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Tema 3 Proceso de ideación de contenidos didácticos empleando el transmedia storytelling. Puntos de entrada, narrativa, experiencia, plataformas, canales, medios STORYTELLING Y TRANSMEDIA EN E-LEARNING Proyecto OpenCourseWareUNIA (ocw.unia.es) Nieves Rosendo nrs@ugr.es Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 ÍNDICE Introducción Objetivos Contenidos 1. Introducción 2. La audiencia en el centro: conoce a tu alumnado 3. Propuesta narrativa 4. Puntos de entrada: narrativa y experiencia Ideas clave Referencias Bibliográficas 2 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 INTRODUCCIÓN En esta unidad aprenderemos cómo es necesario conocer a nuestro alumnado para ponerlo en el centro del diseño de nuestra narrativa transmedial: realizaremos una ficha para comprender mejor los distintos tipos de alumnos a los que vamos a dirigir ésta, sus hábitos de consumo y tiempo libre, su relación con los nuevos medios y la tecnología, la dinámica que se establece entre el profesor-alumno y la dinámica dentro de clase. La estructura de nuestra propuesta narrativa vendrá a completar el trabajo previo de otras unidades en la premisa, la sinopsis, el mundo narrativo y los personajes. Veremos la estructura de guión en tres actos y sus puntos principales, además de la propia estructura de la narrativa, que podrá ser lineal o ramificada. Por último, se volverá a señalar la importancia dentro de las narrativas transmediales de los múltiples puntos de entrada a las mismas, en lo que entra en juego la elección de las plataformas para determinar qué, cómo y dónde queremos desarrollar la narrativa. 3 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 OBJETIVOS      Aprender a realizar un estudio de nuestro alumnado para situarlo en el centro de nuestro diseño de narrativa transmedial Comprender que cada plataforma o medio escogido tiene una retórica y una significación propia que deben emplearse para amplificar la experiencia del alumno Entender la importancia del guión de nuestra narrativa para el mejor desarrollo de la misma Aprender la estructura en tres actos y las funciones de los puntos de giro en el guión y relacionarlo con nuestro diseño transmedial Comprender que el diseño de una narrativa transmedial es un proceso iterativo donde se ajustan las variables de los medios, la narrativa y la participación, que se relacionan directamente con los contenidos, competencias y habilidades de nuestro currículo 4 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 CONTENIDOS 1. Introducción Red Monkey es el hilo de misterio que en agosto de 2018 tuvo a cientos de miles de usuarios de Twitter en vilo. Nela García, su personaje principal, anunciaba en la red social que había encontrado un móvil por la calle. Iniciaba así una investigación en la que pedía ayuda a otros usuarios para resolver el misterio. Su premisa, la privacidad y el Big Data en Internet. Modesto García, que junto con Manel Bartual es el creador de esta nueva narrativa que podemos considerar transmedia, decía en una entrevista para El Periódico: "Para conseguir que un hilo en Twitter enganche hay que ofrecer a los usuarios una historia que parezca real. Si saben que es ficticia desde el comienzo, es más 5 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 improbable que sigan leyendo, porque no es lo que han venido a buscar. Sin embargo, si les ofreces una experiencia ambigua, acabarán entrando en la historia y aunque terminen por intuir que es falsa, seguirán enganchados". El relato se desplegó en Twitter, pero también Facebook, Instagram, páginas web, mensajes de teléfono o vídeos en directo desde una localización real donde se habían reunido cerca de 60 personas para ayudar al personaje en su investigación. Lo que los autores llamaron “crear un ecosistema digital” para apoyar la historia que se desarrollaba en Twitter. Ambos creadores ya estaban familiarizados con los hilos de ficción de Twitter, ambos son escritores, uno de ellos dibujante y el otro diseñador. Su elección de historia y plataformas no es casual, por lo tanto. En el desarrollo de tu narrativa transmedial, escoge los temas y los medios que conoces mejor, con los que sientes una mayor familiaridad o afinidad. Cada plataforma tiene una retórica determinada que debe aprovecharse al máximo. La noticia en El Periódico de donde saco la cita: https://www.elperiodico.com/es/extra/20180827/manuel-bartua-modesto-garciaredmonkey-7005325 Para leer el hilo completo de Red Monkey: https://twitter.com/nelagarnela/status/1031480480401686528 En Verne lo explicaron el proyecto: https://verne.elpais.com/verne/2018/08/24/articulo/1535116738_582545.html 6 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 2. La audiencia en el centro: conoce a tu alumnado Básicamente, ¿cuál es el objetivo de una narrativa transmedial? Volvemos a Jenkins: lograr una mayor experiencia, un mayor disfrute en el descubrimiento y ensamblaje de las piezas que conforman la narrativa. Para crear con éxito una narrativa transmedial, ésta debe estar diseñada con el usuario (la audiencia, en nuestro caso: el alumnado) en el centro. ¿Qué significa esto? Debemos conocer a nuestro alumnado para poder diseñar mejor la narrativa, entendiendo cuáles son sus hábitos de entretenimiento, de estudio, cuáles son sus intereses y objetivos. En definitiva, ¿qué saben? ¿Quiénes son? ¿Cómo se comportan? para poder orientar mejor nuestra pregunta: ¿qué queremos que aprendan? ¿Cómo lograr los objetivos de una asignatura o parte de ésta? Reelaborando algunas de las propuestas de Pratten (2011) y de Nuno Bernardo (2011), podemos elaborar una pequeña ficha: Audiencia/alumnado -Variables geográficas Dónde viven, a qué tienen acceso -Variables demográficas y socioeconómicas Edad, sexo, ingresos o profesión, aspiraciones profesionales y personales, idiomas -Variables intrínsecas: medios y tecnología Consumo y relación con los medios: creadores o receptores pasivos Tecnología: uso de smartphone por encima del ordenador, uso de software, redes sociales -Variables de comportamiento Relación con el profesor, relación entre los miembros del grupo. Sobre las variables geográficas, debemos preguntarnos:¿Son urbanitas? ¿Viven en su mayoría en barrios periféricos? ¿Han vivido ya en varios lugares? Cuál es su acceso al cine, teatro u otros eventos culturales; qué hábitos de desplazamiento 7 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 tienen, como leer en el cercanías o escuchar podcast mientras conducen hacia el centro. En cuanto a las variables demográficas y socioeconómicas, se relacionan con su edad, sexo, nivel de ingresos y cuál es su profesión o la profesión a la que aspiran. ¿Son capaces o están acostumbrados a utilizar el inglés u otras lenguas? ¿Dónde emplean más su uso? Viendo series o jugando a videojuegos, en su forma de hacer y compartir gifs y memes, por ejemplo. Las variables intrínsecas que nos interesan, principalmente, es su uso y consumo de medios y tecnología, normalmente relacionados con su tiempo libre (ven series en streaming, van al cine o descargan películas, prefieren la música o los conciertos, son skaters, leen novelas, escriben fan fiction, juegan a videojuegos o prefieren jugar al fútbol) y cómo se informan de los temas que les interesan, desde tutoriales de Youtube a foros tipo Reddit o Menéame, leen la prensa digital, escuchan la radio por la mañana, se apuntan a cursos en el centro cultural, etc. ¿Son creativos o prefieren ser espectadores pasivos de productos de entretenimiento? En cuanto a su uso de la tecnología, puede ser que usen el ordenador para muy pocas cosas, comunicándose más en redes sociales a través del móvil, y entre éstas, emplean determinadas redes en detrimento de otras (p.e. el ascenso de Instagram frente a la bajada o mantenimiento de Facebook entre los más jóvenes). Y por último, las variables de comportamiento ¿cuál es nuestra relación habitual con el alumnado? Dinámica, con cierta distancia, distendida, formal, etc. ¿Cuál es la dinámica interna del grupo? ¿Son colaborativos, intentan cooperar entre ellos? ¿Cuáles son las estrategias que creemos se adaptarán mejor a su diversidad? Los consumidores se convierten en cazadores y recolectores que se mueven a través de las distintas narrativas tratando de unir de forma conjunta una imagen coherente de la información dispersa. (Henry Jenkins, Transmedia Storytelling 101, Confessions of an Aca-Fan, 21 de marzo, 2007) 8 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Nuestro alumnado se debe convertir en cazador y recolector de información que deberá compartir para completar la narrativa. Debemos conocer a nuestro alumnado para diseñar mejor el relato, su estética y su mecánica; en otras palabras saber a través de qué medios, plataformas y formatos va a ser expandida la narrativa transmedial. Para vuestro Proyecto, os recomiendo que elaboréis una breve ficha general del alumnado siguiendo las variables que hemos visto. Elaborad una ficha básica de vuestro alumnado, dividido al menos en dos o tres tipos recurrentes. ¿Qué quiero decir con esto? Evidentemente, ningún grupo es homogéneo. Con frecuencia, se hace una estimación general, y luego se crean tipos (como personajes), que comparten algunos rasgos generales y pero que tienen rasgos específicos. 3. Propuesta narrativa Ya hemos visto anteriormente la importancia de la premisa, y hemos elaborado nuestra sinopsis. En ambas se reflejan el tono y el género de nuestra narrativa. Asimismo, ya hemos visto la importancia del universo narrativo y de sus personajes. Al elaborar vuestra sinopsis, estáis situando a ciertos personajes que van a llevar la acción en un mundo determinado. Es interesante que el mundo o universo de nuestra narrativa transmedial esté lo más cerca posible del real, porque podremos aprovechar estructuras e información de éste. Por ejemplo, nuestros alumnos ya conocen los hechos principales o el conflicto de la I Guerra Mundial. Pero lo interesante para nosotros es diseñar los puntos y acontecimientos principales de la trama. Ya que nos ayudarán a distribuir mejor nuestra narrativa y a diseñar la experiencia. Para realizar este guión seguiremos la clásica estructura dramática en tres actos. 9 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Escogemos aquí la propuesta de Linda Seger (1987) por ser sencilla y didáctica: Toda composición dramática, desde Aristóteles, tiene tres actos: en el primer acto se produce el planteamiento; en el segundo acto el nudo o desarrollo; y finalmente en el acto tercero la resolución o el desenlace. Desde Aristóteles también sabemos que existen una serie de peripecias que cambian el estado inicial de las cosas planteado al inicio, y que obligan al protagonista a tomar decisiones. "En el planteamiento existe un equilibrio, un estado inicial de las cosas, que cambia con un detonante o catalizador. El primer punto de giro, complica aún más la situación planteada y nos lleva al segundo acto. En él, tras una serie de acontecimientos menores, la trama se complica hasta que el segundo punto de giro resuelve la situación, lo que nos lleva a un tercer acto más breve e intenso que concluye con el clímax o la resolución. Con frecuencia se plantea antes un anticlímax o una falsa resolución para aumentar la acción." (Linda Seger, Cómo convertir un buen guion en un guion excelente, 1987) Nos interesan, por tanto, el catalizador que desestabiliza la situación inicial, los puntos de giro y el clímax o resolución. Si lo pensáis, prácticamente lo habéis expresado elaborando vuestras sinopsis. El planteamiento son esos minutos iniciales en una película, o el comienzo de una novela, donde se ofrece una primera mirada al universo narrativo, habitado por los personajes que conducirán la historia. El detonante es lo que rompe el status quo con el que parte el relato. Si lo pensáis, cualquier relato cumple el binomio semiótico de presencia/ausencia: cuando relatáis 10 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 una anécdota, con frecuencia partís de una situación básica como “iba por la calle”, “estaba trabajando”, ” y añadís “cuando”, “entonces”, “en ese momento” y el detonante para llamar la atención sobre el hecho que rompe la continuidad: “me encontré con alguien”, “oímos un ruido fuera”, “salí a ver”… Seger apunta algo que también nos puede ayudar para el arranque del relato: desde este primer acto debemos suscitar la llamada cuestión central, la situación que debe ser resuelta (¿Podrán Los Vengadores detener a Thanos?). Básicamente, se refiere a la capacidad del personaje protagonista para revertir el problema planteado y superarlo para volver a la situación inicial o a una mejor. Los puntos de giro son: "Giros y quiebros de la acción, impredecibles e intrigantes a lo largo de todo el camino hasta el final. […] Se desarrollan nuevos sucesos, se toman nuevas decisiones […]. Funciones: Hace girar la acción en un a nueva dirección. Vuelve a suscitar la cuestión central y nos hace dudar acerca de su respuesta. Suele exigir una toma de decisión o compromiso por parte del personaje principal. Eleva el riesgo y lo que está en juego. Introduce la historia en el siguiente acto . Nos sitúa en un nuevo escenario y centra la atención en un aspecto diferente de la acción." (Seger 1987:46) Otros autores, como Syd Field, los denominan plot points. Si el primer punto de giro marca el final del primer acto y el inicio del segundo, el segundo nos lleva a la resolución del tercer acto, acelerando más la acción que el primero. El clímax es el momento en que se resuelve todo lo planteado durante el relato. Evidentemente, toda esta estructura se refiere a la trama principal de la historia, un desarrollo lineal clásico que correspondería casi a las fábulas o a los relatos infantiles. Pero alrededor de esta trama principal siempre existen tramas secundarias, que desarrollan aspectos íntimos de los personajes, son esos pedazos de vida que contribuyen a la historia y que los hacen crecer. Recordad que la diferencia entre un personaje plano y uno redondo es precisamente su transformación. 11 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Una narrativa lineal es la que tiene un único final posible o una única resolución de la historia. Podemos pensar que es la estructura clásica de los relatos impresos, como la novela, pero esto no es del todo cierto, como veremos. Es frecuente y casi omnipresente en los relatos audiovisuales, como los que disfrutamos en las películas y en las series. En una narrativa ramificada, la creación de la misma tiene en cuenta varios finales posibles. A cada punto de giro pueden corresponderse distintas resoluciones, lo que nos lleva a distintos finales. 12 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 En literatura no es algo nuevo. Tenemos antecedentes como La tournée de Dios (1932) de Poncela, o el ejemplo más conocido, Rayuela (1963), de Julio Cortázar. El lector hace su elección sobre cómo recorre la narrativa, escogiendo la página a la que va a ir. En el fondo, son ejemplo de hipertexto, sólo que en lugar de pinchar en el enlace, buscamos físicamente la página. También en el teatro han existido numerosos ejemplos de finales alternativos escogidos por el público, y en cuanto a producciones audiovisuales, la española Panzer Chocolate (Robert Figueras 2013) proponía a su público que tras ver la película, pudieran acceder a finales alternativos a través de una aplicación. Podemos hacer una narrativa transmedia lineal, pero también podemos diseñar una narrativa transmedia ramificada si queremos que los alumnos lleguen a distintas conclusiones y luego las compartan en clase. Por ejemplo, es sencillo crear hoy en día vídeos de narrativas ramificadas con Youtube. Lo que es cierto es que podemos crear una trama principal y expandir a través de nuestra narrativa transmedia subtramas que añadan profundidad a la primera. 13 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Algunas ideas para vuestros contenidos didácticos: -La premisa coincide con el marco general del punto, tema o curso -La cuestión central responde al objetivo didáctico principal -Las subtramas pueden aportar lo que llamamos competencias y mostrar la transversalidad que se nos pide en la docencia. Asimismo, su objetivo puede ser también proveer de información contextual necesaria para plantear la cuestión principal -Los puntos de giro proporcionan los pasos lógicos para que los alumnos lleguen a la resolución. No en vano, todo relato se apoya en la falacia Post hoc ergo propter hoc, que podemos utilizar en nuestro favor. 14 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 4. Puntos de entrada: narrativa y experiencia Volvamos a pensar en nuestra propuesta narrativa: premisa, sinopsis, universo, personajes, estructura del relato (acontecimientos principales de la trama). Prestemos atención al último punto. Debemos diseñar la expansión de nuestra narrativa a través de los medios teniendo en cuenta: qué contamos, cómo lo contamos y dónde lo contamos. • • El qué contamos podemos observarlo de una forma sencilla, podemos distribuir las sucesivas fases de la entrega de la narrativa con cada uno de los actos y subsfases como peripecias, como hemos dicho antes. Respecto al dónde y al cómo, corresponde a los medios y plataformas de medios y sus formatos, determinarlo. Por ejemplo, un vídeo en la plataforma social Youtube, tiene unas cualidades y especificidades que debemos aprovechar. El formato de videoblog fue utilizado, por ejemplo por el personaje de Angustias del Ministerio del Tiempo, que habla directamente a la cámara, que se ha situado más baja, como una cámara espía, y por lo tanto se presta a confidencias personales. Por otro lado, el antiguo formato del diario, de narración en primera persona, encaja perfectamente en el podcast de Tiempo de valientes del personaje de Julián. Si queremos conocer a un personaje, podemos utilizar una red social para que nos narre su historia o su día a día. O también para conocer mejor la historia (p.e.https://www.elperiodico.com/es/apps-para-el-ciudadanocomprometido/20181031/tecnologia-e-historia-relatos-historicos-en-diferidopor-twitter-7122033). Pero yendo más a nuestra área, si nuestro público, nuestros alumnos, tienen que investigar y documentarse primero para enfrentarse a una situación, ¿por qué no utilizar los repositorios y las bibliotecas? Tanto fuera como dentro del campus virtual existen muchas posibilidades para narrar. 15 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Pero, me diréis, es muy difícil encajar esto en el relato en el que hemos pensado. El diseño de una narrativa transmedial es un proceso iterativo: podemos pensarla en función de los medios, plataformas y formatos que mejor manejemos, podemos partir del relato que queremos contar, podemos partir de la participación, relacionada con competencias y habilidades que queremos que desarrollen. Cuando movemos una de estas tres piezas, hay que reajustar las otras dos. Por otro lado, volvemos a la idea de la centralidad de la audiencia, de conocer a nuestro alumnado. Sabiendo qué medios prefieren, cuáles son sus dinámicas en su tiempo libre y qué tipo de búsqueda de información desarrollan, podremos escoger mejor las plataformas. Cada una de las piezas de la narrativa transmedia son puntos de entrada a la misma, materializados a través de los canales, medios y plataformas que utilizan. Estas piezas deben contener en ellas la referencia a las otras, bien mediante hipervínculos, bien mediante códigos o referencia directa. 16 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Este esquema de Gary P. Hayes es la representación gráfica de una narrativa transmedial: el eje de coordenadas corresponde a los medios y plataformas utilizados, mientras que en el de abcisas vemos la progresión a lo largo del tiempo, la cronología. Los recuadros verdes amplían la información, y las flechas negras lo que da nombre al esquema, el viaje de usuario. Debemos pensar en cómo los alumnos irán de un lugar a otro. Con frecuencia, se equipara el contacto con la narrativa transmedial partir de uno de los puntos de entrada con el salto a la madriguera de Alicia, del relato de Lewis Carroll, una metáfora de la inmersión en el universo. Los múltiples puntos de entrada al universo son característicos de una narrativa transmedial. Precisamente cada uno de los formatos desarrollados llegan un tipo determinado de audiencia. Entre nuestro alumnado, a algunos les parecerá más sugestivo un pedazo de tuitliteratura, mientras que otros preferirán explorar el tema a través de una línea de tiempo o la realización de una wiki colaborativa. Por ejemplo, en nuestro proyecto El proceso que vimos en las unidades anteriores, las performances en la calle atrajeron a un público de teatro a nuestra página web, 17 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 y luego exploraron la narrativa que la interacción a través de SMS, mensajes de voz y de correo electrónico allí se desarrollaba. Otros accedieron a través de las RRSS, carteles en la calle, exposiciones o el programa de radio La Sala de RNE. Todo ello llevó el universo de Kafka fuera del teatro donde se desarrollaba la trama principal. Un blog puede proporcionar el trasfondo de un personaje como vimos con el ejemplo de Lowlifes. Cada una de las piezas de nuestra narrativa transmedial son puntos de entrada que deben llevar al alumnado a buscar la siguiente pieza. Los ejemplos que hemos visto pueden extrapolarse a nuestro entorno: Moodle ofrece la posibilidad de crear libros enriquecidos, embeber vídeos, crear wikipedias, foros, etc. así como saltar a otros recursos externos. 18 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 IDEAS CLAVE El diseño de una narrativa transmedial es un proceso iterativo que pone en el centro al usuario, nuestro alumnado. Es necesario, por tanto, conocerlo. Nuestra narrativa puede ser lineal o ramificada, entre otros tipos, con uno o varios finales posibles. El guión de nuestro relato nos permite distribuir mejor la historia en sus distintas instanciaciones. El descubrimiento de puntos de entrada de la NT deben llevar al alumnado a la exploración del resto de las piezas, propiciando la colaboración y aumentando así su experiencia. La narrativa y los medios pueden emplearse para la didáctica de contenidos concretos, mientras que la participación puede idearse pensando en las competencias y habilidades de nuestro currículum. 19 Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Hayes, Gary P. (2011): How to write a transmedia production bible. Screen Australia. Jenkins, Henry (2011): “Transmedia 202: Further Reflections”. En Confessions of an Aca-Fan (The Official Weblog of Henry Jenkins), julio 31: http://henryjenkins.org/blog/ 2011/08/defining_transmedia_further_re.html Nuno, Bernardo (2011): The Producer’s Guide to Transmedia. London, Be Active Books. Pratten, Robert (2015): Getting Started in Transmedia Storytelling. A practical Guide for Beginners. 2ª ed., Londres, Amazon (1ª ed. 2011, Transmedia Storyteller) Seger, Linda (1987): Cómo convertir un buen guión en un guión excelente. Madrid, Ediciones Rialp. 20