Tema 3
Proceso de ideación de
contenidos didácticos
empleando el transmedia
storytelling. Puntos de
entrada, narrativa,
experiencia, plataformas,
canales, medios
STORYTELLING Y TRANSMEDIA EN E-LEARNING
Proyecto
OpenCourseWareUNIA
(ocw.unia.es)
Nieves Rosendo
nrs@ugr.es
Nieves Rosendo. (2019). Transmedia y Storytelling
en E-Learning. OpenCourseWare-UNIA
(ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons
Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0
ÍNDICE
Introducción
Objetivos
Contenidos
1. Introducción
2. La audiencia en el centro: conoce a tu alumnado
3. Propuesta narrativa
4. Puntos de entrada: narrativa y experiencia
Ideas clave
Referencias Bibliográficas
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INTRODUCCIÓN
En esta unidad aprenderemos cómo es necesario conocer a nuestro alumnado
para ponerlo en el centro del diseño de nuestra narrativa transmedial: realizaremos
una ficha para comprender mejor los distintos tipos de alumnos a los que vamos a
dirigir ésta, sus hábitos de consumo y tiempo libre, su relación con los nuevos
medios y la tecnología, la dinámica que se establece entre el profesor-alumno y la
dinámica dentro de clase.
La estructura de nuestra propuesta narrativa vendrá a completar el trabajo previo
de otras unidades en la premisa, la sinopsis, el mundo narrativo y los personajes.
Veremos la estructura de guión en tres actos y sus puntos principales, además de
la propia estructura de la narrativa, que podrá ser lineal o ramificada.
Por último, se volverá a señalar la importancia dentro de las narrativas transmediales
de los múltiples puntos de entrada a las mismas, en lo que entra en juego la
elección de las plataformas para determinar qué, cómo y dónde queremos
desarrollar la narrativa.
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OBJETIVOS
Aprender a realizar un estudio de nuestro alumnado para situarlo en el
centro de nuestro diseño de narrativa transmedial
Comprender que cada plataforma o medio escogido tiene una retórica y
una significación propia que deben emplearse para amplificar la
experiencia del alumno
Entender la importancia del guión de nuestra narrativa para el mejor
desarrollo de la misma
Aprender la estructura en tres actos y las funciones de los puntos de giro
en el guión y relacionarlo con nuestro diseño transmedial
Comprender que el diseño de una narrativa transmedial es un proceso
iterativo donde se ajustan las variables de los medios, la narrativa y la
participación, que se relacionan directamente con los contenidos,
competencias y habilidades de nuestro currículo
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CONTENIDOS
1. Introducción
Red Monkey es el hilo de misterio que en agosto de 2018 tuvo a cientos de miles de
usuarios de Twitter en vilo. Nela García, su personaje principal, anunciaba en la red
social que había encontrado un móvil por la calle. Iniciaba así una investigación
en la que pedía ayuda a otros usuarios para resolver el misterio. Su premisa, la
privacidad y el Big Data en Internet.
Modesto García, que junto con Manel Bartual es el creador de esta nueva narrativa
que podemos considerar transmedia, decía en una entrevista para El Periódico:
"Para conseguir que un hilo en Twitter enganche hay que ofrecer a los usuarios
una historia que parezca real. Si saben que es ficticia desde el comienzo, es más
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improbable que sigan leyendo, porque no es lo que han venido a buscar. Sin
embargo, si les ofreces una experiencia ambigua, acabarán entrando en la historia y
aunque terminen por intuir que es falsa, seguirán enganchados".
El relato se desplegó en Twitter, pero también Facebook, Instagram, páginas
web, mensajes de teléfono o vídeos en directo desde una localización real
donde se habían reunido cerca de 60 personas para ayudar al personaje en su
investigación. Lo que los autores llamaron “crear un ecosistema digital” para apoyar
la historia que se desarrollaba en Twitter.
Ambos creadores ya estaban familiarizados con los hilos de ficción de Twitter, ambos
son escritores, uno de ellos dibujante y el otro diseñador. Su elección de historia y
plataformas no es casual, por lo tanto.
En el desarrollo de tu narrativa transmedial, escoge los temas y los medios que
conoces mejor, con los que sientes una mayor familiaridad o afinidad. Cada
plataforma tiene una retórica determinada que debe aprovecharse al máximo.
La noticia en El Periódico de donde saco la cita:
https://www.elperiodico.com/es/extra/20180827/manuel-bartua-modesto-garciaredmonkey-7005325
Para leer el hilo completo de Red Monkey:
https://twitter.com/nelagarnela/status/1031480480401686528
En Verne lo explicaron el proyecto:
https://verne.elpais.com/verne/2018/08/24/articulo/1535116738_582545.html
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2. La audiencia en el centro: conoce a tu alumnado
Básicamente, ¿cuál es el objetivo de una narrativa transmedial? Volvemos a Jenkins:
lograr una mayor experiencia, un mayor disfrute en el descubrimiento y ensamblaje
de las piezas que conforman la narrativa.
Para crear con éxito una narrativa transmedial, ésta debe estar diseñada con el
usuario (la audiencia, en nuestro caso: el alumnado) en el centro. ¿Qué significa
esto? Debemos conocer a nuestro alumnado para poder diseñar mejor la
narrativa, entendiendo cuáles son sus hábitos de entretenimiento, de estudio, cuáles
son sus intereses y objetivos. En definitiva, ¿qué saben? ¿Quiénes son? ¿Cómo se
comportan? para poder orientar mejor nuestra pregunta: ¿qué queremos que
aprendan? ¿Cómo lograr los objetivos de una asignatura o parte de ésta?
Reelaborando algunas de las propuestas de Pratten (2011) y de Nuno Bernardo
(2011), podemos elaborar una pequeña ficha:
Audiencia/alumnado
-Variables geográficas
Dónde viven, a qué tienen acceso
-Variables demográficas y socioeconómicas
Edad, sexo, ingresos o profesión, aspiraciones profesionales y personales,
idiomas
-Variables intrínsecas: medios y tecnología
Consumo y relación con los medios: creadores o receptores pasivos
Tecnología: uso de smartphone por encima del ordenador, uso de software,
redes sociales
-Variables de comportamiento
Relación con el profesor, relación entre los miembros del grupo.
Sobre las variables geográficas, debemos preguntarnos:¿Son urbanitas? ¿Viven en
su mayoría en barrios periféricos? ¿Han vivido ya en varios lugares? Cuál es su
acceso al cine, teatro u otros eventos culturales; qué hábitos de desplazamiento
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tienen, como leer en el cercanías o escuchar podcast mientras conducen hacia el
centro.
En cuanto a las variables demográficas y socioeconómicas, se relacionan con su
edad, sexo, nivel de ingresos y cuál es su profesión o la profesión a la que aspiran.
¿Son capaces o están acostumbrados a utilizar el inglés u otras lenguas? ¿Dónde
emplean más su uso? Viendo series o jugando a videojuegos, en su forma de hacer
y compartir gifs y memes, por ejemplo.
Las variables intrínsecas que nos interesan, principalmente, es su uso y consumo
de medios y tecnología, normalmente relacionados con su tiempo libre (ven series
en streaming, van al cine o descargan películas, prefieren la música o los conciertos,
son skaters, leen novelas, escriben fan fiction, juegan a videojuegos o prefieren jugar
al fútbol) y cómo se informan de los temas que les interesan, desde tutoriales de
Youtube a foros tipo Reddit o Menéame, leen la prensa digital, escuchan la radio por
la mañana, se apuntan a cursos en el centro cultural, etc. ¿Son creativos o prefieren
ser espectadores pasivos de productos de entretenimiento?
En cuanto a su uso de la tecnología, puede ser que usen el ordenador para muy
pocas cosas, comunicándose más en redes sociales a través del móvil, y entre éstas,
emplean determinadas redes en detrimento de otras (p.e. el ascenso de Instagram
frente a la bajada o mantenimiento de Facebook entre los más jóvenes).
Y por último, las variables de comportamiento ¿cuál es nuestra relación habitual
con el alumnado? Dinámica, con cierta distancia, distendida, formal, etc. ¿Cuál es la
dinámica interna del grupo? ¿Son colaborativos, intentan cooperar entre ellos?
¿Cuáles son las estrategias que creemos se adaptarán mejor a su diversidad?
Los consumidores se convierten en cazadores y recolectores que se mueven a
través de las distintas narrativas tratando de unir de forma conjunta una
imagen coherente de la información dispersa.
(Henry Jenkins, Transmedia Storytelling 101, Confessions of an Aca-Fan, 21 de
marzo, 2007)
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Nuestro alumnado se debe convertir en cazador y recolector de información que
deberá compartir para completar la narrativa. Debemos conocer a nuestro alumnado
para diseñar mejor el relato, su estética y su mecánica; en otras palabras saber a
través de qué medios, plataformas y formatos va a ser expandida la narrativa
transmedial.
Para vuestro Proyecto, os recomiendo que elaboréis una breve ficha general
del alumnado siguiendo las variables que hemos visto.
Elaborad una ficha básica de vuestro alumnado, dividido al menos en dos o
tres tipos recurrentes. ¿Qué quiero decir con esto? Evidentemente, ningún
grupo es homogéneo. Con frecuencia, se hace una estimación general, y luego
se crean tipos (como personajes), que comparten algunos rasgos generales y
pero que tienen rasgos específicos.
3. Propuesta narrativa
Ya hemos visto anteriormente la importancia de la premisa, y hemos elaborado
nuestra sinopsis. En ambas se reflejan el tono y el género de nuestra narrativa.
Asimismo, ya hemos visto la importancia del universo narrativo y de sus
personajes. Al elaborar vuestra sinopsis, estáis situando a ciertos personajes que
van a llevar la acción en un mundo determinado.
Es interesante que el mundo o universo de nuestra narrativa transmedial esté lo
más cerca posible del real, porque podremos aprovechar estructuras e información
de éste. Por ejemplo, nuestros alumnos ya conocen los hechos principales o el
conflicto de la I Guerra Mundial.
Pero lo interesante para nosotros es diseñar los puntos y acontecimientos
principales de la trama. Ya que nos ayudarán a distribuir mejor nuestra narrativa y
a diseñar la experiencia. Para realizar este guión seguiremos la clásica estructura
dramática en tres actos.
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Escogemos aquí la propuesta de Linda Seger (1987) por ser sencilla y didáctica:
Toda composición dramática, desde Aristóteles, tiene tres actos: en el primer acto se
produce el planteamiento; en el segundo acto el nudo o desarrollo; y finalmente
en el acto tercero la resolución o el desenlace.
Desde Aristóteles también sabemos que existen una serie de peripecias que
cambian el estado inicial de las cosas planteado al inicio, y que obligan al
protagonista a tomar decisiones.
"En el planteamiento existe un equilibrio, un estado inicial de las cosas, que
cambia con un detonante o catalizador. El primer punto de giro, complica aún
más la situación planteada y nos lleva al segundo acto. En él, tras una serie de
acontecimientos menores, la trama se complica hasta que el segundo punto de giro
resuelve la situación, lo que nos lleva a un tercer acto más breve e intenso que
concluye con el clímax o la resolución. Con frecuencia se plantea antes un
anticlímax o una falsa resolución para aumentar la acción." (Linda Seger, Cómo
convertir un buen guion en un guion excelente, 1987)
Nos interesan, por tanto, el catalizador que desestabiliza la situación inicial, los
puntos de giro y el clímax o resolución. Si lo pensáis, prácticamente lo habéis
expresado elaborando vuestras sinopsis. El planteamiento son esos minutos
iniciales en una película, o el comienzo de una novela, donde se ofrece una primera
mirada al universo narrativo, habitado por los personajes que conducirán la historia.
El detonante es lo que rompe el status quo con el que parte el relato. Si lo pensáis,
cualquier relato cumple el binomio semiótico de presencia/ausencia: cuando relatáis
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una anécdota, con frecuencia partís de una situación básica como “iba por la calle”,
“estaba trabajando”, ” y añadís “cuando”, “entonces”, “en ese momento” y el
detonante para llamar la atención sobre el hecho que rompe la continuidad: “me
encontré con alguien”, “oímos un ruido fuera”, “salí a ver”… Seger apunta algo que
también nos puede ayudar para el arranque del relato: desde este primer acto
debemos suscitar la llamada cuestión central, la situación que debe ser resuelta
(¿Podrán Los Vengadores detener a Thanos?). Básicamente, se refiere a la
capacidad del personaje protagonista para revertir el problema planteado y superarlo
para volver a la situación inicial o a una mejor.
Los puntos de giro son:
"Giros y quiebros de la acción, impredecibles e intrigantes a lo largo de todo el
camino hasta el final. […] Se desarrollan nuevos sucesos, se toman nuevas
decisiones […]. Funciones:
Hace girar la acción en un a nueva dirección. Vuelve a suscitar la cuestión
central y nos hace dudar acerca de su respuesta. Suele exigir una toma de
decisión o compromiso por parte del personaje principal. Eleva el riesgo y lo
que está en juego. Introduce la historia en el siguiente acto . Nos sitúa en un
nuevo escenario y centra la atención en un aspecto diferente de la acción."
(Seger 1987:46)
Otros autores, como Syd Field, los denominan plot points. Si el primer punto de giro
marca el final del primer acto y el inicio del segundo, el segundo nos lleva a la
resolución del tercer acto, acelerando más la acción que el primero. El clímax es el
momento en que se resuelve todo lo planteado durante el relato.
Evidentemente, toda esta estructura se refiere a la trama principal de la historia, un
desarrollo lineal clásico que correspondería casi a las fábulas o a los relatos
infantiles. Pero alrededor de esta trama principal siempre existen tramas
secundarias, que desarrollan aspectos íntimos de los personajes, son esos pedazos
de vida que contribuyen a la historia y que los hacen crecer. Recordad que la
diferencia entre un personaje plano y uno redondo es precisamente su
transformación.
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Una narrativa lineal es la que tiene un único final posible o una única
resolución de la historia. Podemos pensar que es la estructura clásica de los
relatos impresos, como la novela, pero esto no es del todo cierto, como veremos. Es
frecuente y casi omnipresente en los relatos audiovisuales, como los que disfrutamos
en las películas y en las series.
En una narrativa ramificada, la creación de la misma tiene en cuenta varios finales
posibles. A cada punto de giro pueden corresponderse distintas resoluciones, lo
que nos lleva a distintos finales.
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En literatura no es algo nuevo. Tenemos antecedentes como La tournée de Dios
(1932) de Poncela, o el ejemplo más conocido, Rayuela (1963), de Julio Cortázar. El
lector hace su elección sobre cómo recorre la narrativa, escogiendo la página a
la que va a ir. En el fondo, son ejemplo de hipertexto, sólo que en lugar de pinchar
en el enlace, buscamos físicamente la página.
También en el teatro han existido numerosos ejemplos de finales alternativos
escogidos por el público, y en cuanto a producciones audiovisuales, la española
Panzer Chocolate (Robert Figueras 2013) proponía a su público que tras ver la
película, pudieran acceder a finales alternativos a través de una aplicación.
Podemos hacer una narrativa transmedia lineal, pero también podemos diseñar una
narrativa transmedia ramificada si queremos que los alumnos lleguen a distintas
conclusiones y luego las compartan en clase. Por ejemplo, es sencillo crear hoy en
día vídeos de narrativas ramificadas con Youtube. Lo que es cierto es que podemos
crear una trama principal y expandir a través de nuestra narrativa transmedia
subtramas que añadan profundidad a la primera.
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Algunas ideas para vuestros contenidos didácticos:
-La premisa coincide con el marco general del punto, tema o curso
-La cuestión central responde al objetivo didáctico principal
-Las subtramas pueden aportar lo que llamamos competencias y mostrar la
transversalidad que se nos pide en la docencia. Asimismo, su objetivo puede
ser también proveer de información contextual necesaria para plantear la
cuestión principal
-Los puntos de giro proporcionan los pasos lógicos para que los alumnos
lleguen a la resolución. No en vano, todo relato se apoya en la falacia Post hoc
ergo propter hoc, que podemos utilizar en nuestro favor.
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4. Puntos de entrada: narrativa y experiencia
Volvamos a pensar en nuestra propuesta narrativa: premisa, sinopsis, universo,
personajes, estructura del relato (acontecimientos principales de la trama).
Prestemos atención al último punto. Debemos diseñar la expansión de nuestra
narrativa a través de los medios teniendo en cuenta: qué contamos, cómo lo
contamos y dónde lo contamos.
•
•
El qué contamos podemos observarlo de una forma sencilla, podemos
distribuir las sucesivas fases de la entrega de la narrativa con cada uno de los
actos y subsfases como peripecias, como hemos dicho antes.
Respecto al dónde y al cómo, corresponde a los medios y plataformas de
medios y sus formatos, determinarlo. Por ejemplo, un vídeo en la plataforma
social Youtube, tiene unas cualidades y especificidades que debemos
aprovechar. El formato de videoblog fue utilizado, por ejemplo por el
personaje de Angustias del Ministerio del Tiempo, que habla directamente a
la cámara, que se ha situado más baja, como una cámara espía, y por lo
tanto se presta a confidencias personales.
Por otro lado, el antiguo formato del diario, de narración en primera persona,
encaja perfectamente en el podcast de Tiempo de valientes del personaje de
Julián. Si queremos conocer a un personaje, podemos utilizar una red social
para que nos narre su historia o su día a día. O también para conocer mejor
la
historia
(p.e.https://www.elperiodico.com/es/apps-para-el-ciudadanocomprometido/20181031/tecnologia-e-historia-relatos-historicos-en-diferidopor-twitter-7122033). Pero yendo más a nuestra área, si nuestro público,
nuestros alumnos, tienen que investigar y documentarse primero para
enfrentarse a una situación, ¿por qué no utilizar los repositorios y las
bibliotecas? Tanto fuera como dentro del campus virtual existen muchas
posibilidades para narrar.
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Pero, me diréis, es muy difícil encajar esto en el relato en el que hemos pensado. El
diseño de una narrativa transmedial es un proceso iterativo: podemos pensarla
en función de los medios, plataformas y formatos que mejor manejemos, podemos
partir del relato que queremos contar, podemos partir de la participación,
relacionada con competencias y habilidades que queremos que desarrollen.
Cuando movemos una de estas tres piezas, hay que reajustar las otras dos.
Por otro lado, volvemos a la idea de la centralidad de la audiencia, de conocer a
nuestro alumnado. Sabiendo qué medios prefieren, cuáles son sus dinámicas en su
tiempo libre y qué tipo de búsqueda de información desarrollan, podremos escoger
mejor las plataformas.
Cada una de las piezas de la narrativa transmedia son puntos de entrada a la
misma, materializados a través de los canales, medios y plataformas que
utilizan. Estas piezas deben contener en ellas la referencia a las otras, bien
mediante hipervínculos, bien mediante códigos o referencia directa.
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Este esquema de Gary P. Hayes es la representación gráfica de una narrativa
transmedial: el eje de coordenadas corresponde a los medios y plataformas
utilizados, mientras que en el de abcisas vemos la progresión a lo largo del
tiempo, la cronología. Los recuadros verdes amplían la información, y las flechas
negras lo que da nombre al esquema, el viaje de usuario. Debemos pensar en
cómo los alumnos irán de un lugar a otro.
Con frecuencia, se equipara el contacto con la narrativa transmedial partir de uno de
los puntos de entrada con el salto a la madriguera de Alicia, del relato de Lewis
Carroll, una metáfora de la inmersión en el universo.
Los múltiples puntos de entrada al universo son característicos de una
narrativa transmedial. Precisamente cada uno de los formatos desarrollados llegan
un tipo determinado de audiencia. Entre nuestro alumnado, a algunos les parecerá
más sugestivo un pedazo de tuitliteratura, mientras que otros preferirán explorar el
tema a través de una línea de tiempo o la realización de una wiki colaborativa.
Por ejemplo, en nuestro proyecto El proceso que vimos en las unidades anteriores,
las performances en la calle atrajeron a un público de teatro a nuestra página web,
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y luego exploraron la narrativa que la interacción a través de SMS, mensajes de voz
y de correo electrónico allí se desarrollaba. Otros accedieron a través de las
RRSS, carteles en la calle, exposiciones o el programa de radio La Sala de RNE.
Todo ello llevó el universo de Kafka fuera del teatro donde se desarrollaba la trama
principal. Un blog puede proporcionar el trasfondo de un personaje como vimos con
el ejemplo de Lowlifes.
Cada una de las piezas de nuestra narrativa transmedial son puntos de entrada que
deben llevar al alumnado a buscar la siguiente pieza. Los ejemplos que hemos visto
pueden extrapolarse a nuestro entorno: Moodle ofrece la posibilidad de crear libros
enriquecidos, embeber vídeos, crear wikipedias, foros, etc. así como saltar a
otros recursos externos.
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IDEAS CLAVE
El diseño de una narrativa transmedial es un proceso iterativo que pone en el
centro al usuario, nuestro alumnado. Es necesario, por tanto, conocerlo.
Nuestra narrativa puede ser lineal o ramificada, entre otros tipos, con uno o
varios finales posibles.
El guión de nuestro relato nos permite distribuir mejor la historia en sus
distintas instanciaciones.
El descubrimiento de puntos de entrada de la NT deben llevar al alumnado a la
exploración del resto de las piezas, propiciando la colaboración y aumentando
así su experiencia.
La narrativa y los medios pueden emplearse para la didáctica de contenidos
concretos, mientras que la participación puede idearse pensando en las
competencias y habilidades de nuestro currículum.
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Hayes, Gary P. (2011): How to write a transmedia production bible. Screen Australia.
Jenkins, Henry (2011): “Transmedia 202: Further Reflections”. En Confessions of an
Aca-Fan (The Official Weblog of Henry Jenkins), julio 31: http://henryjenkins.org/blog/
2011/08/defining_transmedia_further_re.html
Nuno, Bernardo (2011): The Producer’s Guide to Transmedia. London, Be Active
Books.
Pratten, Robert (2015): Getting Started in Transmedia Storytelling. A practical Guide
for Beginners. 2ª ed., Londres, Amazon (1ª ed. 2011, Transmedia Storyteller)
Seger, Linda (1987): Cómo convertir un buen guión en un guión excelente. Madrid,
Ediciones Rialp.
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