SICI: 0120-4807(201307)42:76<207:CGEMMS>2.0.TX;2-W
Códigos generizados: La exclusión de
las mujeres del mundo del software,
obra en cinco actos1
Guillermina Yansen2
Universidad Maimónides, Buenos Aires, Argentina 3
Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, Argentina4
guillerminayansen@e-tcs.org
Mariano Zukerfeld5
Universidad de Maimónides, Buenos Aires, Argentina 6
FLACSO-Argentina, Buenos Aires, Argentina 7
Universidad Nacional de Quilmes, Buenos Aires, Argentina 8
Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, Argentina 9
marianozukerfeld@e-tcs.org
Recibido: 26 de enero de 2012
Aceptado: 21 de marzo de 2013
1
2
Artículo de investigación. El presente trabajo forma parte de una investigación más amplia
titulada “Aproximaciones al sector información: los procesos productivos de software en la ciudad
de Buenos Aires”, enmarcada por el Proyecto de Reconocimiento Institucional de la Universidad
de Buenos Aires (R10-279) inalizado en 2012, y luego por el equipo e-TCS de la Universidad
Maimónides. Una versión previa titulada “Género, Tecnología y Software: Un abordaje empírico
en la ciudad de Buenos Aires” ha sido presentada por Mura, Nahuel, Yansen, Guillermina y
Zukerfeld, Mariano, en ASET 2011, X Congreso Nacional de Estudios del Trabajo, Facultad de
Ciencias Económicas, UBA, Ciudad: Buenos Aires, 3-5/8/2011.
Licenciada en Sociología de la UBA, becaria CONICET y maestranda de FLACSO Argentina. Integra
el equipo e-TCS de CCTS/Universidad Maimónides.
3
Integra el equipo e-TCS de CCTS/Universidad Maimónides.
4
Docente en las asignaturas “El Capital” e “Informática y Relaciones Sociales” de la UBA.
5
Doctor en Ciencias Sociales (FLACSO) e investigador del CONICET. Actualmente coordina el
Equipo de Estudios sobre Tecnología, Capitalismo y Sociedad (e-TCS/CCTS/Univ. Maimónides).
Es profesor de la Maestría en Propiedad Intelectual de FLACSO, de la Maestría en Ciencia,
Tecnología y sociedad de la UNQ, y de la carrera de Sociología de la UBA.
6
Coordina el Equipo de Estudios sobre Tecnología, Capitalismo y Sociedad (e-TCS/CCTS/
Universidad Maimónides).
7
Profesor de Maestría en Propiedad Intelectual de FLACSO-Argentina.
8
Profesor de Maestría en Ciencia, Tecnología y Sociedad.
9
Profesor de Pregrado de Sociología de la UBA.
Guillermina Yansen et al. - Universidad Maimónides, Buenos Aires, Argentina
Códigos generizados: La exclusión de las mujeres
del mundo del software, obra en cinco actos
Resumen
La pregunta principal a la que este artículo intenta aportar algunos elementos es: ¿por qué
las mujeres no programan? El artículo presenta cinco anillos concéntricos que al combinarse
conforman nuestra hipótesis con respecto a cómo se construye la segregación del género
femenino en los procesos productivos de software. Discutiremos primero la relación entre el
género y las tecnologías en general focalizándonos en la primera socialización. En segundo
lugar, analizaremos los primeros acercamientos a la tecnología digital en particular. El
tercer nivel se sitúa en la pubertad e indaga acerca de la dinámica afectiva que establecen
con respecto a sus grupos de pares quienes dedican muchas horas a las computadoras. El
cuarto nivel analiza la brecha entre los géneros en las carreras universitarias relacionadas
con la informática. El quinto y último se ocupa de las representaciones de los géneros que
tienen los demandantes de mano de obra informática.
Palabras clave: Género, Procesos productivos, Software, Tecnología digital.
Palabras clave descriptores: Ingeniería de sistemas, Mujeres, Roles sexuales, Informática
en educación.
Gendered Codes: Exclusion of Women in the
Software World, Play in Five Acts
Abstract
The main question that this article attempts to answer is: Why women do not develope
software? The article presents ive concentric rings which when combined make up our
hypotheses regarding how to build female gender segregation in software production
processes. We will irst discuss the relationship between gender and technology in general
by focusing on women early socialization. Second, we will analyze the irst approaches to
digital technology in particular. The third level corresponds to puberty and in it we explore
the emotional dynamics that are established with respect to their peer groups who devote
many hours to computers. The fourth level analyzes the gender gap in university programmes
related to computer science. The ifth and inal addresses the gender representations that
those who hire informatic workers have.
Keywords: Gender, Productive Processes, Software, Digital Technology.
Key words plus: Systems engineering, Women, Sex roles, Computing education.
Códigos generizados: exclusão das mulheres no
mundo do software, obra em cinco atos
Resumo
A questão principal para a qual este artigo tenta fornecer alguns elementos é: Por que
as mulheres não programam? O artigo apresenta cinco anéis concêntricos que, quando
combinados, formam nossas hipóteses a respeito de como é construída a segregação do
gênero feminino nos processos produtivos de software. Primeiro, vamos discutir a relação
entre gênero e tecnologia em geral focando a socialização primária. Em segundo lugar,
analisamos as primeiras abordagens à tecnologia digital, em particular. O terceiro nível é na
puberdade e pergunta sobre a dinâmica afetiva que estabelecem com relação a seus grupos
de pares aqueles que dedicam muitas horas nos computadores. O quarto nível analisa o
hiato de gênero em cursos universitários relacionados com a ciência da computação. O
quinto e último tem a ver com as representações de gênero dos demandantes de pessoal
de computação.
Palavras-chave: Gênero, Processos Produtivos, Software, Tecnologia Digital.
Palavras-chave descritores: Antropologia Engenharia de sistemas, Mulheres, Papéis
sexuais, Computing educação.
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El relegamiento del género femenino en el mercado laboral no es en
modo alguno novedoso. Comprende no solamente la segregación de
determinadas áreas productivas, sino también la disparidad de ingresos y la posibilidad diferencial de acceso a cargos jerárquicos, entre
otras cuestiones. Con todo, en la Argentina al igual que en otros países, se observa una creciente feminización del empleo en varios sectores de la economía hacia inales del siglo XX10. Particularmente dentro
de lo que algunos autores denominan como Trabajo informacional –
actividades que utilizan como medio de trabajo una tecnología digital
y cuyo output principal es un lujo de información digital– las mujeres
han ganado espacios.
Efectivamente, en varias labores caratuladas como intensivas
en conocimientos el género femenino ha logrado superar algunos de
los escollos impuestos por el orden patriarcal11. Sin embargo, hay un
acuerdo generalizado en que nada de esto ocurre en la actividad prototípica de este sector, es decir la producción de software. En efecto,
tanto las fuentes primarias elaboradas12 como las secundarias consultadas13 coinciden en este diagnóstico. Pero ¿por qué ocurre esto? O,
10
Debe hacerse la salvedad de que entre 2003 y 2006 esa tendencia parece haberse morigerado o
revertido a nivel de toda la economía (Novick, Rojo y Castillo, 2008). Sin embargo, se observan
sectores que escapan a la tendencia general, evidenciando procesos de feminización de su
empleo, como se mostrará a continuación.
11
Con respecto a Argentina, en las actividades de Investigación y Desarrollo del sector privado
encontramos que un 56,7% son mujeres (OEDE, 2010, Tabla 2.8). Algo parecido ocurre con los
investigadores y becarios de CONICET. En este conjunto se encuentra que las mujeres representan
el 56% de los investigadores y el 60,1% de los becarios (Uno, Santa Fe, 2011). Si miramos otras
actividades en las que se producen ante todo bienes informacionales, encontramos resultados
parecidos. Por ejemplo, en la publicidad hay un 50% de empleo femenino (Castillo, Novick, Rojo &
Tumini, 2008, p. 51), mientras que en los call centers tercerizados se estima un 70% de presencia
de mujeres (Del Bono, 2006, p. 15). Como es sabido, los call o contact centers se caracterizan por
niveles elevadísimos de explotación de las trabajadoras. El trabajo informacional no signiica, ni
en este ni en ningún caso, trabajo bien remunerado ni buenas condiciones laborales. (Morayta,
Pirillo & Zukerfeld, 2008).
12
Estas, además de indicar generalmente una proporción de una mujer cada diez hombres en los
procesos productivos de los cuales forman parte, observaron que dicha proporción resultaba
característica del rubro.
13
Esta tendencia se maniiesta inequívocamente tanto a nivel mundial como en los distintos tipos de
procesos productivos (National Science Foundation, 2004; Ghosh, Glott, Krieger & Robles, 2002;
Gupta & Houtz, 2000; Hapnes & Sorensen, 1995; Krieger, Nafus & Leach, 2006; Habtu, 2003;
Miller & Jagger, 2001). Así, para el caso de la Argentina, en 2009, se estimaba que sólo había
34,7% de mujeres en el empleo formal privado en actividades informáticas (OEDE, 2010, Tabla
2.8). Pero la situación de las mujeres es mucho menos equitativa aún de lo que sugiere el último
dato. Por un lado, porque las estadísticas mentadas solo dan cuenta de las empresas grandes y
multinacionales, las cuales tienen una presencia femenina mucho mayor que las microempresas y
otras modalidades productivas. Ello se debe en parte a que en las empresas grandes que producen
software se contratan mujeres para roles complementarios a la actividad principal (recursos
humanos, administrativas, etc.) y son ellas las que, cuando se cuenta la proporción de empleos
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Introducción
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mejor, ¿cómo sucede? ¿Cómo es que las mujeres devienen en excluidas del mundo de la programación?
Para responder estas preguntas, el presente trabajo intenta construir una genealogía sociológica del relegamiento del género femenino
con respecto a la producción de software. El artículo está organizado alrededor de cinco anillos concéntricos, cinco niveles que, por comodidad expositiva, hemos organizado cronológicamente, a modo del
tipo ideal weberiano. Sin embargo, estos niveles o anillos pueden superponerse, extenderse o aún estar ausentes en casos particulares14.
Nuestra hipótesis es que el análisis basado en estos cinco ejes puede
resultar provechoso para comprender cómo se construye el mentado
relegamiento15.
Metodológicamente, el artículo se apoya en fuentes primarias fundamentalmente. Hemos llevado a cabo un trabajo de campo cualitativo que comprendió la realización de 24 entrevistas en profundidad
a productoras y productores de software de la Ciudad Autónoma de
Buenos Aires (CABA) durante el año 2010. No obstante, también se
apoya en buena medida de fuentes secundarias tanto cualitativas
como cuantitativas.
En la primera sección discutimos la relación entre género y tecnologías en general, prestando atención a la primera socialización.
En la segunda, avanzamos unos años en la vida de las niñas y niños
y consideramos sus primeros vínculos, especíicamente con las tecnologías digitales. La tercera sección se sitúa en la pubertad o adolescencia e indaga acerca de la dinámica afectiva que establecen con
respecto a sus grupos de pares quienes dedican muchas de sus horas
a las computadoras. La cuarta sección analiza la brecha entre los géneros en las carreras universitarias relacionadas con la informática.
La quinta se ocupa de las representaciones de los géneros que tienen
de toda la unidad productiva, emparejan las tasas. Por ejemplo, en un estudio del año 2008 que
calculaba la tasa de feminización en un 36%, sólo 24% correspondía a mujeres que se dedicaban
a programar y desarrollar software (Castillo et al., 2008). Notablemente, algo similar ocurre en
el caso del software libre: las mujeres son relegadas a roles periféricos (vinculados a la difusión
pero no al centro del proceso productivo), como señala Tania Pérez Bustos (2008, 2010).
14
15
Por ejemplo, el momento que llamamos de primer contacto con las computadoras puede ocurrir
en la infancia, en la adolescencia o en la adultez, con lo que la dimensión cronológica pasa a un
segundo plano. Asimismo, la segregación relativa a la educación superior no ocurre en los casos
de las programadoras que no pasan por ella, así como la que obran los empleadores varones
no sucede para las trabajadoras que laboran de manera autónoma. En in, la clave reside en
identiicar capas de exclusión acumulativas que se van sucediendo en la historia de vida de
hombres y mujeres que potencialmente podrían dedicarse a la programación de software.
Una aclaración importante es que nuestra propuesta está generacionalmente situada: es posible
que sus datos pronto se vuelvan obsoletos.
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La generización de la tecnología en la primera
infancia: juguetes, medios y juegos
La relación entre género y tecnología ha producido una amplia literatura. Aquí nos basta con recoger algunas ideas muy generales de tal
producción16. Está claro que las corrientes sociales que terminan por
alejar a las mujeres de las actividades informáticas distan de comenzar a moldear la subjetividad femenina en la universidad. Tampoco
lo hacen en sus primeros contactos con las computadoras. Arrecian
ya en los primeros meses de vida. Desde que las niñas y los niños comienzan a vincularse con los artefactos más elementales, reciben toda
clase de inluencias explícitas e implícitas con respecto a cuáles son
adecuados para su género y cuáles no; a cómo relacionarse con esos
artefactos y a qué usos se espera que les den y cuáles no.
16
El presente trabajo incluyó una revisión de la literatura previa que, por cuestiones de espacio
no fue incluida en el mismo. Es importante sin embargo subrayar que, combinando las sencillas
taxonomías expuestas por Faulkner (2001) y Wajcman (2009) con una igualmente simple que
propone Feenberg (1991) para la ilosofía de la tecnología en general, hemos identiicado tres
clases de abordajes.1. Instrumentalismo: las mujeres como productoras de tecnologías. En esta
perspectiva, la tecnología es vista mayormente como un ente neutral, del cual las mujeres son
excluidas por factores “sociales” (Becker, 1991; Burfoot, 1996; Balsamo, 1996; Bradley, 1989;
Caputi, 1988; Cockburn, 1985; Cockburn & Ormrod, 1993; Henwood, 1996; Martin, 1991;
Milkman, 1987; Oldenziel, 1999; Oudshoorn, 1994; Suchman, 2008). 2. Esencialismo: las mujeres
como consumidoras de tecnologías. Se incluyen aquí textos que estudian cómo las mujeres reciben
los artefactos tecnológicos más variados (Cowan, 1976; Stanley, 1995). Usualmente, se considera
a la tecnología como axiológicamente cargada, esto es, que porta valores que se descargan sobre
las mujeres. El punto clave es que, de manera simpliicada, aquí ocurre lo inverso que en las
corrientes anteriores: las mujeres toman forma y asumen roles que les imponen las tecnologías
con las que entran en contacto. En distintas formas de heideggerianismo feminista, las tecnologías
modernas son vistas como herramientas inefables de la dominación masculina (Arditti, Duelli &
Minden, 1984; Berg, 1997; Cockburn, 1985; Corea et al., 1985; Evans, 1985; Merchant, 1980;
Mies & Shiva, 1993; McNeil, 1987; Stanworth, 1987; Spallone & Steinberg, 1987; Wajcman,
1991; Webster, 1989). En otros casos, particularmente en relación a las tecnologías digitales, se
desemboca en una perspectiva optimista (Green & Adam, 1999; Kemp & Squires, 1998; Kirkup,
Woodward & Hovenden, 2000). 3. Constructivismo: el género femenino co-construyéndose con las
tecnologías. En tercer lugar, tenemos una serie de trabajos que analizan cómo las tecnologías
y el género se ediican mutuamente. Estas perspectivas descansan en los estudios sociales de
la ciencia y la tecnología de las décadas de 1970 y 1980 (Bijker, Hughes & Pinch, 1988; Latour,
2008; Collins, 1982, etc.). Pueden distinguirse aquí al menos dos vertientes. La primera surge
del texto pionero de esta perspectiva que es el maniiesto Cyborg de Donna Haraway (1991, y
otros trabajos posteriores, ej 2000). Este mismo acentúa ya no solo la co-construcción, sino la
completa hibridación entre la naturaleza y la tecnología en los cuerpos generizados. Esto desemboca
primeramente, en una corriente ciberfeminista en la que el ciberespacio aparece como un ámbito
en el que la relación entre género y tecnología puede reconigurarse, aprovechando la maleabilidad
y reticularidad de los entornos virtuales (Millar, 1998; Plant, 1998). El tecnofeminismo, comparte
varios aspectos de esta perspectiva, pero no se relaciona solamente con las tecnologías digitales.
La perspectiva de este trabajo es, en buena medida, afín a la de este tercer enfoque, en parte
porque permite recuperar y trascender las posiciones anteriores.
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Códigos generizados: La exclusión de las mujeres del mundo del software, obra en cinco actos
los demandantes de mano de obra informática y inalmente, presentamos las conclusiones.
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En este sentido, las primeras tecnologías con las que los niños y
niñas toman contacto frecuente y activo son los juguetes. Por cierto,
una de las pocas cosas en las que hay acuerdo en la ilosofía de la tecnología es que los artefactos, lejos de la neutralidad instrumental, portan valores determinados (Winner, 1987; Feenberg, 1991; Habermas,
1986; Heidegger, 1953). Los juguetes no son la excepción y en muchos de ellos se encuentra objetivado el orden patriarcal sin mayores
opacidades. Esos valores embebidos por la maquinaria capitalista en
los juguetes, junto con las instrucciones de los adultos con respecto
a los juegos y las inluencias mediáticas, traen como resultado el que
las relaciones entre género y tecnología ya se hallen razonablemente
estabilizadas antes de que el niño haga su ingreso en el mundo de la
educación formal.
En relación a las apariciones mediáticas de las mujeres en los dibujos animados, los estudios coinciden en que estas son mucho menos
frecuentes a aquellas en las que aparecen hombres y que a las mujeres
se las relega a roles laterales, estereotipados alejados de la innovación
y del riesgo (Eick, 1998). Más especíicamente, no se detectan modelos
atractivos de mujeres haciendo usos innovadores de la tecnología en
ningún formato mediático. En este sentido, y aunque se trate de un
dato indirecto, es interesante mencionar un estudio australiano que le
pidió a adolescentes de ambos géneros que mencionaran ejemplos de
mujeres vinculadas al mundo de las tecnologías digitales considerando como valido a cualquier personaje cinematográico, televisivo o real.
El 56,2% de los adolescentes no pudo nombrar a ninguna mujer –y se
trataba de estudiantes que habían elegido estudiar ciencias de la información o negocios– (Thomas & Allen, 2006, p. 174). Cabe suponer que
en la primera infancia, aunque no solamente en ella, la falta de transmisión mediática de modelos de mujeres asociadas a conductas innovadoras con la tecnología puede ser un elemento relevante.
En referencia a los juegos –con o sin tecnologías de por medio–,se
revela que la actitud exploratoria vinculada a la asunción de riesgos
que prepara para la ciencia y la tecnología se estimula en los hombres
y se desincentiva en las mujeres. Por ejemplo:
Young boys often choose to spend their “free time” running
around, exploring, and experimenting, and these activities help them
prepare for the world of science and math. Young girls are not speciically encouraged to participate in these “boy” activities, and are more
often encouraged to “be careful”. (Karahalios & Mujtaba, 2004, p. 151)
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Más aun, de acuerdo a un trabajo clásico de Maccoby y Jacklyn,
la principal diferencia entre los juegos de niñas y los de niños es que
los de las primeras no suponen “desafíos mentales”. Por el contrario,
tienen como misión principal la de imbuirlas de los estereotipos de
género. Al mismo tiempo, se espera que las niñas sigan el patrón de
abocarse a tareas repetitivas (Maccoby & Jacklyn, 1966).
Finalmente, sobre la especiicidad de los juguetes, Starr señala
cómo estos tienen diferencias remarcables con respecto a la vinculación que presentan con los saberes tecnológicos.
The last major difference noticed in boy’s toys was the fact that
many of their games and building sets encourage higher education
and technical skills needed to be successful in dominant career ields.
Unlike the girls toys discussed, boy’s-toys such as, “The Erector Set,”
“Challenge Building Set,” “Deluxe Solar System Set,” “X-Force PutTogether Defense Station”, foster them mental stimulation, and teach
coordination and problem solving. Through these toys, boys freely,
explore and experiment, not having to play at home quietly. Many of
these toys, in the opinion of Janese Swanson, “Promote active participation in the outside world, helping to establish a feel for our future
world of science and technology”. (Starr, 2000, p. 3)
Lisa Wade estudió los juguetes de Toy-R-Us que vienen diferenciados para niñas y niños. Aparentemente, se conserva una cierta corrección política, dado que cuando se eligen los “estilos” de los niños y
niñas a los cuáles se les quiere comprar un juguete, en ambos casos se
incluyen periles como fanático de la tecnología o aventurero. Sin embargo, cuando se ven las propuestas concretas, al interior de la categoría
de techie las diferencias son notorias. De las 24 recomendaciones que
la investigadora obtuvo para cada género, trece se reieren a building/
engineering games en el caso de los niños, pero solo uno en el caso de
las niñas. Para ellas se invita a comprar reproductores de DVD´s y otras
tecnologías digitales que tan solo son medios de consumo. La conclusión
de la autora es simple: “Sure enough, Toys R Us conirms that girls may
like technology, but boys build it” (Wade, 2009).
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Young girls are not speciically encouraged to participate in ‘active’ activities, and are encouraged to ‘be careful’. (Swanson, 2000, p.
3, citado en Starr, 2000, p. 1)
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No se trata tanto de que los niños se vinculen con el mundo de
las tecnologías y las niñas no, sino de que lo hacen con tecnologías
diferentes y con inalidades distintas. En nuestra opinión, la hipótesis
más importante es que se estimula, exitosamente, que las niñas hagan un uso consumatorio, inmediato, clausurado de las tecnologías y
que los niños hagan un uso instrumental, que las exploren, las desarrollen e incluso las rompan eventualmente. Para usar una expresión
usual en los estudios sociales de la tecnología: las niñas se ven estimuladas a utilizar la tecnología como una caja negra cuyos procesos
internos no les competen; los niños, mientras tanto, son impulsados
a abrir esa caja negra. Como lo resume Swanson: “Boys invent thing;
Girls use the things boys invent. Boys ix things; Girls need things
ixed” (Swanson, 2000, p. 3, citado en Starr, 2000, p. 1).
Primer contacto con las tecnologías digitales:
la divisoria de los videojuegos
En esta sección nos propusimos explorar los primeros contactos de
mujeres y hombres con las computadoras. ¿Cuáles son las trayectorias más comunes entre los productores de software? Naturalmente,
cabe suponer que estas primeras experiencias pueden ayudar a observar recorridos diferenciales para los géneros.
A grandes rasgos, en el caso de los hombres encontramos que los
primeros contactos ocurrieron a edades relativamente bajas. También
aparece el predominio de los videojuegos como primera función dada
a las computadoras por parte de los entrevistados. Por otro lado, los
niños que se relacionaron tempranamente con la programación en
lenguajes simples (en Logo o Basic, por ejemplo), lo hicieron de modo
lúdico, especialmente en la generación que vivió la aparición de las
computadoras personales.
Por el contrario, en el caso de las mujeres pudimos observar que
los juegos no tuvieron mucha relevancia a la hora de deinir su acercamiento a la computación. Esto es concurrente con algunos estudios
previos (Escofet Roig & Rubio Hurtado, 2009; Lucas & Sherry, 2004)17
17
Esos estudios encuentran que: i) se constata un uso diferencial de los videojuegos por parte de los
géneros (más funcional y colaborativo en las mujeres, más individual y curioso en los hombres);
ii) las temáticas que predominan en esos juegos son coincidentes con los estereotipos de género
masculinos; iii) los estereotipos de femineidad que se reproducen ubican a la mujer como objeto y
rara vez como sujeto); y iv) se observa la co-construcción entre los roles de género y la preferencia
de las mujeres por otras actividades.
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En efecto, en las generaciones de algunos de los entrevistados
muchos de los juegos que circulaban se operaban de manera similar
a la programación básica, en la que la escritura del código derivaba
en creación de gráicos o secuencias. Así, los hombres atraídos por los
videojuegos habrían seguido un sendero que las niñas, incluso las que
usaban computadoras para otros ines, no habrían tenido la posibilidad de recorrer. Algunos entrevistados maniiestan con claridad ese
tránsito que excedía el solo hecho de jugar subordinadamente a un
software especíico y que signiicaba intervenir en pos de la mejora de
la experiencia del juego o de recomponer desórdenes provocados por
la instalación de los mismos y que, claro, los situaba en las puertas
de la programación.
Yo me metía, aprendí DOS rápido, y también fui investigando,
me gustaba. A los 6 años, más o menos. Lo primero que aprendí es
a correr los juegos. Después bueno, creaba directorios, me metía e
investigaba los mejores que había; el primero era uno de fútbol americano… el Tetris, el Arkanoid. (V.R., 26 años. Producción mercantil
de software)
Por videojuegos y, bueno, después ahí me metí a tratar de hacer
boludeces con los videojuegos, modiicarlos. A los 14, 15 años. (M.L.
27 años. Filial multinacional)
La aparición de Internet también marca una diferencia con la aparición de los grupos de chat, la posibilidad de acceder a información
así como a los diferentes programas que permiten un uso social de
18
19
No obstante, hay algunos estudios más recientes que indican que entre los nativos digitales
(población de la que no proviene ninguno de nuestros entrevistados) habría un público usuario
porcentualmente similar de varones y mujeres (Bryce y Rutler, 2002).
Entre estas posibles modiicaciones se pueden señalar la coniguración de funcionamiento del
hardware, la instalación de drivers y programas adyacentes, la elección de la resolución y la
modiicación de archivos, gráicos o datos del propio juego. Todos estos factores tienen que ver
más con un lenguaje técnico que no está presente en las posibles modiicaciones en el uso de
redes sociales y programas de chat.
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que coinciden en el hecho de que las mujeres juegan menos videojuegos que los hombres18. El punto clave es que el contacto con los juegos tal vez habría generado hábitos y habilidades de investigación y
modiicación de los juegos, surgidos de las necesidades a la hora de
lidiar con la instalación y el manejo de archivos en la computadora19.
Hipotéticamente, esas habilidades podrían haber incentivado capacidades genéricas que luego habrían sido relevantes a la hora de elegir
el camino de la programación.
Guillermina Yansen et al. - Universidad Maimónides, Buenos Aires, Argentina
la computadora. Estos usos comunicativos y vinculares, son los que,
como vimos antes, suelen adjudicarse a la relación entre el género
femenino y la tecnología20. En cualquier caso, resulta relevante el hecho de que las mujeres que sí terminan programando hayan hecho
su aproximación al mundo de las computadoras sin pasar por los
videojuegos. Efectivamente, se acercaron por las mentadas posibilidades de interacción social a través de Internet, por la búsqueda de
información, etc., pero no por los videojuegos.
(…) jueguitos nunca jugué, me aburro. Hacía, primero, las cosas del colegio. Era la única que entregaba en computadora. Al poco
tiempo salió en la revista Viva sobre los BBS (…) Mientras mis viejos
dormían me conecté…y estaba un pibe, cuando yo puse que era mujer, se murió de amor, y me llamó por teléfono. Y me dice “vos tenés
que entrar a internet”. Y me dio una clave de no sé donde, y me conectaba media hora por día. (TM. 29 años. Empresa micro)
De hecho, la profundización necesaria para llegar al mundo de la
programación por parte de las mujeres se produce, según lo relatado
por las entrevistadas, en edades avanzadas o en el mundo laboral. Así,
la programación no parece formar parte de un desarrollo amateur o
lúdico previo.
Yo trabajaba en el banco, era cajera. En el verano (…) me mandaban a trabajar en plazo ijo y el banco había comprado unas máquinas NCR para imprimir el plazo ijo. (…) Preguntándoles, los técnicos
estaban hartos de mí, cuando volví el primer año empecé a estudiar
analista en sistemas, porque no podía entender cómo una máquina
podía hacer eso. (S.C. 51 años. Micro empresa de software)
En síntesis: i) los hombres de las generaciones entrevistadas han
tenido acercamientos más tempranos que las mujeres a las computadoras; ii) entre los primeros, esos primeros contactos han sido lúdicos,
pero conectados de manera más o menos directa con el desarrollo de
habilidades para programar; iii) entre las mujeres los primeros contactos fueron o bien lúdicos, pero no vinculados con la intervención en el
20
En este sentido, cabe mencionar que hay trabajos recientes que maniiestan que las modiicaciones
que implicó la web en el mundo de los juegos representan una posibilidad de acercamiento de
las mujeres a ese mundo (Bryce & Rutler, 2002) al permitir espacios de discusión e interacción
diferentes y nuevos, de tipo virtual, que permiten que las mujeres se deinan más como jugadoras
que como mujeres.
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Socialización diferencial en la pubertad y la adolescencia
Los elementos considerados hasta ahora no bastan para explicar el
predominio del género masculino entre los trabajadores informáticos.
En esta sección nos detenemos en la pubertad y en la adolescencia
de quienes acabarían (o no) siendo programadores y programadoras.
Hipotetizamos, en este sentido, que la producción de software se lleva bien con personas que estén –o hayan estado– dispuestas a pasar
mucho de su tiempo en soledad (al menos física) acompañados de y
dedicados al artefacto. Por supuesto, esto no signiica la inexistencia
de estas relaciones sino la existencia de una socialidad que diiere de
los patrones culturales hegemónicos.
A continuación presentaremos las características del peril señalado a través de las representaciones que nuestros entrevistados poseen de ellos mismos y de su entorno para luego intentar determinar
cómo este peril puede o no interrelacionarse con el género.
Ante la pregunta sobre cómo creen ser vistos los informáticos por
la sociedad, ellos responden repetidamente con un estereotipo: “raritos, o la otra mirada del cientíico loco” (ZA, 49 años, gerente de empresa grande); “Inluye muchísimo el estereotipo del nerd que trabaja
en una oicina oscura con un potus, con una luz artiicial: poco sociable, poco atractivo, que no tiene vida personal.” (SF, 33 años, programador), “Y todavía está el mito del nerd” (SC, 33 años, microempresa).
Por supuesto, ante la pregunta sobre cómo creen que son los informáticos efectivamente, la mayoría coincide en que existen distintas
personalidades y periles como en cualquier otra actividad. Sin embargo, algunos plantean que las representaciones estereotipadas tienen
un anclaje en la realidad. Por ejemplo:
– Como nerds. Como gente que seguramente trabaja en un sótano. […]
– ¿Cómo describirías vos a los informáticos? Así, salvo que sé que no
trabajamos en un sótano, […] el informático promedio es cuadradito y
sin ninguna habilidad social, le cuesta salir de lo que es la informática
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software (ines comunicativos, vinculares, etc), o bien no-lúdicos, sino
instrumentales, asociados a necesidades escolares o laborales. Es decir que no se llega al software por mero placer sino por necesidad.
Guillermina Yansen et al. - Universidad Maimónides, Buenos Aires, Argentina
en general. Como siempre tenés de todo, pero lo común es que si salís a
tomar un café con ellos, te digan “viste, qué bueno, el nuevo linux que
salió”; no, “¿cómo salió Cambaceres? […] Los informáticos son gente cerrada con nulas habilidades sociales. He tenido gratas sorpresas, pero
son pocas. (GFC, 23 años, programador del Estado)
En general los desarrolladores por ahí son […] no son tan sociables como, no sé, el resto de la gente que no está muy metida ahí
en el código. (BA, 27 años, programador de empresa multinacional)
Naturalmente, estos últimos son casos excepcionales, sin embargo, a nuestro entender, refuerzan la idea de que este tipo de representación tiene un fuerte arraigo en la sociedad, estando presente incluso
en trabajadores inmersos y familiarizados con el mundo del software.
Una vez delineadas estas características, incluyamos la cuestión
del género. Como señalamos previamente, un primer elemento que se
destaca es una tendencia cultural a priorizar los hábitos de la comunicación y la cooperación en las mujeres (Sanz González; 2006, p. 3)21,
diferente al caso de los hombres en el que se fomentan los hábitos de
la competencia y el riesgo derivando en un mayor uso individual de
la tecnología (Escofet Roig & Rubio Hurtado, 2004, p. 3). Siguiendo a
Turkle (1986), un segundo elemento indica que culturalmente las relaciones afectivas parecen verse priorizadas por el mundo femenino de
forma tal que a la hora de elegir en qué gastar sus energías, las mujeres, haciéndose eco de las pautas intersubjetivas, tienden a negarse a
formar parte de un mundo donde la computadora es más importante
que las personas. Por el contrario, la sociedad está más dispuesta a
tolerar que los hombres intimen con la computadora, contando con
“compañía sin necesidad de amistad” (Turkle, 1986, p. 43).
Cruzando la representación del peril informático con la bibliografía sobre género podemos observar que existen patrones y/o presiones
sociales diferentes en relación al comportamiento esperado en el género femenino y masculino con respecto a una determinada forma de sociabilidad. En este sentido, si bien se espera en ambos géneros que la
adolescencia esté caracterizada por una fuerte presencia de relaciones
entre pares, ocio y comunicación, parecería que una gran cantidad de
21
Como se observó previamente, en la corriente usualmente llamada ciberfeminismo este argumento
es la base para sostener que las Tecnologías digitales son, potencialmente, la tecnología femenina
por excelencia. Turkle, por ejemplo, airma que la computer phobia es un fenómeno transicional.
De todas formas, aun sin entrar en este amplio debate, debe recordarse, como ya fue indicado,
que la mayoría de nuestros entrevistados tuvieron sus primeros contactos con la computadora
cuando todavía no había grandes elementos cooperativos o comunicativos en la mayoría de las
computadoras de sus hogares.
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Coincidentemente, se deduce del material empírico que, por uno
u otro motivo, las mujeres que actualmente programan han vivido la
adolescencia en un sentido diferente del exigido por el mandato social:
[…] estaba medio deprimida porque no hacía nada y me puse a
boludear dos semanas con el juego ese, el Image y estaba 20 horas al
día en la computadora […] de día durmiendo, a la noche estaba con
eso. Y me puse a investigar para hacer algo, para aprender, porque
me deprimía cada vez más de no hacer nada. (MA, 26 años, administradora de bases de datos en empresa multinacional)
Yo me la pasaba en la compu […] Yo entre mis amigas era la loca
de la computadora. Y “¿Qué haces con esto, que es un artefacto?”
[…] Yo no tuve la típica adolescencia. Lo que mis amigas era el plan
[…] la cosa es adónde iban a ir a bailar. Yo iba más de libros, cuando
todas las viejas decían no vayas, mi vieja me decía “andá a bailar”,
y cuando iba me aburría… mis compañeras tenían hockey, zapateo
americano, etc., un montón de actividades. Y yo leía, Julio Verne […]
Pero ellas, no sé ahora, pero al terminar quinto año había que leer
un libroto así y “uuuh”.” (TM, 29 años, titular de micro empresa de
software)
En concordancia con lo dicho, es interesante observar que la presencia de las mujeres en el sector de software se concentra en actividades relacionadas con la comunicación, el diseño, el manejo de
personal o tareas administrativas, mientras que solo 24% de los programadores y desarrolladores (de las empresas grandes y registradas)
son mujeres (Novick et al., 2008). Como lo ha mostrado Tania Pérez
Bustos (2008, 2010), aun en el caso del Software Libre, se mantiene
esta misma lógica por la cual las mujeres realizan tareas periféricas.
En síntesis, la pubertad y la adolescencia de los programadores
parecen estar surcadas por una predisposición a la soledad con el artefacto que es mayormente tolerada por la sociedad cuando sucede en
los hombres y que, por el contrario, resulta mayormente reprimida en
el caso de las mujeres.
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Códigos generizados: La exclusión de las mujeres del mundo del software, obra en cinco actos
tiempo frente al artefacto tecnológico –por el temor de que actúe en detrimento de esas relaciones–, pueda ser más tolerable en los hombres
que en las mujeres, esperándose de ellas un desempeño más afectivo
y sociable.
Guillermina Yansen et al. - Universidad Maimónides, Buenos Aires, Argentina
La brecha de género en la educación terciaria y universitaria
Numerosos estudios coinciden en que la población de la educación
terciaria y universitaria en informática es predominantemente masculina a nivel mundial (Camp, 1997; Margolis & Fisher, 2002; Adam,
1995; Fernández et al., 2006; Sanz, 2008). Incluso, se observa en varios casos que la tendencia se ha acentuado en los últimos años22.
A su vez, muchos de nuestros entrevistados consideran la diferencias de los sexos en la matrícula de las distintas carreras como un
elemento que contribuye a explicar la baja proporción de mujeres informáticas en el mercado laboral.
Porque los saberes cientíicos son para los hombres (tono irónico).
Desde un tamiz sociológico la mujer estudia arquitectura, sociología,
humanísticas, y el hombre estudia ciencia. Inclusive en las ingenierías, cuando yo era chica y una chica iba a la escuela técnica decían
que era marimacho, no se decía lesbiana, le decían marimacho. No
se podía comprender que a una chica le interesara la electrónica. No
eran ni lesbianas, ni nada. Hay como carreras especíicas para cada
sexo, o género. (SC, 51 años, programadora microempresa)
Creo que se da en la facultad: 30 alumnos, 28 son hombres. La
carrera tiene más hombres. Las mujeres no se meten mucho en informática, no lo ven como una herramienta de trabajo, están educadas. (GRT, Socio microempresa)
Pero también hay toda una formación, como dice Bourdieu en
“Los herederos…” […] En algunas carreras ya son ámbitos que son
todos hombres y no sé si te vas a meter, es difícil que una mujer se
mande sola. MA. (38 años, programadora en universidad)
Este argumento es razonable, pero solo hasta cierto punto. Por un
lado, porque la titulación no es un elemento especialmente relevante para insertarse en las actividades informáticas (Dughera, Segura,
Yansen & Zukerfeld, 2011). De hecho, de las cuatro mujeres informáticas que entrevistamos, sólo una tiene un título (terciario, y pertenece a una generación muy anterior a la que hoy domina el mercado de
trabajo). Las bajas proporciones de mujeres en los procesos productivos de software y en las aulas donde se enseña informática son dos
22
Por ejemplo: “The percentage of women gaining degrees in computing in the United States went
down from 32.5% in 1980 to 28% in 2000 (Camp, 2002). In Australia, the percentage of women
enrolling in IT courses has dropped from 48.1% in 1994 to 32% in 2003 (Lang & Hede, 2004)
and dropped to 21.97% in 2005 (O’Keefe, 2005).” (Thomas & Allen, 2006, p.166)
220
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Por otro lado, la renuencia de las mujeres a inscribirse, persistir
y graduarse en las carreras universitarias de este rubro tiene causas
que exceden a la educación informática misma. En efecto, al menos
los tres factores que hemos considerado en las secciones precedentes
ya han tallado la subjetividad femenina mucho antes de que las mujeres analicen los beneicios y perjuicios que supondría realizar una
carrera académica en informática.
Así, la discusión sobre la mala relación de la educación superior
con el género femenino debe distinguir entre estos dos órdenes de
cosas: i) los factores previos que precondicionan la inserción; y ii) los
factores que surgen del mismo diseño, contenidos y dinámica de las
carreras mismas. De hecho, las citas precedentes apuntan a los primeros factores y no tanto a los segundos. Esto es, no se señalan demasiados elementos internos a las carreras que resulten excluyentes
en términos de género.
No tenemos elementos suicientes para precisar los factores endógenos, y hacerlo requeriría de una investigación especíica respecto
de la currícula, las prácticas sociales de estudiantes y docentes, entre
otros factores. De cualquier forma, pensando en una indagación futura con esas características, podemos añadir algunos ejes que surgen
de la literatura revisada.
En primer lugar, uno de ellos es el de la baja presencia de mujeres, que desincentivaría la incorporación de nuevas cohortes femeninas, en un círculo vicioso o, mejor, conigurando un problema de
externalidades de redes. Esta hipótesis, sin embargo, también tiene
sus límites. Por un lado porque, como señalamos al inicio de esta sección, a nivel mundial las tasas de mujeres descendieron en algunos
países23, esto es, no eran nulas. Más aún aunque carecemos de datos
precisos, en nuestro trabajo de campo más de una vez ha aparecido la
mención de que a inales de la década de 1970 y comienzos de la década de 1980 la población femenina era muy superior en algunas carreras informáticas. Así, parece haber factores que disuadieron a las
mujeres de inscribirse en carreras informáticas aún contrarrestando
tendencias previas más favorables.
23
Para agregar a lo señalado en la nota anterior, un estudio español sugiere un descenso en
informática que sorprendentemente contrasta con el incremento de mujeres en las carreras
técnicas en general (Fernández et al., 2006, p. 1).
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fenómenos relacionados, pero cuentan con dinámicas parcialmente
autónomas.
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En segundo lugar, y en relación a esta disminución porcentual (y en
algunos casos, nominal) Verónica Sanz recoge una hipótesis interesante:
Una de las razones que algunos estudios de otros países sugieren para explicar este fenómeno es la importancia y prestigio que la
informática adquirió durante esos años debido a su papel estratégico
para el desarrollo económico. No es nuevo para las investigadoras
feministas de la ciencia que cuando un campo es incipiente muchas
mujeres se animan a adentrarse en él (ya que aún carece de estereotipos de género), pero a medida que el área se va volviendo más prestigiosa comienzan a entrar más hombres y las mujeres comienzan a
abandonarlo, con lo que va convirtiéndose en un nuevo coto masculino (un old boys club) (Sanz, 2008, p. 907).
Esta hipótesis entronca con la creciente matematización y formalización de la disciplina. La misma autora avanza otra hipótesis complementaria: el incremento del prestigio y la cientiicidad se habría
producido junto con el giro en los nombres de las carreras. En muchos
casos, el pasaje desde “Licenciaturas” a “Ingenierías” habría tenido un
impacto psicológico en las mujeres y las habría alejado de dichas carreras (Sanz, 2008, p. 908).
En tercer término, otro estudio español que encuentra una baja y
descendiente participación del estudiantado femenino, ve que en cambio, entre los estudiantes de doctorado y las docentes la participación
femenina es creciente (Fernández et al., 2006). El dato es valioso porque sugiere que la presencia de profesoras e incluso doctoras i) o bien
no funciona suicientemente a la hora de proveer modelos para las
estudiantes –pudiendo, incluso, tratarse de estereotipos poco atractivos–; ii) o bien es un fenómeno muy reciente para estar impactando
entre las potenciales estudiantes. En cualquier caso, si a esto le sumamos el hecho de que las mujeres que ingresan a las carreras no
parecen tener rendimientos inferiores, sino en algunos casos superiores a los de los hombres, parecería que la diicultad principal está en
la atracción inicial hacia las carreras. En efecto, en las universidades
españolas que estudia, Sanz (2008, p. 908) encuentra que la tasa de
titulación femenina es sensiblemente mayor a la masculina24.
24
En este sentido: “Este dato contradice la idea popular de que las mujeres tienen peores resultados
en informática que los varones, como suele pensarse en general de todas las disciplinas técnicas
y también de las matemáticas. La mayoría de las profesoras entrevistadas señalan que las
estudiantes en las aulas son más trabajadoras que los varones, y suelen obtener (de media)
mejores resultados en cuanto a caliicaciones” (Sanz, 2008, p. 908).
222
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En cuanto a los factores exógenos como señalamos –algunos de
ellos fueron discutidos en las secciones previas–, podemos añadir
datos de un estudio australiano sobre las representaciones de estudiantes universitarios de negocios y ciencias de la información que
resumen algo de lo visto. El trabajo indagaba sobre los imaginarios
diferenciales de mujeres y hombres con respecto a los trabajadores
informáticos, entendiendo que tales imaginarios incidirían sobre la
elección y perseverancia en las carreras universitarias.
Las mujeres jóvenes del estudio creen, mucho más que su contraparte masculina, i) que estar interesado en computadoras no es cool;
ii) que quienes trabajan en la industria IT son nerds; y iii) que la industria informática no ofrece buenas perspectivas de trabajo (Thomas
y Allen, 2006, p. 172). Las primeras dos ideas aparecieron una y otra
vez en nuestro trabajo de campo cuando se les preguntaba a los entrevistados cómo creían que eran vistos por parte de quienes no programaban. La tercera en cambio, resulta sorprendente por su falsedad, al
menos en términos de niveles de ingreso y condiciones laborales. Más
allá de que estas representaciones se hayan ido macerando con los
años y los inlujos mediáticos, es claro que los resultados del estudio
señalan algunas direcciones en las que las universidades pueden dar
la batalla de las manifestaciones simbólicas. Por supuesto, nada les
augura el éxito en tales combates.
Representaciones sobre los géneros de los
demandantes de trabajadores informáticos
Finalmente, el quinto círculo concéntrico es el que surge de las representaciones de los demandantes de trabajo. Aunque solo lo reconocen
parcialmente, los gerentes de las diversas empresas también operan
una clausura del acceso de las mujeres al trabajo informático. Así,
aun cuando las programadoras hubieran sorteado con éxito los cuatro
obstáculos que suponen los niveles anteriores y que hacen referencia
a la oferta de mujeres en el mercado, en algunos casos el hecho de ser
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Códigos generizados: La exclusión de las mujeres del mundo del software, obra en cinco actos
Naturalmente, para airmar esto con más seriedad sería necesario
estudiar las tasas de deserción en distintas carreras, pero la hipótesis
queda planteada. A su vez, es conveniente recordar, para no perder la
visión del conjunto del problema, que una mejor performance en términos académicos no quiere decir que luego esas mujeres sean bien
recibidas o más productivas que los hombres en el mercado laboral.
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conciente o inconcientemente rechazadas por selectores de personal o
incluso por pares masculinos es un factor relevante. Esta discriminación toma varias formas. Por ejemplo:
La verdad es que no sabría. Porque en general uno más técnico
se asocia a los hombres […] Por ejemplo mujeres en hardware es más
complicado porque hay una cuestión, una limitación física. Yo tomé
dos personas nuevas, pero hay algunas cosas en la forma en que
trabajamos nosotros que la mujer a mí me limita. Hay cuestiones de
fuerza, no puede trasladar cosas. No la vas hacer tirar al suelo a pasar un cable. No sé digo quizá por eso. (ZA, gerente empresa grande,
producción in-house)
Así, una idea que circula a la hora de rechazar la entrada de las
mujeres al mundo de las computadoras, es la de sus limitaciones en
términos de la relación fuerza, pero más profundamente, la de la relación de las tareas requeridas con los cuerpos generizados. Mientras
que el argumento de la fuerza resulta poco creíble –porque no son muchas tareas de movimiento de hardware las que se realizan, porque
los programadores varones distan de ser atletas hercúleos–, el que se
sugiere en relación a los cuerpos es más interesante: “No la vas hacer
tirar al suelo a pasar un cable”. Aquí el problema no parece ser tanto
físico, sino relativo a las representaciones de quienes ven el cuerpo de
la mujer tirado en el suelo: ella misma y sus compañeros.
Nuestro entrevistado, y otros, entienden que la imagen del cuerpo
de la mujer requiere de otras posiciones y de otros modos que los que
se esperan o se permiten en los hombres. En cierta medida, aquí aparece algo que se reiterará más abajo. Tal vez sea la incomodidad de los
hombres ante los cuerpos femeninos lo que disuada de contratarlas
y no tanto el hecho de que las trabajadoras del software renieguen de
estas tareas.
A su vez, aparece la idea de que no se contratan mujeres porque,
sencillamente, no se las conoce. Los programadores jóvenes no trabajaron con ellas y tienen temor a lo desconocido. En la cita siguiente se
ve algo de esto, condimentado con toques de machismo que intentan
ser disimulados con las últimas palabras.
La verdad que no lo sé, para mí que es porque no las toman mucho en el trabajo. Porque si yo busco a una persona, no es que no
busco mujeres, pero yo jamás trabajé con una mujer. Estoy menos
224
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En tercer lugar, tenemos el comentario de un entrevistado que
había tomado un empleado recientemente. Aquí el argumento es que,
al ser una microempresa en la que los tres socios eran hombres, tener
a una única mujer en esa unidad productiva tan pequeña sería incómodo para ella.
Se presentaron, no a la entrevista, pero mandaron muchos curriculums. Pero qué pasa: desde mi punto de vista, por el hecho de
que somos tres hombres, por ahí íbamos a parecer que […] si era una
empresa más grande era otra cosa… A mí me pasa que no quería por
ahí […] Por ahí es un prejuicio de mi parte, pero por bien, quería que,
no sé (no encuentra las palabras).
–¿Iba a ser una incomodidad por la tensión sexual?
–Si, no sé, no sé. No por nuestro lado, al ser ella la minoría
–Y entonces, ¿además del CV tomaron en cuenta la posible incomodidad de ella para hacer su trabajo?
-Sí, más que nada por la cantidad que somos, somos muy poquitos. (RB, Socio microempresa)
La explicación del entrevistado no resulta especialmente clara y,
al igual que en otros casos, se notan golpes de timón no muy exitosos
por disimular prejuicios machistas. Más allá del aspecto que nos interesa aquí, estos testimonios ayudan a reairmar lo señalado previamente con respecto a que en las unidades productivas más pequeñas
las mujeres tienen posibilidades de acceso mucho menores. Seguramente pueden recogerse y sistematizarse más explicaciones desde el
lado de la demanda.
25
No deja de ser interesante que este entrevistado señala que sus primeros vínculos con la
computadora, incluso con herramientas de programación, fueron a través de su madre. No es
novedoso descubrir que los lujos axiológicos que una sociedad descarga sobre sus miembros
son mucho más poderosos que las experiencias personales que van en sentido contrario.
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predispuesto, porque yo no sé […] cómo reaccionarían, no sé cómo es
trabajar […] a veces tienen problemas personales […] como los hombres, ¿no? (GRT, socio en microempresa)25
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Conclusiones
A lo largo de este trabajo intentamos revisar la genealogía de la segregación del género femenino respecto a los procesos productivos de
software. Nuestro aporte puede resumirse a través de la metáfora de
cinco anillos concéntricos, cinco niveles estratiicados cronológicamente que al combinarse contribuyen a forjar tal segregación26.
Partimos de identiicar nuestro problema: el sector del software
aparece como una anomalía dentro de la evolución del grupo al que
pertenece, el del trabajo informacional. La feminización observada en
el conjunto de este tipo de ocupaciones no se veriica en el mundo
del software. Por ejemplo, los datos oiciales argentinos que tan solo
atañen a las empresas grandes y a las multinacionales, indican que
solamente el 34,7% de los ocupados en el sector son mujeres. Al revisar estudios que detallan el porcentaje de mujeres involucradas en la
programación y desarrollo de software encontramos un porcentaje de
apenas 24%.
El primero de los círculos concéntricos está relacionado a la primera infancia de los productores. En tan temprana etapa la subjetividad
femenina empieza a moldearse a través de las diferentes inluencias
explícitas e implícitas que deinen los artefactos —y sus usos— adecuados para cada género. Los artefactos poseen valores determinados,
con lo que encontramos que ya en los juguetes se ve la vigencia del
orden patriarcal en el diseño, las instrucciones que los acompañan, la
mediación de los adultos en el juego y la inluencia mediática.
Sirviéndonos de una revisión teórica, observamos que las mujeres
son poco incentivadas a la exploración y a la experimentación y por
otro lado, los juegos que se les ofrecen, de tipo repetitivo, son estabilizadores de los estereotipos de género vigentes. Al diseñar los juguetes
las compañías diferencian el peril masculino del femenino otorgando
a las mujeres el lugar de consumidoras de tecnología, y no de constructoras de tecnología. En síntesis, los roles de género ya se encuentran
parcialmente estabilizados mucho antes de que el niño ingrese en el
sistema educativo formal: en la infancia se incentiva un uso consumatorio inmediato de la tecnología en las mujeres, y un uso instrumental
y exploratorio en los hombres.
26
Dada la especiicidad generacional y la constante transformación que tiene lugar en la coconstrucción de tecnologías y género, los resultados de este trabajo son limitados en el tiempo y
aplican en especial para los trabajadores de software activos en este momento histórico.
226
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Encontramos que en esta generación de programadores en muchos casos, los juegos implicaron luego una aproximación diferencial
al software en la búsqueda por medios para modiicarlos, al mismo
tiempo que la propia programación inicial era percibida de manera
lúdica, en sus expresiones más simples como el Logo o programas similares. En el caso de las mujeres la aproximación primaria a las computadoras se asocia en cambio, a procesadores de texto, programas
para escuchar música, hacer tareas escolares, etc.
A su vez encontramos que entre quienes terminan programando,
el inicio de dicha actividad ocurre durante la infancia o adolescencia
en los hombres, mientras que en las mujeres se da cuando estas están en la universidad o cuentan ya con una carrera laboral en curso.
Esto nos conduce al tercer círculo que trata sobre la pubertad y
la adolescencia. Allí destacamos que durante la adolescencia (aunque
no necesariamente solo durante la misma), la producción de software
requirió la disposición a pasar mucho tiempo frente a la computadora. Este elemento se observa indistintamente entre los géneros. Sin
embargo, este tipo de intimación con el artefacto, conjugado con el estereotipo del peril del programador solitario, es mejor tolerado en los
hombres que en las mujeres, de quienes se espera un mayor interés
por los lazos afectivos y la comunicación directa en general27.
El cuarto círculo concéntrico es el relativo a la inserción y el
desarrollo en el terreno universitario. El hecho de que la población
universitaria de las carreras relacionadas con la informática sea mayoritariamente masculina a nivel mundial parece explicarse en buena medida por factores que exceden a la educación informática en sí
misma. Por ejemplo, revisamos un estudio que indaga sobre los imaginarios diferenciales que tienen las mujeres y los hombres de los trabajadores informáticos. Allí las mujeres maniiestan que el interés por la
computación no es cool, conirman la percepción estereotípica de los
27
En concordancia con ello nuestras entrevistadas manifestaron haber vivido de manera diferente
a sus pares aquel momento de la vida en el que comenzaron a pasar mayor tiempo frente al
artefacto tecnológico.
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En el segundo círculo concéntrico abordamos el primer contacto
de los programadores con las computadoras y su ingreso al mundo de
la programación. Las experiencias de los entrevistados muestran el rol
preponderante que tienen los juegos en la conexión con la computadora en el caso de los hombres. En coincidencia con investigaciones previas, las mujeres no mostraron, en ningún caso, que los juegos fueran
el uso principal dado a la computadora.
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programadores como nerds y, sorprendentemente, deinen como poco
favorables las perspectivas laborales en el campo de la informática.
Las dos primeras ideas surgieron en nuestro trabajo de campo mientras que la última resulta falsa. Estas representaciones simbólicas
deberían ser atendidas en caso de que se quiera incentivar el ingreso
de mujeres a carreras que caen bajo este rubro.
Otros factores parecen vincularse con la lógica propia de las carreras informáticas. La baja presencia de mujeres es un desincentivo
real, pero insuiciente28. La existencia de tendencias más favorables
previas indica, a su vez, la existencia de otros factores que las contrarrestaron. Siguiendo a Verónica Sanz revisamos la hipótesis que dice
que cuando los campos académicos son incipientes, las mujeres se
animan más a ingresar en ellos, pero a medida que se formaliza y matematiza la disciplina, a medida que la población masculina empieza a
hacer un ingreso mayor en la misma, la población femenina retrocede.
Finalmente, el quinto círculo concéntrico es el que surge de las
representaciones de los demandantes de trabajo. Aunque solo lo reconocen parcialmente, los gerentes de las diversas empresas también
presentan un obstáculo. Aun cuando las programadoras hubieran
sorteado con éxito los cuatro obstáculos previos que hacen referencia
a la oferta de mujeres en el mercado, en algunos casos el hecho de ser
consciente o inconscientemente rechazadas se vuelve un factor relevante. Vimos que esta discriminación toma diversas formas discursivas: i) las mujeres no podrían hacer tareas físicas necesarias para la
actividad o, mejor, sus cuerpos resultan disruptivos; ii) los varones no
tienen experiencia trabajando con mujeres y, por lo tanto, no quieren
arriesgarse a incorporar un factor de impredictibilidad; iii) en un clima
extremadamente masculino los selectores entienden que las mujeres
no se sentirían cómodas.
Nada sabemos sobre el peso cuantitativo de estos factores y seguramente hay otros que no han emergido en nuestro trabajo. Pero es
claro que las representaciones de la programación como una actividad
que no es para las mujeres se encuentran bien presentes entre quienes deciden contratar personal de un género u otro.
28
Esto puede verse en el descenso reciente de las tasas de mujeres y, por otro lado, en el hecho de
que en nuestro trabajo de campo surgió que en décadas anteriores (1970 y 1980) la proporción
de mujeres era mayor a la actual.
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