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Objet culturel désormais culte, en 39 ans Star Wars a révolutionné l’industrie du cinéma, bien que nul ne présageait la réussite de la franchise. Ce dossier pose la question des conditions de la réussite culturelle et économique que représente Star Wars. En quoi cette oeuvre transmédia a-t-elle révolutionné l’industrie du cinéma ? Comment a-t-elle réussi à maintenir son succès ?
Considérer que certains éléments transfictionnels relèvent de la paratextualité impliquerait d'établir une hiérarchie entre un centre narratif et sa périphérie, de sorte que des portions de la diégèse pourraient être interprétées comme constituant un simple paratexte, généralement à fonction promotionnelle, pour un récit plus restreint, qui constituerait le coeur du dispositif médiatique. Comment determiner alors une frontière entre texte et paratexte face aux innombrables configurations offertes par les franchises contemporaines? Nous proposerons de nous servir de la notion d'intrigue, trop souvent marginalisée dans les études sur les narrations transmédiatiques, de manière à montrer que cette notion demeure un critère fondamental permettant de distinguer différents degrés d'intégration des lignes narratives. Nous verrons que certains récits impactent la trame globale de la narration transmédiatique, alors que d'autres ne sont pas des récits au sens plein du terme ou n'ont que la fonction marginale de remplir des interstices de la trame des événements, voire peuvent être rétrospectivement délégitimées au profit du récit principal porté par un média spécifique. If we consider that some marginal elements of a transfictional storyworld belong to paratextuality, it would imply that we can establish a hierarchy between a narrative center and its periphery, so that portions of the diegesis could be considered as mere paratexts, usually with a advertising function, for a smaller fabula, which constitutes the heart of the mediatic experience. But how to decide where we should situate the boundaries between text and paratext while facing the countless configurations offered by contemporary franchises? While it has often been marginalized in studies on transmedia storytelling, I will propose to use the concept of plot in order to discriminate between text and paratext. I will show that this concept remains a fundamental criterion for distinguishing between different degrees of integration of storylines in transmedia storytelling. Indeed, some subplots impact the overall fabric of transmedia storytelling (especially through an extension of the narrative under the forms of prequels or sequels), while others are not narrative in the full sense or only serve to fill in unstrategic gaps of the storyline. These paratextual narratives can even be retrospectively delegitimized if they come to affect the main storyline carried out by a specific media.
STAR WARS GRILLE DE NOTATION DES FILMS (Marketing, communication, society) Par Patrice BALLESTER Cette première grille d’évaluation, de notation et d’analyse globale d’un film Star Wars et de l’ensemble des trois trilogies est un essai, elle vient au renfort de la critique et d’un élan mondial ne comprenant plus cette super production ou bien demandant à voir de l’originalité et un peu plus de prise de risque et de créativité artistique dans l’avenir. Cet essai de notation-évaluation complexe se fait à partir d’une série de questions reposant sur l’échelle de Likert, elle sera proposée en ligne à partir du 1er décembre 2019 pour une période de six mois afin de rédiger un article scientifique plus poussé et abouti sur ce qui fait ou pas un film Star Wars et sa résonance auprès du grand public. Nous ajouterons lors du questionnaire les valeurs-pourcentages par ordre d’importance des items pour un film Star Wars, tout en reprenant les grands moments de la polémique suite à Star Wars 7 et surtout de Star Wars 8, sans oublier les notes à venir pour Star Wars 9 : L’ Asencion de Skywalker. Copyright 2019, Patrice BALLESTER ©. Via questionnaire Google Forme au 1er décembre 2019. Star Wars Critical Space Opera - rating system movies (Marketing, communication, society) This first evaluation grid, scoring and global analysis of a Star Wars movie and all three trilogies is a test, it comes to the backing of criticism and a global momentum asks for a little more quality and artistic creativity.This complex scoring-evaluation test is based on a series of questions based on the Likert scale, it will be proposed online from December 1, 2019 for a period of six months to write a more advanced scientific article. and ended up on what does or does not make a Star Wars movie and its resonance with the general public. We will add to the questionnaire the values-percentages in order of importance of the items for a Star Wars movie, while taking up the great moments of the controversy following Star Wars 7 and especially Star Wars 8, not to mention the upcoming notes for Star Wars 9: The rise of Skywalker. Copyright 2019, Patrice BALLESTER ©. Via the Google Forms on December 1, 2019.
2017 •
Mon mémoire de M2 a porté sur les homologies esthétiques entre le grand chant courtois d'une part (et plus généralement la littérature médiévale en langue vulgaire), et les jeux vidéo d'autre part (et plus généralement la culture dite "de masse"). Il s'est agi, au croisement de l'esthétique et de l'histoire de l'art, d'explorer les implications contemporaines des critiques des esthétiques (ou conceptions des arts) moderne et romantique dans les années 60-70-80 par la nouvelle critique d'une part, et par la recherche médiéviste d'autre part. La culture de masse contemporaine a sans doute beaucoup plus à voir qu'il n'y paraît avec la littérature médiévale en langue vulgaire, la filiation se trouvant dans la notion (assez vaste il faut en convenir) de culture populaire, qui est moins ici un concept opératoire qu'un fil conducteur : j'ai tâché, pour arriver à ces conclusions, d'adopter une démarche et des analyses au plus proche du matériau empirique à ma disposition.
Nouvelles « vues » sur le cinéma québécois
(2012) Au-delà de « l’envie cinématographique » : le complexe transmédiatique d’Assassin’s Creed2012 •
2015 •
What are the different types of relations that exist between audiovisual forms and media ? In this issue, academics and professionals analyze the importance of "big forms" (conventions, genres, TV-formats or web-formats), which are central for contemporary media. Two aspects are particularly studied: the role of “formats” in contemporary cinema and television and the relationship between media - or "intermediality" - related to the development of online cinema and television, where Internet is seen as a new space of constraints and innovation. Determining formal modeling techniques, media can also be seen, on the contrary, as activators of certain audiovisual forms in connection with audiences. Hence the idea of a media "leaven".
Expériences communicatives sur les pages web officielles cinématographiques : nouveaux contenus et stratégies promotionnelles
Expériences communicatives sur les pages web officielles cinématographiques : nouveaux contenues et stratégies promotionnelles2017 •
Durant ces dernières années, en raison de l’utilisation de nouveaux langages de programmation pour le développement de pages web et de la création de stratégies promotionnelles plus ambitieuses dans l’industrie cinématographique, la page web officielle d’un film devient un espace idéal pour l’expérimentation de nouveaux paratextes et pour rassembler de multiples stratégies promotionnelles. En prenant en compte ce contexte, cet article approfondira ce constat via une analyse qualitative du contenu de cinq expériences paradigmatiques mises en œuvre sur les pages web officielles de diverses productions cinématographiques. Elles ont toutes un point commun : la collaboration de Google dans leur développement. Les quatre premières expériences qui seront étudiées (Endurance Space Explorer, Find Your Way to Oz, Magic in New York et A Journey Through Middle-Earth) sont des paratextes qui explorent de nouvelles propositions de communication, tandis qu’en revanche, la dernière expérience (Interstellar Space Hub), se focalise sur la création d’un modèle de page web plus dynamique et synergique qui, en plus d’intégrer également ce type de paratexte, puisse aussi servir de point de convergence de diverses stratégies promotionnelles. Ainsi, grâce à l’étude de ces cas, seront analysés : leurs contenus internes et les possibilités interactives qu’offrent ces expériences, les fragments du film ou du monde fictionnel explorés ainsi que l’hybridation de ces paratextes avec les stratégies transmédias. Pour finir, seront également examinées les possibles stratégies promotionnelles qui peuvent converger dans ces expériences.
Résumés Français Les données présentées ici sont tirées de deux recherches doctorales, en partie réalisées sur un même terrain d’enquête : la conception de jeux vidéo à Montréal. Les auteurs ont recours au concept de culture de convergence développé par Henry Jenkins pour saisir l’enchevêtrement contemporain des sphères du loisir et du travail, des mondes de la consommation et de la production. Plus précisément, des travailleurs, influencés par la culture de la convergence, développent une culture populaire spécialisée qui doit être lue en regard des spécificités et des exigences de leurs activités professionnelles, en particulier l’impératif de saisir l’expérience des publics. Ont été rencontrés en entretien 32 concepteurs industriels de jeux vidéo ainsi que 11 artistes numériques. English The data presented here are taken from two doctoral research projects, partially conducted in the same field of enquiry — videogame design in Montréal. The authors draw on the notion of convergence culture developed by Henry Jenkins to address the way the contemporary spheres of work and leisure, production and consumption, overlap. More specifically, workers affected by convergence culture develop a specialized popular culture that must be read against the specificities and requirements of their professional activities, particularly the absolute necessity of grasping what their audiences experience. Thirty-two industrial videogame designers and eleven digital artists were interviewed.
Le concept de culture de convergence développé par Henry Jenkins invite à prendre en compte la participation des publics aux processus de production culturelle. Basé sur l’analyse des répertoires culturels de créateurs appartenant à l’industrie du jeu vidéo à Montréal, cet article défend l’intérêt de ce concept pour saisir l’enchevêtrement contemporain des sphères du loisir et du travail, des mondes de la consommation et de la production. Plus spécifiquement, nous verrons que des travailleurs, affectés par la culture de la convergence, développent une culture populaire spécialisée qui doit être lue en regard des spécificités et des exigences de leurs activités professionnelles, en particulier l’impératif de saisir l’expérience des publics. Au-delà, il s’agira de jeter un éclairage plus complet sur les ramifications de la convergence médiatique telle qu’elle se déploie à l’heure actuelle. À cet effet, les concepts de « résonance » (Dimock, 1997) et de « structure of feelings » (Williams, 1978) seront mobilisés.
Transmédialité, Bande Dessinée et Adaptation
Lemieux, A. (2019). X-Men Apocalypse: The spaces between transmedia storytelling and transmedia characters. In E. Deprêtre & G. A. Duarte (Eds.), Transmédialité, bande dessinée et adaptation (pp. 245-256). Clermont-Ferrand, France: Presses universitaires Blaise Pascal.2019 •
Thèse de doctorat
Récits en partage. Expériences de la sérialité en culture médiatique2018 •
Revue française des sciences de l’information et de la communication
Interactivité, resémantisation, et plaisirs de la primauté ontologique : les oeuvres de fans comme centre du récit2017 •
2013 •
2014 •
In the very beginning, at the very end
Le cinéma comme matière première : l'exemple des fan-films Star Wars2010 •
2006 •
2011 •
Science du jeu
(2018) Design narratif : considérations préalables à son étude et à l'analyse de compositions ludofictionnelles sous le modèle EST2018 •
2017 •
2016 •
Interférences littéraires / literaire interferenties
ATTENTION AU PARATEXE! SEUILS TRENTE ANS APRÈS2019 •
2019 •
1895, revue d’histoire du cinéma, n°83
Compte rendu du Congrès AFECCAV 2016 (6-8 juillet 2016) : Images pour/suite : remake, franchise, filiation2017 •
Algorithmes binge watching et series DIR. LA TRANSFORMATION DES PRATIQUES AUDIOVISUELLES À L’ÉPOQUE DU STREAMING [EN FRANCE]
Cita en Pérez Fernández Fragua, A. (2020). Algorithmes binge watching et series DIR. LA TRANSFORMATION DES PRATIQUES AUDIOVISUELLES À L’ÉPOQUE DU STREAMING [EN FRANCE]. Université Paul Valéry – Montpellier 32020 •
ALGORITHMES, BINGE-WATCHING ET SÉRIES: LA TRANSFORMATION DES PRATIQUES AUDIOVISUELLES À L’ÉPOQUE DU STREAMING [EN FRANCE]. (Ou comment Netflix sert de modèle pour réfléchir sur l’écosystème des médias et le big data au XXIème siècle)
Cita en Pérez Fernández, A. (2020) ALGORITHMES, BINGE-WATCHING ET SÉRIES: LA TRANSFORMATION DES PRATIQUES AUDIOVISUELLES À L’ÉPOQUE DU STREAMING [EN FRANCE]. (Ou comment Netflix sert de modèle pour réfléchir sur l’écosystème des médias et le big data au XXIème siècle). Université Paul Valéry.2020 •
Ou comment Netflix sert de modèle pour réfléchir sur l’écosystème des médias et le big data au XXIème siècle).* Mémoire de Master
Cita en Alonso Fernando PEREZ FERNANDEZ FRAGUA- Ou comment Netflix sert de modèle pour réfléchir sur l’écosystème des médias et le big data au XXIème siècle).* Mémoire de Master2020 •
Cahiers du monde russe
"Au-delà des étoiles. Star Wars et l'histoire culturelle du socialisme tardif en Bulgarie"2013 •
2020 •
2007 •
2020 •
Revue française des sciences de l'information et de la communication
Le plaisir artistique à l’époque d’Internet. Un regard anthropologique sur l’industrie culturelle, 12018 •