PENERAPAN APLIKASI SKETCHUP UNTUK MENINGKATKAN
AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR APLIKASI PERANGKAT
LUNAK DAN PERANCANGAN INTERIOR GEDUNG PADA
SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN DESAIN
PEMODELAN INFORMASI BANGUNAN
SMK NEGERI 2 BINJAI
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Teknik Bangunan
Oleh:
YOGI NIKMAN
5153111049
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2019
ABSTRAK
Yogi Nikman. NIM 5153111049: Penerapan Aplikasi SketchUp Untuk
Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Aplikasi Perangkat Lunak Dan
Perancangan Interior Gedung Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain
Pemodelan Informasi Bangunan SMK Negeri 2 Binjai. Skripsi. Fakultas
Teknik – Universitas Negeri Medan. 2019
Hasil belajar dan kemampuan memvisualisasikan tampilan finishing interior
dalam mata pelajaran APLPIG pada siswa kelas XI Program Keahlian Desain
Pemodelan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai masih cenderung rendah dan
belum memenuhi KKM. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas
dan hasil belajar siswa kelas XI DPIB 2 dengan menggunakan aplikasi SketchUp
dalam pembelajaran kooperatif. Metodologi penelitian yang digunakan adalah
Penelitian Tindakan Kelas dengan rancangan dua siklus, dimana setiap siklus
terdiri dari dua pertemuan. Hasil pengamatan aktivitas belajar pada siklus I
menunjukkan siswa dengan kriteria aktif dan sangat aktif sebesar 67,86% dan
siklus II dengan 89,29%. Penilaian ketuntasan hasil belajar pada siswa yang
mendapat nilai rata-rata hasil belajar kognitif dan psikomotorik melampaui KKM
77, memperoleh persentase pada siklus I sebesar 75% dan siklus II sebesar
92,86%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengajuan hipotesis tindakan
diterima, yang dibuktikan dengan penerapan aplikasi SketchUp mampu
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran APLPIG.
Kata Kunci: Aktivitas Belajar, Hasil Belajar, Aplikasi Perangkat Lunak dan
Perancangan Interior Gedung, SketchUp.
i
ABSTRACT
Yogi Nikman. Student ID number 5153111049: Application of SketchUp to
Improve Activities and Learning Outcomes of Software Applications and
Building Interior Design in XI Grade Students of Design Modelling and
Information Building Program at SMK Negeri 2 Binjai. Thesis. Faculty of
Engineering - State University of Medan. 2019
Learning outcomes and the ability to visualize the appearance of interior finishing
in APLPIG subjects in XI grade students of Design Modelling and Information
Building Program at SMKN 2 Binjai still tend to be low and did not meet the
minimum score criteria. This research aims to improve the activity and learning
outcomes of XI DPIB 2 class students by using the SketchUp application in
cooperative learning. The research methodology used was Classroom Action
Research with a two-cycle design, each cycle consists of two meetings. The
observations of learning activities in the first cycle showed students with active
and very active criteria of 67.86% and the second cycle is 89.29%. Assessment of
mastery learning outcomes in students who get an average value of cognitive and
psychomotor learning outcomes beyond minimum score 77, obtained a percentage
in the first cycle of 75% and the second cycle of 92.86%. The results showed that
the submission of an action hypothesis was accepted, proven by the application of
the SketchUp is capable of increasing the student activity and learning outcomes
in APLPIG subjects.
Keywords: Learning Activities, Learning Outcomes, Software Applications and
Building Interior Design, SketchUp.
ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT.
yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga skripsi yang berjudul
“Penerapan Aplikasi SketchUp Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil
Belajar Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung Pada
Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Pemodelan Informasi Bangunan
SMK Negeri 2 Binjai” dapat diselesaikan dengan baik dan lancar.
Penulis juga menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih belum
sempurna baik dari segi konten dan penyajiannya. Pada kesempatan ini, penulis
ingin menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan yang setulus-tulusnya
kepada:
1. Dr. Sarwa, MT. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan
waktu, nasehat, arahan, motivasi, bimbingan serta masukan yang sangat
bermanfaat dalam penyusunan skripsi ini.
2. Dr. Syamsul Gultom, S.KM., M.Kes. selaku Rektor Universitas Negeri Medan
beserta jajaran Wakil Rektor dan staff.
3. Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Negeri Medan beserta jajaran Wakil Dekan dan staff.
4. Dr. Ir. Ernesto Maringan Ramot Silitonga, DEA., selaku Ketua Jurusan
Pendidikan Teknik Bangunan Universitas Negeri Medan dan Dosen Penguji II.
5. Ir. Syahreza Alvan, M.Si., IPM. selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Teknik
Bangunan Universitas Negeri Medan.
iii
6. Dr. Zulkifli Matondang, M.Si, selaku Ketua Prodi Pendidikan Teknik
Bangunan, sekaligus Dosen Penguji I.
7. Drs. Jintar Tampubolon, M.Pd., sebagai Dosen Penguji III yang telah
memberikan kritik dan saran terhadap perbaikan skripsi penulis.
8. Irma Novrianty Nasution, ST., M.Ds., selaku Dosen Penguji Sempro yang telah
memberikan banyak saran dan ilmu kepada penulis selama penyusunan skripsi.
9. Bapak/Ibu Dosen serta pegawai di Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan,
khususnya Jurusan Pendidikan Teknik Bangunan yang telah banyak
memberikan Ilmu yang sangat bermanfaat dan bantuan selama penulis
melakukan perkuliahan.
10. Syaiful Bahri, S.Pd., M.Pd. selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 2 Binjai dan
jajarannya yang telah memberikan izin penelitian di sekolah yang beliau
pimpin.
11. Anda Kelana, S.Pd., selaku guru mata pelajaran APLPIG yang telah bersedia
menjadi kolaborator dan memberikan masukan-masukan selama proses
penyusunan skripsi ini.
12. Ucapan teristimewa untuk Ibunda Febrianti tercinta dan Ayah H. Nurdin yang
telah membesarkan, mendidik, mendoakan dan memberikan kasih sayang,
motivasi, nasehat dan semangat kepada penulis.
13. Tidak lupa ucapan kasih sayang kepada adik saya Rania Quinsha yang selalu
menghibur saya selama proses penulisan skripsi yang cukup lelah ini.
14. Kepada Azwar, Sakinatun, Dara, Maulidiah, Zihan dan Suwarno yang telah
mendampingi selama proses penelitian.
iv
15. Kepada Bu Zahrani dan Pak Edi selaku Guru SMKN 2 Binjai yang telah banyak
membantu selama proses penelitian dan memberikan informasi bermanfaat.
16. Senior stambuk yaitu kak Tria, kak Ayu, bang Hakim, bang Doni, bang Agus,
bang Dimpos dan bang Ari dan yang telah banyak mendukung, memberi
bantuan dan arahan dalam penyusunan skripsi ini.
17. Rekan-rekan mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Bangunan 2015, Keluarga
Reg B 15, Grup Besok Bubar, Tim PKM Urban Farming, Tim PKM Mervil,
adik-adik stambuk serta teman-teman lainnya yang tidak bisa saya sebutkan
satu persatu yang telah memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini.
Akhir kata penulis mengharapkan agar skripsi ini dapat memberikan manfaat
yang sebesar-besarnya. Selanjutnya hanya doa yang dapat penulis persembahkan
ke hadirat Allah SWT, semoga segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis
diberikan balasan terbaik oleh-Nya.
Medan, 15 Oktober 2019
Penulis,
YOGI NIKMAN
NIM. 5153111049
Untuk informasi lanjut tentang Skripsi ini silahkan kontak ke :
E-mail
= yogi.ptb4@gmail.com
Instagram (DM) = @yogi_nikman
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ........................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ......................................................................................... iii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL ................................................................................................. ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ x
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xi
BAB I.
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang...................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................................. 5
C. Pembatasan Masalah............................................................................. 6
D. Rumusan Masalah................................................................................. 6
E. Tujuan Penelitian .................................................................................. 7
F. Manfaat Penelitian ................................................................................ 7
BAB II. KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS
A. Deskripsi Teori ..................................................................................... 9
1. Hasil Belajar APLPIG ..................................................................... 9
a. Hakikat Hasil Belajar .................................................................. 9
b. Hakikat APLPIG ......................................................................... 10
c. Materi APLPIG ........................................................................... 11
d. Pengukuran Hasil Belajar ............................................................ 12
e. Hasil Belajar APLPIG ................................................................. 13
2. Aktivitas Belajar .............................................................................. 14
a. Pengertian Aktivitas Belajar ....................................................... 14
b. Jenis-Jenis Aktivitas Belajar ....................................................... 15
c. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Aktivitas Belajar ................ 16
3. Model Pembelajaran Kooperatif Dengan Aplikasi SketchUp.......... 20
a. Pengertian Model Pembelajaran ................................................. 20
b. Model Pembelajaran Kooperatif ................................................. 21
vi
c. Langkah Pembelajaran Kooperatif .............................................. 21
d. Tentang SketchUp ....................................................................... 22
e. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi SketchUp .......................... 23
f. Langkah-Langkah Penggunaan SketchUp Untuk Desain
Interior ......................................................................................... 24
g. Pembelajaran Kooperatif Menggunakan Aplikasi SketchUp ...... 26
B. Penelitian yang Relevan ....................................................................... 26
C. Kerangka Berpikir ................................................................................ 28
1. Peningkatan Aktivitas Belajar Melalui Penerapan
Aplikasi SketchUp............................................................................ 28
2. Peningkatan Hasil Belajar Melalui Penerapan Aplikasi SketchUp .. 29
D. Hipotesis Tindakan ............................................................................... 31
BAB III. METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian............................................................... 32
B. Subjek dan Objek Penelitian................................................................. 32
1. Subjek Penelitian ............................................................................. 32
2. Objek Penelitian............................................................................... 32
C. Jenis dan Metode Penelitian ................................................................. 33
D. Definisi Operasional Penelitian ............................................................ 35
E. Pelaksanaan Penelitian ......................................................................... 36
F. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ........................................... 40
1. Lembar Observasi Aktivitas Belajar ................................................ 41
2. Tes Hasil Belajar (Kognitif) ............................................................ 42
3. Lembar Observasi Hasil Belajar (Psikomotorik) ............................. 42
G. Teknik Analisis Data ............................................................................ 43
1. Uji Instrumen Tes ............................................................................ 43
a. Validitas Tes................................................................................ 43
b. Reliabilitas Tes ............................................................................ 44
c. Tingkat Kesukaran Soal .............................................................. 45
d. Daya Beda Butir Soal .................................................................. 46
vii
2. Analisis Data Aktivitas Belajar........................................................ 47
3. Analisis Data Hasil Belajar .............................................................. 48
a. Hasil Belajar Ranah Kognitif ...................................................... 48
b. Hasil Belajar Ranah Psikomotorik .............................................. 49
4. Indikator Keberhasilan ..................................................................... 50
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Tempat dan Waktu Penelitian .............................................. 51
B. Hasil Penelitian ..................................................................................... 51
1. Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus I .............................................. 51
a. Perencanaan................................................................................. 51
b. Pelaksanaan Tindakan ................................................................. 52
c. Pengamatan ................................................................................. 60
d. Refleksi ....................................................................................... 64
2. Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus II ............................................. 64
a. Perencanaan................................................................................. 64
b. Pelaksanaan Tindakan ................................................................. 65
c. Pengamatan ................................................................................. 70
d. Refleksi ....................................................................................... 73
C. Pembahasan Hasil Penelitian ................................................................ 74
1. Aktivitas Belajar .............................................................................. 75
2. Hasil Belajar .................................................................................... 76
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ........................................................................................... 78
B. Saran ..................................................................................................... 79
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 80
LAMPIRAN .......................................................................................................... 82
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.
Perolehan Nilai Keterampilan Praktik Mata Pelajaran APLPIG Siswa
Kelas XI DPIB 2 SMKN 2 Binjai Tahun Ajaran 2018/2019 ...............3
Tabel 2.
Langkah-Langkah Model Pembelajaran Kooperatif ..........................21
Tabel 3.
Fungsi Tools pada Aplikasi SketchUp Pro 2016 ................................24
Tabel 4.
Rincian Kegiatan pada Penelitian Tindakan Kelas mata pelajaran
APLPIG ..............................................................................................36
Tabel 5.
Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Berdasarkan Aspek .........41
Tabel 6.
Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktivitas Belajar Siswa .........................41
Tabel 7A. Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Siklus I ....................................................42
Tabel 7B. Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Siklus II ...................................................42
Tabel 8.
Lembar Observasi Hasil Belajar Psikomotorik ..................................43
Tabel 9.
Harga Koefisien Reliabilitas ...............................................................45
Tabel 10. Klasifikasi Indeks Kesukaran Soal ......................................................46
Tabel 11. Klasifikasi Daya Beda Butir Soal........................................................47
Tabel 12. Kriteria Penilaian Aktivitas Belajar ....................................................47
Tabel 13. Kriteria Penilaian Hasil Belajar Kognitif ............................................49
Tabel 14. Kriteria Penilaian Hasil Belajar Psikomotorik ....................................49
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.
Alur PTK Model Kemmis & McTaggart ......................................33
Gambar 2.
Diagram Aktivitas Belajar Siklus I ................................................61
Gambar 3.
Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siklus I ...............................62
Gambar 4.
Diagram Hasil Belajar Kognitif Siklus I .......................................63
Gambar 5.
Diagram Ketuntasan Belajar Klasikal Siklus I ..............................63
Gambar 6.
Diagram Aktivitas Belajar Siklus II ..............................................71
Gambar 7.
Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siklus II ..............................72
Gambar 8.
Diagram Hasil Belajar Kognitif Siklus II ......................................72
Gambar 9.
Diagram Ketuntasan Belajar Klasikal Siklus II .............................73
Gambar 10.
Grafik Perbandingan Hasil Pengamatan Siklus I dan Siklus II .....74
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1.
Silabus Mata Pelajaran APLPIG ............................................... 83
Lampiran 2.
RPP Siklus I .............................................................................. 88
Lampiran 3.
RPP Siklus II ............................................................................. 99
Lampiran 4.
Materi Bahan Ajar ..................................................................... 110
Lampiran 5.
Instrumen Lembar Observasi Aktivitas Belajar ........................ 128
Lampiran 6.
Instrumen Tes Objektif Siklus I ............................................... 131
Lampiran 7.
Instrumen Tes Objektif Siklus II ............................................... 137
Lampiran 8.
Lembar Kerja Siswa Siklus I..................................................... 143
Lampiran 9.
Lembar Kerja Siswa Siklus II ................................................... 146
Lampiran 10.
Instrumen Lembar Penilaian Hasil Belajar Psikomotorik ......... 149
Lampiran 11.
Instrumen Pedoman Wawancara Guru...................................... 151
Lampiran 12.
Modul Tutorial Aplikasi SketchUp ........................................... 152
Lampiran 13.
Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Objektif .............................. 162
Lampiran 14.
Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Tes Objektif ........................... 167
Lampiran 15.
Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes Objektif .............. 171
Lampiran 16.
Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes Objektif ........................... 173
Lampiran 17.
Analisis Data Aktivitas Siswa ................................................... 175
Lampiran 18.
Analisis Hasil Belajar Psikomotorik ......................................... 179
Lampiran 19.
Analisis Hasil Belajar Kognitif ................................................. 183
Lampiran 20.
Analisis Ketuntasan Belajar Klasikal ........................................ 187
Lampiran 21.
Dokumentasi Penelitian ............................................................ 191
Lampiran 22.
Surat Permohonan Judul Skripsi
Lampiran 23.
Surat Penugasan Dosen Pembimbing Skripsi
Lampiran 24.
Surat Permohonan Izin Observasi
Lampiran 25.
Surat Keterangan Selesai Observasi
Lampiran 26.
Surat Pernyataan Guru
Lampiran 27.
Surat Permohonan Ujicoba Instrumen
Lampiran 28.
Surat Keterangan Selesai Uji Instrumen
Lampiran 29.
Surat Permohonan Izin Penelitian
Lampiran 30.
Surat Keterangan Selesai Penelitian
Lampiran 31.
Kartu Kendali Bimbingan Skripsi
Lampiran 32.
Daftar Revisi Proposal Skripsi
Lampiran 33.
Daftar Revisi Skripsi
xi
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Dampak arus globalisasi, seiring dengan laju perkembangan teknologi yang
sangat pesat, mempengaruhi berbagai aspek kehidupan seperti ekonomi, sosial,
budaya, bahasa, komunikasi dan informasi, termasuk pendidikan. Ditambah lagi
transisi era industri dunia yang telah memasuki revolusi industri 4.0 yang
membutuhkan tenaga kerja terampil di bidang teknologi digital.
Transisi era industri ini membawa perubahan kepada karakteristik pekerjaan
di dunia. Perkembangan teknologi yang pesat, mendorong perubahan perilaku
masyarakat, yang turut pula menyebabkan perubahan kebutuhannya. Kebutuhan
yang berubah menyebabkan beberapa pekerjaan terdisrupsi (hilang) karena tidak
lagi dapat menjawab kebutuhan zaman (Niswi, 2018). Pekerjaan-pekerjaan tersebut
tergantikan dengan pekerjaan baru yang lebih efisien dan berbasis digital/ aplikasi.
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan sebagai ujung tombak pemegang
kuasa dan eksekusi sistem pendidikan di Indonesia, terus berbenah untuk menjawab
tuntutan kebutuhan zaman tersebut. Pengembangan kurikulum 2013 yang terus
berlangsung, menunjukkan usaha pemerintah demi menciptakan penyelenggaraan
pendidikan terbaik. Hal tersebut sesuai dengan isi Permendikbud Nomor 70 Tahun
2013, bagian Latar Belakang, ayat 2 butir b. yaitu pengembangan berdasarkan
“tantangan eksternal antara lain terkait dengan arus globalisasi dan berbagai isu yang
terkait dengan masalah lingkungan hidup, kemajuan teknologi dan informasi,
1
2
kebangkitan industri kreatif dan budaya, dan perkembangan pendidikan di tingkat
internasional”.
Salah satu pendidikan formal yang mempersiapkan siswa
dalam
mengembangkan kemampuan dan kreativitas untuk menghadapi dunia kerja adalah
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Sekolah Menengah Kejuruan, atau disingkat
SMK, adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan
pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah sebagai lanjutan dari SMP,
MTs, atau bentuk lain yang sederajat atau lanjutan dari hasil belajar yang diakui
sama atau setara SMP atau MTs (Peraturan Pemerintah No 17 Tahun 2010). SMK
memiliki gaya pembelajaran yang berbeda dengan sekolah menengah lainnya.
Siswa SMK akan mendapatkan lebih banyak praktek dibandingkan dengan teori,
karena peserta didik dibekali dengan keahlian dan keterampilan khusus sesuai
dengan jurusan yang diambil, agar setelah lulus nanti peserta didik sudah siap untuk
bekerja.
Hal tersebut sesuai dengan tujuan khusus pendidikan menengah kejuruan
menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003, yaitu: (a) menyiapkan peserta
didik agar menjadi manusia produktif, mampu bekerja mandiri, mengisi lowongan
pekerjaan yang ada sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan
kompetensi dalam program keahlian yang dipilihnya; (b) menyiapkan peserta didik
agar mampu memilih karir, ulet dan gigih dalam berkompetensi, beradaptasi di
lingkungan kerja dan mengembangkan sikap profesional dalam bidang keahlian
yang diminatinya.
SMK Negeri 2 Binjai merupakan lembaga pendidikan formal yang dikelola
Pemerintah, dengan visi menjadikan pendidikan dan pelatihan kejuruan diminati
3
oleh dunia usaha (DU) / dunia industri (DI), mengedepankan kualitas tamatan yang
beriman bertaqwa serta memiliki keunggulan kompetensi yang mampu bersaing di
pasar nasional dan internasional. SMK Negeri 2 Binjai (SMKN 2 Binjai) memiliki
Nomor Pokok Sekolah Nasional 10220314 dan beralamat di Jl. Bejomuna, kel.
Timbang Langkat, kec. Binjai Timur, kota Binjai. SMKN 2 Binjai memiliki 7
bidang program keahlian, yang salah satunya adalah program keahlian Desain
Pemodelan dan Informasi Bangunan atau biasa disingkat DPIB. Program keahlian
DPIB memiliki beberapa mata pelajaran kompetensi keahlian, yang diantaranya
adalah Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung.
Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG)
adalah mata pelajaran muatan peminatan kejuruan, yang termasuk ke dalam
kategori Kompetensi Keahlian (C3). Mata pelajaran ini diajarkan pada semester 3,
4, 5 dan 6, dengan output siswa mampu merencanakan dan mendesain gambar
eksterior dan interior bangunan secara digital, baik dalam bentuk 2 dimensi serta 3
dimensi. Namun kenyataannya, output tersebut tidak tercapai dengan maksimal, hal
ini dapat dilihat pada Tabel 1. dimana data menunjukkan sebagian besar siswa
belum memenuhi nilai KKM.
Tabel 1.
Perolehan Nilai Keterampilan Praktik APLPIG Siswa Kelas XI DPIB 2
SMKN 2 Binjai Tahun Ajaran 2018 / 2019
Nilai
Jumlah Siswa
Persentase
Kategori
< 77
23 orang
71,87 %
Tidak Tuntas
77 - 100
9 orang
28,13 %
Tuntas
Jumlah
32 orang
100 %
Sumber : Guru mata pelajaran APLPIG SMK Negeri 2 Binjai
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara kepada guru mata pelajaran
APLPIG yang dilakukan penulis, siswa cukup lemah pada materi menganalisis dan
menentukan
bahan
finishing
interior.
Siswa
masih
belum
mampu
4
memvisualisasikan pengaplikasian dan tampilan finishing interior dengan baik,
karena minimnya pengalaman terhadap kondisi di lapangan. Selain itu, ketersedian
contoh elemen finishing “asli” di sekolah cukup terbatas dan belum mampu
memberikan pengalaman yang real kepada siswa terhadap pengaplikasian finishing
tersebut di lapangan. Penggunaan gambar dari internet juga masih terbatas, dan
tidak seluruhnya dapat mewakili kondisi ruangan interior yang akan dirancang
siswa.
Penggunaan media bantu berupa program digital, yang salah satunya adalah
aplikasi SketchUp dapat menjadi alternatif solusi yang ditawarkan penulis untuk
mengatasi permasalahan hasil capaian belajar siswa pada mata pelajaran APLPIG.
SketchUp adalah sebuah program grafis yang sangat ringan namun handal untuk
pembuatan desain dalam format 3 dimensi (3D) (Manullang, 2015). Aplikasi
SketchUp telah umum digunakan di dunia kerja profesional, khususnya bidang
visual arsitektur, desain interior, lansekap, keteknikan dan pemuatan video animasi.
Kelebihan lain dari aplikasi SketchUp adalah mudah dalam pengoperasian, tidak
membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi, serta menghasilkan visualisasi
gambar 3D yang bagus tanpa perlu di-render.
Penggunaan aplikasi SketchUp pada materi menganalisis dan menentukan
bahan finishing interior diharapkan memudahkan siswa saat proses pembelajaran.
Visualisasi 3 dimensi dianggap mampu untuk memberikan gambaran yang cukup
“real” terhadap penyajian bahan finishing interior, yang akan memudahkan siswa
untuk dapat memvisualiasikan pengaplikasian pada interior bangunan, sehingga
siswa dapat memahami materi lebih cepat dibandingkan dengan cara konvensional.
5
Dengan diterapkan aplikasi SketchUp diharapkan mampu membantu siswa untuk
mencapai hasil belajar yang maksimal pada mata pelajaran APLPIG.
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, penulis
tertarik untuk mengadakan penelitian tentang “Penerapan Aplikasi SketchUp
Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Aplikasi Perangkat Lunak
dan Perancangan Interior Gedung Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian
Desain Pemodelan Informasi Bangunan SMK Negeri 2 Binjai”.
B.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, dapat diidentifikasikan
beberapa masalah antara lain :
1.
Output siswa kelas XI DPIB 2 pada mata APLPIG belum tercapai dengan
maksimal.
2.
Siswa masih belum mampu memvisualisasikan pengaplikasian dan tampilan
finishing interior dengan baik, karena minimnya pengalaman terhadap
kondisi di lapangan.
3.
Media pembelajaran masih menggunakan cara konvensional yaitu dengan
menjelaskan di papan tulis ataupun menampilkan gambar yang dicetak.
4.
Ketersedian contoh elemen finishing “asli” di sekolah cukup terbatas dan
penggunaannya pada siswa belum dapat memberikan pengalaman yang real
terhadap pengaplikasian material tersebut di lapangan.
5.
Hasil belajar APLPIG siswa kelas XI program keahlian DPIB masih
cenderung rendah dan sebagian besar siswa belum memenuhi kriteria
ketuntasan yang ditetapkan.
6
C.
Pembatasan Masalah
Untuk memberi ruang lingkup yang jelas dan terarah serta memfokuskan
penelitian, maka permasalahan dalam penelitian ini dibatasi pada :
1.
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI DPIB 2 Program Keahlian
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai tahun ajaran
2019/2020.
2.
Penelitian dilakukan untuk mengetahui aktivitas dan hasil belajar siswa
dengan menggunakan aplikasi SketchUp dalam pembelajaran kooperatif pada
mata pelajaran APLPIG.
3.
Penelitian dilakukan pada KD 3.6 dan 4.6, dengan materi pokok menganalisis
dan menentukan bahan finishing interior menggunakan aplikasi SketchUp.
D.
Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang, identifikasi dan pembatasan masalah maka
yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1.
Apakah melalui penerapan aplikasi SketchUp dapat meningkatkan aktivitas
belajar mata pelajaran APLPIG siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai?
2.
Apakah melalui penerapan aplikasi SketchUp dapat meningkatkan hasil
belajar mata pelajaran APLPIG siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai?
7
E.
Tujuan Penelitian
Sejalan dengan rumusan masalah di atas, maka yang menjadi tujuan utama
penelitian tindakan kelas ini adalah untuk :
1.
Mengetahui penerapan aplikasi SketchUp dalam meningkatkan aktivitas
belajar mata pelajaran APLPIG pada siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai.
2.
Mengetahui penerapan aplikasi SketchUp dalam meningkatkan hasil belajar
mata pelajaran APLPIG pada siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai.
F.
Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan penulis dari hasil penulisan dan penelitian ini dapat
dilihat pada uraian berikut :
1.
Manfaat Teoritis
a.
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan variasi baru
dalam penggunaan aplikasi perangkat lunak untuk meningkatkan hasil
belajar siswa dalam proses pembelajaran.
b.
Penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan acuan ataupun referensi
bagi kegiatan penelitian berikutnya yang sejenis.
2.
Manfaat Praktis
a.
Bagi Siswa
1) Siswa mampu memahami materi menganalisis dan menentukan
bahan finishing interior dengan lebih baik.
2) Siswa mampu menentukan dan merancang bahan finishing untuk
8
interior dan eksterior gedung lewat aplikasi komputer.
3) Penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan kemampuan dan
keterampilan siswa dalam mencapai output mata pelajaran APLPIG.
b.
Bagi Guru
1) Proses pembelajaran dan penyampaian materi yang diberikan guru
pada
siswa
dapat
lebih
interaktif
dibandingkan
dengan
menggunakan media konvensional.
2) Penerapan aplikasi SketchUp pada penelitian ini dapat digunakan
guru sebagai pengganti media konvensional dalam proses
pembelajaran sejenis.
3) Hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi solusi guru untuk
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran APLPIG.
c.
Bagi Sekolah
Memberikan sumbangan pemikiran dalam usaha meningkatkan mutu
pembelajaran di sekolah, khususnya bagi program keahlian Desain
Pemodelan dan Informasi Bangunan di SMK Negeri 2 Binjai.
d.
Bagi Mahasiswa
Memberikan informasi untuk menambah pengetahuan dan wawasan
tentang pengaruh penerapan aplikasi SketchUp terhadap peningkatan
aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran APLPIG.
BAB II
KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS
A.
1.
Deskripsi Teori
Hasil Belajar APLPIG
a.
Hakikat Hasil Belajar
Menurut Purwanto (2016: 46-47) menyatakan bahwa hasil belajar
merupakan realisasi tercapainya tujuan pendidikan, sehingga hasil belajar
yang diukur sangat tergantung kepada tujuan pendidikannya.
Hasil belajar merupakan pencapaian bentuk perubahan perilaku yang
cenderung menetap dari ranah kognitif, afektif dan psikomotoris dari proses
belajar yang dilakukan dalam waktu tertentu (Jihad dan Haris, 2012: 14).
Sedangkan Sudjana (2016: 22) menyatakan bahwa hasil belajar adalah
kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima
pengalaman belajarnya. Berhubungan dengan hal tersebut, Gagne dalam
Sudjana (2016: 22) membagi lima kategori hasil belajar, yaitu (a) informasi
verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap, dan (e)
keterampilan motoris.
Dari beberapa tafsiran di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
adalah perubahan perilaku dan peningkatan kemampuan yang diperoleh dari
proses belajar sesuai dengan tujuan pengajaran dari ranah kognitif, afektif dan
psikomotorik.
9
10
b. Hakikat APLPIG
APLPIG adalah salah satu dari beberapa mata pelajaran kompetensi
keahlian (C3) pada program keahlian DPIB, berdasarkan kurikulum
SMK/MAK tahun 2013. Pada hakikatnya, APLPIG merupakan gabungan
dari 2 bidang ilmu, yaitu penggunaan aplikasi perangkat lunak dan
perancangan interior gedung.
Menurut Nugroho (2009), aplikasi perangkat lunak adalah suatu subkelas
perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer
langsung untuk melakukan tugas yang diinginkan pengguna.
Perancangan interior atau desain interior pada dasarnya terkait dengan
hal merencanakan, menata, dan merancang ruang-ruang interior di dalam
sebuah bangunan agar menjadi sebuah tatanan fisik untuk memenuhi
kebutuhan dasar manusia dalam hal penyediaan sarana bernaung (Wicaksono,
2014: 5).
Bangunan gedung adalah wujud fisik hasil pekerjaan konstruksi yang
menyatu dengan tempat kedudukannya, sebagian atau seluruhnya berada di
atas dan/atau di dalam tanah dan/atau air, yang berfungsi sebagai tempat
manusia melakukan kegiatannya (UU RI No 28 Tahun 2002).
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa APLPIG adalah
mata pelajaran yang mempelajari dan merencanakan ruangan interior pada
bangunan gedung dengan menggunakan aplikasi perangkat lunak komputer.
Mata pelajaran APLPIG diajarkan mulai semester 3 hingga semester 6 secara
berkelanjutan. Materinya mencakup prinsip desain dan elemen interior;
penerapan dan pemilihan material, ornamen, dekorasi, finishing, pencahayaan
11
dan akustik interior; penguasaan perangkat lunak dalam penerapan gambar
2D dan 3D; serta pembuatan maket interior.
Dalam pelaksanaannya di kelas, mata pelajaran APLPIG dibagi menjadi
dua bagian yaitu pembelajaran teori dan praktik. Pembelajaran teori lebih
mengarah kepada materi prinsip desain dan pengetahuan komponen
pendukung perancangan interior, sedangkan pembelajaran praktik mengarah
pada penguasaan aplikasi perangkat lunak komputer serta penerapan gambar
rancangan interior dengan sketsa manual dan aplikasi komputer, dalam
bentuk 2D dan 3D.
c.
Materi APLPIG
Dalam penelitian ini, peneliti membatasi materi hanya pada kompetensi
dasar (KD) 3.6 dan 4.6 yaitu menganalisis dan menentukan bahan finishing
interior.
Bahan Finishing merupakan bahan yang digunakan untuk melindungi
permukaan bahan utama yang digunakan dan memperindah tampilannya
dengan warna, pola, atau tesktur tertentu (Medina dan Rostika, 2014: 5).
Bahan finishing interior dapat dibedakan menjadi 2 kelompok sesuai cara
pengerjaannya, yaitu bahan finishing basah dan bahan finishing kering.
Bahan finishing basah adalah bahan finishing yang proses pengerjaannya
berhubungan dengan air. Contohnya seperti; acian, bata ekspos, batu alam,
cat, kamprot, plesteran, dan ubin lantai. Sedangkan bahan finishing kering
merupakan bahan finishing yang proses pengerjaannya tidak berhubungan
dengan air, beberapa contohnya yaitu; bahan-bahan pelapis seperti HPL
(High Pressure Laminate), tacosheet, fiberglass, kaca, kayu solid, kayu
12
olahan (Blockboard, HDF, MDF dan Plywood), papan gipsum dan
kalsiboard, lumber ceiling, karpet lantai dan wallpaper.
d. Pengukuran Hasil Belajar
Dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan baik
tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil
belajar dari Benyamin Bloom dalam Sudjana (2016: 22) yang secara garis
besar membaginya menjadi tiga ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif dan
ranah psikomotorik.
1)
Ranah Kognitif
Ranah ini berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari
enam aspek, yang dibagi lagi ke dalam dua tingkatan yakni :
• Kognitif tingkat rendah
a) Mengingat (C1)
b) Memahami (C2)
• Kognitif tingkat tinggi
c) Menerapkan (C3)
d) Menganalisis (C4)
e) Menilai (C5)
f) Menciptakan (C6)
2) Ranah Afektif
Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai, yang dapat diamati
berdasarkan tingkah laku belajar siswa, yaitu terdiri dari lima aspek:
a) Penerimaan
b) Jawaban atau reaksi
13
c) Penilaian
d) Organisasi
e) Karakterisasi dengan suatu nilai
3) Ranah Psikomotorik
Adalah ranah yang berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan
kemampuan bertindak yang terdiri dari empat aspek, yaitu :
a) Menirukan (P1)
b) Memanipulasi (P2)
c) Pengalamiahan (P3)
d) Artikulasi (P4)
Dalam penelitian ini, hasil belajar yang diukur mencakup Kognitif (C1,
C2, C3) dan Psikomotorik (P1, P2, dan P3).
e.
Hasil Belajar APLPIG
Mata pelajaran APLPIG bertujuan untuk melatih dan menjadikan siswa
mampu untuk mendesain dan merencanakan ruangan interior serta menguasai
aplikasi komputer khususnya dalam hal penggambaran interior gedung dalam
bentuk 2D dan 3D.
Hasil belajar APLPIG adalah perubahan dan peningkatan kemampuan
kognitif, afektif dan psikomotorik setelah memperoleh pembelajaran tentang
merencanakan ruangan interior pada bangunan gedung dengan menggunakan
aplikasi perangkat lunak komputer, sehingga siswa mampu mencapai tujuan
belajar yang telah ditetapkan.
Pada penelitian ini, hasil belajar APLPIG yang akan diukur dibatasi pada
kompetensi dasar menganalisis dan menentukan bahan finishing interior, yang
14
mencakup ranah kognitif (C1, C2, C3) dan psikomotorik (P1, P2, P3) pada
siswa kelas XI DPIB 2 di SMKN 2 Binjai tahun ajaran 2019/2020.
2.
Aktivitas Belajar
a.
Pengertian Aktivitas Belajar
Aktivitas belajar merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk
menghasilkan perubahan pengetahuan-pengetahuan, nilai-nilai sikap, dan
keterampilan pada siswa sebagai latihan yang dilaksanakan secara sengaja
(Ferawati, 2013: 11).
Sedangkan menurut Wijaya (2015: 41), aktivitas belajar adalah suatu
kegiatan individu yang dapat membawa perubahan ke arah yang lebih baik
pada diri individu karena adanya interaksi antara individu dengan individu
dan individu dengan lingkungan.
Sardiman (2011: 24) menjelaskan bahwa dalam hal aktivitas belajar,
segala pengetahuan harus diperoleh dengan pengamatan sendiri, pengalaman
sendiri, penyelidikan sendiri, dengan bekerja sendiri, dengan fasilitas yang
diciptakan sendiri, baik secara rohani maupun teknis.
Berdasarkan kutipan di atas, dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar
adalah suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
perubahan pengetahuan, sikap dan keterampilan yang lebih baik dari
sebelumnya, berdasarkan usaha yang dilakukannya sendiri.
Adanya aktivitas belajar mampu membantu siswa untuk memperoleh
hasil belajar secara maksimal, meski tidak terlepas dari faktor-faktor lainnya.
Hal tersebut dikarenakan aktivitas belajar mampu mengembangkan
15
kreativitas siswa dalam berpikir untuk menguasai materi pembelajaran serta
menambah rasa ingin tahu siswa untuk memantapkan kreativitas siswa dalam
mengingat, menganalisis, percaya diri untuk mengemukakan pendapat
sehingga dapat meningkatkan hasil belajar (Nuraini et al., 2018).
b. Jenis-Jenis Aktivitas Belajar
Kegiatan belajar/ aktivitas belajar sebagai proses terdiri atas enam unsur
yaitu tujuan belajar, peserta didik yang termotivasi, tingkat kesulitan belajar,
stimulus dari lingkungan, peserta didik yang memahami situasi, dan pola
respons peserta didik (Sudjana, 2016: 105).
Menurut Paul B. Dierich dalam Hamalik (2013: 172), terdapat banyak
jenis aktivitas belajar yang dapat dilakukan siswa, yang selanjutnya ia bagi
ke dalam delapan kelompok kegiatan belajar yaitu :
1) Kegiatan-Kegiatan Visual
Membaca,
melihat
gambar-gambar,
mengamati
eksperimen,
demonstrasi, pameran, dan mengamati orang lain bekerja atau bermain.
2) Kegiatan-Kegiatan Lisan (Oral)
Mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu
kejadian, mengajukan pertanyaan, memberi saran, mengemukakan
pendapat, wawancara, diskusi, dan interupsi.
3) Kegiatan-Kegiatan Mendengarkan
Mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan percakapan atau diskusi
kelompok, mendengarkan suatu permainan, radio, dll.
16
4) Kegiatan-Kegiatan Menulis
Menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan kopi,
membuat rangkuman, mengerjakan tes, dan mengisi angket.
5) Kegiatan-Kegiatan Menggambar
Menggambar, membuat grafik, chart, diagram peta, dan pola.
6) Kegiatan-Kegiatan Metrik
Melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan pameran,
membuat model, menyelenggarakan permainan, menari dan berkebun.
7) Kegiatan-Kegiatan Mental
Merenungkan, mengingat, memecahkan masalah, menganalisis, faktorfaktor, melihat, hubungan-hubungan dan membuat keputusan.
8) Kegiatan-Kegiatan Emosional
Minat, membedakan, berani, tenang, dan lain-lain. Kegiatan-kegiatan
dalam kelompok ini terdapat dalam semua jenis kegiatan dan overlap
satu sama lain.
Aktivitas belajar yang diamati dalam penelitian ini dibatasi pada kegiatan
Visual, Lisan, Mendengarkan, dan Metrik.
c.
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Aktivitas Belajar
Secara umum faktor-faktor yang mempengaruhi aktivitas belajar pada
diri seseorang, terdiri atas dua bagian, yaitu faktor internal dan faktor
eksternal. Berikut akan dijelaskan secara rinci kedua faktor tersebut :
17
1) Faktor Internal
Yaitu seluruh aspek yang terdapat dalam diri individu yang belajar, baik
aspek fisiologis (fisik) maupun aspek psikologis (psikhis). Penjelasan
mengenai aspek fisik dan psikologis adalah sebagai berikut:
a) Aspek Fisik (Fisiologis)
Orang yang belajar membutuhkan fisik yang sehat. Fisik yang sehat
akan mempengaruhi seluruh jaringan tubuh sehingga aktivitas
belajar tidak rendah. Keadaan sakit pada pisik/ tubuh mengakibatkan
cepat lemah, kurang bersemangat, mudah pusing dan sebagainya.
Oleh karena itu, agar seseorang dapat belajar dengan baik maka
harus mengusahakan kesehatan dirinya.
b) Aspek Psikhis (Psikologi)
Sedikitnya ada delapan faktor psikologis yang mempengaruhi
seseorang untuk melakukan aktivitas belajar.
Faktor-faktor psikologis itu adalah sebagai berikut :
i)
Perhatian; adalah keaktifan jiwa yang diarahkan kepada sesuatu
obyek, baik di dalam maupun di luar dirinya. Makin sempurna
perhatian yang menyertai aktivitas maka akan semakin sukses
aktivitas belajar.
ii)
Pengamatan; adalah cara mengenal dunia riil, baik dirinya
sendiri maupun lingkungan dengan segenap panca indera.
Karena fungsi pengamatan sangat sentral, maka alat-alat
pengamatan yaitu panca indera perlu mendapatkan perhatian
yang optimal dari pendidik.
18
iii)
Tanggapan; adalah gambaran ingatan dari pengamatan, dalam
mana obyek yang telah diamati tidak lagi berada dalam ruang
dan waktu pengamatan.
iv)
Fantasi; adalah sebagai kemampuan jiwa untuk membentuk
tanggapan-tanggapan atau bayangan-bayangan baru. Dengan
fantasi ini, maka dalam belajar akan memiliki wawasan yang
lebih longgar karena terdidik untuk memahami diri atau pihak
lain.
v)
Ingatan (memori); ialah kekuatan jiwa untuk menerima,
menyimpan dan memproduksi kesan-kesan. Jadi ada tiga unsur
dalam perbuatan ingatan, ialah: menerima kesan-kesan,
menyimpan, dan mereproduksikan. Dengan adanya kemampuan
untuk mengingat pada manusia ini berarti ada suatu indikasi
bahwa manusia mampu untuk menyimpan dan menimbulkan
kembali dari sesuatu yang pernah dialami (Ahmadi, 2009: 35).
vi)
Berfikir; adalah aktivitas mental untuk dapat merumuskan
pengertian, mensintesis dan menarik kesimpulan.
vii)
Bakat; adalah salah satu kemampuan manusia untuk melakukan
suatu kegiatan dan sudah ada sejak manusia ada.
viii)
Motif; adalah keadaan dalam pribadi orang yang mendorong
individu untuk melakukan aktivitas tertentu guna mencapai
suatu tujuan. Apabila aktivitas belajar didorong oleh suatu motif
dari dalam diri siswa, maka keberhasilan belajar itu akan
menjadi mudah diraih dalam waktu relatif singkat.
19
2) Faktor Eksternal
Faktor ini terdiri atas: keadaan keluarga, guru dan cara mengajar, alatalat pelajaran, motivasi sosial, dan lingkungan serta kesempatan
(Purwanto, 2010: 102-106). Faktor-faktor tersebut akan dijelaskan
sebagai berikut :
a) Keadaan Keluarga
Pengaruh pendidikan di lingkungan keluarga, suasana di lingkungan
keluarga, cara orang tua mendidik, keadaan ekonomi, hubungan
antar anggota keluarga, pengertian orang tua terhadap pendidikan
anak dan hal-hal lainnya di dalam keluarga turut memberikan
karakteristik tertentu dan mengakibatkan aktif dan pasifnya anak
dalam mengikuti kegiatan tertentu.
b) Guru dan Cara Mengajar
Lingkungan sekolah, dimana dalam lingkungan ini siswa mengikuti
kegiatan belajar mengajar, dengan segala unsur yang terlibat di
dalamnya, seperti bagaimana guru menyampaikan materi, metode,
pergaulan dengan temannya dan lain-lain turut mempengaruhi tinggi
rendahnya kadar aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar.
c) Alat-Alat Pelajaran
Sekolah yang cukup memiliki alat-alat dan perlengkapan yang
diperlukan untuk belajar ditambah dengan cara mengajar yang baik
dari guru-gurunya, kecakapan guru dalam menggunakan alat-alat
itu, akan mempermudah dan mempercepat belajar anak-anak.
20
d) Motivasi Sosial
Dalam proses pendidikan timbul kondisi-kondisi yang di luar
tanggung jawab sekolah, oleh karena itu corak hidup suatu
lingkungan masyarakat tertentu dapat mendorong seseorang untuk
aktif mengikuti kegiatan belajar mengajar atau sebaliknya.
e) Lingkungan dan Kesempatan
Lingkungan
dimana
siswa
tinggal
akan
mempengaruhi
perkembangan belajar siswa, misalnya jarak antara rumah dan
sekolah yang terlalu jauh, sehingga dapat melelahkan siswa. Selain
itu, pengaruh lingkungan yang buruk dan negatif serta faktor-faktor
lain terjadi di luar kemampuannya.
3.
Model Pembelajaran Kooperatif Dengan Aplikasi SketchUp
a.
Pengertian Model Pembelajaran
Menurut Mills dalam Suprijono (2009: 45), model adalah bentuk
representasi akurat sebagai proses aktual yang memungkinkan seseorang atau
sekelompok orang mencoba bertindak berdasarkan model itu.
Sedangkan model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu
pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di
kelas dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran (Al-Tabany,
2017: 23). Dengan memilih model pembelajaran yang tepat, guru dapat
mendesain pembelajaran yang efektif dalam membantu siswa mencapai
tujuan pembelajarannya.
21
b. Model Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran
kooperatif
bernaung
dalam
teori
konstruktivis.
Pembelajaran ini muncul dari konsep bahwa siswa akan lebih mudah
menemukan dan memahami konsep yang sulit jika mereka saling berdiskusi
dengan temannya (Al-Tabany, 2017: 108).
Menurut Permana (2016: 51), metode pembelajaran kooperatif atau
Cooperative Learning adalah sebagai suatu rangkaian kegiatan belajar di
kelas yang menekankan kepada konsep berpikir kritis, bersama dan
bekerjasama dalam suatu kelompok kecil.
Sedangkan Suprijono (2009: 54) berpendapat bahwa pembelajaran
kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis kerja
kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau
diarahkan oleh guru.
Menurut pendapat ahli di atas, model pembelajaran kooperatif adalah
suatu rangkaian pembelajaran yang menuntut siswa belajar dalam suatu
kelompok untuk bersama menguasai materi yang diberikan guru.
c.
Langkah Pembelajaran Kooperatif
Dalam model pembelajaran kooperatif, terdapat enam langkah utama di
dalam pembelajaran. Langkah tersebut akan disajikan dalam Tabel 2 di
bawah ini :
Tabel 2.
Langkah-Langkah Model Pembelajaran Kooperatif
Fase
Fase 1:
Menyampaikan tujuan dan
memotivasi siswa
Tingkah Laku Guru
Guru menyampaikan semua tujuan
pelajaran yang ingin dicapai pada pelajaran
tersebut dan memotivasi siswa belajar.
22
Fase 2 :
Menyajikan informasi
Guru menyajikan informasi kepada siswa
dengan jalan demonstrasi atau lewat bahan
bacaan.
Fase 3 :
Mengorganisasikan siswa ke
dalam kelompok kooperatif
Guru
menjelaskan
kepada
siswa
bagaimana caranya membentuk kelompok
belajar dan membantu setiap kelompok
agar melakukan transisi secara efisien.
Fase 4 :
Membimbing kelompok
bekerja dan belajar
Guru membimbing kelompok-kelompok
belajar pada saat mereka mengerjakan
tugas mereka.
Fase 5 :
Evaluasi
Guru mengevaluasi hasil belajar tentang
materi yang telah dipelajari atau masingmasing kelompok mempresentasikan hasil
kerjanya.
Fase 6 :
Memberikan penghargaan
Guru mencari cara untuk menghargai baik
upaya maupun hasil belajar individu dan
kelompok.
Sumber : Ibrahim, dkk. dalam Al-Tabany (2017: 117)
d. Tentang SketchUp
Sketchup adalah sebuah program komputer untuk menghasilkan model
tiga dimensi (3D). Sketchup dikembangkan oleh perusahaan startup
@LastSoftware dari Boulder, Colorado, yang dibentuk pada tahun 1999.
Sketchup dirilis pada bulan Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat
pembuatan konten 3D yang mudah digunakan tanpa harus memiliki bakat
gambar (Santoso, 2014: 5).
Menurut Chandra (2012), Sketchup adalah sebuah perangkat lunak
desain grafis yang dikembangkan oleh Trimble. Sketchup merupakan
program populer dalam pembuatan aneka desain produk, rancang bangun,
iklan dan animasi, serta memiliki dukungan library objek siap pakai bernama
Sketchup 3D Warehouse yang cukup lengkap.
SketchUp dapat menghasilkan gambar yang cukup baik untuk keperluan
presentasi (Darmawan, 2009: 2), sehingga dapat membantu siswa
23
memperoleh informasi berupa visualisasi gambar 3D. Program ini dilengkapi
tool-tool yang disederhanakan, disertai sistem penggambaran dan tampilan
yang tidak rumit.
Sketchup 3D Warehouse adalah perpustakaan open source dimana
pengguna SketchUp dapat mengunggah dan mengunduh model 3D untuk
dibagikan (Trimble Inc., 2019). Tersedia bermacam-macam model 3D gratis
yang dapat diunduh ke dalam program tanpa harus disimpan ke dalam storage
komputer, model tersebut dapat dimodifikasi dengan bebas sesuai keinginan
pengguna.
Dalam penelitian ini, aplikasi SketchUp yang dipakai adalah versi
SketchUp Pro 2016 (trial version) untuk siswa yang memakai sistem
komputer 64 bit dan SketchUp Pro 2014 (trial version) untuk sistem
komputer 32 bit. Pemilihan versi aplikasi tersebut adalah berdasarkan
pertimbangan spesifikasi minimum komputer dan sistem operasi.
e.
Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi SketchUp
Menurut Darmawan (2009: 2), keunggulan yang dimiliki perangkat
lunak SketchUp adalah :
1) Dapat menghasilkan gambar yang cukup baik untuk keperluan
presentasi.
2) Pengoperasiannya relatif mudah.
3) Memiliki fleksibilitas yang tinggi untuk menerima dan mengirim data
ke program aplikasi lain.
4) Pengeditannya lebih mudah dibanding bila menggunakan perangkat
lunak grafis lain.
24
Sedangkan kelemahan SketchUp dibandingkan dengan aplikasi 3D
visual lain adalah :
1) Mudah mengalami crash walaupun sudah diperbarui sampai ke versi
tertinggi.
2) Sulit dalam pemodelan bentuk-bentuk yang rumit, dan harus memakai
program tambahan (plugin).
3) Aplikasi mudah menjadi lambat (slow down) apabila mengimpor model
dengan poli banyak.
4) Standar penggunaannya di bidang profesional belum sejauh program
Autodesk 3ds Max.
f.
Langkah-Langkah Penggunaan SketchUp Untuk Desain Interior
Dalam proses pemodelan desain interior menggunakan aplikasi
SketchUp, tentu tidak terlepas dari tahapan kerja dan rangkaian penggunaan
tools di dalamnya. Berikut adalah daftar dan penjelasan fungsi setiap tools
yang digunakan dalam pembuatan (modeling) desain interior pada SketchUp
Pro 2016 :
Tabel 3.
Fungsi Tools pada Aplikasi SketchUp Pro 2016
No.
Tools
1.
Arc
2.
Circle
3.
Eraser
4.
Follow Me
Ikon
Fungsi
Untuk membuat obyek garis lengkung
Untuk membuat obyek berbentuk
lingkaran
Untuk menghapus obyek / garis
Membuat obyek dari seleksi yang diextrude mengikuti jalur yang telah
dibuat
25
Untuk membuat obyek garis lurus
5.
Line
6.
Move
7.
Offset
8.
Orbit
Untuk merotasi view terhadap
keseluruhan obyek pada workspace
9.
Paint
Bucket
Untuk menambahkan material / warna
/ tekstur pada bidang obyek
10.
Push/Pull
Untuk meng-extrude bidang obyek
yang terseleksi
11.
Rectangle
Untuk membuat obyek yang berbentuk
persegi empat
12.
Rotate
13.
Scale
Untuk memperbesar / memperkecil
obyek terseleksi berdasarkan skala
14.
Tape
Measure
Untuk mengukur panjang sisi pada
gambar
15.
Component
Membuat obyek-obyek yang terseleksi
menjadi satu bagian / komponen
16.
Material
Sub-menu untuk mengubah jenis
material, warna dan tekstur yang akan
diaplikasikan pada bidang (face)
obyek
17.
Zoom
Untuk memperbesar / memperkecil
bidang penglihatan terhadap obyek
pada workspace
Untuk memindahkan obyek
Membuat kloningan dari grid sisi
obyek yang terseleksi
Untuk merotasi obyek yang terseleksi
Tahapan penggunaan SketchUp dalam proses pemodelan desain interior
secara umum adalah sebagai berikut :
1)
Penentuan konsep dan desain interior
2)
Penentuan dimensi ruangan dan komponen pelengkap interior
3)
Meng-import layout interior 2 dimensi yang telah dibuat (jika tersedia)
4)
Pemodelan (modeling) fisik ruangan interior
5)
Pemodelan detail interior (ornamen, relief, tekstur, dll.)
26
6)
Pemodelan/ penyusunan furnitur dan/atau ornamen pelengkap ruangan
7)
Pemberian material (warna, tekstur, finishing, dll.) pada tiap komponen
model interior yang telah dibuat.
8)
Penyetelan pencahayaan, bayangan dan suasana di sekitar ruangan
interior.
9)
Penyetelan beberapa pandangan (scene view) tetap, terhadap model
ruangan interior yang telah dibuat.
10) Penyajian hasil akhir desain interior.
g.
Pembelajaran Kooperatif Menggunakan Aplikasi SketchUp
Model pembelajaran kooperatif dengan menggunakan aplikasi SketchUp
adalah suatu rangkaian pembelajaran yang menuntut siswa belajar bersama
dalam suatu kelompok dengan menggunakan aplikasi SketchUp sebagai
media bantu visualiasi, untuk dapat memahami materi bahan finishing interior
pada mata pelajaran APLPIG dengan lebih baik.
B.
Penelitian yang Relevan
Penulis mengumpulkan beberapa hasil riset/ penelitian terdahulu, yang telah
diselesaikan peneliti lain. Penelitian yang relevan dipilih dan ditentukan
berdasarkan pembahasan topik atau penggunaan metode yang sama dengan yang
diteliti penulis. Berikut adalah penelitian relevan dari berbagai penulis :
1.
Penelitian yang dilaksanakan oleh Rendy Krisdianto pada tahun 2018 yang
berjudul “Penerapan Media 3D SketchUp Pada Model Pembelajaran
Langsung Mata Pelajaran Menggambar Dengan Perangkat Lunak di SMK
Negeri 1 Bendo Magetan”. Penelitian yang menggunakan metode pre-
27
experimental designs ini menyimpulkan bahwa media 3D SketchUp
dinyatakan sangat layak digunakan dalam pembelajaran dengan prosentase
sebesar 93,33%. Hasil belajar siswa kelas XI Teknik Gambar Bangunan
SMKN 1 Bendo Magetan dengan penerapan media 3D SketchUp mencapai
lebih besar atau sama dengan KKM (75), dengan nilai t hitung = 4,07 dan ttabel
= 1,68.
2.
Penelitian oleh Wahyu Waskitho Aji (2016) dengan judul “Penggunaan
Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi SketchUp Untuk Meningkatkan
Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI
Teknik Gambar Bangunan SMKN 2 Salatiga Tahun Pelajaran 2015/2016”,
yang menggunakan metode penelitian eksperimen semu. Hasil penelitian
tersebut menyimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran visual 3D
SketchUp dapat menjadikan prestasi siswa lebih baik daripada metode
konvensional (ceramah) yang dibuktikan dengan nilai uji t sebesar 5,288.
Selain itu, prestasi belajar siswa mengalami peningkatan signifikan antara
nilai kognitif sebesar 24% dan nilai psikomotorik sebesar 26%, yang
dibuktikan dengan uji gain.
3.
Penelitian yang dilakukan oleh Sugeng Waluya (2015) dengan judul
“Pengaruh Media Pembelajaran Menggunakan Program SketchUp Terhadap
Kemampuan Menggambar Proyeksi Ortogonal Siswa di SMK Negeri 2
Surabaya”. Hasil penelitian yang menggunakan metode eksperimen ini
menyimpulkan bahwa media SketchUp dinyatakan valid sebagai media
pembelajaran dengan nilai validasi 85,15%.
28
C.
1.
Kerangka Berpikir
Peningkatan Aktivitas Belajar Melalui Penerapan Aplikasi SketchUp
Proses pembelajaran APLPIG di SMK Negeri 2 Binjai masih
menggunakan metode konvensional dimana guru ditempatkan sebagai pusat
pengendali pembelajaran (teacher centered). Selain itu, media pembelajaran
yang digunakan hanya sebatas penjelasan di papan tulis, penayangan slide
presentasi dengan proyektor, ataupun memvisualisasikan materi dari gambar
yang dicetak (print out paper).
Dalam kondisi kelas yang tidak mendukung, dapat menghambat
terjadinya proses komunikasi, salah satunya adalah akibat kurang efektifnya
media pembelajaran yang digunakan guru. Dalam proses penyampaian
materi, tidak semua siswa memiliki daya imajinasi yang cukup dalam
mengartikan materi yang disampaikan guru. APLPIG merupakan salah satu
mata pelajaran yang membutuhkan tingkat pemahaman dan imajinasi yang
baik. Terutama bila berhadapan dengan materi bahan finishing interior, yang
tidak bisa dijelaskan hanya dengan informasi visual biasa saja.
Kenyataannya di lapangan, ketersediaan contoh elemen finishing,
sebagai alat visualisasi di sekolah cukup terbatas. Ditambah lagi dengan
kemampuan siswa yang belum mampu memvisualisasikan pengaplikasian
dan tampilan finishing interior dengan cukup baik, karena minimnya
pengalaman terhadap kondisi di lapangan.
Solusi yang ditawarkan untuk mengatasi permasalahan tersebut,
sekaligus meningkatkan aktivitas belajar siswa adalah dengan menerapkan
pembelajaran kooperatif dengan aplikasi SketchUp. SketchUp adalah sebuah
29
program komputer untuk menghasilkan model tiga dimensi (3D). Program ini
dilengkapi tools yang sederhana, disertai sistem penggambaran yang tidak
rumit, namun dapat menghasilkan gambar yang cukup baik untuk visualisasi.
Penggunaan aplikasi SketchUp dapat menjadi media komunikasi yang
efektif dalam penyampaian materi bahan finishing interior. Hal tersebut
karena program ini mampu memberikan gambaran visualisasi penerapan
bahan finishing pada bagian interior yang mendekati nyata (real). Aplikasi
SketchUp hanya perlu di-install pada laptop siswa, dan selanjutnya bisa
dipakai secara gratis dalam kurun waktu 30 hari (SketchUp Pro trial version),
sehingga lebih hemat biaya dibanding alat peraga/ media visualisasi pada
umumnya.
Proses pembelajaran kooperatif secara berkelompok, dibantu dengan
aplikasi SketchUp, akan melibatkan siswa secara langsung dalam proses
pemodelan ruangan dan pengaplikasian bahan finishing interior, sesuai
instruksi tugas yang diberikan guru. Dengan demikian, siswa akan lebih aktif
dan memiliki kesempatan untuk bekerjasama melalui kegiatan kelompok agar
semakin termotivasi dalam mengikuti pelajaran. Melalui proses tersebut,
siswa dapat mengalami peningkatan terhadap aktivitas belajarnya.
2.
Peningkatan Hasil Belajar Melalui Penerapan Aplikasi SketchUp
Terbatas dan kurangnya aktivitas belajar siswa, berpengaruh terhadap
hasil belajar siswa. Hasil belajar yang minim, artinya siswa belum
memperoleh pengalaman belajar yang cukup dan belum mencapai tujuan
pembelajaran yang diharapkan.
30
Berdasarkan data hasil belajar yang diperoleh penulis dari guru mata
pelajaran APLPIG SMK Negeri 2 Binjai pada siswa kelas XI DPIB 2 yang
berjumlah 32 orang, persentase siswa yang memenuhi kriteria tuntas belajar
sebesar 28,13% dengan jumlah 9 orang. Sedangkan sisanya sebesar 71,87%,
merupakan siswa yang tidak tuntas belajar dengan jumlah 23 orang. Dari data
tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas XI DPIB 2 pada
mata pelajaran APLPIG tergolong rendah, dengan persentase 71,87% atau 23
orang dari 32 siswa yang tidak memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimum
(KKM) dengan nilai 77.
Penerapan aplikasi SketchUp pada materi bahan finishing interior mata
pelajaran APLPIG, mampu memberikan pengalaman belajar yang baik
kepada siswa dalam membangun pemahaman informasi dalam bentuk
kemampuan kognitif dan psikomotorik. Program ini mampu memberikan
gambaran visualisasi dengan cukup baik, yang diperlukan untuk membangun
pemahaman konsep kepada siswa. Selain itu, pembuatan model 3D interior
dan penyajian bahan finishing-nya dilakukan langsung oleh siswa, dimana hal
tersebut akan membantu menarik, memotivasi dan merangsang keaktifan
siswa, sehingga memperkaya aktivitas belajarnya. Hal tersebut tentu mampu
membantu siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik lagi,
yang diharapkan mempengaruhi peningkatan hasil belajar secara maksimal.
31
D.
Hipotesis Tindakan
Berdasarkan deskripsi teori dan kerangka berpikir yang telah dibahas
sebelumnya, peneliti merumuskan hipotesis yang akan diuji kebenarannya dalam
penelitian tindakan kelas ini, yaitu :
1.
Dengan menerapkan aplikasi SketchUp pada pembelajaran kooperatif
diharapkan mampu meningkatkan aktivitas belajar mata pelajaran APLPIG
pada siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain Pemodelan dan
Informasi Bangunan SMK Negeri 2 Binjai.
2.
Dengan menerapkan aplikasi SketchUp pada pembelajaran kooperatif
diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar mata pelajaran APLPIG pada
siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi
Bangunan SMK Negeri 2 Binjai.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.
Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas XI program keahlian Desain
Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB) di SMK Negeri 2 Binjai. Waktu
penelitian akan dilaksanakan pada semester III (ganjil) tahun ajaran 2019/2020.
Pelaksanaan penelitian direncanakan dimulai pada minggu ketiga bulan
Agustus. Siklus pertama (I) dilakukan dengan dua kali (2x) pertemuan, dimana
pertemuan pertama berlangsung selama 5 jam pelajaran, sedangkan pertemuan
kedua selama 4 jam pelajaran. Kemudian penelitian dilanjutkan dengan siklus
kedua (II) dengan dua kali (2x) pertemuan, yang berlangsung 5 jam pada pertemuan
pertama dan 4 jam pada pertemuan kedua.
B.
1.
Subjek dan Objek Penelitian
Subjek Penelitian
Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMK Negeri 2 Binjai, tahun
ajaran 2019/2020, yang berjumlah 28 orang, terdiri dari 7 siswa dan 21 siswi.
2.
Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah proses pembelajaran pada mata pelajaran
APLPIG, yang dibatasi pada KD 3.6 dan 4.6, yaitu materi bahan-bahan
finishing interior dengan menerapkan aplikasi SketchUp dalam pembelajaran
kooperatif untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
32
33
C.
Jenis dan Metode Penelitian
Jenis penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
Penelitian tindakan kelas adalah penelitian tindakan yang dilakukan oleh guru
dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran di kelasnya (Arikunto et
al., 2017: 124). Metode PTK yang digunakan penulis pada penelitian ini dianggap
sebagai jenis penelitian yang tepat untuk mendukung variabel aktivitas dan hasil
belajar siswa.
PTK merupakan penelitian yang menggunakan siklus atau putaran tindakan
yang berkelanjutan. Setiap penelitian minimal memiliki dua siklus. Siklus adalah
satu tindakan yang dilakukan dengan empat kegiatan (Arikunto et al., 2017: 153).
Rangkaian empat kegiatan tersebut yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan
refleksi, seperti yang dapat dilihat pada alur pelaksanaan di bawah, berdasarkan
model Kemmis & McTaggart (1998) :
Gambar 1.
Alur PTK Model Kemmis & McTaggart
Sumber : Arikunto et al. (2017)
34
Penjelasan dari keempat kegiatan tersebut akan diuraikan sebagai berikut
(Arikunto et al., 2017) :
1.
Perencanaan (Planning)
Merupakan kegiatan merancang secara rinci tentang apa dan bagaimana
tindakan yang akan dilakukan. Misalnya berupa penyiapan bahan ajar,
rencana pengajaran, bahan untuk pembelajaran, serta hal lain yang diperlukan
dalam proses pembelajaran.
2.
Pelaksanaan (Action)
Tindakan ini berupa penerapan model/cara mengajar yang baru. Tindakan ini
dilakukan sekurang-kurangnya dalam dua siklus, dan masing-masing siklus
terdiri dari 3 pertemuan.
3.
Pengamatan (Observation)
Adalah tindakan pengumpulan informasi yang akan dipakai untuk
mengetahui apakah tindakan yang dilakukan telah berjalan sesuai dengan
rencana yang diharapkan. Pengamatan dapat berupa pengumpulan data
melalui observasi, tes, kuisioner, dll.
4.
Refleksi (Reflecting)
Refleksi dilakukan untuk mengetahui apa yang kurang pada pelaksanaan
tindakan (action) yang telah dilakukan. Hasil refleksi digunakan untuk
melakukan perbaikan pada perencanaan di tahapan (siklus) berikutnya.
Akhir tindakan dilakukan apabila keempat tahap kegiatan telah dilaksanakan,
dan penelitian sudah dianggap selesai, maka peneliti perlu menyusun laporan
penelitian. Hal yang ditulis pada laporan setidaknya menyangkut aspek yang
35
berkaitan dengan; (1) setting yang memberi gambaran tentang kondisi kelas tempat
penelitian dilakukan, (2) Penjelasan hasil pelaksanaan tiap siklus dengan data
lengkap hasil pengamatan dan refleksinya, (3) Hasil analisis dengan
memperhatikan hasil keseluruhan siklus.
D.
Definisi Operasional Penelitian
Definisi operasional dalam penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut :
1. Aplikasi SketchUp adalah program komputer siap pakai yang digunakan
sebagai media belajar, dengan cara didemonstrasikan guru di depan kelas
untuk memvisualisasikan pengaplikasian materi bahan finishing interior.
Aplikasi SketchUp yang diterapkan dalam pembelajaran kooperatif juga
digunakan siswa sebagai media pemodelan ruang serta pengaplikasian tekstur
finishing interior secara berkelompok, sesuai LKS yang diberikan guru.
2. Aktivitas belajar siswa adalah nilai yang diperoleh dari rangkaian kegiatan
yang dilakukan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Aktivitas
pembelajaran yang diukur adalah pada kegiatan visual, lisan, mendengarkan
dan metrik. Pengukuran dilakukan dengan menggunakan lembar observasi
aktivitas belajar, yang dianalisis hasil skor dari kedua siklus untuk
mendapatkan persentase aktivitas, yang kemudian dihubungkan dengan tabel
kriteria penilaian.
3. Hasil belajar APLPIG adalah nilai yang diperoleh dari hasil tes kognitif dan
hasil pengamatan keterampilan siswa. Hasil belajar kognitif diukur
menggunakan instrumen tes objektif dan hasil belajar keterampilan siswa
diukur dengan lembar observasi hasil belajar psikomotorik lewat pemberian
36
LKS dalam dua siklus, yang kemudian dianalisis keberhasilannya
menggunakan indikator yang telah ditetapkan.
E.
Pelaksanaan Penelitian
Pelaksanaan pada penelitian ini dilakukan melalui dua siklus yang terdiri dari
empat tahapan kegiatan sesuai prosedur PTK. Banyaknya siklus dalam PTK paling
sedikit berjumlah dua siklus. Apabila pada siklus kedua indikator keberhasilan telah
tercapai, maka penelitian dapat dihentikan. Namun jika pada siklus kedua dan
seterusnya indikator belum tercapai, maka siklus penelitian harus dilanjutkan
sampai indikator keberhasilan terpenuhi.
Pelaksanaan penelitian akan dilakukan bersama seorang Guru mata pelajaran
APLPIG, yang akan membantu peneliti dalam mengidentifikasi, melaksanakan dan
memberi solusi atas permasalahan pembelajaran APLPIG. Berikut adalah rincian
kegiatan yang direncanakan peneliti, menggunakan prosedur penelitian tindakan
kelas yang dapat dilihat pada Tabel 4 :
Tabel 4.
Rincian Kegiatan pada Penelitian Tindakan Kelas mata pelajaran APLPIG
Kegiatan Pendahuluan :
1. Melakukan observasi awal di SMK Negeri 2 Binjai untuk mengidentifikasi
permasalah pada mata pelajaran APLPIG.
2. Mengadakan wawancara dan konsultasi dengan Guru mata pelajaran APLPIG
yang akan menjadi kolaborator.
3. Menentukan batasan masalah yang akan dibahas dan mencari alternatif solusi
yang mampu mengatasi permasalahan tersebut.
SIKLUS I
Tahapan
Kegiatan
1. Merencanakan pembelajaran dengan
Perencanaan
menyusun RPP.
Output
a. RPP Siklus I
37
2. Menyusun modul tutorial sebagai
pedoman siswa untuk mengenal
SketchUp dan latihan mengaplikasikan
tekstur finishing.
b. Modul Tutorial
Aplikasi
SketchUp
3. Menyusun lembar kerja siswa (LKS)
berupa modifikasi pengaplikasian
tekstur bahan finishing interior basah
pada model 3D interior (4 jenis opsi)
menggunakan aplikasi SketchUp.
c. LKS Siklus I
4. Menyusun materi pembelajaran untuk
diajarkan pada pertemuan di Siklus I.
d. Materi Bahan
Ajar (Siklus I)
5. Menyiapkan media pembelajaran
berupa slide powerpoint untuk
penjelasan teori.
e. Slide PPT
6. Menyiapkan media pembelajaran
f. File model 3D
berupa model digital 3D interior sebagai
SketchUp
bentuk visualisasi kepada siswa.
7. Menyusun instrumen penelitian untuk
mengukur hasil belajar kognitif berupa
tes objektif dengan 25 butir soal.
g. Tes Objektif
Siklus I
8. Menyusun instrumen penelitian berupa
lembar observasi untuk mengukur
aktivitas belajar siswa.
h. Lembar
Observasi
Aktivitas Belajar
9. Menyusun instrumen penelitian berupa
lembar observasi untuk mengukur hasil
belajar psikomotorik siswa.
i. Lembar
Observasi Hasil
Belajar
Psikomotorik
10. Menentukan indikator keberhasilan per
siklus bersama guru mata pelajaran.
j. Indikator
keberhasilan
aktivitas dan
hasil belajar
11. Menyiapkan perlengkapan dokumentasi
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM)
k. Perlengkapan
dokumentasi
KBM
38
Pelaksanaan 1. Guru melaksanakan KBM yang
mengacu pada RPP (lampiran 2),
dimana memuat 3 tahapan utama, yaitu:
a. Kegiatan Pendahuluan; guru
menyampaikan tujuan
pembelajaran dan mengenalkan
aplikasi SketchUp sebagai media
bantu visualisasi.
b. Kegiatan Inti; guru menyajikan
materi, memberikan modul tutorial
aplikasi SketchUp,
mendemonstrasikan penggunaan
SketchUp, membentuk kelompok
dan mengadakan latihan
terbimbing, penugasan LKS
(lampiran 8), presentasi kelompok
dan pemberian tes tertulis
(lampiran 6).
a. Proses
pembelajaran
dengan
menerapkan
aplikasi
SketchUp
b. Aktivitas belajar
Siklus I
c. Hasil belajar
psikomotorik
Siklus I
d. Hasil belajar
kognitif Siklus I
c. Kegiatan Penutup; mengevaluasi
bersama hasil tes tertulis,
pemberian penghargaan dan
penyimpulan materi.
2. Membuat dokumentasi KBM
e. Hasil
dokumentasi
KBM Siklus I
Pengamatan
Mengamati dan mencatat proses yang
terjadi selama pembelajaran siklus I yang
mencakup aktivitas belajar dan hasil belajar
psikomotorik. Pengamatan dilakukan oleh
peneliti dan dibantu kolaborator (guru mata
pelajaran).
Hasil pengamatan
aktivitas belajar,
hasil belajar
psikomotorik.
Refleksi
Peneliti bersama kolaborator (guru) Evaluasi hasil siklus
mengevaluasi proses pembelajaran siklus I. I dan tindak
Hasil penelitian siklus I ditafsirkan dengan lanjutnya.
indikator
keberhasilan
yang
telah
ditetapkan. Penelitian dilanjutkan ke siklus
II, dengan menjadikan hasil evaluasi siklus
I sebagai acuan perbaikan.
39
SIKLUS II
Tahapan
Kegiatan
Perencanaan 1. Melakukan perbaikan RPP berdasarkan
hasil refleksi siklus I.
Pelaksanaan
Output
a. RPP Siklus II
2. Menyusun lembar kerja siswa (LKS)
berupa modifikasi pengaplikasian
tekstur bahan finishing interior kering
pada model 3D interior (4 opsi interior)
menggunakan aplikasi SketchUp.
b. LKS Siklus II
3. Menyusun materi pembelajaran untuk
diajarkan pada pertemuan 3 dan 4
(lampiran 4).
c. Materi Bahan
Ajar (Siklus II)
4. Menyiapkan media pembelajaran
berupa slide powerpoint untuk
penjelasan teori.
d. Slide PPT
5. Menyiapkan media pembelajaran
berupa model digital 3D interior dengan
tekstur.
e. File model 3D
SketchUp
6. Menyusun instrumen untuk mengukur
hasil belajar kognitif berupa tes objektif
dengan 25 butir soal.
f. Tes Objektif
Siklus II
1. Guru melaksanakan KBM dengan a. Proses
mengacu pada RPP (lampiran 3), yang
pembelajaran
memuat tahapan kegiatan pembelajaran
dengan
sebagai berikut:
menerapkan
a. Kegiatan
Pendahuluan;
guru
aplikasi SketchUp
memusat perhatian siswa terhadap
materi pertemuan sebelumnya dan
menyampaikan tujuan siswa belajar
modeling dan memodifikasi tekstur
bahan finishing menggunakan
aplikasi SketchUp.
b. Kegiatan inti; guru menyajikan b. Aktivitas belajar
materi, memahami isi modul tutorial
Siklus II
aplikasi SketchUp, demonstrasi
modifikasi tekstur pada SketchUp, c. Hasil belajar
membentuk
kelompok
dan
psikomotorik
mengadakan latihan terbimbing,
Siklus II
40
penugasan LKS (lampiran 9), d. Hasil belajar
presentasi kelompok dan pemberian
kognitif Siklus II
tes tertulis (lampiran 7).
c. Kegiatan Penutup; mengevaluasi
bersama hasil tes tertulis, pemberian
penghargaan dan penyimpulan
materi.
3. Membuat dokumentasi KBM
e. Hasil
dokumentasi
KBM Siklus I
Pengamatan
Mengamati dan mencatat proses yang
terjadi selama pembelajaran siklus II yang
mencakup aktivitas belajar dan hasil belajar
psikomotorik. Pengamatan dilakukan oleh
peneliti dan dibantu kolaborator (guru mata
pelajaran).
Hasil pengamatan
aktivitas belajar,
hasil belajar
psikomotorik.
Refleksi
Peneliti bersama kolaborator (guru) Evaluasi hasil siklus
mengevaluasi proses pembelajaran siklus II. II dan tindak
Hasil penelitian siklus II ditafsirkan dengan lanjutnya.
indikator
keberhasilan
yang
telah
ditetapkan. Apabila indikator keberhasilan
belum tercapai, maka penelitian dilanjutkan
ke siklus III dengan menggunakan hasil
evaluasi siklus II sebagai acuan perbaikan.
Apabila indikator telah tercapai, maka
penelitian dihentikan pada siklus II.
F.
Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik
observasi dan pemberian tes. Pengumpulan data dibantu dengan instrumen, yang
digunakan untuk mengumpulkan informasi berupa data-data yang dibutuhkan
dalam penelitian ini. Jenis teknik pengumpulan data dan instrumen penelitian yang
digunakan, dapat dilihat pada Tabel 5 berikut :
41
Tabel 5.
Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Berdasarkan Aspek
Aspek
Teknik Pengumpulan
Data
Instrumen
Aktivitas
Belajar
Observasi / Pengamatan
Lembar
Observasi
Hasil Belajar
Kognitif
Tes Tertulis
Tes Objektif
Hasil Belajar
Psikomotorik
Observasi / Pengamatan
Lembar
Penilaian
1.
Pelaksanaan
Selama proses
pembelajaran
Akhir pembelajaran
tiap siklus
Selama proses
pembelajaran
Lembar Observasi Aktivitas Belajar
Observasi atau pengamatan adalah suatu teknik yang dilakukan dengan cara
mengadakan pengamatan secara teliti serta pencatatan secara sistematis
(Arikunto, 2016: 45). Lembar observasi ini digunakan untuk mengumpulkan
data mengenai aktivitas belajar siswa selama penelitian tindakan kelas dalam
pembelajaran APLPIG materi bahan finishing interior. Instrumen observasi
disertai dengan skor penilaian dan rubrik. Kisi-kisi instrumen dapat dilihat
pada Tabel 6 di bawah ini.
Tabel 6.
Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktivitas Belajar Siswa
Variabel
Jenis Aktivitas
Kegiatan Visual
Kegiatan Lisan
Aktivitas
Belajar
Kegiatan
Mendengarkan
Kegiatan Metrik
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Item Indikator
Melihat gambar
Demonstrasi
Tanya jawab
Diskusi
Mengemukakan pendapat
Mendengarkan penyajian
materi
Membuat model
Untuk format dan kriteria penilaian aktivitas belajar siswa, dapat dilihat pada
Lampiran 5.
42
2.
Tes Hasil Belajar (Kognitif)
Kemampuan kognitif siswa yang diukur dalam penelitian ini mencakup
pengetahuan (C1), pemahaman (C2) dan penerapan/aplikasi (C3).
Pengukuran hasil belajar kognitif dilakukan dengan memberikan seperangkat
tes objektif dalam bentuk soal pilihan berganda sebanyak 25 butir, dengan
empat opsi jawaban. Siswa yang menjawab soal dengan benar diberi skor 1
(satu), dan bila jawaban salah diberi skor 0 (nol). Untuk kisi-kisi tes setelah
divalidasi dapat dilihat pada tabel di bawah :
Tabel 7A.
Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Siklus I
Sub Materi
Fungsi Bahan, Pemilihan
Bahan dan Jenis Bahan
Finishing Basah
Jumlah Klasifikasi Soal
Klasifikasi Aspek Kognitif
C1
C2
C3
1, 12, 13,
2, 4, 5, 6,
3, 7, 10,
18, 19
8, 9, 16, 11, 14, 15,
17, 20
5
7
8
Total
Soal
20
Tabel 7B.
Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Siklus II
Sub Materi
Kriteria Material,
Klasifikasi Material, dan
Jenis Bahan Finishing
Kering
Jumlah Klasifikasi Soal
3.
Klasifikasi Aspek Kognitif
C1
C2
C3
2, 9, 11,
1, 3, 4, 5, 7, 12, 17,
14, 15, 20,
6, 8, 10,
19
21
13, 16, 18
7
10
4
Total
Soal
21
Lembar Observasi Hasil Belajar (Psikomotorik)
Lembar observasi ini digunakan untuk menilai keterampilan siswa dalam
menyelesaikan LKS (Lembar Kerja Siswa) yang diberikan pada siklus I dan
siklus II. LKS tersebut berisi tugas perancangan bahan finishing untuk
macam-macam jenis interior yang dikerjakan secara berkelompok
43
menggunakan aplikasi SketchUp. Format instrumen penilaian dapat dilihat
pada Tabel 8 dan untuk kriteria penilaian dapat dilihat pada Lampiran 10.
Tabel 8.
Lembar Observasi Hasil Belajar Psikomotorik
No.
Aspek yang Diamati
Ketepatan
Kerapian
Nama Kelengkapan
Jumlah
Kecepatan
Pengaplikasian Pengaplikasian
Siswa
Skor
Hasil
Dalam
Bahan
Tekstur Bahan
Finishing
Mengerjakan
Finishing
Pada Objek
1
2
3
4
dst.
G.
1.
Teknik Analisis Data
Uji Instrumen Tes
a.
Validitas Tes
Validitas adalah kemampuan yang dimiliki oleh sebuah alat ukur untuk
mengukur secara tepat keadaan yang akan diukur (Purwanto, 2016: 62).
Analisis yang digunakan untuk mengukur validitas butir tes hasil belajar
dalam penelitian ini adalah jenis validitas item, dengan rumus koefisien
korelasi biserial yang diambil dari Arikunto (2016: 93) berikut:
Keterangan :
𝛾𝑝𝑏𝑖 =
𝑀𝑝 − 𝑀𝑡 𝑝
√
𝑆𝑡
𝑞
𝛾𝑝𝑏𝑖 = koefisien korelasi biserial
𝑀𝑝 = rerata skor dari subjek yang menjawab betul bagi item yang dicari
validitasnya
𝑀𝑡 = rerata skor total
𝑆𝑡 = standar deviasi dari skor total proporsi
𝑝 = proporsi siswa yang menjawab benar
𝑞 = proporsi siswa yang menjawab salah (1 - 𝑝)
44
Semakin tinggi koefisien korelasi yang dimiliki, maka semakin
valid butir soal pada instrumen tersebut. Setelah dihitung, harga 𝛾𝑝𝑏𝑖
(rhitung) dikonsultasikan dengan rtabel pada taraf signifikan 5%. Apabila
rhitung > rtabel , maka butir soal tersebut valid dan berlaku sebaliknya.
b.
Reliabilitas Tes
Reliabilitas berhubungan dengan kemampuan alat ukur untuk melakukan
pengukuran secara akurat dan presisi (Purwanto, 2016). Perhitungan
reliabilitas tes hasil belajar siswa dalam penelitian ini menggunakan
rumus K-R.20, seperti yang terdapat dalam Arikunto (2016: 115) :
𝑟11
𝑛
𝑆 2 − ∑ 𝑝𝑞
= (
)(
)
𝑛−1
𝑆2
dimana :
𝑆2 =
∑ 𝑋2 −
𝑁
(∑ 𝑋 )2
𝑁
Keterangan :
𝑟11 = reliabilitas tes secara keseluruhan
𝑝
= proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
𝑞
= proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (𝑞 = 1 − 𝑝)
∑ 𝑝𝑞 = jumlah hasil perkalian antara 𝑝 dan 𝑞
𝑛
= banyaknya item
2
𝑆
= standar deviasi varians
𝑥
= simpangan 𝑋 dan 𝑋̅, yang dicari dari 𝑋 − 𝑋̅
𝑁
= banyaknya subjek pengikut tes
Selanjutnya nilai r11 hasil perhitungan tersebut dikonsultasikan
dengan rtabel pada taraf signifikan 5%. Harga koefisien reliabilitas tes
yang telah diperoleh dikonfirmasikan dengan kriteria reliabilitas tes pada
Tabel 9 berikut ini :
45
Tabel 9.
Harga Koefisien Reliabilitas
Harga Koefisien
Kriteria Soal
Reliabilitas
0,80 < r11 ≤ 1,00
Sangat Tinggi
0,60 < r11 ≤ 0,79
Tinggi
0,40 < r11 ≤ 0,59
Cukup
0,20 < r11 ≤ 0,39
Rendah
0,00 < r11 ≤ 0,19
Sangat Rendah
Sumber : Arikunto (2013: 89)
c.
Tingkat Kesukaran Soal
Menurut Arikunto (2016: 222), soal yang baik adalah soal yang tidak
terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak akan
merangsang siswa untuk meningkatkan usaha dalam memecahkannya.
Sebaliknya, soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi
putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi. Rumus
mencari indeks kesukaran adalah sebagai berikut (Arikunto, 2016: 223).
𝑃=
𝐵
𝐽𝑆
Keterangan :
𝑃 = indeks kesukaran
𝐵 = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar
𝐽𝑆 = jumlah seluruh siswa peserta tes
Harga indeks kesukaran dari hasil perhitungan kemudian ditafsirkan
untuk mengetahui kriteria soal, dengan mengacu kepada klasifikasi
indeks kesukaran. Untuk klasifikasi indeks kesukaran dapat dilihat pada
Tabel 10 berikut:
46
Tabel 10.
Klasifikasi Indeks Kesukaran Soal
Harga Indeks Kesukaran
Kriteria Soal
0,00 - 0,30
0,31 - 0,70
0,71 - 1,00
Sukar
Sedang
Mudah
Sumber : Arikunto (2016: 225)
d.
Daya Beda Butir Soal
Daya beda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara
siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan
rendah (Arikunto, 2016: 226). Untuk menentukan daya beda, seluruh
peserta tes dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu kelompok atas dan
kelompok bawah. Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut
(Arikunto, 2016: 228) :
𝐷=
𝐵𝐴 𝐵𝐵
−
= 𝑃𝐴 − 𝑃𝐵
𝐽𝐴
𝐽𝐵
Keterangan :
𝐷 = daya beda butir
𝐽𝐴 = banyaknya peserta kelompok atas
𝐽𝐵 = banyaknya peserta kelompok bawah
𝐵𝐴 = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan
benar
𝐵𝐵 = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan
benar
𝑃𝐴 = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
𝑃𝐵 = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
Menurut Arikunto (2016), butir-butir soal yang baik adalah butir
soal yang mempunyai indeks diskriminasi 0,4 sampai 0,7. Klasifikasi
daya pembeda dapat dilihat pada Tabel 11 berikut :
47
Tabel 11.
Klasifikasi Daya Beda Butir Soal
Harga Indeks Daya Beda
Kriteria
0,00 - 0,20
0,21 - 0,40
0,41 - 0,70
0,71 - 1,00
Jelek
Cukup
Baik
Baik Sekali
Sumber : Arikunto (2016: 232)
2.
Analisis Data Aktivitas Belajar
Hasil aktivitas belajar siswa diperoleh dari perhitungan persentase pernyataan
dari lembar observasi penilaian, yang telah diberi skor berdasarkan kegiatan
yang muncul saat proses pembelajaran. Hasil analisis aktivitas belajar dinilai
dalam skala 1-4, yang kemudian disajikan dalam bentuk persentase dan
dijelaskan secara deskriptif. Rumus persentase yang digunakan untuk
menganalisis data aktivitas belajar siswa, dikutip dari Masyhud (2013: 89)
berikut :
P=
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
𝑥 100
Kriteria penilaian aktivitas belajar siswa dapat dilihat pada Tabel 12 berikut :
Tabel 12.
Kriteria Penilaian Aktivitas Belajar
Rentang Skor Persentase
Kriteria
81 - 100
61 - 80
41 - 60
21 - 40
0 - 20
Sangat Aktif
Aktif
Cukup Aktif
Kurang Aktif
Tidak Aktif
Sumber : Masyhud (2013: 89)
48
3.
Analisis Data Hasil Belajar
Proses analisis data hasil belajar siswa dilakukan dengan mengubah skor
menjadi nilai, yang kemudian diinterpretasikan berdasarkan tabel kriteria.
Data skor hasil belajar yang diperoleh, sebelumnya telah diukur melalui
instrumen tes dan lembar observasi.
Berdasarkan lampiran Permendikbud Nomor 66 Tahun 2013 tentang
Standar Penilaian yang dilakukan secara komperhensif untuk menilai, mulai
dari proses hingga keluar (output) pembelajaran. Penilaian autentik
mencakup ranah sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Acuan penilaian yang
digunakan adalah Penilaian Acuan Patokan (PAP), dengan alasan PAP
berorientasi pada tingkat kemampuan siswa terhadap materi yang diteskan
sehingga skor yang diperoleh mencerminkan persentase kemampuannya.
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang ditetapkan untuk mata pelajaran
APLPIG di SMKN 2 Binjai adalah minimal sebesar 77 (Sumber : Wakasek
Bidang Kurikulum SMKN 2 Binjai).
a.
Hasil Belajar Ranah Kognitif
Analisis hasil belajar kognitif dilakukan untuk mengetahui persentase
pencapaian ketuntasan siswa, yang dilakukan melalui tes objektif
(pilihan berganda) yang diberikan pada siklus I dan II. Analisis dilakukan
dengan membandingkan nilai hasil tes rata-rata pada setiap siklus.
Rumus yang digunakan untuk menghitung nilai hasil belajar kognitif
siswa dikutip dari Purwanto (2016: 207), dengan skala 1-100 :
Nilai =
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
𝑥 100
49
Tabel 13.
Kriteria Penilaian Hasil Belajar Kognitif
Penilaian
Kriteria Nilai Interval Skor
Kategori
A
91 - 100
B
81 - 90
Tuntas
Nilai hasil
tes pilihan
C+
77 - 80
berganda
C70 - 76
Tidak
Tuntas
D
0 - 69
Sumber : Guru mata pelajaran APLPIG (2019)
b.
Hasil Belajar Ranah Psikomotorik
Analisis terhadap hasil belajar psikomotorik/keterampilan dilakukan
melalui hasil observasi selama siswa mengerjakan LKS yang diberikan
oleh guru. Selain proses, hasil kerja LKS tersebut juga dinilai dan
diberikan skor sesuai indikator aspek penilaian yang dicapai siswa.
Rumus yang digunakan untuk menghitung nilai siswa pada ranah
psikomotorik adalah sama dengan perhitungan nilai ranah kognitif yang
dikutip dari Purwanto (2016: 207) sebagai berikut :
Nilai =
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
𝑥 100
Untuk kriteria ketuntasan dan aspek penilaian penelitian dapat dilihat
pada Tabel 14 di bawah ini :
Tabel 14.
Kriteria Penilaian Hasil Belajar Psikomotorik
Aspek
Penilaian
Kelengkapan,
Ketepatan,
Kerapian &
Kecepatan
Kriteria Nilai
Interval Skor
A
B
C+
CD
91 - 100
81 - 90
77 - 80
70 - 76
0 - 69
Sumber : Guru mata pelajaran APLPIG (2019)
Kategori
Tuntas
Tidak
Tuntas
50
Untuk mengukur tingkat keberhasilan ketuntasan belajar secara
menyeluruh, perlu dihitung persentase ketuntasan belajar klasikal. Ketuntasan
belajar secara klasikal dinyatakan berhasil jika persentase siswa yang lulus
KKM jumlahnya lebih besar atau sama dengan 75% dari total jumlah siswa
yang mengikuti tes. Perhitungan persentase ketuntasan belajar klasikal dihitung
dengan rumus berikut (Sudijono,2010: 43):
P =
4.
𝑥
𝑁
𝑥 100%
Keterangan :
𝑃 = persentase ketuntasan belajar klasikal
𝑥 = jumlah siswa yang telah melampaui nilai KKM (Dari rata-rata nilai
kognitif & psikomotorik)
𝑁 = jumlah seluruh siswa
Indikator Keberhasilan
Penerapan
aplikasi
SketchUp
pada
mata
pelajaran
APLPIG
menggunakan metode penelitian tindakan kelas ini dinyatakan berhasil
apabila :
a. Aktivitas belajar siswa mencapai persentase ≥ 80 % pada kriteria aktif
dan sangat aktif.
b. Hasil belajar kognitif siswa mencapai nilai rata-rata > 77.
c. Hasil belajar psikomotorik siswa mencapai nilai rata-rata > 77.
d. Adanya peningkatan nilai rata-rata aktivitas dan hasil belajar pada setiap
siklusnya.
e. Tingkat keberhasilan siswa secara klasikal mencapai ≥ 75 % dari total
jumlah siswa yang lulus KKM dengan nilai minimal 77.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A.
Deskripsi Tempat Dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB) di SMK Negeri 2 Binjai, kota
Binjai, dengan siswa yang berjumlah 28 orang. Waktu penelitian dilaksanakan pada
semester III (ganjil) tahun ajaran 2019/2020. Penelitian dilaksanakan dengan materi
pokok bahan-bahan finishing interior. Penelitian dilakukan dalam dua siklus,
dimana setiap siklus terdiri dari dua kali pertemuan yang berlangsung selama 2
minggu, yaitu pada hari Kamis pukul 7.15 - 11.20 WIB (5 JP) dan hari Sabtu pukul
10.35 - 14.15 WIB (4 JP).
B.
1.
Hasil Penelitian
Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus I
a. Perencanaan
Adapun rancangan kegiatan yang akan dilaksanakan peneliti adalah
sebagai berikut :
1) Menyusun RPP dengan model pembelajaran Kooperatif dan media
aplikasi SketchUp.
2) Menyusun bahan ajar siklus 1 dengan sub-materi bahan finishing
basah, sekaligus media penayangan dengan MS. PowerPoint (PPT).
3) Membuat modul tutorial aplikasi SketchUp sebagai pedoman siswa
mengenal SketchUp dan latihan untuk tugas LKS.
51
52
4) Membuat model 3D ruangan ukuran 3x5m dengan aplikasi SketchUp,
sebagai media latihan siswa menerapkan tekstur finishing.
5) Menyusun instrumen penelitian berupa lembar observasi aktivitas
belajar siswa, LKS dengan lembar observasi hasil belajar
psikomotorik dan tes objektif dengan 20 soal pilihan berganda.
6) Menentukan indikator keberhasilan siklus, dengan guru mata
pelajaran.
b. Pelaksanaan Tindakan
Tindakan siklus I dilakukan pada sub-materi bahan finishing basah.
Pelaksanaan siklus I terdiri dari dua pertemuan yang dilakukan pada hari
Kamis, tanggal 22 Agustus 2019 dan Sabtu 24 Agustus 2019. Berikut
adalah deskripsi kegiatan tindakan kelas siklus I :
1) Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus I Pertemuan 1
Pertemuan pertama dilaksanakan tanggal 22 Agustus 2019 selama 5
jam pelajaran. Jumlah siswa yang mengikuti kegiatan pembelajaran
sebanyak 28 orang siswa. Kegiatan pembelajaran dibagi dalam tiga
tahap, dengan deskripsi sebagai berikut :
a) Kegiatan Awal
Guru membuka pelajaran dengan salam, mengkondisikan
kelas, lalu mengabsen siswa yang hadir. Kemudian guru
mempersilahkan peneliti untuk memperkenalkan diri. Peneliti
memperkenalkan diri kepada siswa dan menjelaskan maksud
kedatangan peneliti ke kelas XI DPIB 2, sekolah SMKN 2 Binjai.
53
Setelah itu, peneliti yang bertindak sebagai observer menempatkan
diri duduk di belakang kelas, dan mempersiapkan instrumen.
Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
penggunaan program SketchUp pada materi hari ini, serta
mengenalkannya
secara
singkat
kepada
siswa,
sekaligus
memberikan motivasi agar siswa lebih bersemangat dalam
mengikuti pelajaran pada pertemuan ini. Kemudian guru
mempersiapkan peralatan untuk penyajian materi.
b) Kegiatan Inti
Guru membuka pembelajaran dengan menginstruksikan siswa
membentuk 7 buah kelompok yang terdiri dari 4-5 orang. Guru
memerlukan beberapa menit untuk bisa menenangkan kelas yang
gaduh dan menetapkan anggota kelompok siswa. Siswa kemudian
diperintahkan
untuk
duduk
berdekatan
dengan
anggota
kelompoknya masing-masing.
Kegiatan dilanjutkan oleh guru dengan penyajian materi yang
berjudul “Bahan Finishing Basah”, menggunakan media PPT dan
proyektor. Selama penyajian materi, guru sempat merespon
beberapa siswa yang bertanya di sela-sela penayangan slide.
Kebanyakan
siswa
menanyakan
bentuk
ataupun
contoh
pengaplikasian bahan finsihing tersebut pada kondisi sebenarnya.
Guru pun menjawab pertanyaan siswa dengan memberitahukan
tempat-tempat ikonik di kota Binjai yang menerapkan beberapa
54
dari
finishing
tersebut, serta
memberi
gambaran bentuk
pengaplikasiannya di lapangan.
Beberapa dari siswa terlihat paham saat guru menjawab
pertanyaan yang ada, namun tak sedikit pula yang terlihat bingung
dan pasif saat penyajian materi berlangsung. Terdapat pula
beberapa siswi yang terlihat asyik bermain handphone ataupun
mengobrol dengan beberapa teman sekelompoknya, yang
kemudian ditegur oleh guru dan diberi peringatan. Guru
mempersilahkan siswa untuk bertanya setelah penyajian materi
berakhir.
Guru kemudian membagikan lembaran modul tutorial aplikasi
SketchUp yang dibantu oleh peneliti. Setelah semua siswa
memperoleh modul, guru kemudian menyampaikan maksud dari
pembagian modul tersebut. Guru memberikan waktu ±15 menit
pada siswa untuk membaca dan menjawab latihan A yang ada pada
modul, secara individu. Beberapa siswa terlihat antusias saat
membaca isi dari modul tersebut, dan sebagian diantaranya
mencoba mengikuti instruksi penggunaan aplikasi SketchUp
langsung di laptop mereka. Terdapat pula beberapa siswa yang
sibuk mengobrol dengan temannya dan tidak mengerjakan latihan,
sehingga diberi peringatan oleh guru. Setelah waktu habis, guru
memerintahkan siswa untuk mengumpulkan lembar hasil jawaban
yang dikerjakan siswa ke meja guru.
55
Kegiatan dilanjutkan dengan sesi demonstrasi aplikasi
SketchUp oleh guru yang ditayangkan dengan proyektor. Guru
mulai mendemonstrasikan dari mulai membuka aplikasi SketchUp,
menunjukkan tools yang ada pada worksheet, serta hal-hal lain
yang telah dituliskan pada modul. Kemudian guru membuka
sebuah file model ruangan 3D, dan mulai memperagakan langkahlangkah untuk menerapkan material dan mengganti texture
material, sesuai poin 4.1, 4.2 dan 4.3 yang ada di dalam modul.
Terlihat saat guru memperagakan, siswa mulai mencoba-coba
untuk menerapkannya di laptop masing-masing. Beberapa siswa
masih terlihat bingung dan belum bisa mengikuti, namun sejumlah
kecil siswa lainnya dapat mengikuti langkah yang diperagakan
guru dengan hasil yang tepat. Setelah selesai mendemonstrasikan,
guru mempersilahkan siswa untuk bertanya. Dua orang siswa
mengangkat tangan, lalu disusul oleh beberapa siswa lainnya
setelah guru menjawab pertanyaan pertama, dan meminta guru
untuk mengulangi beberapa bagian demonstrasi SketchUp.
Guru melanjutkan pembelajaran, dengan menugaskan siswa
mengerjakan latihan B pada modul tutorial. Sebelum pengerjaan,
guru menjelaskan secara detail instruksi latihan untuk dikerjakan
secara
berkelompok.
Setiap
siswa
diperintahkan
untuk
mengerjakan latihan di laptopnya masing-masing, dengan
menggunakan file model 3D ruangan SketchUp yang telah dicopykan sebelumnya. Setiap siswa dapat berdiskusi dengan sesama
56
anggota kelompoknya saja. Bagi siswa yang tidak memiliki laptop,
diperintahkan untuk bergantian dengan teman sekelompoknya
untuk mengerjakan latihan. Guru memberikan waktu ±45 menit
kepada siswa untuk menyelesaikan latihan. Selama proses
pengerjaan, guru mengelilingi kelas untuk mengamati hasil kerja
siswa. Banyak siswa yang bertanya mengenai cara pengaplikasian
/ pengeditan tekstur. Guru merespon siswa dengan memerintahkan
membaca kembali modul. Pada 5 menit terakhir, guru mengunjungi
kelompok siswa satu per satu, didampingi peneliti untuk menilai
hasil latihan yang sudah diselesaikan.
Setelah semua hasil kerja siswa dinilai, kemudian guru
menyimpulkan rata-rata hasil yang telah dicapai siswa, sambil
mengapresiasi hasil kerja siswa yang bagus dan memotivasi siswa
yang belum berhasil serta menghimbau mereka untuk terus
berlatih.
c) Kegiatan Penutup
Sebelum menutup pelajaran, guru menunjuk 3 orang siswa
secara acak, untuk menyimpulkan hasil pembelajaran yang ia
tangkap pada pertemuan ini. Selanjutnya guru menyempurnakan
dan memperkuat simpulan yang diberikan oleh ketiga siswa
tersebut. Lalu guru menutup pertemuan dengan ucapan salam.
57
2) Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus I Pertemuan 2
Pertemuan kedua dilaksanakan tanggal 24 Agustus 2019, selama 4
jam pelajaran. Jumlah siswa yang hadir sebanyak 28 orang siswa.
Berikut adalah deskripsi kegiatan pembelajaran :
a) Kegiatan Awal
Guru
mengkondisikan
kelas
agar
tenang,
kemudian
mengucapkan salam dan mengabsen siswa. Guru kemudian
mengajukan beberapa pertanyaan, tentang jenis-jenis bahan
finishing basah kepada siswa, terkait materi pada pertemuan yang
lalu. Sebagian besar siswa merespon, beberapa diantarnya
menjawab dengan benar, namun ada pula yang salah dan siswa di
belakang kelas terlihat pasif tidak merespon. Guru mengapresiasi
siswa yang menjawab benar dengan pujian, lalu memberitahukan
akan ada tes keterampilan dan tes pilihan berganda pada pertemuan
hari ini.
b) Kegiatan Inti
Guru meminta siswa untuk duduk berkelompok, sesuai
susunan kelompok pada pertemuan pertama. Selanjutnya guru
meminta siswa untuk mempersiapkan laptop pada mejanya
masing-masing. Guru memerintahkan masing-masing ketua
kelompok untuk maju ke depan kelas, untuk mengundi jenis
ruangan yang akan dikerjakan oleh kelompoknya masing-masing.
Kelompok 1 dan 6 mendapatkan ruangan kamar tidur; kelompok 2
58
mendapat interior dapur; kelompok 3 dan 4 mendapatkan ruangan
kamar mandi, serta kelompok 5 dan 7 mendapat ruang tamu.
Kemudian guru yang dibantu oleh toolman dan peneliti,
membagikan tes psikomotorik berupa LKS kepada tiap siswa,
sekaligus menyalin file 3D model ruangan sesuai undian yang telah
didapat. Guru lalu menjelaskan aturan dan teknis pengerjaannya.
Terdapat beberapa siswa yang mengangkat tangannya untuk
bertanya lebih detail soal teknis pengerjaan LKS, lalu guru pun
merespon dengan memperjelas kembali.
Guru memberikan waktu 50 menit kepada siswa untuk
menyelesaikan 3D ruangan dengan tekstur finishing, dan
menyusun bahan presentasi kelompok. Siswa dapat mengangkat
tangannya apabila sudah menyelesaikan model 3D ruangannya,
agar segera dinilai oleh peneliti dan guru. Selama proses
pengerjaan LKS, guru bersama peneliti berkeliling kelas untuk
mengamati hasil kerja siswa. Pada 5 menit terakhir, guru
memperingatkan siswa untuk segera menyelesaikan bahan
presentasi.
Guru selanjutnya memanggil kelompok siswa satu per satu,
sesuai dengan jenis ruangan yang diambil. Urutan presentasi
dimulai dari kelompok 2, kemudian dilanjutkan oleh kelompok 1,
6, 3, 4, 5 dan 7. Setiap kelompok diberi waktu 10 menit oleh guru
untuk presentasi dan sesi tanya jawab. Beberapa kelompok dapat
menjelaskan bahan finishing pada model 3D dengan baik, namun
59
ada pula penjelasan yang kurang tepat. Sesekali, kelompok siswa
yang menjadi penonton meluruskan pernyataan yang disampaikan
oleh teman yang sedang presentasi. Saat presentasi siswa selesai,
guru kembali mengambil alih kelas, dan me-review hasil presentasi
yang dilakukan siswa, serta meluruskan kesalahan penyampaian.
Guru kemudian memberikan waktu beberapa menit kepada
siswa untuk mengatur dan merapikan tempat duduk agar berjarak,
sebelum tes objektif dibagikan. Selanjutnya guru bersama peneliti
membagikan
lembar
tes
objektif
kepada
siswa.
Guru
memperingatkan siswa untuk mengerjakan tes secara jujur dan
individu, serta tidak boleh melihat handphone atau mengakses
internet. Tes dikerjakan selama 20 menit. Setelah waktu habis, guru
bersama peneliti berkeliling kelas untuk mengumpulkan hasil tes
siswa.
Kegiatan selanjutnya adalah mengevaluasi bersama hasil tes
objektif yang telah dikerjakan siswa. Guru mengacak lembar hasil
tes siswa, kemudian memanggil siswa satu per satu ke depan kelas,
untuk mengambil lembar tes milik temannya yang akan diperiksa.
Guru kemudian membacakan kunci jawaban soal satu per satu,
untuk dicocokkan siswa dengan jawaban temannya. Siswa
kemudian diminta untuk menghitung jumlah jawaban benar dari
lembar tes temannya, dan menuliskan di pojok atas halaman depan
soal. Setelah selesai, siswa diminta untuk mengumpulkan kembali
soal ke meja guru.
60
c) Kegiatan Penutup
Guru mengumumkan kelompok LKS dengan nilai tertinggi,
yang diperoleh oleh kelompok 4. Kelompok tersebut dipersilahkan
untuk maju ke depan kelas, lalu guru memberi tambahan nilai
sebanyak 5 poin kepada masing-masing anggotanya.
Guru memotivasi siswa untuk lebih giat belajar agar nilai
mereka dapat meningkat pada pembelajaran selanjutnya. Guru
menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.
c. Pengamatan
1) Pengamatan Siklus I Pertemuan 1
Hasil pengamatan pada pertemuan pertama meliputi aspek aktivitas
belajar. Aktivitas diamati pada saat siswa membaca dan mengerjakan
latihan A modul tutorial, memperhatikan guru saat sesi demonstrasi,
mengajukan pertanyaan saat guru menjelaskan, mendengarkan guru
saat penyajian materi dan membuat model pada latihan B modul.
Deskripsi aktivitas tersebut dapat dilihat pada Lampiran 5, yang
merupakan item penilaian nomor 1, 2, 3 , 6 dan 7.
2) Pengamatan Siklus I Pertemuan 2
Pada pertemuan kedua, terdapat tiga aspek yang diamati oleh peneliti,
yaitu pada aspek aktivitas belajar, hasil belajar psikomotorik dan hasil
belajar kognitif.
a) Aktivitas Belajar
Pada aspek aktivitas belajar, penilaian yang dilakukan adalah
item nomor 4 dan 5, yang dinilai pada saat siswa melakukan
61
presentasi LKS dan sesi tanya jawab. Skor aktivitas belajar siswa
pada pertemuan 1 dan 2 kemudian diakumulasi dan dinilai secara
individu, kemudian data dikelompokkan pada masing-masing
kriterianya sesuai persentasenya. Persentase pada kriteria “aktif”
dan “sangat aktif” kemudian diakumulasikan, dan dijadikan
patokan perolehan aktivitas belajar siswa. Data disajikan dalam
diagram lingkaran pada Gambar 2 berikut.
DIAGRAM AKTIVITAS BELAJAR
SIKLUS I
Gambar 2.
Diagram Aktivitas Belajar Siklus I
Berdasarkan diagram aktivitas belajar yang diperoleh dari
pengamatan terhadap 28 orang siswa, menunjukkan hasil
persentase aktivitas belajar siswa siklus I dengan kriteria Sangat
Aktif sebesar 7,14% atau 2 orang, kriteria Aktif sebesar 60,72%
atau 17 orang, kriteria Cukup Aktif dengan persentase 21,43% atau
6 orang dan kriteria Kurang Aktif sejumlah 10,71% atau 3 orang
siswa.
62
b) Hasil Belajar
Hasil belajar yang diamati pertama kali adalah hasil belajar
psikomotorik, yang diperoleh dari penilaian proses dan hasil LKS.
Nilai per individu siswa kemudian direkapitulasi hasilnya sesuai
kriteria nilai dalam bentuk persentase. Hasil persentase kemudian
disajikan dalam bentuk diagram lingkaran berikut.
DIAGRAM HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK
SIKLUS I
Gambar 3.
Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siklus I
Pada Gambar 3, dapat dilihat bahwa diagram menunjukkan
perolehan hasil belajar psikomotorik / keterampilan siklus I
terhadap 28 orang siswa, dimana sebesar 21,43% atau 6 siswa
mendapat nilai A; lalu 53,57% (15 siswa) nilai B; 10,71% (3 siswa)
memperoleh nilai C-; dan 14,29% (4 siswa) mendapat nilai D.
Untuk hasil belajar kognitif, data diperoleh berdasarkan
penilaian terhadap tes objektif yang dilakukan pada pertemuan
kedua, dengan pengolahan data yang sama dengan hasil belajar
psikomotorik. Pada Gambar 4 disajikan data hasil belajar kognitif.
63
DIAGRAM HASIL BELAJAR KOGNITIF
SIKLUS I
Gambar 4.
Diagram Hasil Belajar Kognitif Siklus I
Penilaian terhadap siswa kelas XI DPIB 2, diperoleh hasil
persentase 3,57% atau sebanyak 1 siswa memperoleh nilai A; lalu
nilai B dengan 21,43% (6 siswa); nilai C+ dengan 39,29% (11
siswa); nilai C- dengan 25% (7 siswa); dan nilai D sebesar 10,71%
sebanyak 3 siswa.
Dari data hasil belajar psikomotorik dan kognitif per individu
siswa, kemudian dirata-ratakan, lalu direkapitulasi hasilnya sesuai
kategori tuntas dan tidak tuntas dalam bentuk persentase, seperti
pada Gambar 5 berikut.
DIAGRAM KETUNTASAN HASIL BELAJAR KLASIKAL
SIKLUS I
Gambar 5.
Diagram Ketuntasan Belajar Klasikal Siklus I
64
Diagram menunjukkan bahwa ketuntasan belajar klasikal
memperoleh persentase 75% atau 21 siswa tuntas dari 28 siswa.
d. Refleksi
Dari hasil pengamatan siklus I yang telah dilaksanakan, data
aktivitas belajar siswa menunjukkan persentase sebesar 67,86%, yang
diperoleh dari persentase kumulatif pada kriteria aktif dan sangat aktif.
Dimana hasil persentase tersebut belum memenuhi indikator keberhasilan
aktivitas yang direncanakan.
Berikutnya adalah capaian hasil belajar psikomotorik, dimana data
menunjukkan rata-rata nilai sebesar 82,37 dan sebanyak 75% siswa
dinyatakan tuntas, yang artinya telah memenuhi indikator. Sedangkan
pada hasil belajar kognitif, rata-rata nilai diperoleh sebesar 76,43 dengan
siswa tuntas sebanyak 64,29%, dimana hasil tersebut belum memenuhi
indikator hasil belajar kognitif. Kemudian hasil persentase ketuntasan
belajar klasikal diperoleh sebesar 75%, dimana telah memenuhi meskipun
tidak melampaui indikator yang ditetapkan.
Berdasarkan hasil tersebut, maka peneliti bersama guru akan
melanjutkan penelitian ke siklus II, dengan sedikit perubahan pada
pelaksanaan kegiatan pembelajaran, yang dapat dilihat pada Lampiran 3.
2.
Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus II
a. Perencanaan
Perencanaan penelitian tindakan siklus II, disesuaikan dengan refleksi
pada siklus I, dengan melakukan perbaikan pada RPP siklus II dan
65
beberapa kegiatan saat proses pembelajaran. Adapun rancangan kegiatan
tersebut adalah sebagai berikut :
1) Memperbaiki susunan RPP dengan menggunakan acuan hasil
tindakan siklus I.
2) Menyusun bahan ajar untuk pertemuan 3, dengan sub-materi bahan
finishing kering berikut media penayangan dengan MS. PowerPoint.
3) Membuat soal essay untuk latihan C modul tutorial aplikasi SketchUp.
4) Membuat model 3D ruangan ukuran 5 x 12m, dengan 6 jenis
modifikasi tekstur material.
5) Membuat LKS dengan pengaplikasian bahan finishing kering untuk
tes psikomotorik siswa.
6) Menyusun tes objektif dengan 21 soal pilihan berganda, yang berisi
sub-materi bahan finishing kering, kriteria dan klasifikasi material.
b. Pelaksanaan Tindakan
Pada pelaksanaan siklus II, materi yang diajarkan adalah lanjutan
dari siklus I, yaitu sub-materi bahan finishing kering. Pelaksanaan siklus
II terdiri dari dua pertemuan yang dilakukan pada hari Kamis, tanggal 29
Agustus 2019 dan Sabtu 31 Agustus 2019. Deskripsi rinci kegiatan
tindakan kelas siklus II adalah sebagai berikut :
1) Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus II Pertemuan 1
Pertemuan ketiga pada penelitian ini, dilaksanakan pada tanggal 29
Agustus 2019, dengan 5 jam pelajaran. Seluruh siswa dinyatakan
hadir. Berikut adalah rincian kegiatan pembelajaran yang dibagi
dalam tiga tahap :
66
a) Kegiatan Awal
Guru mengkondisikan kelas yang masih ribut, lalu setelah
siswa tenang, guru mengucap salam dan membuka pelajaran. Guru
kemudian mengabsen siswa yang hadir dan memberikan motivasi,
agar nilai siswa tidak rendah seperti pada pertemuan yang lalu.
Selanjutnya guru mempersiapkan penyajian materi.
b) Kegiatan Inti
Guru menyajikan materi dalam slide PPT dan media
proyektor. Siswa terlihat lebih tenang pada pertemuan ini dan lebih
memperhatikan guru selama penyajian materi, sambil mencatat
beberapa isi materi pada buku catatan. Setelah penyajian materi,
guru mempersilahkan siswa untuk bertanya. Beberapa orang siswa
terlihat mengangkat tangan, dan bertanya terkait dengan isi materi
yang disampaikan.
Selanjutnya, guru kemudian memerintahkan siswa untuk
mengeluarkan modul tutorial aplikasi SketchUp. Terlihat 5 orang
siswa tidak membawa modul, peneliti lalu memberikan sisa modul
sebanyak 3 eksemplar kepada siswa, sedangkan 2 siswa lagi
disarankan guru untuk berbagi modul dengan siswa lainnya. Guru
bersama peneliti kemudian membagikan lembar latihan C dan D
modul kepada siswa, kemudian memerintahkan siswa untuk
mengerjakan latihan C di selembar kertas secara individu, selama
±15 menit. Setelah selesai, siswa diminta untuk mengumpulkan
tugas ke meja guru.
67
Kegiatan kemudian dilanjutkan dengan demonstrasi aplikasi
SketchUp oleh guru. Pada demonstrasi kali ini, guru lebih
menjelaskan secara detail hal-hal yang kurang dipahami oleh
siswa. Siswa terlihat memperhatikan dan hanya sebagian kecil
siswa
yang
terlihat
tidak
menyimak.
Guru
kemudian
mempersilahkan siswa untuk bertanya.
Selanjutnya, guru memanggil 7 orang siswa dengan peringkat
tertinggi pada penilaian siklus I. Siswa dengan peringkat tertinggi
tersebut dipilih guru untuk menjadi ketua grup, lalu guru
membacakan nama-nama anggota kelompok, secara acak dari
nomor absensi. Hal tersebut dilakukan agar siswa yang lebih pintar
dapat membagi ilmunya kepada anggota kelompok yang nilainya
masih rendah pada siklus I lalu.
Kemudian guru memerintahkan siswa untuk mengerjakan
latihan D pada modul. Sebelum memulai latihan, guru bersama
peneliti dan toolman, membagikan file 3D latihan kepada siswa.
Guru kembali menjelaskan detail instruksi latihan kepada siswa
dan memberikan waktu ±45 menit untuk menyelesaikan latihan.
Kali ini, siswa tampak lebih serius dalam mengerjakan latihan.
Pada menit terakhir, guru bersama peneliti mengunjungi meja
kelompok satu per satu, untuk menilai tugas siswa.
Guru lalu mengapresiasi hasil kerja siswa yang lebih baik
dibanding pertemuan sebelumnya, dan terus memotivasi siswa agar
mempertahankan hasil dan mencoba untuk meningkatkannya.
68
c) Kegiatan Penutup
Sebelum menutup pelajaran, guru menunjuk 2 orang siswa
secara acak untuk menyimpulkan hasil pembelajaran yang ia
tangkap pada pertemuan ini. Selanjutnya guru menyempurnakan
dan memperkuat simpulan yang diberikan oleh siswa tersebut.
Guru menutup pertemuan dengan ucapan salam.
2) Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus II Pertemuan 2
Kegiatan siklus pada pertemuan keempat dilaksanakan pada tanggal
31 Agustus 2019 selama 4 jam pelajaran. Seluruh siswa dinyatakan
hadir. Rincian kegiatan pembelajaran sebagai berikut :
a) Kegiatan Awal
Guru mengucapkan salam, lalu dilanjutkan dengan mengabsen
seluruh siswa yang hadir. Selanjutnya guru mencoba pemahaman
dan ingatan siswa terkait materi pada pertemuan ketiga, dengan
mengajukan beberapa pertanyaan. Sebagain besar siswa merespon
dan menjawab dengan benar, namun ada pula yang menjawab
dengan ragu ataupun tidak menjawab sama sekali. Guru memberi
apresiasi terhadap siswa yang menjawab benar.
b) Kegiatan Inti
Guru membuka pelajaran dengan meminta siswa untuk duduk
sesuai kelompoknya masing-masing, sesuai susunan kelompok
pada
pertemuan ketiga. Selanjutnya guru mengumumkan
pemberian LKS kepada siswa dan meminta perwakilan kelompok
untuk mengundi jenis ruangan yang akan dikerjakan.
69
Selanjutnya guru bersama peneliti dan toolman menyalinkan
file 3D LKS sesuai undian ruangan kelompok ke laptop masingmasing siswa. Kemudian guru menjelaskan kembali terkait teknis
dan aturan pengerjaan LKS. Waktu penyelesaian LKS diberikan
waktu 50 menit untuk tugas individu dan penyusunan bahan
presentasi kelompok. Guru bersama peneliti mengelilingi kelas
untuk mengamati proses pekerjaan siswa, sambil memberi
penilaian pada lembar observasi psikomotorik. Siswa yang telah
menyelesaikan model 3D ruangan dengan finishing, mengangkat
tangannya untuk dinilai oleh peneliti dan guru. Setelah sesi
pengerjaan tugas individu selesai, guru melanjutkan kegiatan LKS
dengan presentasi kelompok, dengan membawakan hasil kerja
terbaik dari tiap kelompok siswa.
Guru lalu memanggil kelompok siswa satu per satu, sesuai
dengan jenis ruangan yang diambil. Seluruh kelompok dapat
menjelaskan hasil kerjanya dengan baik, meskipun ada beberapa
dari anggota kelompoknya yang pasif dan tidak ikut berpartisipasi.
Saat seluruh kelompok selesai mempresentasikan, guru mengambil
alih kelas dan me-review hasil presentasi siswa, serta memperkuat
kembali penjelasan yang disampaikan siswa.
Kegiatan
berikutnya
adalah
pemberian
tes
objektif.
Pengaturan ulang tempat duduk dilakukan sebelum tes dimulai.
Selanjutnya guru bersama peneliti membagikan lembar tes objektif
kepada siswa. Guru menjelaskan aturan dan larangan saat
70
pengerjaan tes. Waktu penyelesaian tes ditentukan guru selama 20
menit. Guru bersama peneliti mengumpulkan hasil tes siswa
setelah waktu habis.
Kegiatan selanjutnya adalah mengevaluasi bersama hasil tes
objektif yang telah dikerjakan siswa. Guru mengacak lembar hasil
tes siswa, kemudian memanggil siswa satu per satu ke depan kelas,
untuk mengambil lembar tes milik temannya yang akan diperiksa.
Guru kemudian membacakan kunci jawaban soal satu per satu,
untuk dicocokkan dengan lembar jawaban. Setelah selesai, siswa
diminta untuk mengumpulkan kembali soal ke meja guru.
c) Kegiatan Penutup
Guru mengumumkan kelompok LKS dengan nilai tertinggi
pada siklus ini, yang diperoleh oleh kelompok 2. Guru memberi
tambahan nilai sebanyak 5 poin kepada masing-masing
anggotanya. Guru mengapresiasi kinerja siswa yang lebih baik
pada pertemuan ini, dan memberikan motivasi agar siswa mampu
meningkatkan hasil belajarnya lebih baik lagi. Guru menutup
pelajaran dengan mengucapkan salam.
c. Pengamatan
1) Pengamatan Siklus II Pertemuan 1
Hasil pengamatan pada pertemuan ketiga hanya mengamati sebagian
item penilaian pada aktivitas belajar siswa. Yaitu penilaian yang
meliputi item penilaian nomor 1, 2, 3 , 6 dan 7.
71
2) Pengamatan Siklus II Pertemuan 2
Pengamatan yang dilakukan pada pertemuan keempat meliputi
penilaian pada aspek aktivitas belajar dan hasil belajar psikomotorik
serta kognitif.
a) Aktivitas Belajar
Penilaian aktivitas belajar siswa merupakan akumulasi skor
dari aktivitas belajar pada pertemuan 1 dan pertemuan 2 di siklus
II. Data analisis lengkap dapat dilihat pada Lampiran 17 dan hasil
persentase disajikan pada diagram lingkaran Gambar 6 berikut.
DIAGRAM AKTIVITAS BELAJAR
SIKLUS II
Gambar 6.
Diagram Aktivitas Belajar Siklus II
Diagram aktivitas belajar memperlihatkan perolehan persentase
sebesar 28,57% atau 8 siswa dinyatakan Sangat Aktif, lalu 60,72%
atau 17 siswa dinyatakan Aktif, dan sejumlah 10,71% atau 3 siswa
masuk kriteria Cukup Aktif.
b) Hasil Belajar
Analisis hasil belajar psikomotor, kognitif dan ketuntasan
klasikal secara rinci dapat dilihat pada Lampiran 18, 19 dan 20.
72
DIAGRAM HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK
SIKLUS II
Gambar 7.
Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siklus II
Diagram pada Gambar 7 menunjukkan data persentase perolehan
nilai siswa per kriteria, dengan rincian; siswa yang memperoleh
nilai A sebanyak 53,57% (15 siswa); nilai B sebesar 32,14% (9
siswa); nilai C- sebesar 7,14% (2 siswa) dan sisa 7,14%
memperoleh nilai D sebanyak 2 siswa.
Pada penilaian hasil belajar kognitif, data diperoleh dari
penilaian terhadap hasil tes objektif 28 orang siswa pada pertemuan
keempat, yang disajikan pada Gambar 8 berikut.
DIAGRAM HASIL BELAJAR KOGNITIF
SIKLUS II
Gambar 8.
Diagram Hasil Belajar Kognitif Siklus II
73
Diagram menunjukkan data siswa yang tuntas dengan nilai A
sebesar 14,29% (4 siswa), lalu siswa dengan nilai B sebesar
42,86% (12 siswa) dan siswa yang memperoleh nilai C+ sejumlah
32,14% (9 siswa). Sedangkan siswa yang diklasifikasikan tidak
tuntas dengan nilai C- sebesar 7,14% (2 siswa) dan nilai D
sejumlah 3,57% (1 siswa).
Selanjutnya perolehan persentase ketuntasan belajar klasikal
pada siklus II sebesar 92,86% atau sejumlah 26 orang dari 28 siswa.
Data persentase disajikan dalam diagram lingkaran pada Gambar 9
di bawah ini.
DIAGRAM KETUNTASAN BELAJAR KLASIKAL
SIKLUS II
Gambar 9.
Diagram Ketuntasan Belajar Klasikal Siklus II
d. Refleksi
Berdasarkan hasil tindakan siklus II yang telah dilaksanakan,
diperoleh data pengamatan aktivitas belajar siswa sebesar 89,29% yang
merupakan angka kumulatif dari kriteria aktif dan sangat aktif, dimana
perolehan persentase tersebut telah memenuhi indikator yang ditetapkan.
Selanjutnya adalah capaian hasil belajar psikomotorik, dimana
perolehan data menunjukkan rata-rata nilai sebesar 88,84 dan siswa
74
dikategorikan tuntas mencapai 85,71%, dimana capaian tersebut telah
memenuhi indikator. Untuk capaian hasil belajar kognitif, diperoleh ratarata nilai 84,86 dan sebesar 89,29% siswa dinyatakan tuntas. Hasil capaian
tersebut juga telah memenuhi indikator keberhasilan yang direncanakan.
Kemudian pada hasil persentase ketuntasan belajar klasikal memperoleh
capaian sebesar 92,86%, dimana hasil tersebut telah melampaui indikator
ketuntasan belajar klasikal sebesar ≥ 75%.
Dengan capaian aktivitas dan hasil belajar yang telah memenuhi
indikator keberhasilan yang direncanakan, maka peneliti memutuskan
untuk menghentikan penelitian pada siklus II.
C.
Pembahasan Hasil Penelitian
Dengan dilaksanakannya kegiatan tindakan kelas pada siklus I dan siklus II,
maka peneliti mendapat perbandingan data yang disajikan dalam grafik batang pada
Gambar 10 berikut.
PERBANDINGAN HASIL PENGAMATAN SIKLUS I & SIKLUS II
Gambar 10.
Grafik Perbandingan Hasil Pengamatan Siklus I dan Siklus II
75
1.
Aktivitas Belajar
Hasil pengamatan aktivitas belajar siswa pada siklus I memperoleh
persentase pada kriteria aktif dan sangat aktif sebesar 67,86% dengan ratarata skor aktivitas sebesar 59,44. Capaian tersebut masih berada di bawah
ketetapan indikator, dan hasil analisis siklus I (Lampiran 17) menunjukkan
bahwa capaian terendah siswa ada pada item penilaian nomor 5, yang
berkaitan dengan aktivitas merespon jawaban teman. Hal tersebut terjadi
karena siswa baru saja dikenalkan dengan materi baru, sehingga belum paham
dan kurang menguasai materi, yang mengakibatkan siswa menjadi pasif saat
sesi diskusi antar siswa berlangsung, termasuk belum berani berargumentasi
ataupun memberi tanggapan.
Selanjutnya pada siklus II, aktivitas belajar siswa mulai mengalami
kenaikan, dibuktikan dengan perolehan persentase sebesar 89,29% dengan
rata-rata skor 71,30. Kenaikan terjadi akibat siswa yang sudah mampu
mengikuti alur pembelajaran dan lebih antusias dalam melaksanakan kegiatan
yang diarahkan guru. Namun, hasil tersebut belum sempurna karena masih
terdapat capaian yang lemah, yaitu pada item nomor 3. Hal tersebut
disebabkan oleh siswa yang pasif bertanya saat sesi demonstrasi, karena siswa
sudah cukup paham mengenai pengeditan tekstur material dengan SketchUp,
dan tidak lagi aktif bertanya pada guru. Peningkatan pada aktivitas belajar
siswa mencapai 21,43% pada persentase keaktifan dan 11,86 pada rata-rata
skor bila dibandingkan dengan hasil tindakan siklus I.
76
2.
Hasil Belajar
Berdasarkan hasil tes dan pengamatan yang telah dilaksanakan,
diperoleh data rata-rata nilai hasil belajar psikomotorik siklus I sejumlah
82,37 dengan persentase tuntas sebesar 75%. Capaian terendah ditemukan
pada aspek kerapian pengaplikasian tekstur finishing. Capaian tersebut
berkaitan dengan pengalaman siswa yang masih kurang dalam hal dimensi
bahan dan pemahaman terhadap proporsional antara tekstur finishing dan
ukuran ruang. Selain itu, beberapa siswa juga belum mengerti cara pengeditan
ukuran gambar tekstur yang diaplikasikan pada model ruangan di aplikasi
SketchUp.
Lalu pada siklus II, dengan melakukan penyesuaian terhadap susunan
anggota kelompok antara siswa yang memiliki nilai tinggi dengan siswa bernilai rendah, mengakibatkan peningkatan perolehan rata-rata nilai hasil
belajar psikomotorik menjadi 88,84 dengan persentase siswa yang tuntas
sebesar 85,71%. Peningkatan hasil belajar psikomotorik antara siklus I ke
siklus II adalah sebesar 6,47 pada rerata nilai dan 10,71% pada persentase
ketuntasan siswa.
Berikutnya adalah hasil belajar kognitif siklus I, dengan rata-rata nilai
diperoleh sebesar 76,43 dan persentase ketuntasan 64,29%. Capaian yang
belum memenuhi indikator tersebut, terkait dengan aktivitas siswa yang
kurang dalam memperhatikan guru dan jarang bertanya, sehingga siswa
belum dapat mengikuti materi pembelajaran dengan baik. Capaian terendah
ada pada soal tes nomor 10, dimana dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
77
siswa masih lemah dalam mengkombinasikan bahan finishing basah untuk
pengaplikasian pada ruangan dengan gaya tertentu.
Namun pada tindakan siklus II, terlihat siswa lebih antusias dalam
mengikuti pembelajaran. Sehingga capaian nilai rata-rata hasil belajar
kognitif pada siklus II mencapai 84,86 dengan persentase ketuntasan siswa
89,29%. Dimana terjadi peningkatan sebesar 8,43 pada rata-rata nilai dan
25% pada persentase ketuntasan dari hasil siklus I. Hasil tersebut dinilai
belum begitu maksimal, dan analisis data menunjukkan bahwa capaian
terendah ada pada soal tes nomor 6, yaitu tentang ciri material fiberglass.
Siswa yang belum memahami dengan baik ciri dari finishing berbahan
fiberglass kemungkinan disebabkan oleh penyampaian guru yang masih
kurang detail terkait penjelasan ciri-ciri dan kelebihan tiap bahan finishing.
Selanjutnya dilakukan akumulasi nilai hasil belajar psikomotorik dan
kognitif, untuk memperoleh data ketuntasan hasil belajar secara klasikal yang
mencapai persentase 75% pada siklus I dan 92,86% pada siklus II.
Berdasarkan data tersebut, ketuntasan hasil belajar siswa mengalami
peningkatan sebesar 17,86%.
Berdasarkan pembahasan hasil penelitian di atas, dapat diketahui bahwa
penelitian telah mencapai indikator keberhasilan yang direncanakan, dimana
capaian tersebut menunjukkan bahwa penerapan aplikasi SketchUp dengan
pembelajaran kooperatif pada siswa kelas XI DPIB 2 di SMK Negeri 2 Binjai dapat
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran APLPIG,
sehingga siswa mampu mencapai nilai KKM pada materi pokok menganalisis dan
menentukan bahan finishing interior.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, maka dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut :
1.
Penerapan aplikasi SketchUp pada mata pelajaran APLPIG dapat
meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai tahun ajaran
2019 / 2020. Dibuktikan dengan hasil aktivitas belajar siswa yang tergolong
aktif dan sangat aktif pada siklus I sebesar 67,86% dan siklus II sebesar
89,29%, dengan peningkatan aktivitas 21,43%.
2.
Penerapan aplikasi SketchUp pada mata pelajaran APLPIG dapat
meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain
Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai tahun ajaran 2019 /
2020. Dengan perolehan nilai rata-rata hasil belajar psikomotorik pada siklus
I sebesar 82,37 dan siklus II 88,84 yang mengalami peningkatan rata-rata nilai
sebesar 6,47. Lalu hasil belajar kognitif siklus I memperoleh nilai rata-rata
sejumlah 76,43 dan pada siklus II sebesar 84,86 dengan peningkatan sebesar
8,43. Perolehan ketuntasan belajar klasikal siklus I sebesar 75% dan siklus II
mencapai 92,86%, dengan peningkatan sebesar 17,86%. Dengan demikian
tingkat keberhasilan siswa secara klasikal telah memenuhi indikator sebesar
≥75% dari total jumlah siswa yang lulus KKM.
78
79
B.
Saran
Berdasarkan kegiatan penelitian yang telah dilaksanakan, saran yang dapat
direkomendasikan bagi peneliti berikutnya yang ingin menerapkan pembelajaran
serupa adalah sebagai berikut :
1.
Diharapkan guru mampu menguasai lebih dalam fitur-fitur yang ada pada
aplikasi SketchUp untuk memvisualiasikan bahan ajar dan memberikan
pengalaman belajar kepada siswa, misalnya dengan mengkombinasikan
model 3D dengan animasi 3D, agar siswa dapat lebih memahami objek yang
ingin disampaikan guru.
2.
Perlunya memberikan motivasi khusus agar siswa lebih antusias dan tidak
bersikap acuh saat pembelajaran berlangsung.
3.
Untuk penelitian lanjutan dengan variabel relevan, perlu adanya perbaikan
pada media penyampaian agar siswa lebih cepat paham terhadap materi yang
diberikan.
DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Abu. (2009). Psikologi Sosial. Jakarta: Rineka Cipta.
Al-Tabany, Trianto Ibnu Badar. (2017). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif,
Progresif, dan Kontekstual. Jakarta: Kencana.
Arikunto, S., Suhardjono dan Supardi. (2017). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta:
Bumi Aksara.
Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Ineka Cipta.
_____________. (2016). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Chandra, Handi. (2012). SketchUp 8 dan 3ds Max 2012 Untuk Interior Apartemen
Realistik. Palembang: Maxikom.
Darmawan, Djoko. (2009). Google SketchUp Mudah dan Cepat Menggambar 3
Dimensi. Yogyakarta: ANDI.
Ferawati, Ida. (2013). Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Penjumlahan dan
Pengurangan Uang Menggunakan Metode Demonstrasi di Kelas III MI
Hidayatul Mubtadiin Tumpang Kec.Mojoroto Kota Kediri. Skripsi Sarjana.
UIN Sunan Ampel, Surabaya.
Hamalik, Oemar. (2013). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Jihad, A. dan Abdul Haris. (2012). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi
Presindo.
Manullang, Rio. (2015). Mahir Desain 3D Rumah Tingkat dengan Google
SketchUp. Jakarta: Elex Media Kumputindo.
Masyhud, S. M. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Jember: Lembaga
Pengembangan Manajemen dan Profesi Pendidikan.
Medina, M. Annisa dan E. Rostika. (2014). Pemilihan Material pada Interior
Brussels Spring Resto & Cafe Jalan Setiabudhi Bandung. Jurnal Rekajiva
Edisi Februari, pp. 1-12.
Niswi, Uswatun. (2018). 5 Alasan Pendidikan Kudu Berbenah Demi Revolusi
Industri
4.0.
Diakses
25
Februari
2019
dari
https://www.idntimes.com/life/education/uswatun-niswi/pendidikan-harussiap-untuk-revolusi-industri-40-c1c2/full.
Nugroho, Adi. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java.
Yogyakarta: ANDI.
Nuraini, Fitriani dan R. Fadhilah. (2018). Hubungan Antara Aktivitas Belajar Siswa
dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Kimia Kelas X SMA Negeri 5
Pontianak. Jurnal Ilmiah Ar-Razi, Edisi Februari, pp. 30-39.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 70
Tahun 2013. Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah
Kejuruan / Madrasah Aliyah Kejuruan. Berita Negara Republik Indonesia
Tahun 2013. Jakarta.
80
81
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 66
Tahun 2013. Standar Penilaian Pendidikan. Berita Negara Republik
Indonesia Tahun 2013. Jakarta.
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2010. Pengelolaan dan
Penyelenggaraan Pendidikan. 28 Januari 2010. Lembaran Negara Republik
Indonesia Tahun 2010 Nomor 23. Jakarta.
Permana, E. Putra. (2016). Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Numbered
Heads Together (NHT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Berpikir
Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran IPS SD . Jurnal Pendidikan Dasar
Nusantara Edisi Januari, pp. 49-58.
Purwanto, Ngalim. (2010). Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosda Karya.
__________. (2016). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Santoso, Septian. (2011). Pengaruh Media Pembelajaran Gambar dengan Google
Sketchup & Bakat Terhadap Prestasi Belajar Menggambar 3D Pada Mata
Pelajaran Menggambar Perangkat Lunak di Kelas X TGB SMKN 2
Sukoharjo. Skripsi Sarjana. Fakultas Keguruan, Surakarta.
Sardiman, A. M. (2014). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:
Rajawali Pers.
Sudijono, Anas. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.
Sudjana, Nana. (2010). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar
Baru Algesindo.
__________. (2016). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Suprijono, Agus. (2009). Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Trimble Inc. (2019). 3D Warehouse. Diakses 2
https://www.sketchup.com/products/3d-warehouse.
April
2019
dari
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan
Nasional. 8 Juli 2003. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2003
Nomor 78. Jakarta.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 28 Tahun 2002. Bangunan Gedung.
16 Desember 2002. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2002
Nomor 134. Jakarta.
Wicaksono, A. A. dan E. Trisnawati. (2014). Teori Interior. Jakarta: Griya Kreasi.
Wijaya, R.S. (2015). Hubungan Kemandirian dengan Aktivitas Belajar Siswa.
Jurnal Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling, Edisi September, pp.
40-45.
Lampiran 1. Silabus Mata Pelajaran APLPIG
Nama Sekolah
: SMK Negeri 2 Binjai
Bidang Keahlian
: Teknologi dan Rekayasa
Kompetensi Keahlian
: Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan
Mata Pelajaran
: Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung
Kelas / Semester
: XI / 3
Durasi Pembelajaran
: 90 Jam Pertemuan
KI-3 ( Pengetahuan )
: Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional lanjut, dan metakognitif secara multidisiplin sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Desain
Pemodelan dan Informasi Bangunan pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
:
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan
serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Konstruksi dan Properti. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standard kompetensi
kerja.
KI-4 ( Ketrampilan )
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak
alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
83
Kompetensi Dasar
1
3.1 Menerapkan
prosedur
keselamatan
dan kesehatan
kerja (K3)
4.1 Melaksanakan
prosedur
keselamatan
dan kesehatan
kerja (K3)
3.2 Memahami
kebutuhan
pekerjaan
desain interior
4.2 Menyajikan
data
kebutuhan
pekerjaan
desain interior
Indikator Pencapaian
Kompetensi
2
3.1.1 Menerapkan prosedur
keselamatan kerja
3.1.2 Menerapkan prosedur
kesehatan kerja
4.1.1 Melaksanakan
keselamatan kerja pada
menggambar dengan
perangkat lunak
4.1.2 Melaksanakan
kesehatan kerja pada
menggambar dengan
perangkat lunak
3.2.1 Mengelompokkan
kebutuhan pekerjaan
desain interior
3.2.2 Menjelaskan manfaat
desain interior
4.2.1 Mempresentasikan data
kebutuhan pekerjaan
desain interior
Materi Pokok
3
• Prosedur
keselamatan
kerja
menggamar
dengan aplikasi
perangkat lunak
• Prosedur
kesehatan kerja
menggambar
dengan aplikasi
perangkat lunak.
• Syarat- syarat
pekerjaan
desain interior
• Manfaat desain
interior
Alokasi
Waktu (JP)
4
4
•
•
•
•
5
Kegiatan Pembelajaran
Penilaian
5
Mengamati untuk
mengidentifikasi dan
merumuskan masalah tentang
keselamatan dan kesehatan
kerja (K3)
Mengumpulkan data tentang
keselamatan dan kesehatan
kerja (K3).
Mengolah data tentang
keselamatan dan kesehatan
kerja (K3).
Mengomunikasikan tentang
keselamatan dan kesehatan
kerja (K3).
6
• Mengamati untuk
mengidentifikasi dan
merumuskan masalah tentang
data kebutuhan pekerjaan
desain interior
• Mengumpulkan data tentang
data kebutuhan pekerjaan
desain interior.
• Mengolah data tentang data
kebutuhan pekerjaan desain
interior.
• Mengomunikasikan tentang
data kebutuhan pekerjaan
Pengetahuan:
• Tes
Tertulis
Keterampilan:
• Penilaian
Unjuk
Kerja
• Observasi
Pengetahuan:
• Tes
Tertulis
Keterampilan:
• Penilaian
Unjuk
Kerja
• Observasi
84
desain interior.
3.3 Memahami
prinsip desain
interior
4.3 Menyajikan
prinsip desain
interior
3.4 Menerapkan
gaya dan tema
3.3.1 Menjelaskan prinsip
urutan (sequence)
dalam desain interior
3.3.2 Menjelaskan prinsip
keseimbangan
(balance) dalam desain
interior
3.3.3 Menjelaskan prinsip
kesatuan (unity) dalam
desain interior
3.3.4. Menjelaskan prinsip
perbandingan
(purpose) dalam sesain
interior
3.3.5 Menjelaskan prinsip
ritme (rhitm) dalam
desain interior
3.3.6 Menjelaskan prinsip
skala (scale) dalam
desain interior
3.3.7. Menjelaskan prinsip
4.3.1 Mempresentasikan
prinsip-prinsip dalam
desain interior
• Prinsip-prinsip
3.4.1 Menerapkan desain
interior dengan
menggunakan gaya
•
9
desain interior
Gaya pada
desain interior
9
• Mengamati untuk
mengidentifikasi dan
merumuskan masalah tentang
prinsip desain interior
• Mengumpulkan data tentang
prinsip desain interior.
• Mengolah data tentang prinsip
desain interior.
• Mengomunikasikan tentang
prinsip desain interior.
Pengetahuan:
• Mengamati untuk
mengidentifikasi dan
merumuskan masalah tentang
gaya dan tema dalam desain
Pengetahuan:
• Tes
Tertulis
Keterampilan:
• Penilaian
Unjuk
Kerja
• Observasi
• Tes
Tertulis
85
4.4 Membuat
desain interior
menggunakan
gaya dan tema
3.5 Memahami
material,
ornament dan
bahan
finishing
interior
4.5 Menyajikan
material,
ornament dan
bahan
finishing
interior
3.6 Menganalisis
bahan
finishing
interior
3.4.2 Menerapkan desain
interior dengan
menggunakan tema
4.4.1 Membuat desain
interior berdasarkan
gaya
4.4.2 Membuat desain
interior berdasarkan
tema
•
3.5.1 Menjelaskan material
pada desain interior
3.5.2 Menjelaskan ornament
pada desain interior
3.5.3 Menjelaskan bahan
finishing desain interior
4.5.1 Mempresentasikan
material pada desain
interior
4.5.2 Mepersentasikan
ornament pada desain
interior
4.5.3 Mempersentasikan
bahan finishing desain
interior
Material pada
desain interior
• Ornament pada
desain interior
• Bahan finishing
desain interior
3.6.1 Mengenal bahan
finishing interior rumah
3.6.2 Memilih bahan
finishing interior rumah
• Bahan-bahan
finishing
interior
interior.
• Mengumpulkan data tentang
gaya dan tema dalam desain
interior.
• Mengolah data tentang gaya
dan tema dalam desain interior.
• Mengomunikasikan tentang
gaya dan tema dalam desain
interior.
Tema pada
desain interior
•
9
27
Keterampilan:
• Penilaian
Unjuk
Kerja
• Observasi
• Mengamati untuk
mengidentifikasi dan
merumuskan masalah tentang
material, ornament, dan bahan
finishing interior.
• Mengumpulkan data tentang
material, ornament, dan bahan
finishing interior.
• Mengolah data tentang
material, ornament, dan bahan
finishing interior.
• Mengomunikasikan tentang
material, ornament, dan bahan
finishing interior.
Pengetahuan:
• Mengamati untuk
mengidentifikasi dan
merumuskan masalah tentang
bahan finishing interior.
• Mengumpulkan data tentang
Pengetahuan:
• Tes
Tertulis
Keterampilan:
• Penilaian
Unjuk
Kerja
• Observasi
• Tes
Tertulis
86
4.6 Menentukan
bahan
finishing
interior
3.7 Menganalisis
material dan
ornament
dekorasi
interior
4.7 Menentukan
material dan
ornament
dekorasi
interior
bahan finishing interior.
• Mengolah data tentang bahan
finishing interior.
• Mengomunikasikan tentang
bahan finishing interior.
4.6.1 Membuat gambar
interior rumah dengan
bahan finishing.
4.6.2 Menyajikan bahan
finishing interior
rumah.
3.7.1 Memilih material
dekorasi interior
3.7.2 Memilih ornament
dekorasi interior
4.7.1 Menentukan material
dekorasi interior
4.7.2 Menentukan ornament
dekorasi interior
• Material
dekorasi interior
• Ornament
dekorasi interior
27
• Mengamati untuk
mengidentifikasi dan
merumuskan masalah tentang
material dan ornament dekorasi
interior
• Mengumpulkan data tentang
material dan ornament dekorasi
interior.
• Mengolah data tentang material
dan ornament dekorasi interior.
• Mengomunikasikan tentang
material dan ornament dekorasi
interior.
Keterampilan:
• Penilaian
Unjuk
Kerja
• Observasi
Pengetahuan:
• Tes
Tertulis
Keterampilan:
• Penilaian
Unjuk
Kerja
• Observasi
87
88
Lampiran 2. RPP Siklus I
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
SIKLUS I
Nama Sekolah
: SMK Negeri 2 Binjai
Mata Pelajaran
: Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior
Gedung / APLPIG
Komp. Keahlian
: Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan / DPIB
Kelas/Semester
: XI DPIB / 3 (ganjil)
Tahun Pelajaran
: 2019 / 2020
Pertemuan Ke-
: 1 (Pertama) & 2 (Kedua)
Alokasi Waktu
: 5 x 45 menit
4 x 45 menit
A. KOMPETENSI INTI
1. Pengetahuan :
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional lanjut, dan metakognitif
secara multidisiplin sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Desain
Pemodelan dan Informasi Bangunan pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
2. Keterampilan :
• Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan bidang kerja Teknik Konstruksi dan Properti. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standard kompetensi kerja.
• Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
89
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
• Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR
1.
Menganalisis bahan finishing interior
2.
Menentukan bahan finishing interior
C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
1.
Mengenal bahan finishing interior rumah.
2.
Memilih bahan finishing interior rumah.
3.
Menyajikan bahan finishing interior rumah.
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah kegiatan belajar mengajar ini, siswa diharapkan:
1.
Dapat mengenal bahan finishing interior.
2.
Dapat memilih bahan finishing pada interior.
3.
Dapat menyajikan bahan finishing basah pada model 3D interior.
E. MATERI PEMBELAJARAN
Isi materi pembelajaran dapat mengacu pada Lampiran 4. Materi Bahan
Ajar, materi APLPIG Siklus I, bagian A (Definisi Umum dan Fungsi Bahan
Finishing), bagian B (Pengertian Bahan dan Pemilihan Bahan Finishing) dan
bagian C (Jenis Bahan Finishing Basah).
F. MODEL DAN METODE
Model Pembelajaran
: Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Metode Pembelajaran : Ceramah, Presentasi, Demonstrasi, Tanya Jawab,
Praktik dan Penugasan
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Siklus I - Pertemuan 1 (5 JP x 45 menit)
No.
1.
Kegiatan
Metode
Media / Bahan
Waktu
Ceramah
-
4 menit
Ceramah
-
3 menit
Pendahuluan (10 menit)
a. Orientasi
• Guru memberi salam, membuka kelas dengan berdoa sebelum
memulai pembelajaran.
• Guru memeriksa kehadiran siswa.
• Guru memusatkan perhatian siswa terhadap materi bahan finishing
interior.
• Guru mengenalkan aplikasi SketchUp yang akan digunakan sebagai
media bantu visualisasi.
b. Apersepsi
• Guru mengajukan pertanyaan umum yang memiliki keterkaitan
dengan materi yang akan diajarkan.
• Guru menyampaikan tujuan siswa belajar bahan finishing interior.
• Guru menyampaikan tujuan siswa menggunakan aplikasi SketchUp
sebagai media visualisasi bahan finishing.
90
c. Motivasi
Ceramah
-
3 menit
• Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah
mengenal dan dapat memilih bahan finishing interior.
• Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah
menerapkan aplikasi SketchUp pada materi bahan finishing interior.
2.
Kegiatan Inti (200 menit)
a. Penyajian Materi
• Presentasi
• Proyektor
• Guru mempresentasikan materi pada siswa menggunakan proyektor.
• Guru mengadakan sesi tanya jawab kepada siswa setelah penyampaian
materi selesai.
• Siswa dapat mengakses internet selama proses pembelajaran untuk
mendapatkan informasi lebih tentang materi yang disampaikan.
• Tanya Jawab
• Slide
b. Pemberian Modul Tutorial Aplikasi SketchUp
• Guru bersama observer menginstall-kan aplikasi SketchUp ke laptop
siswa.
• Guru memberikan file modul kepada siswa, yang berisi tutorial dasar
penggunaan aplikasi SketchUp.
• Guru menyampaikan kepada siswa, bahwa modul tersebut akan
dijadikan salah satu acuan pembelajaran selama KD ini berlangsung.
• Guru meminta siswa untuk membaca, memahami dan menerapkan
seluruh isi dan langkah-langkah di dalam modul tersebut.
80 menit
Powerpoint
• Internet
Ceramah
• Modul
20 menit
• Program
SketchUp
91
• Setelah memahami dan mempraktekkan isi modul secara mandiri, Guru
meminta siswa untuk mengerjakan Latihan A di selembar kertas.
• Setelah selesai, Guru mengumpulkan jawaban siswa di depan kelas.
c. Demonstrasi Penggunaan Dasar Aplikasi SketchUp
• Guru mengenalkan tools dasar pada aplikasi SketchUp dan fungsinya.
• Guru memperagakan tahapan kerja untuk menerapkan material dan
mengganti texture material pada model 3D interior berukuran 5 x 12 m
di depan siswa, dengan mengacu pada materi yang terdapat pada
modul.
• Mengadakan sesi tanya jawab kepada siswa setelah peragaan selesai.
d. Mengorganisasikan Siswa ke Dalam Kelompok
• Demonstrasi
• Proyektor
• Tanya Jawab
• Program
45 menit
SketchUp
-
-
5 menit
• Guru membagi siswa ke dalam 7 kelompok, dengan jumlah anggota
sebanyak 4-5 orang.
• Anggota kelompok dipilih acak berdasarkan nomor urut ganjil genap
pada absensi.
• Setiap kelompok wajib memiliki 1 unit laptop (total 8 laptop) untuk
latihan terbimbing.
e. Latihan Terbimbing Modifikasi Tekstur Pada 3D Ruangan 3 x 5m
• Guru memerintahkan siswa mengerjakan Latihan B pada Modul
sebagai latihan keterampilan. Yaitu menerapkan tekstur bahan
Praktik
• Program
50 menit
SketchUp
92
finishing pada sebuah ruangan 3D berukuran 3 x 5 meter,
menggunakan SketchUp.
• Waktu latihan terbimbing dibagi jadi 4 sesi, dimana pada tiap sesi
setiap anggota kelompok bergantian untuk mengerjakan latihan di
dalam kelompoknya masing-masing.
• Tiap sesi diberikan waktu maksimum 10 menit untuk menyelesaikan
latihan, dimana 1 orang siswa mengerjakan latihan, dan teman
sekelompoknya yang lain memandu / memberi bantuan instruksi agar
temannya dapat menyelesaikan latihan yang diberikan.
• Guru akan memonitor siswa selama proses latihan berlangsung.
3.
Penutup (15 menit)
• Guru menunjuk salah satu siswa laki-laki dan satu siswa perempuan
untuk membagikan pengalamannya hari ini serta manfaat dan hasil yang
mereka dapat selama kegiatan belajar mengajar berlangsung.
• Guru menutup materi dengan memberi kesimpulan tentang materi hari
ini.
• Guru memberi apresiasi kepada semua siswa untuk pelajaran hari ini
dan menutup pembelajaran dengan doa.
Total Waktu Kegiatan Pembelajaran
Ceramah
-
15 menit
225 menit
93
Siklus I - Pertemuan 2 (4 JP x 45 menit)
No.
1.
Kegiatan
Metode
Media / Bahan
Waktu
Ceramah
-
2 menit
Ceramah
-
2 menit
Pendahuluan (5 menit)
a. Orientasi
• Guru memberi salam, membuka kelas dengan berdoa sebelum
memulai pembelajaran.
• Guru memeriksa kehadiran siswa.
• Guru memusatkan perhatian siswa terhadap materi bahan finishing
interior.
b. Apersepsi
• Guru mengajukan pertanyaan tentang apa yang telah dipelajari siswa
pada minggu sebelumnya.
• Guru memperkuat kembali tujuan siswa belajar bahan finishing
interior.
• Guru memperkuat tujuan siswa menggunakan aplikasi SketchUp
sebagai media visualisasi bahan finishing basah pada interior.
94
c. Motivasi
Ceramah
-
1 menit
Ceramah
-
5 menit
• Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah
mampu memilih dan menyajikan bahan finishing pada interior.
• Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa, setelah
menerapkan 3D modeling dan texturing bahan finishing basah
menggunakan aplikasi SketchUp.
2.
Kegiatan Inti (160 menit)
a. Review Singkat Materi
• Guru mengulang kembali secara singkat, inti materi pada pertemuan
sebelumnya, untuk memicu daya ingat siswa siswa.
b. Pemberian Lembar Kerja Siswa (LKS)
• Guru membagi siswa ke dalam 7 kelompok, berdasarkan
penggabungan kelompok yang telah dibentuk saat pertemuan ke-1.
• Tiap perwakilan kelompok mencabut undian, untuk menentukan
bagian interior yang dikerjakan.
• Guru menyalin file model 3D SketchUp beserta file tekstur untuk LKS
kepada tiap siswa.
• Instruksi detail dapat dilihat pada Lampiran 8.
• Penugasan LK terdiri dari 4 kegiatan :
- Latihan individu
(15 menit / siswa)
- Presentasi kelompok
(10 menit / kelompok)
Praktik
• LKS
120 menit
• File model 3D
SketchUp
• Program
SketchUp
• Modul
Tutorial
Aplikasi
SketchUp
95
- Sesi tanya jawab antar kelompok
(5 menit / kelompok)
• Setelah kegiatan LKS selesai, maka guru akan mengumumkan satu
kelompok terbaik untuk diberi penghargaan berupa penambahan nilai
sebanyak 5 poin per masing-masing anggotanya.
c. Pemberian Tes Objektif
Penugasan
-
20 menit
Penugasan
-
15 menit
• Guru memberikan tes tertulis kepada siswa untuk mengukur tingkat
penguasaan kognitifnya.
• Detail tes tertulis dapat dilihat pada Lampiran 6.
• Guru mengawasi proses pengerjaan tes objektif oleh siswa secara
individu.
• Siswa tidak boleh membuka handphone dan atau mengakses internet.
• Guru menginstruksikan pengumpulan tes objektif ke meja guru,
setelah waktu pengerjaan habis.
d. Evaluasi Bersama Hasil Tes Objektif Siswa
• Guru mengumpulkan hasil tes siswa yang telah selesai dikerjakan.
• Guru membagikan kembali lembar hasil tes kepada siswa, dengan
memanggil siswa satu per satu berdasarkan nomor absen.
• Pembagian lembar hasil tes dilakukan secara acak dan tidak boleh ada
siswa yang memegang lembar tes nya sendiri.
• Guru membacakan kunci jawaban, dan siswa mencocokkan jawaban
hasil tes yang dipegangnya.
96
• Guru meminta siswa untuk menilai lembar hasil tes temannya,
berdasarkan persentase jawaban benar yang diperoleh.
• Guru meminta siswa untuk mengumpulkan kembali lembar hasil tes
yang telah selesai dinilai.
3.
Penutup (15 menit)
• Guru menunjuk salah satu siswa laki-laki dan satu siswa perempuan
untuk membagikan pengalamannya hari ini serta manfaat dan hasil
yang mereka dapat selama pengerjaan LKS dan tes objektif.
• Guru menutup siklus dengan memberi kesimpulan tentang kegiatan
pembelajaran hari ini.
• Guru memberi apresiasi kepada semua siswa dan menutup
pembelajaran dengan doa.
Total Waktu Kegiatan Pembelajaran
Ceramah
-
15 menit
180 menit
97
98
H. MEDIA, ALAT / BAHAN DAN SUMBER PEMBELAJARAN
1. Media Pembelajaran
: Proyektor, Internet dan Program SketchUp.
2. Alat tulis guru
: Spidol, pulpen.
3. Alat tulis siswa
: Pulpen, pensil, penghapus, kertas
4. Bahan
: Slide materi dalam MS. Powerpoint, Modul
tutorial SketchUp, LKS dan File model 3D
SketchUp.
5. Sumber Belajar
:
•
Modul Tutorial Aplikasi SketchUp
•
Novherryon dan Hermawan, D. (2014). Finishing Bangunan Semester 4.
Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
•
Manullang, Rio. (2015). Mahir Desain 3D Rumah Tingkat dengan
Google SketchUp. Jakarta: Elex Media Kumputindo.
•
I.
Internet
PENILAIAN PEMBELAJARAN
Aspek
Aktivitas
Belajar
Teknik
Pengumpulan Data
Observasi /
Pengamatan
Instrumen
Pelaksanaan
Lembar
Observasi
(Lampiran 5)
Selama proses
pembelajaran
Hasil Belajar
Kognitif
Tes Tertulis
Tes Objektif
(Lampiran 6)
Akhir pembelajaran
tiap siklus
Hasil Belajar
Psikomotorik
Observasi /
Pengamatan
LKS (Lampiran
8) &
Lembar
Penilaian
(Lampiran 10)
Selama proses
pembelajaran
99
Lampiran 3. RPP Siklus II
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
SIKLUS II
Nama Sekolah
: SMK Negeri 2 Binjai
Mata Pelajaran
: Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior
Gedung / APLPIG
Komp. Keahlian
: Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan / DPIB
Kelas/Semester
: XI DPIB / 3 (ganjil)
Tahun Pelajaran
: 2019 / 2020
Pertemuan Ke-
: 3 (Ketiga) & 4 (Keempat)
Alokasi Waktu
: 5 x 45 menit
4 x 45 menit
A. KOMPETENSI INTI
1. Pengetahuan :
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional lanjut, dan metakognitif
secara multidisiplin sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Desain
Pemodelan dan Informasi Bangunan pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
2. Keterampilan :
• Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan bidang kerja Teknik Konstruksi dan Properti. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standard kompetensi kerja.
• Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
100
• Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR
1.
Menganalisis bahan finishing interior
2.
Menentukan bahan finishing interior
C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
1.
Mengenal bahan finishing interior rumah.
2.
Memilih bahan finishing interior rumah.
3.
Menyajikan bahan finishing interior rumah.
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah kegiatan belajar mengajar ini, siswa diharapkan:
1.
Dapat mengenal bahan finishing interior.
2.
Dapat memilih bahan finishing pada interior.
3.
Dapat menyajikan bahan finishing basah pada model 3D interior.
E. MATERI PEMBELAJARAN
Materi pembelajaran dapat mengacu pada isi Lampiran 4. Materi Bahan
Ajar, bagian materi APLPIG Siklus II, bagian A (Kriteria Material), bagian B
(Klasifikasi Material) dan bagian C (Jenis Bahan Finishing Kering).
F. MODEL DAN METODE
Model Pembelajaran
: Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Metode Pembelajaran : Ceramah, Presentasi, Demonstrasi, Tanya Jawab,
Praktik dan Penugasan
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Siklus II - Pertemuan 3 (5 JP x 45 menit)
No.
1.
Kegiatan
Metode
Media / Bahan
Waktu
a. Orientasi
Ceramah
-
4 menit
• Guru memberi salam, membuka kelas dengan berdoa sebelum
memulai pembelajaran.
• Guru memeriksa kehadiran siswa.
• Guru mengingatkan siswa tentang materi minggu lalu yaitu bahan
finishing basah, dan mengaitkannya dengan materi klasifikasi material
dan teknik pengaplikasian yang akan diajarkan.
b. Apersepsi
Ceramah
-
3 menit
Pendahuluan (10 menit)
• Guru mengajukan pertanyaan umum yang memiliki keterkaitan
dengan materi yang akan diajarkan.
• Guru menyampaikan tujuan siswa belajar klasifikasi material dan
teknik pengaplikasian finishing.
• Guru menyampaikan tujuan siswa belajar prosedur modifikasi tekstur
model 3D menggunakan aplikasi SketchUp.
101
c. Motivasi
2.
Ceramah
-
3 menit
• Presentasi
• Tanya Jawab
• Proyektor
• Slide
Powerpoint
• Internet
80 menit
• Modul
20 menit
• Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah
mengenal klasifikasi dan teknik pengaplikasian bahan finishing
interior.
• Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah
memahami prosedur modifikasi tekstur finishing pada model 3D
menggunakan aplikasi SketchUp.
Kegiatan Inti (200 menit)
a. Penyajian Materi
• Guru mempresentasikan materi pada siswa menggunakan proyektor.
• Guru mengadakan sesi tanya jawab kepada siswa setelah penyampaian
materi selesai.
• Siswa dapat mengakses internet selama proses pembelajaran untuk
mendapatkan informasi lebih tentang materi yang disampaikan.
b. Membaca Modul Tutorial Aplikasi SketchUp
• Guru meminta siswa untuk membaca, memahami dan menerapkan
seluruh isi dan langkah-langkah di dalam modul tersebut.
• Guru meminta siswa untuk mengerjakan latihan C pada modul secara
individu.
Ceramah
• Program
SketchUp
102
c. Demonstrasi Prosedur Modifikasi Tekstur Finishing Menggunakan
Aplikasi SketchUp
• Guru mengenalkan kembali tools yang digunakan untuk modifikasi
tekstur pada aplikasi SketchUp, yang terdapat di dalam modul.
• Guru memperagakan tahap/proses pemberian tekstur bahan finishing
pada 3D interior berukuran 5 x 12 m di depan siswa.
• Mengadakan sesi tanya jawab kepada siswa setelah peragaan selesai.
d. Mengorganisasikan Siswa ke Dalam Kelompok
• Guru membagi siswa ke dalam 7 kelompok, dengan jumlah anggota
sebanyak 4-5 orang.
• Ketua kelompok dipilih berdasarkan siswa dengan hasil belajar
tertinggi pada siklus I
• Anggota kelompok dipilih acak berdasarkan nomor urut ganjil genap
pada absensi.
e. Latihan Terbimbing Modifikasi Tekstur Pada 3D Ruangan 5 x 12m
• Guru memerintahkan siswa mengerjakan Latihan D pada Modul
sebagai latihan keterampilan. Yaitu menerapkan tekstur bahan
finishing pada sebuah ruangan 3D berukuran 5 x 12 meter,
menggunakan SketchUp.
• Waktu latihan terbimbing dibagi jadi 4 sesi, dimana pada tiap sesi
setiap anggota kelompok bergantian untuk mengerjakan latihan di
dalam kelompoknya masing-masing.
• Demonstrasi
• Proyektor
• Tanya Jawab
• Program
45 menit
SketchUp
-
Praktik
-
• Program
5 menit
50 menit
SketchUp
103
• Tiap sesi diberikan waktu maksimum 10 menit untuk menyelesaikan
latihan, dimana 1 orang siswa mengerjakan latihan, dan teman
sekelompoknya yang lain memandu / memberi bantuan instruksi agar
temannya dapat menyelesaikan latihan yang diberikan.
• Guru akan memonitor siswa selama proses latihan berlangsung.
3.
Penutup (15 menit)
• Guru menunjuk salah satu siswa laki-laki dan satu siswa perempuan
untuk membagikan pengalamannya hari ini serta manfaat dan hasil yang
mereka dapat selama kegiatan belajar mengajar berlangsung.
• Guru menutup materi dengan memberi kesimpulan tentang materi hari
ini.
• Guru memberi apresiasi kepada semua siswa untuk pelajaran hari ini
dan menutup pembelajaran dengan doa.
Total Waktu Kegiatan Pembelajaran
Ceramah
-
15 menit
225 menit
104
Siklus II - Pertemuan 4 (4 JP x 45 menit)
No.
1.
Kegiatan
Metode
Media / Bahan
Waktu
Ceramah
-
2 menit
Ceramah
-
2 menit
Pendahuluan (5 menit)
a. Orientasi
• Guru memberi salam, membuka kelas dengan berdoa sebelum
memulai pembelajaran.
• Guru memeriksa kehadiran siswa.
• Guru memusatkan perhatian siswa terhadap materi bahan finishing
interior dan visualisasinya menggunakan aplikasi SketchUp.
b. Apersepsi
• Guru mengajukan pertanyaan tentang apa yang telah dipelajari siswa
pada minggu sebelumnya.
• Guru memperkuat kembali tujuan siswa belajar bahan finishing
interior.
• Guru memperkuat tujuan siswa menggunakan aplikasi SketchUp
sebagai media visualisasi bahan finishing kering pada interior.
105
c. Motivasi
Ceramah
-
1 menit
Ceramah
-
5 menit
• Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah
mempelajari pemilihan bahan finishing kering pada interior.
• Guru memberikan gambaran manfaat dan kemampuan yang
diperoleh siswa, setelah menerapkan 3D modeling dan texturing
bahan finishing kering menggunakan aplikasi SketchUp.
2.
Kegiatan Inti (160 menit)
a. Review Singkat Materi
• Guru mengulang kembali secara singkat, inti materi pada pertemuan
sebelumnya, untuk memicu daya ingat siswa siswa.
b. Pemberian Lembar Kerja Siswa (LKS)
• Guru membagi siswa ke dalam 7 kelompok, berdasarkan
penggabungan kelompok yang telah dibentuk saat pertemuan ke-3.
• Tiap perwakilan kelompok mencabut undian, untuk menentukan
bagian interior yang dikerjakan.
• Guru menyalin file model 3D SketchUp beserta file tekstur untuk LKS
kepada tiap siswa.
• Instruksi detail dapat dilihat pada Lampiran 9.
• Penugasan LK terdiri dari 4 kegiatan :
- Latihan individu
(15 menit / siswa)
- Presentasi kelompok
(10 menit / kelompok)
- Sesi tanya jawab antar kelompok
(5 menit / kelompok)
Praktik
• LKS
120 menit
• File model 3D
SketchUp
• Program
SketchUp
• Modul
Tutorial
Aplikasi
SketchUp
106
• Setelah kegiatan LKS selesai, maka guru akan mengumumkan satu
kelompok terbaik untuk diberi penghargaan berupa penambahan nilai
sebanyak 5 poin per masing-masing anggotanya.
c. Pemberian Tes Objektif
Penugasan
-
20 menit
Penugasan
-
15 menit
• Guru memberikan tes tertulis kepada siswa untuk mengukur tingkat
penguasaan kognitifnya.
• Detail tes tertulis dapat dilihat pada Lampiran 7.
• Guru mengawasi proses pengerjaan tes objektif oleh siswa secara
individu.
• Siswa tidak boleh membuka handphone dan atau mengakses internet.
• Guru menginstruksikan pengumpulan tes objektif ke meja guru,
setelah waktu pengerjaan habis.
d. Evaluasi Bersama Hasil Tes Objektif Siswa
• Guru mengumpulkan hasil tes siswa yang telah selesai dikerjakan.
• Guru membagikan kembali lembar hasil tes kepada siswa, dengan
memanggil siswa satu per satu berdasarkan nomor absen.
• Pembagian lembar hasil tes dilakukan secara acak dan tidak boleh ada
siswa yang memegang lembar tes nya sendiri.
• Guru membacakan kunci jawaban, dan siswa mencocokkan jawaban
hasil tes yang dipegangnya.
107
• Guru meminta siswa untuk menilai lembar hasil tes temannya,
berdasarkan persentase jawaban benar yang diperoleh.
• Guru meminta siswa untuk mengumpulkan kembali lembar hasil tes
yang telah selesai dinilai.
3.
Penutup (15 menit)
• Guru menunjuk salah satu siswa laki-laki dan satu siswa perempuan
untuk membagikan pengalamannya hari ini serta manfaat dan hasil
yang mereka dapat selama kegiatan belajar mengajar berlangsung.
• Guru menutup materi dengan memberi kesimpulan tentang materi hari
ini.
• Guru memberi apresiasi kepada semua siswa untuk pelajaran hari ini
dan menutup pembelajaran dengan doa.
Total Waktu Kegiatan Pembelajaran
Ceramah
-
15 menit
180 menit
108
109
H. MEDIA, ALAT / BAHAN DAN SUMBER PEMBELAJARAN
1. Media Pembelajaran
: Proyektor, Internet dan Program SketchUp
2. Alat tulis guru
: Spidol, pulpen.
3. Alat tulis siswa
: Pulpen, pensil, penghapus, kertas
4. Bahan
: Slide materi dalam MS. Powerpoint, Modul
tutorial SketchUp, LKS dan File model 3D
SketchUp.
5. Sumber Belajar
:
•
Modul Tutorial Aplikasi SketchUp
•
Novherryon dan Hermawan, D. (2014). Finishing Bangunan Semester 4.
Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
•
Manullang, Rio. (2015). Mahir Desain 3D Rumah Tingkat dengan
Google SketchUp. Jakarta: Elex Media Kumputindo.
•
I.
Internet
PENILAIAN PEMBELAJARAN
Aspek
Aktivitas
Belajar
Teknik
Pengumpulan Data
Observasi /
Pengamatan
Instrumen
Pelaksanaan
Lembar
Observasi
(Lampiran 5)
Selama proses
pembelajaran
Hasil Belajar
Kognitif
Tes Tertulis
Tes Objektif
(Lampiran 7)
Akhir pembelajaran
tiap siklus
Hasil Belajar
Psikomotorik
Observasi /
Pengamatan
LKS (Lampiran
9) &
Lembar
Penilaian
(Lampiran 10)
Selama proses
pembelajaran
110
Lampiran 4. Materi Bahan Ajar
MATERI APLPIG SIKLUS I
M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung
KD
: 3.6 Menganalisis Bahan Finishing Interior
Materi Pokok : Bahan-Bahan Finishing Interior
Sub-Materi
: Bahan Finishing Basah
A. Definisi Umum dan Fungsi Bahan Finishing
Finishing interior adalah suatu proses penyelesaian atau penyempurnaan
akhir, dari suatu ruang bagian dalam bangunan. Material atau bahan finishing
bangunan adalah suatu bahan mentah yang digunakan untuk menyelesaikan
atau melapisi dari suatu permukaan bangunan.
Fungsi bahan finishing adalah sebagai bahan pelindung bagi bagian
bangunan yang dilapisi, menambah nilai estetik, juga sebagai elemen dekoratif
yang mempercantik tampilan interior bangunan.
Bahan finishing umumnya diaplikasikan hanya pada elemen bangunan
tertentu saja, seperti dinding/tembok, lantai dan langit-langit. Bahan finishing
interior dapat dibedakan menjadi 2 kelompok sesuai cara pengerjaannya, yaitu
bahan finishing basah dan bahan finishing kering.
B. Pengertian Bahan dan Pemilihan Bahan Finishing
Bahan atau material pada interior adalah konsep fisik material yang
menginformasikan tentang lingkungan ruang sekitar kita, sehingga material di
dalam lingkungan interior tersebut dapat mempengaruhi bagaimana seseorang
merasakan (experience) berada di ruangan tersebut, baik hanya sekedar berada
di ruang tersebut untuk sementara atau menghuni ruang tersebut dalam waktu
lebih lama. Material-material interior sangat bervariasi dan sangat luas,
mengikuti perkembangan teknologi dan keberadaan sumber daya, dari bahan
bangunan arsitektur hingga membentuk suatu interior (Medina dan E. Rostika,
2014: 2).
Dalam sebuah perancangan finishing interior, perlu adanya kepekaan
dalam memilih bahan finishing yang tepat untuk diaplikasikan pada interior
ataupun eksterior bangunan. Maka dari itu, pemilihan bahan finishing interior
harus sesuai dengan :
1. Fungsi dan jenis interior
2. Penggunaan dan letak interior
3. Konsep dan gaya interior
4. Ukuran dari ruangan
111
5. Biaya dalam membangun
6. Perawatan bahan finishing
C. Jenis Bahan Finishing Basah
Bahan finishing basah adalah bahan finishing yang proses pengerjaannya
berhubungan dengan air. Berikut adalah jenis material yang termasuk dalam
finishing basah :
1. Acian
Merupakan bahan finishing dinding yang terbuat dari campuran
semen dan air. Acian diaplikasikan setelah finishing plesteran, yang
berfungsi untuk menutup pori-pori yang terdapat pada plesteran dan
menghaluskan permukaan dinding agar terlihat lebih rapi.
Gambar 1.1. Acian
2. Plesteran
Adalah suatu lapisan yang dipakai sebagai finishing pasangan dinding
bata. Plesteran terbuat dari campuran semen, pasir dan air, yang
diaplikasikan pada bagian luar dan dalam dinding. Fungsi plesteran untuk
melindungi pasangan dinding dari pengaruh cuaca, pengaruh mekanik dan
meratakan permukaan pasangan dinding.
Gambar 1.2. Plesteran
3. Kamprot
Merupakan teknik finishing dinding bata dengan adukan plesteran
yang kasar. Campurannya terdiri dari semen, air dan pasir yang butirannya
112
agak kasar. Teknik pembuatannya dengan cara melemparkan adukan
plesteran melalui kawat ayakan pasir yang dibentangkan di depan dinding
yang akan dikamprot. Plesteran dibiarkan mengering tanpa diratakan
terlebih dahulu. Hasilnya, dinding yang dikamprot akan mempunyai
tekstur yang kasar.
Gambar 1.3. Kamprot
4. Bata Ekspos
Merupakan batu bata yang dipasang tanpa plesteran atau acian.
Penggunaan bata ekspos pada dinding akan menciptakan kesan alami. Bata
ekspos yang dipasang pada interior akan menyejukan suhu ruangan karena
sifatnya yang mudah menyerap panas.
Gambar 1.4. Bata Ekspos
5. Batu Alam
Batu alam adalah bahan yang menyusun kerak bumi dan merupakan
suatu agregat mineral yang telah mengeras akibat proses secara alami.
Penggunaannya dapat menghasilkan tampilan yang estetis. Biasanya
diaplikasikan pada dinding fasad depan, dinding taman, dan area kolam.
Namun batu alam dapat juga diaplikasikan untuk dinding interior, yang
umumnya hanya bagian tertentu saja.
Batu alam biasanya di-coating dengan cairan Polyurethane Gloss
sebagai finishing akhir, agar tahan terhadap jamur dan perubahan cuaca.
Terdapat beberapa jenis batu alam, beberapa yang sering diaplikasikan
pada bangunan adalah sebagai berikut :
113
• Batu Paras adalah batu alam yang banyak dijumpai pada aplikasi
tampak depan rumah, yang merupakan jenis batu alam yang bertekstur
halus.
Gambar 1.5. Batu Paras
• Batu Candi adalah batu yang berbentuk lempengan, berpori besar dan
mempunyai tekstur kasar. Apabila terkena air, warna batu ini akan
lebih gelap, biasanya semakin hitam. Batu ini diaplikasikan pada
teras, selasar, pagar dan di beberapa bagian interior.
Gambar 1.6. Batu Candi
• Batu Andesit merupakan material batu alam yang paling keras,
memiliki pori yang rapat dan berwarna gelap. Jenis, warna dan bentuk
batu jenis ini sangat bervariasi. Pola yang paling banyak digunakan
adalah susun bata.
Gambar 1.7. Batu Andesit
• Batu Granit terbentuk dari pendinginan magma yang terjadi dengan
lambat di bawah permukaan bumi. Ciri batu granit terdiri atas kristalkristal kasar, berwarna putih sampai abu-abu dan jingga.
114
Gambar 1.8. Batu Granit
• Batu Templek atau sering disebut batu acak, adalah batu yang
berbentuk pecahan pipih, dan umumnya diaplikasikan dengan cara
disusun acak pada pagar, dinding, lantai garasi, halaman atau pilar
bangunan. Batu ini memiliki beberapa jenis dengan berbagai warna,
tekstur dan corak. Umumnya berwarna agak gelap seperti abu
kemerahan, abu polos dan kehitaman.
Gambar 1.9. Batu Templek
• Batu Pasir (sandstone) berasal dari endapan butiran pasir yang
mengalami perubahan selama bertahun tahun. Karakteristiknya lunak
dan mudah dipahat. Di pasaran yang paling popular adalah Batu Alam
Palimaman yang berwarna cream, putih dan keemasan, Bali Green
dan batu breksi.
Gambar 1.10. Batu Pasir
• Batu Koral, adalah jenis batuan alam yang biasa dijual dalam bentuk
tile mozaik atau kiloan. Bentuknya cenderung bulat dan pipih, dengan
beberapa variasi warna, dari gelap sampai cerah. Jenis batuan ini biasa
diaplikasikan untuk lantai carport, teras, kolam, taman dan di bagianbagian pada interior kamar mandi atau ruang tamu.
115
6. Cat
Gambar 1.11. Batu Koral
Finishing yang paling umum dan paling sederhana adalah mengecat
dinding menjadi berwarna. Strategi mengecat juga bersifat fungsional,
seperti untuk memberi suasana tertentu pada interior, membuat rumah
terlihat luas, terasa lebih tinggi, lebih cerah dan lain-lain. Mengecat bisa
juga dengan kombinasi warna pada ruangan. Selain cat polos,
pengaplikasian juga bisa menciptakan motif tertentu pada dinding dengan
mengecat menggunakan metode tertentu, seperti metode mentutulkan kuas
atau spons, serta melakukan gerakan khusus pada kuas ketika mengecat,
sehingga menghasilkan motif tertentu. Berikut adalah jenis-jenis cat yang
biasa diaplikasikan (Novherryon dan Hermawan, 2014) :
• Cat Dinding; adalah cat yang digunakan khusus untuk tembok/ dinding,
biasanya diaplikasikan dengan kuas / roll. Cat jenis ini terdiri dari 2
jenis, yaitu untuk kegunaan eksterior dan cat interior. Cat dinding yang
memiliki banyak variasi warna, memiliki pengaruh yang besar terhadap
keindahan ruangan interior.
Gambar 1.12. Cat Dinding
• Cat Duco; merupakan metode penyemprotan cairan cat solid sebagai
finishing akhir pada permukaan furnitur dapat berupa doff atau glossy.
Gambar 1.13. Cat Duco
116
• Cat Melamin; adalah cat yang diaplikasikan dengan teknik semprot
seperti halnya cat Duco, namun perbedaannya terletak pada hasil akhir
yang transparan, sehingga lebih menonjolkan serat kayu pada bidang
yang diaplikasikan.
Gambar 1.14. Cat Melamin
7. Ubin
• Keramik; adalah sejenis ubin yang dibuat dari bahan baku keramik atau
campurannya, yang dibakar pada suhu tinggi dan mempunyai tebal
nominal sekitar 0,70 – 2 mm. Keramik memiliki permukaan yang keras,
rata atau bertekstur, berglasir atau tidak berglasir, umumnya digunakan
untuk bahan penutup lantai atau dinding.
Gambar 1.15. Lantai Keramik
• Marmer; adalah material untuk menutup lantai atau dinding, dibuat dari
batu kapur yang mengalami rekristalisasi akibat pengaruh tekanan dan
suhu yang sangat tinggi. Kelebihan ubin marmer adalah ukurannya
dapat disesuaikan dengan kebutuhan, namun harganya cukup mahal.
Gambar 1.16. Lantai Marmer
117
• Parquet; adalah jenis ubin penutup lantai yang dibuat dari lempeng tipis
kayu jenis pohon berdaun lebar (hard wood), yang mempunyai tekstur
baik. Parquet memiliki berbagai jenis corak/motif serat kayu.
Gambar 1.17. Lantai Parquet
• Vinyl; adalah jenis pelapis lantai yang hampir sama dengan parquet,
namun lebih tipis dan merupakan bahan sintetis. Pelapis lantai vinyl
tersedia dalam dua jenis yaitu jenis ubin (papan) dan jenis lembaran.
Vinyl menjadi jenis pelapis lantai yang relatif murah ketimbang pelapis
lantai lainnya.
Gambar 1.18. Lantai Vinyl
SUMBER PUSTAKA
Abdullah, Nanang. (2015). Modul Elemen Pendukung Interior Teknik Gambar
Bangunan. Semarang: SMK Negeri 2 Kendal.
Medina, M. Annisa dan E. Rostika. (2014). Pemilihan Material pada Interior
Brussels Spring Resto & Cafe Jalan Setiabudhi Bandung. Jurnal Rekajiva Edisi
Februari, pp. 1-12.
Novherryon dan Hermawan, D. (2014). Finishing Bangunan Semester 4. Jakarta:
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
118
MATERI APLPIG SIKLUS II
M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung
KD
: 3.6 Menganalisis Bahan Finishing Interior
Materi Pokok : Bahan-Bahan Finishing Interior
Sub-Materi
: Bahan Finishing Kering
A. Kriteria Material
Menurut Subkiman (2010), untuk menentukan material yang akan digunakan
dalam desain interior, perlu dipertimbangkan terlebih dahulu kriteria seperti
apa yang diharapkan. Berikut adalah kriteria material interior :
1. Kriteria Fungsional
Dalam kriteria funsional yang harus lebih diperhatikan adalah
pemilihan material yang harus tepat (suitability) sesuai dengan fungsinya.
Sedangkan kriteria fungsional tambahan lainnya adalah daya tahan
(durability), kemudahan perawatan (easy maintenance), keamanan
(safety), dan estetika (aesthetic). Daya tahan yang dimaksud adalah
ketahanan misalnya terhadap waktu, kerusakan, cuaca, beban, dan
aktivitas. Pemilihan material yang kurang tepat akan menyebabkan
pemborosan, kerugian waktu dan perusakan desain secara keseluruhan.
Keamanan maksudnya bahwa material harus aman untuk digunakan, yaitu
tidak mengancam kesehatan, pemasangannya benar, dan mempunyai
bagian-bagian yang tidak membahayakan.
2. Kriteria Estetika
Dalam kriteria estetika terdapat 4 unsur penting, yaitu: warna,
tekstur, pola dan kesesuaian dengan fungsi atau arah desain. Warna
menentukan suasana dan tema. Sedangkan tekstur berperan penting saat
disentuh, fungsi peran material tersebut; apakah membutuhkan tekstur
halus, sedang atau kasar. Tekstur juga dapat menjadi indikasi kualitas
barang tertentu. Pola mempunyai peran nilai dekoratif dari material
tersebut, sehingga pemilihan pola pada material harus disesuaikan dengan
konsep desain yang ingin diwujudkan. Sedangkan untuk kesesuaian
dengan fungsi atau arah desain, adalah pertimbangan material yang hendak
digunakan dengan desain yang hendak disampaikan, semisalnya, desain
yang mengarah ke konsep natural banyak menggunakan material hayati
seperti kayu dan batuan, sedangkan desain yang mengarah ke konsep
industrial banyak menggunakan material besi dan batu bata.
119
3. Kriteria Ekonomi
Biaya awal (first time cost) adalah biaya yang dikeluarkan untuk
harga beli, pemasangan, dan biaya lamanya pemasangan. Intinya adalah
biaya yang dikeluarkan sekali sewaktu membeli barang tersebut. Biaya
seumur hidup (life time cost) adalah biaya yang ditanggung untuk
perawatan, perbaikan, penggantian di masa depan dan hal-hal yang
diperlukan untuk tetap menunjang hal tersebut. Dengan kata lain biaya ini
adalah biaya yang akan rutin dikeluarkan selama menggunakan material
tersebut.
B. Klasifikasi Material
Menurut Subkiman (2010), klasifikasi material interior terdiri atas :
1. Material Alami
Material alami adalah material yang terbuat dari bahan yang didapat
dari alam dan digunakan dalam bidang konstruksi sebagaimana adanya di
alam. Pengolahannya hanya mengalami pemotongan dan pembetukkan saja.
Terdapat dua pengelompokan material alami; yaitu hayati dan non hayati.
Hayati adalah bahan yang berasal dari alam yang hidup, contohnya
kayu, bambu, rotan dan lain-lainnya. Non-hayati adalah bahan yang berasal
dari alam yang tidak hidup, contohnya batu, pasir, dan lain-lainnya.
2. Material Alami Olahan
Material alami alami adalah bahan yang sebelum digunakan di bidang
konstruksi mengalami pengolahan terlebih dahulu sehingga berubah bentuk,
sifat, ukuran tidak seperti adanya di alam. Contohnya seperti plywood,
gypsum board, keramik, metal, tekstil, anyam dan lain-lain.
3. Material Sintetis
Material sintestis adalah bahan yang awalnya tidak ada di alam lalu
dibuat bahan baru dengan teknologi proses kimiawi. Contohnya adalah
kaca, karet, polimer (plastik), thermoset plastic; Alkydes, Melamines,
Epoxies, Phenolics, Polyester, Ureas, Elastomers, dan lainnya.
4. Material Siap Pakai
Bahan siap pakai adalah berbagai macam bahan yang sudah diolah
sedemikian rupa sehingga kita tinggal pilih dan memakainya. Contohnya
adalah karpet, wall-covering (penutup dinding), dan lain-lainnya.
5. Aksesoris
Aksesoris merupakan bahan pelengkap yang digunakan untuk
menempelkan, merekat, menguatkan, dsb. pada bahan / elemen desain
interior. Contohnya adalah paku, sekrup, mur-baut, engsel, handel, dll.
120
6. Penyelesai/Penyempurna
Finishing merupakan bahan yang digunakan untuk melindungi
permukaan bahan utama yang digunakan dan memperindah tampilannya
dengan warna, pola, atau tekstur tertentu. Contohnya adalah cat, vernis,
pelitur, melamik, dll.
C. Jenis Bahan Finishing Kering
Bahan finishing kering merupakan bahan finishing yang proses
pengerjaannya tidak berhubungan dengan air, yaitu:
1. Bahan Pelapis (Abdullah, 2015: 27).
• HPL (High Pressure Laminate); adalah bahan pelapis furnitur dan
merupakan salah satu alternatif finishing material yang terbuat dari
Resin, Penolin, kraft paper dan decorative paper, serta dilapisi kayu
dengan ketebalan 0,7 – 1 mm.
Gambar 2.1. Lembaran HPL
• Tacosheet; merupakan bahan pelapis furnitur dan lantai yang hampir
mirip dengan HPL, namun dengan ketebalan yang lebih tipis.
Gambar 2.2. Lembaran Tacosheet
2. Fiberglass
Adalah salah satu jenis bahan fiber komposit yang terdiri serat sebagai
penguat dan plastik sebagai pengikatnya. Fiberglass memiliki keunggulan
yang kuat namun tetap ringan. Pada interior, bahan ini sering dipakai
sebagai elemen dekorasi pada dinding, karena keunggulannya yang mudah
dibentuk, sehingga dapat dibuat ke dalam bentuk-bentuk yang unik.
121
Gambar 2.3. Fiberglass
3.
Kaca
Adalah zat tembus cahaya dan jernih yang terjadi jika pasir kwarsa
dan batu api yang ditumbuk yang dilebur dengan zat-zat kimia. Kaca
merupakan zat kimia yang banyak jenis pengolahannya, termasuk dalam
bidang arsitektural interior, beberapa jenis kaca tersebut adalah; kaca
polos, kaca tempered, kaca laminasi, kaca warna, kaca reflektif, kaca
grafir, dan kaca hias. Kaca banyak diterapkan pada ruangan apabila ingin
banyak cahaya alami yang masuk. Kaca juga merupakan material yang
tahan cuaca dan mudah dibersihkan, tetapi memberi efek panas ke dalam
bangunan.
Gambar 2.4. Kaca Grafir
4.
Kayu Solid
Adalah kayu alami, yang digunakan dalam bentuk utuh, tanpa
difabrikasi lebih lanjut ataupun dikombinasi dengan bahan lain, termasuk
setelah diolah menjadi balok, papan atau dibubut. Kayu solid pada
finishing interior, biasa digunakan sebagai rangka-rangka ornamen/ hiasan
backdrop, atau digunakan langsung dengan ukiran-ukiran.
Gambar 2.5. Kayu Solid
122
5.
Kayu Olahan
• Blockboard; adalah sebuah produk hasil olahan industri plywood, yang
terdiri dari 3 lapisan, yaitu lapis muka (face) yang berasal dari lembaran
plywood setebal 0,5 - 2 mm, lalu lapisan inti (core) yang terbuat dari
kayu hutan dengan ketebalan 10 - 14 mm, dan lapisan paling akhir
(back) yang terbuat dari lembaran plywood setebal 0,5 – 2 mm
(Abdullah, 2015: 25). Bahan ini biasa digunakan sebagai backdrop atau
rangka dekorasi.
Gambar 2.6. Blockboard
• HDF (High Density Fiber); adalah serbuk kayu yang di press sehingga
menjadi lembaran dan kemudian dilapisi oleh veneer kayu. HDF mirip
dengan MDF, namun perbedaannya HDF lebih padat dan dilengkapi
lapisan anti gores dan anti air.
Gambar 2.7. HDF
• MDF (Medium Density Board); adalah bahan yang dibuat untuk
menutupi beberapa kelemahan plywood yang permukaannya kurang
halus, mudah retak dan pecah, serta hasil potongan yang kasar. Bahan
MDF memiliki permukaan yang halus dan ikatan antar materialnya
sangat kuat. MDF umumnya digunakan sebagai bahan pembuatan
furnitur kantor.
Gambar 2.8. MDF
123
• Plywood; sering juga disebut triplek, adalah jenis papan fabrikasi yang
terdiri dari beberapa lapisan kayu yang direkatkan bersama. Plywood
bersifat fleksibel, murah, dapat dibentuk dan didaur ulang. Plywood
sering digunakan untuk menggantikan kayu solid karena lebih tahan
susut dan bengkok.
Gambar 2.9. Plywood
6.
Panel
Umumnya panel dekoratif terbuat dari material kayu dan gypsum. Di
permukaan panel ini dapat dikreasikan, dengan memberi lapisan
wallpaper, dibuat menjadi padded wall hingga diukir menjadi carving
panel. Pengaplikasian panel pada foyer ataupun ruang tamu, dapat dipilih
yang bermotif kontras, sedangkan untuk ruang keluarga, panel dapat
dijadikan backdrop di area TV. Di ruang tidur, panel dipajang di dinding
atas headboard tempat tidur.
Panel dekoratif ini juga berguna untuk menutupi cacat pada dinding
yang diakibatkan retak rambut atau lembab. Panel dekoratif memiliki
desain yang sangat beragam sesuai keinginan, dan harga cukup terjangkau.
Gambar 2.10. Panel Dekoratif
7.
Papan Kalsium
Papan Kalsium terbuat dari panel kalsium-silikat dan menggunakan
serat selulosa sebagai penguat. Secara tampilan kasat mata papan kalsium
menyerupai bahan plafon fibercement, namun lebih tebal dan kuat. Berat
jenis papan lebih berat daripada papan gypsum, namun dari sisi kekuatan
dan kepadatan papan kalsium lebih padat dan kuat. Papan kalsium lebih
124
tahan terhadap air dan lembab. Bila terkena air, papan kalsium tidak akan
terurai seperti halnya papan gypsum, ataupun terkelupas seperti triplek
atau multiplek.
Gambar 2.11. Papan Kalsium
8.
Papan Gypsum
Adalah material bangunan yang terbuat dari campuran bahan kertas,
berbentuk lembaran dengan ketebalan sekitar 9-15 mm. Papan gypsum
biasa diaplikasikan untuk plafon, dinding partisi, penutup kolom, dan
sebagai backdrop yang dapat divariasikan ke dalam berbagai macam
bentuk.
Gambar 2.12. Backdrop Gypsum
9.
Lumber Ceiling
Adalah jenis finishing plafon yang terbuat dari papan kayu ekspos, yang
disusun sejajar. Papan kayu ini biasanya memiliki tebal 1 cm dan lebar 9
cm, dengan panjang yang bervariasi sesuai kebutuhan. Papan kayu ini
dilekatkan pada struktur penggantung, yang biasanya menggunakan paku,
baut atau lem.
Gambar 2.13. Lumber Ceiling
125
10. Karpet Lantai
Karpet adalah sejenis tekstil penutup lantai yang terdiri dari bagian
atas (berbulu) yang melekat pada bagian alas bawahnya. Fungsi karpet
bukan hanya sebagai penutup lantai, bahannya yang lembut dapat
menciptakan kenyamanan sehingga menjadikan suasana rumah terasa
akrab. Karpet tersedia dalam berbagai macam bentuk, corak, warna, dan
bahan sesuai fungsinya. Beberapa jenis karpet berdasarkan bahannya yaitu
(Dekoruma.com, 2018):
• Karpet Wol; memiliki sifat serat yang alami, sehingga lebih lembut dan
tahan lama. Keunggulan lainnya adalah mudah dibersihkan, tidak
gampang bernoda dan nyaman. Karpet jenis ini tidak cocok dipakai
pada daerah lembab karena mudah berjamur dan pudar.
Gambar 2.14. Karpet Wol
• Karpet Katun; harganya lebih terjangkau dibanding bahan wol, namun
tidak tahan lama. Karpet bahan ini lebih cocok digunakan di area umum
seperti foyer atau dapur.
Gambar 2.15. Karpet Katun
• Karpet Benang Rami; berasal dari material alami, memiliki daya tahan
yang cukup baik dan mudah dipadupadankan dengan macam gaya
interior. Karpet bahan ini cocok digunakan di bagian luar rumah karena
sifatnya yang keras dan tahan cuaca. Tekstur karpet ini lebih padat dan
tidak lembut.
126
Gambar 2.16. Karpet Benang Rami
• Karpet Kulit Hewan; merupakan jenis karpet mewah dan punya nilai
tinggi. Harganya yang paling mahal dan lebih sering digunakan sebagai
elemen dekorasi dan penarik perhatian. Karpet kulit tidak dapat
diletakkan pada ruangan lembab karena bisa rusak.
Gambar 2.17. Karpet Kulit Hewan
• Karpet Sintetik; jenis karpet ini memiliki harga yang terjangkau, dapat
dibuat serupa dengan karpet berbahan alami, mudah didapat, dan
gampang dibersihkan. Kelemahannya adalah lebih cepat rusak,
terutama bila terkena perubahan cuaca dan kelembaban.
Gambar 2.18. Karpet Sintetik
127
11. Wallpaper
Adalah jenis material berbentuk lembaran kertas yang digunakan
sebagai hiasan dinding dengan bermacam motif dan warna. Wallpaper
terbagi menjadi beberapa jenis tergantung pada bahan pembuatnya seperti
kertas, vinil, non-woven, aluminium foil dan natural weaves (Eska, 2016).
Selain harganya yang terjangkau, wallpaper memiliki kelebihan pada
variasi warna dan motifnya yang sangat banyak dan terus berkembang.
Wallpaper dapat diaplikasikan ke seluruh permukaan dinding, dan bisa
juga hanya pada bagian tertentu, misalnya untuk memberi aksen border.
Gambar 2.19. Wallpaper
SUMBER PUSTAKA
Abdullah, Nanang. (2015). Modul Elemen Pendukung Interior Teknik Gambar
Bangunan. Semarang: SMK Negeri 2 Kendal.
Dekoruma.com. (2018). Serba-Serbi Jenis Karpet Lantai. Diakses 22 Juni 2019 dari
https://www.dekoruma.com/artikel/72883/serba-serbi-jenis-karpet-lantai.
Eska, Juna. (2016). Penerapan Data Mining Untuk Prediksi Penjualan Wallpaper
Menggunakan Algoritma C4.5. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, Edisi
Maret, pp. 9-13.
Subkiman, Anwar. (2010). Bahan Kuliah Pengetahuan Bahan. Bandung.
128
Lampiran 5. Instrumen Lembar Observasi Aktivitas Belajar
LEMBAR OBSERVASI
PENILAIAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA
Kelas / Semester
: ................... / Ganjil (III)
Tanggal / Siklus
: ....................................... / .......................
Mata Pelajaran
: Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung
Tahun Ajaran
: 2019/2020
Waktu Pengamatan : Selama proses pembelajaran
No.
Responden Siswa
1
1
R1
2
R2
3
R3
4
R4
5
R5
6
R6
7
R7
8
R8
9
R9
10
R10
11
R11
12
R12
Dst.
R...
Aktivitas yang Diamati
2
3
4
5
6
Nilai =
7
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
Jumlah
Skor
𝑥 100
129
KRITERIA PENILAIAN
No.
1.
Aspek Kriteria Penilaian
Siswa mengikuti langkah pada modul tutorial aplikasi SketchUp
• Hanya membaca modul dan tidak menerapkan langkah pada
tutorial modul
• Mengikuti 2 - 3 langkah tutorial yang ada pada modul
• Mengikuti lebih dari 4 langkah yang ada pada modul, namun
tidak seluruhnya
• Mengikuti seluruh langkah yang ada di dalam modul
2.
3
4
1
2
3
4
Tidak pernah mengajukan pertanyaan
Hanya sekali mengajukan pertanyaan
Dua kali mengajukan pertanyaan
Mengajukan pertanyaan yang berbobot / sesuai lingkup
bahasan
1
2
3
4
Siswa mengajukan pertanyaan kepada kelompok lain saat diskusi presentasi
•
•
•
•
5.
2
Siswa mengajukan pertanyaan pada saat guru melakukan sesi penyajian materi
dan sesi demonstrasi
•
•
•
•
4.
1
Siswa memperhatikan guru saat melakukan demonstrasi pembuatan model 3D
• Tidak memperhatikan guru dan asyik mengobrol dengan
temannya
• Tidak memperhatikan guru
• Memperhatikan guru namun sesekali mengobrol dengan
temannya
• Memperhatikan guru dan tidak mengobrol dengan temannya
3.
Skor
Perolehan
Tidak pernah mengajukan pertanyaan
Hanya sekali mengajukan pertanyaan
Dua kali mengajukan pertanyaan
Mengajukan pertanyaan yang berbobot / sesuai lingkup
bahasan
1
2
3
4
Siswa merespon jawaban teman
• Tidak pernah merespon jawaban teman
• Hanya sekali merespon jawaban teman
• Dua kali merespon jawaban teman namun argumen kurang
tepat
• Dua kali merespon jawaban teman dan argumen tepat
1
2
3
4
130
6.
Siswa mendengarkan guru menyajikan materi
• Tidak memperhatikan guru dan asyik mengobrol dengan
temannya
• Tidak memperhatikan guru
• Memperhatikan guru namun sesekali mengobrol dengan
temannya
• Memperhatikan guru dan tidak mengobrol dengan temannya
7.
1
2
3
4
Siswa mempraktikkan cara membuat model visualisasi 3D bahan finishing
pada interior dengan aplikasi SketchUp
• Hanya mampu membuka dan menavigasikan model
• Mampu mengedit model dan menerapkan tekstur namun tidak
sesuai prosedur standar
• Berhasil mempraktikkan tools sesuai standar untuk
mengaplikasikan tekstur gambar bahan finishing namun
hasilnya kurang tepat
• Berhasil mempraktikkan tools sesuai standar untuk
mengaplikasikan tekstur gambar bahan finishing dengan hasil
yang tepat
1
2
3
4
131
Lampiran 6. Instrumen Tes Objektif Siklus I
TES OBJEKTIF
EVALUASI SIKLUS I
Nama
: ...................................................................................
Kelas
: XI DPIB 2
Jurusan
: Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB)
M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG)
Materi Pokok : Bahan-Bahan Finishing Interior
Sub-Materi
: - Definisi dan Fungsi Bahan Finishing
- Pemilihan Bahan Finishing
- Jenis Bahan Finishing Basah
Waktu
: 20 menit
PETUNJUK
• Bacalah setiap pertanyaan dengan baik dan teliti, kemudian pilihlah salah satu dari
empat jawaban yang telah disediakan.
• Berilah tanda silang (X) pada jawaban yang anda anggap paling benar dari empat
pilihan jawaban.
• Kerjakanlah sesuai dengan apa yang kamu ketahui, secara individu dan jujur.
• Berdoalah sebelum mulai bekerja!
SOAL
1.
2.
Suatu proses penyelesaian atau penyempurnaan akhir dari suatu ruangan bangunan
disebut....
(A) Bahan finishing
(C) Finishing Interior
(B) Progres pekerjaan
(D) Acian dan pengecatan
Di bawah ini adalah jenis finishing yang termasuk ke dalam bahan finishing basah,
kecuali....
(A) Batu alam, bata ekspos, acian
(C) Marmer, batu candi, cat dinding
(B) Papan gypsum, HPL, Kaca
(D) Bata ekspos, parquet, plesteran
132
3.
4.
Seorang pemilik rumah ingin dinding depan rumahnya terlihat alami tanpa ada
plesteran ataupun acian pada permukaan dindingnya. Ia juga ingin bahan yang mudah
menyerap panas dan tidak ingin menggunakan batu alam. Maka bahan finishing yang
cocok adalah....
(A) Batako
(C) Bata Ekspos
(B) Dinding Bata
(D) Batu Marmer
Menambah nilai estetik, sebagai bahan pelindung, dan sebagai elemen dekoratif,
adalah bagian dari .... bahan finishing
(A) Manfaat
(C) Kekurangan
(B) Fungsi
(D) Kelebihan
5.
Salah satu pertimbangan dalam memilih bahan finishing interior adalah....
(A) Ketersediaan material finishing
(B) Konsep dan gaya interior
(C) Jumlah pemakai ruangan
(D) Banyaknya waktu untuk membangun interior
6.
Sangat bervariasi, sangat luas jenisnya, mengikuti perkembangan teknologi dan
keberadaan sumber daya. Merupakan gambaran yang tepat untuk....
(A) Bahan Alam
(B) Material Pelapis
(C) Material Exterior
(D) Material Interior
7.
Material finishing dalam lingkungan interior dapat mempengaruhi bagaimana
seseorang dapat....
(A) Merasakan kehangatan saat memasuki ruangan
(B) Merasakan kasih sayang
(C) Merasakan pengalaman (experience) berada di ruangan tersebut
(D) Merasa bahagia saat memasuki ruangan
8.
Berikut ini adalah kelompok jenis batu alam yang tepat, kecuali....
(A) Batu marmer, batu candi, batu paras
(C) Batu granit, batu bata, batu gantung
(B) Bata palimanan, batu andesit, batu (D) Batu templek, batu andesit alur
sabak
cacing, batu susun sirih
133
9.
Setelah dipasang, batu alam biasanya harus di coating dengan cairan Polyurethane
Gloss. Fungsi dari cairan tersebut adalah....
(A) Agar tahan air dan panas
(B) Agar tahan jamur dan perubahan cuaca
(C) Agar tahan terhadap rayap
(D) Agar tahan benturan
10. Seorang desainer interior mendapat project untuk mendesain sebuah interior ruang
tamu. Si pemilik rumah ingin ruang tamunya terlihat minimalis dan tidak memiliki
banyak corak. Ia meminta desainer merancang 3 jenis finishing yaitu ; cat pada
dinding, penutup lantai dan cat furnitur. Maka kombinasi bahan finishing basa yang
cocok sesuai permintaan si pemilik rumah adalah....
(A) Cat dinding putih, lantai keramik dan cat duco warna keabuan
(B) Bata ekspos, lantai granit dan cat melamin strip
(C) Cat dinding putih, lantai parquet dan cat melamin motif garis
(D) Acian polos, lantai marmer dan cat duco warna putih
11. Kelebihan penggunaan finishing marmer untuk lantai yang tidak dimiliki bahan
penutup lain, seperti keramik adalah karena....
(A) Marmer dapat dibuat sendiri
(B) Marmer lebih ringan
(C) Marmer dapat diperoleh dengan mudah
(D) Marmer memiliki ukuran yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan
12. Jenis bahan penutup lantai yang terbuat dari lempengan tipis kayu dan mempunyai
berbagai jenis motif serat kayu adalah....
(A) Varket
(C) HPL
(B) Baquet
(D) Parquet
13. Teknik melapisi pasangan dinding bata dengan adukan plesteran kasar, yang
dilakukan dengan cara dilempar disebut....
(A) Kamprot
(C) Stucco
(B) Acian
(D) Kromat
14. Sebuah ruangan kafe, yang sebelumnya merupakan ruang dengan dinding bata polos
dan lantai semen, akan direnovasi dengan memberikan sedikit finishing pada
permukaan dinding dan lantainya. Pada dinding, diberikan cat dengan warna warni
menarik, dan tekstur kamprot pada salah satu sisinya. Lalu lantainya dipasang vinyl
dengan motif kayu warna coklat. Setelah direnovasi, pengunjung pada kafe tersebut
mulai ramai. Mereka kagum dengan keindahan ruangan pada kafe tersebut.
Berdasarkan cerita tersebut, fungsi dari bahan finishing adalah....
134
(A)
(B)
(C)
(D)
Sebagai elemen untuk menutupi cacat pada struktur
Sebagai elemen tambahan untuk membuat ruangan semakin nyaman
Sebagai elemen dekoratif yang mempercantik tampilan ruangan
Semua jawaban salah
15. Seorang pemilik rumah, ingin dapurnya direnovasi menjadi bergaya industrial
seperti gambar di bawah ini. Berdasarkan gambar tersebut, maka jenis bahan
finishing yang sesuai dengan yang diberi titik biru adalah....
(A) Cat dinding abu, batu paras & lantai
keramik.
(B) Dinding plesteran & lantai batu koral.
(C) Acian halus, bata ekspos & lantai
parquet.
(D) Kamprot, batu alam & lantai marmer.
16. Persamaan utama antara finishing acian, plesteran dan kamprot adalah....
(A) Menggunakan bahan alami
(C) Menggunakan zat pewarna
(B) Menggunakan bahan baku pasir
(D) Menggunakan bahan baku semen
17. Sebuah interior kamar mandi ingin diaplikasikan batu alam, dengan sifat material
yang memiliki warna agak gelap dan tersusun acak. Jenis finishing batu alam yang
cocok untuk diaplikasikan pada dinding kamar mandi tersebut adalah....
(A) Marmer
(C) Kaca
(B) Batu templek
(D) Bata ekspos
18. Identifikasi jenis batu alam dari gambar di bawah ini!
Cirinya berbentuk cenderung bulat dan pipih, dengan beberapa variasi warna dan
biasa diaplikasikan untuk lantai carport.
(A) Batu gamping
(B)
Batu koral
(C)
Batu karang
(D) Batu ekspos
135
19. Sebutkan nama bahan finishing dari gambar di bawah ini!
(A) Bata ringan
(B)
Batu alam
(C)
Bata bata
(D) Bata ekspos
20. Penerapan tekstur dinding seperti gambar di bawah ini, dapat dibuat dengan
menggabungkan jenis finishing....
(A) Acian + cat dinding cream
(B)
Plester + cat dinding cream
(C)
Kamprot + cat dinding cream
(D) Cat cream + tekstur pasir
136
LEMBAR KUNCI JAWABAN
TES OBJEKTIF SIKLUS I
Kelas
: XI DPIB 2
Jurusan
: Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB)
M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG)
1.
(C)
11.
(D)
2.
(B)
12.
(D)
3.
(C)
13.
(A)
4.
(B)
14.
(C)
5.
(B)
15.
(C)
6.
(D)
16.
(D)
7.
(C)
17.
(B)
8.
(C)
18.
(B)
9.
(B)
19.
(D)
10.
(A)
20.
(C)
137
Lampiran 7. Instrumen Tes Objektif Siklus II
TES OBJEKTIF
EVALUASI SIKLUS II
Nama
: ...................................................................................
Kelas
: ...................................................................................
Jurusan
: Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB)
M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG)
Materi Pokok : Bahan-Bahan Finishing Interior
Sub-Materi
: - Kriteria Material
- Klasifikasi Material
- Jenis Bahan Finishing Kering
Waktu
: 20 menit
PETUNJUK
• Bacalah setiap pertanyaan dengan baik dan teliti, kemudian pilihlah salah satu dari
empat jawaban yang telah disediakan.
• Berilah tanda silang (X) pada jawaban yang anda anggap paling benar dari empat
pilihan jawaban.
• Kerjakanlah sesuai dengan apa yang kamu ketahui, secara individu dan jujur.
• Berdoalah sebelum mulai bekerja!
SOAL
1.
Pengaruh pemilihan material finishing yang kurang tepat pada suatu interior,
apabila dilihat dari kriteria fungsional adalah....
(A) Dapat mengurangi daya tahan material utama dan mempersulit perawatan.
(B) Dapat membuat client kecewa
(C) Dapat membuat ruangan tampil lebih kokoh
(D) Dapat menyebabkan pemborosan dan perusakan desain secara keseluruhan.
2.
Kriteria pemilihan material finishing interior yang tepat di bawah ini yaitu....
(A) Kriteria estetika, kriteria fungsional, kriteria ekonomi
(B) Kriteria fungsional, kriteria desain, kriteria biaya
(C) Kriteria fungsional, kriteria perawatan, kriteria desain
(D) Kriteria desain, kriteria keberlanjutan, kriteria dekoratif
138
3.
Warna, tekstur, pola dan kesesuaian arah desain, merupakan empat unsur penting
dalam....
(A) Kriteria Fungsional
(B) Kriteria Estetika
(C) Kriteria Dekoratif
(D) Kriteria Biaya
4.
Keterkaitan antara memahami klasifikasi material dengan kriteria fungsional bahan
finishing adalah....
(A) Memperkirakan daya tahan material dan menentukan perawatan yang sesuai
(B) Menentukan besaran biayanya
(C) Dapat mengetahui bahan bakunya
(D) Dapat memperkirakan lama pembuatannya
5.
Beberapa kelebihan dan kekurangan material finishing kaca adalah....
(A) Mudah dibentuk, tahan cuaca namun sulit dalam perawatannya.
(B) Tahan panas, tahan benturan namun cepat kusam.
(C) Tampak modern, tahan lama namun harganya mahal.
(D) Tahan cuaca, mudah dibersihkan, namun memberikan efek panas ke dalam
ruangan.
6.
Material finishing yang memiliki keunggulan; kuat, ringan dan mudah dibentuk
adalah ciri dari material....
7.
8.
(A) Kaca
(C) Panel Gipsum
(B) Fiberglass
(D) MDF
Sebuah kamar tidur ingin didesain dengan gaya modern. Penghuni kamar ingin agar
banyak cahaya alami yang masuk ke kamar tersebut dan bidang dinding diantara
kolom diisi dengan elemen dekorasi dengan bentuk unik namun tetap ringan.
Berdasarkan keinginan penghuni tersebut, kombinasi bahan finishing yang cocok
adalah .... dan ....
(A) Kaca dan Panel Gipsum
(C) Bata Roster dan HPL
(B) Kaca dan Fiberglass
(D) Panel Plastik dan Papan Kalsium
Beberapa kategori finishing yang umumnya diaplikasikan pada bidang dinding
adalah....
(A) Kaca, Kayu solid, Plafon gipsum
(B) Wallpaper, Panel gipsum, Fiberglass
(C) Lumber ceiling, HPL, MDF
(D) Bata ekspos, Blockboard, Lumber ceiling
139
9.
Bahan finishing yang tidak termasuk ke dalam kategori bahan pelapis adalah....
(A) HPL
(C) Wallpaper
(B) Tacosheet
(D) Fiberglass
10. HPL dan Tacosheet adalah finishing yang digunakan sebagai bahan pelapis furnitur.
Perbedaan keduanya terletak pada....
(A) Ketebalan HPL lebih tipis
(B) Ketebalan Tacosheet lebih tipis
(C) HPL lebih tahan air
(D) Tacosheet lebih tahan air
11. Sebutkan beberapa jenis kaca yang biasa diaplikasikan pada interior....
(A) Kaca hias, kaca grafir, kaca mata
(B) Kaca warna, kaca reflektif, kaca film
(C) Kaca polos, kaca tempered, kaca laminasi
(D) Kaca laminasi, kaca nako, kaca spion
12. Bu Sakinah ingin agar ruang keluarga di rumahnya direnovasi menjadi ruangan
dengan tema “Bunga” dan warna pink. Ia ingin memasang dinding partisi sebagai
pembatas antara ruang, dan dekorasi pada dinding yang keduanya dengan motif
bunga-bunga. Namun, Bu Sakinah memiliki dana yang terbatas dan tetap ingin hasil
yang cukup berkualitas pada interior ruang keluarga-nya. Maka jenis bahan finishing
yang cocok untuk diterapkan pada dinding dan pembatas ruangannya adalah....
(A) Wallpaper warna pink motif bunga dan partisi Panel Dekoratif berbentuk
bunga.
(B) Wall painting warna pink dengan corak bunga putih dan partisi Kayu Solid
yang diukir dengan bentuk bunga.
(C) HPL dan MDF yang diukir bentuk bunga.
(D) Kaca dengan sticker laminasi motif bunga dan dinding cat corak bunga.
13. Perbedaan antara HDF dan MDF terletak pada....
(A) Teknologi pengolahnya
(B) Bahan baku penyusunnya
(C) Kepadatan dan kelengkapan lapisan anti gores dan anti air
(D) Ketebalan bahan dan susunan antar lapisan
14. Selain untuk mempercantik dekorasi ruangan, fungsi lain dari panel dekoratif
adalah....
(A) Untuk memberikan kesan mewah pada ruangan
(B) Untuk mengisi kekosongan pada ruangan
(C) Untuk menutupi cacat pada dinding
(D) Untuk menyejukkan ruangan
140
15. Nama bahan hasil olahan Plywood seperti tampak pada gambar di bawah adalah....
(A) HPL
(B)
MDF
(C)
HDF
(D) Blockboard
16. Kayu solid, blockboard, plywood, papan gypsum, dan panel dekoratif. Bahan-bahan
finishing yang disebutkan sebelumnya memiliki kesamaan yaitu dapat digunakan
sebagai....
(A) Panggung pertunjukan
(C) Penutup plafon
(B) Backdrop
(D) Penutup lantai
17. Wallpaper sering diaplikasikan sebagai elemen dekoratif dinding, di berbagai tema
desain ruangan. Ia cocok dengan kombinasi warna cat pada area sekitar ruangan, ia
juga mampu mengikuti pola dari bahan finishing lain yang memiliki corak.
Kesimpulan yang didapat dari cerita di atas, bahwa kelebihan finishing wallpaper
adalah....
(A) Mudah dalam pengaplikasiannya
(B) Bahannya tahan lama dan minim perawatan
(C) Harganya murah dan kualitasnya bervariatif
(D) Memiliki berbagai macam motif, warna dan tekstur
18. Selain sebagai bahan penutup lantai, fungsi lain karpet pada interior adalah....
(A) Menciptakan suasana nyaman dan akrab pada ruangan
(B) Menciptakan suasana mahal pada ruangan
(C) Menciptakan suasana panas pada ruangan
(D) Menciptakan kedamaian pada ruangan
19. Pak Joni berencana membeli sebuah karpet untuk ruang santainya. Ia ingin bahan
yang lembut, nyaman, dan mudah dibersihkan. Maka jenis karpet yang cocok untuk
ruang santai pak Joni adalah...
(A) Karpet Katun
(C) Karpet Wol
(B) Karpet Kulit
(D) Karpet Sintetik
141
20. Perhatikan gambar di bawah ini!
Bahan finishing ini biasa diaplikasikan pada plafon dan terbuat dari papan kayu.
Nama dari finishing ini adalah....
(A) Parquet
(B)
Wood Drop
(C)
Lumber Ceiling
(D) Kalsiboard
21. Material sintetis adalah....
(A) Bahan baru yang ditemukan di alam
(B) Bahan baru yang dibuat dengan teknologi proses kimiawi
(C) Bahan yang diolah terlebih dahulu sebelum dipakai
(D) Bahan pelengkap yang digunakan sebagai penunjang material lainnya
142
LEMBAR KUNCI JAWABAN
TES OBJEKTIF SIKLUS II
Kelas
: XI DPIB 2
Jurusan
: Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB)
M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG)
1.
(D)
11.
(C)
2.
(A)
12.
(A)
3.
(B)
13.
(C)
4.
(A)
14.
(C)
5.
(D)
15.
(D)
6.
(B)
16.
(B)
7.
(B)
17.
(D)
8.
(B)
18.
(A)
9.
(D)
19.
(C)
10.
(B)
20.
(C)
21.
(B)
143
Lampiran 8. Lembar Kerja Siswa Siklus I
LEMBAR KERJA SISWA
EVALUASI SIKLUS I
Sekolah
Jurusan
M. Pelajaran
KD
Materi Pokok
Sub-Materi
Waktu
: SMK Negeri 2 Binjai
: Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB)
: Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung
: 4.6 Menentukan bahan finishing interior
: Bahan-Bahan Finishing Interior
: Bahan Finishing Basah
: - Tugas individu (50 menit)
- Presentasi kelompok (70 menit)
INSTRUKSI TUGAS INDIVIDU :
1) Kerjakan 1 dari 4 contoh gambar bagian interior yang telah ditentukan
berdasarkan undian. Contoh gambar dapat dilihat pada akhir lampiran ini.
2) Siswa akan mendapatkan 1 buah file model 3D SketchUp sesuai undian, dalam
kondisi polos (belum diberi bahan finishing), dengan ciri model berwarna putih
polos / keabuan.
3) Tiap siswa diminta untuk mengaplikasikan tekstur bahan finishing (material
mapping) pada model 3D sesuai contoh gambar.
4) Pengerjaan dilakukan secara individu dan dapat berdiskusi antara sesama
anggota kelompok.
5) Aspek yang dinilai dalam pekerjaan individu ini adalah :
• Kelengkapan material finishing
• Ketepatan pengaplikasian sesuai gambar contoh
• Kerapian dan proporsional ukuran tekstur material terhadap objek
• Kecepatan dalam mengerjakan.
INSTRUKSI TUGAS KELOMPOK :
1) Kelompok terdiri dari 4-5 orang
2) Tiap kelompok mempresentasikan hasil karyanya di depan kelas
3) Karya yang dipresentasikan adalah hasil tugas individu yang paling bagus
diantara seluruh anggota pada tiap kelompok.
4) Tiap kelompok menjelaskan jenis-jenis finishing yang diaplikasikannya pada
ruangan, serta tata cara pemberian tekstur gambar finishing tersebut dengan
menggunakan aplikasi SketchUp.
5) Tiap kelompok hanya diberi waktu selama 10 menit, yang terdiri dari :
• Presentasi (7 menit)
• Sesi tanya jawab (3 menit)
144
CONTOH GAMBAR INTERIOR :
A. Ruang Tamu
2
1
3
4
Daftar bahan finishing :
1) Batu alam Palimanan
2) Cat dinding (peach)
3) Cat kayu melamin
4) Ubin marmer
B. Kamar Tidur
2
4
Daftar bahan finishing :
1) Bata ekspos
2) Acian halus
3) Cat kayu melamin
4) Ubin Parquet
3
1
145
C. Dapur
1
2
3
4
5
Daftar bahan finishing :
1) Bata putih
2) Acian halus
3) Marmer hitam (table top)
4) Cat kayu duco (abu)
5) Ubin Parquet
D. Kamar Mandi
2
3
1
4
Daftar bahan finishing :
1) Batu alam Sandstone
2) Batu alam Templek
3) Cat dinding (putih)
4) Ubin keramik (kasar)
146
Lampiran 9. Lembar Kerja Siswa Siklus II
LEMBAR KERJA SISWA
EVALUASI SIKLUS II
Sekolah
Jurusan
M. Pelajaran
KD
Materi Pokok
Sub-Materi
Waktu
: SMK Negeri 2 Binjai
: Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB)
: Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung
: 4.6 Menentukan bahan finishing interior
: Bahan-Bahan Finishing Interior
: Bahan Finishing Kering
: - Tugas individu (50 menit)
- Presentasi kelompok (70 menit)
INSTRUKSI TUGAS INDIVIDU :
1) Kerjakan 1 dari 4 contoh gambar bagian interior yang telah ditentukan
berdasarkan undian. Contoh gambar dapat dilihat pada akhir lampiran ini.
2) Siswa akan mendapatkan 1 buah file model 3D SketchUp sesuai undian, dalam
kondisi polos (belum diberi bahan finishing), dengan ciri model berwarna putih
polos / keabuan.
3) Tiap siswa diminta untuk mengaplikasikan tekstur bahan finishing (material
mapping) pada model 3D sesuai contoh gambar.
4) Pengerjaan dilakukan secara individu dan dapat berdiskusi antara sesama
anggota kelompok.
5) Aspek yang dinilai dalam pekerjaan individu ini adalah :
• Kelengkapan material finishing
• Ketepatan pengaplikasian sesuai gambar contoh
• Kerapian dan proporsional ukuran tekstur material terhadap objek
• Kecepatan dalam mengerjakan.
INSTRUKSI TUGAS KELOMPOK :
1) Kelompok terdiri dari 4-5 orang
2) Tiap kelompok mempresentasikan hasil karyanya di depan kelas
3) Karya yang dipresentasikan adalah hasil tugas individu yang paling bagus
diantara seluruh anggota pada tiap kelompok.
4) Tiap kelompok menjelaskan jenis-jenis finishing yang diaplikasikannya pada
ruangan, serta tata cara pemberian tekstur gambar finishing tersebut dengan
menggunakan aplikasi SketchUp.
5) Tiap kelompok hanya diberi waktu selama 10 menit, yang terdiri dari :
• Presentasi (7 menit)
• Sesi tanya jawab (3 menit)
147
CONTOH GAMBAR INTERIOR :
A. Ruang Tamu
2
3
1
4
5
Daftar bahan finishing :
1) Wallpaper
2) Plafon kalsiboard
3) Kaca laminasi (biru)
4) HPL (coklat)
5) Karpet katun
B. Kamar Tidur
3
1
2
4
Daftar bahan finishing :
1) Wallpaper
2) HPL + Lis Alumunium
3) Panel Fiberglass
4) Karpet sintetis
148
C. Dapur
1
2
3
4
5
Daftar bahan finishing :
1) Lumber ceiling
2) Kaca cermin
3) Kayu solid
4) HPL (cream)
5) Karpet katun
D. Kamar Mandi
3
1
2
4
Daftar bahan finishing :
1) Panel gypsum
2) Kaca tempered
3) Plafon gypsum
4) Kayu solid
149
Lampiran 10. Instrumen Lembar Penilaian Hasil Belajar Psikomotorik
LEMBAR PENILAIAN
HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK SISWA
Kelas / Semester
: ................... / Ganjil (III)
Tanggal / Siklus
: ....................................... / .......................
Mata Pelajaran
: Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung
Tahun Ajaran
: 2019/2020
Waktu Pengamatan : Selama proses pengerjaan LKS
Aspek yang Diamati
No.
Responden
Siswa
1
R1
2
R2
3
R3
4
R4
5
R5
6
R6
7
R7
8
R8
9
R9
10
R10
11
R11
12
R12
Dst.
R ...
Kelengkapan
Hasil
Finishing
Ketepatan
Pengaplikasian
Bahan
Finishing
Kerapian
Pengaplikasian
Tekstur Bahan
Pada Objek
Nilai =
Kecepatan
Dalam
Mengerjakan
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
𝑥 100
Jumlah
Skor
150
KRITERIA PENILAIAN
No.
1
2
3
4
Aspek Kriteria Penilaian
Kelengkapan hasil finishing
Skor
Perolehan
• Hasil bahan finishing pada model 3D interior diterapkan
kurang dari 50%
1
• Hasil bahan finishing pada model 3D interior diterapkan
50% - 95%
2
• Hasil bahan finishing pada model 3D interior selesai namun
tidak sesuai contoh
3
• Hasil bahan finishing pada model 3D interior lengkap sesuai
contoh
4
Ketepatan pengaplikasian bahan finishing
• Bahan finishing diaplikasikan kurang dari 50% tepat pada
objek
1
• Bahan finishing diaplikasikan 50% - 75% tepat pada objek
2
• Bahan finishing diaplikasikan 76% - 95% tepat pada objek
3
• Bahan finishing diaplikasikan tepat pada objek sesuai
contoh
4
Kerapian pengaplikasian tekstur bahan pada objek
• Pengaplikasian tekstur bahan finishing tidak rapi dan tidak
proporsional
1
• Pengaplikasian tekstur bahan finishing rapi namun tidak
proporsional
2
• Pengaplikasian tekstur bahan finishing kurang rapi namun
proporsional
3
• Pengaplikasian tekstur bahan finishing sangat rapi dan
proporsional
4
Kecepatan dalam mengerjakan
• Gambar model 3D tidak selesai dengan hasil pengaplikasian
bahan finishing kurang dari 50%
1
• Gambar model 3D tidak selesai dengan hasil pengaplikasian
bahan finishing 50% - 95%
2
• Gambar model 3D selesai tepat waktu dan lengkap
3
• Gambar model 3D selesai lebih cepat dari waktu yang
ditentukan
4
151
Lampiran 11. Instrumen Pedoman Wawancara Guru
PEDOMAN WAWANCARA UNTUK GURU
Nama Sekolah
: SMK Negeri 2 Binjai
Alamat Sekolah
: Jl. Bejomuna, kel. Timbang Langkat, kec. Binjai
Timur, kota Binjai.
Nama Guru Kelas
: Anda Kelana, S.Pd.
Hari/ tanggal wawancara
: Sabtu, 23 Februari 2019
Tempat
: Ruang Bengkel II
Hasil Wawancara :
1. Bagaimana hasil belajar siswa saat ini pada mata pelajaran APLPIG?
Jawab : Hasil belajar siswa 28% di atas KKM, selebihnya sekitar 72 % ada di
bawah KKM.
2. Output apa yang diharapkan pada siswa setelah menyelesaikan mata
pelajaran APLPIG ?
Jawab : Outputnya mampu merencanakan dan mendesain gambar 2 dimensi
dan 3 dimensi.
3. Apakah output tersebut sudah tercapai dalam proses pembelajaran?
Jawab : Belum sepenuhnya terealisasi, masih terkendala oleh fasilitas belajar
dan kemampuan siswa untuk memvisualisasikan bentuk dan
rancangan bangunan/ interior.
4. Berapakah nilai KKM untuk mata pelajaran APLPIG ?
Jawab : KKM-nya 77.
5. Jika banyak siswa yang belum lulus KKM, pada materi manakah yang
belum mampu dikuasai siswa ?
Jawab : Untuk materi di semester 3, ada di materi ornamen, bahan finishing
interior dan membuat gambar interior
6. Bagaimana cara guru menyampaikan materi tersebut pada siswa?
Jawab : Penyampaian seperti pembelajaran biasanya, penyampaian materi,
pemberian tugas/LK, lalu presentasi di depan kelas.
7. Metode apa yang digunakan guru saat menyampaikan materi tersebut ?
Jawab : Biasa menggunakan metode PBL dan Dicovery Learning
8. Media apakah yang digunakan pada siswa dalam menyampaikan materi
tersebut?
Jawab : Medianya hanya berupa infokus, gambar-gambar print out dan
penggambaran di papan tulis.
152
Lampiran 12. Modul Tutorial Aplikasi SketchUp
MODIFIKASI TEKSTUR FINISHING
PADA MODEL 3D INTERIOR SKETCHUP
1. Mengenal Modifikasi Tekstur
Modifikasi tekstur atau lebih dikenal sebagai texture mapping dalam dunia
3D visual atau CG (Computer Graphic), adalah sebuah metode untuk
menerapkan atau membungkus tekstur gambar/motif pada permukaan objek 3D.
Pengaplikasian tesktur gambar pada objek tiga dimensi (3D) dapat membuat
model 3D tampak lebih real (nyata)
2. Tampilan Awal SketchUp
Saat selesai instalasi program dan ketika mulai mengklik ikon SketchUp
2018 pada layar komputer, maka akan muncul sebuah window awal yang berisi
pilihan tampilan template beserta satuannya (units). Untuk latihan ini, kita akan
memilih jenis “Simple Template - Meters”.
Setelahnya, maka akan muncul tampilan lembar kerja default, dengan
tampilan berwarna biru keputihan dan hijau muda, menggambarkan langit dan
daratan. Lalu, dengan mengklik View > Toolbars, hilangkan tanda ceklis pada
153
semua kotak dan sisakan ceklis pada bagian “Large Tool Set”, maka akan
muncul tampilan seperti berikut ini :
a
b
c
d
a) Ikon gambar dan editing : Set ikon ini digunakan sebagai alat untuk
membuat bentuk geometri, mengukur objek, dan memanipulasi objek. Fungsi
dari ikon tersebut akan dijelaskan pada sub-bab “Tools Dasar dan Fungsi”.
b) Sumbu kartesius : adalah ketiga garis sumbu XYZ dengan warna merah (X),
hijau (Y) dan biru (Z). Garis ini berfungsi sebagai acuan dalam penempatan
objek dan saat memanipulasi objek (move, rotate, dll.)
c) Status perintah : area ini memiliki dua fungsi; ketika anda meletakkan
kursor di atas ikon, maka deskripsi ikon tersebut akan muncul. Ketika anda
menggunakan sebuah ikon, perintah terkait akan muncul untuk memandu
anda, seperti “Select start point”(tentukan titik mulai) atau “enter value”
(masukkan nilai).
d) Kotak Ukuran / Value Control Box (VCB) : kotak ini digunakan untuk
memasukkan nilai ukuran, jarak, radius, jumlah sisi (pada bentuk poligon)
154
dalam pembuatan objek. Kotak ini juga menunjukkan informasi numerik
tentang ukuran objek saat anda menggunakan tools tertentu.
e) Default Tray : kotak menu ini dibutuhkan dalam proses menggambar /
modeling. Kotak menu ini berisi beberapa sub-menu dengan fungsi yang
berbeda-beda. Beberapa diantaranya berfungsi untuk mengubah tampilan
workspace, memberi material pada objek, memberi informasi mengenai objek
seperti luas, volume, dan layer, dll. Isi dari kotak menu ini adalah
3. Tools Dasar dan Fungsi
3.1. Fungsi Tombol Mouse
Tombol Tengah (Roda)
Geser ke Depan
Geser ke Belakang
Klik - Drag
Shift + Klik - Drag
Double Klik
Tombol Kanan (R)
Tombol Kiri (L)
Zoom In
Zoom Out
Orbit
Pan
Re-centre view
Menu Konteks
Klik
Klik tahan - Drag
Seleksi
Seleksi area
3.2. Tools View
Left : Mengatur pandangan kamera pada posisi kiri
model.
Back : Mengatur pandangan kamera pada
posisi belakang model.
Right : Mengatur pandangan kamera
pada posisi kanan model.
Front : Mengatur pandangan kamera pada
posisi depan model.
Top : Mengatur pandangan kamera pada posisi atas
model.
Iso : Mengatur pandangan kamera pada posisi Isometris
terhadap model.
155
3.3.Tools Gambar Umum
Select : Untuk menseleksi
bidang atau objek.
Paint Bucket : Mengaplikasikan
warna / material pada bidang
atau objek.
Make Component : Untuk membuat
komponen dari beberapa bagian objek
yang diseleksi
Eraser : Menghapus, menyamarkan
dan menyembunyikan bagian garis
yang terseleksi.
Line : Membuat garis atau
sisi dengan 2 titik acuan.
Freehand : Membuat tarikan garis
dengan bentuk yang tidak beraturan.
Rectangle : Membuat bidang
persegi.
Rotated Rectangle : Membuat bidang
persegi dengan 3 titik sudut acuan.
Circle : Membuat bidang
bentuk lingkaran.
Polygon : Membuat bidang poligon
dengan jumlah sisi yang bervariasi.
Arc: Membuat lengkungan dari
acuan derajat sudut.
2 Point Arc : Membuat lengkungan
dengan 2 titik acuan.
3 Point Arc : Membuat
lengkungan dengan 3 titik acuan.
Pie : Membuat lengkungan tertutup dari
titik pusat.
Push/Pull : Menarik atau menekan
sebuah bidang untuk membentuk
model 3D.
Follow Me : Membentuk objek 3D dari
sebuah bidang terseleksi yang mengikuti
garis acuan.
Move
:
Memindahkan,
meregangkan, meng-copy atau
menjajarkan garis / objek.
Rotate : merotasi, mengcopy, dan menyusun objek
dengan acuan sumbu.
Scale : Menskalakan dan
meregangkan bidang / objek.
Tape
Measure
Tool
:
Mengukur jarak, membuat garis
panduan atau menskalakan
seluruh model.
Protractor : Mengukur
sudut dan membuat panduan
sudut.
Axes : Memindahkan atau
mengatur orientasi sumbu
Kartesius.
Orbit : Merotasi pandangan
terhadap keseluruhan objek
pada workspace.
Zoom : Memperbesar /
memperkecil
pandangan
pada workspace.
Zoom Extents : Memperbesar
pandangan hingga tampak
keseluruhan
objek
pada
workspace.
Position Camera :
Memposisikan kamera
pandangan.
Offset : Membuat garis offset dari sisi
yang diseleksi pada sebuah bidang.
Dimension: Memunculkan ukuran
dimensi diantara 2 titik.
Text : Membuat label teks.
3D Text : Membuat teks 3D.
Pan: Menggeser pandangan pada
workpace secara vertikal atau
horizontal.
Zoom
Window:
Memperbesar
pandangan pada workspace dengan
acuan kotak window.
Previous: Mengembalikan pandangan
workspace sebelumnya.
Look Around : Melihat pandangan
sekeliling pada suatu titik.
Section Plane : Membuat bidang garis
potongan pada objek 3D.
Walk : Memperagakan
pandangan dengan kamera
berjalan
156
3.4. Fungsi Sub-Menu Default Tray
a) Entity Info
Berisi informasi tentang objek yang diseleksi seperti luas, volume, posisi
pada Layer serta menampilkan dan menyembunyikan objek.
b) Materials
Memilih, mengedit serta memodifikasi warna, tekstur dan material yang
diaplikasikan pada bidang atau objek 3D.
c) Components
Melihat daftar, mengedit dan melihat informasi komponen yang ada
pada workspace.
d) Styles
Mengubah tampilan workspace ataupun visual objek secara keseluruhan.
e) Layers
Membuat dan mengedit layer pada workspace.
f) Shadows
Mengatur tampilan bayangan pada workspace.
g) Scenes
Mengatur dan mengedit scene (pengaturan pandangan tetap) pada
workspace.
h) Instructor
Berisi instruksi dan informasi singkat mengenai fungsi serta cara
penggunaan tools yang sedang dipilih.
i) Soften Edges
Mengatur kehalusan sisi dan sudut pada objek 3D yang diseleksi.
157
3.5. Bagian Sub-Menu Materials
Nama material terpilih
Tampak material
terpilih
Opsi untuk
melihat & memilih
material yang
muncul.
Memunculkan
tab Edit material.
Sample Paint :
mengambil sampel
tekstur dari material yang
sudah diaplikasikan.
Kolom untuk memilih
kumpulan jenis material
dan warna default yang
tersedia.
Tampilan material /
tekstur yang tersedia.
Mencocokkan warna material
dengan warna objek pada
workspace SketchUp.
Mencocokkan warna material
dengan warna apapun pada
layar komputer.
Mengatur warna
material secara
manual.
Mengatur kecerahan
atau kepekatan
warna.
Folder : Memasukkan
tekstur eksternal dari file
gambar.
Ceklis untuk
menggunakan tekstur
gambar eksternal.
Mengedit tesktur eksternal
yang sudah dimasukkan.
Tampilan nama file
tekstur yang dipakai.
Kolom Rasio :
Mengatur ukuran
gambar tekstur.
Mengatur tingkat
transparan material /
tekstur.
158
4. Tahapan Kerja
4.1 Membuka File
Cara membuka file SketchUp ada dua cara, yaitu :
a) Cara pertama adalah dengan langsung meng-klik file dari komputer,
dengan cara klik kanan pada file > pilih “Open with SketchUp 2018”.
b) Cara kedua adalah membuka file dari dalam aplikasi SketchUp, dengan
cara : klik menu File > Open > pilih lokasi file berada > klik file yang
sudah ditemukan > klik tombol “Open” di sudut bawah window.
4.2 Menerapkan Material
a) Klik pada bidang (face) yang ingin diberi material, hingga muncul seperti
titik-titik yang banyak.
b) Klik ikon Paint Bucket, maka akan muncul window Default Tray.
1
2
c) Pilih jenis material yang diinginkan pada kolom yang ditunjukkan pada
panah no. 1.
d) Berikutnya pilih salah satu material yang ada pada area panah no. 2.
e) Klik kembali pada face yang ingin diberi material.
159
4.3 Mengganti Texture Material
Tahapan dalam mengganti texture material dapat dibagi menjadi 2 cara,
yaitu mengganti texture pada material yang sudah diaplikasikan, dan pada
material yang “belum” diaplikasikan. Tutorial di bawah ini adalah tahapan
untuk mengganti texture pada material yang sudah diaplikasikan.
a) Klik ikon Paint Bucket.
b) Pada window menu Material, klik ikon Sample Paint > klik pada material
yang sudah diaplikasikan pada objek.
c) Klik pada tab Edit > klik ikon folder pada bagian “Texture”.
d) Carilah file gambar tekstur yang ingin dijadikan material, lalu klik 1x
pada file > klik tombol Open.
e) Atur skala tesktur pada kolom rasio, hingga terlihat proporsional
terhadap objek / model.
5. Latihan Siklus I
Latihan A
Setelah anda selesai membaca keseluruhan isi modul ini, jawablah beberapa
pertanyaan di bawah dengan jelas dan singkat !
1) Apa fungsi modifikasi tekstur pada model tiga dimensi?
2) Tools untuk mengaplikasikan warna atau material pada objek adalah .......
3) Sebutkan 3 hal yang dapat dilakukan dalam tab Edit di sub menu Material ?
4) Jelaskan langkah-langkah untuk menerapkan material pada objek !
5) Jelaskan langkah-langkah untuk mengganti tekstur pada material yang
sudah diaplikasikan !
160
Latihan B
Pada latihan kedua ini, siswa akan diberikan sebuah latihan modifikasi texture
pada ruangan berukuran 3 x 5 m. Berikut adalah penjelasan tentang latihannya :
a) Siswa akan diberikan sebuah file SketchUp yang berisi sebuah denah 3D
sederhana dan 1 buah file JPG dengan nama (Wallpaper 2).
b) Siswa diminta untuk menerapkan material / texture pada ruangan 3D, sesuai
spesifikasi material berikut :
• Warna dinding luar
: Color-Named > 0096_SkyBlue
• Warna dinding dalam : Brick, Cladding and Siding > Beadboard
• Warna dinding ruangan depan :
- Color-Named > 0015_Salmon
- Ganti tekstur warna material 0015_Salmon dengan file JPG
“Wallpaper 2”.
• Warna lantai : Tile > Encaustic Tile Circular 01
c) Hasil latihan harus tampak seperti gambar di bawah ini :
6. Latihan Siklus II
Latihan C
Setelah anda selesai membaca keseluruhan isi modul ini, jawablah beberapa
pertanyaan di bawah dengan jelas dan singkat !
1) Jelaskan langkah singkat untuk memunculkan ikon “Large Tool Set”!
2) Jelaskan apa saja fungsi set ikon Gambar / Editing pada SketchUp!
3) Set ikon untuk mengatur pandangan kamera terhadap objek pada berbagai
posisi tertentu dapat dilakukan pada Tools .......
4) Ikon
berfungsi untuk .......
5) Untuk mengatur ukuran gambar tekstur dapat dilakukan pada bagian .......
161
Latihan D
Pada latihan ini, siswa akan diberikan sebuah latihan modifikasi texture pada
ruangan berukuran 5 x 12 m. Berikut adalah penjelasan tentang latihannya :
a) Siswa akan diberikan sebuah file SketchUp yang berisi sebuah denah 3D
sederhana dan 3 buah file JPG.
b) Siswa diminta untuk menerapkan material / texture pada ruangan 3D, sesuai
spesifikasi material berikut :
• Warna dinding 1 : Color-Named > 0079_Teal
• Warna dinding 2 : Color-Named > 0026_LightSalmon
• Warna dinding 3 : Edit tekstur warna material dasar lalu ganti dengan
tekstur file “Wallpaper Bunga”.
• Material Lantai 1 : Tile > Field Square Tile
• Material Lantai 2 : Tile > Tile Checker BW
• Material Lantai 3 : Edit tekstur material dasar lalu ganti dengan tekstur
file “Parquet Kambala”.
c) Hasil latihan harus tampak seperti gambar di bawah ini :
162
Lampiran 13. Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Objektif
VALIDITAS INSTRUMEN
TES OBJEKTIF
Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai
Kelas Uji
: XII DPIB 2
Hari / Tanggal : Rabu / 07 Agustus 2019
Waktu
: 40 menit
Pukul
: 10.35 - 11.15 WIB
Rumus :
Menggunakan rumus koefisien Korelasi Biserial yang dikutip dari Arikunto (2016: 93).
𝛾𝑝𝑏𝑖 =
𝑀𝑝 − 𝑀𝑡 𝑝
√
𝑆𝑡
𝑞
Keterangan :
𝛾𝑝𝑏𝑖 = koefisien korelasi biserial
𝑀𝑝 = rerata skor dari subjek yang menjawab betul bagi item yang dicari
validitasnya
𝑀𝑡 = rerata skor total
𝑆𝑡
= standar deviasi dari skor total proporsi
𝑝
= proporsi siswa yang menjawab benar
𝑞
= proporsi siswa yang menjawab salah (1 - 𝑝)
Kriteria validitas : Apabila rhitung > rtabel , maka butir soal tersebut valid dan berlaku
sebaliknya.
Sebagai contoh langkah perhitungan, berikut disajikan skor perolehan uji validitas dari
soal nomor 2 (S2) pada instrumen tes objektif siklus I.
Dik : ΣXt
ΣXt2
n
N
p
q
rtabel
= 430
= 6836
= 18
= 30
18
= 30 = 0,60
= 1 - 0,60 = 0.40
= 0,396 (untuk butir 25 soal)
Dit : 𝛾𝑝𝑏𝑖 ?
Penyelesaian :
𝑀𝑡 =
𝑀𝑝 =
∑ 𝑋𝑡
=
430
= 14,33
𝑁
30
(22+21+19+18+18+18+18+16+16+16+13+13+12+10+8+8+8+7)
18
= 14,50
163
2
2
2
∑𝑋
∑𝑋
6836
430
𝑆𝑡 = √ 𝑁 𝑡 − ( 𝑡 ) = √
− ( 30 ) = 4,736
𝑁
30
𝛾𝑝𝑏𝑖 =
=
𝑀𝑝 − 𝑀𝑡 𝑝
√
𝑞
𝑆𝑡
14,50 − 14,33 0,60
√
0,40
4,736
= 0,043
Maka rhitung (0,043) < rtabel (0,396), yang artinya butir soal tidak valid.
Selanjutnya hasil perhitungan uji validitas tes objektif siklus I dan siklus II akan disajikan
dalam bentuk tabulasi di bawah ini :
Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Objektif Siklus I
Nomor Soal
r hitung
r tabel
Keterangan
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S10
S11
S12
S13
S14
S15
S16
S17
S18
S19
S20
S21
S22
S23
S24
S25
0.560
0.043
0.528
0.428
0.563
0.630
0.520
0.520
0.029
0.441
0.431
0.461
0.573
0.531
0.553
0.042
0.458
0.438
0.581
0.531
0.035
0.538
0.458
0.122
0.535
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
164
Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Objektif Siklus II
Nomor Soal
r hitung
r tabel
Keterangan
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S10
S11
S12
S13
S14
S15
S16
S17
S18
S19
S20
S21
S22
S23
S24
S25
0.397
0.575
0.253
0.644
0.223
0.408
0.690
0.095
0.417
0.712
0.671
0.413
0.661
0.631
0.796
0.479
0.711
0.712
0.468
0.126
0.712
0.691
0.606
0.620
0.664
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
0,396
Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
ANALISIS INSTRUMEN TES SIKLUS I
Mata Pelajaran
:
Jurusan
:
Kelas Uji Coba / Jmlh
Jenis Tes
Jumlah Soal
NAMA SISWA / No.
R1
R3
R4
R5
R2
R6
R7
R9
R12
R8
R24
R10
R11
R14
R17
R13
R16
R23
R15
R18
R19
R25
R29
R20
R28
R21
R27
R26
R30
R22
Jumlah Benar
Desain Pemodelan Informasi Bangunan
:
:
:
Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG)
XII DPIB 2 / 30 siswa
Tes Objektif (Soal Pilihan Ganda)
25
NO. BUTIR SOAL
13
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
1
0
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
0
0
0
1
1
1
0
1
0
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
1
1
0
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
1
0
0
1
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
1
1
0
1
0
1
1
0
0
0
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
1
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
1
1
0
0
1
1
0
1
0
0
1
1
0
0
1
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
0
0
0
0
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
0
1
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
1
0
1
1
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
0
22
22
21
20
19
18
18
18
18
17
16
16
16
16
16
15
15
15
13
13
13
12
10
8
8
8
7
7
7
6
25
18
24
14
24
21
22
22
12
5
18
16
17
16
21
22
10
20
6
8
20
23
10
23
13
430
Uji Validitas:
r Hitung
r Tabel
0.560
0.396
Simpulan
Kategori
Jumlah Valid
Jumlah Tidak Valid
Tingkat Kesukaran (P)
KRITERIA P
Daya Beda (D)
0.043
0.396
Valid
Tidak Valid
Sedang
Sangat
Rendah
0.528
0.396
Valid
0.428
0.396
Valid
Sedang
Sedang
0.563
0.396
Valid
0.630
0.396
Valid
Sedang
Tinggi
0.520
0.396
Valid
Sedang
0.520
0.396
0.029
0.396
0.441
0.396
Valid
0.431
0.396
Valid
0.461
0.396
Valid
0.573
0.396
Valid
Tidak Valid
Sedang
Sangat
Rendah
Valid
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
0.531
0.396
Valid
0.553
0.396
0.042
0.396
0.458
0.396
Valid
0.438
0.396
Valid
Tidak Valid
Sedang
Sedang
Sangat
Rendah
Valid
Sedang
Sedang
0.581
0.396
Valid
0.531
0.396
0.035
0.396
Valid
Tidak Valid
Sedang
Sedang
Sangat
Rendah
0.538
0.396
Valid
0.458
0.396
0.122
0.396
0.535
0.396
Valid
Tidak Valid
Valid
Sedang
Sedang
Sangat
Rendah
Sedang
20
5
0.833
0.600
0.800
0.467
0.800
0.700
0.733
0.733
0.400
0.167
0.600
0.533
0.567
0.533
0.700
0.733
0.333
0.667
0.200
0.267
0.667
0.767
0.333
0.767
0.433
MDH
SDG
MDH
SDG
MDH
SDG
MDH
MDH
SDG
SKR
SDG
SDG
SDG
SDG
SDG
MDH
SDG
SDG
SKR
SKR
SDG
MDH
SDG
MDH
SDG
PA
PB
KRITERIA D
Skor Siswa
1
0.957
0.429
0.528
BAIK
0.609
0.571
0.038
JELEK
0.913
0.429
0.484
BAIK
0.565
0.143
0.422
BAIK
0.913
0.429
0.484
BAIK
0.826
0.286
0.540
BAIK
0.826
0.429
0.397
CUKUP
0.826
0.429
0.397
CUKUP
0.435
0.286
0.149
JELEK
0.217
0.000
0.217
CUKUP
0.739
0.143
0.596
BAIK
0.652
0.143
0.509
BAIK
0.696
0.143
0.553
BAIK
0.652
0.143
0.509
BAIK
0.826
0.286
0.540
BAIK
0.739
0.714
0.025
JELEK
0.435
0.000
0.435
BAIK
0.739
0.429
0.310
CUKUP
0.261
0.000
0.261
CUKUP
0.348
0.000
0.348
CUKUP
0.652
0.714
‐0.062
JELEK
0.913
0.286
0.627
BAIK
0.435
0.000
0.435
BAIK
0.783
0.714
0.069
JELEK
0.522
0.143
0.379
CUKUP
Mata Pelajaran
Jurusan
ANALISIS INSTRUMEN TES SIKLUS II
:Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG)
: Desain Pemodelan Informasi Bangunan
Kelas Uji Coba / Jmlh
XII DPIB 2 / 30 siswa
Jenis Tes
: Tes Objektif (Soal Pilihan Ganda)
Jumlah Soal
: 25
NAMA SISWA / No.
R9
R15
R30
R1
R18
R2
R25
R16
R27
R29
R5
R7
R14
R22
R20
R11
R19
R17
R13
R12
R24
R28
R21
R4
R8
R26
R6
R23
R3
R10
Jumlah Benar
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
NO. BUTIR SOAL
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
0
0
0
1
1
0
0
1
0
1
1
0
0
0
1
0
1
0
0
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0
1
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
0
0
0
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
1
0
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
0
0
1
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
1
0
0
0
0
25
25
25
20
20
19
19
18
17
15
15
13
12
11
10
10
9
9
8
7
7
7
6
6
6
7
5
5
4
4
15
12
9
17
10
9
13
13
11
15
15
21
15
16
14
17
13
15
23
10
15
15
19
15
17
364
Uji Validitas:
r Hitung
r Tabel
0.397
0.396
0.575
0.396
0.253
0.396
0.644
0.396
0.223
0.396
0.408
1.396
0.690
0.396
0.095
0.396
0.417
0.396
0.712
0.396
0.671
0.396
0.413
0.396
0.661
0.396
0.631
0.396
0.796
0.396
0.479
0.396
0.711
0.396
0.712
0.396
0.468
0.396
0.126
0.396
0.712
0.396
0.691
0.396
0.606
0.396
0.620
0.396
0.664
0.396
Simpulan
Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Kategori
Rendah
Sedang
Rendah
Tinggi
Rendah
Sedang
Tinggi
Sangat
Rendah
Sedang
Tinggi
Tinggi
Sedang
Tinggi
Tinggi
Tinggi
Sedang
Tinggi
Tinggi
Sedang
Sangat
Rendah
Tinggi
Tinggi
Tinggi
Tinggi
Tinggi
0.433
SDG
0.611
0.167
0.444
0.433
SDG
0.367
SDG
0.500
SDG
0.722
0.167
0.555
0.500
SDG
0.722
0.167
0.555
0.500
SDG
0.722
0.167
0.555
0.533
SDG
0.722
0.250
0.472
0.467
SDG
0.722
0.083
0.639
0.433
SDG
0.611
0.167
0.444
0.500
SDG
0.722
0.167
0.555
0.767
MDH
0.944
0.500
0.444
0.333
SDG
0.333
0.333
0.024
0.500
SDG
0.667
0.250
0.417
0.500
SDG
0.667
0.250
0.417
0.633
SDG
0.833
0.333
0.500
0.500
SDG
0.722
0.167
0.555
0.567
SDG
0.778
0.250
0.528
BAIK
JELEK
BAIK
BAIK
BAIK
BAIK
BAIK
BAIK
BAIK
BAIK
JELEK
BAIK
BAIK
BAIK
BAIK
BAIK
Jumlah Valid
Jumlah Tidak Valid
Tingkat Kesukaran (P)
KRITERIA P
PA
PB
Daya Beda (D)
KRITERIA D
21
4
0.500
SDG
0.611
0.333
0.278
CUKUP
0.400
SDG
0.556
0.167
0.389
CUKUP
0.300
SKR
0.389
0.167
0.222
CUKUP
0.567
SDG
0.778
0.250
0.528
0.333
SDG
0.389
0.250
0.139
BAIK
JELEK
0.300
SKR
0.444
0.083
0.361
CUKUP
0.5
0.333
0.167
0.5
0.167
0.333
CUKUP
0.700
SDG
0.833
0.500
0.333
CUKUP
0.567
SDG
0.722
0.333
0.389
CUKUP
Skor Siswa
167
Lampiran 14. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Tes Objektif
RELIABILITAS INSTRUMEN
TES OBJEKTIF
Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai
Kelas Uji
: XII DPIB 2
Hari / Tanggal : Rabu / 07 Agustus 2019
Waktu
: 40 menit
Pukul
: 10.35 - 11.15 WIB
Rumus :
Menggunakan rumus K-R.20 yang dikutip dari Arikunto (2016: 115).
𝑟11 = (
𝑛
𝑆 2 − ∑ 𝑝𝑞
)(
)
𝑛−1
𝑆2
dimana :
Keterangan :
𝑟11 = reliabilitas tes secara keseluruhan
𝑝
𝑆2 =
(∑ 𝑋)2
𝑁
𝑁
∑ 𝑋2 −
= proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
𝑞
= proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (𝑞 = 1 − 𝑝)
𝑛
= banyaknya item
∑ 𝑝𝑞 = jumlah hasil perkalian antara 𝑝 dan 𝑞
𝑆 2 = standar deviasi varians
𝑥
𝑁
= simpangan 𝑋 dan 𝑋̅, yang dicari dari 𝑋 − 𝑋̅
= banyaknya subjek pengikut tes
Kriteria Koefisien Reliabilitas :
Harga Koefisien
Reliabilitas
0,80 < r11 ≤ 1,00
Sangat Tinggi
0,60 < r11 ≤ 0,79
Tinggi
0,40 < r11 ≤ 0,59
Cukup
0,20 < r11 ≤ 0,39
Rendah
0,00 < r11 ≤ 0,19
Sumber : Arikunto (2013: 89)
Kriteria Soal
Sangat Rendah
168
Berikut disajikan contoh prosedur perhitungan manual reliabilitas tes objektif siklus I.
Dik :
n
N
Σpq
ΣX
Σ X2
= 25
= 30
= 5,164
= 430
= 6836
Dit : 𝑟11 = .....?
Penyelesaian :
𝑆2 =
=
𝑁 ∑ 𝑋 2 − (∑ 𝑋 )2
𝑁
30 . 6836 − (430)2
30
= √672,67
= 25,94
𝑟11 = (
𝑛
𝑆 2 − ∑ 𝑝𝑞
)(
)
𝑛−1
𝑆2
25,94 − 5,164
25
𝑟11 = (
)(
)
25 − 1
25,94
= 0,834
Hasil Uji Reliabilitas Pada Instrumen Tes Objektif Siklus I & Siklus II
Berdasarkan hasil analisis uji reliabilitas pada instrumen tes objektif siklus I didapat
nilai koefisien (r11) sebesar 0,834 dengan rtabel 0,396. Hasil tersebut menunjukkan bahwa
instrumen tes objektif siklus 1 “Reliabel” sebagai alat ukur dengan kriteria soal “sangat
tinggi”.
Sedangkan hasil uji reliabilitas pada instrumen tes objektif siklus II diperoleh nilai
koefisien (r11) sebesar 0,870 dengan rtabel 0,396, yang menunjukkan instrumen tes
“Reliabel” dengan kriteria soal “sangat tinggi”.
Tabel perhitungan hasil uji reliabilitas instrumen pada tes objektif siklus I dan siklus II
dapat dilihat pada lampiran di halaman selanjutnya.
UJI RELIABILITAS INSTRUMEN TES SIKLUS I
NAMA SISWA / No.
NO. BUTIR SOAL
13
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
1
0
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
0
0
0
1
1
1
0
1
0
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
1
1
0
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
1
0
0
1
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
1
1
0
1
0
1
1
0
0
0
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
1
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
1
1
0
0
1
1
0
1
0
0
1
1
0
0
1
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
0
0
0
0
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
0
1
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
1
0
1
1
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
0
Jumlah Benar
25
18
24
14
24
21
22
22
12
5
18
16
17
16
21
22
10
20
6
8
20
23
10
23
13
Jumlah Salah
p
q
5
12
6
16
6
9
8
8
18
25
12
14
13
14
9
8
20
10
24
22
10
7
20
7
17
0.833
0.600
0.800
0.467
0.800
0.700
0.733
0.733
0.400
0.167
0.600
0.533
0.567
0.533
0.700
0.733
0.333
0.667
0.200
0.267
0.667
0.767
0.333
0.767
0.433
0.167
0.400
0.200
0.533
0.200
0.300
0.267
0.267
0.600
0.833
0.400
0.467
0.433
0.467
0.300
0.267
0.667
0.333
0.800
0.733
0.333
0.233
0.667
0.233
0.567
pq
0.139
0.240
0.160
0.249
0.160
0.210
0.196
0.196
0.240
0.139
0.240
0.249
0.246
0.249
0.210
0.196
0.222
0.222
0.160
0.196
0.222
0.179
0.222
0.179
0.246
R1
R3
R4
R5
R2
R6
R7
R9
R12
R8
R24
R10
R11
R14
R17
R13
R16
R23
R15
R18
R19
R25
R29
R20
R28
R21
R27
R26
R30
R22
Standar Deviasi (s)
S²
Koefisien Reliabilitas (r11)
r tabel
Kesimpulan
672.67
25.94
0.834
0.396
RELIABEL
Skor Siswa
Skor^2
22
22
21
20
19
18
18
18
18
17
16
16
16
16
16
15
15
15
13
13
13
12
10
8
8
8
7
7
7
6
484
484
441
400
361
324
324
324
324
289
256
256
256
256
256
225
225
225
169
169
169
144
100
64
64
64
49
49
49
36
430
6836
Jumlah pq
5.164
UJI RELIABILITAS INSTRUMEN TES SIKLUS II
NAMA SISWA / No.
NO. BUTIR SOAL
12
13
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
0
0
0
1
1
0
0
1
0
1
1
0
0
0
1
0
1
0
0
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0
1
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
0
0
0
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
1
0
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
0
0
1
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
1
0
0
0
0
Jumlah Benar
15
12
9
17
10
9
13
13
11
15
15
21
15
16
14
17
13
15
23
10
15
15
19
15
17
Jumlah Salah
15
18
21
13
20
21
17
17
19
15
15
9
15
14
16
13
17
15
7
20
15
15
11
15
13
p
q
0.500
0.400
0.300
0.567
0.333
0.300
0.433
0.433
0.367
0.500
0.500
0.700
0.500
0.533
0.467
0.567
0.433
0.500
0.767
0.333
0.500
0.500
0.633
0.500
0.567
0.500
0.600
0.700
0.433
0.667
0.700
0.567
0.567
0.633
0.500
0.500
0.300
0.500
0.467
0.533
0.433
0.567
0.500
0.233
0.667
0.500
0.500
0.367
0.500
0.433
pq
0.250
0.240
0.210
0.246
0.222
0.210
0.246
0.246
0.232
0.250
0.250
0.210
0.250
0.249
0.249
0.246
0.246
0.250
0.179
0.222
0.250
0.250
0.232
0.250
0.246
R9
R15
R30
R1
R18
R2
R25
R16
R27
R29
R5
R7
R14
R22
R20
R11
R19
R17
R13
R12
R24
R28
R21
R4
R8
R26
R6
R23
R3
R10
Standar Deviasi (s)
S²
Koefisien Reliabilitas (r11)
r tabel
Kesimpulan
1289.47
35.91
0.870
0.396
RELIABEL
Skor Siswa
Skor^2
25
25
25
20
20
19
19
18
17
15
15
13
12
11
10
10
9
9
8
7
7
7
6
6
6
7
5
5
4
4
625
625
625
400
400
361
361
324
289
225
225
169
144
121
100
100
81
81
64
49
49
49
36
36
36
49
25
25
16
16
364
5706
Jumlah pq
5.929
171
Lampiran 15. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes Objektif
TINGKAT KESUKARAN INSTRUMEN
TES OBJEKTIF
Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai
Kelas Uji
: XII DPIB 2
Hari / Tanggal : Rabu / 07 Agustus 2019
Waktu
: 40 menit
Pukul
: 10.35 - 11.15 WIB
Rumus :
Menggunakan rumus Indeks Kesukaran yang dikutip dari Arikunto (2016: 223).
𝑃=
𝐵
𝐽𝑆
Keterangan :
𝑃 = indeks kesukaran
𝐵 = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar
𝐽𝑆 = jumlah seluruh siswa peserta tes
Kriteria Indeks Kesukaran Soal :
Harga Indeks Kesukaran
Kriteria Soal
0,00 - 0,30
0,31 - 0,70
0,71 - 1,00
Sukar
Sedang
Mudah
Sumber : Arikunto (2016: 225)
Berikut disajikan contoh prosedur perhitungan manual tingkat kesukaran untuk soal
nomor 1, 6 dan 19 pada tes objektif siklus II.
Dik : JS = 30
Dit : 𝑃 = ..... ?
Penyelesaian :
Soal nomor 1 : 𝑃 =
Soal nomor 6 : 𝑃 =
Soal nomor 19 : 𝑃 =
𝐵
15
= = 0,500 (kriteria Sedang)
𝐽𝑆 30
𝐵
𝐽𝑆
9
= 30 = 0,300 (kriteria Sukar)
𝐵
𝐽𝑆
=
23
30
= 0,767 (kriteria Mudah)
172
Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes Objektif Siklus I
Nomor
Soal
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S10
S11
S12
S13
Indeks
Kesukaran
0,833
0,600
0,800
0,467
0,800
0,700
0,733
0,733
0,400
0,167
0,600
0,533
0,567
Kriteria
Soal
Mudah
Sedang
Mudah
Sedang
Mudah
Sedang
Mudah
Mudah
Sedang
Sukar
Sedang
Sedang
Sedang
Nomor
Soal
S14
S15
S16
S17
S18
S19
S20
S21
S22
S23
S24
S25
-
Indeks
Kesukaran
0,533
0,700
0,733
0,333
0,667
0,200
0,267
0,667
0,767
0,333
0,767
0,433
-
Kriteria
Soal
Sedang
Sedang
Mudah
Sedang
Sedang
Sukar
Sukar
Mudah
Mudah
Sedang
Mudah
Sedang
-
Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes Objektif Siklus II
Nomor
Soal
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S10
S11
S12
S13
Indeks
Kesukaran
0,500
0,400
0,300
0,567
0,333
0,300
0,433
0,433
0,367
0,500
0,500
0,700
0,500
Kriteria
Soal
Sedang
Sedang
Sukar
Sedang
Sedang
Sukar
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
Nomor
Soal
S14
S15
S16
S17
S18
S19
S20
S21
S22
S23
S24
S25
-
Indeks
Kesukaran
0,533
0,467
0,567
0,433
0,500
0,767
0,333
0,500
0,500
0,633
0,500
0,567
-
Kriteria
Soal
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
Mudah
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
-
173
Lampiran 16. Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes Objektif
DAYA BEDA INSTRUMEN
TES OBJEKTIF
Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai
Kelas Uji
: XII DPIB 2
Hari / Tanggal : Rabu / 07 Agustus 2019
Waktu
: 40 menit
Pukul
: 10.35 - 11.15 WIB
Rumus :
Menggunakan rumus Daya Beda Butir yang dikutip dari Arikunto (2016: 228).
𝐷=
𝐵𝐴 𝐵𝐵
−
= 𝑃𝐴 − 𝑃𝐵
𝐽𝐴
𝐽𝐵
Keterangan :
𝐷 = daya beda butir
𝐽𝐴 = banyaknya peserta kelompok atas
𝐽𝐵 = banyaknya peserta kelompok bawah
𝐵𝐴 = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar
𝐵𝐵 = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar
𝑃𝐴 = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
𝑃𝐵 = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
Klasifikasi Daya Beda Butir Soal :
Harga Indeks Daya Beda
Kriteria
0,00 - 0,20
0,21 - 0,40
0,41 - 0,70
0,71 - 1,00
Sumber : Arikunto (2016: 232)
Jelek
Cukup
Baik
Baik Sekali
Berikut disajikan contoh prosedur perhitungan manual daya beda butir, pada soal nomor
2, 4 dan 8 tes objektif siklus I.
Dik : JA = 23
Dit : 𝐷 = .....?
JB = 7
174
Penyelesaian :
Soal Nomor 2 : 𝐷 =
Soal Nomor 4 : 𝐷 =
Soal Nomor 8 : 𝐷 =
14
23
13
23
19
23
−
−
−
4
7
1
7
3
7
= 0,609 - 0,571 = 0,038 (kriteria Jelek)
= 0,565 - 0,143 = 0,422 (kriteria Baik)
= 0,826 - 0,428 = 0,398 (kriteria Cukup)
Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes Siklus I
Nomor
Soal
Indeks Daya
Beda
Kriteria
Nomor
Soal
Indeks Daya
Beda
Kriteria
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S10
S11
S12
S13
0,528
0,038
0,484
0,422
0,484
0,540
0,397
0,397
0,149
0,217
0,596
0,509
0,553
Baik
Jelek
Baik
Baik
Baik
Baik
Cukup
Cukup
Jelek
Cukup
Baik
Baik
Baik
S14
S15
S16
S17
S18
S19
S20
S21
S22
S23
S24
S25
-
0,509
0,540
0,025
0,435
0,310
0,261
0,348
0,081
0,627
0,435
0,069
0,379
-
Baik
Baik
Jelek
Baik
Cukup
Cukup
Cukup
Jelek
Baik
Baik
Jelek
Cukup
-
Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes Siklus II
Nomor
Soal
Indeks Daya
Beda
Kriteria
Nomor
Soal
Indeks Daya
Beda
Kriteria
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S10
S11
S12
S13
0,278
0,389
0,222
0,528
0,139
0,361
0,444
0,167
0,333
0,555
0,555
0,333
0,555
Cukup
Cukup
Cukup
Baik
Jelek
Cukup
Baik
Jelek
Cukup
Baik
Baik
Cukup
Baik
S14
S15
S16
S17
S18
S19
S20
S21
S22
S23
S24
S25
-
0,472
0,639
0,389
0,444
0,555
0,444
0,024
0,417
0,417
0,500
0,555
0,528
-
Baik
Baik
Cukup
Baik
Baik
Baik
Jelek
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
-
175
Lampiran 17. Analisis Data Aktivitas Siswa
DATA AKTIVITAS SISWA
SIKLUS I
Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai
Kelas Subjek
: XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Kamis / 22 Agustus 2019 & Sabtu / 24 Agustus 2019
Waktu
: 9 JP x 45 menit
Responden
Siswa
Aktivitas yang Diamati
1
2
3
4
5
6
1
R1
4
3
2
2
1
2
R2
3
2
2
1
3
R3
4
3
2
4
R4
4
4
5
R5
3
6
R6
7
7
Jumlah
Skor
Skor
Aktivitas
3
3
18
64.29
Aktif
1
3
1
13
46.43
Cukup Aktif
2
2
3
3
19
67.86
Aktif
2
2
1
3
2
18
64.29
Aktif
3
1
1
1
2
2
13
46.43
Cukup Aktif
4
4
2
1
1
4
2
18
64.29
Aktif
R7
3
4
2
1
2
3
3
18
64.29
Aktif
8
R8
4
4
2
1
3
2
3
19
67.86
Aktif
9
R9
4
4
3
1
1
3
2
18
64.29
Aktif
10
R10
4
4
2
2
1
2
3
18
64.29
Aktif
11
R11
4
1
1
1
1
1
2
11
39.29
Kurang Aktif
12
R12
4
3
1
2
1
4
3
18
64.29
Aktif
13
R13
2
2
1
1
1
3
2
12
42.86
Cukup Aktif
14
R14
4
4
4
3
2
4
3
24
85.71
Sangat Aktif
15
R15
4
4
1
2
1
4
3
19
67.86
Aktif
16
R16
4
2
1
1
1
1
3
13
46.43
Cukup Aktif
17
R17
4
3
2
1
1
4
3
18
64.29
Aktif
18
R18
4
3
3
2
1
2
4
19
67.86
Aktif
19
R19
4
3
4
2
2
4
4
23
82.14
Sangat Aktif
20
R20
4
3
2
2
2
3
2
18
64.29
Aktif
No.
Kriteria
176
21
R21
4
3
2
1
2
3
3
18
64.29
Aktif
22
R22
4
4
2
1
1
3
3
18
64.29
Aktif
23
R23
4
2
2
1
1
1
2
13
46.43
Cukup Aktif
24
R24
3
1
1
2
1
2
1
11
39.29
Kurang Aktif
25
R25
3
3
1
1
1
2
1
12
42.86
Cukup Aktif
26
R26
4
2
2
2
2
3
3
18
64.29
Aktif
27
R27
4
3
2
1
2
3
3
18
64.29
Aktif
28
R28
4
1
1
1
1
2
1
11
39.29
Kurang Aktif
• Rekapitulasi Hasil Analisis
Kriteria
Sangat Aktif
Aktif
Cukup Aktif
Kurang Aktif
Tidak Aktif
Jumlah
Jumlah Siswa
2
17
6
3
28 orang
• Rekapitulasi Capaian
Skor Terendah
39.29
Skor Tertinggi
85.71
Skor Rata-Rata
59.44
Item Capaian Terendah
Item 5
Persentase
7.14 %
60.72 %
21.43 %
10.71 %
100 %
177
DATA AKTIVITAS SISWA
SIKLUS II
Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai
Kelas Subjek
: XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Kamis / 29 Agustus 2019 & Sabtu / 31 Agustus 2019
Waktu
: 9 JP x 45 menit
Aktivitas yang Diamati
Responden
Siswa
1
2
3
4
5
6
7
Jumlah
Skor
Skor
Persentase
1
R1
4
4
2
2
1
3
3
19
67.86
Aktif
2
R2
3
3
2
1
1
4
3
17
60.71
Cukup Aktif
3
R3
4
4
2
3
3
3
4
23
82.14
Aktif
4
R4
4
3
2
1
1
3
4
18
64.29
Aktif
5
R5
4
3
2
1
2
3
3
18
64.29
Cukup Aktif
6
R6
4
3
2
2
1
3
3
18
64.29
Aktif
7
R7
3
4
1
1
1
4
4
18
64.29
Aktif
8
R8
3
4
3
4
4
4
4
26
92.86
Aktif
9
R9
3
3
1
3
1
4
3
18
64.29
Aktif
10
R10
4
4
1
2
1
4
4
20
71.43
Aktif
11
R11
4
3
2
2
2
2
3
18
64.29
Kurang Aktif
12
R12
4
3
3
3
2
2
4
21
75.00
Aktif
13
R13
2
2
1
1
1
3
2
12
42.86
Cukup Aktif
14
R14
4
4
4
4
4
3
4
27
96.43
Sangat Aktif
15
R15
4
3
1
4
3
3
4
22
78.57
Aktif
16
R16
4
3
2
1
2
3
3
18
64.29
Cukup Aktif
17
R17
4
4
1
2
2
3
4
20
71.43
Aktif
18
R18
4
3
3
4
3
3
4
24
85.71
Aktif
19
R19
4
4
3
3
4
3
4
25
89.29
Sangat Aktif
20
R20
4
3
3
4
2
4
4
24
85.71
Aktif
21
R21
4
3
1
2
2
3
4
19
67.86
Aktif
No.
Kriteria
178
22
R22
4
3
2
1
2
3
3
18
64.29
Aktif
23
R23
4
4
2
3
4
3
4
24
85.71
Cukup Aktif
24
R24
4
3
2
1
1
3
4
18
64.29
Kurang Aktif
25
R25
4
2
1
2
1
2
3
15
53.57
Cukup Aktif
26
R26
4
4
2
2
3
4
4
23
82.14
Aktif
27
R27
4
3
2
1
2
3
3
18
64.29
Aktif
28
R28
4
3
2
1
1
3
4
18
64.29
Kurang Aktif
• Rekapitulasi Hasil Analisis
Kriteria
Sangat Aktif
Aktif
Cukup Aktif
Kurang Aktif
Tidak Aktif
Jumlah
Jumlah Siswa
8
17
3
28 orang
• Rekapitulasi Capaian
Skor Terendah
42.86
Skor Tertinggi
96.43
Skor Rata-Rata
71.30
Item Capaian Terendah
Item 3
Persentase
28.57 %
60.72 %
10.71 %
100 %
179
Lampiran 18. Analisis Hasil Belajar Psikomotorik
DATA HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK SISWA
SIKLUS I
Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai
Kelas Subjek
: XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Sabtu / 24 Agustus 2019
Waktu
: 4 JP x 45 menit
Instrumen
: Lembar Kerja Siswa + Lembar Observasi
Aspek yang Diamati
Responden
Siswa
I
II
III
IV
Jumlah
Skor
Nilai
Kategori
1
R1
4
4
4
3
15
93.75
Tuntas
2
R2
4
4
3
3
14
87.50
Tuntas
3
R3
4
4
3
4
15
93.75
Tuntas
4
R4
4
3
2
3
12
75.00
Tidak Tuntas
5
R5
3
3
2
3
11
68.75
Tidak Tuntas
6
R6
4
4
2
3
13
81.25
Tuntas
7
R7
4
3
3
3
13
81.25
Tuntas
8
R8
4
4
4
4
16
100.00
Tuntas
9
R9
4
3
3
2
12
75.00
Tidak Tuntas
10
R10
4
4
2
3
13
81.25
Tuntas
11
R11
4
4
2
3
13
81.25
Tuntas
12
R12
4
4
3
3
14
87.50
Tuntas
13
R13
2
3
1
2
8
50.00
Tidak Tuntas
14
R14
3
4
3
4
14
87.50
Tuntas
15
R15
4
3
3
4
14
87.50
Tuntas
16
R16
4
4
3
2
13
81.25
Tuntas
17
R17
4
4
3
3
14
87.50
Tuntas
18
R18
4
3
2
2
11
68.75
Tidak Tuntas
19
R19
4
4
4
3
15
93.75
Tuntas
No.
180
20
R20
4
4
3
4
15
93.75
Tuntas
21
R21
4
3
3
4
14
87.50
Tuntas
22
R22
4
4
2
3
13
81.25
Tuntas
23
R23
4
4
2
3
13
81.25
Tuntas
24
R24
4
3
2
3
12
75.00
Tidak Tuntas
25
R25
4
4
3
2
13
81.25
Tuntas
26
R26
4
4
3
4
15
93.75
Tuntas
27
R27
4
4
2
3
13
81.25
Tuntas
28
R28
3
3
2
3
11
68.75
Tidak Tuntas
*Catatan :
I = Kelengkapan Hasil Finishing
II = Ketepatan Pengaplikasian Bahan Finishing
III = Kerapian Pengaplikasian Tekstur Bahan Pada Objek
IV = Kecepatan Dalam Mengerjakan
• Rekapitulasi Hasil Analisis
Kriteria Nilai
Kategori
A
B
TUNTAS
C+
CTIDAK
TUNTAS
D
Jumlah
Jumlah Siswa
6
15
3
4
28 orang
• Rekapitulasi Capaian
Nilai Terendah
50.00
Nilai Tertinggi
100.00
Nilai Rata-Rata
82.37
Capaian Aspek Terendah
Aspek III
Persentase
21.43 %
53.57 %
10.71 %
14.29 %
100 %
181
DATA HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK SISWA
SIKLUS II
Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai
Kelas Subjek
: XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Sabtu / 31 Agustus 2019
Waktu
: 4 JP x 45 menit
Instrumen
: Lembar Kerja Siswa + Lembar Observasi
Aspek yang Diamati
Responden
Siswa
I
II
III
IV
Jumlah
Skor
Nilai
Kategori
1
R1
4
4
3
4
15
93.75
Tuntas
2
R2
4
3
3
4
14
87.50
Tuntas
3
R3
4
4
4
4
16
100.00
Tuntas
4
R4
4
3
3
3
13
81.25
Tuntas
5
R5
4
3
2
2
11
68.75
Tidak Tuntas
6
R6
4
4
3
3
14
87.50
Tuntas
7
R7
4
4
3
4
15
93.75
Tuntas
8
R8
4
4
4
4
16
100.00
Tuntas
9
R9
4
4
3
2
13
81.25
Tuntas
10
R10
4
4
3
3
14
87.50
Tuntas
11
R11
4
4
3
4
15
93.75
Tuntas
12
R12
4
4
4
3
15
93.75
Tuntas
13
R13
3
3
2
3
11
68.75
Tidak Tuntas
14
R14
4
4
4
4
16
100.00
Tuntas
15
R15
4
4
3
4
15
93.75
Tuntas
16
R16
4
4
3
4
15
93.75
Tuntas
17
R17
4
4
4
3
15
93.75
Tuntas
18
R18
4
3
2
3
12
75.00
Tidak Tuntas
19
R19
4
4
4
3
15
93.75
Tuntas
20
R20
4
4
4
3
15
93.75
Tuntas
No.
182
21
R21
4
4
3
3
14
87.50
Tuntas
22
R22
4
3
3
3
13
81.25
Tuntas
23
R23
4
4
3
4
15
93.75
Tuntas
24
R24
4
4
3
3
14
87.50
Tuntas
25
R25
4
4
4
3
15
93.75
Tuntas
26
R26
4
4
4
4
16
100.00
Tuntas
27
R27
4
4
3
3
14
87.50
Tuntas
28
R28
4
3
2
3
12
75.00
Tidak Tuntas
*Catatan :
I = Kelengkapan Hasil Finishing
II = Ketepatan Pengaplikasian Bahan Finishing
III = Kerapian Pengaplikasian Tekstur Bahan Pada Objek
IV = Kecepatan Dalam Mengerjakan
• Rekapitulasi Hasil Analisis
Kriteria Nilai
Kategori
A
B
TUNTAS
C+
CTIDAK
TUNTAS
D
Jumlah
Jumlah Siswa
15
9
2
2
28 orang
• Rekapitulasi Capaian
Nilai Terendah
68.75
Nilai Tertinggi
100.00
Nilai Rata-Rata
88.84
Capaian Aspek Terendah
Aspek III
Persentase
53.57 %
32.14 %
7.14 %
7.14 %
100 %
183
Lampiran 19. Analisis Hasil Belajar Kognitif
DATA HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA
SIKLUS I
Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai
Kelas Subjek
: XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Sabtu / 24 Agustus 2019
Waktu
: 4 JP x 45 menit
Instrumen
: Tes Objektif (20 soal)
No.
Responden Siswa
Jumlah
Skor
Nilai
Kategori
1
R1
18
90.00
Tuntas
2
R2
17
85.00
Tuntas
3
R3
10
50.00
Tidak Tuntas
4
R4
16
80.00
Tuntas
5
R5
16
80.00
Tuntas
6
R6
15
75.00
Tidak Tuntas
7
R7
16
80.00
Tuntas
8
R8
16
80.00
Tuntas
9
R9
17
85.00
Tuntas
10
R10
16
80.00
Tuntas
11
R11
15
75.00
Tidak Tuntas
12
R12
14
70.00
Tidak Tuntas
13
R13
5
25.00
Tidak Tuntas
14
R14
18
90.00
Tuntas
15
R15
14
70.00
Tidak Tuntas
16
R16
16
80.00
Tuntas
17
R17
12
60.00
Tidak Tuntas
18
R18
16
80.00
Tuntas
19
R19
18
90.00
Tuntas
184
20
R20
17
85.00
Tuntas
21
R21
16
80.00
Tuntas
22
R22
15
75.00
Tidak Tuntas
23
R23
16
80.00
Tuntas
24
R24
16
80.00
Tuntas
25
R25
14
70.00
Tidak Tuntas
26
R26
19
95.00
Tuntas
27
R27
16
80.00
Tuntas
28
R28
14
70.00
Tidak Tuntas
• Rekapitulasi Hasil Analisis
Kriteria Nilai
A
B
C+
CD
Kategori
TUNTAS
TIDAK
TUNTAS
Jumlah
Jumlah Siswa
Persentase
1
6
11
7
3
28 orang
3.57 %
21.43 %
39.29 %
25.00 %
10.71 %
100 %
• Rekapitulasi Capaian
Nilai Terendah
25.00
Nilai Tertinggi
95.00
Nilai Rata-Rata
76.43
Soal Capaian Terendah
Soal 10
185
DATA HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA
SIKLUS II
Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai
Kelas Subjek
: XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Sabtu / 31 Agustus 2019
Waktu
: 4 JP x 45 menit
Instrumen
: Tes Objektif (21 soal)
No.
Responden Siswa
Jumlah
Skor
Nilai
Kategori
1
R1
17
80.95
Tuntas
2
R2
17
80.95
Tuntas
3
R3
20
95.24
Tuntas
4
R4
18
85.71
Tuntas
5
R5
17
80.95
Tuntas
6
R6
17
80.95
Tuntas
7
R7
19
90.48
Tuntas
8
R8
20
95.24
Tuntas
9
R9
16
76.19
Tidak Tuntas
10
R10
14
66.67
Tidak Tuntas
11
R11
18
85.71
Tuntas
12
R12
16
76.19
Tidak Tuntas
13
R13
17
80.95
Tuntas
14
R14
20
95.24
Tuntas
15
R15
17
80.95
Tuntas
16
R16
17
80.95
Tuntas
17
R17
18
85.71
Tuntas
18
R18
18
85.71
Tuntas
19
R19
20
95.24
Tuntas
20
R20
19
90.48
Tuntas
186
21
R21
18
85.71
Tuntas
22
R22
18
85.71
Tuntas
23
R23
18
85.71
Tuntas
24
R24
18
85.71
Tuntas
25
R25
19
90.48
Tuntas
26
R26
19
90.48
Tuntas
27
R27
17
80.95
Tuntas
28
R28
17
80.95
Tuntas
• Rekapitulasi Hasil Analisis
Kriteria Nilai
A
B
C+
CD
Kategori
TUNTAS
TIDAK
TUNTAS
Jumlah
Jumlah Siswa
Persentase
4
12
9
2
1
28 orang
14.29 %
42.86 %
32.14 %
7.14 %
3.57 %
100 %
• Rekapitulasi Capaian
Nilai Terendah
66.67
Nilai Tertinggi
95.24
Nilai Rata-Rata
84.86
Soal Capaian Terendah
Soal 6
187
Lampiran 20. Analisis Ketuntasan Belajar Klasikal
ANALISIS KETUNTASAN BELAJAR KLASIKAL
SIKLUS I
Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai
Kelas Uji
: XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Sabtu / 24 Agustus 2019
Waktu
: 4 JP x 45 menit
Instrumen
: Lembar Observasi Psikomotorik & Tes Objektif (20 soal)
No.
Responden Siswa
Hasil Belajar
Psikomotorik
Hasil Belajar
Kognitif
Akumulasi
Nilai Akhir
Kategori
1
R1
93.75
25.00
59.38
Tidak Tuntas
2
R2
87.50
50.00
68.75
Tidak Tuntas
3
R3
93.75
60.00
76.88
Tidak Tuntas
4
R4
75.00
70.00
72.50
Tidak Tuntas
5
R5
68.75
70.00
69.38
Tidak Tuntas
6
R6
81.25
70.00
75.63
Tidak Tuntas
7
R7
81.25
70.00
75.63
Tidak Tuntas
8
R8
100.00
75.00
87.50
Tuntas
9
R9
75.00
75.00
75.00
Tidak Tuntas
10
R10
81.25
75.00
78.13
Tuntas
11
R11
81.25
75.00
78.13
Tuntas
12
R12
87.50
80.00
83.75
Tuntas
13
R13
50.00
80.00
65.00
Tidak Tuntas
14
R14
87.50
80.00
83.75
Tuntas
15
R15
87.50
80.00
83.75
Tuntas
16
R16
81.25
80.00
80.63
Tuntas
17
R17
87.50
80.00
83.75
Tuntas
18
R18
68.75
80.00
74.38
Tidak Tuntas
188
19
R19
93.75
80.00
86.88
Tuntas
20
R20
93.75
80.00
86.88
Tuntas
21
R21
87.50
80.00
83.75
Tuntas
22
R22
81.25
85.00
83.13
Tuntas
23
R23
81.25
85.00
83.13
Tuntas
24
R24
75.00
85.00
80.00
Tuntas
25
R25
81.25
90.00
85.63
Tuntas
26
R26
93.75
90.00
91.88
Tuntas
27
R27
81.25
90.00
85.63
Tuntas
28
R28
68.75
95.00
81.88
Tuntas
P =
=
𝑥
𝑁
𝑥 100%
21
𝑥 100%
28
= 75.00%
• Rekapitulasi Hasil Analisis
Kategori
TUNTAS
TIDAK TUNTAS
Jumlah
Jumlah Siswa
21
7
28
Persentase
75 %
25 %
100%
189
ANALISIS KETUNTASAN BELAJAR KLASIKAL
SIKLUS II
Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai
Kelas Uji
: XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Sabtu / 31 Agustus 2019
Waktu
: 4 JP x 45 menit
Instrumen
: Lembar Observasi Psikomotorik & Tes Objektif (21 soal)
No.
Responden Siswa
Hasil Belajar
Psikomotorik
Hasil Belajar
Kognitif
Akumulasi
Nilai Akhir
Kategori
1
R1
93.75
80.95
87.35
Tuntas
2
R2
87.50
80.95
84.23
Tuntas
3
R3
100.00
95.24
97.62
Tuntas
4
R4
81.25
85.71
83.48
Tuntas
5
R5
68.75
80.95
74.85
Tidak Tuntas
6
R6
87.50
80.95
84.23
Tuntas
7
R7
93.75
90.48
92.11
Tuntas
8
R8
100.00
95.24
97.62
Tuntas
9
R9
81.25
76.19
78.72
Tuntas
10
R10
87.50
66.67
77.08
Tuntas
11
R11
93.75
85.71
89.73
Tuntas
12
R12
93.75
76.19
84.97
Tuntas
13
R13
68.75
80.95
74.85
Tidak Tuntas
14
R14
100.00
95.24
97.62
Tuntas
15
R15
93.75
80.95
87.35
Tuntas
16
R16
93.75
80.95
87.35
Tuntas
17
R17
93.75
85.71
89.73
Tuntas
18
R18
75.00
85.71
80.36
Tuntas
19
R19
93.75
95.24
94.49
Tuntas
20
R20
93.75
90.48
92.11
Tuntas
190
21
R21
87.50
85.71
86.61
Tuntas
22
R22
81.25
85.71
83.48
Tuntas
23
R23
93.75
85.71
89.73
Tuntas
24
R24
87.50
85.71
86.61
Tuntas
25
R25
93.75
90.48
92.11
Tuntas
26
R26
100.00
90.48
95.24
Tuntas
27
R27
87.50
80.95
84.23
Tuntas
28
R28
75.00
80.95
77.98
Tuntas
P =
=
𝑥
𝑁
𝑥 100%
26
𝑥 100%
28
= 92.86%
• Rekapitulasi Hasil Analisis
Kategori
TUNTAS
TIDAK TUNTAS
Jumlah
Jumlah Siswa
26
2
28
Persentase
92.86 %
7.14 %
100 %
191
Lampiran 21. Dokumentasi Penelitian
DOKUMENTASI
Foto 1. Wawancara dengan Guru
Foto 2. Kegiatan Pendahuluan & Apersepsi
Foto 3. Penyajian Materi
Foto 4. Pembagian Modul Tutorial SketchUp
Foto 5. Demonstrasi Aplikasi SketchUp
Foto 6. Organisasi Siswa ke dalam Kelompok
Foto 7. Kegiatan Latihan Terbimbing
Foto 8. Cabut Undian Tema Jobsheet LKS
192
Foto 9. Pengerjaan LKS / Tes Keterampilan
Foto 10. Hasil kerja LKS Siswa
Foto 11. Presentasi Kelompok Hasil Kerja LKS
Foto 12. Penghargaan Kelompok Presentasi
LKS Terbaik
Foto 13. Pengerjaan Tes Objektif
Foto 15. Siswa Membagikan Pengalaman Belajar
Foto 14. Evaluasi Bersama Hasil Tes Objektif
Foto 16. Foto Bersama Guru & Siswa XI DPIB 2