Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
PENERAPAN APLIKASI SKETCHUP UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR APLIKASI PERANGKAT LUNAK DAN PERANCANGAN INTERIOR GEDUNG PADA SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN DESAIN PEMODELAN INFORMASI BANGUNAN SMK NEGERI 2 BINJAI SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Teknik Bangunan Oleh: YOGI NIKMAN 5153111049 JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MEDAN 2019 ABSTRAK Yogi Nikman. NIM 5153111049: Penerapan Aplikasi SketchUp Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Aplikasi Perangkat Lunak Dan Perancangan Interior Gedung Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Pemodelan Informasi Bangunan SMK Negeri 2 Binjai. Skripsi. Fakultas Teknik – Universitas Negeri Medan. 2019 Hasil belajar dan kemampuan memvisualisasikan tampilan finishing interior dalam mata pelajaran APLPIG pada siswa kelas XI Program Keahlian Desain Pemodelan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai masih cenderung rendah dan belum memenuhi KKM. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas XI DPIB 2 dengan menggunakan aplikasi SketchUp dalam pembelajaran kooperatif. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan rancangan dua siklus, dimana setiap siklus terdiri dari dua pertemuan. Hasil pengamatan aktivitas belajar pada siklus I menunjukkan siswa dengan kriteria aktif dan sangat aktif sebesar 67,86% dan siklus II dengan 89,29%. Penilaian ketuntasan hasil belajar pada siswa yang mendapat nilai rata-rata hasil belajar kognitif dan psikomotorik melampaui KKM 77, memperoleh persentase pada siklus I sebesar 75% dan siklus II sebesar 92,86%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengajuan hipotesis tindakan diterima, yang dibuktikan dengan penerapan aplikasi SketchUp mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran APLPIG. Kata Kunci: Aktivitas Belajar, Hasil Belajar, Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung, SketchUp. i ABSTRACT Yogi Nikman. Student ID number 5153111049: Application of SketchUp to Improve Activities and Learning Outcomes of Software Applications and Building Interior Design in XI Grade Students of Design Modelling and Information Building Program at SMK Negeri 2 Binjai. Thesis. Faculty of Engineering - State University of Medan. 2019 Learning outcomes and the ability to visualize the appearance of interior finishing in APLPIG subjects in XI grade students of Design Modelling and Information Building Program at SMKN 2 Binjai still tend to be low and did not meet the minimum score criteria. This research aims to improve the activity and learning outcomes of XI DPIB 2 class students by using the SketchUp application in cooperative learning. The research methodology used was Classroom Action Research with a two-cycle design, each cycle consists of two meetings. The observations of learning activities in the first cycle showed students with active and very active criteria of 67.86% and the second cycle is 89.29%. Assessment of mastery learning outcomes in students who get an average value of cognitive and psychomotor learning outcomes beyond minimum score 77, obtained a percentage in the first cycle of 75% and the second cycle of 92.86%. The results showed that the submission of an action hypothesis was accepted, proven by the application of the SketchUp is capable of increasing the student activity and learning outcomes in APLPIG subjects. Keywords: Learning Activities, Learning Outcomes, Software Applications and Building Interior Design, SketchUp. ii KATA PENGANTAR Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT. yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga skripsi yang berjudul “Penerapan Aplikasi SketchUp Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Pemodelan Informasi Bangunan SMK Negeri 2 Binjai” dapat diselesaikan dengan baik dan lancar. Penulis juga menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih belum sempurna baik dari segi konten dan penyajiannya. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan yang setulus-tulusnya kepada: 1. Dr. Sarwa, MT. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan waktu, nasehat, arahan, motivasi, bimbingan serta masukan yang sangat bermanfaat dalam penyusunan skripsi ini. 2. Dr. Syamsul Gultom, S.KM., M.Kes. selaku Rektor Universitas Negeri Medan beserta jajaran Wakil Rektor dan staff. 3. Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan beserta jajaran Wakil Dekan dan staff. 4. Dr. Ir. Ernesto Maringan Ramot Silitonga, DEA., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Bangunan Universitas Negeri Medan dan Dosen Penguji II. 5. Ir. Syahreza Alvan, M.Si., IPM. selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Teknik Bangunan Universitas Negeri Medan. iii 6. Dr. Zulkifli Matondang, M.Si, selaku Ketua Prodi Pendidikan Teknik Bangunan, sekaligus Dosen Penguji I. 7. Drs. Jintar Tampubolon, M.Pd., sebagai Dosen Penguji III yang telah memberikan kritik dan saran terhadap perbaikan skripsi penulis. 8. Irma Novrianty Nasution, ST., M.Ds., selaku Dosen Penguji Sempro yang telah memberikan banyak saran dan ilmu kepada penulis selama penyusunan skripsi. 9. Bapak/Ibu Dosen serta pegawai di Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan, khususnya Jurusan Pendidikan Teknik Bangunan yang telah banyak memberikan Ilmu yang sangat bermanfaat dan bantuan selama penulis melakukan perkuliahan. 10. Syaiful Bahri, S.Pd., M.Pd. selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 2 Binjai dan jajarannya yang telah memberikan izin penelitian di sekolah yang beliau pimpin. 11. Anda Kelana, S.Pd., selaku guru mata pelajaran APLPIG yang telah bersedia menjadi kolaborator dan memberikan masukan-masukan selama proses penyusunan skripsi ini. 12. Ucapan teristimewa untuk Ibunda Febrianti tercinta dan Ayah H. Nurdin yang telah membesarkan, mendidik, mendoakan dan memberikan kasih sayang, motivasi, nasehat dan semangat kepada penulis. 13. Tidak lupa ucapan kasih sayang kepada adik saya Rania Quinsha yang selalu menghibur saya selama proses penulisan skripsi yang cukup lelah ini. 14. Kepada Azwar, Sakinatun, Dara, Maulidiah, Zihan dan Suwarno yang telah mendampingi selama proses penelitian. iv 15. Kepada Bu Zahrani dan Pak Edi selaku Guru SMKN 2 Binjai yang telah banyak membantu selama proses penelitian dan memberikan informasi bermanfaat. 16. Senior stambuk yaitu kak Tria, kak Ayu, bang Hakim, bang Doni, bang Agus, bang Dimpos dan bang Ari dan yang telah banyak mendukung, memberi bantuan dan arahan dalam penyusunan skripsi ini. 17. Rekan-rekan mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Bangunan 2015, Keluarga Reg B 15, Grup Besok Bubar, Tim PKM Urban Farming, Tim PKM Mervil, adik-adik stambuk serta teman-teman lainnya yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu yang telah memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini. Akhir kata penulis mengharapkan agar skripsi ini dapat memberikan manfaat yang sebesar-besarnya. Selanjutnya hanya doa yang dapat penulis persembahkan ke hadirat Allah SWT, semoga segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis diberikan balasan terbaik oleh-Nya. Medan, 15 Oktober 2019 Penulis, YOGI NIKMAN NIM. 5153111049 Untuk informasi lanjut tentang Skripsi ini silahkan kontak ke : E-mail = yogi.ptb4@gmail.com Instagram (DM) = @yogi_nikman v DAFTAR ISI ABSTRAK ........................................................................................................... i KATA PENGANTAR ......................................................................................... iii DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi DAFTAR TABEL ................................................................................................. ix DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ x DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xi BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang...................................................................................... 1 B. Identifikasi Masalah ............................................................................. 5 C. Pembatasan Masalah............................................................................. 6 D. Rumusan Masalah................................................................................. 6 E. Tujuan Penelitian .................................................................................. 7 F. Manfaat Penelitian ................................................................................ 7 BAB II. KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS A. Deskripsi Teori ..................................................................................... 9 1. Hasil Belajar APLPIG ..................................................................... 9 a. Hakikat Hasil Belajar .................................................................. 9 b. Hakikat APLPIG ......................................................................... 10 c. Materi APLPIG ........................................................................... 11 d. Pengukuran Hasil Belajar ............................................................ 12 e. Hasil Belajar APLPIG ................................................................. 13 2. Aktivitas Belajar .............................................................................. 14 a. Pengertian Aktivitas Belajar ....................................................... 14 b. Jenis-Jenis Aktivitas Belajar ....................................................... 15 c. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Aktivitas Belajar ................ 16 3. Model Pembelajaran Kooperatif Dengan Aplikasi SketchUp.......... 20 a. Pengertian Model Pembelajaran ................................................. 20 b. Model Pembelajaran Kooperatif ................................................. 21 vi c. Langkah Pembelajaran Kooperatif .............................................. 21 d. Tentang SketchUp ....................................................................... 22 e. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi SketchUp .......................... 23 f. Langkah-Langkah Penggunaan SketchUp Untuk Desain Interior ......................................................................................... 24 g. Pembelajaran Kooperatif Menggunakan Aplikasi SketchUp ...... 26 B. Penelitian yang Relevan ....................................................................... 26 C. Kerangka Berpikir ................................................................................ 28 1. Peningkatan Aktivitas Belajar Melalui Penerapan Aplikasi SketchUp............................................................................ 28 2. Peningkatan Hasil Belajar Melalui Penerapan Aplikasi SketchUp .. 29 D. Hipotesis Tindakan ............................................................................... 31 BAB III. METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian............................................................... 32 B. Subjek dan Objek Penelitian................................................................. 32 1. Subjek Penelitian ............................................................................. 32 2. Objek Penelitian............................................................................... 32 C. Jenis dan Metode Penelitian ................................................................. 33 D. Definisi Operasional Penelitian ............................................................ 35 E. Pelaksanaan Penelitian ......................................................................... 36 F. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ........................................... 40 1. Lembar Observasi Aktivitas Belajar ................................................ 41 2. Tes Hasil Belajar (Kognitif) ............................................................ 42 3. Lembar Observasi Hasil Belajar (Psikomotorik) ............................. 42 G. Teknik Analisis Data ............................................................................ 43 1. Uji Instrumen Tes ............................................................................ 43 a. Validitas Tes................................................................................ 43 b. Reliabilitas Tes ............................................................................ 44 c. Tingkat Kesukaran Soal .............................................................. 45 d. Daya Beda Butir Soal .................................................................. 46 vii 2. Analisis Data Aktivitas Belajar........................................................ 47 3. Analisis Data Hasil Belajar .............................................................. 48 a. Hasil Belajar Ranah Kognitif ...................................................... 48 b. Hasil Belajar Ranah Psikomotorik .............................................. 49 4. Indikator Keberhasilan ..................................................................... 50 BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Tempat dan Waktu Penelitian .............................................. 51 B. Hasil Penelitian ..................................................................................... 51 1. Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus I .............................................. 51 a. Perencanaan................................................................................. 51 b. Pelaksanaan Tindakan ................................................................. 52 c. Pengamatan ................................................................................. 60 d. Refleksi ....................................................................................... 64 2. Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus II ............................................. 64 a. Perencanaan................................................................................. 64 b. Pelaksanaan Tindakan ................................................................. 65 c. Pengamatan ................................................................................. 70 d. Refleksi ....................................................................................... 73 C. Pembahasan Hasil Penelitian ................................................................ 74 1. Aktivitas Belajar .............................................................................. 75 2. Hasil Belajar .................................................................................... 76 BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ........................................................................................... 78 B. Saran ..................................................................................................... 79 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 80 LAMPIRAN .......................................................................................................... 82 viii DAFTAR TABEL Tabel 1. Perolehan Nilai Keterampilan Praktik Mata Pelajaran APLPIG Siswa Kelas XI DPIB 2 SMKN 2 Binjai Tahun Ajaran 2018/2019 ...............3 Tabel 2. Langkah-Langkah Model Pembelajaran Kooperatif ..........................21 Tabel 3. Fungsi Tools pada Aplikasi SketchUp Pro 2016 ................................24 Tabel 4. Rincian Kegiatan pada Penelitian Tindakan Kelas mata pelajaran APLPIG ..............................................................................................36 Tabel 5. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Berdasarkan Aspek .........41 Tabel 6. Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktivitas Belajar Siswa .........................41 Tabel 7A. Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Siklus I ....................................................42 Tabel 7B. Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Siklus II ...................................................42 Tabel 8. Lembar Observasi Hasil Belajar Psikomotorik ..................................43 Tabel 9. Harga Koefisien Reliabilitas ...............................................................45 Tabel 10. Klasifikasi Indeks Kesukaran Soal ......................................................46 Tabel 11. Klasifikasi Daya Beda Butir Soal........................................................47 Tabel 12. Kriteria Penilaian Aktivitas Belajar ....................................................47 Tabel 13. Kriteria Penilaian Hasil Belajar Kognitif ............................................49 Tabel 14. Kriteria Penilaian Hasil Belajar Psikomotorik ....................................49 ix DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Alur PTK Model Kemmis & McTaggart ......................................33 Gambar 2. Diagram Aktivitas Belajar Siklus I ................................................61 Gambar 3. Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siklus I ...............................62 Gambar 4. Diagram Hasil Belajar Kognitif Siklus I .......................................63 Gambar 5. Diagram Ketuntasan Belajar Klasikal Siklus I ..............................63 Gambar 6. Diagram Aktivitas Belajar Siklus II ..............................................71 Gambar 7. Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siklus II ..............................72 Gambar 8. Diagram Hasil Belajar Kognitif Siklus II ......................................72 Gambar 9. Diagram Ketuntasan Belajar Klasikal Siklus II .............................73 Gambar 10. Grafik Perbandingan Hasil Pengamatan Siklus I dan Siklus II .....74 x DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Silabus Mata Pelajaran APLPIG ............................................... 83 Lampiran 2. RPP Siklus I .............................................................................. 88 Lampiran 3. RPP Siklus II ............................................................................. 99 Lampiran 4. Materi Bahan Ajar ..................................................................... 110 Lampiran 5. Instrumen Lembar Observasi Aktivitas Belajar ........................ 128 Lampiran 6. Instrumen Tes Objektif Siklus I ............................................... 131 Lampiran 7. Instrumen Tes Objektif Siklus II ............................................... 137 Lampiran 8. Lembar Kerja Siswa Siklus I..................................................... 143 Lampiran 9. Lembar Kerja Siswa Siklus II ................................................... 146 Lampiran 10. Instrumen Lembar Penilaian Hasil Belajar Psikomotorik ......... 149 Lampiran 11. Instrumen Pedoman Wawancara Guru...................................... 151 Lampiran 12. Modul Tutorial Aplikasi SketchUp ........................................... 152 Lampiran 13. Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Objektif .............................. 162 Lampiran 14. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Tes Objektif ........................... 167 Lampiran 15. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes Objektif .............. 171 Lampiran 16. Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes Objektif ........................... 173 Lampiran 17. Analisis Data Aktivitas Siswa ................................................... 175 Lampiran 18. Analisis Hasil Belajar Psikomotorik ......................................... 179 Lampiran 19. Analisis Hasil Belajar Kognitif ................................................. 183 Lampiran 20. Analisis Ketuntasan Belajar Klasikal ........................................ 187 Lampiran 21. Dokumentasi Penelitian ............................................................ 191 Lampiran 22. Surat Permohonan Judul Skripsi Lampiran 23. Surat Penugasan Dosen Pembimbing Skripsi Lampiran 24. Surat Permohonan Izin Observasi Lampiran 25. Surat Keterangan Selesai Observasi Lampiran 26. Surat Pernyataan Guru Lampiran 27. Surat Permohonan Ujicoba Instrumen Lampiran 28. Surat Keterangan Selesai Uji Instrumen Lampiran 29. Surat Permohonan Izin Penelitian Lampiran 30. Surat Keterangan Selesai Penelitian Lampiran 31. Kartu Kendali Bimbingan Skripsi Lampiran 32. Daftar Revisi Proposal Skripsi Lampiran 33. Daftar Revisi Skripsi xi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dampak arus globalisasi, seiring dengan laju perkembangan teknologi yang sangat pesat, mempengaruhi berbagai aspek kehidupan seperti ekonomi, sosial, budaya, bahasa, komunikasi dan informasi, termasuk pendidikan. Ditambah lagi transisi era industri dunia yang telah memasuki revolusi industri 4.0 yang membutuhkan tenaga kerja terampil di bidang teknologi digital. Transisi era industri ini membawa perubahan kepada karakteristik pekerjaan di dunia. Perkembangan teknologi yang pesat, mendorong perubahan perilaku masyarakat, yang turut pula menyebabkan perubahan kebutuhannya. Kebutuhan yang berubah menyebabkan beberapa pekerjaan terdisrupsi (hilang) karena tidak lagi dapat menjawab kebutuhan zaman (Niswi, 2018). Pekerjaan-pekerjaan tersebut tergantikan dengan pekerjaan baru yang lebih efisien dan berbasis digital/ aplikasi. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan sebagai ujung tombak pemegang kuasa dan eksekusi sistem pendidikan di Indonesia, terus berbenah untuk menjawab tuntutan kebutuhan zaman tersebut. Pengembangan kurikulum 2013 yang terus berlangsung, menunjukkan usaha pemerintah demi menciptakan penyelenggaraan pendidikan terbaik. Hal tersebut sesuai dengan isi Permendikbud Nomor 70 Tahun 2013, bagian Latar Belakang, ayat 2 butir b. yaitu pengembangan berdasarkan “tantangan eksternal antara lain terkait dengan arus globalisasi dan berbagai isu yang terkait dengan masalah lingkungan hidup, kemajuan teknologi dan informasi, 1 2 kebangkitan industri kreatif dan budaya, dan perkembangan pendidikan di tingkat internasional”. Salah satu pendidikan formal yang mempersiapkan siswa dalam mengembangkan kemampuan dan kreativitas untuk menghadapi dunia kerja adalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Sekolah Menengah Kejuruan, atau disingkat SMK, adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah sebagai lanjutan dari SMP, MTs, atau bentuk lain yang sederajat atau lanjutan dari hasil belajar yang diakui sama atau setara SMP atau MTs (Peraturan Pemerintah No 17 Tahun 2010). SMK memiliki gaya pembelajaran yang berbeda dengan sekolah menengah lainnya. Siswa SMK akan mendapatkan lebih banyak praktek dibandingkan dengan teori, karena peserta didik dibekali dengan keahlian dan keterampilan khusus sesuai dengan jurusan yang diambil, agar setelah lulus nanti peserta didik sudah siap untuk bekerja. Hal tersebut sesuai dengan tujuan khusus pendidikan menengah kejuruan menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003, yaitu: (a) menyiapkan peserta didik agar menjadi manusia produktif, mampu bekerja mandiri, mengisi lowongan pekerjaan yang ada sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan kompetensi dalam program keahlian yang dipilihnya; (b) menyiapkan peserta didik agar mampu memilih karir, ulet dan gigih dalam berkompetensi, beradaptasi di lingkungan kerja dan mengembangkan sikap profesional dalam bidang keahlian yang diminatinya. SMK Negeri 2 Binjai merupakan lembaga pendidikan formal yang dikelola Pemerintah, dengan visi menjadikan pendidikan dan pelatihan kejuruan diminati 3 oleh dunia usaha (DU) / dunia industri (DI), mengedepankan kualitas tamatan yang beriman bertaqwa serta memiliki keunggulan kompetensi yang mampu bersaing di pasar nasional dan internasional. SMK Negeri 2 Binjai (SMKN 2 Binjai) memiliki Nomor Pokok Sekolah Nasional 10220314 dan beralamat di Jl. Bejomuna, kel. Timbang Langkat, kec. Binjai Timur, kota Binjai. SMKN 2 Binjai memiliki 7 bidang program keahlian, yang salah satunya adalah program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan atau biasa disingkat DPIB. Program keahlian DPIB memiliki beberapa mata pelajaran kompetensi keahlian, yang diantaranya adalah Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung. Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG) adalah mata pelajaran muatan peminatan kejuruan, yang termasuk ke dalam kategori Kompetensi Keahlian (C3). Mata pelajaran ini diajarkan pada semester 3, 4, 5 dan 6, dengan output siswa mampu merencanakan dan mendesain gambar eksterior dan interior bangunan secara digital, baik dalam bentuk 2 dimensi serta 3 dimensi. Namun kenyataannya, output tersebut tidak tercapai dengan maksimal, hal ini dapat dilihat pada Tabel 1. dimana data menunjukkan sebagian besar siswa belum memenuhi nilai KKM. Tabel 1. Perolehan Nilai Keterampilan Praktik APLPIG Siswa Kelas XI DPIB 2 SMKN 2 Binjai Tahun Ajaran 2018 / 2019 Nilai Jumlah Siswa Persentase Kategori < 77 23 orang 71,87 % Tidak Tuntas 77 - 100 9 orang 28,13 % Tuntas Jumlah 32 orang 100 % Sumber : Guru mata pelajaran APLPIG SMK Negeri 2 Binjai Berdasarkan hasil observasi dan wawancara kepada guru mata pelajaran APLPIG yang dilakukan penulis, siswa cukup lemah pada materi menganalisis dan menentukan bahan finishing interior. Siswa masih belum mampu 4 memvisualisasikan pengaplikasian dan tampilan finishing interior dengan baik, karena minimnya pengalaman terhadap kondisi di lapangan. Selain itu, ketersedian contoh elemen finishing “asli” di sekolah cukup terbatas dan belum mampu memberikan pengalaman yang real kepada siswa terhadap pengaplikasian finishing tersebut di lapangan. Penggunaan gambar dari internet juga masih terbatas, dan tidak seluruhnya dapat mewakili kondisi ruangan interior yang akan dirancang siswa. Penggunaan media bantu berupa program digital, yang salah satunya adalah aplikasi SketchUp dapat menjadi alternatif solusi yang ditawarkan penulis untuk mengatasi permasalahan hasil capaian belajar siswa pada mata pelajaran APLPIG. SketchUp adalah sebuah program grafis yang sangat ringan namun handal untuk pembuatan desain dalam format 3 dimensi (3D) (Manullang, 2015). Aplikasi SketchUp telah umum digunakan di dunia kerja profesional, khususnya bidang visual arsitektur, desain interior, lansekap, keteknikan dan pemuatan video animasi. Kelebihan lain dari aplikasi SketchUp adalah mudah dalam pengoperasian, tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi, serta menghasilkan visualisasi gambar 3D yang bagus tanpa perlu di-render. Penggunaan aplikasi SketchUp pada materi menganalisis dan menentukan bahan finishing interior diharapkan memudahkan siswa saat proses pembelajaran. Visualisasi 3 dimensi dianggap mampu untuk memberikan gambaran yang cukup “real” terhadap penyajian bahan finishing interior, yang akan memudahkan siswa untuk dapat memvisualiasikan pengaplikasian pada interior bangunan, sehingga siswa dapat memahami materi lebih cepat dibandingkan dengan cara konvensional. 5 Dengan diterapkan aplikasi SketchUp diharapkan mampu membantu siswa untuk mencapai hasil belajar yang maksimal pada mata pelajaran APLPIG. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, penulis tertarik untuk mengadakan penelitian tentang “Penerapan Aplikasi SketchUp Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Pemodelan Informasi Bangunan SMK Negeri 2 Binjai”. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, dapat diidentifikasikan beberapa masalah antara lain : 1. Output siswa kelas XI DPIB 2 pada mata APLPIG belum tercapai dengan maksimal. 2. Siswa masih belum mampu memvisualisasikan pengaplikasian dan tampilan finishing interior dengan baik, karena minimnya pengalaman terhadap kondisi di lapangan. 3. Media pembelajaran masih menggunakan cara konvensional yaitu dengan menjelaskan di papan tulis ataupun menampilkan gambar yang dicetak. 4. Ketersedian contoh elemen finishing “asli” di sekolah cukup terbatas dan penggunaannya pada siswa belum dapat memberikan pengalaman yang real terhadap pengaplikasian material tersebut di lapangan. 5. Hasil belajar APLPIG siswa kelas XI program keahlian DPIB masih cenderung rendah dan sebagian besar siswa belum memenuhi kriteria ketuntasan yang ditetapkan. 6 C. Pembatasan Masalah Untuk memberi ruang lingkup yang jelas dan terarah serta memfokuskan penelitian, maka permasalahan dalam penelitian ini dibatasi pada : 1. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI DPIB 2 Program Keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai tahun ajaran 2019/2020. 2. Penelitian dilakukan untuk mengetahui aktivitas dan hasil belajar siswa dengan menggunakan aplikasi SketchUp dalam pembelajaran kooperatif pada mata pelajaran APLPIG. 3. Penelitian dilakukan pada KD 3.6 dan 4.6, dengan materi pokok menganalisis dan menentukan bahan finishing interior menggunakan aplikasi SketchUp. D. Rumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang, identifikasi dan pembatasan masalah maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Apakah melalui penerapan aplikasi SketchUp dapat meningkatkan aktivitas belajar mata pelajaran APLPIG siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai? 2. Apakah melalui penerapan aplikasi SketchUp dapat meningkatkan hasil belajar mata pelajaran APLPIG siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai? 7 E. Tujuan Penelitian Sejalan dengan rumusan masalah di atas, maka yang menjadi tujuan utama penelitian tindakan kelas ini adalah untuk : 1. Mengetahui penerapan aplikasi SketchUp dalam meningkatkan aktivitas belajar mata pelajaran APLPIG pada siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai. 2. Mengetahui penerapan aplikasi SketchUp dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran APLPIG pada siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai. F. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan penulis dari hasil penulisan dan penelitian ini dapat dilihat pada uraian berikut : 1. Manfaat Teoritis a. Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan variasi baru dalam penggunaan aplikasi perangkat lunak untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran. b. Penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan acuan ataupun referensi bagi kegiatan penelitian berikutnya yang sejenis. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa 1) Siswa mampu memahami materi menganalisis dan menentukan bahan finishing interior dengan lebih baik. 2) Siswa mampu menentukan dan merancang bahan finishing untuk 8 interior dan eksterior gedung lewat aplikasi komputer. 3) Penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa dalam mencapai output mata pelajaran APLPIG. b. Bagi Guru 1) Proses pembelajaran dan penyampaian materi yang diberikan guru pada siswa dapat lebih interaktif dibandingkan dengan menggunakan media konvensional. 2) Penerapan aplikasi SketchUp pada penelitian ini dapat digunakan guru sebagai pengganti media konvensional dalam proses pembelajaran sejenis. 3) Hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi solusi guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran APLPIG. c. Bagi Sekolah Memberikan sumbangan pemikiran dalam usaha meningkatkan mutu pembelajaran di sekolah, khususnya bagi program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan di SMK Negeri 2 Binjai. d. Bagi Mahasiswa Memberikan informasi untuk menambah pengetahuan dan wawasan tentang pengaruh penerapan aplikasi SketchUp terhadap peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran APLPIG. BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS A. 1. Deskripsi Teori Hasil Belajar APLPIG a. Hakikat Hasil Belajar Menurut Purwanto (2016: 46-47) menyatakan bahwa hasil belajar merupakan realisasi tercapainya tujuan pendidikan, sehingga hasil belajar yang diukur sangat tergantung kepada tujuan pendidikannya. Hasil belajar merupakan pencapaian bentuk perubahan perilaku yang cenderung menetap dari ranah kognitif, afektif dan psikomotoris dari proses belajar yang dilakukan dalam waktu tertentu (Jihad dan Haris, 2012: 14). Sedangkan Sudjana (2016: 22) menyatakan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Berhubungan dengan hal tersebut, Gagne dalam Sudjana (2016: 22) membagi lima kategori hasil belajar, yaitu (a) informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap, dan (e) keterampilan motoris. Dari beberapa tafsiran di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku dan peningkatan kemampuan yang diperoleh dari proses belajar sesuai dengan tujuan pengajaran dari ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. 9 10 b. Hakikat APLPIG APLPIG adalah salah satu dari beberapa mata pelajaran kompetensi keahlian (C3) pada program keahlian DPIB, berdasarkan kurikulum SMK/MAK tahun 2013. Pada hakikatnya, APLPIG merupakan gabungan dari 2 bidang ilmu, yaitu penggunaan aplikasi perangkat lunak dan perancangan interior gedung. Menurut Nugroho (2009), aplikasi perangkat lunak adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan tugas yang diinginkan pengguna. Perancangan interior atau desain interior pada dasarnya terkait dengan hal merencanakan, menata, dan merancang ruang-ruang interior di dalam sebuah bangunan agar menjadi sebuah tatanan fisik untuk memenuhi kebutuhan dasar manusia dalam hal penyediaan sarana bernaung (Wicaksono, 2014: 5). Bangunan gedung adalah wujud fisik hasil pekerjaan konstruksi yang menyatu dengan tempat kedudukannya, sebagian atau seluruhnya berada di atas dan/atau di dalam tanah dan/atau air, yang berfungsi sebagai tempat manusia melakukan kegiatannya (UU RI No 28 Tahun 2002). Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa APLPIG adalah mata pelajaran yang mempelajari dan merencanakan ruangan interior pada bangunan gedung dengan menggunakan aplikasi perangkat lunak komputer. Mata pelajaran APLPIG diajarkan mulai semester 3 hingga semester 6 secara berkelanjutan. Materinya mencakup prinsip desain dan elemen interior; penerapan dan pemilihan material, ornamen, dekorasi, finishing, pencahayaan 11 dan akustik interior; penguasaan perangkat lunak dalam penerapan gambar 2D dan 3D; serta pembuatan maket interior. Dalam pelaksanaannya di kelas, mata pelajaran APLPIG dibagi menjadi dua bagian yaitu pembelajaran teori dan praktik. Pembelajaran teori lebih mengarah kepada materi prinsip desain dan pengetahuan komponen pendukung perancangan interior, sedangkan pembelajaran praktik mengarah pada penguasaan aplikasi perangkat lunak komputer serta penerapan gambar rancangan interior dengan sketsa manual dan aplikasi komputer, dalam bentuk 2D dan 3D. c. Materi APLPIG Dalam penelitian ini, peneliti membatasi materi hanya pada kompetensi dasar (KD) 3.6 dan 4.6 yaitu menganalisis dan menentukan bahan finishing interior. Bahan Finishing merupakan bahan yang digunakan untuk melindungi permukaan bahan utama yang digunakan dan memperindah tampilannya dengan warna, pola, atau tesktur tertentu (Medina dan Rostika, 2014: 5). Bahan finishing interior dapat dibedakan menjadi 2 kelompok sesuai cara pengerjaannya, yaitu bahan finishing basah dan bahan finishing kering. Bahan finishing basah adalah bahan finishing yang proses pengerjaannya berhubungan dengan air. Contohnya seperti; acian, bata ekspos, batu alam, cat, kamprot, plesteran, dan ubin lantai. Sedangkan bahan finishing kering merupakan bahan finishing yang proses pengerjaannya tidak berhubungan dengan air, beberapa contohnya yaitu; bahan-bahan pelapis seperti HPL (High Pressure Laminate), tacosheet, fiberglass, kaca, kayu solid, kayu 12 olahan (Blockboard, HDF, MDF dan Plywood), papan gipsum dan kalsiboard, lumber ceiling, karpet lantai dan wallpaper. d. Pengukuran Hasil Belajar Dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom dalam Sudjana (2016: 22) yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik. 1) Ranah Kognitif Ranah ini berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yang dibagi lagi ke dalam dua tingkatan yakni : • Kognitif tingkat rendah a) Mengingat (C1) b) Memahami (C2) • Kognitif tingkat tinggi c) Menerapkan (C3) d) Menganalisis (C4) e) Menilai (C5) f) Menciptakan (C6) 2) Ranah Afektif Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai, yang dapat diamati berdasarkan tingkah laku belajar siswa, yaitu terdiri dari lima aspek: a) Penerimaan b) Jawaban atau reaksi 13 c) Penilaian d) Organisasi e) Karakterisasi dengan suatu nilai 3) Ranah Psikomotorik Adalah ranah yang berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak yang terdiri dari empat aspek, yaitu : a) Menirukan (P1) b) Memanipulasi (P2) c) Pengalamiahan (P3) d) Artikulasi (P4) Dalam penelitian ini, hasil belajar yang diukur mencakup Kognitif (C1, C2, C3) dan Psikomotorik (P1, P2, dan P3). e. Hasil Belajar APLPIG Mata pelajaran APLPIG bertujuan untuk melatih dan menjadikan siswa mampu untuk mendesain dan merencanakan ruangan interior serta menguasai aplikasi komputer khususnya dalam hal penggambaran interior gedung dalam bentuk 2D dan 3D. Hasil belajar APLPIG adalah perubahan dan peningkatan kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik setelah memperoleh pembelajaran tentang merencanakan ruangan interior pada bangunan gedung dengan menggunakan aplikasi perangkat lunak komputer, sehingga siswa mampu mencapai tujuan belajar yang telah ditetapkan. Pada penelitian ini, hasil belajar APLPIG yang akan diukur dibatasi pada kompetensi dasar menganalisis dan menentukan bahan finishing interior, yang 14 mencakup ranah kognitif (C1, C2, C3) dan psikomotorik (P1, P2, P3) pada siswa kelas XI DPIB 2 di SMKN 2 Binjai tahun ajaran 2019/2020. 2. Aktivitas Belajar a. Pengertian Aktivitas Belajar Aktivitas belajar merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan perubahan pengetahuan-pengetahuan, nilai-nilai sikap, dan keterampilan pada siswa sebagai latihan yang dilaksanakan secara sengaja (Ferawati, 2013: 11). Sedangkan menurut Wijaya (2015: 41), aktivitas belajar adalah suatu kegiatan individu yang dapat membawa perubahan ke arah yang lebih baik pada diri individu karena adanya interaksi antara individu dengan individu dan individu dengan lingkungan. Sardiman (2011: 24) menjelaskan bahwa dalam hal aktivitas belajar, segala pengetahuan harus diperoleh dengan pengamatan sendiri, pengalaman sendiri, penyelidikan sendiri, dengan bekerja sendiri, dengan fasilitas yang diciptakan sendiri, baik secara rohani maupun teknis. Berdasarkan kutipan di atas, dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar adalah suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh perubahan pengetahuan, sikap dan keterampilan yang lebih baik dari sebelumnya, berdasarkan usaha yang dilakukannya sendiri. Adanya aktivitas belajar mampu membantu siswa untuk memperoleh hasil belajar secara maksimal, meski tidak terlepas dari faktor-faktor lainnya. Hal tersebut dikarenakan aktivitas belajar mampu mengembangkan 15 kreativitas siswa dalam berpikir untuk menguasai materi pembelajaran serta menambah rasa ingin tahu siswa untuk memantapkan kreativitas siswa dalam mengingat, menganalisis, percaya diri untuk mengemukakan pendapat sehingga dapat meningkatkan hasil belajar (Nuraini et al., 2018). b. Jenis-Jenis Aktivitas Belajar Kegiatan belajar/ aktivitas belajar sebagai proses terdiri atas enam unsur yaitu tujuan belajar, peserta didik yang termotivasi, tingkat kesulitan belajar, stimulus dari lingkungan, peserta didik yang memahami situasi, dan pola respons peserta didik (Sudjana, 2016: 105). Menurut Paul B. Dierich dalam Hamalik (2013: 172), terdapat banyak jenis aktivitas belajar yang dapat dilakukan siswa, yang selanjutnya ia bagi ke dalam delapan kelompok kegiatan belajar yaitu : 1) Kegiatan-Kegiatan Visual Membaca, melihat gambar-gambar, mengamati eksperimen, demonstrasi, pameran, dan mengamati orang lain bekerja atau bermain. 2) Kegiatan-Kegiatan Lisan (Oral) Mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi, dan interupsi. 3) Kegiatan-Kegiatan Mendengarkan Mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, radio, dll. 16 4) Kegiatan-Kegiatan Menulis Menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan kopi, membuat rangkuman, mengerjakan tes, dan mengisi angket. 5) Kegiatan-Kegiatan Menggambar Menggambar, membuat grafik, chart, diagram peta, dan pola. 6) Kegiatan-Kegiatan Metrik Melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan pameran, membuat model, menyelenggarakan permainan, menari dan berkebun. 7) Kegiatan-Kegiatan Mental Merenungkan, mengingat, memecahkan masalah, menganalisis, faktorfaktor, melihat, hubungan-hubungan dan membuat keputusan. 8) Kegiatan-Kegiatan Emosional Minat, membedakan, berani, tenang, dan lain-lain. Kegiatan-kegiatan dalam kelompok ini terdapat dalam semua jenis kegiatan dan overlap satu sama lain. Aktivitas belajar yang diamati dalam penelitian ini dibatasi pada kegiatan Visual, Lisan, Mendengarkan, dan Metrik. c. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Aktivitas Belajar Secara umum faktor-faktor yang mempengaruhi aktivitas belajar pada diri seseorang, terdiri atas dua bagian, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Berikut akan dijelaskan secara rinci kedua faktor tersebut : 17 1) Faktor Internal Yaitu seluruh aspek yang terdapat dalam diri individu yang belajar, baik aspek fisiologis (fisik) maupun aspek psikologis (psikhis). Penjelasan mengenai aspek fisik dan psikologis adalah sebagai berikut: a) Aspek Fisik (Fisiologis) Orang yang belajar membutuhkan fisik yang sehat. Fisik yang sehat akan mempengaruhi seluruh jaringan tubuh sehingga aktivitas belajar tidak rendah. Keadaan sakit pada pisik/ tubuh mengakibatkan cepat lemah, kurang bersemangat, mudah pusing dan sebagainya. Oleh karena itu, agar seseorang dapat belajar dengan baik maka harus mengusahakan kesehatan dirinya. b) Aspek Psikhis (Psikologi) Sedikitnya ada delapan faktor psikologis yang mempengaruhi seseorang untuk melakukan aktivitas belajar. Faktor-faktor psikologis itu adalah sebagai berikut : i) Perhatian; adalah keaktifan jiwa yang diarahkan kepada sesuatu obyek, baik di dalam maupun di luar dirinya. Makin sempurna perhatian yang menyertai aktivitas maka akan semakin sukses aktivitas belajar. ii) Pengamatan; adalah cara mengenal dunia riil, baik dirinya sendiri maupun lingkungan dengan segenap panca indera. Karena fungsi pengamatan sangat sentral, maka alat-alat pengamatan yaitu panca indera perlu mendapatkan perhatian yang optimal dari pendidik. 18 iii) Tanggapan; adalah gambaran ingatan dari pengamatan, dalam mana obyek yang telah diamati tidak lagi berada dalam ruang dan waktu pengamatan. iv) Fantasi; adalah sebagai kemampuan jiwa untuk membentuk tanggapan-tanggapan atau bayangan-bayangan baru. Dengan fantasi ini, maka dalam belajar akan memiliki wawasan yang lebih longgar karena terdidik untuk memahami diri atau pihak lain. v) Ingatan (memori); ialah kekuatan jiwa untuk menerima, menyimpan dan memproduksi kesan-kesan. Jadi ada tiga unsur dalam perbuatan ingatan, ialah: menerima kesan-kesan, menyimpan, dan mereproduksikan. Dengan adanya kemampuan untuk mengingat pada manusia ini berarti ada suatu indikasi bahwa manusia mampu untuk menyimpan dan menimbulkan kembali dari sesuatu yang pernah dialami (Ahmadi, 2009: 35). vi) Berfikir; adalah aktivitas mental untuk dapat merumuskan pengertian, mensintesis dan menarik kesimpulan. vii) Bakat; adalah salah satu kemampuan manusia untuk melakukan suatu kegiatan dan sudah ada sejak manusia ada. viii) Motif; adalah keadaan dalam pribadi orang yang mendorong individu untuk melakukan aktivitas tertentu guna mencapai suatu tujuan. Apabila aktivitas belajar didorong oleh suatu motif dari dalam diri siswa, maka keberhasilan belajar itu akan menjadi mudah diraih dalam waktu relatif singkat. 19 2) Faktor Eksternal Faktor ini terdiri atas: keadaan keluarga, guru dan cara mengajar, alatalat pelajaran, motivasi sosial, dan lingkungan serta kesempatan (Purwanto, 2010: 102-106). Faktor-faktor tersebut akan dijelaskan sebagai berikut : a) Keadaan Keluarga Pengaruh pendidikan di lingkungan keluarga, suasana di lingkungan keluarga, cara orang tua mendidik, keadaan ekonomi, hubungan antar anggota keluarga, pengertian orang tua terhadap pendidikan anak dan hal-hal lainnya di dalam keluarga turut memberikan karakteristik tertentu dan mengakibatkan aktif dan pasifnya anak dalam mengikuti kegiatan tertentu. b) Guru dan Cara Mengajar Lingkungan sekolah, dimana dalam lingkungan ini siswa mengikuti kegiatan belajar mengajar, dengan segala unsur yang terlibat di dalamnya, seperti bagaimana guru menyampaikan materi, metode, pergaulan dengan temannya dan lain-lain turut mempengaruhi tinggi rendahnya kadar aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar. c) Alat-Alat Pelajaran Sekolah yang cukup memiliki alat-alat dan perlengkapan yang diperlukan untuk belajar ditambah dengan cara mengajar yang baik dari guru-gurunya, kecakapan guru dalam menggunakan alat-alat itu, akan mempermudah dan mempercepat belajar anak-anak. 20 d) Motivasi Sosial Dalam proses pendidikan timbul kondisi-kondisi yang di luar tanggung jawab sekolah, oleh karena itu corak hidup suatu lingkungan masyarakat tertentu dapat mendorong seseorang untuk aktif mengikuti kegiatan belajar mengajar atau sebaliknya. e) Lingkungan dan Kesempatan Lingkungan dimana siswa tinggal akan mempengaruhi perkembangan belajar siswa, misalnya jarak antara rumah dan sekolah yang terlalu jauh, sehingga dapat melelahkan siswa. Selain itu, pengaruh lingkungan yang buruk dan negatif serta faktor-faktor lain terjadi di luar kemampuannya. 3. Model Pembelajaran Kooperatif Dengan Aplikasi SketchUp a. Pengertian Model Pembelajaran Menurut Mills dalam Suprijono (2009: 45), model adalah bentuk representasi akurat sebagai proses aktual yang memungkinkan seseorang atau sekelompok orang mencoba bertindak berdasarkan model itu. Sedangkan model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran (Al-Tabany, 2017: 23). Dengan memilih model pembelajaran yang tepat, guru dapat mendesain pembelajaran yang efektif dalam membantu siswa mencapai tujuan pembelajarannya. 21 b. Model Pembelajaran Kooperatif Pembelajaran kooperatif bernaung dalam teori konstruktivis. Pembelajaran ini muncul dari konsep bahwa siswa akan lebih mudah menemukan dan memahami konsep yang sulit jika mereka saling berdiskusi dengan temannya (Al-Tabany, 2017: 108). Menurut Permana (2016: 51), metode pembelajaran kooperatif atau Cooperative Learning adalah sebagai suatu rangkaian kegiatan belajar di kelas yang menekankan kepada konsep berpikir kritis, bersama dan bekerjasama dalam suatu kelompok kecil. Sedangkan Suprijono (2009: 54) berpendapat bahwa pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau diarahkan oleh guru. Menurut pendapat ahli di atas, model pembelajaran kooperatif adalah suatu rangkaian pembelajaran yang menuntut siswa belajar dalam suatu kelompok untuk bersama menguasai materi yang diberikan guru. c. Langkah Pembelajaran Kooperatif Dalam model pembelajaran kooperatif, terdapat enam langkah utama di dalam pembelajaran. Langkah tersebut akan disajikan dalam Tabel 2 di bawah ini : Tabel 2. Langkah-Langkah Model Pembelajaran Kooperatif Fase Fase 1: Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa Tingkah Laku Guru Guru menyampaikan semua tujuan pelajaran yang ingin dicapai pada pelajaran tersebut dan memotivasi siswa belajar. 22 Fase 2 : Menyajikan informasi Guru menyajikan informasi kepada siswa dengan jalan demonstrasi atau lewat bahan bacaan. Fase 3 : Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok kooperatif Guru menjelaskan kepada siswa bagaimana caranya membentuk kelompok belajar dan membantu setiap kelompok agar melakukan transisi secara efisien. Fase 4 : Membimbing kelompok bekerja dan belajar Guru membimbing kelompok-kelompok belajar pada saat mereka mengerjakan tugas mereka. Fase 5 : Evaluasi Guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang telah dipelajari atau masingmasing kelompok mempresentasikan hasil kerjanya. Fase 6 : Memberikan penghargaan Guru mencari cara untuk menghargai baik upaya maupun hasil belajar individu dan kelompok. Sumber : Ibrahim, dkk. dalam Al-Tabany (2017: 117) d. Tentang SketchUp Sketchup adalah sebuah program komputer untuk menghasilkan model tiga dimensi (3D). Sketchup dikembangkan oleh perusahaan startup @LastSoftware dari Boulder, Colorado, yang dibentuk pada tahun 1999. Sketchup dirilis pada bulan Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat pembuatan konten 3D yang mudah digunakan tanpa harus memiliki bakat gambar (Santoso, 2014: 5). Menurut Chandra (2012), Sketchup adalah sebuah perangkat lunak desain grafis yang dikembangkan oleh Trimble. Sketchup merupakan program populer dalam pembuatan aneka desain produk, rancang bangun, iklan dan animasi, serta memiliki dukungan library objek siap pakai bernama Sketchup 3D Warehouse yang cukup lengkap. SketchUp dapat menghasilkan gambar yang cukup baik untuk keperluan presentasi (Darmawan, 2009: 2), sehingga dapat membantu siswa 23 memperoleh informasi berupa visualisasi gambar 3D. Program ini dilengkapi tool-tool yang disederhanakan, disertai sistem penggambaran dan tampilan yang tidak rumit. Sketchup 3D Warehouse adalah perpustakaan open source dimana pengguna SketchUp dapat mengunggah dan mengunduh model 3D untuk dibagikan (Trimble Inc., 2019). Tersedia bermacam-macam model 3D gratis yang dapat diunduh ke dalam program tanpa harus disimpan ke dalam storage komputer, model tersebut dapat dimodifikasi dengan bebas sesuai keinginan pengguna. Dalam penelitian ini, aplikasi SketchUp yang dipakai adalah versi SketchUp Pro 2016 (trial version) untuk siswa yang memakai sistem komputer 64 bit dan SketchUp Pro 2014 (trial version) untuk sistem komputer 32 bit. Pemilihan versi aplikasi tersebut adalah berdasarkan pertimbangan spesifikasi minimum komputer dan sistem operasi. e. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi SketchUp Menurut Darmawan (2009: 2), keunggulan yang dimiliki perangkat lunak SketchUp adalah : 1) Dapat menghasilkan gambar yang cukup baik untuk keperluan presentasi. 2) Pengoperasiannya relatif mudah. 3) Memiliki fleksibilitas yang tinggi untuk menerima dan mengirim data ke program aplikasi lain. 4) Pengeditannya lebih mudah dibanding bila menggunakan perangkat lunak grafis lain. 24 Sedangkan kelemahan SketchUp dibandingkan dengan aplikasi 3D visual lain adalah : 1) Mudah mengalami crash walaupun sudah diperbarui sampai ke versi tertinggi. 2) Sulit dalam pemodelan bentuk-bentuk yang rumit, dan harus memakai program tambahan (plugin). 3) Aplikasi mudah menjadi lambat (slow down) apabila mengimpor model dengan poli banyak. 4) Standar penggunaannya di bidang profesional belum sejauh program Autodesk 3ds Max. f. Langkah-Langkah Penggunaan SketchUp Untuk Desain Interior Dalam proses pemodelan desain interior menggunakan aplikasi SketchUp, tentu tidak terlepas dari tahapan kerja dan rangkaian penggunaan tools di dalamnya. Berikut adalah daftar dan penjelasan fungsi setiap tools yang digunakan dalam pembuatan (modeling) desain interior pada SketchUp Pro 2016 : Tabel 3. Fungsi Tools pada Aplikasi SketchUp Pro 2016 No. Tools 1. Arc 2. Circle 3. Eraser 4. Follow Me Ikon Fungsi Untuk membuat obyek garis lengkung Untuk membuat obyek berbentuk lingkaran Untuk menghapus obyek / garis Membuat obyek dari seleksi yang diextrude mengikuti jalur yang telah dibuat 25 Untuk membuat obyek garis lurus 5. Line 6. Move 7. Offset 8. Orbit Untuk merotasi view terhadap keseluruhan obyek pada workspace 9. Paint Bucket Untuk menambahkan material / warna / tekstur pada bidang obyek 10. Push/Pull Untuk meng-extrude bidang obyek yang terseleksi 11. Rectangle Untuk membuat obyek yang berbentuk persegi empat 12. Rotate 13. Scale Untuk memperbesar / memperkecil obyek terseleksi berdasarkan skala 14. Tape Measure Untuk mengukur panjang sisi pada gambar 15. Component Membuat obyek-obyek yang terseleksi menjadi satu bagian / komponen 16. Material Sub-menu untuk mengubah jenis material, warna dan tekstur yang akan diaplikasikan pada bidang (face) obyek 17. Zoom Untuk memperbesar / memperkecil bidang penglihatan terhadap obyek pada workspace Untuk memindahkan obyek Membuat kloningan dari grid sisi obyek yang terseleksi Untuk merotasi obyek yang terseleksi Tahapan penggunaan SketchUp dalam proses pemodelan desain interior secara umum adalah sebagai berikut : 1) Penentuan konsep dan desain interior 2) Penentuan dimensi ruangan dan komponen pelengkap interior 3) Meng-import layout interior 2 dimensi yang telah dibuat (jika tersedia) 4) Pemodelan (modeling) fisik ruangan interior 5) Pemodelan detail interior (ornamen, relief, tekstur, dll.) 26 6) Pemodelan/ penyusunan furnitur dan/atau ornamen pelengkap ruangan 7) Pemberian material (warna, tekstur, finishing, dll.) pada tiap komponen model interior yang telah dibuat. 8) Penyetelan pencahayaan, bayangan dan suasana di sekitar ruangan interior. 9) Penyetelan beberapa pandangan (scene view) tetap, terhadap model ruangan interior yang telah dibuat. 10) Penyajian hasil akhir desain interior. g. Pembelajaran Kooperatif Menggunakan Aplikasi SketchUp Model pembelajaran kooperatif dengan menggunakan aplikasi SketchUp adalah suatu rangkaian pembelajaran yang menuntut siswa belajar bersama dalam suatu kelompok dengan menggunakan aplikasi SketchUp sebagai media bantu visualiasi, untuk dapat memahami materi bahan finishing interior pada mata pelajaran APLPIG dengan lebih baik. B. Penelitian yang Relevan Penulis mengumpulkan beberapa hasil riset/ penelitian terdahulu, yang telah diselesaikan peneliti lain. Penelitian yang relevan dipilih dan ditentukan berdasarkan pembahasan topik atau penggunaan metode yang sama dengan yang diteliti penulis. Berikut adalah penelitian relevan dari berbagai penulis : 1. Penelitian yang dilaksanakan oleh Rendy Krisdianto pada tahun 2018 yang berjudul “Penerapan Media 3D SketchUp Pada Model Pembelajaran Langsung Mata Pelajaran Menggambar Dengan Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Bendo Magetan”. Penelitian yang menggunakan metode pre- 27 experimental designs ini menyimpulkan bahwa media 3D SketchUp dinyatakan sangat layak digunakan dalam pembelajaran dengan prosentase sebesar 93,33%. Hasil belajar siswa kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMKN 1 Bendo Magetan dengan penerapan media 3D SketchUp mencapai lebih besar atau sama dengan KKM (75), dengan nilai t hitung = 4,07 dan ttabel = 1,68. 2. Penelitian oleh Wahyu Waskitho Aji (2016) dengan judul “Penggunaan Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi SketchUp Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMKN 2 Salatiga Tahun Pelajaran 2015/2016”, yang menggunakan metode penelitian eksperimen semu. Hasil penelitian tersebut menyimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran visual 3D SketchUp dapat menjadikan prestasi siswa lebih baik daripada metode konvensional (ceramah) yang dibuktikan dengan nilai uji t sebesar 5,288. Selain itu, prestasi belajar siswa mengalami peningkatan signifikan antara nilai kognitif sebesar 24% dan nilai psikomotorik sebesar 26%, yang dibuktikan dengan uji gain. 3. Penelitian yang dilakukan oleh Sugeng Waluya (2015) dengan judul “Pengaruh Media Pembelajaran Menggunakan Program SketchUp Terhadap Kemampuan Menggambar Proyeksi Ortogonal Siswa di SMK Negeri 2 Surabaya”. Hasil penelitian yang menggunakan metode eksperimen ini menyimpulkan bahwa media SketchUp dinyatakan valid sebagai media pembelajaran dengan nilai validasi 85,15%. 28 C. 1. Kerangka Berpikir Peningkatan Aktivitas Belajar Melalui Penerapan Aplikasi SketchUp Proses pembelajaran APLPIG di SMK Negeri 2 Binjai masih menggunakan metode konvensional dimana guru ditempatkan sebagai pusat pengendali pembelajaran (teacher centered). Selain itu, media pembelajaran yang digunakan hanya sebatas penjelasan di papan tulis, penayangan slide presentasi dengan proyektor, ataupun memvisualisasikan materi dari gambar yang dicetak (print out paper). Dalam kondisi kelas yang tidak mendukung, dapat menghambat terjadinya proses komunikasi, salah satunya adalah akibat kurang efektifnya media pembelajaran yang digunakan guru. Dalam proses penyampaian materi, tidak semua siswa memiliki daya imajinasi yang cukup dalam mengartikan materi yang disampaikan guru. APLPIG merupakan salah satu mata pelajaran yang membutuhkan tingkat pemahaman dan imajinasi yang baik. Terutama bila berhadapan dengan materi bahan finishing interior, yang tidak bisa dijelaskan hanya dengan informasi visual biasa saja. Kenyataannya di lapangan, ketersediaan contoh elemen finishing, sebagai alat visualisasi di sekolah cukup terbatas. Ditambah lagi dengan kemampuan siswa yang belum mampu memvisualisasikan pengaplikasian dan tampilan finishing interior dengan cukup baik, karena minimnya pengalaman terhadap kondisi di lapangan. Solusi yang ditawarkan untuk mengatasi permasalahan tersebut, sekaligus meningkatkan aktivitas belajar siswa adalah dengan menerapkan pembelajaran kooperatif dengan aplikasi SketchUp. SketchUp adalah sebuah 29 program komputer untuk menghasilkan model tiga dimensi (3D). Program ini dilengkapi tools yang sederhana, disertai sistem penggambaran yang tidak rumit, namun dapat menghasilkan gambar yang cukup baik untuk visualisasi. Penggunaan aplikasi SketchUp dapat menjadi media komunikasi yang efektif dalam penyampaian materi bahan finishing interior. Hal tersebut karena program ini mampu memberikan gambaran visualisasi penerapan bahan finishing pada bagian interior yang mendekati nyata (real). Aplikasi SketchUp hanya perlu di-install pada laptop siswa, dan selanjutnya bisa dipakai secara gratis dalam kurun waktu 30 hari (SketchUp Pro trial version), sehingga lebih hemat biaya dibanding alat peraga/ media visualisasi pada umumnya. Proses pembelajaran kooperatif secara berkelompok, dibantu dengan aplikasi SketchUp, akan melibatkan siswa secara langsung dalam proses pemodelan ruangan dan pengaplikasian bahan finishing interior, sesuai instruksi tugas yang diberikan guru. Dengan demikian, siswa akan lebih aktif dan memiliki kesempatan untuk bekerjasama melalui kegiatan kelompok agar semakin termotivasi dalam mengikuti pelajaran. Melalui proses tersebut, siswa dapat mengalami peningkatan terhadap aktivitas belajarnya. 2. Peningkatan Hasil Belajar Melalui Penerapan Aplikasi SketchUp Terbatas dan kurangnya aktivitas belajar siswa, berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar yang minim, artinya siswa belum memperoleh pengalaman belajar yang cukup dan belum mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. 30 Berdasarkan data hasil belajar yang diperoleh penulis dari guru mata pelajaran APLPIG SMK Negeri 2 Binjai pada siswa kelas XI DPIB 2 yang berjumlah 32 orang, persentase siswa yang memenuhi kriteria tuntas belajar sebesar 28,13% dengan jumlah 9 orang. Sedangkan sisanya sebesar 71,87%, merupakan siswa yang tidak tuntas belajar dengan jumlah 23 orang. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas XI DPIB 2 pada mata pelajaran APLPIG tergolong rendah, dengan persentase 71,87% atau 23 orang dari 32 siswa yang tidak memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) dengan nilai 77. Penerapan aplikasi SketchUp pada materi bahan finishing interior mata pelajaran APLPIG, mampu memberikan pengalaman belajar yang baik kepada siswa dalam membangun pemahaman informasi dalam bentuk kemampuan kognitif dan psikomotorik. Program ini mampu memberikan gambaran visualisasi dengan cukup baik, yang diperlukan untuk membangun pemahaman konsep kepada siswa. Selain itu, pembuatan model 3D interior dan penyajian bahan finishing-nya dilakukan langsung oleh siswa, dimana hal tersebut akan membantu menarik, memotivasi dan merangsang keaktifan siswa, sehingga memperkaya aktivitas belajarnya. Hal tersebut tentu mampu membantu siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik lagi, yang diharapkan mempengaruhi peningkatan hasil belajar secara maksimal. 31 D. Hipotesis Tindakan Berdasarkan deskripsi teori dan kerangka berpikir yang telah dibahas sebelumnya, peneliti merumuskan hipotesis yang akan diuji kebenarannya dalam penelitian tindakan kelas ini, yaitu : 1. Dengan menerapkan aplikasi SketchUp pada pembelajaran kooperatif diharapkan mampu meningkatkan aktivitas belajar mata pelajaran APLPIG pada siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMK Negeri 2 Binjai. 2. Dengan menerapkan aplikasi SketchUp pada pembelajaran kooperatif diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar mata pelajaran APLPIG pada siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMK Negeri 2 Binjai. BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas XI program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB) di SMK Negeri 2 Binjai. Waktu penelitian akan dilaksanakan pada semester III (ganjil) tahun ajaran 2019/2020. Pelaksanaan penelitian direncanakan dimulai pada minggu ketiga bulan Agustus. Siklus pertama (I) dilakukan dengan dua kali (2x) pertemuan, dimana pertemuan pertama berlangsung selama 5 jam pelajaran, sedangkan pertemuan kedua selama 4 jam pelajaran. Kemudian penelitian dilanjutkan dengan siklus kedua (II) dengan dua kali (2x) pertemuan, yang berlangsung 5 jam pada pertemuan pertama dan 4 jam pada pertemuan kedua. B. 1. Subjek dan Objek Penelitian Subjek Penelitian Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMK Negeri 2 Binjai, tahun ajaran 2019/2020, yang berjumlah 28 orang, terdiri dari 7 siswa dan 21 siswi. 2. Objek Penelitian Objek penelitian ini adalah proses pembelajaran pada mata pelajaran APLPIG, yang dibatasi pada KD 3.6 dan 4.6, yaitu materi bahan-bahan finishing interior dengan menerapkan aplikasi SketchUp dalam pembelajaran kooperatif untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. 32 33 C. Jenis dan Metode Penelitian Jenis penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas adalah penelitian tindakan yang dilakukan oleh guru dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran di kelasnya (Arikunto et al., 2017: 124). Metode PTK yang digunakan penulis pada penelitian ini dianggap sebagai jenis penelitian yang tepat untuk mendukung variabel aktivitas dan hasil belajar siswa. PTK merupakan penelitian yang menggunakan siklus atau putaran tindakan yang berkelanjutan. Setiap penelitian minimal memiliki dua siklus. Siklus adalah satu tindakan yang dilakukan dengan empat kegiatan (Arikunto et al., 2017: 153). Rangkaian empat kegiatan tersebut yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi, seperti yang dapat dilihat pada alur pelaksanaan di bawah, berdasarkan model Kemmis & McTaggart (1998) : Gambar 1. Alur PTK Model Kemmis & McTaggart Sumber : Arikunto et al. (2017) 34 Penjelasan dari keempat kegiatan tersebut akan diuraikan sebagai berikut (Arikunto et al., 2017) : 1. Perencanaan (Planning) Merupakan kegiatan merancang secara rinci tentang apa dan bagaimana tindakan yang akan dilakukan. Misalnya berupa penyiapan bahan ajar, rencana pengajaran, bahan untuk pembelajaran, serta hal lain yang diperlukan dalam proses pembelajaran. 2. Pelaksanaan (Action) Tindakan ini berupa penerapan model/cara mengajar yang baru. Tindakan ini dilakukan sekurang-kurangnya dalam dua siklus, dan masing-masing siklus terdiri dari 3 pertemuan. 3. Pengamatan (Observation) Adalah tindakan pengumpulan informasi yang akan dipakai untuk mengetahui apakah tindakan yang dilakukan telah berjalan sesuai dengan rencana yang diharapkan. Pengamatan dapat berupa pengumpulan data melalui observasi, tes, kuisioner, dll. 4. Refleksi (Reflecting) Refleksi dilakukan untuk mengetahui apa yang kurang pada pelaksanaan tindakan (action) yang telah dilakukan. Hasil refleksi digunakan untuk melakukan perbaikan pada perencanaan di tahapan (siklus) berikutnya. Akhir tindakan dilakukan apabila keempat tahap kegiatan telah dilaksanakan, dan penelitian sudah dianggap selesai, maka peneliti perlu menyusun laporan penelitian. Hal yang ditulis pada laporan setidaknya menyangkut aspek yang 35 berkaitan dengan; (1) setting yang memberi gambaran tentang kondisi kelas tempat penelitian dilakukan, (2) Penjelasan hasil pelaksanaan tiap siklus dengan data lengkap hasil pengamatan dan refleksinya, (3) Hasil analisis dengan memperhatikan hasil keseluruhan siklus. D. Definisi Operasional Penelitian Definisi operasional dalam penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut : 1. Aplikasi SketchUp adalah program komputer siap pakai yang digunakan sebagai media belajar, dengan cara didemonstrasikan guru di depan kelas untuk memvisualisasikan pengaplikasian materi bahan finishing interior. Aplikasi SketchUp yang diterapkan dalam pembelajaran kooperatif juga digunakan siswa sebagai media pemodelan ruang serta pengaplikasian tekstur finishing interior secara berkelompok, sesuai LKS yang diberikan guru. 2. Aktivitas belajar siswa adalah nilai yang diperoleh dari rangkaian kegiatan yang dilakukan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Aktivitas pembelajaran yang diukur adalah pada kegiatan visual, lisan, mendengarkan dan metrik. Pengukuran dilakukan dengan menggunakan lembar observasi aktivitas belajar, yang dianalisis hasil skor dari kedua siklus untuk mendapatkan persentase aktivitas, yang kemudian dihubungkan dengan tabel kriteria penilaian. 3. Hasil belajar APLPIG adalah nilai yang diperoleh dari hasil tes kognitif dan hasil pengamatan keterampilan siswa. Hasil belajar kognitif diukur menggunakan instrumen tes objektif dan hasil belajar keterampilan siswa diukur dengan lembar observasi hasil belajar psikomotorik lewat pemberian 36 LKS dalam dua siklus, yang kemudian dianalisis keberhasilannya menggunakan indikator yang telah ditetapkan. E. Pelaksanaan Penelitian Pelaksanaan pada penelitian ini dilakukan melalui dua siklus yang terdiri dari empat tahapan kegiatan sesuai prosedur PTK. Banyaknya siklus dalam PTK paling sedikit berjumlah dua siklus. Apabila pada siklus kedua indikator keberhasilan telah tercapai, maka penelitian dapat dihentikan. Namun jika pada siklus kedua dan seterusnya indikator belum tercapai, maka siklus penelitian harus dilanjutkan sampai indikator keberhasilan terpenuhi. Pelaksanaan penelitian akan dilakukan bersama seorang Guru mata pelajaran APLPIG, yang akan membantu peneliti dalam mengidentifikasi, melaksanakan dan memberi solusi atas permasalahan pembelajaran APLPIG. Berikut adalah rincian kegiatan yang direncanakan peneliti, menggunakan prosedur penelitian tindakan kelas yang dapat dilihat pada Tabel 4 : Tabel 4. Rincian Kegiatan pada Penelitian Tindakan Kelas mata pelajaran APLPIG Kegiatan Pendahuluan : 1. Melakukan observasi awal di SMK Negeri 2 Binjai untuk mengidentifikasi permasalah pada mata pelajaran APLPIG. 2. Mengadakan wawancara dan konsultasi dengan Guru mata pelajaran APLPIG yang akan menjadi kolaborator. 3. Menentukan batasan masalah yang akan dibahas dan mencari alternatif solusi yang mampu mengatasi permasalahan tersebut. SIKLUS I Tahapan Kegiatan 1. Merencanakan pembelajaran dengan Perencanaan menyusun RPP. Output a. RPP Siklus I 37 2. Menyusun modul tutorial sebagai pedoman siswa untuk mengenal SketchUp dan latihan mengaplikasikan tekstur finishing. b. Modul Tutorial Aplikasi SketchUp 3. Menyusun lembar kerja siswa (LKS) berupa modifikasi pengaplikasian tekstur bahan finishing interior basah pada model 3D interior (4 jenis opsi) menggunakan aplikasi SketchUp. c. LKS Siklus I 4. Menyusun materi pembelajaran untuk diajarkan pada pertemuan di Siklus I. d. Materi Bahan Ajar (Siklus I) 5. Menyiapkan media pembelajaran berupa slide powerpoint untuk penjelasan teori. e. Slide PPT 6. Menyiapkan media pembelajaran f. File model 3D berupa model digital 3D interior sebagai SketchUp bentuk visualisasi kepada siswa. 7. Menyusun instrumen penelitian untuk mengukur hasil belajar kognitif berupa tes objektif dengan 25 butir soal. g. Tes Objektif Siklus I 8. Menyusun instrumen penelitian berupa lembar observasi untuk mengukur aktivitas belajar siswa. h. Lembar Observasi Aktivitas Belajar 9. Menyusun instrumen penelitian berupa lembar observasi untuk mengukur hasil belajar psikomotorik siswa. i. Lembar Observasi Hasil Belajar Psikomotorik 10. Menentukan indikator keberhasilan per siklus bersama guru mata pelajaran. j. Indikator keberhasilan aktivitas dan hasil belajar 11. Menyiapkan perlengkapan dokumentasi Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) k. Perlengkapan dokumentasi KBM 38 Pelaksanaan 1. Guru melaksanakan KBM yang mengacu pada RPP (lampiran 2), dimana memuat 3 tahapan utama, yaitu: a. Kegiatan Pendahuluan; guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan mengenalkan aplikasi SketchUp sebagai media bantu visualisasi. b. Kegiatan Inti; guru menyajikan materi, memberikan modul tutorial aplikasi SketchUp, mendemonstrasikan penggunaan SketchUp, membentuk kelompok dan mengadakan latihan terbimbing, penugasan LKS (lampiran 8), presentasi kelompok dan pemberian tes tertulis (lampiran 6). a. Proses pembelajaran dengan menerapkan aplikasi SketchUp b. Aktivitas belajar Siklus I c. Hasil belajar psikomotorik Siklus I d. Hasil belajar kognitif Siklus I c. Kegiatan Penutup; mengevaluasi bersama hasil tes tertulis, pemberian penghargaan dan penyimpulan materi. 2. Membuat dokumentasi KBM e. Hasil dokumentasi KBM Siklus I Pengamatan Mengamati dan mencatat proses yang terjadi selama pembelajaran siklus I yang mencakup aktivitas belajar dan hasil belajar psikomotorik. Pengamatan dilakukan oleh peneliti dan dibantu kolaborator (guru mata pelajaran). Hasil pengamatan aktivitas belajar, hasil belajar psikomotorik. Refleksi Peneliti bersama kolaborator (guru) Evaluasi hasil siklus mengevaluasi proses pembelajaran siklus I. I dan tindak Hasil penelitian siklus I ditafsirkan dengan lanjutnya. indikator keberhasilan yang telah ditetapkan. Penelitian dilanjutkan ke siklus II, dengan menjadikan hasil evaluasi siklus I sebagai acuan perbaikan. 39 SIKLUS II Tahapan Kegiatan Perencanaan 1. Melakukan perbaikan RPP berdasarkan hasil refleksi siklus I. Pelaksanaan Output a. RPP Siklus II 2. Menyusun lembar kerja siswa (LKS) berupa modifikasi pengaplikasian tekstur bahan finishing interior kering pada model 3D interior (4 opsi interior) menggunakan aplikasi SketchUp. b. LKS Siklus II 3. Menyusun materi pembelajaran untuk diajarkan pada pertemuan 3 dan 4 (lampiran 4). c. Materi Bahan Ajar (Siklus II) 4. Menyiapkan media pembelajaran berupa slide powerpoint untuk penjelasan teori. d. Slide PPT 5. Menyiapkan media pembelajaran berupa model digital 3D interior dengan tekstur. e. File model 3D SketchUp 6. Menyusun instrumen untuk mengukur hasil belajar kognitif berupa tes objektif dengan 25 butir soal. f. Tes Objektif Siklus II 1. Guru melaksanakan KBM dengan a. Proses mengacu pada RPP (lampiran 3), yang pembelajaran memuat tahapan kegiatan pembelajaran dengan sebagai berikut: menerapkan a. Kegiatan Pendahuluan; guru aplikasi SketchUp memusat perhatian siswa terhadap materi pertemuan sebelumnya dan menyampaikan tujuan siswa belajar modeling dan memodifikasi tekstur bahan finishing menggunakan aplikasi SketchUp. b. Kegiatan inti; guru menyajikan b. Aktivitas belajar materi, memahami isi modul tutorial Siklus II aplikasi SketchUp, demonstrasi modifikasi tekstur pada SketchUp, c. Hasil belajar membentuk kelompok dan psikomotorik mengadakan latihan terbimbing, Siklus II 40 penugasan LKS (lampiran 9), d. Hasil belajar presentasi kelompok dan pemberian kognitif Siklus II tes tertulis (lampiran 7). c. Kegiatan Penutup; mengevaluasi bersama hasil tes tertulis, pemberian penghargaan dan penyimpulan materi. 3. Membuat dokumentasi KBM e. Hasil dokumentasi KBM Siklus I Pengamatan Mengamati dan mencatat proses yang terjadi selama pembelajaran siklus II yang mencakup aktivitas belajar dan hasil belajar psikomotorik. Pengamatan dilakukan oleh peneliti dan dibantu kolaborator (guru mata pelajaran). Hasil pengamatan aktivitas belajar, hasil belajar psikomotorik. Refleksi Peneliti bersama kolaborator (guru) Evaluasi hasil siklus mengevaluasi proses pembelajaran siklus II. II dan tindak Hasil penelitian siklus II ditafsirkan dengan lanjutnya. indikator keberhasilan yang telah ditetapkan. Apabila indikator keberhasilan belum tercapai, maka penelitian dilanjutkan ke siklus III dengan menggunakan hasil evaluasi siklus II sebagai acuan perbaikan. Apabila indikator telah tercapai, maka penelitian dihentikan pada siklus II. F. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi dan pemberian tes. Pengumpulan data dibantu dengan instrumen, yang digunakan untuk mengumpulkan informasi berupa data-data yang dibutuhkan dalam penelitian ini. Jenis teknik pengumpulan data dan instrumen penelitian yang digunakan, dapat dilihat pada Tabel 5 berikut : 41 Tabel 5. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Berdasarkan Aspek Aspek Teknik Pengumpulan Data Instrumen Aktivitas Belajar Observasi / Pengamatan Lembar Observasi Hasil Belajar Kognitif Tes Tertulis Tes Objektif Hasil Belajar Psikomotorik Observasi / Pengamatan Lembar Penilaian 1. Pelaksanaan Selama proses pembelajaran Akhir pembelajaran tiap siklus Selama proses pembelajaran Lembar Observasi Aktivitas Belajar Observasi atau pengamatan adalah suatu teknik yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara teliti serta pencatatan secara sistematis (Arikunto, 2016: 45). Lembar observasi ini digunakan untuk mengumpulkan data mengenai aktivitas belajar siswa selama penelitian tindakan kelas dalam pembelajaran APLPIG materi bahan finishing interior. Instrumen observasi disertai dengan skor penilaian dan rubrik. Kisi-kisi instrumen dapat dilihat pada Tabel 6 di bawah ini. Tabel 6. Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktivitas Belajar Siswa Variabel Jenis Aktivitas Kegiatan Visual Kegiatan Lisan Aktivitas Belajar Kegiatan Mendengarkan Kegiatan Metrik 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Item Indikator Melihat gambar Demonstrasi Tanya jawab Diskusi Mengemukakan pendapat Mendengarkan penyajian materi Membuat model Untuk format dan kriteria penilaian aktivitas belajar siswa, dapat dilihat pada Lampiran 5. 42 2. Tes Hasil Belajar (Kognitif) Kemampuan kognitif siswa yang diukur dalam penelitian ini mencakup pengetahuan (C1), pemahaman (C2) dan penerapan/aplikasi (C3). Pengukuran hasil belajar kognitif dilakukan dengan memberikan seperangkat tes objektif dalam bentuk soal pilihan berganda sebanyak 25 butir, dengan empat opsi jawaban. Siswa yang menjawab soal dengan benar diberi skor 1 (satu), dan bila jawaban salah diberi skor 0 (nol). Untuk kisi-kisi tes setelah divalidasi dapat dilihat pada tabel di bawah : Tabel 7A. Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Siklus I Sub Materi Fungsi Bahan, Pemilihan Bahan dan Jenis Bahan Finishing Basah Jumlah Klasifikasi Soal Klasifikasi Aspek Kognitif C1 C2 C3 1, 12, 13, 2, 4, 5, 6, 3, 7, 10, 18, 19 8, 9, 16, 11, 14, 15, 17, 20 5 7 8 Total Soal 20 Tabel 7B. Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Siklus II Sub Materi Kriteria Material, Klasifikasi Material, dan Jenis Bahan Finishing Kering Jumlah Klasifikasi Soal 3. Klasifikasi Aspek Kognitif C1 C2 C3 2, 9, 11, 1, 3, 4, 5, 7, 12, 17, 14, 15, 20, 6, 8, 10, 19 21 13, 16, 18 7 10 4 Total Soal 21 Lembar Observasi Hasil Belajar (Psikomotorik) Lembar observasi ini digunakan untuk menilai keterampilan siswa dalam menyelesaikan LKS (Lembar Kerja Siswa) yang diberikan pada siklus I dan siklus II. LKS tersebut berisi tugas perancangan bahan finishing untuk macam-macam jenis interior yang dikerjakan secara berkelompok 43 menggunakan aplikasi SketchUp. Format instrumen penilaian dapat dilihat pada Tabel 8 dan untuk kriteria penilaian dapat dilihat pada Lampiran 10. Tabel 8. Lembar Observasi Hasil Belajar Psikomotorik No. Aspek yang Diamati Ketepatan Kerapian Nama Kelengkapan Jumlah Kecepatan Pengaplikasian Pengaplikasian Siswa Skor Hasil Dalam Bahan Tekstur Bahan Finishing Mengerjakan Finishing Pada Objek 1 2 3 4 dst. G. 1. Teknik Analisis Data Uji Instrumen Tes a. Validitas Tes Validitas adalah kemampuan yang dimiliki oleh sebuah alat ukur untuk mengukur secara tepat keadaan yang akan diukur (Purwanto, 2016: 62). Analisis yang digunakan untuk mengukur validitas butir tes hasil belajar dalam penelitian ini adalah jenis validitas item, dengan rumus koefisien korelasi biserial yang diambil dari Arikunto (2016: 93) berikut: Keterangan : 𝛾𝑝𝑏𝑖 = 𝑀𝑝 − 𝑀𝑡 𝑝 √ 𝑆𝑡 𝑞 𝛾𝑝𝑏𝑖 = koefisien korelasi biserial 𝑀𝑝 = rerata skor dari subjek yang menjawab betul bagi item yang dicari validitasnya 𝑀𝑡 = rerata skor total 𝑆𝑡 = standar deviasi dari skor total proporsi 𝑝 = proporsi siswa yang menjawab benar 𝑞 = proporsi siswa yang menjawab salah (1 - 𝑝) 44 Semakin tinggi koefisien korelasi yang dimiliki, maka semakin valid butir soal pada instrumen tersebut. Setelah dihitung, harga 𝛾𝑝𝑏𝑖 (rhitung) dikonsultasikan dengan rtabel pada taraf signifikan 5%. Apabila rhitung > rtabel , maka butir soal tersebut valid dan berlaku sebaliknya. b. Reliabilitas Tes Reliabilitas berhubungan dengan kemampuan alat ukur untuk melakukan pengukuran secara akurat dan presisi (Purwanto, 2016). Perhitungan reliabilitas tes hasil belajar siswa dalam penelitian ini menggunakan rumus K-R.20, seperti yang terdapat dalam Arikunto (2016: 115) : 𝑟11 𝑛 𝑆 2 − ∑ 𝑝𝑞 = ( )( ) 𝑛−1 𝑆2 dimana : 𝑆2 = ∑ 𝑋2 − 𝑁 (∑ 𝑋 )2 𝑁 Keterangan : 𝑟11 = reliabilitas tes secara keseluruhan 𝑝 = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar 𝑞 = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (𝑞 = 1 − 𝑝) ∑ 𝑝𝑞 = jumlah hasil perkalian antara 𝑝 dan 𝑞 𝑛 = banyaknya item 2 𝑆 = standar deviasi varians 𝑥 = simpangan 𝑋 dan 𝑋̅, yang dicari dari 𝑋 − 𝑋̅ 𝑁 = banyaknya subjek pengikut tes Selanjutnya nilai r11 hasil perhitungan tersebut dikonsultasikan dengan rtabel pada taraf signifikan 5%. Harga koefisien reliabilitas tes yang telah diperoleh dikonfirmasikan dengan kriteria reliabilitas tes pada Tabel 9 berikut ini : 45 Tabel 9. Harga Koefisien Reliabilitas Harga Koefisien Kriteria Soal Reliabilitas 0,80 < r11 ≤ 1,00 Sangat Tinggi 0,60 < r11 ≤ 0,79 Tinggi 0,40 < r11 ≤ 0,59 Cukup 0,20 < r11 ≤ 0,39 Rendah 0,00 < r11 ≤ 0,19 Sangat Rendah Sumber : Arikunto (2013: 89) c. Tingkat Kesukaran Soal Menurut Arikunto (2016: 222), soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak akan merangsang siswa untuk meningkatkan usaha dalam memecahkannya. Sebaliknya, soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi. Rumus mencari indeks kesukaran adalah sebagai berikut (Arikunto, 2016: 223). 𝑃= 𝐵 𝐽𝑆 Keterangan : 𝑃 = indeks kesukaran 𝐵 = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar 𝐽𝑆 = jumlah seluruh siswa peserta tes Harga indeks kesukaran dari hasil perhitungan kemudian ditafsirkan untuk mengetahui kriteria soal, dengan mengacu kepada klasifikasi indeks kesukaran. Untuk klasifikasi indeks kesukaran dapat dilihat pada Tabel 10 berikut: 46 Tabel 10. Klasifikasi Indeks Kesukaran Soal Harga Indeks Kesukaran Kriteria Soal 0,00 - 0,30 0,31 - 0,70 0,71 - 1,00 Sukar Sedang Mudah Sumber : Arikunto (2016: 225) d. Daya Beda Butir Soal Daya beda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah (Arikunto, 2016: 226). Untuk menentukan daya beda, seluruh peserta tes dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu kelompok atas dan kelompok bawah. Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut (Arikunto, 2016: 228) : 𝐷= 𝐵𝐴 𝐵𝐵 − = 𝑃𝐴 − 𝑃𝐵 𝐽𝐴 𝐽𝐵 Keterangan : 𝐷 = daya beda butir 𝐽𝐴 = banyaknya peserta kelompok atas 𝐽𝐵 = banyaknya peserta kelompok bawah 𝐵𝐴 = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar 𝐵𝐵 = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar 𝑃𝐴 = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar 𝑃𝐵 = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar Menurut Arikunto (2016), butir-butir soal yang baik adalah butir soal yang mempunyai indeks diskriminasi 0,4 sampai 0,7. Klasifikasi daya pembeda dapat dilihat pada Tabel 11 berikut : 47 Tabel 11. Klasifikasi Daya Beda Butir Soal Harga Indeks Daya Beda Kriteria 0,00 - 0,20 0,21 - 0,40 0,41 - 0,70 0,71 - 1,00 Jelek Cukup Baik Baik Sekali Sumber : Arikunto (2016: 232) 2. Analisis Data Aktivitas Belajar Hasil aktivitas belajar siswa diperoleh dari perhitungan persentase pernyataan dari lembar observasi penilaian, yang telah diberi skor berdasarkan kegiatan yang muncul saat proses pembelajaran. Hasil analisis aktivitas belajar dinilai dalam skala 1-4, yang kemudian disajikan dalam bentuk persentase dan dijelaskan secara deskriptif. Rumus persentase yang digunakan untuk menganalisis data aktivitas belajar siswa, dikutip dari Masyhud (2013: 89) berikut : P= 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100 Kriteria penilaian aktivitas belajar siswa dapat dilihat pada Tabel 12 berikut : Tabel 12. Kriteria Penilaian Aktivitas Belajar Rentang Skor Persentase Kriteria 81 - 100 61 - 80 41 - 60 21 - 40 0 - 20 Sangat Aktif Aktif Cukup Aktif Kurang Aktif Tidak Aktif Sumber : Masyhud (2013: 89) 48 3. Analisis Data Hasil Belajar Proses analisis data hasil belajar siswa dilakukan dengan mengubah skor menjadi nilai, yang kemudian diinterpretasikan berdasarkan tabel kriteria. Data skor hasil belajar yang diperoleh, sebelumnya telah diukur melalui instrumen tes dan lembar observasi. Berdasarkan lampiran Permendikbud Nomor 66 Tahun 2013 tentang Standar Penilaian yang dilakukan secara komperhensif untuk menilai, mulai dari proses hingga keluar (output) pembelajaran. Penilaian autentik mencakup ranah sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Acuan penilaian yang digunakan adalah Penilaian Acuan Patokan (PAP), dengan alasan PAP berorientasi pada tingkat kemampuan siswa terhadap materi yang diteskan sehingga skor yang diperoleh mencerminkan persentase kemampuannya. Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang ditetapkan untuk mata pelajaran APLPIG di SMKN 2 Binjai adalah minimal sebesar 77 (Sumber : Wakasek Bidang Kurikulum SMKN 2 Binjai). a. Hasil Belajar Ranah Kognitif Analisis hasil belajar kognitif dilakukan untuk mengetahui persentase pencapaian ketuntasan siswa, yang dilakukan melalui tes objektif (pilihan berganda) yang diberikan pada siklus I dan II. Analisis dilakukan dengan membandingkan nilai hasil tes rata-rata pada setiap siklus. Rumus yang digunakan untuk menghitung nilai hasil belajar kognitif siswa dikutip dari Purwanto (2016: 207), dengan skala 1-100 : Nilai = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100 49 Tabel 13. Kriteria Penilaian Hasil Belajar Kognitif Penilaian Kriteria Nilai Interval Skor Kategori A 91 - 100 B 81 - 90 Tuntas Nilai hasil tes pilihan C+ 77 - 80 berganda C70 - 76 Tidak Tuntas D 0 - 69 Sumber : Guru mata pelajaran APLPIG (2019) b. Hasil Belajar Ranah Psikomotorik Analisis terhadap hasil belajar psikomotorik/keterampilan dilakukan melalui hasil observasi selama siswa mengerjakan LKS yang diberikan oleh guru. Selain proses, hasil kerja LKS tersebut juga dinilai dan diberikan skor sesuai indikator aspek penilaian yang dicapai siswa. Rumus yang digunakan untuk menghitung nilai siswa pada ranah psikomotorik adalah sama dengan perhitungan nilai ranah kognitif yang dikutip dari Purwanto (2016: 207) sebagai berikut : Nilai = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100 Untuk kriteria ketuntasan dan aspek penilaian penelitian dapat dilihat pada Tabel 14 di bawah ini : Tabel 14. Kriteria Penilaian Hasil Belajar Psikomotorik Aspek Penilaian Kelengkapan, Ketepatan, Kerapian & Kecepatan Kriteria Nilai Interval Skor A B C+ CD 91 - 100 81 - 90 77 - 80 70 - 76 0 - 69 Sumber : Guru mata pelajaran APLPIG (2019) Kategori Tuntas Tidak Tuntas 50 Untuk mengukur tingkat keberhasilan ketuntasan belajar secara menyeluruh, perlu dihitung persentase ketuntasan belajar klasikal. Ketuntasan belajar secara klasikal dinyatakan berhasil jika persentase siswa yang lulus KKM jumlahnya lebih besar atau sama dengan 75% dari total jumlah siswa yang mengikuti tes. Perhitungan persentase ketuntasan belajar klasikal dihitung dengan rumus berikut (Sudijono,2010: 43): P = 4. 𝑥 𝑁 𝑥 100% Keterangan : 𝑃 = persentase ketuntasan belajar klasikal 𝑥 = jumlah siswa yang telah melampaui nilai KKM (Dari rata-rata nilai kognitif & psikomotorik) 𝑁 = jumlah seluruh siswa Indikator Keberhasilan Penerapan aplikasi SketchUp pada mata pelajaran APLPIG menggunakan metode penelitian tindakan kelas ini dinyatakan berhasil apabila : a. Aktivitas belajar siswa mencapai persentase ≥ 80 % pada kriteria aktif dan sangat aktif. b. Hasil belajar kognitif siswa mencapai nilai rata-rata > 77. c. Hasil belajar psikomotorik siswa mencapai nilai rata-rata > 77. d. Adanya peningkatan nilai rata-rata aktivitas dan hasil belajar pada setiap siklusnya. e. Tingkat keberhasilan siswa secara klasikal mencapai ≥ 75 % dari total jumlah siswa yang lulus KKM dengan nilai minimal 77. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Tempat Dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB) di SMK Negeri 2 Binjai, kota Binjai, dengan siswa yang berjumlah 28 orang. Waktu penelitian dilaksanakan pada semester III (ganjil) tahun ajaran 2019/2020. Penelitian dilaksanakan dengan materi pokok bahan-bahan finishing interior. Penelitian dilakukan dalam dua siklus, dimana setiap siklus terdiri dari dua kali pertemuan yang berlangsung selama 2 minggu, yaitu pada hari Kamis pukul 7.15 - 11.20 WIB (5 JP) dan hari Sabtu pukul 10.35 - 14.15 WIB (4 JP). B. 1. Hasil Penelitian Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus I a. Perencanaan Adapun rancangan kegiatan yang akan dilaksanakan peneliti adalah sebagai berikut : 1) Menyusun RPP dengan model pembelajaran Kooperatif dan media aplikasi SketchUp. 2) Menyusun bahan ajar siklus 1 dengan sub-materi bahan finishing basah, sekaligus media penayangan dengan MS. PowerPoint (PPT). 3) Membuat modul tutorial aplikasi SketchUp sebagai pedoman siswa mengenal SketchUp dan latihan untuk tugas LKS. 51 52 4) Membuat model 3D ruangan ukuran 3x5m dengan aplikasi SketchUp, sebagai media latihan siswa menerapkan tekstur finishing. 5) Menyusun instrumen penelitian berupa lembar observasi aktivitas belajar siswa, LKS dengan lembar observasi hasil belajar psikomotorik dan tes objektif dengan 20 soal pilihan berganda. 6) Menentukan indikator keberhasilan siklus, dengan guru mata pelajaran. b. Pelaksanaan Tindakan Tindakan siklus I dilakukan pada sub-materi bahan finishing basah. Pelaksanaan siklus I terdiri dari dua pertemuan yang dilakukan pada hari Kamis, tanggal 22 Agustus 2019 dan Sabtu 24 Agustus 2019. Berikut adalah deskripsi kegiatan tindakan kelas siklus I : 1) Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus I Pertemuan 1 Pertemuan pertama dilaksanakan tanggal 22 Agustus 2019 selama 5 jam pelajaran. Jumlah siswa yang mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 28 orang siswa. Kegiatan pembelajaran dibagi dalam tiga tahap, dengan deskripsi sebagai berikut : a) Kegiatan Awal Guru membuka pelajaran dengan salam, mengkondisikan kelas, lalu mengabsen siswa yang hadir. Kemudian guru mempersilahkan peneliti untuk memperkenalkan diri. Peneliti memperkenalkan diri kepada siswa dan menjelaskan maksud kedatangan peneliti ke kelas XI DPIB 2, sekolah SMKN 2 Binjai. 53 Setelah itu, peneliti yang bertindak sebagai observer menempatkan diri duduk di belakang kelas, dan mempersiapkan instrumen. Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan penggunaan program SketchUp pada materi hari ini, serta mengenalkannya secara singkat kepada siswa, sekaligus memberikan motivasi agar siswa lebih bersemangat dalam mengikuti pelajaran pada pertemuan ini. Kemudian guru mempersiapkan peralatan untuk penyajian materi. b) Kegiatan Inti Guru membuka pembelajaran dengan menginstruksikan siswa membentuk 7 buah kelompok yang terdiri dari 4-5 orang. Guru memerlukan beberapa menit untuk bisa menenangkan kelas yang gaduh dan menetapkan anggota kelompok siswa. Siswa kemudian diperintahkan untuk duduk berdekatan dengan anggota kelompoknya masing-masing. Kegiatan dilanjutkan oleh guru dengan penyajian materi yang berjudul “Bahan Finishing Basah”, menggunakan media PPT dan proyektor. Selama penyajian materi, guru sempat merespon beberapa siswa yang bertanya di sela-sela penayangan slide. Kebanyakan siswa menanyakan bentuk ataupun contoh pengaplikasian bahan finsihing tersebut pada kondisi sebenarnya. Guru pun menjawab pertanyaan siswa dengan memberitahukan tempat-tempat ikonik di kota Binjai yang menerapkan beberapa 54 dari finishing tersebut, serta memberi gambaran bentuk pengaplikasiannya di lapangan. Beberapa dari siswa terlihat paham saat guru menjawab pertanyaan yang ada, namun tak sedikit pula yang terlihat bingung dan pasif saat penyajian materi berlangsung. Terdapat pula beberapa siswi yang terlihat asyik bermain handphone ataupun mengobrol dengan beberapa teman sekelompoknya, yang kemudian ditegur oleh guru dan diberi peringatan. Guru mempersilahkan siswa untuk bertanya setelah penyajian materi berakhir. Guru kemudian membagikan lembaran modul tutorial aplikasi SketchUp yang dibantu oleh peneliti. Setelah semua siswa memperoleh modul, guru kemudian menyampaikan maksud dari pembagian modul tersebut. Guru memberikan waktu ±15 menit pada siswa untuk membaca dan menjawab latihan A yang ada pada modul, secara individu. Beberapa siswa terlihat antusias saat membaca isi dari modul tersebut, dan sebagian diantaranya mencoba mengikuti instruksi penggunaan aplikasi SketchUp langsung di laptop mereka. Terdapat pula beberapa siswa yang sibuk mengobrol dengan temannya dan tidak mengerjakan latihan, sehingga diberi peringatan oleh guru. Setelah waktu habis, guru memerintahkan siswa untuk mengumpulkan lembar hasil jawaban yang dikerjakan siswa ke meja guru. 55 Kegiatan dilanjutkan dengan sesi demonstrasi aplikasi SketchUp oleh guru yang ditayangkan dengan proyektor. Guru mulai mendemonstrasikan dari mulai membuka aplikasi SketchUp, menunjukkan tools yang ada pada worksheet, serta hal-hal lain yang telah dituliskan pada modul. Kemudian guru membuka sebuah file model ruangan 3D, dan mulai memperagakan langkahlangkah untuk menerapkan material dan mengganti texture material, sesuai poin 4.1, 4.2 dan 4.3 yang ada di dalam modul. Terlihat saat guru memperagakan, siswa mulai mencoba-coba untuk menerapkannya di laptop masing-masing. Beberapa siswa masih terlihat bingung dan belum bisa mengikuti, namun sejumlah kecil siswa lainnya dapat mengikuti langkah yang diperagakan guru dengan hasil yang tepat. Setelah selesai mendemonstrasikan, guru mempersilahkan siswa untuk bertanya. Dua orang siswa mengangkat tangan, lalu disusul oleh beberapa siswa lainnya setelah guru menjawab pertanyaan pertama, dan meminta guru untuk mengulangi beberapa bagian demonstrasi SketchUp. Guru melanjutkan pembelajaran, dengan menugaskan siswa mengerjakan latihan B pada modul tutorial. Sebelum pengerjaan, guru menjelaskan secara detail instruksi latihan untuk dikerjakan secara berkelompok. Setiap siswa diperintahkan untuk mengerjakan latihan di laptopnya masing-masing, dengan menggunakan file model 3D ruangan SketchUp yang telah dicopykan sebelumnya. Setiap siswa dapat berdiskusi dengan sesama 56 anggota kelompoknya saja. Bagi siswa yang tidak memiliki laptop, diperintahkan untuk bergantian dengan teman sekelompoknya untuk mengerjakan latihan. Guru memberikan waktu ±45 menit kepada siswa untuk menyelesaikan latihan. Selama proses pengerjaan, guru mengelilingi kelas untuk mengamati hasil kerja siswa. Banyak siswa yang bertanya mengenai cara pengaplikasian / pengeditan tekstur. Guru merespon siswa dengan memerintahkan membaca kembali modul. Pada 5 menit terakhir, guru mengunjungi kelompok siswa satu per satu, didampingi peneliti untuk menilai hasil latihan yang sudah diselesaikan. Setelah semua hasil kerja siswa dinilai, kemudian guru menyimpulkan rata-rata hasil yang telah dicapai siswa, sambil mengapresiasi hasil kerja siswa yang bagus dan memotivasi siswa yang belum berhasil serta menghimbau mereka untuk terus berlatih. c) Kegiatan Penutup Sebelum menutup pelajaran, guru menunjuk 3 orang siswa secara acak, untuk menyimpulkan hasil pembelajaran yang ia tangkap pada pertemuan ini. Selanjutnya guru menyempurnakan dan memperkuat simpulan yang diberikan oleh ketiga siswa tersebut. Lalu guru menutup pertemuan dengan ucapan salam. 57 2) Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus I Pertemuan 2 Pertemuan kedua dilaksanakan tanggal 24 Agustus 2019, selama 4 jam pelajaran. Jumlah siswa yang hadir sebanyak 28 orang siswa. Berikut adalah deskripsi kegiatan pembelajaran : a) Kegiatan Awal Guru mengkondisikan kelas agar tenang, kemudian mengucapkan salam dan mengabsen siswa. Guru kemudian mengajukan beberapa pertanyaan, tentang jenis-jenis bahan finishing basah kepada siswa, terkait materi pada pertemuan yang lalu. Sebagian besar siswa merespon, beberapa diantarnya menjawab dengan benar, namun ada pula yang salah dan siswa di belakang kelas terlihat pasif tidak merespon. Guru mengapresiasi siswa yang menjawab benar dengan pujian, lalu memberitahukan akan ada tes keterampilan dan tes pilihan berganda pada pertemuan hari ini. b) Kegiatan Inti Guru meminta siswa untuk duduk berkelompok, sesuai susunan kelompok pada pertemuan pertama. Selanjutnya guru meminta siswa untuk mempersiapkan laptop pada mejanya masing-masing. Guru memerintahkan masing-masing ketua kelompok untuk maju ke depan kelas, untuk mengundi jenis ruangan yang akan dikerjakan oleh kelompoknya masing-masing. Kelompok 1 dan 6 mendapatkan ruangan kamar tidur; kelompok 2 58 mendapat interior dapur; kelompok 3 dan 4 mendapatkan ruangan kamar mandi, serta kelompok 5 dan 7 mendapat ruang tamu. Kemudian guru yang dibantu oleh toolman dan peneliti, membagikan tes psikomotorik berupa LKS kepada tiap siswa, sekaligus menyalin file 3D model ruangan sesuai undian yang telah didapat. Guru lalu menjelaskan aturan dan teknis pengerjaannya. Terdapat beberapa siswa yang mengangkat tangannya untuk bertanya lebih detail soal teknis pengerjaan LKS, lalu guru pun merespon dengan memperjelas kembali. Guru memberikan waktu 50 menit kepada siswa untuk menyelesaikan 3D ruangan dengan tekstur finishing, dan menyusun bahan presentasi kelompok. Siswa dapat mengangkat tangannya apabila sudah menyelesaikan model 3D ruangannya, agar segera dinilai oleh peneliti dan guru. Selama proses pengerjaan LKS, guru bersama peneliti berkeliling kelas untuk mengamati hasil kerja siswa. Pada 5 menit terakhir, guru memperingatkan siswa untuk segera menyelesaikan bahan presentasi. Guru selanjutnya memanggil kelompok siswa satu per satu, sesuai dengan jenis ruangan yang diambil. Urutan presentasi dimulai dari kelompok 2, kemudian dilanjutkan oleh kelompok 1, 6, 3, 4, 5 dan 7. Setiap kelompok diberi waktu 10 menit oleh guru untuk presentasi dan sesi tanya jawab. Beberapa kelompok dapat menjelaskan bahan finishing pada model 3D dengan baik, namun 59 ada pula penjelasan yang kurang tepat. Sesekali, kelompok siswa yang menjadi penonton meluruskan pernyataan yang disampaikan oleh teman yang sedang presentasi. Saat presentasi siswa selesai, guru kembali mengambil alih kelas, dan me-review hasil presentasi yang dilakukan siswa, serta meluruskan kesalahan penyampaian. Guru kemudian memberikan waktu beberapa menit kepada siswa untuk mengatur dan merapikan tempat duduk agar berjarak, sebelum tes objektif dibagikan. Selanjutnya guru bersama peneliti membagikan lembar tes objektif kepada siswa. Guru memperingatkan siswa untuk mengerjakan tes secara jujur dan individu, serta tidak boleh melihat handphone atau mengakses internet. Tes dikerjakan selama 20 menit. Setelah waktu habis, guru bersama peneliti berkeliling kelas untuk mengumpulkan hasil tes siswa. Kegiatan selanjutnya adalah mengevaluasi bersama hasil tes objektif yang telah dikerjakan siswa. Guru mengacak lembar hasil tes siswa, kemudian memanggil siswa satu per satu ke depan kelas, untuk mengambil lembar tes milik temannya yang akan diperiksa. Guru kemudian membacakan kunci jawaban soal satu per satu, untuk dicocokkan siswa dengan jawaban temannya. Siswa kemudian diminta untuk menghitung jumlah jawaban benar dari lembar tes temannya, dan menuliskan di pojok atas halaman depan soal. Setelah selesai, siswa diminta untuk mengumpulkan kembali soal ke meja guru. 60 c) Kegiatan Penutup Guru mengumumkan kelompok LKS dengan nilai tertinggi, yang diperoleh oleh kelompok 4. Kelompok tersebut dipersilahkan untuk maju ke depan kelas, lalu guru memberi tambahan nilai sebanyak 5 poin kepada masing-masing anggotanya. Guru memotivasi siswa untuk lebih giat belajar agar nilai mereka dapat meningkat pada pembelajaran selanjutnya. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam. c. Pengamatan 1) Pengamatan Siklus I Pertemuan 1 Hasil pengamatan pada pertemuan pertama meliputi aspek aktivitas belajar. Aktivitas diamati pada saat siswa membaca dan mengerjakan latihan A modul tutorial, memperhatikan guru saat sesi demonstrasi, mengajukan pertanyaan saat guru menjelaskan, mendengarkan guru saat penyajian materi dan membuat model pada latihan B modul. Deskripsi aktivitas tersebut dapat dilihat pada Lampiran 5, yang merupakan item penilaian nomor 1, 2, 3 , 6 dan 7. 2) Pengamatan Siklus I Pertemuan 2 Pada pertemuan kedua, terdapat tiga aspek yang diamati oleh peneliti, yaitu pada aspek aktivitas belajar, hasil belajar psikomotorik dan hasil belajar kognitif. a) Aktivitas Belajar Pada aspek aktivitas belajar, penilaian yang dilakukan adalah item nomor 4 dan 5, yang dinilai pada saat siswa melakukan 61 presentasi LKS dan sesi tanya jawab. Skor aktivitas belajar siswa pada pertemuan 1 dan 2 kemudian diakumulasi dan dinilai secara individu, kemudian data dikelompokkan pada masing-masing kriterianya sesuai persentasenya. Persentase pada kriteria “aktif” dan “sangat aktif” kemudian diakumulasikan, dan dijadikan patokan perolehan aktivitas belajar siswa. Data disajikan dalam diagram lingkaran pada Gambar 2 berikut. DIAGRAM AKTIVITAS BELAJAR SIKLUS I Gambar 2. Diagram Aktivitas Belajar Siklus I Berdasarkan diagram aktivitas belajar yang diperoleh dari pengamatan terhadap 28 orang siswa, menunjukkan hasil persentase aktivitas belajar siswa siklus I dengan kriteria Sangat Aktif sebesar 7,14% atau 2 orang, kriteria Aktif sebesar 60,72% atau 17 orang, kriteria Cukup Aktif dengan persentase 21,43% atau 6 orang dan kriteria Kurang Aktif sejumlah 10,71% atau 3 orang siswa. 62 b) Hasil Belajar Hasil belajar yang diamati pertama kali adalah hasil belajar psikomotorik, yang diperoleh dari penilaian proses dan hasil LKS. Nilai per individu siswa kemudian direkapitulasi hasilnya sesuai kriteria nilai dalam bentuk persentase. Hasil persentase kemudian disajikan dalam bentuk diagram lingkaran berikut. DIAGRAM HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK SIKLUS I Gambar 3. Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siklus I Pada Gambar 3, dapat dilihat bahwa diagram menunjukkan perolehan hasil belajar psikomotorik / keterampilan siklus I terhadap 28 orang siswa, dimana sebesar 21,43% atau 6 siswa mendapat nilai A; lalu 53,57% (15 siswa) nilai B; 10,71% (3 siswa) memperoleh nilai C-; dan 14,29% (4 siswa) mendapat nilai D. Untuk hasil belajar kognitif, data diperoleh berdasarkan penilaian terhadap tes objektif yang dilakukan pada pertemuan kedua, dengan pengolahan data yang sama dengan hasil belajar psikomotorik. Pada Gambar 4 disajikan data hasil belajar kognitif. 63 DIAGRAM HASIL BELAJAR KOGNITIF SIKLUS I Gambar 4. Diagram Hasil Belajar Kognitif Siklus I Penilaian terhadap siswa kelas XI DPIB 2, diperoleh hasil persentase 3,57% atau sebanyak 1 siswa memperoleh nilai A; lalu nilai B dengan 21,43% (6 siswa); nilai C+ dengan 39,29% (11 siswa); nilai C- dengan 25% (7 siswa); dan nilai D sebesar 10,71% sebanyak 3 siswa. Dari data hasil belajar psikomotorik dan kognitif per individu siswa, kemudian dirata-ratakan, lalu direkapitulasi hasilnya sesuai kategori tuntas dan tidak tuntas dalam bentuk persentase, seperti pada Gambar 5 berikut. DIAGRAM KETUNTASAN HASIL BELAJAR KLASIKAL SIKLUS I Gambar 5. Diagram Ketuntasan Belajar Klasikal Siklus I 64 Diagram menunjukkan bahwa ketuntasan belajar klasikal memperoleh persentase 75% atau 21 siswa tuntas dari 28 siswa. d. Refleksi Dari hasil pengamatan siklus I yang telah dilaksanakan, data aktivitas belajar siswa menunjukkan persentase sebesar 67,86%, yang diperoleh dari persentase kumulatif pada kriteria aktif dan sangat aktif. Dimana hasil persentase tersebut belum memenuhi indikator keberhasilan aktivitas yang direncanakan. Berikutnya adalah capaian hasil belajar psikomotorik, dimana data menunjukkan rata-rata nilai sebesar 82,37 dan sebanyak 75% siswa dinyatakan tuntas, yang artinya telah memenuhi indikator. Sedangkan pada hasil belajar kognitif, rata-rata nilai diperoleh sebesar 76,43 dengan siswa tuntas sebanyak 64,29%, dimana hasil tersebut belum memenuhi indikator hasil belajar kognitif. Kemudian hasil persentase ketuntasan belajar klasikal diperoleh sebesar 75%, dimana telah memenuhi meskipun tidak melampaui indikator yang ditetapkan. Berdasarkan hasil tersebut, maka peneliti bersama guru akan melanjutkan penelitian ke siklus II, dengan sedikit perubahan pada pelaksanaan kegiatan pembelajaran, yang dapat dilihat pada Lampiran 3. 2. Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus II a. Perencanaan Perencanaan penelitian tindakan siklus II, disesuaikan dengan refleksi pada siklus I, dengan melakukan perbaikan pada RPP siklus II dan 65 beberapa kegiatan saat proses pembelajaran. Adapun rancangan kegiatan tersebut adalah sebagai berikut : 1) Memperbaiki susunan RPP dengan menggunakan acuan hasil tindakan siklus I. 2) Menyusun bahan ajar untuk pertemuan 3, dengan sub-materi bahan finishing kering berikut media penayangan dengan MS. PowerPoint. 3) Membuat soal essay untuk latihan C modul tutorial aplikasi SketchUp. 4) Membuat model 3D ruangan ukuran 5 x 12m, dengan 6 jenis modifikasi tekstur material. 5) Membuat LKS dengan pengaplikasian bahan finishing kering untuk tes psikomotorik siswa. 6) Menyusun tes objektif dengan 21 soal pilihan berganda, yang berisi sub-materi bahan finishing kering, kriteria dan klasifikasi material. b. Pelaksanaan Tindakan Pada pelaksanaan siklus II, materi yang diajarkan adalah lanjutan dari siklus I, yaitu sub-materi bahan finishing kering. Pelaksanaan siklus II terdiri dari dua pertemuan yang dilakukan pada hari Kamis, tanggal 29 Agustus 2019 dan Sabtu 31 Agustus 2019. Deskripsi rinci kegiatan tindakan kelas siklus II adalah sebagai berikut : 1) Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus II Pertemuan 1 Pertemuan ketiga pada penelitian ini, dilaksanakan pada tanggal 29 Agustus 2019, dengan 5 jam pelajaran. Seluruh siswa dinyatakan hadir. Berikut adalah rincian kegiatan pembelajaran yang dibagi dalam tiga tahap : 66 a) Kegiatan Awal Guru mengkondisikan kelas yang masih ribut, lalu setelah siswa tenang, guru mengucap salam dan membuka pelajaran. Guru kemudian mengabsen siswa yang hadir dan memberikan motivasi, agar nilai siswa tidak rendah seperti pada pertemuan yang lalu. Selanjutnya guru mempersiapkan penyajian materi. b) Kegiatan Inti Guru menyajikan materi dalam slide PPT dan media proyektor. Siswa terlihat lebih tenang pada pertemuan ini dan lebih memperhatikan guru selama penyajian materi, sambil mencatat beberapa isi materi pada buku catatan. Setelah penyajian materi, guru mempersilahkan siswa untuk bertanya. Beberapa orang siswa terlihat mengangkat tangan, dan bertanya terkait dengan isi materi yang disampaikan. Selanjutnya, guru kemudian memerintahkan siswa untuk mengeluarkan modul tutorial aplikasi SketchUp. Terlihat 5 orang siswa tidak membawa modul, peneliti lalu memberikan sisa modul sebanyak 3 eksemplar kepada siswa, sedangkan 2 siswa lagi disarankan guru untuk berbagi modul dengan siswa lainnya. Guru bersama peneliti kemudian membagikan lembar latihan C dan D modul kepada siswa, kemudian memerintahkan siswa untuk mengerjakan latihan C di selembar kertas secara individu, selama ±15 menit. Setelah selesai, siswa diminta untuk mengumpulkan tugas ke meja guru. 67 Kegiatan kemudian dilanjutkan dengan demonstrasi aplikasi SketchUp oleh guru. Pada demonstrasi kali ini, guru lebih menjelaskan secara detail hal-hal yang kurang dipahami oleh siswa. Siswa terlihat memperhatikan dan hanya sebagian kecil siswa yang terlihat tidak menyimak. Guru kemudian mempersilahkan siswa untuk bertanya. Selanjutnya, guru memanggil 7 orang siswa dengan peringkat tertinggi pada penilaian siklus I. Siswa dengan peringkat tertinggi tersebut dipilih guru untuk menjadi ketua grup, lalu guru membacakan nama-nama anggota kelompok, secara acak dari nomor absensi. Hal tersebut dilakukan agar siswa yang lebih pintar dapat membagi ilmunya kepada anggota kelompok yang nilainya masih rendah pada siklus I lalu. Kemudian guru memerintahkan siswa untuk mengerjakan latihan D pada modul. Sebelum memulai latihan, guru bersama peneliti dan toolman, membagikan file 3D latihan kepada siswa. Guru kembali menjelaskan detail instruksi latihan kepada siswa dan memberikan waktu ±45 menit untuk menyelesaikan latihan. Kali ini, siswa tampak lebih serius dalam mengerjakan latihan. Pada menit terakhir, guru bersama peneliti mengunjungi meja kelompok satu per satu, untuk menilai tugas siswa. Guru lalu mengapresiasi hasil kerja siswa yang lebih baik dibanding pertemuan sebelumnya, dan terus memotivasi siswa agar mempertahankan hasil dan mencoba untuk meningkatkannya. 68 c) Kegiatan Penutup Sebelum menutup pelajaran, guru menunjuk 2 orang siswa secara acak untuk menyimpulkan hasil pembelajaran yang ia tangkap pada pertemuan ini. Selanjutnya guru menyempurnakan dan memperkuat simpulan yang diberikan oleh siswa tersebut. Guru menutup pertemuan dengan ucapan salam. 2) Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus II Pertemuan 2 Kegiatan siklus pada pertemuan keempat dilaksanakan pada tanggal 31 Agustus 2019 selama 4 jam pelajaran. Seluruh siswa dinyatakan hadir. Rincian kegiatan pembelajaran sebagai berikut : a) Kegiatan Awal Guru mengucapkan salam, lalu dilanjutkan dengan mengabsen seluruh siswa yang hadir. Selanjutnya guru mencoba pemahaman dan ingatan siswa terkait materi pada pertemuan ketiga, dengan mengajukan beberapa pertanyaan. Sebagain besar siswa merespon dan menjawab dengan benar, namun ada pula yang menjawab dengan ragu ataupun tidak menjawab sama sekali. Guru memberi apresiasi terhadap siswa yang menjawab benar. b) Kegiatan Inti Guru membuka pelajaran dengan meminta siswa untuk duduk sesuai kelompoknya masing-masing, sesuai susunan kelompok pada pertemuan ketiga. Selanjutnya guru mengumumkan pemberian LKS kepada siswa dan meminta perwakilan kelompok untuk mengundi jenis ruangan yang akan dikerjakan. 69 Selanjutnya guru bersama peneliti dan toolman menyalinkan file 3D LKS sesuai undian ruangan kelompok ke laptop masingmasing siswa. Kemudian guru menjelaskan kembali terkait teknis dan aturan pengerjaan LKS. Waktu penyelesaian LKS diberikan waktu 50 menit untuk tugas individu dan penyusunan bahan presentasi kelompok. Guru bersama peneliti mengelilingi kelas untuk mengamati proses pekerjaan siswa, sambil memberi penilaian pada lembar observasi psikomotorik. Siswa yang telah menyelesaikan model 3D ruangan dengan finishing, mengangkat tangannya untuk dinilai oleh peneliti dan guru. Setelah sesi pengerjaan tugas individu selesai, guru melanjutkan kegiatan LKS dengan presentasi kelompok, dengan membawakan hasil kerja terbaik dari tiap kelompok siswa. Guru lalu memanggil kelompok siswa satu per satu, sesuai dengan jenis ruangan yang diambil. Seluruh kelompok dapat menjelaskan hasil kerjanya dengan baik, meskipun ada beberapa dari anggota kelompoknya yang pasif dan tidak ikut berpartisipasi. Saat seluruh kelompok selesai mempresentasikan, guru mengambil alih kelas dan me-review hasil presentasi siswa, serta memperkuat kembali penjelasan yang disampaikan siswa. Kegiatan berikutnya adalah pemberian tes objektif. Pengaturan ulang tempat duduk dilakukan sebelum tes dimulai. Selanjutnya guru bersama peneliti membagikan lembar tes objektif kepada siswa. Guru menjelaskan aturan dan larangan saat 70 pengerjaan tes. Waktu penyelesaian tes ditentukan guru selama 20 menit. Guru bersama peneliti mengumpulkan hasil tes siswa setelah waktu habis. Kegiatan selanjutnya adalah mengevaluasi bersama hasil tes objektif yang telah dikerjakan siswa. Guru mengacak lembar hasil tes siswa, kemudian memanggil siswa satu per satu ke depan kelas, untuk mengambil lembar tes milik temannya yang akan diperiksa. Guru kemudian membacakan kunci jawaban soal satu per satu, untuk dicocokkan dengan lembar jawaban. Setelah selesai, siswa diminta untuk mengumpulkan kembali soal ke meja guru. c) Kegiatan Penutup Guru mengumumkan kelompok LKS dengan nilai tertinggi pada siklus ini, yang diperoleh oleh kelompok 2. Guru memberi tambahan nilai sebanyak 5 poin kepada masing-masing anggotanya. Guru mengapresiasi kinerja siswa yang lebih baik pada pertemuan ini, dan memberikan motivasi agar siswa mampu meningkatkan hasil belajarnya lebih baik lagi. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam. c. Pengamatan 1) Pengamatan Siklus II Pertemuan 1 Hasil pengamatan pada pertemuan ketiga hanya mengamati sebagian item penilaian pada aktivitas belajar siswa. Yaitu penilaian yang meliputi item penilaian nomor 1, 2, 3 , 6 dan 7. 71 2) Pengamatan Siklus II Pertemuan 2 Pengamatan yang dilakukan pada pertemuan keempat meliputi penilaian pada aspek aktivitas belajar dan hasil belajar psikomotorik serta kognitif. a) Aktivitas Belajar Penilaian aktivitas belajar siswa merupakan akumulasi skor dari aktivitas belajar pada pertemuan 1 dan pertemuan 2 di siklus II. Data analisis lengkap dapat dilihat pada Lampiran 17 dan hasil persentase disajikan pada diagram lingkaran Gambar 6 berikut. DIAGRAM AKTIVITAS BELAJAR SIKLUS II Gambar 6. Diagram Aktivitas Belajar Siklus II Diagram aktivitas belajar memperlihatkan perolehan persentase sebesar 28,57% atau 8 siswa dinyatakan Sangat Aktif, lalu 60,72% atau 17 siswa dinyatakan Aktif, dan sejumlah 10,71% atau 3 siswa masuk kriteria Cukup Aktif. b) Hasil Belajar Analisis hasil belajar psikomotor, kognitif dan ketuntasan klasikal secara rinci dapat dilihat pada Lampiran 18, 19 dan 20. 72 DIAGRAM HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK SIKLUS II Gambar 7. Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siklus II Diagram pada Gambar 7 menunjukkan data persentase perolehan nilai siswa per kriteria, dengan rincian; siswa yang memperoleh nilai A sebanyak 53,57% (15 siswa); nilai B sebesar 32,14% (9 siswa); nilai C- sebesar 7,14% (2 siswa) dan sisa 7,14% memperoleh nilai D sebanyak 2 siswa. Pada penilaian hasil belajar kognitif, data diperoleh dari penilaian terhadap hasil tes objektif 28 orang siswa pada pertemuan keempat, yang disajikan pada Gambar 8 berikut. DIAGRAM HASIL BELAJAR KOGNITIF SIKLUS II Gambar 8. Diagram Hasil Belajar Kognitif Siklus II 73 Diagram menunjukkan data siswa yang tuntas dengan nilai A sebesar 14,29% (4 siswa), lalu siswa dengan nilai B sebesar 42,86% (12 siswa) dan siswa yang memperoleh nilai C+ sejumlah 32,14% (9 siswa). Sedangkan siswa yang diklasifikasikan tidak tuntas dengan nilai C- sebesar 7,14% (2 siswa) dan nilai D sejumlah 3,57% (1 siswa). Selanjutnya perolehan persentase ketuntasan belajar klasikal pada siklus II sebesar 92,86% atau sejumlah 26 orang dari 28 siswa. Data persentase disajikan dalam diagram lingkaran pada Gambar 9 di bawah ini. DIAGRAM KETUNTASAN BELAJAR KLASIKAL SIKLUS II Gambar 9. Diagram Ketuntasan Belajar Klasikal Siklus II d. Refleksi Berdasarkan hasil tindakan siklus II yang telah dilaksanakan, diperoleh data pengamatan aktivitas belajar siswa sebesar 89,29% yang merupakan angka kumulatif dari kriteria aktif dan sangat aktif, dimana perolehan persentase tersebut telah memenuhi indikator yang ditetapkan. Selanjutnya adalah capaian hasil belajar psikomotorik, dimana perolehan data menunjukkan rata-rata nilai sebesar 88,84 dan siswa 74 dikategorikan tuntas mencapai 85,71%, dimana capaian tersebut telah memenuhi indikator. Untuk capaian hasil belajar kognitif, diperoleh ratarata nilai 84,86 dan sebesar 89,29% siswa dinyatakan tuntas. Hasil capaian tersebut juga telah memenuhi indikator keberhasilan yang direncanakan. Kemudian pada hasil persentase ketuntasan belajar klasikal memperoleh capaian sebesar 92,86%, dimana hasil tersebut telah melampaui indikator ketuntasan belajar klasikal sebesar ≥ 75%. Dengan capaian aktivitas dan hasil belajar yang telah memenuhi indikator keberhasilan yang direncanakan, maka peneliti memutuskan untuk menghentikan penelitian pada siklus II. C. Pembahasan Hasil Penelitian Dengan dilaksanakannya kegiatan tindakan kelas pada siklus I dan siklus II, maka peneliti mendapat perbandingan data yang disajikan dalam grafik batang pada Gambar 10 berikut. PERBANDINGAN HASIL PENGAMATAN SIKLUS I & SIKLUS II Gambar 10. Grafik Perbandingan Hasil Pengamatan Siklus I dan Siklus II 75 1. Aktivitas Belajar Hasil pengamatan aktivitas belajar siswa pada siklus I memperoleh persentase pada kriteria aktif dan sangat aktif sebesar 67,86% dengan ratarata skor aktivitas sebesar 59,44. Capaian tersebut masih berada di bawah ketetapan indikator, dan hasil analisis siklus I (Lampiran 17) menunjukkan bahwa capaian terendah siswa ada pada item penilaian nomor 5, yang berkaitan dengan aktivitas merespon jawaban teman. Hal tersebut terjadi karena siswa baru saja dikenalkan dengan materi baru, sehingga belum paham dan kurang menguasai materi, yang mengakibatkan siswa menjadi pasif saat sesi diskusi antar siswa berlangsung, termasuk belum berani berargumentasi ataupun memberi tanggapan. Selanjutnya pada siklus II, aktivitas belajar siswa mulai mengalami kenaikan, dibuktikan dengan perolehan persentase sebesar 89,29% dengan rata-rata skor 71,30. Kenaikan terjadi akibat siswa yang sudah mampu mengikuti alur pembelajaran dan lebih antusias dalam melaksanakan kegiatan yang diarahkan guru. Namun, hasil tersebut belum sempurna karena masih terdapat capaian yang lemah, yaitu pada item nomor 3. Hal tersebut disebabkan oleh siswa yang pasif bertanya saat sesi demonstrasi, karena siswa sudah cukup paham mengenai pengeditan tekstur material dengan SketchUp, dan tidak lagi aktif bertanya pada guru. Peningkatan pada aktivitas belajar siswa mencapai 21,43% pada persentase keaktifan dan 11,86 pada rata-rata skor bila dibandingkan dengan hasil tindakan siklus I. 76 2. Hasil Belajar Berdasarkan hasil tes dan pengamatan yang telah dilaksanakan, diperoleh data rata-rata nilai hasil belajar psikomotorik siklus I sejumlah 82,37 dengan persentase tuntas sebesar 75%. Capaian terendah ditemukan pada aspek kerapian pengaplikasian tekstur finishing. Capaian tersebut berkaitan dengan pengalaman siswa yang masih kurang dalam hal dimensi bahan dan pemahaman terhadap proporsional antara tekstur finishing dan ukuran ruang. Selain itu, beberapa siswa juga belum mengerti cara pengeditan ukuran gambar tekstur yang diaplikasikan pada model ruangan di aplikasi SketchUp. Lalu pada siklus II, dengan melakukan penyesuaian terhadap susunan anggota kelompok antara siswa yang memiliki nilai tinggi dengan siswa bernilai rendah, mengakibatkan peningkatan perolehan rata-rata nilai hasil belajar psikomotorik menjadi 88,84 dengan persentase siswa yang tuntas sebesar 85,71%. Peningkatan hasil belajar psikomotorik antara siklus I ke siklus II adalah sebesar 6,47 pada rerata nilai dan 10,71% pada persentase ketuntasan siswa. Berikutnya adalah hasil belajar kognitif siklus I, dengan rata-rata nilai diperoleh sebesar 76,43 dan persentase ketuntasan 64,29%. Capaian yang belum memenuhi indikator tersebut, terkait dengan aktivitas siswa yang kurang dalam memperhatikan guru dan jarang bertanya, sehingga siswa belum dapat mengikuti materi pembelajaran dengan baik. Capaian terendah ada pada soal tes nomor 10, dimana dapat disimpulkan bahwa sebagian besar 77 siswa masih lemah dalam mengkombinasikan bahan finishing basah untuk pengaplikasian pada ruangan dengan gaya tertentu. Namun pada tindakan siklus II, terlihat siswa lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran. Sehingga capaian nilai rata-rata hasil belajar kognitif pada siklus II mencapai 84,86 dengan persentase ketuntasan siswa 89,29%. Dimana terjadi peningkatan sebesar 8,43 pada rata-rata nilai dan 25% pada persentase ketuntasan dari hasil siklus I. Hasil tersebut dinilai belum begitu maksimal, dan analisis data menunjukkan bahwa capaian terendah ada pada soal tes nomor 6, yaitu tentang ciri material fiberglass. Siswa yang belum memahami dengan baik ciri dari finishing berbahan fiberglass kemungkinan disebabkan oleh penyampaian guru yang masih kurang detail terkait penjelasan ciri-ciri dan kelebihan tiap bahan finishing. Selanjutnya dilakukan akumulasi nilai hasil belajar psikomotorik dan kognitif, untuk memperoleh data ketuntasan hasil belajar secara klasikal yang mencapai persentase 75% pada siklus I dan 92,86% pada siklus II. Berdasarkan data tersebut, ketuntasan hasil belajar siswa mengalami peningkatan sebesar 17,86%. Berdasarkan pembahasan hasil penelitian di atas, dapat diketahui bahwa penelitian telah mencapai indikator keberhasilan yang direncanakan, dimana capaian tersebut menunjukkan bahwa penerapan aplikasi SketchUp dengan pembelajaran kooperatif pada siswa kelas XI DPIB 2 di SMK Negeri 2 Binjai dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran APLPIG, sehingga siswa mampu mencapai nilai KKM pada materi pokok menganalisis dan menentukan bahan finishing interior. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Penerapan aplikasi SketchUp pada mata pelajaran APLPIG dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai tahun ajaran 2019 / 2020. Dibuktikan dengan hasil aktivitas belajar siswa yang tergolong aktif dan sangat aktif pada siklus I sebesar 67,86% dan siklus II sebesar 89,29%, dengan peningkatan aktivitas 21,43%. 2. Penerapan aplikasi SketchUp pada mata pelajaran APLPIG dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai tahun ajaran 2019 / 2020. Dengan perolehan nilai rata-rata hasil belajar psikomotorik pada siklus I sebesar 82,37 dan siklus II 88,84 yang mengalami peningkatan rata-rata nilai sebesar 6,47. Lalu hasil belajar kognitif siklus I memperoleh nilai rata-rata sejumlah 76,43 dan pada siklus II sebesar 84,86 dengan peningkatan sebesar 8,43. Perolehan ketuntasan belajar klasikal siklus I sebesar 75% dan siklus II mencapai 92,86%, dengan peningkatan sebesar 17,86%. Dengan demikian tingkat keberhasilan siswa secara klasikal telah memenuhi indikator sebesar ≥75% dari total jumlah siswa yang lulus KKM. 78 79 B. Saran Berdasarkan kegiatan penelitian yang telah dilaksanakan, saran yang dapat direkomendasikan bagi peneliti berikutnya yang ingin menerapkan pembelajaran serupa adalah sebagai berikut : 1. Diharapkan guru mampu menguasai lebih dalam fitur-fitur yang ada pada aplikasi SketchUp untuk memvisualiasikan bahan ajar dan memberikan pengalaman belajar kepada siswa, misalnya dengan mengkombinasikan model 3D dengan animasi 3D, agar siswa dapat lebih memahami objek yang ingin disampaikan guru. 2. Perlunya memberikan motivasi khusus agar siswa lebih antusias dan tidak bersikap acuh saat pembelajaran berlangsung. 3. Untuk penelitian lanjutan dengan variabel relevan, perlu adanya perbaikan pada media penyampaian agar siswa lebih cepat paham terhadap materi yang diberikan. DAFTAR PUSTAKA Ahmadi, Abu. (2009). Psikologi Sosial. Jakarta: Rineka Cipta. Al-Tabany, Trianto Ibnu Badar. (2017). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan Kontekstual. Jakarta: Kencana. Arikunto, S., Suhardjono dan Supardi. (2017). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara. Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Ineka Cipta. _____________. (2016). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Chandra, Handi. (2012). SketchUp 8 dan 3ds Max 2012 Untuk Interior Apartemen Realistik. Palembang: Maxikom. Darmawan, Djoko. (2009). Google SketchUp Mudah dan Cepat Menggambar 3 Dimensi. Yogyakarta: ANDI. Ferawati, Ida. (2013). Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Penjumlahan dan Pengurangan Uang Menggunakan Metode Demonstrasi di Kelas III MI Hidayatul Mubtadiin Tumpang Kec.Mojoroto Kota Kediri. Skripsi Sarjana. UIN Sunan Ampel, Surabaya. Hamalik, Oemar. (2013). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Jihad, A. dan Abdul Haris. (2012). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Presindo. Manullang, Rio. (2015). Mahir Desain 3D Rumah Tingkat dengan Google SketchUp. Jakarta: Elex Media Kumputindo. Masyhud, S. M. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Jember: Lembaga Pengembangan Manajemen dan Profesi Pendidikan. Medina, M. Annisa dan E. Rostika. (2014). Pemilihan Material pada Interior Brussels Spring Resto & Cafe Jalan Setiabudhi Bandung. Jurnal Rekajiva Edisi Februari, pp. 1-12. Niswi, Uswatun. (2018). 5 Alasan Pendidikan Kudu Berbenah Demi Revolusi Industri 4.0. Diakses 25 Februari 2019 dari https://www.idntimes.com/life/education/uswatun-niswi/pendidikan-harussiap-untuk-revolusi-industri-40-c1c2/full. Nugroho, Adi. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta: ANDI. Nuraini, Fitriani dan R. Fadhilah. (2018). Hubungan Antara Aktivitas Belajar Siswa dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Kimia Kelas X SMA Negeri 5 Pontianak. Jurnal Ilmiah Ar-Razi, Edisi Februari, pp. 30-39. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 70 Tahun 2013. Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan / Madrasah Aliyah Kejuruan. Berita Negara Republik Indonesia Tahun 2013. Jakarta. 80 81 Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 66 Tahun 2013. Standar Penilaian Pendidikan. Berita Negara Republik Indonesia Tahun 2013. Jakarta. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2010. Pengelolaan dan Penyelenggaraan Pendidikan. 28 Januari 2010. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2010 Nomor 23. Jakarta. Permana, E. Putra. (2016). Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Numbered Heads Together (NHT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran IPS SD . Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara Edisi Januari, pp. 49-58. Purwanto, Ngalim. (2010). Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosda Karya. __________. (2016). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar. Santoso, Septian. (2011). Pengaruh Media Pembelajaran Gambar dengan Google Sketchup & Bakat Terhadap Prestasi Belajar Menggambar 3D Pada Mata Pelajaran Menggambar Perangkat Lunak di Kelas X TGB SMKN 2 Sukoharjo. Skripsi Sarjana. Fakultas Keguruan, Surakarta. Sardiman, A. M. (2014). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers. Sudijono, Anas. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press. Sudjana, Nana. (2010). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo. __________. (2016). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Suprijono, Agus. (2009). Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Trimble Inc. (2019). 3D Warehouse. Diakses 2 https://www.sketchup.com/products/3d-warehouse. April 2019 dari Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional. 8 Juli 2003. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2003 Nomor 78. Jakarta. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 28 Tahun 2002. Bangunan Gedung. 16 Desember 2002. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2002 Nomor 134. Jakarta. Wicaksono, A. A. dan E. Trisnawati. (2014). Teori Interior. Jakarta: Griya Kreasi. Wijaya, R.S. (2015). Hubungan Kemandirian dengan Aktivitas Belajar Siswa. Jurnal Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling, Edisi September, pp. 40-45. Lampiran 1. Silabus Mata Pelajaran APLPIG Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Bidang Keahlian : Teknologi dan Rekayasa Kompetensi Keahlian : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan Mata Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung Kelas / Semester : XI / 3 Durasi Pembelajaran : 90 Jam Pertemuan KI-3 ( Pengetahuan ) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional lanjut, dan metakognitif secara multidisiplin sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Konstruksi dan Properti. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standard kompetensi kerja. KI-4 ( Ketrampilan ) Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. 83 Kompetensi Dasar 1 3.1 Menerapkan prosedur keselamatan dan kesehatan kerja (K3) 4.1 Melaksanakan prosedur keselamatan dan kesehatan kerja (K3) 3.2 Memahami kebutuhan pekerjaan desain interior 4.2 Menyajikan data kebutuhan pekerjaan desain interior Indikator Pencapaian Kompetensi 2 3.1.1 Menerapkan prosedur keselamatan kerja 3.1.2 Menerapkan prosedur kesehatan kerja 4.1.1 Melaksanakan keselamatan kerja pada menggambar dengan perangkat lunak 4.1.2 Melaksanakan kesehatan kerja pada menggambar dengan perangkat lunak 3.2.1 Mengelompokkan kebutuhan pekerjaan desain interior 3.2.2 Menjelaskan manfaat desain interior 4.2.1 Mempresentasikan data kebutuhan pekerjaan desain interior Materi Pokok 3 • Prosedur keselamatan kerja menggamar dengan aplikasi perangkat lunak • Prosedur kesehatan kerja menggambar dengan aplikasi perangkat lunak. • Syarat- syarat pekerjaan desain interior • Manfaat desain interior Alokasi Waktu (JP) 4 4 • • • • 5 Kegiatan Pembelajaran Penilaian 5 Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang keselamatan dan kesehatan kerja (K3) Mengumpulkan data tentang keselamatan dan kesehatan kerja (K3). Mengolah data tentang keselamatan dan kesehatan kerja (K3). Mengomunikasikan tentang keselamatan dan kesehatan kerja (K3). 6 • Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang data kebutuhan pekerjaan desain interior • Mengumpulkan data tentang data kebutuhan pekerjaan desain interior. • Mengolah data tentang data kebutuhan pekerjaan desain interior. • Mengomunikasikan tentang data kebutuhan pekerjaan Pengetahuan: • Tes Tertulis Keterampilan: • Penilaian Unjuk Kerja • Observasi Pengetahuan: • Tes Tertulis Keterampilan: • Penilaian Unjuk Kerja • Observasi 84 desain interior. 3.3 Memahami prinsip desain interior 4.3 Menyajikan prinsip desain interior 3.4 Menerapkan gaya dan tema 3.3.1 Menjelaskan prinsip urutan (sequence) dalam desain interior 3.3.2 Menjelaskan prinsip keseimbangan (balance) dalam desain interior 3.3.3 Menjelaskan prinsip kesatuan (unity) dalam desain interior 3.3.4. Menjelaskan prinsip perbandingan (purpose) dalam sesain interior 3.3.5 Menjelaskan prinsip ritme (rhitm) dalam desain interior 3.3.6 Menjelaskan prinsip skala (scale) dalam desain interior 3.3.7. Menjelaskan prinsip 4.3.1 Mempresentasikan prinsip-prinsip dalam desain interior • Prinsip-prinsip 3.4.1 Menerapkan desain interior dengan menggunakan gaya • 9 desain interior Gaya pada desain interior 9 • Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang prinsip desain interior • Mengumpulkan data tentang prinsip desain interior. • Mengolah data tentang prinsip desain interior. • Mengomunikasikan tentang prinsip desain interior. Pengetahuan: • Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang gaya dan tema dalam desain Pengetahuan: • Tes Tertulis Keterampilan: • Penilaian Unjuk Kerja • Observasi • Tes Tertulis 85 4.4 Membuat desain interior menggunakan gaya dan tema 3.5 Memahami material, ornament dan bahan finishing interior 4.5 Menyajikan material, ornament dan bahan finishing interior 3.6 Menganalisis bahan finishing interior 3.4.2 Menerapkan desain interior dengan menggunakan tema 4.4.1 Membuat desain interior berdasarkan gaya 4.4.2 Membuat desain interior berdasarkan tema • 3.5.1 Menjelaskan material pada desain interior 3.5.2 Menjelaskan ornament pada desain interior 3.5.3 Menjelaskan bahan finishing desain interior 4.5.1 Mempresentasikan material pada desain interior 4.5.2 Mepersentasikan ornament pada desain interior 4.5.3 Mempersentasikan bahan finishing desain interior Material pada desain interior • Ornament pada desain interior • Bahan finishing desain interior 3.6.1 Mengenal bahan finishing interior rumah 3.6.2 Memilih bahan finishing interior rumah • Bahan-bahan finishing interior interior. • Mengumpulkan data tentang gaya dan tema dalam desain interior. • Mengolah data tentang gaya dan tema dalam desain interior. • Mengomunikasikan tentang gaya dan tema dalam desain interior. Tema pada desain interior • 9 27 Keterampilan: • Penilaian Unjuk Kerja • Observasi • Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang material, ornament, dan bahan finishing interior. • Mengumpulkan data tentang material, ornament, dan bahan finishing interior. • Mengolah data tentang material, ornament, dan bahan finishing interior. • Mengomunikasikan tentang material, ornament, dan bahan finishing interior. Pengetahuan: • Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang bahan finishing interior. • Mengumpulkan data tentang Pengetahuan: • Tes Tertulis Keterampilan: • Penilaian Unjuk Kerja • Observasi • Tes Tertulis 86 4.6 Menentukan bahan finishing interior 3.7 Menganalisis material dan ornament dekorasi interior 4.7 Menentukan material dan ornament dekorasi interior bahan finishing interior. • Mengolah data tentang bahan finishing interior. • Mengomunikasikan tentang bahan finishing interior. 4.6.1 Membuat gambar interior rumah dengan bahan finishing. 4.6.2 Menyajikan bahan finishing interior rumah. 3.7.1 Memilih material dekorasi interior 3.7.2 Memilih ornament dekorasi interior 4.7.1 Menentukan material dekorasi interior 4.7.2 Menentukan ornament dekorasi interior • Material dekorasi interior • Ornament dekorasi interior 27 • Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang material dan ornament dekorasi interior • Mengumpulkan data tentang material dan ornament dekorasi interior. • Mengolah data tentang material dan ornament dekorasi interior. • Mengomunikasikan tentang material dan ornament dekorasi interior. Keterampilan: • Penilaian Unjuk Kerja • Observasi Pengetahuan: • Tes Tertulis Keterampilan: • Penilaian Unjuk Kerja • Observasi 87 88 Lampiran 2. RPP Siklus I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS I Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Mata Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung / APLPIG Komp. Keahlian : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan / DPIB Kelas/Semester : XI DPIB / 3 (ganjil) Tahun Pelajaran : 2019 / 2020 Pertemuan Ke- : 1 (Pertama) & 2 (Kedua) Alokasi Waktu : 5 x 45 menit 4 x 45 menit A. KOMPETENSI INTI 1. Pengetahuan : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional lanjut, dan metakognitif secara multidisiplin sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. 2. Keterampilan : • Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Konstruksi dan Properti. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standard kompetensi kerja. • Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang 89 dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. • Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. B. KOMPETENSI DASAR 1. Menganalisis bahan finishing interior 2. Menentukan bahan finishing interior C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI 1. Mengenal bahan finishing interior rumah. 2. Memilih bahan finishing interior rumah. 3. Menyajikan bahan finishing interior rumah. D. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah kegiatan belajar mengajar ini, siswa diharapkan: 1. Dapat mengenal bahan finishing interior. 2. Dapat memilih bahan finishing pada interior. 3. Dapat menyajikan bahan finishing basah pada model 3D interior. E. MATERI PEMBELAJARAN Isi materi pembelajaran dapat mengacu pada Lampiran 4. Materi Bahan Ajar, materi APLPIG Siklus I, bagian A (Definisi Umum dan Fungsi Bahan Finishing), bagian B (Pengertian Bahan dan Pemilihan Bahan Finishing) dan bagian C (Jenis Bahan Finishing Basah). F. MODEL DAN METODE Model Pembelajaran : Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Metode Pembelajaran : Ceramah, Presentasi, Demonstrasi, Tanya Jawab, Praktik dan Penugasan G. KEGIATAN PEMBELAJARAN Siklus I - Pertemuan 1 (5 JP x 45 menit) No. 1. Kegiatan Metode Media / Bahan Waktu Ceramah - 4 menit Ceramah - 3 menit Pendahuluan (10 menit) a. Orientasi • Guru memberi salam, membuka kelas dengan berdoa sebelum memulai pembelajaran. • Guru memeriksa kehadiran siswa. • Guru memusatkan perhatian siswa terhadap materi bahan finishing interior. • Guru mengenalkan aplikasi SketchUp yang akan digunakan sebagai media bantu visualisasi. b. Apersepsi • Guru mengajukan pertanyaan umum yang memiliki keterkaitan dengan materi yang akan diajarkan. • Guru menyampaikan tujuan siswa belajar bahan finishing interior. • Guru menyampaikan tujuan siswa menggunakan aplikasi SketchUp sebagai media visualisasi bahan finishing. 90 c. Motivasi Ceramah - 3 menit • Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah mengenal dan dapat memilih bahan finishing interior. • Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah menerapkan aplikasi SketchUp pada materi bahan finishing interior. 2. Kegiatan Inti (200 menit) a. Penyajian Materi • Presentasi • Proyektor • Guru mempresentasikan materi pada siswa menggunakan proyektor. • Guru mengadakan sesi tanya jawab kepada siswa setelah penyampaian materi selesai. • Siswa dapat mengakses internet selama proses pembelajaran untuk mendapatkan informasi lebih tentang materi yang disampaikan. • Tanya Jawab • Slide b. Pemberian Modul Tutorial Aplikasi SketchUp • Guru bersama observer menginstall-kan aplikasi SketchUp ke laptop siswa. • Guru memberikan file modul kepada siswa, yang berisi tutorial dasar penggunaan aplikasi SketchUp. • Guru menyampaikan kepada siswa, bahwa modul tersebut akan dijadikan salah satu acuan pembelajaran selama KD ini berlangsung. • Guru meminta siswa untuk membaca, memahami dan menerapkan seluruh isi dan langkah-langkah di dalam modul tersebut. 80 menit Powerpoint • Internet Ceramah • Modul 20 menit • Program SketchUp 91 • Setelah memahami dan mempraktekkan isi modul secara mandiri, Guru meminta siswa untuk mengerjakan Latihan A di selembar kertas. • Setelah selesai, Guru mengumpulkan jawaban siswa di depan kelas. c. Demonstrasi Penggunaan Dasar Aplikasi SketchUp • Guru mengenalkan tools dasar pada aplikasi SketchUp dan fungsinya. • Guru memperagakan tahapan kerja untuk menerapkan material dan mengganti texture material pada model 3D interior berukuran 5 x 12 m di depan siswa, dengan mengacu pada materi yang terdapat pada modul. • Mengadakan sesi tanya jawab kepada siswa setelah peragaan selesai. d. Mengorganisasikan Siswa ke Dalam Kelompok • Demonstrasi • Proyektor • Tanya Jawab • Program 45 menit SketchUp - - 5 menit • Guru membagi siswa ke dalam 7 kelompok, dengan jumlah anggota sebanyak 4-5 orang. • Anggota kelompok dipilih acak berdasarkan nomor urut ganjil genap pada absensi. • Setiap kelompok wajib memiliki 1 unit laptop (total 8 laptop) untuk latihan terbimbing. e. Latihan Terbimbing Modifikasi Tekstur Pada 3D Ruangan 3 x 5m • Guru memerintahkan siswa mengerjakan Latihan B pada Modul sebagai latihan keterampilan. Yaitu menerapkan tekstur bahan Praktik • Program 50 menit SketchUp 92 finishing pada sebuah ruangan 3D berukuran 3 x 5 meter, menggunakan SketchUp. • Waktu latihan terbimbing dibagi jadi 4 sesi, dimana pada tiap sesi setiap anggota kelompok bergantian untuk mengerjakan latihan di dalam kelompoknya masing-masing. • Tiap sesi diberikan waktu maksimum 10 menit untuk menyelesaikan latihan, dimana 1 orang siswa mengerjakan latihan, dan teman sekelompoknya yang lain memandu / memberi bantuan instruksi agar temannya dapat menyelesaikan latihan yang diberikan. • Guru akan memonitor siswa selama proses latihan berlangsung. 3. Penutup (15 menit) • Guru menunjuk salah satu siswa laki-laki dan satu siswa perempuan untuk membagikan pengalamannya hari ini serta manfaat dan hasil yang mereka dapat selama kegiatan belajar mengajar berlangsung. • Guru menutup materi dengan memberi kesimpulan tentang materi hari ini. • Guru memberi apresiasi kepada semua siswa untuk pelajaran hari ini dan menutup pembelajaran dengan doa. Total Waktu Kegiatan Pembelajaran Ceramah - 15 menit 225 menit 93 Siklus I - Pertemuan 2 (4 JP x 45 menit) No. 1. Kegiatan Metode Media / Bahan Waktu Ceramah - 2 menit Ceramah - 2 menit Pendahuluan (5 menit) a. Orientasi • Guru memberi salam, membuka kelas dengan berdoa sebelum memulai pembelajaran. • Guru memeriksa kehadiran siswa. • Guru memusatkan perhatian siswa terhadap materi bahan finishing interior. b. Apersepsi • Guru mengajukan pertanyaan tentang apa yang telah dipelajari siswa pada minggu sebelumnya. • Guru memperkuat kembali tujuan siswa belajar bahan finishing interior. • Guru memperkuat tujuan siswa menggunakan aplikasi SketchUp sebagai media visualisasi bahan finishing basah pada interior. 94 c. Motivasi Ceramah - 1 menit Ceramah - 5 menit • Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah mampu memilih dan menyajikan bahan finishing pada interior. • Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa, setelah menerapkan 3D modeling dan texturing bahan finishing basah menggunakan aplikasi SketchUp. 2. Kegiatan Inti (160 menit) a. Review Singkat Materi • Guru mengulang kembali secara singkat, inti materi pada pertemuan sebelumnya, untuk memicu daya ingat siswa siswa. b. Pemberian Lembar Kerja Siswa (LKS) • Guru membagi siswa ke dalam 7 kelompok, berdasarkan penggabungan kelompok yang telah dibentuk saat pertemuan ke-1. • Tiap perwakilan kelompok mencabut undian, untuk menentukan bagian interior yang dikerjakan. • Guru menyalin file model 3D SketchUp beserta file tekstur untuk LKS kepada tiap siswa. • Instruksi detail dapat dilihat pada Lampiran 8. • Penugasan LK terdiri dari 4 kegiatan : - Latihan individu (15 menit / siswa) - Presentasi kelompok (10 menit / kelompok) Praktik • LKS 120 menit • File model 3D SketchUp • Program SketchUp • Modul Tutorial Aplikasi SketchUp 95 - Sesi tanya jawab antar kelompok (5 menit / kelompok) • Setelah kegiatan LKS selesai, maka guru akan mengumumkan satu kelompok terbaik untuk diberi penghargaan berupa penambahan nilai sebanyak 5 poin per masing-masing anggotanya. c. Pemberian Tes Objektif Penugasan - 20 menit Penugasan - 15 menit • Guru memberikan tes tertulis kepada siswa untuk mengukur tingkat penguasaan kognitifnya. • Detail tes tertulis dapat dilihat pada Lampiran 6. • Guru mengawasi proses pengerjaan tes objektif oleh siswa secara individu. • Siswa tidak boleh membuka handphone dan atau mengakses internet. • Guru menginstruksikan pengumpulan tes objektif ke meja guru, setelah waktu pengerjaan habis. d. Evaluasi Bersama Hasil Tes Objektif Siswa • Guru mengumpulkan hasil tes siswa yang telah selesai dikerjakan. • Guru membagikan kembali lembar hasil tes kepada siswa, dengan memanggil siswa satu per satu berdasarkan nomor absen. • Pembagian lembar hasil tes dilakukan secara acak dan tidak boleh ada siswa yang memegang lembar tes nya sendiri. • Guru membacakan kunci jawaban, dan siswa mencocokkan jawaban hasil tes yang dipegangnya. 96 • Guru meminta siswa untuk menilai lembar hasil tes temannya, berdasarkan persentase jawaban benar yang diperoleh. • Guru meminta siswa untuk mengumpulkan kembali lembar hasil tes yang telah selesai dinilai. 3. Penutup (15 menit) • Guru menunjuk salah satu siswa laki-laki dan satu siswa perempuan untuk membagikan pengalamannya hari ini serta manfaat dan hasil yang mereka dapat selama pengerjaan LKS dan tes objektif. • Guru menutup siklus dengan memberi kesimpulan tentang kegiatan pembelajaran hari ini. • Guru memberi apresiasi kepada semua siswa dan menutup pembelajaran dengan doa. Total Waktu Kegiatan Pembelajaran Ceramah - 15 menit 180 menit 97 98 H. MEDIA, ALAT / BAHAN DAN SUMBER PEMBELAJARAN 1. Media Pembelajaran : Proyektor, Internet dan Program SketchUp. 2. Alat tulis guru : Spidol, pulpen. 3. Alat tulis siswa : Pulpen, pensil, penghapus, kertas 4. Bahan : Slide materi dalam MS. Powerpoint, Modul tutorial SketchUp, LKS dan File model 3D SketchUp. 5. Sumber Belajar : • Modul Tutorial Aplikasi SketchUp • Novherryon dan Hermawan, D. (2014). Finishing Bangunan Semester 4. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. • Manullang, Rio. (2015). Mahir Desain 3D Rumah Tingkat dengan Google SketchUp. Jakarta: Elex Media Kumputindo. • I. Internet PENILAIAN PEMBELAJARAN Aspek Aktivitas Belajar Teknik Pengumpulan Data Observasi / Pengamatan Instrumen Pelaksanaan Lembar Observasi (Lampiran 5) Selama proses pembelajaran Hasil Belajar Kognitif Tes Tertulis Tes Objektif (Lampiran 6) Akhir pembelajaran tiap siklus Hasil Belajar Psikomotorik Observasi / Pengamatan LKS (Lampiran 8) & Lembar Penilaian (Lampiran 10) Selama proses pembelajaran 99 Lampiran 3. RPP Siklus II RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS II Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Mata Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung / APLPIG Komp. Keahlian : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan / DPIB Kelas/Semester : XI DPIB / 3 (ganjil) Tahun Pelajaran : 2019 / 2020 Pertemuan Ke- : 3 (Ketiga) & 4 (Keempat) Alokasi Waktu : 5 x 45 menit 4 x 45 menit A. KOMPETENSI INTI 1. Pengetahuan : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional lanjut, dan metakognitif secara multidisiplin sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. 2. Keterampilan : • Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Konstruksi dan Properti. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standard kompetensi kerja. • Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. 100 • Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. B. KOMPETENSI DASAR 1. Menganalisis bahan finishing interior 2. Menentukan bahan finishing interior C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI 1. Mengenal bahan finishing interior rumah. 2. Memilih bahan finishing interior rumah. 3. Menyajikan bahan finishing interior rumah. D. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah kegiatan belajar mengajar ini, siswa diharapkan: 1. Dapat mengenal bahan finishing interior. 2. Dapat memilih bahan finishing pada interior. 3. Dapat menyajikan bahan finishing basah pada model 3D interior. E. MATERI PEMBELAJARAN Materi pembelajaran dapat mengacu pada isi Lampiran 4. Materi Bahan Ajar, bagian materi APLPIG Siklus II, bagian A (Kriteria Material), bagian B (Klasifikasi Material) dan bagian C (Jenis Bahan Finishing Kering). F. MODEL DAN METODE Model Pembelajaran : Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Metode Pembelajaran : Ceramah, Presentasi, Demonstrasi, Tanya Jawab, Praktik dan Penugasan G. KEGIATAN PEMBELAJARAN Siklus II - Pertemuan 3 (5 JP x 45 menit) No. 1. Kegiatan Metode Media / Bahan Waktu a. Orientasi Ceramah - 4 menit • Guru memberi salam, membuka kelas dengan berdoa sebelum memulai pembelajaran. • Guru memeriksa kehadiran siswa. • Guru mengingatkan siswa tentang materi minggu lalu yaitu bahan finishing basah, dan mengaitkannya dengan materi klasifikasi material dan teknik pengaplikasian yang akan diajarkan. b. Apersepsi Ceramah - 3 menit Pendahuluan (10 menit) • Guru mengajukan pertanyaan umum yang memiliki keterkaitan dengan materi yang akan diajarkan. • Guru menyampaikan tujuan siswa belajar klasifikasi material dan teknik pengaplikasian finishing. • Guru menyampaikan tujuan siswa belajar prosedur modifikasi tekstur model 3D menggunakan aplikasi SketchUp. 101 c. Motivasi 2. Ceramah - 3 menit • Presentasi • Tanya Jawab • Proyektor • Slide Powerpoint • Internet 80 menit • Modul 20 menit • Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah mengenal klasifikasi dan teknik pengaplikasian bahan finishing interior. • Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah memahami prosedur modifikasi tekstur finishing pada model 3D menggunakan aplikasi SketchUp. Kegiatan Inti (200 menit) a. Penyajian Materi • Guru mempresentasikan materi pada siswa menggunakan proyektor. • Guru mengadakan sesi tanya jawab kepada siswa setelah penyampaian materi selesai. • Siswa dapat mengakses internet selama proses pembelajaran untuk mendapatkan informasi lebih tentang materi yang disampaikan. b. Membaca Modul Tutorial Aplikasi SketchUp • Guru meminta siswa untuk membaca, memahami dan menerapkan seluruh isi dan langkah-langkah di dalam modul tersebut. • Guru meminta siswa untuk mengerjakan latihan C pada modul secara individu. Ceramah • Program SketchUp 102 c. Demonstrasi Prosedur Modifikasi Tekstur Finishing Menggunakan Aplikasi SketchUp • Guru mengenalkan kembali tools yang digunakan untuk modifikasi tekstur pada aplikasi SketchUp, yang terdapat di dalam modul. • Guru memperagakan tahap/proses pemberian tekstur bahan finishing pada 3D interior berukuran 5 x 12 m di depan siswa. • Mengadakan sesi tanya jawab kepada siswa setelah peragaan selesai. d. Mengorganisasikan Siswa ke Dalam Kelompok • Guru membagi siswa ke dalam 7 kelompok, dengan jumlah anggota sebanyak 4-5 orang. • Ketua kelompok dipilih berdasarkan siswa dengan hasil belajar tertinggi pada siklus I • Anggota kelompok dipilih acak berdasarkan nomor urut ganjil genap pada absensi. e. Latihan Terbimbing Modifikasi Tekstur Pada 3D Ruangan 5 x 12m • Guru memerintahkan siswa mengerjakan Latihan D pada Modul sebagai latihan keterampilan. Yaitu menerapkan tekstur bahan finishing pada sebuah ruangan 3D berukuran 5 x 12 meter, menggunakan SketchUp. • Waktu latihan terbimbing dibagi jadi 4 sesi, dimana pada tiap sesi setiap anggota kelompok bergantian untuk mengerjakan latihan di dalam kelompoknya masing-masing. • Demonstrasi • Proyektor • Tanya Jawab • Program 45 menit SketchUp - Praktik - • Program 5 menit 50 menit SketchUp 103 • Tiap sesi diberikan waktu maksimum 10 menit untuk menyelesaikan latihan, dimana 1 orang siswa mengerjakan latihan, dan teman sekelompoknya yang lain memandu / memberi bantuan instruksi agar temannya dapat menyelesaikan latihan yang diberikan. • Guru akan memonitor siswa selama proses latihan berlangsung. 3. Penutup (15 menit) • Guru menunjuk salah satu siswa laki-laki dan satu siswa perempuan untuk membagikan pengalamannya hari ini serta manfaat dan hasil yang mereka dapat selama kegiatan belajar mengajar berlangsung. • Guru menutup materi dengan memberi kesimpulan tentang materi hari ini. • Guru memberi apresiasi kepada semua siswa untuk pelajaran hari ini dan menutup pembelajaran dengan doa. Total Waktu Kegiatan Pembelajaran Ceramah - 15 menit 225 menit 104 Siklus II - Pertemuan 4 (4 JP x 45 menit) No. 1. Kegiatan Metode Media / Bahan Waktu Ceramah - 2 menit Ceramah - 2 menit Pendahuluan (5 menit) a. Orientasi • Guru memberi salam, membuka kelas dengan berdoa sebelum memulai pembelajaran. • Guru memeriksa kehadiran siswa. • Guru memusatkan perhatian siswa terhadap materi bahan finishing interior dan visualisasinya menggunakan aplikasi SketchUp. b. Apersepsi • Guru mengajukan pertanyaan tentang apa yang telah dipelajari siswa pada minggu sebelumnya. • Guru memperkuat kembali tujuan siswa belajar bahan finishing interior. • Guru memperkuat tujuan siswa menggunakan aplikasi SketchUp sebagai media visualisasi bahan finishing kering pada interior. 105 c. Motivasi Ceramah - 1 menit Ceramah - 5 menit • Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah mempelajari pemilihan bahan finishing kering pada interior. • Guru memberikan gambaran manfaat dan kemampuan yang diperoleh siswa, setelah menerapkan 3D modeling dan texturing bahan finishing kering menggunakan aplikasi SketchUp. 2. Kegiatan Inti (160 menit) a. Review Singkat Materi • Guru mengulang kembali secara singkat, inti materi pada pertemuan sebelumnya, untuk memicu daya ingat siswa siswa. b. Pemberian Lembar Kerja Siswa (LKS) • Guru membagi siswa ke dalam 7 kelompok, berdasarkan penggabungan kelompok yang telah dibentuk saat pertemuan ke-3. • Tiap perwakilan kelompok mencabut undian, untuk menentukan bagian interior yang dikerjakan. • Guru menyalin file model 3D SketchUp beserta file tekstur untuk LKS kepada tiap siswa. • Instruksi detail dapat dilihat pada Lampiran 9. • Penugasan LK terdiri dari 4 kegiatan : - Latihan individu (15 menit / siswa) - Presentasi kelompok (10 menit / kelompok) - Sesi tanya jawab antar kelompok (5 menit / kelompok) Praktik • LKS 120 menit • File model 3D SketchUp • Program SketchUp • Modul Tutorial Aplikasi SketchUp 106 • Setelah kegiatan LKS selesai, maka guru akan mengumumkan satu kelompok terbaik untuk diberi penghargaan berupa penambahan nilai sebanyak 5 poin per masing-masing anggotanya. c. Pemberian Tes Objektif Penugasan - 20 menit Penugasan - 15 menit • Guru memberikan tes tertulis kepada siswa untuk mengukur tingkat penguasaan kognitifnya. • Detail tes tertulis dapat dilihat pada Lampiran 7. • Guru mengawasi proses pengerjaan tes objektif oleh siswa secara individu. • Siswa tidak boleh membuka handphone dan atau mengakses internet. • Guru menginstruksikan pengumpulan tes objektif ke meja guru, setelah waktu pengerjaan habis. d. Evaluasi Bersama Hasil Tes Objektif Siswa • Guru mengumpulkan hasil tes siswa yang telah selesai dikerjakan. • Guru membagikan kembali lembar hasil tes kepada siswa, dengan memanggil siswa satu per satu berdasarkan nomor absen. • Pembagian lembar hasil tes dilakukan secara acak dan tidak boleh ada siswa yang memegang lembar tes nya sendiri. • Guru membacakan kunci jawaban, dan siswa mencocokkan jawaban hasil tes yang dipegangnya. 107 • Guru meminta siswa untuk menilai lembar hasil tes temannya, berdasarkan persentase jawaban benar yang diperoleh. • Guru meminta siswa untuk mengumpulkan kembali lembar hasil tes yang telah selesai dinilai. 3. Penutup (15 menit) • Guru menunjuk salah satu siswa laki-laki dan satu siswa perempuan untuk membagikan pengalamannya hari ini serta manfaat dan hasil yang mereka dapat selama kegiatan belajar mengajar berlangsung. • Guru menutup materi dengan memberi kesimpulan tentang materi hari ini. • Guru memberi apresiasi kepada semua siswa untuk pelajaran hari ini dan menutup pembelajaran dengan doa. Total Waktu Kegiatan Pembelajaran Ceramah - 15 menit 180 menit 108 109 H. MEDIA, ALAT / BAHAN DAN SUMBER PEMBELAJARAN 1. Media Pembelajaran : Proyektor, Internet dan Program SketchUp 2. Alat tulis guru : Spidol, pulpen. 3. Alat tulis siswa : Pulpen, pensil, penghapus, kertas 4. Bahan : Slide materi dalam MS. Powerpoint, Modul tutorial SketchUp, LKS dan File model 3D SketchUp. 5. Sumber Belajar : • Modul Tutorial Aplikasi SketchUp • Novherryon dan Hermawan, D. (2014). Finishing Bangunan Semester 4. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. • Manullang, Rio. (2015). Mahir Desain 3D Rumah Tingkat dengan Google SketchUp. Jakarta: Elex Media Kumputindo. • I. Internet PENILAIAN PEMBELAJARAN Aspek Aktivitas Belajar Teknik Pengumpulan Data Observasi / Pengamatan Instrumen Pelaksanaan Lembar Observasi (Lampiran 5) Selama proses pembelajaran Hasil Belajar Kognitif Tes Tertulis Tes Objektif (Lampiran 7) Akhir pembelajaran tiap siklus Hasil Belajar Psikomotorik Observasi / Pengamatan LKS (Lampiran 9) & Lembar Penilaian (Lampiran 10) Selama proses pembelajaran 110 Lampiran 4. Materi Bahan Ajar MATERI APLPIG SIKLUS I M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung KD : 3.6 Menganalisis Bahan Finishing Interior Materi Pokok : Bahan-Bahan Finishing Interior Sub-Materi : Bahan Finishing Basah A. Definisi Umum dan Fungsi Bahan Finishing Finishing interior adalah suatu proses penyelesaian atau penyempurnaan akhir, dari suatu ruang bagian dalam bangunan. Material atau bahan finishing bangunan adalah suatu bahan mentah yang digunakan untuk menyelesaikan atau melapisi dari suatu permukaan bangunan. Fungsi bahan finishing adalah sebagai bahan pelindung bagi bagian bangunan yang dilapisi, menambah nilai estetik, juga sebagai elemen dekoratif yang mempercantik tampilan interior bangunan. Bahan finishing umumnya diaplikasikan hanya pada elemen bangunan tertentu saja, seperti dinding/tembok, lantai dan langit-langit. Bahan finishing interior dapat dibedakan menjadi 2 kelompok sesuai cara pengerjaannya, yaitu bahan finishing basah dan bahan finishing kering. B. Pengertian Bahan dan Pemilihan Bahan Finishing Bahan atau material pada interior adalah konsep fisik material yang menginformasikan tentang lingkungan ruang sekitar kita, sehingga material di dalam lingkungan interior tersebut dapat mempengaruhi bagaimana seseorang merasakan (experience) berada di ruangan tersebut, baik hanya sekedar berada di ruang tersebut untuk sementara atau menghuni ruang tersebut dalam waktu lebih lama. Material-material interior sangat bervariasi dan sangat luas, mengikuti perkembangan teknologi dan keberadaan sumber daya, dari bahan bangunan arsitektur hingga membentuk suatu interior (Medina dan E. Rostika, 2014: 2). Dalam sebuah perancangan finishing interior, perlu adanya kepekaan dalam memilih bahan finishing yang tepat untuk diaplikasikan pada interior ataupun eksterior bangunan. Maka dari itu, pemilihan bahan finishing interior harus sesuai dengan : 1. Fungsi dan jenis interior 2. Penggunaan dan letak interior 3. Konsep dan gaya interior 4. Ukuran dari ruangan 111 5. Biaya dalam membangun 6. Perawatan bahan finishing C. Jenis Bahan Finishing Basah Bahan finishing basah adalah bahan finishing yang proses pengerjaannya berhubungan dengan air. Berikut adalah jenis material yang termasuk dalam finishing basah : 1. Acian Merupakan bahan finishing dinding yang terbuat dari campuran semen dan air. Acian diaplikasikan setelah finishing plesteran, yang berfungsi untuk menutup pori-pori yang terdapat pada plesteran dan menghaluskan permukaan dinding agar terlihat lebih rapi. Gambar 1.1. Acian 2. Plesteran Adalah suatu lapisan yang dipakai sebagai finishing pasangan dinding bata. Plesteran terbuat dari campuran semen, pasir dan air, yang diaplikasikan pada bagian luar dan dalam dinding. Fungsi plesteran untuk melindungi pasangan dinding dari pengaruh cuaca, pengaruh mekanik dan meratakan permukaan pasangan dinding. Gambar 1.2. Plesteran 3. Kamprot Merupakan teknik finishing dinding bata dengan adukan plesteran yang kasar. Campurannya terdiri dari semen, air dan pasir yang butirannya 112 agak kasar. Teknik pembuatannya dengan cara melemparkan adukan plesteran melalui kawat ayakan pasir yang dibentangkan di depan dinding yang akan dikamprot. Plesteran dibiarkan mengering tanpa diratakan terlebih dahulu. Hasilnya, dinding yang dikamprot akan mempunyai tekstur yang kasar. Gambar 1.3. Kamprot 4. Bata Ekspos Merupakan batu bata yang dipasang tanpa plesteran atau acian. Penggunaan bata ekspos pada dinding akan menciptakan kesan alami. Bata ekspos yang dipasang pada interior akan menyejukan suhu ruangan karena sifatnya yang mudah menyerap panas. Gambar 1.4. Bata Ekspos 5. Batu Alam Batu alam adalah bahan yang menyusun kerak bumi dan merupakan suatu agregat mineral yang telah mengeras akibat proses secara alami. Penggunaannya dapat menghasilkan tampilan yang estetis. Biasanya diaplikasikan pada dinding fasad depan, dinding taman, dan area kolam. Namun batu alam dapat juga diaplikasikan untuk dinding interior, yang umumnya hanya bagian tertentu saja. Batu alam biasanya di-coating dengan cairan Polyurethane Gloss sebagai finishing akhir, agar tahan terhadap jamur dan perubahan cuaca. Terdapat beberapa jenis batu alam, beberapa yang sering diaplikasikan pada bangunan adalah sebagai berikut : 113 • Batu Paras adalah batu alam yang banyak dijumpai pada aplikasi tampak depan rumah, yang merupakan jenis batu alam yang bertekstur halus. Gambar 1.5. Batu Paras • Batu Candi adalah batu yang berbentuk lempengan, berpori besar dan mempunyai tekstur kasar. Apabila terkena air, warna batu ini akan lebih gelap, biasanya semakin hitam. Batu ini diaplikasikan pada teras, selasar, pagar dan di beberapa bagian interior. Gambar 1.6. Batu Candi • Batu Andesit merupakan material batu alam yang paling keras, memiliki pori yang rapat dan berwarna gelap. Jenis, warna dan bentuk batu jenis ini sangat bervariasi. Pola yang paling banyak digunakan adalah susun bata. Gambar 1.7. Batu Andesit • Batu Granit terbentuk dari pendinginan magma yang terjadi dengan lambat di bawah permukaan bumi. Ciri batu granit terdiri atas kristalkristal kasar, berwarna putih sampai abu-abu dan jingga. 114 Gambar 1.8. Batu Granit • Batu Templek atau sering disebut batu acak, adalah batu yang berbentuk pecahan pipih, dan umumnya diaplikasikan dengan cara disusun acak pada pagar, dinding, lantai garasi, halaman atau pilar bangunan. Batu ini memiliki beberapa jenis dengan berbagai warna, tekstur dan corak. Umumnya berwarna agak gelap seperti abu kemerahan, abu polos dan kehitaman. Gambar 1.9. Batu Templek • Batu Pasir (sandstone) berasal dari endapan butiran pasir yang mengalami perubahan selama bertahun tahun. Karakteristiknya lunak dan mudah dipahat. Di pasaran yang paling popular adalah Batu Alam Palimaman yang berwarna cream, putih dan keemasan, Bali Green dan batu breksi. Gambar 1.10. Batu Pasir • Batu Koral, adalah jenis batuan alam yang biasa dijual dalam bentuk tile mozaik atau kiloan. Bentuknya cenderung bulat dan pipih, dengan beberapa variasi warna, dari gelap sampai cerah. Jenis batuan ini biasa diaplikasikan untuk lantai carport, teras, kolam, taman dan di bagianbagian pada interior kamar mandi atau ruang tamu. 115 6. Cat Gambar 1.11. Batu Koral Finishing yang paling umum dan paling sederhana adalah mengecat dinding menjadi berwarna. Strategi mengecat juga bersifat fungsional, seperti untuk memberi suasana tertentu pada interior, membuat rumah terlihat luas, terasa lebih tinggi, lebih cerah dan lain-lain. Mengecat bisa juga dengan kombinasi warna pada ruangan. Selain cat polos, pengaplikasian juga bisa menciptakan motif tertentu pada dinding dengan mengecat menggunakan metode tertentu, seperti metode mentutulkan kuas atau spons, serta melakukan gerakan khusus pada kuas ketika mengecat, sehingga menghasilkan motif tertentu. Berikut adalah jenis-jenis cat yang biasa diaplikasikan (Novherryon dan Hermawan, 2014) : • Cat Dinding; adalah cat yang digunakan khusus untuk tembok/ dinding, biasanya diaplikasikan dengan kuas / roll. Cat jenis ini terdiri dari 2 jenis, yaitu untuk kegunaan eksterior dan cat interior. Cat dinding yang memiliki banyak variasi warna, memiliki pengaruh yang besar terhadap keindahan ruangan interior. Gambar 1.12. Cat Dinding • Cat Duco; merupakan metode penyemprotan cairan cat solid sebagai finishing akhir pada permukaan furnitur dapat berupa doff atau glossy. Gambar 1.13. Cat Duco 116 • Cat Melamin; adalah cat yang diaplikasikan dengan teknik semprot seperti halnya cat Duco, namun perbedaannya terletak pada hasil akhir yang transparan, sehingga lebih menonjolkan serat kayu pada bidang yang diaplikasikan. Gambar 1.14. Cat Melamin 7. Ubin • Keramik; adalah sejenis ubin yang dibuat dari bahan baku keramik atau campurannya, yang dibakar pada suhu tinggi dan mempunyai tebal nominal sekitar 0,70 – 2 mm. Keramik memiliki permukaan yang keras, rata atau bertekstur, berglasir atau tidak berglasir, umumnya digunakan untuk bahan penutup lantai atau dinding. Gambar 1.15. Lantai Keramik • Marmer; adalah material untuk menutup lantai atau dinding, dibuat dari batu kapur yang mengalami rekristalisasi akibat pengaruh tekanan dan suhu yang sangat tinggi. Kelebihan ubin marmer adalah ukurannya dapat disesuaikan dengan kebutuhan, namun harganya cukup mahal. Gambar 1.16. Lantai Marmer 117 • Parquet; adalah jenis ubin penutup lantai yang dibuat dari lempeng tipis kayu jenis pohon berdaun lebar (hard wood), yang mempunyai tekstur baik. Parquet memiliki berbagai jenis corak/motif serat kayu. Gambar 1.17. Lantai Parquet • Vinyl; adalah jenis pelapis lantai yang hampir sama dengan parquet, namun lebih tipis dan merupakan bahan sintetis. Pelapis lantai vinyl tersedia dalam dua jenis yaitu jenis ubin (papan) dan jenis lembaran. Vinyl menjadi jenis pelapis lantai yang relatif murah ketimbang pelapis lantai lainnya. Gambar 1.18. Lantai Vinyl SUMBER PUSTAKA Abdullah, Nanang. (2015). Modul Elemen Pendukung Interior Teknik Gambar Bangunan. Semarang: SMK Negeri 2 Kendal. Medina, M. Annisa dan E. Rostika. (2014). Pemilihan Material pada Interior Brussels Spring Resto & Cafe Jalan Setiabudhi Bandung. Jurnal Rekajiva Edisi Februari, pp. 1-12. Novherryon dan Hermawan, D. (2014). Finishing Bangunan Semester 4. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. 118 MATERI APLPIG SIKLUS II M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung KD : 3.6 Menganalisis Bahan Finishing Interior Materi Pokok : Bahan-Bahan Finishing Interior Sub-Materi : Bahan Finishing Kering A. Kriteria Material Menurut Subkiman (2010), untuk menentukan material yang akan digunakan dalam desain interior, perlu dipertimbangkan terlebih dahulu kriteria seperti apa yang diharapkan. Berikut adalah kriteria material interior : 1. Kriteria Fungsional Dalam kriteria funsional yang harus lebih diperhatikan adalah pemilihan material yang harus tepat (suitability) sesuai dengan fungsinya. Sedangkan kriteria fungsional tambahan lainnya adalah daya tahan (durability), kemudahan perawatan (easy maintenance), keamanan (safety), dan estetika (aesthetic). Daya tahan yang dimaksud adalah ketahanan misalnya terhadap waktu, kerusakan, cuaca, beban, dan aktivitas. Pemilihan material yang kurang tepat akan menyebabkan pemborosan, kerugian waktu dan perusakan desain secara keseluruhan. Keamanan maksudnya bahwa material harus aman untuk digunakan, yaitu tidak mengancam kesehatan, pemasangannya benar, dan mempunyai bagian-bagian yang tidak membahayakan. 2. Kriteria Estetika Dalam kriteria estetika terdapat 4 unsur penting, yaitu: warna, tekstur, pola dan kesesuaian dengan fungsi atau arah desain. Warna menentukan suasana dan tema. Sedangkan tekstur berperan penting saat disentuh, fungsi peran material tersebut; apakah membutuhkan tekstur halus, sedang atau kasar. Tekstur juga dapat menjadi indikasi kualitas barang tertentu. Pola mempunyai peran nilai dekoratif dari material tersebut, sehingga pemilihan pola pada material harus disesuaikan dengan konsep desain yang ingin diwujudkan. Sedangkan untuk kesesuaian dengan fungsi atau arah desain, adalah pertimbangan material yang hendak digunakan dengan desain yang hendak disampaikan, semisalnya, desain yang mengarah ke konsep natural banyak menggunakan material hayati seperti kayu dan batuan, sedangkan desain yang mengarah ke konsep industrial banyak menggunakan material besi dan batu bata. 119 3. Kriteria Ekonomi Biaya awal (first time cost) adalah biaya yang dikeluarkan untuk harga beli, pemasangan, dan biaya lamanya pemasangan. Intinya adalah biaya yang dikeluarkan sekali sewaktu membeli barang tersebut. Biaya seumur hidup (life time cost) adalah biaya yang ditanggung untuk perawatan, perbaikan, penggantian di masa depan dan hal-hal yang diperlukan untuk tetap menunjang hal tersebut. Dengan kata lain biaya ini adalah biaya yang akan rutin dikeluarkan selama menggunakan material tersebut. B. Klasifikasi Material Menurut Subkiman (2010), klasifikasi material interior terdiri atas : 1. Material Alami Material alami adalah material yang terbuat dari bahan yang didapat dari alam dan digunakan dalam bidang konstruksi sebagaimana adanya di alam. Pengolahannya hanya mengalami pemotongan dan pembetukkan saja. Terdapat dua pengelompokan material alami; yaitu hayati dan non hayati. Hayati adalah bahan yang berasal dari alam yang hidup, contohnya kayu, bambu, rotan dan lain-lainnya. Non-hayati adalah bahan yang berasal dari alam yang tidak hidup, contohnya batu, pasir, dan lain-lainnya. 2. Material Alami Olahan Material alami alami adalah bahan yang sebelum digunakan di bidang konstruksi mengalami pengolahan terlebih dahulu sehingga berubah bentuk, sifat, ukuran tidak seperti adanya di alam. Contohnya seperti plywood, gypsum board, keramik, metal, tekstil, anyam dan lain-lain. 3. Material Sintetis Material sintestis adalah bahan yang awalnya tidak ada di alam lalu dibuat bahan baru dengan teknologi proses kimiawi. Contohnya adalah kaca, karet, polimer (plastik), thermoset plastic; Alkydes, Melamines, Epoxies, Phenolics, Polyester, Ureas, Elastomers, dan lainnya. 4. Material Siap Pakai Bahan siap pakai adalah berbagai macam bahan yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga kita tinggal pilih dan memakainya. Contohnya adalah karpet, wall-covering (penutup dinding), dan lain-lainnya. 5. Aksesoris Aksesoris merupakan bahan pelengkap yang digunakan untuk menempelkan, merekat, menguatkan, dsb. pada bahan / elemen desain interior. Contohnya adalah paku, sekrup, mur-baut, engsel, handel, dll. 120 6. Penyelesai/Penyempurna Finishing merupakan bahan yang digunakan untuk melindungi permukaan bahan utama yang digunakan dan memperindah tampilannya dengan warna, pola, atau tekstur tertentu. Contohnya adalah cat, vernis, pelitur, melamik, dll. C. Jenis Bahan Finishing Kering Bahan finishing kering merupakan bahan finishing yang proses pengerjaannya tidak berhubungan dengan air, yaitu: 1. Bahan Pelapis (Abdullah, 2015: 27). • HPL (High Pressure Laminate); adalah bahan pelapis furnitur dan merupakan salah satu alternatif finishing material yang terbuat dari Resin, Penolin, kraft paper dan decorative paper, serta dilapisi kayu dengan ketebalan 0,7 – 1 mm. Gambar 2.1. Lembaran HPL • Tacosheet; merupakan bahan pelapis furnitur dan lantai yang hampir mirip dengan HPL, namun dengan ketebalan yang lebih tipis. Gambar 2.2. Lembaran Tacosheet 2. Fiberglass Adalah salah satu jenis bahan fiber komposit yang terdiri serat sebagai penguat dan plastik sebagai pengikatnya. Fiberglass memiliki keunggulan yang kuat namun tetap ringan. Pada interior, bahan ini sering dipakai sebagai elemen dekorasi pada dinding, karena keunggulannya yang mudah dibentuk, sehingga dapat dibuat ke dalam bentuk-bentuk yang unik. 121 Gambar 2.3. Fiberglass 3. Kaca Adalah zat tembus cahaya dan jernih yang terjadi jika pasir kwarsa dan batu api yang ditumbuk yang dilebur dengan zat-zat kimia. Kaca merupakan zat kimia yang banyak jenis pengolahannya, termasuk dalam bidang arsitektural interior, beberapa jenis kaca tersebut adalah; kaca polos, kaca tempered, kaca laminasi, kaca warna, kaca reflektif, kaca grafir, dan kaca hias. Kaca banyak diterapkan pada ruangan apabila ingin banyak cahaya alami yang masuk. Kaca juga merupakan material yang tahan cuaca dan mudah dibersihkan, tetapi memberi efek panas ke dalam bangunan. Gambar 2.4. Kaca Grafir 4. Kayu Solid Adalah kayu alami, yang digunakan dalam bentuk utuh, tanpa difabrikasi lebih lanjut ataupun dikombinasi dengan bahan lain, termasuk setelah diolah menjadi balok, papan atau dibubut. Kayu solid pada finishing interior, biasa digunakan sebagai rangka-rangka ornamen/ hiasan backdrop, atau digunakan langsung dengan ukiran-ukiran. Gambar 2.5. Kayu Solid 122 5. Kayu Olahan • Blockboard; adalah sebuah produk hasil olahan industri plywood, yang terdiri dari 3 lapisan, yaitu lapis muka (face) yang berasal dari lembaran plywood setebal 0,5 - 2 mm, lalu lapisan inti (core) yang terbuat dari kayu hutan dengan ketebalan 10 - 14 mm, dan lapisan paling akhir (back) yang terbuat dari lembaran plywood setebal 0,5 – 2 mm (Abdullah, 2015: 25). Bahan ini biasa digunakan sebagai backdrop atau rangka dekorasi. Gambar 2.6. Blockboard • HDF (High Density Fiber); adalah serbuk kayu yang di press sehingga menjadi lembaran dan kemudian dilapisi oleh veneer kayu. HDF mirip dengan MDF, namun perbedaannya HDF lebih padat dan dilengkapi lapisan anti gores dan anti air. Gambar 2.7. HDF • MDF (Medium Density Board); adalah bahan yang dibuat untuk menutupi beberapa kelemahan plywood yang permukaannya kurang halus, mudah retak dan pecah, serta hasil potongan yang kasar. Bahan MDF memiliki permukaan yang halus dan ikatan antar materialnya sangat kuat. MDF umumnya digunakan sebagai bahan pembuatan furnitur kantor. Gambar 2.8. MDF 123 • Plywood; sering juga disebut triplek, adalah jenis papan fabrikasi yang terdiri dari beberapa lapisan kayu yang direkatkan bersama. Plywood bersifat fleksibel, murah, dapat dibentuk dan didaur ulang. Plywood sering digunakan untuk menggantikan kayu solid karena lebih tahan susut dan bengkok. Gambar 2.9. Plywood 6. Panel Umumnya panel dekoratif terbuat dari material kayu dan gypsum. Di permukaan panel ini dapat dikreasikan, dengan memberi lapisan wallpaper, dibuat menjadi padded wall hingga diukir menjadi carving panel. Pengaplikasian panel pada foyer ataupun ruang tamu, dapat dipilih yang bermotif kontras, sedangkan untuk ruang keluarga, panel dapat dijadikan backdrop di area TV. Di ruang tidur, panel dipajang di dinding atas headboard tempat tidur. Panel dekoratif ini juga berguna untuk menutupi cacat pada dinding yang diakibatkan retak rambut atau lembab. Panel dekoratif memiliki desain yang sangat beragam sesuai keinginan, dan harga cukup terjangkau. Gambar 2.10. Panel Dekoratif 7. Papan Kalsium Papan Kalsium terbuat dari panel kalsium-silikat dan menggunakan serat selulosa sebagai penguat. Secara tampilan kasat mata papan kalsium menyerupai bahan plafon fibercement, namun lebih tebal dan kuat. Berat jenis papan lebih berat daripada papan gypsum, namun dari sisi kekuatan dan kepadatan papan kalsium lebih padat dan kuat. Papan kalsium lebih 124 tahan terhadap air dan lembab. Bila terkena air, papan kalsium tidak akan terurai seperti halnya papan gypsum, ataupun terkelupas seperti triplek atau multiplek. Gambar 2.11. Papan Kalsium 8. Papan Gypsum Adalah material bangunan yang terbuat dari campuran bahan kertas, berbentuk lembaran dengan ketebalan sekitar 9-15 mm. Papan gypsum biasa diaplikasikan untuk plafon, dinding partisi, penutup kolom, dan sebagai backdrop yang dapat divariasikan ke dalam berbagai macam bentuk. Gambar 2.12. Backdrop Gypsum 9. Lumber Ceiling Adalah jenis finishing plafon yang terbuat dari papan kayu ekspos, yang disusun sejajar. Papan kayu ini biasanya memiliki tebal 1 cm dan lebar 9 cm, dengan panjang yang bervariasi sesuai kebutuhan. Papan kayu ini dilekatkan pada struktur penggantung, yang biasanya menggunakan paku, baut atau lem. Gambar 2.13. Lumber Ceiling 125 10. Karpet Lantai Karpet adalah sejenis tekstil penutup lantai yang terdiri dari bagian atas (berbulu) yang melekat pada bagian alas bawahnya. Fungsi karpet bukan hanya sebagai penutup lantai, bahannya yang lembut dapat menciptakan kenyamanan sehingga menjadikan suasana rumah terasa akrab. Karpet tersedia dalam berbagai macam bentuk, corak, warna, dan bahan sesuai fungsinya. Beberapa jenis karpet berdasarkan bahannya yaitu (Dekoruma.com, 2018): • Karpet Wol; memiliki sifat serat yang alami, sehingga lebih lembut dan tahan lama. Keunggulan lainnya adalah mudah dibersihkan, tidak gampang bernoda dan nyaman. Karpet jenis ini tidak cocok dipakai pada daerah lembab karena mudah berjamur dan pudar. Gambar 2.14. Karpet Wol • Karpet Katun; harganya lebih terjangkau dibanding bahan wol, namun tidak tahan lama. Karpet bahan ini lebih cocok digunakan di area umum seperti foyer atau dapur. Gambar 2.15. Karpet Katun • Karpet Benang Rami; berasal dari material alami, memiliki daya tahan yang cukup baik dan mudah dipadupadankan dengan macam gaya interior. Karpet bahan ini cocok digunakan di bagian luar rumah karena sifatnya yang keras dan tahan cuaca. Tekstur karpet ini lebih padat dan tidak lembut. 126 Gambar 2.16. Karpet Benang Rami • Karpet Kulit Hewan; merupakan jenis karpet mewah dan punya nilai tinggi. Harganya yang paling mahal dan lebih sering digunakan sebagai elemen dekorasi dan penarik perhatian. Karpet kulit tidak dapat diletakkan pada ruangan lembab karena bisa rusak. Gambar 2.17. Karpet Kulit Hewan • Karpet Sintetik; jenis karpet ini memiliki harga yang terjangkau, dapat dibuat serupa dengan karpet berbahan alami, mudah didapat, dan gampang dibersihkan. Kelemahannya adalah lebih cepat rusak, terutama bila terkena perubahan cuaca dan kelembaban. Gambar 2.18. Karpet Sintetik 127 11. Wallpaper Adalah jenis material berbentuk lembaran kertas yang digunakan sebagai hiasan dinding dengan bermacam motif dan warna. Wallpaper terbagi menjadi beberapa jenis tergantung pada bahan pembuatnya seperti kertas, vinil, non-woven, aluminium foil dan natural weaves (Eska, 2016). Selain harganya yang terjangkau, wallpaper memiliki kelebihan pada variasi warna dan motifnya yang sangat banyak dan terus berkembang. Wallpaper dapat diaplikasikan ke seluruh permukaan dinding, dan bisa juga hanya pada bagian tertentu, misalnya untuk memberi aksen border. Gambar 2.19. Wallpaper SUMBER PUSTAKA Abdullah, Nanang. (2015). Modul Elemen Pendukung Interior Teknik Gambar Bangunan. Semarang: SMK Negeri 2 Kendal. Dekoruma.com. (2018). Serba-Serbi Jenis Karpet Lantai. Diakses 22 Juni 2019 dari https://www.dekoruma.com/artikel/72883/serba-serbi-jenis-karpet-lantai. Eska, Juna. (2016). Penerapan Data Mining Untuk Prediksi Penjualan Wallpaper Menggunakan Algoritma C4.5. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, Edisi Maret, pp. 9-13. Subkiman, Anwar. (2010). Bahan Kuliah Pengetahuan Bahan. Bandung. 128 Lampiran 5. Instrumen Lembar Observasi Aktivitas Belajar LEMBAR OBSERVASI PENILAIAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA Kelas / Semester : ................... / Ganjil (III) Tanggal / Siklus : ....................................... / ....................... Mata Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung Tahun Ajaran : 2019/2020 Waktu Pengamatan : Selama proses pembelajaran No. Responden Siswa 1 1 R1 2 R2 3 R3 4 R4 5 R5 6 R6 7 R7 8 R8 9 R9 10 R10 11 R11 12 R12 Dst. R... Aktivitas yang Diamati 2 3 4 5 6 Nilai = 7 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 Jumlah Skor 𝑥 100 129 KRITERIA PENILAIAN No. 1. Aspek Kriteria Penilaian Siswa mengikuti langkah pada modul tutorial aplikasi SketchUp • Hanya membaca modul dan tidak menerapkan langkah pada tutorial modul • Mengikuti 2 - 3 langkah tutorial yang ada pada modul • Mengikuti lebih dari 4 langkah yang ada pada modul, namun tidak seluruhnya • Mengikuti seluruh langkah yang ada di dalam modul 2. 3 4 1 2 3 4 Tidak pernah mengajukan pertanyaan Hanya sekali mengajukan pertanyaan Dua kali mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan yang berbobot / sesuai lingkup bahasan 1 2 3 4 Siswa mengajukan pertanyaan kepada kelompok lain saat diskusi presentasi • • • • 5. 2 Siswa mengajukan pertanyaan pada saat guru melakukan sesi penyajian materi dan sesi demonstrasi • • • • 4. 1 Siswa memperhatikan guru saat melakukan demonstrasi pembuatan model 3D • Tidak memperhatikan guru dan asyik mengobrol dengan temannya • Tidak memperhatikan guru • Memperhatikan guru namun sesekali mengobrol dengan temannya • Memperhatikan guru dan tidak mengobrol dengan temannya 3. Skor Perolehan Tidak pernah mengajukan pertanyaan Hanya sekali mengajukan pertanyaan Dua kali mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan yang berbobot / sesuai lingkup bahasan 1 2 3 4 Siswa merespon jawaban teman • Tidak pernah merespon jawaban teman • Hanya sekali merespon jawaban teman • Dua kali merespon jawaban teman namun argumen kurang tepat • Dua kali merespon jawaban teman dan argumen tepat 1 2 3 4 130 6. Siswa mendengarkan guru menyajikan materi • Tidak memperhatikan guru dan asyik mengobrol dengan temannya • Tidak memperhatikan guru • Memperhatikan guru namun sesekali mengobrol dengan temannya • Memperhatikan guru dan tidak mengobrol dengan temannya 7. 1 2 3 4 Siswa mempraktikkan cara membuat model visualisasi 3D bahan finishing pada interior dengan aplikasi SketchUp • Hanya mampu membuka dan menavigasikan model • Mampu mengedit model dan menerapkan tekstur namun tidak sesuai prosedur standar • Berhasil mempraktikkan tools sesuai standar untuk mengaplikasikan tekstur gambar bahan finishing namun hasilnya kurang tepat • Berhasil mempraktikkan tools sesuai standar untuk mengaplikasikan tekstur gambar bahan finishing dengan hasil yang tepat 1 2 3 4 131 Lampiran 6. Instrumen Tes Objektif Siklus I TES OBJEKTIF EVALUASI SIKLUS I Nama : ................................................................................... Kelas : XI DPIB 2 Jurusan : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB) M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG) Materi Pokok : Bahan-Bahan Finishing Interior Sub-Materi : - Definisi dan Fungsi Bahan Finishing - Pemilihan Bahan Finishing - Jenis Bahan Finishing Basah Waktu : 20 menit PETUNJUK • Bacalah setiap pertanyaan dengan baik dan teliti, kemudian pilihlah salah satu dari empat jawaban yang telah disediakan. • Berilah tanda silang (X) pada jawaban yang anda anggap paling benar dari empat pilihan jawaban. • Kerjakanlah sesuai dengan apa yang kamu ketahui, secara individu dan jujur. • Berdoalah sebelum mulai bekerja! SOAL 1. 2. Suatu proses penyelesaian atau penyempurnaan akhir dari suatu ruangan bangunan disebut.... (A) Bahan finishing (C) Finishing Interior (B) Progres pekerjaan (D) Acian dan pengecatan Di bawah ini adalah jenis finishing yang termasuk ke dalam bahan finishing basah, kecuali.... (A) Batu alam, bata ekspos, acian (C) Marmer, batu candi, cat dinding (B) Papan gypsum, HPL, Kaca (D) Bata ekspos, parquet, plesteran 132 3. 4. Seorang pemilik rumah ingin dinding depan rumahnya terlihat alami tanpa ada plesteran ataupun acian pada permukaan dindingnya. Ia juga ingin bahan yang mudah menyerap panas dan tidak ingin menggunakan batu alam. Maka bahan finishing yang cocok adalah.... (A) Batako (C) Bata Ekspos (B) Dinding Bata (D) Batu Marmer Menambah nilai estetik, sebagai bahan pelindung, dan sebagai elemen dekoratif, adalah bagian dari .... bahan finishing (A) Manfaat (C) Kekurangan (B) Fungsi (D) Kelebihan 5. Salah satu pertimbangan dalam memilih bahan finishing interior adalah.... (A) Ketersediaan material finishing (B) Konsep dan gaya interior (C) Jumlah pemakai ruangan (D) Banyaknya waktu untuk membangun interior 6. Sangat bervariasi, sangat luas jenisnya, mengikuti perkembangan teknologi dan keberadaan sumber daya. Merupakan gambaran yang tepat untuk.... (A) Bahan Alam (B) Material Pelapis (C) Material Exterior (D) Material Interior 7. Material finishing dalam lingkungan interior dapat mempengaruhi bagaimana seseorang dapat.... (A) Merasakan kehangatan saat memasuki ruangan (B) Merasakan kasih sayang (C) Merasakan pengalaman (experience) berada di ruangan tersebut (D) Merasa bahagia saat memasuki ruangan 8. Berikut ini adalah kelompok jenis batu alam yang tepat, kecuali.... (A) Batu marmer, batu candi, batu paras (C) Batu granit, batu bata, batu gantung (B) Bata palimanan, batu andesit, batu (D) Batu templek, batu andesit alur sabak cacing, batu susun sirih 133 9. Setelah dipasang, batu alam biasanya harus di coating dengan cairan Polyurethane Gloss. Fungsi dari cairan tersebut adalah.... (A) Agar tahan air dan panas (B) Agar tahan jamur dan perubahan cuaca (C) Agar tahan terhadap rayap (D) Agar tahan benturan 10. Seorang desainer interior mendapat project untuk mendesain sebuah interior ruang tamu. Si pemilik rumah ingin ruang tamunya terlihat minimalis dan tidak memiliki banyak corak. Ia meminta desainer merancang 3 jenis finishing yaitu ; cat pada dinding, penutup lantai dan cat furnitur. Maka kombinasi bahan finishing basa yang cocok sesuai permintaan si pemilik rumah adalah.... (A) Cat dinding putih, lantai keramik dan cat duco warna keabuan (B) Bata ekspos, lantai granit dan cat melamin strip (C) Cat dinding putih, lantai parquet dan cat melamin motif garis (D) Acian polos, lantai marmer dan cat duco warna putih 11. Kelebihan penggunaan finishing marmer untuk lantai yang tidak dimiliki bahan penutup lain, seperti keramik adalah karena.... (A) Marmer dapat dibuat sendiri (B) Marmer lebih ringan (C) Marmer dapat diperoleh dengan mudah (D) Marmer memiliki ukuran yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan 12. Jenis bahan penutup lantai yang terbuat dari lempengan tipis kayu dan mempunyai berbagai jenis motif serat kayu adalah.... (A) Varket (C) HPL (B) Baquet (D) Parquet 13. Teknik melapisi pasangan dinding bata dengan adukan plesteran kasar, yang dilakukan dengan cara dilempar disebut.... (A) Kamprot (C) Stucco (B) Acian (D) Kromat 14. Sebuah ruangan kafe, yang sebelumnya merupakan ruang dengan dinding bata polos dan lantai semen, akan direnovasi dengan memberikan sedikit finishing pada permukaan dinding dan lantainya. Pada dinding, diberikan cat dengan warna warni menarik, dan tekstur kamprot pada salah satu sisinya. Lalu lantainya dipasang vinyl dengan motif kayu warna coklat. Setelah direnovasi, pengunjung pada kafe tersebut mulai ramai. Mereka kagum dengan keindahan ruangan pada kafe tersebut. Berdasarkan cerita tersebut, fungsi dari bahan finishing adalah.... 134 (A) (B) (C) (D) Sebagai elemen untuk menutupi cacat pada struktur Sebagai elemen tambahan untuk membuat ruangan semakin nyaman Sebagai elemen dekoratif yang mempercantik tampilan ruangan Semua jawaban salah 15. Seorang pemilik rumah, ingin dapurnya direnovasi menjadi bergaya industrial seperti gambar di bawah ini. Berdasarkan gambar tersebut, maka jenis bahan finishing yang sesuai dengan yang diberi titik biru adalah.... (A) Cat dinding abu, batu paras & lantai keramik. (B) Dinding plesteran & lantai batu koral. (C) Acian halus, bata ekspos & lantai parquet. (D) Kamprot, batu alam & lantai marmer. 16. Persamaan utama antara finishing acian, plesteran dan kamprot adalah.... (A) Menggunakan bahan alami (C) Menggunakan zat pewarna (B) Menggunakan bahan baku pasir (D) Menggunakan bahan baku semen 17. Sebuah interior kamar mandi ingin diaplikasikan batu alam, dengan sifat material yang memiliki warna agak gelap dan tersusun acak. Jenis finishing batu alam yang cocok untuk diaplikasikan pada dinding kamar mandi tersebut adalah.... (A) Marmer (C) Kaca (B) Batu templek (D) Bata ekspos 18. Identifikasi jenis batu alam dari gambar di bawah ini! Cirinya berbentuk cenderung bulat dan pipih, dengan beberapa variasi warna dan biasa diaplikasikan untuk lantai carport. (A) Batu gamping (B) Batu koral (C) Batu karang (D) Batu ekspos 135 19. Sebutkan nama bahan finishing dari gambar di bawah ini! (A) Bata ringan (B) Batu alam (C) Bata bata (D) Bata ekspos 20. Penerapan tekstur dinding seperti gambar di bawah ini, dapat dibuat dengan menggabungkan jenis finishing.... (A) Acian + cat dinding cream (B) Plester + cat dinding cream (C) Kamprot + cat dinding cream (D) Cat cream + tekstur pasir 136 LEMBAR KUNCI JAWABAN TES OBJEKTIF SIKLUS I Kelas : XI DPIB 2 Jurusan : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB) M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG) 1. (C) 11. (D) 2. (B) 12. (D) 3. (C) 13. (A) 4. (B) 14. (C) 5. (B) 15. (C) 6. (D) 16. (D) 7. (C) 17. (B) 8. (C) 18. (B) 9. (B) 19. (D) 10. (A) 20. (C) 137 Lampiran 7. Instrumen Tes Objektif Siklus II TES OBJEKTIF EVALUASI SIKLUS II Nama : ................................................................................... Kelas : ................................................................................... Jurusan : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB) M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG) Materi Pokok : Bahan-Bahan Finishing Interior Sub-Materi : - Kriteria Material - Klasifikasi Material - Jenis Bahan Finishing Kering Waktu : 20 menit PETUNJUK • Bacalah setiap pertanyaan dengan baik dan teliti, kemudian pilihlah salah satu dari empat jawaban yang telah disediakan. • Berilah tanda silang (X) pada jawaban yang anda anggap paling benar dari empat pilihan jawaban. • Kerjakanlah sesuai dengan apa yang kamu ketahui, secara individu dan jujur. • Berdoalah sebelum mulai bekerja! SOAL 1. Pengaruh pemilihan material finishing yang kurang tepat pada suatu interior, apabila dilihat dari kriteria fungsional adalah.... (A) Dapat mengurangi daya tahan material utama dan mempersulit perawatan. (B) Dapat membuat client kecewa (C) Dapat membuat ruangan tampil lebih kokoh (D) Dapat menyebabkan pemborosan dan perusakan desain secara keseluruhan. 2. Kriteria pemilihan material finishing interior yang tepat di bawah ini yaitu.... (A) Kriteria estetika, kriteria fungsional, kriteria ekonomi (B) Kriteria fungsional, kriteria desain, kriteria biaya (C) Kriteria fungsional, kriteria perawatan, kriteria desain (D) Kriteria desain, kriteria keberlanjutan, kriteria dekoratif 138 3. Warna, tekstur, pola dan kesesuaian arah desain, merupakan empat unsur penting dalam.... (A) Kriteria Fungsional (B) Kriteria Estetika (C) Kriteria Dekoratif (D) Kriteria Biaya 4. Keterkaitan antara memahami klasifikasi material dengan kriteria fungsional bahan finishing adalah.... (A) Memperkirakan daya tahan material dan menentukan perawatan yang sesuai (B) Menentukan besaran biayanya (C) Dapat mengetahui bahan bakunya (D) Dapat memperkirakan lama pembuatannya 5. Beberapa kelebihan dan kekurangan material finishing kaca adalah.... (A) Mudah dibentuk, tahan cuaca namun sulit dalam perawatannya. (B) Tahan panas, tahan benturan namun cepat kusam. (C) Tampak modern, tahan lama namun harganya mahal. (D) Tahan cuaca, mudah dibersihkan, namun memberikan efek panas ke dalam ruangan. 6. Material finishing yang memiliki keunggulan; kuat, ringan dan mudah dibentuk adalah ciri dari material.... 7. 8. (A) Kaca (C) Panel Gipsum (B) Fiberglass (D) MDF Sebuah kamar tidur ingin didesain dengan gaya modern. Penghuni kamar ingin agar banyak cahaya alami yang masuk ke kamar tersebut dan bidang dinding diantara kolom diisi dengan elemen dekorasi dengan bentuk unik namun tetap ringan. Berdasarkan keinginan penghuni tersebut, kombinasi bahan finishing yang cocok adalah .... dan .... (A) Kaca dan Panel Gipsum (C) Bata Roster dan HPL (B) Kaca dan Fiberglass (D) Panel Plastik dan Papan Kalsium Beberapa kategori finishing yang umumnya diaplikasikan pada bidang dinding adalah.... (A) Kaca, Kayu solid, Plafon gipsum (B) Wallpaper, Panel gipsum, Fiberglass (C) Lumber ceiling, HPL, MDF (D) Bata ekspos, Blockboard, Lumber ceiling 139 9. Bahan finishing yang tidak termasuk ke dalam kategori bahan pelapis adalah.... (A) HPL (C) Wallpaper (B) Tacosheet (D) Fiberglass 10. HPL dan Tacosheet adalah finishing yang digunakan sebagai bahan pelapis furnitur. Perbedaan keduanya terletak pada.... (A) Ketebalan HPL lebih tipis (B) Ketebalan Tacosheet lebih tipis (C) HPL lebih tahan air (D) Tacosheet lebih tahan air 11. Sebutkan beberapa jenis kaca yang biasa diaplikasikan pada interior.... (A) Kaca hias, kaca grafir, kaca mata (B) Kaca warna, kaca reflektif, kaca film (C) Kaca polos, kaca tempered, kaca laminasi (D) Kaca laminasi, kaca nako, kaca spion 12. Bu Sakinah ingin agar ruang keluarga di rumahnya direnovasi menjadi ruangan dengan tema “Bunga” dan warna pink. Ia ingin memasang dinding partisi sebagai pembatas antara ruang, dan dekorasi pada dinding yang keduanya dengan motif bunga-bunga. Namun, Bu Sakinah memiliki dana yang terbatas dan tetap ingin hasil yang cukup berkualitas pada interior ruang keluarga-nya. Maka jenis bahan finishing yang cocok untuk diterapkan pada dinding dan pembatas ruangannya adalah.... (A) Wallpaper warna pink motif bunga dan partisi Panel Dekoratif berbentuk bunga. (B) Wall painting warna pink dengan corak bunga putih dan partisi Kayu Solid yang diukir dengan bentuk bunga. (C) HPL dan MDF yang diukir bentuk bunga. (D) Kaca dengan sticker laminasi motif bunga dan dinding cat corak bunga. 13. Perbedaan antara HDF dan MDF terletak pada.... (A) Teknologi pengolahnya (B) Bahan baku penyusunnya (C) Kepadatan dan kelengkapan lapisan anti gores dan anti air (D) Ketebalan bahan dan susunan antar lapisan 14. Selain untuk mempercantik dekorasi ruangan, fungsi lain dari panel dekoratif adalah.... (A) Untuk memberikan kesan mewah pada ruangan (B) Untuk mengisi kekosongan pada ruangan (C) Untuk menutupi cacat pada dinding (D) Untuk menyejukkan ruangan 140 15. Nama bahan hasil olahan Plywood seperti tampak pada gambar di bawah adalah.... (A) HPL (B) MDF (C) HDF (D) Blockboard 16. Kayu solid, blockboard, plywood, papan gypsum, dan panel dekoratif. Bahan-bahan finishing yang disebutkan sebelumnya memiliki kesamaan yaitu dapat digunakan sebagai.... (A) Panggung pertunjukan (C) Penutup plafon (B) Backdrop (D) Penutup lantai 17. Wallpaper sering diaplikasikan sebagai elemen dekoratif dinding, di berbagai tema desain ruangan. Ia cocok dengan kombinasi warna cat pada area sekitar ruangan, ia juga mampu mengikuti pola dari bahan finishing lain yang memiliki corak. Kesimpulan yang didapat dari cerita di atas, bahwa kelebihan finishing wallpaper adalah.... (A) Mudah dalam pengaplikasiannya (B) Bahannya tahan lama dan minim perawatan (C) Harganya murah dan kualitasnya bervariatif (D) Memiliki berbagai macam motif, warna dan tekstur 18. Selain sebagai bahan penutup lantai, fungsi lain karpet pada interior adalah.... (A) Menciptakan suasana nyaman dan akrab pada ruangan (B) Menciptakan suasana mahal pada ruangan (C) Menciptakan suasana panas pada ruangan (D) Menciptakan kedamaian pada ruangan 19. Pak Joni berencana membeli sebuah karpet untuk ruang santainya. Ia ingin bahan yang lembut, nyaman, dan mudah dibersihkan. Maka jenis karpet yang cocok untuk ruang santai pak Joni adalah... (A) Karpet Katun (C) Karpet Wol (B) Karpet Kulit (D) Karpet Sintetik 141 20. Perhatikan gambar di bawah ini! Bahan finishing ini biasa diaplikasikan pada plafon dan terbuat dari papan kayu. Nama dari finishing ini adalah.... (A) Parquet (B) Wood Drop (C) Lumber Ceiling (D) Kalsiboard 21. Material sintetis adalah.... (A) Bahan baru yang ditemukan di alam (B) Bahan baru yang dibuat dengan teknologi proses kimiawi (C) Bahan yang diolah terlebih dahulu sebelum dipakai (D) Bahan pelengkap yang digunakan sebagai penunjang material lainnya 142 LEMBAR KUNCI JAWABAN TES OBJEKTIF SIKLUS II Kelas : XI DPIB 2 Jurusan : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB) M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG) 1. (D) 11. (C) 2. (A) 12. (A) 3. (B) 13. (C) 4. (A) 14. (C) 5. (D) 15. (D) 6. (B) 16. (B) 7. (B) 17. (D) 8. (B) 18. (A) 9. (D) 19. (C) 10. (B) 20. (C) 21. (B) 143 Lampiran 8. Lembar Kerja Siswa Siklus I LEMBAR KERJA SISWA EVALUASI SIKLUS I Sekolah Jurusan M. Pelajaran KD Materi Pokok Sub-Materi Waktu : SMK Negeri 2 Binjai : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB) : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung : 4.6 Menentukan bahan finishing interior : Bahan-Bahan Finishing Interior : Bahan Finishing Basah : - Tugas individu (50 menit) - Presentasi kelompok (70 menit) INSTRUKSI TUGAS INDIVIDU : 1) Kerjakan 1 dari 4 contoh gambar bagian interior yang telah ditentukan berdasarkan undian. Contoh gambar dapat dilihat pada akhir lampiran ini. 2) Siswa akan mendapatkan 1 buah file model 3D SketchUp sesuai undian, dalam kondisi polos (belum diberi bahan finishing), dengan ciri model berwarna putih polos / keabuan. 3) Tiap siswa diminta untuk mengaplikasikan tekstur bahan finishing (material mapping) pada model 3D sesuai contoh gambar. 4) Pengerjaan dilakukan secara individu dan dapat berdiskusi antara sesama anggota kelompok. 5) Aspek yang dinilai dalam pekerjaan individu ini adalah : • Kelengkapan material finishing • Ketepatan pengaplikasian sesuai gambar contoh • Kerapian dan proporsional ukuran tekstur material terhadap objek • Kecepatan dalam mengerjakan. INSTRUKSI TUGAS KELOMPOK : 1) Kelompok terdiri dari 4-5 orang 2) Tiap kelompok mempresentasikan hasil karyanya di depan kelas 3) Karya yang dipresentasikan adalah hasil tugas individu yang paling bagus diantara seluruh anggota pada tiap kelompok. 4) Tiap kelompok menjelaskan jenis-jenis finishing yang diaplikasikannya pada ruangan, serta tata cara pemberian tekstur gambar finishing tersebut dengan menggunakan aplikasi SketchUp. 5) Tiap kelompok hanya diberi waktu selama 10 menit, yang terdiri dari : • Presentasi (7 menit) • Sesi tanya jawab (3 menit) 144 CONTOH GAMBAR INTERIOR : A. Ruang Tamu 2 1 3 4 Daftar bahan finishing : 1) Batu alam Palimanan 2) Cat dinding (peach) 3) Cat kayu melamin 4) Ubin marmer B. Kamar Tidur 2 4 Daftar bahan finishing : 1) Bata ekspos 2) Acian halus 3) Cat kayu melamin 4) Ubin Parquet 3 1 145 C. Dapur 1 2 3 4 5 Daftar bahan finishing : 1) Bata putih 2) Acian halus 3) Marmer hitam (table top) 4) Cat kayu duco (abu) 5) Ubin Parquet D. Kamar Mandi 2 3 1 4 Daftar bahan finishing : 1) Batu alam Sandstone 2) Batu alam Templek 3) Cat dinding (putih) 4) Ubin keramik (kasar) 146 Lampiran 9. Lembar Kerja Siswa Siklus II LEMBAR KERJA SISWA EVALUASI SIKLUS II Sekolah Jurusan M. Pelajaran KD Materi Pokok Sub-Materi Waktu : SMK Negeri 2 Binjai : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB) : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung : 4.6 Menentukan bahan finishing interior : Bahan-Bahan Finishing Interior : Bahan Finishing Kering : - Tugas individu (50 menit) - Presentasi kelompok (70 menit) INSTRUKSI TUGAS INDIVIDU : 1) Kerjakan 1 dari 4 contoh gambar bagian interior yang telah ditentukan berdasarkan undian. Contoh gambar dapat dilihat pada akhir lampiran ini. 2) Siswa akan mendapatkan 1 buah file model 3D SketchUp sesuai undian, dalam kondisi polos (belum diberi bahan finishing), dengan ciri model berwarna putih polos / keabuan. 3) Tiap siswa diminta untuk mengaplikasikan tekstur bahan finishing (material mapping) pada model 3D sesuai contoh gambar. 4) Pengerjaan dilakukan secara individu dan dapat berdiskusi antara sesama anggota kelompok. 5) Aspek yang dinilai dalam pekerjaan individu ini adalah : • Kelengkapan material finishing • Ketepatan pengaplikasian sesuai gambar contoh • Kerapian dan proporsional ukuran tekstur material terhadap objek • Kecepatan dalam mengerjakan. INSTRUKSI TUGAS KELOMPOK : 1) Kelompok terdiri dari 4-5 orang 2) Tiap kelompok mempresentasikan hasil karyanya di depan kelas 3) Karya yang dipresentasikan adalah hasil tugas individu yang paling bagus diantara seluruh anggota pada tiap kelompok. 4) Tiap kelompok menjelaskan jenis-jenis finishing yang diaplikasikannya pada ruangan, serta tata cara pemberian tekstur gambar finishing tersebut dengan menggunakan aplikasi SketchUp. 5) Tiap kelompok hanya diberi waktu selama 10 menit, yang terdiri dari : • Presentasi (7 menit) • Sesi tanya jawab (3 menit) 147 CONTOH GAMBAR INTERIOR : A. Ruang Tamu 2 3 1 4 5 Daftar bahan finishing : 1) Wallpaper 2) Plafon kalsiboard 3) Kaca laminasi (biru) 4) HPL (coklat) 5) Karpet katun B. Kamar Tidur 3 1 2 4 Daftar bahan finishing : 1) Wallpaper 2) HPL + Lis Alumunium 3) Panel Fiberglass 4) Karpet sintetis 148 C. Dapur 1 2 3 4 5 Daftar bahan finishing : 1) Lumber ceiling 2) Kaca cermin 3) Kayu solid 4) HPL (cream) 5) Karpet katun D. Kamar Mandi 3 1 2 4 Daftar bahan finishing : 1) Panel gypsum 2) Kaca tempered 3) Plafon gypsum 4) Kayu solid 149 Lampiran 10. Instrumen Lembar Penilaian Hasil Belajar Psikomotorik LEMBAR PENILAIAN HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK SISWA Kelas / Semester : ................... / Ganjil (III) Tanggal / Siklus : ....................................... / ....................... Mata Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung Tahun Ajaran : 2019/2020 Waktu Pengamatan : Selama proses pengerjaan LKS Aspek yang Diamati No. Responden Siswa 1 R1 2 R2 3 R3 4 R4 5 R5 6 R6 7 R7 8 R8 9 R9 10 R10 11 R11 12 R12 Dst. R ... Kelengkapan Hasil Finishing Ketepatan Pengaplikasian Bahan Finishing Kerapian Pengaplikasian Tekstur Bahan Pada Objek Nilai = Kecepatan Dalam Mengerjakan 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100 Jumlah Skor 150 KRITERIA PENILAIAN No. 1 2 3 4 Aspek Kriteria Penilaian Kelengkapan hasil finishing Skor Perolehan • Hasil bahan finishing pada model 3D interior diterapkan kurang dari 50% 1 • Hasil bahan finishing pada model 3D interior diterapkan 50% - 95% 2 • Hasil bahan finishing pada model 3D interior selesai namun tidak sesuai contoh 3 • Hasil bahan finishing pada model 3D interior lengkap sesuai contoh 4 Ketepatan pengaplikasian bahan finishing • Bahan finishing diaplikasikan kurang dari 50% tepat pada objek 1 • Bahan finishing diaplikasikan 50% - 75% tepat pada objek 2 • Bahan finishing diaplikasikan 76% - 95% tepat pada objek 3 • Bahan finishing diaplikasikan tepat pada objek sesuai contoh 4 Kerapian pengaplikasian tekstur bahan pada objek • Pengaplikasian tekstur bahan finishing tidak rapi dan tidak proporsional 1 • Pengaplikasian tekstur bahan finishing rapi namun tidak proporsional 2 • Pengaplikasian tekstur bahan finishing kurang rapi namun proporsional 3 • Pengaplikasian tekstur bahan finishing sangat rapi dan proporsional 4 Kecepatan dalam mengerjakan • Gambar model 3D tidak selesai dengan hasil pengaplikasian bahan finishing kurang dari 50% 1 • Gambar model 3D tidak selesai dengan hasil pengaplikasian bahan finishing 50% - 95% 2 • Gambar model 3D selesai tepat waktu dan lengkap 3 • Gambar model 3D selesai lebih cepat dari waktu yang ditentukan 4 151 Lampiran 11. Instrumen Pedoman Wawancara Guru PEDOMAN WAWANCARA UNTUK GURU Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Alamat Sekolah : Jl. Bejomuna, kel. Timbang Langkat, kec. Binjai Timur, kota Binjai. Nama Guru Kelas : Anda Kelana, S.Pd. Hari/ tanggal wawancara : Sabtu, 23 Februari 2019 Tempat : Ruang Bengkel II Hasil Wawancara : 1. Bagaimana hasil belajar siswa saat ini pada mata pelajaran APLPIG? Jawab : Hasil belajar siswa 28% di atas KKM, selebihnya sekitar 72 % ada di bawah KKM. 2. Output apa yang diharapkan pada siswa setelah menyelesaikan mata pelajaran APLPIG ? Jawab : Outputnya mampu merencanakan dan mendesain gambar 2 dimensi dan 3 dimensi. 3. Apakah output tersebut sudah tercapai dalam proses pembelajaran? Jawab : Belum sepenuhnya terealisasi, masih terkendala oleh fasilitas belajar dan kemampuan siswa untuk memvisualisasikan bentuk dan rancangan bangunan/ interior. 4. Berapakah nilai KKM untuk mata pelajaran APLPIG ? Jawab : KKM-nya 77. 5. Jika banyak siswa yang belum lulus KKM, pada materi manakah yang belum mampu dikuasai siswa ? Jawab : Untuk materi di semester 3, ada di materi ornamen, bahan finishing interior dan membuat gambar interior 6. Bagaimana cara guru menyampaikan materi tersebut pada siswa? Jawab : Penyampaian seperti pembelajaran biasanya, penyampaian materi, pemberian tugas/LK, lalu presentasi di depan kelas. 7. Metode apa yang digunakan guru saat menyampaikan materi tersebut ? Jawab : Biasa menggunakan metode PBL dan Dicovery Learning 8. Media apakah yang digunakan pada siswa dalam menyampaikan materi tersebut? Jawab : Medianya hanya berupa infokus, gambar-gambar print out dan penggambaran di papan tulis. 152 Lampiran 12. Modul Tutorial Aplikasi SketchUp MODIFIKASI TEKSTUR FINISHING PADA MODEL 3D INTERIOR SKETCHUP 1. Mengenal Modifikasi Tekstur Modifikasi tekstur atau lebih dikenal sebagai texture mapping dalam dunia 3D visual atau CG (Computer Graphic), adalah sebuah metode untuk menerapkan atau membungkus tekstur gambar/motif pada permukaan objek 3D. Pengaplikasian tesktur gambar pada objek tiga dimensi (3D) dapat membuat model 3D tampak lebih real (nyata) 2. Tampilan Awal SketchUp Saat selesai instalasi program dan ketika mulai mengklik ikon SketchUp 2018 pada layar komputer, maka akan muncul sebuah window awal yang berisi pilihan tampilan template beserta satuannya (units). Untuk latihan ini, kita akan memilih jenis “Simple Template - Meters”. Setelahnya, maka akan muncul tampilan lembar kerja default, dengan tampilan berwarna biru keputihan dan hijau muda, menggambarkan langit dan daratan. Lalu, dengan mengklik View > Toolbars, hilangkan tanda ceklis pada 153 semua kotak dan sisakan ceklis pada bagian “Large Tool Set”, maka akan muncul tampilan seperti berikut ini : a b c d a) Ikon gambar dan editing : Set ikon ini digunakan sebagai alat untuk membuat bentuk geometri, mengukur objek, dan memanipulasi objek. Fungsi dari ikon tersebut akan dijelaskan pada sub-bab “Tools Dasar dan Fungsi”. b) Sumbu kartesius : adalah ketiga garis sumbu XYZ dengan warna merah (X), hijau (Y) dan biru (Z). Garis ini berfungsi sebagai acuan dalam penempatan objek dan saat memanipulasi objek (move, rotate, dll.) c) Status perintah : area ini memiliki dua fungsi; ketika anda meletakkan kursor di atas ikon, maka deskripsi ikon tersebut akan muncul. Ketika anda menggunakan sebuah ikon, perintah terkait akan muncul untuk memandu anda, seperti “Select start point”(tentukan titik mulai) atau “enter value” (masukkan nilai). d) Kotak Ukuran / Value Control Box (VCB) : kotak ini digunakan untuk memasukkan nilai ukuran, jarak, radius, jumlah sisi (pada bentuk poligon) 154 dalam pembuatan objek. Kotak ini juga menunjukkan informasi numerik tentang ukuran objek saat anda menggunakan tools tertentu. e) Default Tray : kotak menu ini dibutuhkan dalam proses menggambar / modeling. Kotak menu ini berisi beberapa sub-menu dengan fungsi yang berbeda-beda. Beberapa diantaranya berfungsi untuk mengubah tampilan workspace, memberi material pada objek, memberi informasi mengenai objek seperti luas, volume, dan layer, dll. Isi dari kotak menu ini adalah 3. Tools Dasar dan Fungsi 3.1. Fungsi Tombol Mouse Tombol Tengah (Roda) Geser ke Depan Geser ke Belakang Klik - Drag Shift + Klik - Drag Double Klik Tombol Kanan (R) Tombol Kiri (L) Zoom In Zoom Out Orbit Pan Re-centre view Menu Konteks Klik Klik tahan - Drag Seleksi Seleksi area 3.2. Tools View Left : Mengatur pandangan kamera pada posisi kiri model. Back : Mengatur pandangan kamera pada posisi belakang model. Right : Mengatur pandangan kamera pada posisi kanan model. Front : Mengatur pandangan kamera pada posisi depan model. Top : Mengatur pandangan kamera pada posisi atas model. Iso : Mengatur pandangan kamera pada posisi Isometris terhadap model. 155 3.3.Tools Gambar Umum Select : Untuk menseleksi bidang atau objek. Paint Bucket : Mengaplikasikan warna / material pada bidang atau objek. Make Component : Untuk membuat komponen dari beberapa bagian objek yang diseleksi Eraser : Menghapus, menyamarkan dan menyembunyikan bagian garis yang terseleksi. Line : Membuat garis atau sisi dengan 2 titik acuan. Freehand : Membuat tarikan garis dengan bentuk yang tidak beraturan. Rectangle : Membuat bidang persegi. Rotated Rectangle : Membuat bidang persegi dengan 3 titik sudut acuan. Circle : Membuat bidang bentuk lingkaran. Polygon : Membuat bidang poligon dengan jumlah sisi yang bervariasi. Arc: Membuat lengkungan dari acuan derajat sudut. 2 Point Arc : Membuat lengkungan dengan 2 titik acuan. 3 Point Arc : Membuat lengkungan dengan 3 titik acuan. Pie : Membuat lengkungan tertutup dari titik pusat. Push/Pull : Menarik atau menekan sebuah bidang untuk membentuk model 3D. Follow Me : Membentuk objek 3D dari sebuah bidang terseleksi yang mengikuti garis acuan. Move : Memindahkan, meregangkan, meng-copy atau menjajarkan garis / objek. Rotate : merotasi, mengcopy, dan menyusun objek dengan acuan sumbu. Scale : Menskalakan dan meregangkan bidang / objek. Tape Measure Tool : Mengukur jarak, membuat garis panduan atau menskalakan seluruh model. Protractor : Mengukur sudut dan membuat panduan sudut. Axes : Memindahkan atau mengatur orientasi sumbu Kartesius. Orbit : Merotasi pandangan terhadap keseluruhan objek pada workspace. Zoom : Memperbesar / memperkecil pandangan pada workspace. Zoom Extents : Memperbesar pandangan hingga tampak keseluruhan objek pada workspace. Position Camera : Memposisikan kamera pandangan. Offset : Membuat garis offset dari sisi yang diseleksi pada sebuah bidang. Dimension: Memunculkan ukuran dimensi diantara 2 titik. Text : Membuat label teks. 3D Text : Membuat teks 3D. Pan: Menggeser pandangan pada workpace secara vertikal atau horizontal. Zoom Window: Memperbesar pandangan pada workspace dengan acuan kotak window. Previous: Mengembalikan pandangan workspace sebelumnya. Look Around : Melihat pandangan sekeliling pada suatu titik. Section Plane : Membuat bidang garis potongan pada objek 3D. Walk : Memperagakan pandangan dengan kamera berjalan 156 3.4. Fungsi Sub-Menu Default Tray a) Entity Info Berisi informasi tentang objek yang diseleksi seperti luas, volume, posisi pada Layer serta menampilkan dan menyembunyikan objek. b) Materials Memilih, mengedit serta memodifikasi warna, tekstur dan material yang diaplikasikan pada bidang atau objek 3D. c) Components Melihat daftar, mengedit dan melihat informasi komponen yang ada pada workspace. d) Styles Mengubah tampilan workspace ataupun visual objek secara keseluruhan. e) Layers Membuat dan mengedit layer pada workspace. f) Shadows Mengatur tampilan bayangan pada workspace. g) Scenes Mengatur dan mengedit scene (pengaturan pandangan tetap) pada workspace. h) Instructor Berisi instruksi dan informasi singkat mengenai fungsi serta cara penggunaan tools yang sedang dipilih. i) Soften Edges Mengatur kehalusan sisi dan sudut pada objek 3D yang diseleksi. 157 3.5. Bagian Sub-Menu Materials Nama material terpilih Tampak material terpilih Opsi untuk melihat & memilih material yang muncul. Memunculkan tab Edit material. Sample Paint : mengambil sampel tekstur dari material yang sudah diaplikasikan. Kolom untuk memilih kumpulan jenis material dan warna default yang tersedia. Tampilan material / tekstur yang tersedia. Mencocokkan warna material dengan warna objek pada workspace SketchUp. Mencocokkan warna material dengan warna apapun pada layar komputer. Mengatur warna material secara manual. Mengatur kecerahan atau kepekatan warna. Folder : Memasukkan tekstur eksternal dari file gambar. Ceklis untuk menggunakan tekstur gambar eksternal. Mengedit tesktur eksternal yang sudah dimasukkan. Tampilan nama file tekstur yang dipakai. Kolom Rasio : Mengatur ukuran gambar tekstur. Mengatur tingkat transparan material / tekstur. 158 4. Tahapan Kerja 4.1 Membuka File Cara membuka file SketchUp ada dua cara, yaitu : a) Cara pertama adalah dengan langsung meng-klik file dari komputer, dengan cara klik kanan pada file > pilih “Open with SketchUp 2018”. b) Cara kedua adalah membuka file dari dalam aplikasi SketchUp, dengan cara : klik menu File > Open > pilih lokasi file berada > klik file yang sudah ditemukan > klik tombol “Open” di sudut bawah window. 4.2 Menerapkan Material a) Klik pada bidang (face) yang ingin diberi material, hingga muncul seperti titik-titik yang banyak. b) Klik ikon Paint Bucket, maka akan muncul window Default Tray. 1 2 c) Pilih jenis material yang diinginkan pada kolom yang ditunjukkan pada panah no. 1. d) Berikutnya pilih salah satu material yang ada pada area panah no. 2. e) Klik kembali pada face yang ingin diberi material. 159 4.3 Mengganti Texture Material Tahapan dalam mengganti texture material dapat dibagi menjadi 2 cara, yaitu mengganti texture pada material yang sudah diaplikasikan, dan pada material yang “belum” diaplikasikan. Tutorial di bawah ini adalah tahapan untuk mengganti texture pada material yang sudah diaplikasikan. a) Klik ikon Paint Bucket. b) Pada window menu Material, klik ikon Sample Paint > klik pada material yang sudah diaplikasikan pada objek. c) Klik pada tab Edit > klik ikon folder pada bagian “Texture”. d) Carilah file gambar tekstur yang ingin dijadikan material, lalu klik 1x pada file > klik tombol Open. e) Atur skala tesktur pada kolom rasio, hingga terlihat proporsional terhadap objek / model. 5. Latihan Siklus I Latihan A Setelah anda selesai membaca keseluruhan isi modul ini, jawablah beberapa pertanyaan di bawah dengan jelas dan singkat ! 1) Apa fungsi modifikasi tekstur pada model tiga dimensi? 2) Tools untuk mengaplikasikan warna atau material pada objek adalah ....... 3) Sebutkan 3 hal yang dapat dilakukan dalam tab Edit di sub menu Material ? 4) Jelaskan langkah-langkah untuk menerapkan material pada objek ! 5) Jelaskan langkah-langkah untuk mengganti tekstur pada material yang sudah diaplikasikan ! 160 Latihan B Pada latihan kedua ini, siswa akan diberikan sebuah latihan modifikasi texture pada ruangan berukuran 3 x 5 m. Berikut adalah penjelasan tentang latihannya : a) Siswa akan diberikan sebuah file SketchUp yang berisi sebuah denah 3D sederhana dan 1 buah file JPG dengan nama (Wallpaper 2). b) Siswa diminta untuk menerapkan material / texture pada ruangan 3D, sesuai spesifikasi material berikut : • Warna dinding luar : Color-Named > 0096_SkyBlue • Warna dinding dalam : Brick, Cladding and Siding > Beadboard • Warna dinding ruangan depan : - Color-Named > 0015_Salmon - Ganti tekstur warna material 0015_Salmon dengan file JPG “Wallpaper 2”. • Warna lantai : Tile > Encaustic Tile Circular 01 c) Hasil latihan harus tampak seperti gambar di bawah ini : 6. Latihan Siklus II Latihan C Setelah anda selesai membaca keseluruhan isi modul ini, jawablah beberapa pertanyaan di bawah dengan jelas dan singkat ! 1) Jelaskan langkah singkat untuk memunculkan ikon “Large Tool Set”! 2) Jelaskan apa saja fungsi set ikon Gambar / Editing pada SketchUp! 3) Set ikon untuk mengatur pandangan kamera terhadap objek pada berbagai posisi tertentu dapat dilakukan pada Tools ....... 4) Ikon berfungsi untuk ....... 5) Untuk mengatur ukuran gambar tekstur dapat dilakukan pada bagian ....... 161 Latihan D Pada latihan ini, siswa akan diberikan sebuah latihan modifikasi texture pada ruangan berukuran 5 x 12 m. Berikut adalah penjelasan tentang latihannya : a) Siswa akan diberikan sebuah file SketchUp yang berisi sebuah denah 3D sederhana dan 3 buah file JPG. b) Siswa diminta untuk menerapkan material / texture pada ruangan 3D, sesuai spesifikasi material berikut : • Warna dinding 1 : Color-Named > 0079_Teal • Warna dinding 2 : Color-Named > 0026_LightSalmon • Warna dinding 3 : Edit tekstur warna material dasar lalu ganti dengan tekstur file “Wallpaper Bunga”. • Material Lantai 1 : Tile > Field Square Tile • Material Lantai 2 : Tile > Tile Checker BW • Material Lantai 3 : Edit tekstur material dasar lalu ganti dengan tekstur file “Parquet Kambala”. c) Hasil latihan harus tampak seperti gambar di bawah ini : 162 Lampiran 13. Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Objektif VALIDITAS INSTRUMEN TES OBJEKTIF Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Kelas Uji : XII DPIB 2 Hari / Tanggal : Rabu / 07 Agustus 2019 Waktu : 40 menit Pukul : 10.35 - 11.15 WIB Rumus : Menggunakan rumus koefisien Korelasi Biserial yang dikutip dari Arikunto (2016: 93). 𝛾𝑝𝑏𝑖 = 𝑀𝑝 − 𝑀𝑡 𝑝 √ 𝑆𝑡 𝑞 Keterangan : 𝛾𝑝𝑏𝑖 = koefisien korelasi biserial 𝑀𝑝 = rerata skor dari subjek yang menjawab betul bagi item yang dicari validitasnya 𝑀𝑡 = rerata skor total 𝑆𝑡 = standar deviasi dari skor total proporsi 𝑝 = proporsi siswa yang menjawab benar 𝑞 = proporsi siswa yang menjawab salah (1 - 𝑝) Kriteria validitas : Apabila rhitung > rtabel , maka butir soal tersebut valid dan berlaku sebaliknya. Sebagai contoh langkah perhitungan, berikut disajikan skor perolehan uji validitas dari soal nomor 2 (S2) pada instrumen tes objektif siklus I. Dik : ΣXt ΣXt2 n N p q rtabel = 430 = 6836 = 18 = 30 18 = 30 = 0,60 = 1 - 0,60 = 0.40 = 0,396 (untuk butir 25 soal) Dit : 𝛾𝑝𝑏𝑖 ? Penyelesaian : 𝑀𝑡 = 𝑀𝑝 = ∑ 𝑋𝑡 = 430 = 14,33 𝑁 30 (22+21+19+18+18+18+18+16+16+16+13+13+12+10+8+8+8+7) 18 = 14,50 163 2 2 2 ∑𝑋 ∑𝑋 6836 430 𝑆𝑡 = √ 𝑁 𝑡 − ( 𝑡 ) = √ − ( 30 ) = 4,736 𝑁 30 𝛾𝑝𝑏𝑖 = = 𝑀𝑝 − 𝑀𝑡 𝑝 √ 𝑞 𝑆𝑡 14,50 − 14,33 0,60 √ 0,40 4,736 = 0,043 Maka rhitung (0,043) < rtabel (0,396), yang artinya butir soal tidak valid. Selanjutnya hasil perhitungan uji validitas tes objektif siklus I dan siklus II akan disajikan dalam bentuk tabulasi di bawah ini : Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Objektif Siklus I Nomor Soal r hitung r tabel Keterangan S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17 S18 S19 S20 S21 S22 S23 S24 S25 0.560 0.043 0.528 0.428 0.563 0.630 0.520 0.520 0.029 0.441 0.431 0.461 0.573 0.531 0.553 0.042 0.458 0.438 0.581 0.531 0.035 0.538 0.458 0.122 0.535 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Tidak Valid Valid 164 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Objektif Siklus II Nomor Soal r hitung r tabel Keterangan S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17 S18 S19 S20 S21 S22 S23 S24 S25 0.397 0.575 0.253 0.644 0.223 0.408 0.690 0.095 0.417 0.712 0.671 0.413 0.661 0.631 0.796 0.479 0.711 0.712 0.468 0.126 0.712 0.691 0.606 0.620 0.664 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 0,396 Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid ANALISIS INSTRUMEN TES SIKLUS I Mata Pelajaran : Jurusan : Kelas Uji Coba / Jmlh Jenis Tes Jumlah Soal NAMA SISWA / No. R1 R3 R4 R5 R2 R6 R7 R9 R12 R8 R24 R10 R11 R14 R17 R13 R16 R23 R15 R18 R19 R25 R29 R20 R28 R21 R27 R26 R30 R22 Jumlah Benar Desain Pemodelan Informasi Bangunan : : : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG) XII DPIB 2 / 30 siswa Tes Objektif (Soal Pilihan Ganda) 25 NO. BUTIR SOAL 13 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 22 22 21 20 19 18 18 18 18 17 16 16 16 16 16 15 15 15 13 13 13 12 10 8 8 8 7 7 7 6 25 18 24 14 24 21 22 22 12 5 18 16 17 16 21 22 10 20 6 8 20 23 10 23 13 430 Uji Validitas: r Hitung r Tabel 0.560 0.396 Simpulan Kategori Jumlah Valid Jumlah Tidak Valid Tingkat Kesukaran (P) KRITERIA P Daya Beda (D) 0.043 0.396 Valid Tidak Valid Sedang Sangat Rendah 0.528 0.396 Valid 0.428 0.396 Valid Sedang Sedang 0.563 0.396 Valid 0.630 0.396 Valid Sedang Tinggi 0.520 0.396 Valid Sedang 0.520 0.396 0.029 0.396 0.441 0.396 Valid 0.431 0.396 Valid 0.461 0.396 Valid 0.573 0.396 Valid Tidak Valid Sedang Sangat Rendah Valid Sedang Sedang Sedang Sedang 0.531 0.396 Valid 0.553 0.396 0.042 0.396 0.458 0.396 Valid 0.438 0.396 Valid Tidak Valid Sedang Sedang Sangat Rendah Valid Sedang Sedang 0.581 0.396 Valid 0.531 0.396 0.035 0.396 Valid Tidak Valid Sedang Sedang Sangat Rendah 0.538 0.396 Valid 0.458 0.396 0.122 0.396 0.535 0.396 Valid Tidak Valid Valid Sedang Sedang Sangat Rendah Sedang 20 5 0.833 0.600 0.800 0.467 0.800 0.700 0.733 0.733 0.400 0.167 0.600 0.533 0.567 0.533 0.700 0.733 0.333 0.667 0.200 0.267 0.667 0.767 0.333 0.767 0.433 MDH SDG MDH SDG MDH SDG MDH MDH SDG SKR SDG SDG SDG SDG SDG MDH SDG SDG SKR SKR SDG MDH SDG MDH SDG PA PB KRITERIA D Skor Siswa 1 0.957 0.429 0.528 BAIK 0.609 0.571 0.038 JELEK 0.913 0.429 0.484 BAIK 0.565 0.143 0.422 BAIK 0.913 0.429 0.484 BAIK 0.826 0.286 0.540 BAIK 0.826 0.429 0.397 CUKUP 0.826 0.429 0.397 CUKUP 0.435 0.286 0.149 JELEK 0.217 0.000 0.217 CUKUP 0.739 0.143 0.596 BAIK 0.652 0.143 0.509 BAIK 0.696 0.143 0.553 BAIK 0.652 0.143 0.509 BAIK 0.826 0.286 0.540 BAIK 0.739 0.714 0.025 JELEK 0.435 0.000 0.435 BAIK 0.739 0.429 0.310 CUKUP 0.261 0.000 0.261 CUKUP 0.348 0.000 0.348 CUKUP 0.652 0.714 ‐0.062 JELEK 0.913 0.286 0.627 BAIK 0.435 0.000 0.435 BAIK 0.783 0.714 0.069 JELEK 0.522 0.143 0.379 CUKUP Mata Pelajaran Jurusan ANALISIS INSTRUMEN TES SIKLUS II :Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG) : Desain Pemodelan Informasi Bangunan Kelas Uji Coba / Jmlh XII DPIB 2 / 30 siswa Jenis Tes : Tes Objektif (Soal Pilihan Ganda) Jumlah Soal : 25 NAMA SISWA / No. R9 R15 R30 R1 R18 R2 R25 R16 R27 R29 R5 R7 R14 R22 R20 R11 R19 R17 R13 R12 R24 R28 R21 R4 R8 R26 R6 R23 R3 R10 Jumlah Benar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 NO. BUTIR SOAL 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 25 25 25 20 20 19 19 18 17 15 15 13 12 11 10 10 9 9 8 7 7 7 6 6 6 7 5 5 4 4 15 12 9 17 10 9 13 13 11 15 15 21 15 16 14 17 13 15 23 10 15 15 19 15 17 364 Uji Validitas: r Hitung r Tabel 0.397 0.396 0.575 0.396 0.253 0.396 0.644 0.396 0.223 0.396 0.408 1.396 0.690 0.396 0.095 0.396 0.417 0.396 0.712 0.396 0.671 0.396 0.413 0.396 0.661 0.396 0.631 0.396 0.796 0.396 0.479 0.396 0.711 0.396 0.712 0.396 0.468 0.396 0.126 0.396 0.712 0.396 0.691 0.396 0.606 0.396 0.620 0.396 0.664 0.396 Simpulan Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Kategori Rendah Sedang Rendah Tinggi Rendah Sedang Tinggi Sangat Rendah Sedang Tinggi Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sangat Rendah Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi 0.433 SDG 0.611 0.167 0.444 0.433 SDG 0.367 SDG 0.500 SDG 0.722 0.167 0.555 0.500 SDG 0.722 0.167 0.555 0.500 SDG 0.722 0.167 0.555 0.533 SDG 0.722 0.250 0.472 0.467 SDG 0.722 0.083 0.639 0.433 SDG 0.611 0.167 0.444 0.500 SDG 0.722 0.167 0.555 0.767 MDH 0.944 0.500 0.444 0.333 SDG 0.333 0.333 0.024 0.500 SDG 0.667 0.250 0.417 0.500 SDG 0.667 0.250 0.417 0.633 SDG 0.833 0.333 0.500 0.500 SDG 0.722 0.167 0.555 0.567 SDG 0.778 0.250 0.528 BAIK JELEK BAIK BAIK BAIK BAIK BAIK BAIK BAIK BAIK JELEK BAIK BAIK BAIK BAIK BAIK Jumlah Valid Jumlah Tidak Valid Tingkat Kesukaran (P) KRITERIA P PA PB Daya Beda (D) KRITERIA D 21 4 0.500 SDG 0.611 0.333 0.278 CUKUP 0.400 SDG 0.556 0.167 0.389 CUKUP 0.300 SKR 0.389 0.167 0.222 CUKUP 0.567 SDG 0.778 0.250 0.528 0.333 SDG 0.389 0.250 0.139 BAIK JELEK 0.300 SKR 0.444 0.083 0.361 CUKUP 0.5 0.333 0.167 0.5 0.167 0.333 CUKUP 0.700 SDG 0.833 0.500 0.333 CUKUP 0.567 SDG 0.722 0.333 0.389 CUKUP Skor Siswa 167 Lampiran 14. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Tes Objektif RELIABILITAS INSTRUMEN TES OBJEKTIF Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Kelas Uji : XII DPIB 2 Hari / Tanggal : Rabu / 07 Agustus 2019 Waktu : 40 menit Pukul : 10.35 - 11.15 WIB Rumus : Menggunakan rumus K-R.20 yang dikutip dari Arikunto (2016: 115). 𝑟11 = ( 𝑛 𝑆 2 − ∑ 𝑝𝑞 )( ) 𝑛−1 𝑆2 dimana : Keterangan : 𝑟11 = reliabilitas tes secara keseluruhan 𝑝 𝑆2 = (∑ 𝑋)2 𝑁 𝑁 ∑ 𝑋2 − = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar 𝑞 = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (𝑞 = 1 − 𝑝) 𝑛 = banyaknya item ∑ 𝑝𝑞 = jumlah hasil perkalian antara 𝑝 dan 𝑞 𝑆 2 = standar deviasi varians 𝑥 𝑁 = simpangan 𝑋 dan 𝑋̅, yang dicari dari 𝑋 − 𝑋̅ = banyaknya subjek pengikut tes Kriteria Koefisien Reliabilitas : Harga Koefisien Reliabilitas 0,80 < r11 ≤ 1,00 Sangat Tinggi 0,60 < r11 ≤ 0,79 Tinggi 0,40 < r11 ≤ 0,59 Cukup 0,20 < r11 ≤ 0,39 Rendah 0,00 < r11 ≤ 0,19 Sumber : Arikunto (2013: 89) Kriteria Soal Sangat Rendah 168 Berikut disajikan contoh prosedur perhitungan manual reliabilitas tes objektif siklus I. Dik : n N Σpq ΣX Σ X2 = 25 = 30 = 5,164 = 430 = 6836 Dit : 𝑟11 = .....? Penyelesaian : 𝑆2 = = 𝑁 ∑ 𝑋 2 − (∑ 𝑋 )2 𝑁 30 . 6836 − (430)2 30 = √672,67 = 25,94 𝑟11 = ( 𝑛 𝑆 2 − ∑ 𝑝𝑞 )( ) 𝑛−1 𝑆2 25,94 − 5,164 25 𝑟11 = ( )( ) 25 − 1 25,94 = 0,834 Hasil Uji Reliabilitas Pada Instrumen Tes Objektif Siklus I & Siklus II Berdasarkan hasil analisis uji reliabilitas pada instrumen tes objektif siklus I didapat nilai koefisien (r11) sebesar 0,834 dengan rtabel 0,396. Hasil tersebut menunjukkan bahwa instrumen tes objektif siklus 1 “Reliabel” sebagai alat ukur dengan kriteria soal “sangat tinggi”. Sedangkan hasil uji reliabilitas pada instrumen tes objektif siklus II diperoleh nilai koefisien (r11) sebesar 0,870 dengan rtabel 0,396, yang menunjukkan instrumen tes “Reliabel” dengan kriteria soal “sangat tinggi”. Tabel perhitungan hasil uji reliabilitas instrumen pada tes objektif siklus I dan siklus II dapat dilihat pada lampiran di halaman selanjutnya. UJI RELIABILITAS INSTRUMEN TES SIKLUS I NAMA SISWA / No. NO. BUTIR SOAL 13 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 Jumlah Benar 25 18 24 14 24 21 22 22 12 5 18 16 17 16 21 22 10 20 6 8 20 23 10 23 13 Jumlah Salah p q 5 12 6 16 6 9 8 8 18 25 12 14 13 14 9 8 20 10 24 22 10 7 20 7 17 0.833 0.600 0.800 0.467 0.800 0.700 0.733 0.733 0.400 0.167 0.600 0.533 0.567 0.533 0.700 0.733 0.333 0.667 0.200 0.267 0.667 0.767 0.333 0.767 0.433 0.167 0.400 0.200 0.533 0.200 0.300 0.267 0.267 0.600 0.833 0.400 0.467 0.433 0.467 0.300 0.267 0.667 0.333 0.800 0.733 0.333 0.233 0.667 0.233 0.567 pq 0.139 0.240 0.160 0.249 0.160 0.210 0.196 0.196 0.240 0.139 0.240 0.249 0.246 0.249 0.210 0.196 0.222 0.222 0.160 0.196 0.222 0.179 0.222 0.179 0.246 R1 R3 R4 R5 R2 R6 R7 R9 R12 R8 R24 R10 R11 R14 R17 R13 R16 R23 R15 R18 R19 R25 R29 R20 R28 R21 R27 R26 R30 R22 Standar Deviasi (s) S² Koefisien Reliabilitas (r11) r tabel Kesimpulan 672.67 25.94 0.834 0.396 RELIABEL Skor Siswa Skor^2 22 22 21 20 19 18 18 18 18 17 16 16 16 16 16 15 15 15 13 13 13 12 10 8 8 8 7 7 7 6 484 484 441 400 361 324 324 324 324 289 256 256 256 256 256 225 225 225 169 169 169 144 100 64 64 64 49 49 49 36 430 6836 Jumlah pq 5.164 UJI RELIABILITAS INSTRUMEN TES SIKLUS II NAMA SISWA / No. NO. BUTIR SOAL 12 13 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 Jumlah Benar 15 12 9 17 10 9 13 13 11 15 15 21 15 16 14 17 13 15 23 10 15 15 19 15 17 Jumlah Salah 15 18 21 13 20 21 17 17 19 15 15 9 15 14 16 13 17 15 7 20 15 15 11 15 13 p q 0.500 0.400 0.300 0.567 0.333 0.300 0.433 0.433 0.367 0.500 0.500 0.700 0.500 0.533 0.467 0.567 0.433 0.500 0.767 0.333 0.500 0.500 0.633 0.500 0.567 0.500 0.600 0.700 0.433 0.667 0.700 0.567 0.567 0.633 0.500 0.500 0.300 0.500 0.467 0.533 0.433 0.567 0.500 0.233 0.667 0.500 0.500 0.367 0.500 0.433 pq 0.250 0.240 0.210 0.246 0.222 0.210 0.246 0.246 0.232 0.250 0.250 0.210 0.250 0.249 0.249 0.246 0.246 0.250 0.179 0.222 0.250 0.250 0.232 0.250 0.246 R9 R15 R30 R1 R18 R2 R25 R16 R27 R29 R5 R7 R14 R22 R20 R11 R19 R17 R13 R12 R24 R28 R21 R4 R8 R26 R6 R23 R3 R10 Standar Deviasi (s) S² Koefisien Reliabilitas (r11) r tabel Kesimpulan 1289.47 35.91 0.870 0.396 RELIABEL Skor Siswa Skor^2 25 25 25 20 20 19 19 18 17 15 15 13 12 11 10 10 9 9 8 7 7 7 6 6 6 7 5 5 4 4 625 625 625 400 400 361 361 324 289 225 225 169 144 121 100 100 81 81 64 49 49 49 36 36 36 49 25 25 16 16 364 5706 Jumlah pq 5.929 171 Lampiran 15. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes Objektif TINGKAT KESUKARAN INSTRUMEN TES OBJEKTIF Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Kelas Uji : XII DPIB 2 Hari / Tanggal : Rabu / 07 Agustus 2019 Waktu : 40 menit Pukul : 10.35 - 11.15 WIB Rumus : Menggunakan rumus Indeks Kesukaran yang dikutip dari Arikunto (2016: 223). 𝑃= 𝐵 𝐽𝑆 Keterangan : 𝑃 = indeks kesukaran 𝐵 = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar 𝐽𝑆 = jumlah seluruh siswa peserta tes Kriteria Indeks Kesukaran Soal : Harga Indeks Kesukaran Kriteria Soal 0,00 - 0,30 0,31 - 0,70 0,71 - 1,00 Sukar Sedang Mudah Sumber : Arikunto (2016: 225) Berikut disajikan contoh prosedur perhitungan manual tingkat kesukaran untuk soal nomor 1, 6 dan 19 pada tes objektif siklus II. Dik : JS = 30 Dit : 𝑃 = ..... ? Penyelesaian : Soal nomor 1 : 𝑃 = Soal nomor 6 : 𝑃 = Soal nomor 19 : 𝑃 = 𝐵 15 = = 0,500 (kriteria Sedang) 𝐽𝑆 30 𝐵 𝐽𝑆 9 = 30 = 0,300 (kriteria Sukar) 𝐵 𝐽𝑆 = 23 30 = 0,767 (kriteria Mudah) 172 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes Objektif Siklus I Nomor Soal S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 Indeks Kesukaran 0,833 0,600 0,800 0,467 0,800 0,700 0,733 0,733 0,400 0,167 0,600 0,533 0,567 Kriteria Soal Mudah Sedang Mudah Sedang Mudah Sedang Mudah Mudah Sedang Sukar Sedang Sedang Sedang Nomor Soal S14 S15 S16 S17 S18 S19 S20 S21 S22 S23 S24 S25 - Indeks Kesukaran 0,533 0,700 0,733 0,333 0,667 0,200 0,267 0,667 0,767 0,333 0,767 0,433 - Kriteria Soal Sedang Sedang Mudah Sedang Sedang Sukar Sukar Mudah Mudah Sedang Mudah Sedang - Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes Objektif Siklus II Nomor Soal S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 Indeks Kesukaran 0,500 0,400 0,300 0,567 0,333 0,300 0,433 0,433 0,367 0,500 0,500 0,700 0,500 Kriteria Soal Sedang Sedang Sukar Sedang Sedang Sukar Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Nomor Soal S14 S15 S16 S17 S18 S19 S20 S21 S22 S23 S24 S25 - Indeks Kesukaran 0,533 0,467 0,567 0,433 0,500 0,767 0,333 0,500 0,500 0,633 0,500 0,567 - Kriteria Soal Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Mudah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang - 173 Lampiran 16. Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes Objektif DAYA BEDA INSTRUMEN TES OBJEKTIF Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Kelas Uji : XII DPIB 2 Hari / Tanggal : Rabu / 07 Agustus 2019 Waktu : 40 menit Pukul : 10.35 - 11.15 WIB Rumus : Menggunakan rumus Daya Beda Butir yang dikutip dari Arikunto (2016: 228). 𝐷= 𝐵𝐴 𝐵𝐵 − = 𝑃𝐴 − 𝑃𝐵 𝐽𝐴 𝐽𝐵 Keterangan : 𝐷 = daya beda butir 𝐽𝐴 = banyaknya peserta kelompok atas 𝐽𝐵 = banyaknya peserta kelompok bawah 𝐵𝐴 = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar 𝐵𝐵 = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar 𝑃𝐴 = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar 𝑃𝐵 = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar Klasifikasi Daya Beda Butir Soal : Harga Indeks Daya Beda Kriteria 0,00 - 0,20 0,21 - 0,40 0,41 - 0,70 0,71 - 1,00 Sumber : Arikunto (2016: 232) Jelek Cukup Baik Baik Sekali Berikut disajikan contoh prosedur perhitungan manual daya beda butir, pada soal nomor 2, 4 dan 8 tes objektif siklus I. Dik : JA = 23 Dit : 𝐷 = .....? JB = 7 174 Penyelesaian : Soal Nomor 2 : 𝐷 = Soal Nomor 4 : 𝐷 = Soal Nomor 8 : 𝐷 = 14 23 13 23 19 23 − − − 4 7 1 7 3 7 = 0,609 - 0,571 = 0,038 (kriteria Jelek) = 0,565 - 0,143 = 0,422 (kriteria Baik) = 0,826 - 0,428 = 0,398 (kriteria Cukup) Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes Siklus I Nomor Soal Indeks Daya Beda Kriteria Nomor Soal Indeks Daya Beda Kriteria S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 0,528 0,038 0,484 0,422 0,484 0,540 0,397 0,397 0,149 0,217 0,596 0,509 0,553 Baik Jelek Baik Baik Baik Baik Cukup Cukup Jelek Cukup Baik Baik Baik S14 S15 S16 S17 S18 S19 S20 S21 S22 S23 S24 S25 - 0,509 0,540 0,025 0,435 0,310 0,261 0,348 0,081 0,627 0,435 0,069 0,379 - Baik Baik Jelek Baik Cukup Cukup Cukup Jelek Baik Baik Jelek Cukup - Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes Siklus II Nomor Soal Indeks Daya Beda Kriteria Nomor Soal Indeks Daya Beda Kriteria S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 0,278 0,389 0,222 0,528 0,139 0,361 0,444 0,167 0,333 0,555 0,555 0,333 0,555 Cukup Cukup Cukup Baik Jelek Cukup Baik Jelek Cukup Baik Baik Cukup Baik S14 S15 S16 S17 S18 S19 S20 S21 S22 S23 S24 S25 - 0,472 0,639 0,389 0,444 0,555 0,444 0,024 0,417 0,417 0,500 0,555 0,528 - Baik Baik Cukup Baik Baik Baik Jelek Baik Baik Baik Baik Baik - 175 Lampiran 17. Analisis Data Aktivitas Siswa DATA AKTIVITAS SISWA SIKLUS I Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Kelas Subjek : XI DPIB 2 Hari / Tanggal : Kamis / 22 Agustus 2019 & Sabtu / 24 Agustus 2019 Waktu : 9 JP x 45 menit Responden Siswa Aktivitas yang Diamati 1 2 3 4 5 6 1 R1 4 3 2 2 1 2 R2 3 2 2 1 3 R3 4 3 2 4 R4 4 4 5 R5 3 6 R6 7 7 Jumlah Skor Skor Aktivitas 3 3 18 64.29 Aktif 1 3 1 13 46.43 Cukup Aktif 2 2 3 3 19 67.86 Aktif 2 2 1 3 2 18 64.29 Aktif 3 1 1 1 2 2 13 46.43 Cukup Aktif 4 4 2 1 1 4 2 18 64.29 Aktif R7 3 4 2 1 2 3 3 18 64.29 Aktif 8 R8 4 4 2 1 3 2 3 19 67.86 Aktif 9 R9 4 4 3 1 1 3 2 18 64.29 Aktif 10 R10 4 4 2 2 1 2 3 18 64.29 Aktif 11 R11 4 1 1 1 1 1 2 11 39.29 Kurang Aktif 12 R12 4 3 1 2 1 4 3 18 64.29 Aktif 13 R13 2 2 1 1 1 3 2 12 42.86 Cukup Aktif 14 R14 4 4 4 3 2 4 3 24 85.71 Sangat Aktif 15 R15 4 4 1 2 1 4 3 19 67.86 Aktif 16 R16 4 2 1 1 1 1 3 13 46.43 Cukup Aktif 17 R17 4 3 2 1 1 4 3 18 64.29 Aktif 18 R18 4 3 3 2 1 2 4 19 67.86 Aktif 19 R19 4 3 4 2 2 4 4 23 82.14 Sangat Aktif 20 R20 4 3 2 2 2 3 2 18 64.29 Aktif No. Kriteria 176 21 R21 4 3 2 1 2 3 3 18 64.29 Aktif 22 R22 4 4 2 1 1 3 3 18 64.29 Aktif 23 R23 4 2 2 1 1 1 2 13 46.43 Cukup Aktif 24 R24 3 1 1 2 1 2 1 11 39.29 Kurang Aktif 25 R25 3 3 1 1 1 2 1 12 42.86 Cukup Aktif 26 R26 4 2 2 2 2 3 3 18 64.29 Aktif 27 R27 4 3 2 1 2 3 3 18 64.29 Aktif 28 R28 4 1 1 1 1 2 1 11 39.29 Kurang Aktif • Rekapitulasi Hasil Analisis Kriteria Sangat Aktif Aktif Cukup Aktif Kurang Aktif Tidak Aktif Jumlah Jumlah Siswa 2 17 6 3 28 orang • Rekapitulasi Capaian Skor Terendah 39.29 Skor Tertinggi 85.71 Skor Rata-Rata 59.44 Item Capaian Terendah Item 5 Persentase 7.14 % 60.72 % 21.43 % 10.71 % 100 % 177 DATA AKTIVITAS SISWA SIKLUS II Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Kelas Subjek : XI DPIB 2 Hari / Tanggal : Kamis / 29 Agustus 2019 & Sabtu / 31 Agustus 2019 Waktu : 9 JP x 45 menit Aktivitas yang Diamati Responden Siswa 1 2 3 4 5 6 7 Jumlah Skor Skor Persentase 1 R1 4 4 2 2 1 3 3 19 67.86 Aktif 2 R2 3 3 2 1 1 4 3 17 60.71 Cukup Aktif 3 R3 4 4 2 3 3 3 4 23 82.14 Aktif 4 R4 4 3 2 1 1 3 4 18 64.29 Aktif 5 R5 4 3 2 1 2 3 3 18 64.29 Cukup Aktif 6 R6 4 3 2 2 1 3 3 18 64.29 Aktif 7 R7 3 4 1 1 1 4 4 18 64.29 Aktif 8 R8 3 4 3 4 4 4 4 26 92.86 Aktif 9 R9 3 3 1 3 1 4 3 18 64.29 Aktif 10 R10 4 4 1 2 1 4 4 20 71.43 Aktif 11 R11 4 3 2 2 2 2 3 18 64.29 Kurang Aktif 12 R12 4 3 3 3 2 2 4 21 75.00 Aktif 13 R13 2 2 1 1 1 3 2 12 42.86 Cukup Aktif 14 R14 4 4 4 4 4 3 4 27 96.43 Sangat Aktif 15 R15 4 3 1 4 3 3 4 22 78.57 Aktif 16 R16 4 3 2 1 2 3 3 18 64.29 Cukup Aktif 17 R17 4 4 1 2 2 3 4 20 71.43 Aktif 18 R18 4 3 3 4 3 3 4 24 85.71 Aktif 19 R19 4 4 3 3 4 3 4 25 89.29 Sangat Aktif 20 R20 4 3 3 4 2 4 4 24 85.71 Aktif 21 R21 4 3 1 2 2 3 4 19 67.86 Aktif No. Kriteria 178 22 R22 4 3 2 1 2 3 3 18 64.29 Aktif 23 R23 4 4 2 3 4 3 4 24 85.71 Cukup Aktif 24 R24 4 3 2 1 1 3 4 18 64.29 Kurang Aktif 25 R25 4 2 1 2 1 2 3 15 53.57 Cukup Aktif 26 R26 4 4 2 2 3 4 4 23 82.14 Aktif 27 R27 4 3 2 1 2 3 3 18 64.29 Aktif 28 R28 4 3 2 1 1 3 4 18 64.29 Kurang Aktif • Rekapitulasi Hasil Analisis Kriteria Sangat Aktif Aktif Cukup Aktif Kurang Aktif Tidak Aktif Jumlah Jumlah Siswa 8 17 3 28 orang • Rekapitulasi Capaian Skor Terendah 42.86 Skor Tertinggi 96.43 Skor Rata-Rata 71.30 Item Capaian Terendah Item 3 Persentase 28.57 % 60.72 % 10.71 % 100 % 179 Lampiran 18. Analisis Hasil Belajar Psikomotorik DATA HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK SISWA SIKLUS I Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Kelas Subjek : XI DPIB 2 Hari / Tanggal : Sabtu / 24 Agustus 2019 Waktu : 4 JP x 45 menit Instrumen : Lembar Kerja Siswa + Lembar Observasi Aspek yang Diamati Responden Siswa I II III IV Jumlah Skor Nilai Kategori 1 R1 4 4 4 3 15 93.75 Tuntas 2 R2 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas 3 R3 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas 4 R4 4 3 2 3 12 75.00 Tidak Tuntas 5 R5 3 3 2 3 11 68.75 Tidak Tuntas 6 R6 4 4 2 3 13 81.25 Tuntas 7 R7 4 3 3 3 13 81.25 Tuntas 8 R8 4 4 4 4 16 100.00 Tuntas 9 R9 4 3 3 2 12 75.00 Tidak Tuntas 10 R10 4 4 2 3 13 81.25 Tuntas 11 R11 4 4 2 3 13 81.25 Tuntas 12 R12 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas 13 R13 2 3 1 2 8 50.00 Tidak Tuntas 14 R14 3 4 3 4 14 87.50 Tuntas 15 R15 4 3 3 4 14 87.50 Tuntas 16 R16 4 4 3 2 13 81.25 Tuntas 17 R17 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas 18 R18 4 3 2 2 11 68.75 Tidak Tuntas 19 R19 4 4 4 3 15 93.75 Tuntas No. 180 20 R20 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas 21 R21 4 3 3 4 14 87.50 Tuntas 22 R22 4 4 2 3 13 81.25 Tuntas 23 R23 4 4 2 3 13 81.25 Tuntas 24 R24 4 3 2 3 12 75.00 Tidak Tuntas 25 R25 4 4 3 2 13 81.25 Tuntas 26 R26 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas 27 R27 4 4 2 3 13 81.25 Tuntas 28 R28 3 3 2 3 11 68.75 Tidak Tuntas *Catatan : I = Kelengkapan Hasil Finishing II = Ketepatan Pengaplikasian Bahan Finishing III = Kerapian Pengaplikasian Tekstur Bahan Pada Objek IV = Kecepatan Dalam Mengerjakan • Rekapitulasi Hasil Analisis Kriteria Nilai Kategori A B TUNTAS C+ CTIDAK TUNTAS D Jumlah Jumlah Siswa 6 15 3 4 28 orang • Rekapitulasi Capaian Nilai Terendah 50.00 Nilai Tertinggi 100.00 Nilai Rata-Rata 82.37 Capaian Aspek Terendah Aspek III Persentase 21.43 % 53.57 % 10.71 % 14.29 % 100 % 181 DATA HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK SISWA SIKLUS II Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Kelas Subjek : XI DPIB 2 Hari / Tanggal : Sabtu / 31 Agustus 2019 Waktu : 4 JP x 45 menit Instrumen : Lembar Kerja Siswa + Lembar Observasi Aspek yang Diamati Responden Siswa I II III IV Jumlah Skor Nilai Kategori 1 R1 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas 2 R2 4 3 3 4 14 87.50 Tuntas 3 R3 4 4 4 4 16 100.00 Tuntas 4 R4 4 3 3 3 13 81.25 Tuntas 5 R5 4 3 2 2 11 68.75 Tidak Tuntas 6 R6 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas 7 R7 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas 8 R8 4 4 4 4 16 100.00 Tuntas 9 R9 4 4 3 2 13 81.25 Tuntas 10 R10 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas 11 R11 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas 12 R12 4 4 4 3 15 93.75 Tuntas 13 R13 3 3 2 3 11 68.75 Tidak Tuntas 14 R14 4 4 4 4 16 100.00 Tuntas 15 R15 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas 16 R16 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas 17 R17 4 4 4 3 15 93.75 Tuntas 18 R18 4 3 2 3 12 75.00 Tidak Tuntas 19 R19 4 4 4 3 15 93.75 Tuntas 20 R20 4 4 4 3 15 93.75 Tuntas No. 182 21 R21 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas 22 R22 4 3 3 3 13 81.25 Tuntas 23 R23 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas 24 R24 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas 25 R25 4 4 4 3 15 93.75 Tuntas 26 R26 4 4 4 4 16 100.00 Tuntas 27 R27 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas 28 R28 4 3 2 3 12 75.00 Tidak Tuntas *Catatan : I = Kelengkapan Hasil Finishing II = Ketepatan Pengaplikasian Bahan Finishing III = Kerapian Pengaplikasian Tekstur Bahan Pada Objek IV = Kecepatan Dalam Mengerjakan • Rekapitulasi Hasil Analisis Kriteria Nilai Kategori A B TUNTAS C+ CTIDAK TUNTAS D Jumlah Jumlah Siswa 15 9 2 2 28 orang • Rekapitulasi Capaian Nilai Terendah 68.75 Nilai Tertinggi 100.00 Nilai Rata-Rata 88.84 Capaian Aspek Terendah Aspek III Persentase 53.57 % 32.14 % 7.14 % 7.14 % 100 % 183 Lampiran 19. Analisis Hasil Belajar Kognitif DATA HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA SIKLUS I Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Kelas Subjek : XI DPIB 2 Hari / Tanggal : Sabtu / 24 Agustus 2019 Waktu : 4 JP x 45 menit Instrumen : Tes Objektif (20 soal) No. Responden Siswa Jumlah Skor Nilai Kategori 1 R1 18 90.00 Tuntas 2 R2 17 85.00 Tuntas 3 R3 10 50.00 Tidak Tuntas 4 R4 16 80.00 Tuntas 5 R5 16 80.00 Tuntas 6 R6 15 75.00 Tidak Tuntas 7 R7 16 80.00 Tuntas 8 R8 16 80.00 Tuntas 9 R9 17 85.00 Tuntas 10 R10 16 80.00 Tuntas 11 R11 15 75.00 Tidak Tuntas 12 R12 14 70.00 Tidak Tuntas 13 R13 5 25.00 Tidak Tuntas 14 R14 18 90.00 Tuntas 15 R15 14 70.00 Tidak Tuntas 16 R16 16 80.00 Tuntas 17 R17 12 60.00 Tidak Tuntas 18 R18 16 80.00 Tuntas 19 R19 18 90.00 Tuntas 184 20 R20 17 85.00 Tuntas 21 R21 16 80.00 Tuntas 22 R22 15 75.00 Tidak Tuntas 23 R23 16 80.00 Tuntas 24 R24 16 80.00 Tuntas 25 R25 14 70.00 Tidak Tuntas 26 R26 19 95.00 Tuntas 27 R27 16 80.00 Tuntas 28 R28 14 70.00 Tidak Tuntas • Rekapitulasi Hasil Analisis Kriteria Nilai A B C+ CD Kategori TUNTAS TIDAK TUNTAS Jumlah Jumlah Siswa Persentase 1 6 11 7 3 28 orang 3.57 % 21.43 % 39.29 % 25.00 % 10.71 % 100 % • Rekapitulasi Capaian Nilai Terendah 25.00 Nilai Tertinggi 95.00 Nilai Rata-Rata 76.43 Soal Capaian Terendah Soal 10 185 DATA HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA SIKLUS II Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Kelas Subjek : XI DPIB 2 Hari / Tanggal : Sabtu / 31 Agustus 2019 Waktu : 4 JP x 45 menit Instrumen : Tes Objektif (21 soal) No. Responden Siswa Jumlah Skor Nilai Kategori 1 R1 17 80.95 Tuntas 2 R2 17 80.95 Tuntas 3 R3 20 95.24 Tuntas 4 R4 18 85.71 Tuntas 5 R5 17 80.95 Tuntas 6 R6 17 80.95 Tuntas 7 R7 19 90.48 Tuntas 8 R8 20 95.24 Tuntas 9 R9 16 76.19 Tidak Tuntas 10 R10 14 66.67 Tidak Tuntas 11 R11 18 85.71 Tuntas 12 R12 16 76.19 Tidak Tuntas 13 R13 17 80.95 Tuntas 14 R14 20 95.24 Tuntas 15 R15 17 80.95 Tuntas 16 R16 17 80.95 Tuntas 17 R17 18 85.71 Tuntas 18 R18 18 85.71 Tuntas 19 R19 20 95.24 Tuntas 20 R20 19 90.48 Tuntas 186 21 R21 18 85.71 Tuntas 22 R22 18 85.71 Tuntas 23 R23 18 85.71 Tuntas 24 R24 18 85.71 Tuntas 25 R25 19 90.48 Tuntas 26 R26 19 90.48 Tuntas 27 R27 17 80.95 Tuntas 28 R28 17 80.95 Tuntas • Rekapitulasi Hasil Analisis Kriteria Nilai A B C+ CD Kategori TUNTAS TIDAK TUNTAS Jumlah Jumlah Siswa Persentase 4 12 9 2 1 28 orang 14.29 % 42.86 % 32.14 % 7.14 % 3.57 % 100 % • Rekapitulasi Capaian Nilai Terendah 66.67 Nilai Tertinggi 95.24 Nilai Rata-Rata 84.86 Soal Capaian Terendah Soal 6 187 Lampiran 20. Analisis Ketuntasan Belajar Klasikal ANALISIS KETUNTASAN BELAJAR KLASIKAL SIKLUS I Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Kelas Uji : XI DPIB 2 Hari / Tanggal : Sabtu / 24 Agustus 2019 Waktu : 4 JP x 45 menit Instrumen : Lembar Observasi Psikomotorik & Tes Objektif (20 soal) No. Responden Siswa Hasil Belajar Psikomotorik Hasil Belajar Kognitif Akumulasi Nilai Akhir Kategori 1 R1 93.75 25.00 59.38 Tidak Tuntas 2 R2 87.50 50.00 68.75 Tidak Tuntas 3 R3 93.75 60.00 76.88 Tidak Tuntas 4 R4 75.00 70.00 72.50 Tidak Tuntas 5 R5 68.75 70.00 69.38 Tidak Tuntas 6 R6 81.25 70.00 75.63 Tidak Tuntas 7 R7 81.25 70.00 75.63 Tidak Tuntas 8 R8 100.00 75.00 87.50 Tuntas 9 R9 75.00 75.00 75.00 Tidak Tuntas 10 R10 81.25 75.00 78.13 Tuntas 11 R11 81.25 75.00 78.13 Tuntas 12 R12 87.50 80.00 83.75 Tuntas 13 R13 50.00 80.00 65.00 Tidak Tuntas 14 R14 87.50 80.00 83.75 Tuntas 15 R15 87.50 80.00 83.75 Tuntas 16 R16 81.25 80.00 80.63 Tuntas 17 R17 87.50 80.00 83.75 Tuntas 18 R18 68.75 80.00 74.38 Tidak Tuntas 188 19 R19 93.75 80.00 86.88 Tuntas 20 R20 93.75 80.00 86.88 Tuntas 21 R21 87.50 80.00 83.75 Tuntas 22 R22 81.25 85.00 83.13 Tuntas 23 R23 81.25 85.00 83.13 Tuntas 24 R24 75.00 85.00 80.00 Tuntas 25 R25 81.25 90.00 85.63 Tuntas 26 R26 93.75 90.00 91.88 Tuntas 27 R27 81.25 90.00 85.63 Tuntas 28 R28 68.75 95.00 81.88 Tuntas P = = 𝑥 𝑁 𝑥 100% 21 𝑥 100% 28 = 75.00% • Rekapitulasi Hasil Analisis Kategori TUNTAS TIDAK TUNTAS Jumlah Jumlah Siswa 21 7 28 Persentase 75 % 25 % 100% 189 ANALISIS KETUNTASAN BELAJAR KLASIKAL SIKLUS II Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai Kelas Uji : XI DPIB 2 Hari / Tanggal : Sabtu / 31 Agustus 2019 Waktu : 4 JP x 45 menit Instrumen : Lembar Observasi Psikomotorik & Tes Objektif (21 soal) No. Responden Siswa Hasil Belajar Psikomotorik Hasil Belajar Kognitif Akumulasi Nilai Akhir Kategori 1 R1 93.75 80.95 87.35 Tuntas 2 R2 87.50 80.95 84.23 Tuntas 3 R3 100.00 95.24 97.62 Tuntas 4 R4 81.25 85.71 83.48 Tuntas 5 R5 68.75 80.95 74.85 Tidak Tuntas 6 R6 87.50 80.95 84.23 Tuntas 7 R7 93.75 90.48 92.11 Tuntas 8 R8 100.00 95.24 97.62 Tuntas 9 R9 81.25 76.19 78.72 Tuntas 10 R10 87.50 66.67 77.08 Tuntas 11 R11 93.75 85.71 89.73 Tuntas 12 R12 93.75 76.19 84.97 Tuntas 13 R13 68.75 80.95 74.85 Tidak Tuntas 14 R14 100.00 95.24 97.62 Tuntas 15 R15 93.75 80.95 87.35 Tuntas 16 R16 93.75 80.95 87.35 Tuntas 17 R17 93.75 85.71 89.73 Tuntas 18 R18 75.00 85.71 80.36 Tuntas 19 R19 93.75 95.24 94.49 Tuntas 20 R20 93.75 90.48 92.11 Tuntas 190 21 R21 87.50 85.71 86.61 Tuntas 22 R22 81.25 85.71 83.48 Tuntas 23 R23 93.75 85.71 89.73 Tuntas 24 R24 87.50 85.71 86.61 Tuntas 25 R25 93.75 90.48 92.11 Tuntas 26 R26 100.00 90.48 95.24 Tuntas 27 R27 87.50 80.95 84.23 Tuntas 28 R28 75.00 80.95 77.98 Tuntas P = = 𝑥 𝑁 𝑥 100% 26 𝑥 100% 28 = 92.86% • Rekapitulasi Hasil Analisis Kategori TUNTAS TIDAK TUNTAS Jumlah Jumlah Siswa 26 2 28 Persentase 92.86 % 7.14 % 100 % 191 Lampiran 21. Dokumentasi Penelitian DOKUMENTASI Foto 1. Wawancara dengan Guru Foto 2. Kegiatan Pendahuluan & Apersepsi Foto 3. Penyajian Materi Foto 4. Pembagian Modul Tutorial SketchUp Foto 5. Demonstrasi Aplikasi SketchUp Foto 6. Organisasi Siswa ke dalam Kelompok Foto 7. Kegiatan Latihan Terbimbing Foto 8. Cabut Undian Tema Jobsheet LKS 192 Foto 9. Pengerjaan LKS / Tes Keterampilan Foto 10. Hasil kerja LKS Siswa Foto 11. Presentasi Kelompok Hasil Kerja LKS Foto 12. Penghargaan Kelompok Presentasi LKS Terbaik Foto 13. Pengerjaan Tes Objektif Foto 15. Siswa Membagikan Pengalaman Belajar Foto 14. Evaluasi Bersama Hasil Tes Objektif Foto 16. Foto Bersama Guru & Siswa XI DPIB 2