Juegos serios: Aprender jugando monografía
Baltasar Fernández-Manjón,
Pablo Moreno-Ger, Iván
Martínez-Ortiz, Manuel Freire
Retos de los juegos educativos
Grupo e-UCM, Facultad de Informática,
Universidad Complutense de Madrid
<balta@fdi.ucm.es>,
<pablom@fdi.ucm.es>,
<imartinez@fdi.ucm.es>,
<manuel.freire@fdi.ucm.es>
1. Introducción
El uso de juegos en educación no es, ni mucho
menos, una idea nueva. El juego es una
actividad estrechamente relacionada con el
proceso de aprendizaje (todas las crías de
mamífero desarrollan sus habilidades mediante el juego) y los educadores han identificado el juego en general, y más recientemente los videojuegos digitales, como un enfoque
natural y muy efectivo a la hora de captar y
sostener la atención de los alumnos [6][18].
Resumen: Aunque los juegos educativos se han mostrado como un enfoque muy efectivo en diversas
situaciones su uso en educación continúa siendo limitado. En este artículo analizamos cuales consideramos que son los principales retos que se deben abordar en los juegos educativos para que se produzca
una generalización de su uso. Estos retos se clasifican en tres dimensiones principales: socio-cultural,
educativa y tecnológica. Una vez identificados los retos planteamos algunas posibles medidas para
abordar o paliar dichas dificultades de modo que se pueda generalizar el uso de los juegos educativos.
Palabras clave: e-learning, interacción persona-ordenador, juegos educativos.
Autores
Los juegos pueden lograr que el usuario se
implique en ellos de una forma tan profunda
que logran mantener su atención y hacen que
incluso su percepción del tiempo se
distorsione. Este estado, que en inglés se
denomina flow, fue propuesto y descrito por
Mihaly Csikszentmihalyi [4], que caracterizó
el conjunto de circunstancias necesarias para
que suceda tanto en los juegos como en otras
situaciones de la vida diaria. Normalmente
este estado se alcanza cuando se realiza alguna tarea motivadora y necesita una adecuada
combinación de factores como tener un objetivo claro, que sea interesante y suponga un
desafío, pero que a la vez se tenga sensación
de control y realimentación o progresión.
Estas son características que están presentes
en muchos de los mejores juegos.
Baltasar Fernández Manjón es Catedrático en el Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia
Artificial de la Universidad Complutense de Madrid y director del grupo e-UCM de investigación en elearning <http://www.e-ucm.es>. Su área de investigación es la tecnología en la educación, como el
uso de videojuegos y simulaciones con propósitos educativos (especialmente en el campo médico) o las
analíticas de aprendizaje, así como en la integración de este tipo de tecnologías en los sistemas de elearning. Ha sido investigador principal en más de 20 proyectos nacionales e internacionales (FP7,
H2020) relacionados con la tecnología en educación habiendo publicado más de 140 artículos relacionados.
Por otra parte, los juegos proporcionan un
entorno altamente interactivo y seguro en el
que el jugador tiene que tener la iniciativa para
explorar, poder cometer errores y aprender de
ellos para finalmente lograr una mayor experiencia que le permita lograr su objetivo.
Todas estas características presentes en los
videojuegos son altamente deseables para un
proceso de aprendizaje.
Iván Martínez-Ortiz es Vicedecano de Innovación de la Facultad de Informática de la Universidad
Complutense de Madrid y Profesor Contratado Doctor del Departamento de Ingeniería del Software e
Inteligencia Artificial de la UCM. Es miembro del grupo de investigación e-UCM <http://www.e-ucm.es>
y sus intereses investigadores se centran en la innovación de la educación mediante el uso de las TIC, con
especial énfasis en los juegos serios, las analíticas de aprendizaje y los lenguajes de modelado educativo.
Ha participado en distintos proyectos nacionales e internacionales relacionados con el uso de las TIC en
educación y es autor de más de 40 publicaciones relacionadas con el área. Es también miembro del
comité técnico de AENOR sobre estándares de e-learning (CTN71/SC36).
Mientras que los centros educativos siguen
realizando grandes esfuerzos para conseguir
despertar el interés de los alumnos por el
proceso de aprendizaje, la industria del
videojuego ha florecido, experimentando un
crecimiento exponencial a lo largo de las
últimas dos décadas. Esto ha supuesto un
gran incremento en las inversiones (y el riesgo) para aprender cómo desarrollar productos que capturen la atención de jugadores de
todas las edades y trasfondos. Y han tenido
éxito: la industria del videojuego ha aprendido
a captar y mantener la atención de los jugadores como ningún otro medio. Su naturaleza
altamente interactiva, con ciclos de
realimentación muy cortos, enganchan al
monografía
Pablo Moreno-Ger es Profesor Contratado Doctor del Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la Universidad Complutense de Madrid. Es miembro del grupo de investigación e-UCM
<http://www.e-ucm.es> y sus intereses investigadores cubren los diferentes retos educativos, técnicos
e ingenieriles para conseguir la integración de los juegos educativos en el proceso de aprendizaje. Dentro
de esta área, su investigación se centra en facilitar la participación e integración de instructores, a través
del uso de herramientas de autoría simples, como también a través del desarrollo de técnicas de seguimiento y monitorización automáticas que proporcionen a los instructores información acerca de cómo
los estudiantes aprenden. Ha participado en distintos proyectos nacionales e internacionales relacionados
con el uso educativo de los videojuegos y es autor de más de 60 publicaciones relacionadas con el área.
Manuel Freire es Profesor Contratado Doctor del Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia
Artificial de la UCM. Es miembro del grupo de investigación e-UCM <http://www.e-ucm.es> y sus
intereses se centran en la visualización de información, la interacción persona-ordenador, el aprendizaje
online y los juegos serios. En la intersección entre estas áreas, opina que los principales escollos que han
de salvarse para popularizar la adopción de juegos educativos son la autoría y evaluación; y trata de
salvarlos mediante mejores interfaces y visualizaciones. Ha realizado varias estancias en el extranjero,
incluyendo una beca postdoctoral Fulbright en el laboratorio HCIL de la Universidad de Maryland (EEUU).
jugador profundamente, generando con facilidad estos estados de inmersión y profunda
concentración (flow), llegando incluso a difuminar la barrera entre atracción y adicción.
Estos éxitos han llevado a múltiples investigadores a argumentar (y demostrar en algunos dominios) que este medio es ideal para el
desarrollo de los conocimientos y competen-
cias que van a necesitar las próximas generaciones.
Pero a pesar de este ímpetu y del alto nivel de
aceptación dentro del campo de la investigación en tecnologías educativas, el uso real de
videojuegos educativos en entornos reales
sigue siendo limitado, y su adopción es muy
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Su naturaleza altamente interactiva, con ciclos de realimentación muy
cortos, enganchan al jugador profundamente, generando con facilidad estos
estados de inmersión y profunda concentración (flow)
lenta. Por ejemplo, en los informes NMC
Horizon Report de los años 2013 y 2014 se
describen como una de las tecnologías educativas más prometedoras, en ambos casos
citando ventanas de adopción de 2 a 3 años
[10][11]. No obstante, esta proyección parece optimista: su generalización aún está lejos,
debido a una serie de barreras sociales, tecnológicas y culturales que dificultan la adopción
de este medio dentro de los centros educativos
(de hecho también aparecía en el informe
NMC Horizon Report del año 2012 tanto
para colegios como para educación superior
[12]).
En este trabajo revisamos algunas de estas
barreras, que en muchos casos son comunes
al propio uso de las tecnologías educativas y
planteamos posibles soluciones o formas de
paliar las dificultades identificadas. De esta
forma presentamos una posible hoja de ruta
para la aceptación generalizada de los juegos
educativos dentro del aula.
2. Dimensiones
Los retos y dificultades encontrados al llevar
los juegos al sistema educativo y al aula son
de naturaleza muy variada. Algunos parten de
la imagen social, bastante degradada, tanto
de los propios videojuegos como de los usuarios de los mismos. Los usuarios que dedican
un tiempo significativo de su ocio a los juegos
se suelen denominar por el término genérico
en inglés gamers, que se podría traducir de
forma aproximada como jugones. Otros retos tienen que ver más con los aspectos
educativos como, por ejemplo, el rol del
profesor cuando se usan los juegos, o su
conocimiento y actitud ante el uso de nuevas
tecnologías en el aula. Finalmente también
hay aspectos más relacionados con problemas tecnológicos asociados al desarrollo y
distribución juegos, al requerir equipos complejos que no siempre están disponibles o al
presentar costes de desarrollo muy elevados.
Esta gran variedad de retos requiere un enfoque pluridisciplinar para analizar y enfrentarse a estas dificultades. En particular, en este
trabajo identificamos tres dimensiones concretas, presentando cada una de ellas retos
únicos:
QDimensión socio-cultural. Los videojuegos
tienen una mala imagen para una parte significativa de la sociedad debido sobre todo a su
asociación frecuente con problemas de violencia y sexismo y al gran impacto mediático
de algunos casos extremos de adicción.
Culturalmente también existe una resistencia
ya que se entiende la escuela como un lugar
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para realizar actividades "serias" y no como un
sitio para jugar, dificultando el encaje de estas
actividades en el currículo.
Q Dimensión educativa. Este aspecto está
relacionado con las dudas sobre el propio
valor educativo de los juegos, su efectividad
a la hora de enseñar, su eficiencia en términos
de esfuerzo y resultados, las posibles dificultades al evaluar o la falta de modelos pedagógicos probados para el uso de los juegos en
la clase. Aquí también cabe destacar la problemática respecto al papel del docente, que tiene
que tener un nuevo rol en la clase para el cual
necesita una cierta preparación, y que ha de
estar dispuesto a adoptar tecnologías y formas de trabajo con las que, en general, no está
familiarizado y sobre las que no ha recibido
formación específica.
QDimensión tecnológica, más cercana a la
investigación sobre el uso de las tecnologías
de información, que abarca problemas tales
como el excesivo coste de desarrollo de los
videojuegos, la falta de herramientas de apoyo para facilitar el posterior seguimiento de
los resultados, o los retos a la hora de dotar
a las escuelas de dispositivos adecuados para
el uso de juegos educativos.
Esta clasificación tiene como objetivo principal estructurar el análisis de los retos de los
juegos educativos, siendo conscientes de que,
como en todos los problemas complejos, no
existen unas fronteras claras y perfectamente
delimitadas. Ciertos aspectos críticos, tales
como los relacionados con los docentes,
afectan a todas las dimensiones.
3. La dimensión social
Para analizar la dimensión social, resulta
interesante comparar el sector de los
videojuegos con el mundo del cine o del video.
Estos últimos tienen también una gran importancia como contenido educativo, reforzada recientemente con la llegada de los cursos masivos abiertos (Massive Open Online
Course - MOOCs,), uno de cuyos principales
soportes son los vídeos.
No obstante, es mucho más común encontrar un informativo que cubra el estreno de
una nueva película o un festival de cine que el
lanzamiento de un juego o los premios al
mejor juego del año. Y sin embargo, la industria de los videojuegos es, hoy en día, mucho
más importante que la del cine, tanto desde el
punto de vista de facturación como desde la
perspectiva de puestos de trabajo generados:
durante el rápido crecimiento de los
videojuegos en los últimos años, su impacto
mediático como industria ha sido relativa-
”
mente pequeño en comparación con su impacto económico.
No obstante estas dos industrias tienen una
percepción social muy diferente. A pesar de
que en el cine existen muchos contenidos
donde se abordan temas muy escabrosos, y a
pesar de la abundancia de secuencias más
extremas que aquellas representadas en
videojuegos, su tratamiento mediático es
muy diferente.
Por un lado, existe un sistema que todo el
mundo entiende sobre la clasificación de contenidos sólo para adultos y, por otro, normalmente no se establece una relación directa
entre que alguien vea habitualmente un tipo
de películas y tenga un comportamiento determinado. En cambio, sí es frecuente que los
juegos reciban una gran atención mediática
ante contenidos que muestran niveles de violencia muy elevados o comportamientos
sexistas, llegando incluso a esgrimirse la exposición a videojuegos como responsable de
la comisión de actos violentos, a pesar de la
existencia de estudios recientes que afirman
que el uso de los juegos no tiene efecto ni en
la violencia ni en comportamientos de acoso
[5].
La visión que se obtiene de los medios de
comunicación es bastante negativa. Hay títulos que aparecieron en el pasado y que en la
actualidad están siendo rescatados en los
dispositivos móviles como "Carmageddon"1
que han tenido una gran presencia en los
medios de comunicación debido a su extrema
violencia. Otros títulos, como "Grand Theft
Auto" también han tenido un gran impacto en
la sociedad debido a las conductas inapropiadas que se pueden llevar a cabo dentro del
mismo y que han llevado incluso a los tribunales a las empresas productoras como
instigadoras de hechos delictivos tras jugar a
este título2 . Finalmente, títulos tales como
"Medal of Honor", "Call of Duty", "Counter
Strike" han levantado suspicacia incluso a
nivel gubernamental3 debido al tratamiento
que se les da alguno de los personajes que
aparecen en el juego, por ejemplo, la posibilidad de tomar el papel de un terrorista dentro
del juego.
Es importante señalar que todos los juegos
que suelen protagonizar estas polémicas están claramente marcados como destinados a
mayores de 18 años, pero la falta de costumbre de prestar atención a estas restricciones
(en contraste con las películas) hace que sea
demasiado común que acaben en las manos
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Juegos serios: Aprender jugando monografía
“
Hay títulos que aparecieron en el pasado y que en la actualidad
están siendo rescatados en los dispositivos móviles como ’Carmageddon’
que han tenido una gran presencia en los medios de comunicación
debido a su extrema violencia
”
de jugadores más jóvenes de lo debido. En la
UE, la Federación Europea de Software
Interactivo puso en marcha la iniciativa
PEGI4 , usada en más de 31 países, siguiendo
la estela de la ESA estadounidense y su clasificación ESRB. Aunque estas dos clasificaciones son indudablemente las de uso más
extendido, muchos países disponen de sistemas y agencias propios.
Por otro lado, existen muchos otros juegos
no violentos, con grandes presupuestos y
cifras de ventas, que reciben mucha menos
atención mediática. Esto genera una percepción generalizada de que los juegos en general
son violentos y sexistas, y fomenta la imagen
de los juegos como actividades solitarias
para jóvenes varones poco sociables, aunque
los datos y la investigación desmientan esta
percepción5 .
Además, generalmente se ignoran las bondades que los videojuegos bien utilizados pue-
den aportar [8]. Estudios recientes confirman resultados previos en los que se han
probado los beneficios de los videojuegos en
distintos aspectos como el cognitivo (por ej.
pueden mejorar la atención o la toma de
decisiones), motivacional (e.g. mejoran el
comportamiento y la frustración frente a los
fallos), emocional (se pueden usar por ejemplo para mejorar el control de los estados de
ánimo) o social (e.g. contribuyen a promover
un mejor comportamiento social) [7].
Aunque cabría argumentar la razón de este
sesgo negativo, la discusión cae fuera del
ámbito de este artículo, pues no se centra en
el problema fundamental: acertada o no, esta
percepción existe, y está extendida entre padres, profesores e incluso alumnos. Por lo
tanto, aunque los juegos educativos que
intentamos llevar a los centros no puedan dar
lugar a problemas de violencia, sexismo o
adicción, es común que la percepción existente haga que encuentren rechazo inicial por
parte de las distintas partes implicadas. Este
es un aspecto que hay que tener en cuenta y
tratar de corregir desde el primer momento en
el que se plantea el uso de videojuegos educativos.
4. La dimensión educativa
Una de las principales barreras de los juegos
como herramienta educativa es precisamente
la dimensión educativa de los videojuegos. Es
claro y está completamente aceptado el valor
educativo de los juegos durante las etapas
más tempranas de la educación infantil [3].
Sin embargo, esta percepción no se aplica en
etapas posteriores de la educación, no solo
debido a los problemas socio-culturales anteriormente mencionados, sino también a un
desconocimiento o desconfianza por parte de
los docentes en varios aspectos.
Algunas de las preguntas que se hacen son del
tipo: ¿Cuál es el valor educativo real de los
juegos?, ¿se aprenden contenidos realmente
Figura 1. Dificultades identificadas por los profesores al usar los juegos en clase en Estados Unidos (Fuente:[19]).
monografía
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monografía Juegos serios: Aprender jugando
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Mientras que un videojuego comercial tiene un único objetivo primordial,
‘entretener al jugador’, un videojuego educativo necesita además casar
mecánicas de juego inmersivas y divertidas con un rol educativo
jugando?, ¿cómo se abordan los conocimientos/contenidos/objetivos educativos en
el juego?, ¿es adecuado el juego al currículo
educativo del curso?, o ¿cómo hay que usar
los juegos para que sean realmente efectivos
en la clase? (ver figura 11).
La verdad es que aunque los juegos y las
simulaciones han demostrado ampliamente
su eficacia en diversos ámbitos como, por
ejemplo, el mundo aeronáutico, el entorno
militar o el campo médico, aún existen muchas dudas sobre que estos éxitos sean
trasladables a otros temas o dominios más
generales. Es cierto que hay juegos que se
están empleando con éxito en el aula, pero
éstos todavía no tienen mucha repercusión ni
se usan de forma suficientemente amplia
como para considerarse una herramienta más.
Los ejemplos de los que se disponen todavía
son limitados y en muchos casos se han
aplicado sólo en algunos países o para conceptos muy concretos [1]. Todavía no está
claro si estos casos de éxito son ampliables o
generalizables a entornos diferentes o simplemente en los que los usuarios son más
heterogéneos.
Otro aspecto es que no es fácil encontrar
juegos que se adecuen al currículo y su uso
suele requerir más tiempo que la clase habitual. Además de exigir a los profesores un
mayor esfuerzo de preparación (en comparación con material tradicional) debido,
por ejemplo, a que es necesario usar medios
técnicos que a veces no dominan suficientemente y a que es difícil encontrar juegos que
traten los conceptos precisos y que además
lo hagan con la profundidad adecuada al
nivel de los alumnos en ese curso. Incluso
para profesores muy motivados por las
posibilidades abiertas por el uso de juegos,
no está claro dónde acudir para conseguir
juegos fiables y ajustados a sus necesidades
pedagógicas.
Por ejemplo, en España no parece que exista
un sitio específico y centralizado al que se
pueda dirigir un docente en busca de un juego
que aplicar en su clase. Si se accede al sitio web
del Instituto de Tecnología Educativa y Formación de Profesorado (INTEF) existe un
punto neutro para contenidos de pago y un
portal de recursos en abierto denominado
Procomun6 .
Si a modo de ejemplo se realiza una búsqueda
con la palabra clave "videojuego" en Procomun
(noviembre de 2014), se puede observar que
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los resultados son escasos (apenas una docena), y mezclan escasos videojuegos
ejecutables con un número mucho mayor de
guiones de juego y otros contenidos relacionados. Paradójicamente, un alto número de
resultados puede ser incluso peor, ya que, a no
ser que estén muy bien clasificados o descritos, revisar cientos de videojuegos para verificar su grado de adecuación para una necesidad dada requiere una ingente inversión de
tiempo.
Mientras que los docentes saben cómo organizar sus clases con contenidos y actividades
habituales, no disponen de modelo sobre
cómo integrar videojuegos educativos en la
dinámica de la clase para asegurar su efectividad. Al desplegar los juegos en la clase, los
alumnos se centran en el juego, y el profesor
deja de ser el centro de atención. Esto dificulta
dirigir el aprendizaje, e incluso monitorizar
las acciones de los alumnos para saber si
realmente están aprendiendo o no.
Que la clase sea efectiva dependerá mucho de
la experiencia y capacidad del profesor, ya que
no es habitual que hayan recibido una formación específica al respecto. Además, salvo que
el juego incorpore elementos de evaluación y
control del aprendizaje, es el propio profesor
el que bien mediante una discusión posterior,
o bien mediante métodos tradicionales de
evaluación tiene que evaluar lo que se ha
aprendido.
Por otro lado el sistema actual de enseñanza
está muy orientado y dirigido por la evaluación. Por ejemplo, los resultados de los alumnos en las evaluaciones externas estandarizadas tales como la evaluación PISA son
muy determinantes para el prestigio y calidad
de un colegio. Aun cuando el alumno está
aprendiendo mediante un juego, aprende de
otro modo, y no está claro que los conocimientos adquiridos le permitan enfrentarse
con el mismo éxito a ese tipo de pruebas de
evaluación tradicionales.
En general, con el uso de los juegos el profesor tiene que cambiar su rol en la clase,
pasando a ser más un facilitador de la actividad que el principal transmisor y elaborador
de contenidos. Algunos profesores consideran que esto disminuye su posición de autoridad ya que los alumnos pueden tener incluso
un mayor dominio de la tecnología que ellos
mismos. Esto, unido a las razones anteriores,
hace que los docentes se sientan poco apoyados en todas las nuevas tareas que implican
el uso de los juegos y, por lo tanto, deben estar
”
dispuestos a correr un cierto riesgo frente a la
práctica tradicional.
Finalmente, estos aspectos educativos entran
también en conflicto con otros aspectos más
sociales y de organización de las instituciones. Jugar en clase puede afectar negativamente el esfuerzo de los padres para que sus
hijos hagan un uso más adecuado y razonable
de los videojuegos en casa.
Desde el punto de vista organizativo en muchos de los laboratorios de las facultades/
colegios se prohíbe terminantemente jugar.
Además, en los juegos que se ejecutan en
dispositivos móviles como teléfonos o tabletas digitales se puede entrar en conflicto con
las normas de uso de dichos dispositivos en
el centro escolar. Por ejemplo, en algunos
colegios el uso de dispositivos móviles conectados está prohibido en horario docente.
5. La dimensión tecnológica
Además de los retos sociales y tecnológicos,
encontramos también enormes barreras tecnológicas que dificultan el desarrollo y despliegue generalizado de videojuegos en el
aula.
La primera y principal es el coste. Ya sea de
uso si es un juego comercial o bien el coste de
desarrollo si es un juego que se desarrolla ex
profeso para enseñar un tema concreto.
Los argumentos en favor de los juegos educativos enumerados al comienzo de este trabajo
describen los logros de la industria del videojuego
en términos de generación de estados de flow,
progresión de la dificultad o presentación de
entornos que capturan la imaginación de los
jugadores. Aun así, es importante tener en
consideración que los presupuestos barajados
por la industria distan mucho de los presupuestos disponibles para la elaboración de contenidos en entornos educativos [13].
Esto hace que muchos de los juegos sean
caros de modo que si se desea reutilizar un
juego comercial con propósitos educativos
haya que tener en cuenta el coste de las
licencias necesarias para su uso en la clase. Un
ejemplo de esta situación es el uso del juego
"Civilization" para enseñar aspectos complejos como desarrollo económico o división del
trabajo. Esto plantea el problema de cómo se
compran las licencias y cómo se mantienen a
lo largo del tiempo aspecto que es muy dependiente de la organización del sistema educativo que normalmente no dispone de presupuesto para realizar dichos pagos.
monografía
Juegos serios: Aprender jugando monografía
“
Lo ideal es que la tecnología en el uso de los juegos fueran lo más
‘trasparente’ posible. Es decir que un educador con unos conocimientos
mínimos de tecnología sea capaz de usar los juegos en la clase
Por otro lado la creación de un nuevo
videojuego requiere el uso de técnicas de
programación muy avanzadas, la participación de artistas (dibujantes, diseñadores gráficos, expertos en animación 3D, músicos,
etc.) y el uso de herramientas complejas. Esto
hace que el desarrollo de videojuegos modernos quede muy lejos de las competencias
habituales de los equipos de trabajo que
desarrollan contenidos educativos, más centradas en la docencia y la pedagogía.
Un aspecto adicional, a caballo entre las
dimensiones educativa y técnica, es el de los
objetivos de diseño del juego: mientras que un
videojuego comercial tiene un único objetivo
primordial, "entretener al jugador", un
videojuego educativo necesita además casar
mecánicas de juego inmersivas y divertidas
con un rol educativo, que debe amoldarse lo
mejor posible a los objetivos curriculares.
Mezclar ambos objetivos es posible, pero
reduce significativamente el margen de libertad de los diseñadores [14].
Esto supone que, antes de la adopción generalizada de juegos educativos, necesitaremos
nuevas herramientas y metodologías para el
desarrollo de juegos educativos con un coste
mucho menor, y que además permitan a los
expertos en pedagogía participar activamente
en el proceso.
Por otro lado, la tecnología presente tras los
videojuegos modernos es mucho más compleja que el resto de tecnologías que pudiésemos querer incorporar en el aula. Esto supone también un reto significativo a la hora de
desplegar los juegos en el aula: mientras que
introducir elementos tales como vídeos o
presentaciones interactivas requiere una inversión relativamente pequeña (pantallas,
proyectores o incluso pizarras digitales), la
introducción de videojuegos modernos que
sean competitivos con los publicados por la
industria requeriría invertir en adquirir
videoconsolas o en ordenadores de gama
alta, lo que además demanda personal especializado para su instalación y mantenimiento.
Estas carencias tecnológicas contrastan con
la creciente adopción por parte de los estudiantes de sus propios dispositivos móviles
(teléfonos, tabletas o incluso portátiles), a
menudo más modernos que la infraestructura disponible en los centros educativos.
Esta situación ha llevado a distintos investigadores a proponer los denominados modemonografía
”
los BYOD (del inglés Bring Your Own Device,
o "Trae Tu Propio Dispositivo"), lo cual no
está exento de problemas [9]. Aunque una
mayoría de participantes pueda disponer de
dispositivos adecuados, aquellos que no dispongan de ellos pueden quedar excluidos de
estas actividades. Además, la heterogeneidad
de los dispositivos que pudiesen aportar los
estudiantes es una dificultad añadida al proceso de desarrollo, que tendría que contemplar juegos ejecutables en múltiples plataformas (Android, iOS, Windows Phone) y en
dispositivos con capacidades de cómputo
muy dispares.
Q Educar
Por otro lado, en caso de requerir conexión
entre los dispositivos de los alumnos, se
plantean dificultades adicionales desde el
punto de vista de la seguridad y la privacidad
de los datos contenidos en los dispositivos.
Por ejemplo, aplicaciones gratuitas como
Duolingo7 para el aprendizaje de idiomas están
aumentando mucho la base de jugadores ocasionales que, con anterioridad, no necesariamente jugaban o usaban aplicaciones para aprender, lo que contribuye a que cambien rápidamente su percepción en este aspecto.
6. Líneas de trabajo
Tal y como hemos descrito en los apartados
anteriores, la propuesta, diseño, desarrollo y
despliegue de videojuegos en las aulas debe
enfrentarse a grandes barreras. Estas barreras
son precisamente las que consideramos que
van a centrar una buena parte de los esfuerzos
de trabajo por parte de la comunidad académica a la hora de plantear una nueva generación de juegos educativos listos para su despliegue y libres de las limitaciones mencionadas en las secciones anteriores.
En los siguientes apartados describimos las
principales líneas de trabajo relacionadas con
cada una de las secciones anteriores.
6.1. Reducción del rechazo social
El rechazo social es uno de los problemas que
más resistencias iniciales genera, aunque afortunadamente suele ser relativamente abordable si se realiza un esfuerzo por desarrollar
juegos que eviten reforzar dicho rechazo y
pone énfasis en concienciar y explicar por qué
los juegos son un recurso adecuado y beneficioso.
En particular, identificamos los siguientes
retos para los próximos desarrollos:
QMejorar la comprensión de los juegos como
otra forma de arte por parte de la sociedad (lo
que Squire denomina "alfabetización sobre
juegos" [17]).
Q Evitar diseños de juegos educativos que
usen violencia, sexismo u otros tipos de discriminación de forma gratuita e innecesaria a
la hora de plantear conflictos o tramas al
jugador.
a las partes implicadas (padres,
alumnos, educadores) sobre los potenciales
beneficios sociales de los videojuegos. Aquí
es importante transmitir los resultados de las
investigaciones recientes sobre los diversos
beneficios que aportan los videojuegos [7].
A nuestro entender este problema también se
está viendo suavizado por el fenómeno del
jugador ocasional en dispositivos móviles y la
aparición de aplicaciones educativas que utilizan técnicas propias de los juegos con propósitos educativos (es lo que se denomina
"gamificación" o ludificación).
6.2. Incremento del valor educativo
Una vez salvado el rechazo por parte de los
educadores, es necesario tomar otras medidas para para fomentar el uso de los
videojuegos dentro del aula, entre otras:
QMejorar el acceso a videojuegos educativos
dentro de repositorios de recursos educativos
existentes y futuros, para facilitar tanto su
búsqueda como su evaluación por parte del
profesorado antes de su uso. Esto es, cuando
un educador ha identificado un videojuego
que puede ser aplicado como herramienta
educativa o cuando la Administración compra un videojuego educativo, es imprescindible que quede registrada la disponibilidad de
este recurso y que quede catalogado su
aplicabilidad (contexto educativo, edad de los
estudiantes objetivos, materias educativas,
etc.) como actualmente quedan registrados
otros contenidos educativos.
QCrear guías de uso y buenas prácticas para
los videojuegos educativos. Aunque se pongan a disposición de los profesores las herramientas informáticas, es necesario proporcionar una guía acerca de cómo utilizar este
nuevo recurso, por ejemplo, describiendo las
posibles actividades educativas que han sido
posible llevar a cabo con el juego, organización de las actividades, etc., siguiendo una
pauta similar a la de los «libros del profesor»
o guías docentes. Relacionado con esta idea,
en el marco del proyecto LLP SEGAN se ha
desarrollado un curso masivo en línea
(MOOC)8 para introducir a los participantes
no sólo al concepto de los juegos serios, sino
también al diseño y desarrollo de éstos.
novática nº 230 octubre-diciembre 2014 1 1
monografía Juegos serios: Aprender jugando
QCreación de comunidades de práctica sobre
videojuegos educativos. Las guías de uso y
buenas prácticas pueden no reflejar todos los
detalles y matices acerca del uso de los
videojuegos. Por otro lado, la creación de
estas guías puede ser costosa, en particular en
tiempo, y resultan una carga adicional para
los profesores. Para paliar esta problemática
y fomentar la participación de los educadores,
sería positivo facilitar la formación de comunidades de práctica [20], las cuales permiten
una comunicación y una generación de conocimiento menos formal y estricta y más ágil.
En este sentido dentro del marco del proyecto
SEGAN, se ha creado una comunidad de
práctica9 para diferentes perfiles de usuarios:
educadores, desarrolladores e investigadores.
Otro de los problemas identificados en la
dimensión educativa es el valor de los
videojuegos como herramienta educativa que
evalúe los conocimientos del alumno. En este
sentido, los videojuegos pueden ser utilizados como actividades de evaluación alternativas a los cuestionarios tradicionales para
aquellas competencias y conocimientos en
los que sean aplicables [2].
Estas actividades tienen la ventaja de que (si
son diseñadas correctamente) pueden realizar una evaluación no intrusiva (stealth
assessment, [16]) que permita evaluar realmente la competencia o conocimiento que se
desea y no la capacidad del alumno de resolver
exámenes o responder cuestionarios. Este
aspecto se debería ver simplificado con la
irrupción de nuevas técnicas de analíticas de
aprendizaje (learning analytics) aplicadas a
los juegos, que permitan y simplifiquen el uso
de los mismos en la clase ya que el profesor
podría tener más información de lo que pasa
cuando sus alumnos usan los juegos [15].
La inclusión de los videojuegos educativos
conlleva un cambio del rol de los educadores en aula, pasando a desempeñar un rol de
facilitador o mentor, analizando el progreso de los alumnos dentro de la sesión de
juego o incluso analizando los resultados
de diferentes sesiones. Para facilitar esta
tarea es necesario incrementar la integración de herramientas de seguimiento y diagnóstico/evaluación de sesiones de juego de
cara a facilitar a profesores no necesariamente expertos en tecnología la adopción
del rol de mentores y facilitadores durante
dichas sesiones [16].
6.3. Uso de nuevas tecnologías
de desarrollo y despliegue
En esta categoría incluimos las líneas de
trabajo destinadas a reducir las barreras tecnológicas que dificultan tanto el desarrollo de
los juegos educativos como su despliegue en
los centros de enseñanza debido a los problemas de infraestructura tecnológica.
1 2 novática nº 230 octubre-diciembre 2014
Lo ideal es que la tecnología en el uso de los
juegos fueran lo más "trasparente" posible.
Es decir que un educador con unos conocimientos mínimos de tecnología sea capaz de
usar los juegos en la clase y que un mayor
conocimiento tecnológico fuera sólo necesario para el aspecto del desarrollo, modificación o personalización de juegos. En particular, hemos identificado las líneas de trabajo
que se describen a continuación.
QAbaratar los costes de desarrollo, aportando nuevas herramientas y metodologías de
desarrollo que reduzcan los costes y simplifiquen la creación de juegos. En esta línea
nosotros hemos desarrollado eAdventure un
entorno de creación de juegos educativos que
no requiere programación10 . No obstante
hay que seguir evolucionando y tratando de
simplificar modelos de creación y de comunidad tanto para profesores como para los
alumnos11 .
QBuscar modelos participativos para que los
expertos en pedagogía puedan ser parte activa
del proceso de desarrollo junto a programadores y artistas [13].
Q Reducir los requisitos tecnológicos a la
hora de desplegar los juegos en el aula. Es
importante buscar juegos con requisitos técnicos moderados, aunque es importante tener en cuenta que esto puede suponer una
merma en el atractivo de los juegos.
QExplorar los modelos BYOD, con especial
atención a modelos híbridos en los que los
centros ofrezcan la posibilidad de utilizar un
dispositivo propio o uno del centro, y siempre
cuidando los criterios de accesibilidad, seguridad y privacidad.
Una opción emergente desde el punto de vista
tecnológico es el uso de dispositivos móviles
no sólo para jugar sino también para crear
juegos. Consideramos que puede tener mucha repercusión desarrollar nuevos métodos
y herramientas que permitan crear juegos y
simulaciones directamente en los dispositivos móviles (por ej. tablets) sobre todo si se
quiere incluir a los alumnos en el proceso de
creación o de co-creación de contenidos como
la herramienta Mokap12 .
proceso de adopción. Pero mientras que este
proceso de innovación sigue su curso, desde
el ámbito académico ya se está trabajando en
proyectos de investigación que aspiran a definir nuevas formas de usar los juegos y sus
tecnologías con propósitos educativos, tanto a nivel nacional como internacional. Aun
así, todos estos avances en investigación serán en balde si no conseguimos el paso más
importante de todos: conseguir que los estudiantes puedan jugar y aprender de verdad.
Agradecimientos
Este proyecto ha sido financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad (TIN201021735-C02-02, TIN2013-46149-C2-1-R), la
Comisión Europea (519332-LLP-1-2011-1PT-KA3-KA3NW), la Universidad Complutense
de Madrid (GR3/14-921340) y la Comunidad
de Madrid (Red eMadrid - S2013/ICE-2715).
7. Conclusiones
Pese al gran interés que despierta en el mundo
académico el uso de juegos educativos, la
experiencia es que realizar la transición desde
las pruebas de laboratorio hacia entornos
educativos reales supone un reto enorme.
En este trabajo hemos analizado las principales barreras encontradas, muchas de ellas
muy complejas de salvar. A partir de este
análisis, hemos propuesto una serie de líneas
de trabajo en las que el ámbito investigador
debe avanzar más antes de que los juegos
estén preparados para su adopción generalizada en los centros educativos.
Cabe señalar que este trabajo se ha centrado
en los principales retos que están afectando al
monografía
Referencias
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They Should Be Used and How They Are Being Used".
Theory Pract., vol. 47, no. 3, pp. 229–239, jul. 2008.
[2] F. Bellotti, B. Kapralos, K. Lee, P. Moreno-Ger,
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Overview," Adv. Human-Computer Interact., vol.
2013, Article ID 136864, pp. 1–11, 2013.
[3] T. M. Connolly, E. a. Boyle, E. MacArthur, T.
Hainey, J. M. Boyle. "A systematic literature review
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serious games". Comput. Educ., vol. 59, no. 2, pp.
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deficit symptoms". J. Youth Adolesc., vol. 43, no. 1,
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[6] J. P. Gee. Good videogames and good learning:
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[7] I. Granic, A. Lobel, R. C. M. E. Engels. "The
benefits of playing video games" Am. Psychol., vol.
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[8] M. Griffiths. "The educational benefits of
videogames". Educ. Heal., vol. 20, no. 3, pp. 47–51,
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[9] N. Hopkins, A. Sylvester, M. Tate. "Motivations
For BYOD: An Investigation Of The Contents Of A 21st
Century School Bag". ECIS 2013, 2013.
[10] L. Johnson, S. Adams Becker, M. Cummins,
V. Estrada, A. Freeman, H. Ludgate. "NMC Horizon
Report: 2013 Higher Education Edition". Austin, Texas,
USA, 2013.
[11] L. Johnson, S. Adams Becker, V. Estrada, A.
Freeman. "NMC Horizon Report: 2014 Higher Education
Edition". Austin, Texas, USA, 2014.
[12] L. Johnson, S. Adams, M. Cummins. "NMC
Horizon Report: 2012 K-12 Edition". Austin, Texas,
USA, 2012.
[13] P. Moreno-Ger, I. Martínez-Ortiz, J. L. Sierra,
B. Fernández-Manjón. "A Content-Centric
Development Process Model". Computer (Long.
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[14] K. Royle. "Game-Based Learning: A Different
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[15] Á. Serrano-Laguna, J. Torrente, P. MorenoGer, B. Fernández-Manjón. "Application of Learning
Analytics in educational videogames". Entertainment
Compututing, Volume 5, Issue 4, diciembre 2014, pp.
313–322.
[16] V. J. Shute. "Stealth Assessment in ComputerBased Games to Support Learning". En Computer
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[17] K. Squire. "Toward a theory of games literacy".
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[18] K. Squire. "Video games in education". Int. J.
Intell. Simulations Gaming, vol. 2, no. 1, pp. 49–62,
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[19] L. M. Takeuchi, S. Vaala. "Level up learning?:
A national survey on teaching with digital games". New
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Workshop, 2014. <http://www.joanganzcooney
center.org/wp-content/uploads/2014/10/jgcc_
leveluplearning_final.pdf>.
[20] E. Wenger. Communities of Practice: Learning,
Meaning, and Identity. Cambridge, UK: Cambridge
University Press, 1998.
monografía
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W
Juegos serios: Aprender jugando monografía
Notas
<http://www.europapress.es/portaltic/
videojuegos/noticia-carmageddon-arranca-motores-android-20130516135829.html>.
2
Siendo una de las sagas más polémicas, es muy
común encontrar este tipo de referencias en
prensa: <http://www.elmundo.es/navegante/
2006/09/26/juegos/1159261119.html>, <http://
elpais.com/diario/2005/12/15/sociedad/
1134601207_850215.html>, <http://www.
elperiodico.com/es/cartas/entre-todos/grandtheft-auto-violencia-extrema/85566.shtml>.
3
<http://www.elmundo.es/elmundo/2010/08/23/
navegante/1282575939.html>.
4
<http://www.pegi.info/>.
5
La Asociación del Software de Entretenimiento
(ESA), en su informe anual de 2013, indica que la
edad media de los jugadores es de 31 años y que
el 48% son mujeres; los porcentajes son similares
en algunos juegos muy populares, como League
of Legends (70 millones de jugadores online).
6
<http://procomun.educalab.es>.
7
<http://www.duolingo.com>.
8
<https://iversity.org/en/courses/seriousgame-design-and-development>.
9
<http://www.seriousgamesnet.eu/>.
10
<http://e-adventure.e-ucm.es>.
11
<http://scratch.mit.edu/>.
12
<http://www.mokap.es>.
1
novática nº 230 octubre-diciembre 2014 1 3