Um protocolo padrão para descrição
de jogos digitais
A standard protocol for describing Digital Games
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ARTÍCULO
Marcelo Vera Cruz Diniz
Faculdade de Tecnologia SENAI CIMATEC / Universidade do Estado da Bahia.
É graduado em Ciência da Computação pela Faculdade Ruy Barbosa (2006) e trabalha com
Modelagem Computacional desde 2007. Cursou o mestrado na Universidade Estadual de
Feira de Santana (UEFS) em Biotecnologia (Bioinformática). Na UEFS, trabalhou com modelos
matemáticos e computacionais para análise de seqüencias genéticas. Obteve seu título de
mestre em 2010. Em maio do mesmo ano, assumiu o cargo de Professor do Ensino Básico,
Técnico e Tecnológico do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia (IFBA),
onde atua até hoje. Finalizou a sua pesquisa doutoral em 2017 na Faculdade de Tecnologia
SENAI/CIMATEC.
marcelodiniz@ifba.edu.br
orcid.org/0000-0003-1772-7727
Roberto Luiz Souza Monteiro
Faculdade de Tecnologia SENAI CIMATEC / Universidade do Estado da Bahia.
É pós-doutorado em Modelagem Computacional e Tecnologia Industrial pela Faculdade de
Tecnologia SENAI CIMATEC (2012), doutorado em Difusão do Conhecimento pela Universidade
Federal da Bahia (2012), mestrado em Modelagem Computacional pela Fundação Visconde
de Cairu (2005) e graduação em Licenciatura em Administração pela Universidade do Estado
da Bahia (1997). Atualmente é professor da Universidade do Estado da Bahia e da Faculdade
de Tecnologia SENAI CIMATEC. Tem experiência na área de Informática e Sociedade, com
ênfase em Ciências Sociais Aplicadas, Ciência da Computação, com ênfase em Linguagem
Formais e Autômatos e Modelagem Computacional com ênfase em Sistemas Complexos.
robertolsmonteiro@gmail.com
http://orcid.org/0000-0002-3931-5953
OBRA DIGITAL, Núm. 14, Febrero - Agosto 2018, pp.138-156, e-ISSN 2014-5039
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Tereza Kelly Gomes Carneiro
Universidade Estadual de Ciências da Saúde de Alagoas
É graduada em Pedagogia pela Faculdade Batista Brasileira (2011), graduação em Ciências
Econômicas pela Universidade Federal de Alagoas (1997), mestrado em Desenvolvimento
e Meio Ambiente pela Universidade Federal de Alagoas (2005) e Doutorado em Difusão
do Conhecimento (2014). É pesquisadora nas áreas de educação a distância, formação
de professores, tecnologia da informação e comunicação, mediação e autoria e gestão
pedagógica de cursos. Tem experiência com gestão e construção de sistemas de EAD,
produção de material didático, elaboração de cursos e educação profissional. Líder do Grupo
de Pesquisa Tecnologias Aplicadas à Educação e Saúde- Ticase e colaboradora do Grupo
de Estudos e Pesquisas em Inovação das Organizações - GEPIO. Membro da Câmara de
Avaliação e Assessoramento em Ciência, Tecnologia e Inovação da Fundação de Amparo à
Pesquisa do Estado de Alagoas área de conhecimento multidisciplinar.
terezakelly1@gmail.com
orcid.org/0000-0002-8081-9029
Fecha de recepción: 23 de abril de 2017 / Aceptación: 30 de octubre de 2017
Resumo
Abstract
Este artigo apresenta um modelo e um protocolo com objetivo de nortear o processo de
desenvolvimento de jogos digitais. A metodologia do estudo aplicada para desenvolvimento desse trabalho foi a pesquisa-ação, sugerimos um modelo e um protocolo com base na
análise que efetuamos sobre o processo de
desenvolvimento de dois jogos digitais. Utilizamos referências da área de designer de jogos
digitais, gamificação e protocolos de descrição
que serviram como base estrutural das nossas
sugestões. O resultado final dessa investigação
possibilitou a construção de um modelo cuja
aplicação potencializa a especialização de metodologias e frameworks de desenvolvimento
de jogos digitais.
In this article we present a model and a protocol
for guiding the process of developing digital games. The methodology of the study used for this
work was action research. We suggest a model
and a protocol based on analysis of the development process of two digital games. We refer to the
fields of digital game designers, gamification and
description protocols, which served as the structural basis for our suggestions. The final result of this
research was the construction of a model whose
use can enhance specialised methodologies and
development frameworks for digital games.
PALAVRAS CHAVE
Modelo, protocolo, desenvolvimento, descrição, Jogos Digitais.
Resumen
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KEYWORDS
Model, protocol, game development, description,
digital games.
Este artículo presenta un modelo y un protocolo con el objetivo de orientar el proceso de
desarrollo de juegos digitales. La metodología
Um protocolo padrão para descrição de jogos digitais
del estudio aplicada para el desarrollo de este
trabajo fue la investigación-acción, sugerimos
por tanto un modelo y un protocolo basado en
el análisis que efectuamos sobre el proceso de
desarrollo de dos juegos digitales. Utilizamos
referencias del área de diseñador de juegos
digitales, gamificación y protocolos de descripción que sirvieron como base estructural de
nuestras sugerencias. El resultado final de esta
1. INTRODUÇÃO
Desde a década de 1970, o mercado dos vídeo
games observa a popularidade dos Jogos Digitais (JD) aumentar. Pesquisas de agências especializadas, como SEBRAE e PGT, apontam que
o mercado mundial de JD movimentou US$ 57
bilhões em 2010, enquanto o de cinema movimentou US$ 31.8 bilhões. Em 2011 o setor
movimentou US$ 74 bilhões e no ano de 2015
as cifras ultrapassaram os US$ 90 bilhões (SEBRAE, 2014). Para se ter uma noção mais precisa do impacto de um JD, em 2013, apenas o
lançamento de Grand Theft Auto V teve o custo
de US$ 225 milhões e faturou US$ 800 milhões
em apenas 24 horas. O jogo Angry Birds já foi
instalado em mais de 500 milhões de celulares.
Para o mercado brasileiro, em 2016 um montante de, aproximadamente, US$ 1,4 bilhões
foram movimentados, e as estimativas para
2017 apontam que o mercado brasileiro movimentará US$ 1,7 bilhões (Fleury, Nakano y
Cordeiro, 2014). Especialistas estimam que em
2016 o mercado mundial de JD movimentou,
aproximadamente, US$ 86 bilhões e em 2017
os recursos movimentados por esse ramo da
indústria do entretenimento vão ultrapassar os
US$ 106 bilhões com jogos voltados para dispositivos móveis como smartphones e tablets
(NEWZOO, 2016).
investigación posibilitó la construcción de un
modelo cuya aplicación potencializa la especialización de metodologías y marcos de desarrollo de juegos digitales.
PALABRAS CLAVE
Modelo, protocolo, desarrollo, descrición, Juegos Digitales.
Outro ponto muito importante que ajuda a explicar a evolução dos JD é o público-alvo. Esse
tipo de entretenimento, antes voltado para o
coletivo masculino, ganhou, e vem ganhando,
espaço entre as mulheres e as famílias. Pesquisas realizadas entre 2013 e 2016 mostram
o número crescente de mulheres que jogam
vídeo games. Em 2013, elas eram 14% do público gamer. Em 2015 esse número subiu para
47,1% e em 2016 elas ultrapassaram os homens, e atualmente são 52,6% do público consumidor dos JD (BRASIL, 2015). Além disso, os
dados das pesquisas nos apresentam um fato
interessante. 85.8% dos pais costumam jogar
com os seus filhos. Ou seja, os JD já se apresentam como um entretenimento familiar. Esse
caso de estudo se explica porque a maioria dos
jogadores, 62%, estão em idade adulta, entre
25 e 54 anos (BRASIL, 2016), fato que contribui
para perpetuação da cultura dos vídeo games
de uma geração para outra.
Questões tecnológicas também influenciaram
a indústria e o público-alvos dos JD. Antes focados apenas em consoles e computadores, os
JD estavam restritos a essas plataformas, isso
limitava a abrangência desse artefato devido às
limitações e necessidades operacionais desses
equipamentos. Porém o surgimento de novas
tecnologias e dos dispositivos móveis, expandiu as opções de plataformas computacionais(Fleury, Nakano y Cordeiro, 2014). Devido a isso,
Marcelo Vera Cruz Diniz, Roberto Luiz Souza Monteiro, Tereza Kelly Gomes
Carneiro
141
atualmente podemos encontrar JD em computadores, smartphones, tablets, consoles e
Smart Tvs. A plataforma mais utilizada pelos jogadores brasileiros é o smartphone, 77.2% dos
usuários. Logo apos vem o computador, com
66.9%, os consoles, que é a escolha de 58.6%
dos jogadores, os tablets, 24.7%, e por último
as smart Tv, com 10.1% dos usuários (SEBRAE,
2014; NEWZOO, 2016; BRASIL, 2015; BRASIL,
2016).
Esses três fatores (movimentação financeira,
público alvo e fatores tecnológicos) criaram
muitas oportunidades de negócio devido a
pluralidade do público alvo e a grande aproximação que os atuais consumidores de JD têm
das Tecnologias de Informação e Comunicação
(TIC), fato que proporcionou o crescimento vertiginoso do mercado de JD e o fortalecimento
de estúdios de desenvolvimento de games de
pequeno, médio e grande porte (Mcgonigal,
2011; Mastrocola, 2015).
O processo de desenvolvimento de JD é um assunto que singulariza grande parte dos game
developers devido ao produto final que esse
processo objetiva construir. De acordo com
Crawford (1984) os JD representam o mundo
real a partir de duas perspectivas que não são
excludentes, subjetiva e objetiva: a perspectiva
subjetiva brota e se alimenta da perspectiva
objetiva. Os JD concretizam anseios e desejos
humanos através das experiências que o jogador vivencia durante interações dinâmicas,
complexas e imprevisíveis com o jogos (Hunicke, Leblanc y Zubek, 2004). Devido a isso, não
podemos considerar os JD como simplesmente softwares. Os JD são mais do que softwares
(Keith, 2010).
Consequentemente, os JD não devem ser seguir os mesmos padrões e metodologias utilizados para o desenvolvimento de softwares,
objetivando evitar insucessos de planejamen-
142
to, como desperdício de tempo, esforço e dinheiro, ou fracassos comerciais como construir
jogos que não vão atender as demandas do
seu público alvo (Schell, 2008; Salen y Zimmerman, 2013).
Impulsionados pelo atual momento do crescente mercado de JD e pelas características
e especificidades do processo de desenvolvimento dos JD, sugerimos um modelo que objetiva apresentar os elementos e as diferentes
perspectivas dos agentes que desenvolvem e
consomem os JD, e um protocolo que descreve
todos os elementos utilizados no processo de
desenvolvimento de um jogo. Acreditamos que
essas duas contribuições irão proporcionar um
entendimento abrangente e prático do processo de desenvolvimento de JD e a criação de
um documento de designer que estabeleça os
objetivos da equipe de desenvolvimento, sem
esquecer dos anseios dos jogadores e possibilitando uma análise minuciosa dos elementos
utilizados no desenvolvimento dos JD, dando a
esses artefatos um caráter mais científico.
2. METODOLOGIA DE
DESENVOLVIMEMENTO
DE JOGOS DIGITAIS
As metodologias de desenvolvimento mais
indicadas para a construção de JD são as metodologias interativas (Schell, 2008; Fullerton,
Swain y Hoffman, 2008). É possível utilizar
metodologias lineares, a metodologia cascata por exemplo (Royce, 1970), quando o jogo
que será desenvolvido é simples, como um
jogo de cartas ou até mesmo um jogo digital
pequeno. Nesses casos, é admissível pensar
em todo planejamento e estratégias de gamificação antes de começar o desenvolvimento
do jogo. Porém, em jogos de médio ou grande porte, cujos protótipos necessitam de dias
para serem construídos, devido ao trabalho
Um protocolo padrão para descrição de jogos digitais
intenso de arte e programação, o processo de
construção (game designer e programação) é
necessariamente interativo, e além disso, não é
possível definir quantas iterações serão necessárias para conclusão satisfatória do produto
(Schell, 2008).
O uso das metodologias Ágeis para o desenvolvimento de JD tornou-se uma prática muito comum devido a características como: desenvolvimento incremental, cooperação e adaptação
(Godoy y Barbosa, 2010). Além dessas propriedades, encontramos no conjunto de princípios
que norteiam as metodologias Ágeis, valores
que evidenciam o produto final como o foco
principal dessas metodologias, e não o processo. Os princípios que norteiam as metodologias Ágeis foram sumarizados em 2001 por um
conjunto de desenvolvedores experientes, e
deu origem ao manifesto Ágil, que valoriza a interação entre os indivíduos, a colaboração com
o usuário final e a prototipagem (ÁGIL, 2011).
Esse conjunto de propriedades possibilitam
que frameworks como Scrum seja bem indicados para o desenvolvimento de JD (Keith, 2010).
Embora muitos desenvolvedores já tenham experiência no processo de desenvolvimento de
sistemas, e até na utilização do Scrum como
processo de desenvolvimento, existem especificidades e características peculiares ao processo de criação de JD que são cruciais para
construção de jogos bens sucedidos (Godoy y
Barbosa, 2010). Devido a isso, o uso de metodologias e práticas voltadas especificamente
para o desenvolvimento de JD podem evitar
problemas de planejamento, reduzir os custos
de desenvolvimento e evitar atrasos nas entregas e no lançamento dos JD (Gregory, 2008).
De acordo com Keith (2010) Scrum é um framework para o desenvolvimento de produtos
complexos, não é uma metodologia porque
não possui um conjunto de práticas que de-
terminam o que os desenvolvedores têm que
fazer. O Scrum impulsiona o desenvolvimento
de uma metodologia incremental e interativa,
através de um processo auto gerenciável, interdisciplinar e cooperativo. Isso proporciona
maior produtividade e engajamento no trabalho.
O Scrum possui um conjunto de eventos
(sprint planning, sprint execution, daily scrum,
sprint review e retrospective) e artefatos (product Backlog, sprint backlog e incremento ou
entrega). Eles são as peças fundamentais do
Scrum. Devido a isso, é possível fazer adaptações no Scrum para a realidade de sua empresa ou projeto, desde que os atributos e os
princípios da metodologia ágil sejam mantidos
(Keith, 2010).
3. METODOLOGIA
DE PESQUISA
O desenvolvimento da base teórica dessa pesquisa seguiu o caminho metodológico apoiado
na pesquisa-ação (Thiollent, 2011). Dessa forma assumimos a postura de reflexão crítica do
material que já foi produzido sobre os processo de desenvolvimento de JD, visando a construção e inserção de novos objetos de estudos
no campo científico.
Os objetos de estudo utilizados para construção deste artigo foram dois Jogos Digitais
SimGE1 e o LIPISpace2. Participamos diretamente do processo de construção (gestão e
desenvolvimento) dos dois jogos. Em nenhum
momento analisamos as pessoas que faziam
parte da equipe de desenvolvimento. Focamos
1 Jogo Digital Educacional registrado no INPI: Número de
Registro: 512015000928-1
2 Jogo Digital Educacional registrado no INPI: Número de
Registro: 512016001116-5
Marcelo Vera Cruz Diniz, Roberto Luiz Souza Monteiro, Tereza Kelly Gomes
Carneiro
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as nossas atenções somente no processo utilizado para construção dos dois JD.
Para investigar o nosso objeto de estudo utilizamos as bases de periódicos online PUBME, Scilo, Web of Science, Google Acadêmico,
Thomson Reuters e Academia.edu, além do
Banco de Teses da CAPES. Em nenhum das
bases de conhecimento pesquisadas utilizados
critérios de recorte temporal. O nosso principal objetivo era encontrar todas as publicações
que trataram esse assunto. Para isso utilizamos palavras-chave pertinentes a temática definida e algumas variações e correlações com
outros temas de pesquisa como: Game designer, game development, desenvolvimento de
jogos digitais, engenharia de software, software
engeniaring, Gamificação e Gamification.
Vale destacar que além das bases de conhecimento utilizadas nessa pesquisa, utilizamos
também livros clássicos amplamente utilizados
e referenciados da área. Além disso, afirmamos
que embora muitas vezes o Google Acadêmico
e Academia.edu sejam contestados pela comunidade acadêmica, no contexto dessa pesquisa
eles foram utilizados para ampliar a abrangência da pesquisa em busca de publicações sobre o tema estudado.
Dentro do conjunto de trabalhos que encontramos decidimos analisar somente os artigos
científicos publicados em periódicos cadastrados no WebQualis e em anais de eventos conceituados nas áreas da Computação, Educação
e Comunicação.
Depois de definir o conjunto de artigos e autores que formariam o universo de obras que
sustentariam os nossos modelos e sugestões,
iniciamos, paralelamente, a construção dos
produtos gerados neste artigo (modelo e protocolo). Por fim, analisamos os resultados obtidos nesta análise.
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4. MODELOS E PROTOCOLOS
UTILIZADOS NESTA PESQUISA
Nesta seção apresentaremos os modelos e
protocolos utilizados para construção do modelo de define o processo de desenvolvimento
de JD. Durante essa investigação, encontramos
diversas publicações que poderiam ser aplicadas para definição de um modelo que explique
como funciona o processo de construção de
atividades gamificadas. Dentre elas podemos
citar (Bartle, 2003; Leblanc, 2004; Schell, 2007;
Mcgonigal, 2011; Salen y Zimmerman, 2013;
Chou, 2015). Porém optamos por publicações
com características estruturantes para que o
nosso modelo adquirisse as propriedades um
framework, que define o que devemos fazer
para construir JD, não como devemos fazer.
Devido a isso escolhemos as seguintes obras:
Grimm et al (2006), Grimm et al (2010), Werbach y Hunter (2012) e Hunicke et al (2004).
4.1. O PROTOCOLO ODD
O ponto de partida para construção do nosso
modelo é o protocolo ODD (Overview, Design
concepts e Details) (Grimm et al, 2006). Esse
protocolo foi proposto para descrever modelos baseados em indivíduos (IBM).
Embora a utilização e aplicação de IBM fosse
diversa e a natureza desse tipo de particular de
modelo fosse mais complexa, não existia um
protocolo que padronizasse a descrição desse tipo de modelo. Devido a isso, a definição
de modelos baseados em indivíduos era feita de forma verbal, detalhes matemáticos e a
concepção estrutural dos modelos eram apresentados através de longos textos, fato que dificultava o entendimento e a reprodução dos
IBM. E é essa lacuna que o ODD se propõe a
preencher.
Um protocolo padrão para descrição de jogos digitais
Ele simplifica a leitura e o entendimento da
descrição dos IBM, fato de facilita o desenvolvimento, a atualização e proporciona uma maior
credibilidade científica aos IBM. É justamente
por causa dessa característica que nós escolhemos o ODD para ser uma das bases estruturantes do nosso modelo. Conforme ilustrado
na figura 1, o ODD é composto por três blocos principais que são subdivididos em sete
(Grimm et al, 2006). (Figura 1).
1- Propósito
Visão Geral
2.- Variáveis de estado e escala
3.- Visão de processo e escalonamento
Conceitos de
projetos
4- Conceitos de projeto
5- Inicialização
Detalhes
6- Entrada
7- Submodelos
Figura 1. Estrutura do protocolo ODD. Fonte: (Grimm et
al, 2006)
O bloco Visão geral é composto por três elementos (propósito; variáveis de estado e escala; e visão do processo e escalonamento) e tem
como objetivo passar para o leitor a visão geral
e a finalidade do modelo, dando a ele a noção
de complexidade dos agentes que serão implementados. Propósito, é o primeiro bloco de
detalhamento do protocolo ODD, ele contém
o motivo pelo qual o modelo que será descrito
precisa ser construído. Além disso, ele apresenta as informações básicas sem as quais o
leitor não vai entender os princípios fundamentais do modelo.
As variáveis de estado e escala são o conjunto de variáveis mais importantes dos modelos.
Elas descrevem informações de configuração
do ambiente e que caracterizam os agentes
que fazem parte do sistema. A apresentação
dessas variáveis deve ser clara e direta, evitando a necessidade de deduções. O último elemento do bloco Visão Geral é a visão do processo e escalonamento. Ele descreve de forma
direta e verbal, sem usar formalismos matemáticos, os conceitos que serão implementados
em cada processo do modelo. Nesta etapa é
muito comum utilizar diagramas para facilitar a
visualização do fluxo das informações e a execução dos processos.
O bloco Conceitos de projeto apresenta o
esqueleto do modelo que será construído. Ele
contém a descrição de todas as questões funcionais, dos aspectos comportamentais e dos
esquemas de comunicação do modelo. Os métodos matemáticos que serão implementados
no modelo também são apresentados nesta
sessão, mas o formalismo matemático não é
exposto neste momento.
Por fim a bloco Detalhes. Ele também é composto por três elementos (inicialização, entrada e submodelos) e tem o objetivo de apresentar todos os detalhes que foram omitidos
nas sessões anteriores. Na seção inicialização
são definidos os valores iniciais do sistema e
do ambiente. As variáveis descritas na seção
variáveis de estado e escala recebem os seus
valores iniciais.
O bloco entrada é um dos mais importante do
protocolo. Os IBM estão imersos em ambiente
computacional que contém outros agentes e
uma série de variáveis e equações que simulam as condições desse ambiente. Devido a
isso, os dados que entram e saem do ambiente e dos IBM são extremamente dinâmicos. Todas as relações de entrada e saída de dados do
ambiente e dos IBM devem ser minuciosamente descritas nesta seção.
Marcelo Vera Cruz Diniz, Roberto Luiz Souza Monteiro, Tereza Kelly Gomes
Carneiro
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Elementos originais do ODD (GRIMM, 2006)
Elementos atualizados do ODD (GRIMM,
2010)
1- Propósito
1- Propósito
2.- Entidades, variáveis de estado e escala
Visão General
2.- Variáveis de estado e escala
3.- Visão de processo e escalonamento
3.- Visão de processo e escalonamento
4.- Conceitos de projeto
4- Conceitos de projeto
• Princípios básicos
• Emergência
• Emergência
• Adaptação
• Adaptação
• Meta
• Objetivos
• Predição
• Aprendizagem
• Sentido
• Predição
• Interação
• Sentido
• Capacidade de armazenamento
• Interação
• Coletivo
• Capacidade de armazenamento
• Observação
• Coletivo
• Observação
Detalhes
5- Inicialização
5- Inicialização
6- Entrada
6- Entrada de dados
7- Submodelos
7- Submodelos
Figura 2. Comparação entre as duas versões do protocolo ODD. Em amarelo destacam-se as diferenças entre as duas
versões do protocolo. Fonte: (Grimm et al, 2010)
O bloco submodelos contém todos os detalhes
e especificações matemáticas do modelo. As
explicações que outrora foram verbais e superficiais nos blocos anteriores, aqui ganham uma
grande riqueza de detalhes. Geralmente essa
seção é matematicamente densa. O próprio
autor Grimm et al (2006) sugere que sejam
utilizados equações e regras matemáticas disposta em tabelas para facilitar o entendimento
do modelo. E, se isso não for possível, o autor
recomenda que essas explicações sejam feitas
em outra publicação.
146
Quatro anos após a sua publicação o protocolo
ODD foi atualizado. A nova publicação do protocolo tinha o objetivo de aperfeiçoar e esclarecer alguns pontos do ODD que inviabilização
a descrição de alguns modelos de IBM. Conforme ilustrado na figura 2, as mudanças apresentadas no nova versão do protocolo ODD
foram sutis, apenas 25% das publicações que
utilizaram o ODD (Grimm et al, 2006) se equivocaram durante a descrição dos seus modelos,
mas foram essenciais para garantir o valor do
ODD perante a comunidade científica (Grimm
et al, 2010).
Um protocolo padrão para descrição de jogos digitais
Além de modificar o nome de dois elementos
(o bloco Variáveis de estado e escala passou
a se chamar Entidades, variáveis de estado e
escala e o bloco Entrada passou a se chamar
Entrada de dados), o bloco Conceitos de projeto ganhou dois elementos (princípios básicos e
aprendizagem) e sofreu a alteração de um dos
seus elementos (o elemento Meta passou a se
chamar Objetivo). Além disso, todos os blocos
e elementos que compõem o protocolo ODD
foram explicados detalhadamente para dirimir
todas as possibilidades de equívocos. (Figura
2).
4.2. A PIRÂMIDE
DE ELEMENTOS DA
GAMIFICAÇÃO
O Segundo modelo que utilizamos como base
estruturante do nosso modelo é a pirâmide
de Werbach y Hunter (2012). Esse modelo foi
construído para facilitar a introdução e o desenvolvimento de atividades e produtos, que
utilizam a gamificação com o objetivo aumentar o engajamento dos recursos humanos da
empresa e de seus clientes (Werbach y Hunter,
2012).
A formalização conceitual mais aceita sobre a
gamificação afirma que gamificar consiste em
utilizar a mecânica dos jogos em atividades
que não estão dentro do contexto dos jogos
(Deterding et al, 2011). Essa abordagem, muda
completamente a forma de construção das atividades, porque neste caso, o foco das atividades são as pessoas, os aspectos motivacionais,
a participação e o envolvimento dos sujeitos no
processo. Desta forma os elementos da mecânica dos jogos (desafio, objetivos, níveis, sistema de feedback e recompensa) são utilizados
para criar situações que mobilizam e engajam
os sujeitos para a realização de tarefas (Mcgonigal, 2011).
Werbach y Hunter (2012) usam o termo PBL
(Points, Badges e Leaderboards) para se referenciar aos elementos da gamificação mais comuns (pontos, medalhas e tabelas de posicionamento) e utiliza-os como ponto de partida
para construção de uma estrutura hierárquica
que alicerça a criação de estratégias gamificadas. A grande vantagem que essa estrutura
oferece está no caminho que ela cria, através
da associação direta, entre os elementos das
diferentes categorias, fato que diminui a possibilidade de erros e mantém o foco da estratégia gamificada voltada para a solução do problema ou criação da atividade. A pirâmide de
elementos de gamificação, ilustrada na figura
3, agrupa uma série de elementos organizados
de forma decrescente em três categorias: dinâmica, mecânica e componentes. (Figura 3).
Dinámica
Mecánica
Componentes
Figura 3. Pirâmide de elementos de gamificação. Fonte:
(Werbach y Hunter, 2012)
A categoria dinâmica agrupa os elementos
mais conceituais de um jogo. É nesta categoria
que estão os suportes que implicitamente estruturam o jogo, as estratégias de gamificação.
Aqui são definidos fatores limitantes do jogo
como número de jogadores, tempo máximo
de cada jogada e quantidade de vidas de um
jogador, a narrativa que ambientaliza e emerge
ludicamente os jogadores e a forma de relacionamento entre os jogadores, que muitas vezes
varia entre a competição e a cooperação.
Marcelo Vera Cruz Diniz, Roberto Luiz Souza Monteiro, Tereza Kelly Gomes
Carneiro
147
A segunda categoria, a mecânica, está diretamente relacionada as ações que podem acontecer durante o jogo. Elas são as forças que
guiam os jogadores dentro do ambiente de
jogo. Aqui são agrupados os desafios, competições, ações cooperativas, todas as atividades
que os jogadores vivenciam dentro do jogo.
Neste ponto, vale a pena chamar a atenção
para o conceito de regra. Na pirâmide de elementos de gamificação de Werbach y Hunter
(2012) as regras do jogo não estão declaradamente dentro de uma categoria, elas estão implícitas nas definições das estratégias de gamificação e das ações de jogo.
A categoria componentes armazena os elementos que concretizam os conceitos definidos na dinâmica e mecânica do jogo. São elementos primitivos com os quais os jogadores
irão interagir diretamente. Elas são os pontos,
medalhas, tabelas de posicionamento, níveis,
avatares dentre outros. Outro ponto muito
importante que devemos ressaltar na pirâmide de elementos de gamificação de Werbach
y Hunter (2012) é a relação que existe entre os
elemento das três categorias. Os elementos da
categoria dinâmica estão relacionados com os
elementos da categoria mecânica. Da mesma
forma, os elementos da categoria mecânica
estão relacionados aos elementos dos componentes.
Porém, devemos ressaltar que a pirâmide de
elementos de gamificação de Werbach y Hunter (2012) não cobre a totalidade do assunto
gamificação. Ela constrói uma associação direta entre os elementos dos jogos e possibilita a
construção eficiente de atividades gamificadas,
relacionando os princípios mais elementares,
os componentes, com as regras que serão utilizadas nas atividades, a mecânica, e as estratégias que proporcionam o engajamento dos
usuários, a dinâmica da atividade. Fora das
148
fronteiras desse modelo está a experiência e
estética de jogo provocada pela atividade gamificada.
4.3. O MODELO MDA
O Terceiro e último modelo estruturante utilizado neste trabalho foi o MDA (Hunicke, Leblanc
y Zubek, 2004). Esse modelo foi criado com o
objetivo de diminuir as lacunas e fortalecer a
interação entre os desenvolvedores de JD (artistas e programadores) e os usuários (jogadores, críticos e a comunidade acadêmica). Existem diversas metodologias para construção de
JD. Elas apresentam diferentes elementos que,
independente da plataforma, são importantes
para o desenvolvimento de um jogo, digital ou
analógico (Mastrocola, 2015).
Schell (2008), em sua obra The Art of Game Design: A book of lenses, apresenta um processo
chamado design iterativo, ilustrado na figura 4,
um método que realiza testes constantes no
produto que está em processo de desenvolvimento, e prioriza a construção de protótipos
para aprimorar as ideias e conceitos criado
pelo game designer. (Figura 4).
A base conceitual dessa metodologia de desenvolvimento está no modelo espiral de desenvolvimento de software (Boehm, 1986). O
design iterativo possui três pontos básicos:
análise de riscos, prototipação e loop (repeCriar
ideais
Aprovado
Problemas
Avaliar
resultados
Construir
protótipos
Testar
protótipos
Figura 4. Fases do design iterativo. Fonte: Adaptado de
(Fullerton, Swain y Hoffman; 2008)
Um protocolo padrão para descrição de jogos digitais
tição). Em linhas gerais, durante o loop de
iteração você executa as seguintes atividades
(Schell, 2008):
1. Apresentar as idéias básicas do design;
a. Analisar os riscos do design;
2. Construir um protótipo para analisar os riscos;
3. Testar o protótipo;
4. Aprimorar o design com a experiência
aprendida;
5. Retornar ao passo 2.
As metodologias iterativas de desenvolvimento
possuem uma característica muito interessante. Elas possibilitam que o produto idealizado
pelo design seja avaliado em duas direções. O
resultado final pode aperfeiçoar a implementação, e a implementação é capaz de refinar o
produto final. Essa peculiaridade é muito importante, especialmente quando estamos trabalhando com JD. Essa mídia propicia a manifestação de comportamentos complexos, que
devem ser estudados antes do jogo ser construído, fato que exige a proximidade entre desenvolvedores de jogos e estudiosos (Hunicke,
Leblanc y Zubek, 2004).
Outra característica relevante do processo de
desenvolvimento de JD é a necessidade de
montar uma equipe com profissionais de diferentes áreas do conhecimento. Essa natureza multidisciplinar pode ser perder durante o
processo de desenvolvimento. Durante a construção de um game, muitas vezes é necessário
focar a atenção na sua área de conhecimento.
Devido a isso, detalhes e aspectos importantes de outras áreas são ignorados. Essa fato é
indesejado durante a construção e concepção
de um game. O grande propósito da equipe de
multidisciplinar desenvolvimento é a cooperação considerando questões fora da sua área
de conhecimento (Hunicke, Leblanc y Zubek,
2004; Salen y Zimmerman, 2013).
É justamente neste ponto que a proposta
apresentada pelo MDA se mostra importante.
Esse modelo possibilita a utilização coerente
de elemento dos JD que aparentemente são
vistos como contraditórios, através do entendimento dos seus elementos, analisados a partir
da visão do designer e do jogador. Essa necessidade surge da diferença que existe entre os
JD e as outras mídias voltadas para o entretenimento como livros e vídeos. Os JD não são
lineares, não é possível prever a sequência de
eventos que irão acontecer durante uma partida. O jogador determina o seu caminho dentro
do game (Hunicke, Leblanc y Zubek, 2004).
A análise que o MDA possibilita surge no momento da elaboração dos games. Neste momento os elementos dos jogos são agrupados
em três componentes: Regras, Sistemas e
Diversão. Esses componentes possuem contrapostos que os relacionam com o design:
Mecânica, Dinâmica e Estética. Partindo do
ponto de vista dos game designers, os JD são
construídos a partir da Mecânica (conjunto de
regras) que sustenta a Dinâmica do jogo (o sistema de jogo). A união desses dois elementos
proporcionam a Estética ao jogador, a experiência que o game designer deseja proporcionar. Por outro lado, a partir da perspectiva do
jogador, a Estética é a resposta emocional que
os JD provocam no jogador, tendo como base
o seu comportamento perante a Dinâmica do
jogo criada pelos componente, algoritmos e
tecnologia utilizada na construção da Mecânica
do jogo (Hunicke, Leblanc y Zubek, 2004).
A figura 5, ilustra o objetivo final do MDA. Os
componentes mecânica, dinâmica e estética
são apresentados, mas são enxergados a partir do ponto de vista dos criadores e consumidores dos jogos. No acrônimo MDA a letra
Marcelo Vera Cruz Diniz, Roberto Luiz Souza Monteiro, Tereza Kelly Gomes
Carneiro
149
M representa Mecânica (Mechanics), a letra D
representa Dinâmica (Dynamics) e a letra A representa Estética (Aesthetics).
Criadores
Designer
Consumidores
Jogadores
Figura 5. Os principais elementos de design sugeridos
pelo Framework MDA (Mecânica, Dinâmica e
Estética) representados pelas letras M, D, A
respectivamente. Fonte: Adaptado de (Hunicke,
Leblanc y Zubek, 2004)
As duas perspectivas, anteriormente enxergadas como antagônicas, se completam e possibilitam o aprimoramento contínuo e fluido do
jogo, sem perder minúcias que proporcionam
a experiência idealizada pelo game designer
devido a constante necessidade de reflexão
sobre os aspectos da mecânica, dinâmica e estética do jogo.
5. AS PROPOSTAS: O
MODELO E O MÉTODO
O principal objetivo do Modelo de Desenvolvimento de Jogos Digitais (MDJD) é construir um
link que relacione a equipe de desenvolvimento, os jogadores e os diversos conceitos que
estão envolvidos no processo de desenvolvimento dos JD. Ele nos possibilita identificar
as três categorias básicas para construção de
atividades gamificadas, adaptado de Werbach
y Hunter (2012), os seus componentes e objetivos, adaptado de Werbach y Hunter (2012) e
Grimm et al (2010), a relação que existe entre
os componentes, adaptado de Werbach y Hunter (2012), e a visão do produto final do desenvolvimento a partir da perspectiva do equipe
de desenvolvimento e dos jogadores, adaptado de Hunicke, Leblanc y Zubek (2004).
150
5.1 O MODELO
O MDJD, ilustrado na figura 6, nasceu do amadurecimento do modelo apresentado em Autor A, Autor B y Autor C (ANO), que embora
tenha o objetivo de orientar a concepção de
Objetos de Aprendizagem Gamificados e o
foco voltado para construção de componentes pedagógicos, nos ajudou a perceber que
o principal objetivo do MDJD deveria ser estruturante. Deveríamos construir um modelo que
se apresentasse como um arcabouço, um conjunto de lacunas com definições bem construídas para que os desenvolvedores pudessem
definir o seu conteúdo. Dessa forma, o nosso
modelo estaria definindo o que deve ser feito e
não como deve ser feito. Essa abordagem é importante e muito interessante, pois evidencia
que não existe uma metodologia ótima para o
desenvolvimento de JD (Schell, 2007; Fullerton,
Swain y Hoffman, 2008; Salen y Zimmerman,
2013), cada projeto deve utilizar uma metodologia que seja compatível com o tipo de jogo e
as necessidade do grupo de pessoas envolvidas no processo de desenvolvimento. (Figura
6).
Conforme descrito por Werbach y Hunter
(2012) as três categorias básicas (Dinâmica
de jogo, Mecânica do jogo e Componentes
do jogos) agrupam respectivamente estratégias, regras e elementos que são responsáveis
pelo Sistema de Jogo e pela resposta emocional dos jogadores. Elas são responsáveis pela
construção de um Sistema Fechado e Formal,
no qual um conjunto de regras irão orientar as
ações dos jogadores dentro de um ambiente
que representa de forma subjetiva um subconjunto do mundo real (Crawford, 1984).
No MDJD, a categoria Dinâmica de Jogo é composta por duas subcategorias: a primeira, Propósito, é bem conceitual e tem o objetivo de
definir as experiências que os jogadores irão
Um protocolo padrão para descrição de jogos digitais
Modelo de Desenvolvimiento de Jogos Digitais
Game
Dinámica do jogo
Mecánica dos jogos
Componentes
dos jogos
Jogadores
Propósito
Sorum Team
Estratégias de
Gamificaçao
Regras dos jogos
Fatores
gráficos
Narrativa
Fatores
Técnicos
Game
Figura 6. Modelo de Desenvolvimento de Jogos Digitais (MDJD)
vivenciar. Todo esforço e dedicação que o jogador investe no JD está diretamente relacionado
ao objetivo principal, o propósito maior, que
ele tem que atingir ao final do jogo. As Estratégias de Gamificação são os mecanismos que o
game designer vai utilizar para impelir o jogador a sempre buscar atingir o objetivo final do
jogo. O vínculo é tão sutil que, fora do aspecto
teórico, ou seja, durante a execução do jogo,
é difícil perceber a fronteira entre esses dois
elementos.
A segunda categoria do MDJD, Mecânica do
Jogo, reúne o conjunto de regras e restrições
de delimitam as ações dos jogadores dentro do
ambiente de jogo. Esses itens são de extrema
importância para concepção e desenvolvimento dos JD. Eles são responsáveis pelas relações
entre os jogadores, estimulam a cooperação e
trabalho em equipe e são responsáveis pelo
aprimoramento dos jogadores.
A terceira e última categoria do MDJD, Componentes dos Jogos, agrupa os itens básicos da
mecânica dos JD. Eles são como uma interface direta com o jogador. Ela possui três subcategorias que classifica os seus itens a partir
da natureza de cada um deles. A subcategoria
Fatores gráficos são os itens que os jogado-
res têm contato direto durante o jogo. São os
modelos, 2D ou 3D, que compõem o conjunto
de objetos artísticos do Jogo como itens dos
jogadores, veículos, paisagens, filmes, NPCs,
medalhas, tabelas de pontuação entre outros.
A Narrativa é a história que constrói uma linha
guia que orienta o jogador do início ao fim do
jogo. Ela está diretamente relacionada com a
categoria Dinâmica do jogo e responsável por
ambientar o jogador no ambiente de jogo. Por
fim, temos a subcategoria Fatores técnicos.
Nesta categoria estão o grupo de técnicas e
tecnologias utilizadas para desenvolver os JD
e possibilitar a interação dos jogadores com o
ambiente e com outros jogadores.
Todas as categorias, e subcategorias, acima
descritas representam e agrupam conceitos
importantes para o desenvolvimento de JD.
Porém, isoladamente elas trazem pouco sentido prático para desenvolvedores com pouca
experiência na construção de JD. Para resolver
esse problema, decidimos aplicar o mesmo
princípio utilizado por Werbach y Hunter (2012)
e criamos relacionamentos entre os itens das
diferentes categorias/subcategorias.
Marcelo Vera Cruz Diniz, Roberto Luiz Souza Monteiro, Tereza Kelly Gomes
Carneiro
151
Para isso, os itens funcionais da categoria Componentes dos Jogos devem estar relacionados
a, pelo menos um, dos itens da categoria Mecânica dos Jogos. Isso garante que todos os elementos básicos com os quais o jogador precisa
interagir durante o jogo tenha funcionalidade.
Essa regra não se aplica a todos Componentes
dos Jogos, apenas os componentes funcionais.
Seguindo a mesma linha de raciocínio, todos os
itens da categoria Mecânica dos Jogos devem
estar relacionados com pelo menos um dos
itens da categoria Dinâmica dos Jogos. Neste
caso não existe exceção. Todos os elementos
relacionados as questões mecânica do jogo
devem estar relacionados com o propósito ou
com uma das estratégias de gamificação do JD.
Um ponto muito importante e que precisa ser
considerado durante o processo de desenvolvimento de JD são as diferentes percepções
dos agente envolvidos na construção dos JD.
Neste ponto precisamos destacar a importâncias das pessoas que estão fora da equipe de
desenvolvimento. Hunick et all (2004) apresenta uma sugestão que convida estudiosos
e pesquisadores da área a decompor os JD, e
com isso entende-los, a partir da perspectiva
dos desenvolvedores e dos jogadores. Em uma
publicação mais recente, Fullerton, Swain y Hoffman (2008) apresentam uma abordagem que
eles chamam de “a Playcentric approach”, na
qual eles colocam os jogadores dentro do processo de desenvolvimento dos JD como uma
figura ativa com a função de validar as experiências que o JD proporcionam a eles.
Seguindo a mesma linha de raciocínio dos autores acima citados, apresentamos no MDJD
apenas duas figuras (devido ao foco industrial
dessa pesquisa), ambas com a atenção voltada
para o jogo, mas com preocupações e anseios
diferentes. Os desenvolvedores tem como
principal objetivo construir o conjunto de ex-
152
periências que os jogadores irão vivenciar, partindo da Dinâmica do jogo, seguindo as regras
e restrições da Mecânica do jogo, e utilizando
os Componentes dos jogos.
Já os jogadores, os consumidores dos JD,
enxerga os jogos a partir de outras lentes. Eles
têm contato com jogo através dos Componentes e a partir deles vivenciam as experiência do
ambiente projetadas na Dinâmica dos jogos
e regidas pela Mecânica. Podemos encontrar
um bom exemplo da interação dos jogadores
com o ambiente de jogo em McGonigal (2011),
quando ela descreve o conceito de produtividade prazerosa:
“A produtividade prazerosa é a sensação de estar profundamente imerso no trabalho que produz resultados imediatos e óbvios. Quanto mais
claros os resultados, e quanto mais
rápido os alcançarmos, mais felizes e
produtivos nos sentiremos. E nenhum
jogo nos dá uma sensação melhor de
conseguir visualizar o trabalho feito do
que World of Warcraft” [...] “seu trabalho principal em World of Warcraft
é auto-aperfeiçoamento - um tipo de
trabalho que quase todos nós achamos naturalmente atraente. Você tem
um avatar e seu trabalho é fazer que
ele seja melhor, mais forte e mais rico
de todas as maneiras possíveis: mais
experiência, mais habilidades, armadura mais forte, mais habilidades, mais
talento e uma maior reputação …”.
5.2 O MÉTODO
Motivados pelo desejo de apresentar propostas que interfiram positivamente do processo
de desenvolvimento de JD, sugerimos um método que surgiu a partir de uma das possíveis
leituras e interpretações do MDJD. Trata-se de
Um protocolo padrão para descrição de jogos digitais
um protocolo, ilustrado na figura 7, que possibilita a construção de um documento de designer que descreve todas as idéias, regras,
componentes e modelos matemáticos que
1.- Propósito
Dinâmica
2.- Estratégias Gamificadas
3.- Interatividade
Mecânica
4.- Regras
5.- Modelos matemáticos
6.- Narrativa
Componentes 7.- Fatores gráficos
precisam ser implementados no desenvolvimento do jogo. Ele foi idealizado a partir das
duas versões do protocolo ODD Grimm et al
(2006), Grimm et al (2010). (Figura 7).
A idéia básica deste protocolo é que qualquer
pessoa possa rapidamente podem ter noção
do trabalho que deve ser feito lendo as especificações de cada seção do protocolo e seguindo o fluxo de conexões sugerido pelo MDJD.
Para alcançar um melhor entendimento a respeito das seções do protocolo apresentamos
cada uma delas na tabela 1.
8.- Fatores técnicos
Figura 7. Protocolo para descrição de Jogos Digitais
Tabela 1. Blocos e seções do protocolo para descrição de Jogos Digitais
Bloco
Seção
Definição
1- Propósito
Objetivos, principal e secundários, do jogo. Esse seção
apresenta o objetivo principal do jogo e as tarefas que
serão realizadas para alcançar o objetivo principal
Dinâmica
2- Estratégias Gamificadas
Mecânica
Componentes
As Estratégias e mecanismos utilizados para manter
o jogador vinculado a história que ambientaliza o
jogo.
3- Interatividade
Apresenta de forma sucinta as tecnologias utilizadas
para possibilitar a interação dos jogadores com o ambiente de jogos e com outros jogadores.
4- Regras
Este seção apresenta todas as regras e restrições que
serão implementadas no jogo.
5- Modelos matemáticos
Este seção apresenta a descrição detalhada de todos os
modelos e relações matemática que serão implementadas no jogo.
6- Narrativa
Este seção apresenta história que orienta o jogador do
início ao fim do jogo. Ela também apresenta histórias
pontuais que o jogador vivencia para executar tarefas
dentro do jogo.
7- Fatores gráficos
Neste seção apresenta a descrição detalhada de todos
os objetos, modelos 2D ou 3D, que possuem funcionalidade dentro do jogo.
8- Fatores técnicos
Nesta seção estão apresentadas todas as técnicas e
tecnologias, com riqueza de detalhes, utilizadas para desenvolver o jogo.
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153
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os processos de desenvolvimento de JD possui
características e especificidades os diferem dos
processos de desenvolvimento de Sistemas
Computacionais convencionais (Keith, 2010).
Devido a isso, entendemos que a criação de
modelos, metodologias e métricas voltadas
especificamente para essa área do conhecimento tem uma grande importância para o
industria dos JD e para o ambiente acadêmico.
Os ganhos da industria estão diretamente relacionada e diminuição de falhas e insucessos
causados por erros no planejamento e no escopo dos JD (Gregory, 2008) e a academia passa a utilizar critérios científicos para estudar os
Jogos Digitais.
O maior valor das duas propostas aqui apresentadas esta no caráter prático. Elas ajudam
a construir ligações que definem o relacionamento entre os principais conceitos e elementos envolvidos no processo de construção de
154
JD, além de deixar claro a importância do jogador na criação do produto final (Fullerton,
Swain y Hoffman, 2008; Hunicke; Leblanc y Zubek, 2004).
Outro ponto do MDJD é que ele pode contribuir
para diminuir a perda do caráter multidisciplinar que é intrínseco ao desenvolvimento de JD.
Acreditamos que a partir do MDJD é possível
sugerir modificações em frameworks de desenvolvimento como Lean, XP e Scrum tornando-os mais específicos para o desenvolvimento
de JD, através da colaboração dos membro da
equipe já nas etapas iniciais do planejamento e
execução dos projetos.
Esperamos também que os modelo apresentados nesta pesquisa suportem estudos de
outros pesquisadores e ajudem o desenvolvimento dos conceitos e práticas desta área do
conhecimento.
Um protocolo padrão para descrição de jogos digitais
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