Digital Disobedience and Other Futures:
Figurations of Futuristic Home Devices
David Sperling1, Rodrigo Martin-Iglesias2, Cristina Voto3, Rodrigo Scheeren1
1 Universidade
de São Paulo, Brasil
sperling@sc.usp.br
2 Universidad de Buenos Aires, Argentina
rodrigo.martin@fadu.uba.ar
3 Università di Torino, Italia
cristina.voto@unito.it
rodrigoscheeren@gmail.com
Abstract. The article presents and discusses the experience of a workshop held online
in 2020 as part of the DigitalFUTURES event. The proposal found its starting point in
the register of a world in the midst of a pandemic crisis. The general objective of the
workshop was the construction of a design thinking capable of acting on the domestic
by means of a disobedience projected towards a possible future. In this framework,
digital disobedience became an exercise in critically questioning certain ambiguities of
digital interfaces in their everyday omnipresence. By adopting a decolonial sight on
design through an epistemology from the South, it was possible to achieve at alternative
figurations of futures. These figurations led to the design of a series of futuristic domestic
devices capable of exploring disobedient scenarios of domestic dwelling.
Keywords: Design fiction, Hybridization, Technology, Gambiarra, Parametric Design,
Futurization
1
Introducción
El estado del tiempo presente y la urgencia de las necesidades cotidianas
tienden a absorber nuestra experiencia y nuestro foco de atención en la
condición de la sociedad contemporánea. La misma está sobredeterminada
por modos de producción flexibles y acelerados en el sistema capitalista global
y amplificada por inestabilidades políticas y económicas situadas en el contexto
del sur global. En un mundo que no parece mostrarnos muchas alternativas
para diseñar prácticas centradas en experimentos que vayan más allá de la
resolución de problemas, vale la pena utilizarlas para especular cómo podrían
ser las cosas, explorar escenarios para: abrir todo tipo de posibilidades que
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puedan ser discutidas, debatidas y utilizadas para definir colectivamente un
futuro preferible para un grupo dado de personas (Dunne & Raby, 2013: 6,
traducción nuestra).
En continuidad con esta perspectiva, el trabajo que aquí presentamos
encontró su punto de partida en el registro de un mundo en plena crisis
pandémica y desde ese status quo compartido en escala global, su objetivo
general fue la construcción de un pensamiento de diseño futuro alternativo
capaz de actuar sobre lo doméstico. El taller “Desobediência digital:
dispositivos domésticos futuríveis'' fue realizado desde el 27 Junio al 3 de Julio
del 2020, dentro del evento global “DigitalFUTURES”, organizado por la Tongji
University.
En el taller utilizamos la hibridación de tecnologías computacionales para el
diseño, desarrollo y colectivización de escenarios futuros alternativos. Los
escenarios se basaban en prototipos diegéticos de diferentes escalas que
contribuyeron a la construcción de la verosimilitud por medio de horizontes de
expectativas con una perspectiva ambiental, decolonial e interseccional. Estos
horizontes fueron puesto en acción a través de un enfoque prospectivo y
especulativo. El objetivo general fue utilizar tecnologías híbridas para plantear
situaciones críticas futuras, problemas y soluciones para mejorar el
entendimiento mutuo y la comunicación entre estudiantes y profesores, así
como explorar cruces y fronteras disciplinarias.
2
Metodología
Durante el taller los procesos digitales de diseño, modelado y simulación fueron
abordados desde la desobediencia tecnológica hacia los dispositivos
domésticos, con el objetivo de explorar apropiaciones e hibridaciones de
medios y soportes en otros futuros posibles. A partir del cruce entre el
desvelamiento de aspectos del contexto cultural pandémico y las aportaciones
teóricas y críticas que serán mencionadas adelante, se propusieron una serie
de ejercicios proyectuales de hackeo de los dispositivos de la vivienda
doméstica como unidad básica de la vida urbana.
En este marco, fueron necesarias algunas precisiones conceptuales que
funcionaron como vectores de desarrollo. Se trataron ciertos posicionamientos
teóricos con la finalidad de tener en cuenta las posibilidades tecnológicas y
sociales de ampliar y potenciar las capacidades de la visualización, entendida
esta última como una nueva forma de conocimiento y, además, como una
posibilidad esencialmente vinculada al diseño de dispositivos y experiencias.
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SIGraDi 2021 | Designing Possibilities | Ubiquitous Conference
2.1
Marco metodológico: codependencia, visualización y otros futuros
La exploración de información y conocimientos cada vez más complejos e
interrelacionados suele convertirse en un medio para la generación de modelos
predictivos. Uno de los tipos de datos más complejos que se desean explorar
y comprender viene en forma de campos multidimensionales y multiescalares.
Estos datos son difíciles de entender porque muchas variables, o valores, son
de interés para el observador situado. El reto surge de la comprensión de las
correlaciones y codependencias. Por ejemplo, las simulaciones de flujo en 2D
producen un campo vectorial que a veces es temporal. A partir de este campo,
a menudo se derivan otros campos escalares, vectoriales y tensoriales, cada
uno de los cuales está relacionado con los demás y proporciona una visión
diferente del conjunto. La visualización conjunta de todos estos datos
multivalores es difícil. Es necesario mostrar de seis a diez valores diferentes
en una sola imagen.
Las visualizaciones pueden ayudar a reducir la carga cognitiva y mejorar la
capacidad de procesamiento a volver visibles las relaciones. Permiten
externalizar el conocimiento, por ejemplo, para compartirlo con otros o para
obtener una visión general del campo de interés. A diferencia del conocimiento
basado en texto, es posible reorganizar el conocimiento visualizado de forma
muy rápida y conjunta, por ejemplo, visualizando ideas con bocetos. Nos
interesan los efectos de la visualización colaborativa del conocimiento en el
aprendizaje intersubjetivo e identificamos el intercambio de prácticas
heterogéneas de conocimientos entre comunidades como fuente crítica de
innovación y creación. Los individuos participan en grupos que comparten, por
ejemplo, las mismas necesidades, objetivos, problemas o experiencias. A
través de la interacción y las interrelaciones sociales se pueden crear nuevos
conocimientos y horizontes de posibilidad con la ayuda de las visualizaciones.
El diseño especulativo es una práctica de diseño crítica que comprende y
está relacionada con una serie de prácticas similares conocidas bajo los
siguientes nombres: diseño crítico, diseño de ficción, diseño futuro, diseño antidiseño, diseño radical, diseño interrogativo, diseño discursivo, diseño
adversarial, futurescape, diseño de arte, diseño de transición, etc. Entre ellos,
la ficción de diseño es un género potencial de la práctica del diseño
especulativo, y el “diseño crítico”, tal como lo definen Dunne y Raby (2013), es
un enfoque posible. El diseño especulativo es una práctica discursiva, basada
en el pensamiento crítico y el diálogo, que cuestiona la práctica del diseño (y
su definición moderna).
Sin embargo, el enfoque de diseño especulativo lleva la práctica crítica un
paso más allá, hacia la imaginación y las visiones de posibles escenarios. El
diseño especulativo es también uno de los ejemplos más representativos de la
nueva interacción entre varias disciplinas. Por lo tanto, es interesante ver cómo
las/os nuevas/os diseñadores ven su práctica: se llaman a sí mismas/os
diseñadores transdisciplinarias/os, post-disciplinarias/os o incluso post-
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diseñadores. A veces ni siquiera declaran estar actuando desde la perspectiva
del diseño. Al especular, las/os diseñadores replantean productos, sistemas y
mundos alternativos.
Este diseño se aleja de las limitaciones de la práctica comercial y dirigida por
el mercado. Utiliza la ficción y especula sobre futuros productos, servicios,
sistemas y mundos, examinando así reflexivamente el papel y el impacto de
las nuevas tecnologías en la vida cotidiana. Además, inicia un diálogo entre
expertas/os – científicos, ingenieros y diseñadores – y usuarios de las nuevas
tecnologías – el público. Este enfoque se basa, en la mayoría de los casos, en
la pregunta “¿qué pasaría si...?”. En lugar de comprometerse sólo con un futuro
que deseamos, este enfoque también se ocupa del futuro que tememos que
pueda hacerse realidad si no consideramos críticamente el papel de las nuevas
tecnologías en la sociedad.
Las ficciones especulativas de diseño se inspiran con frecuencia en la ciencia
ficción, que tiene una larga historia de creación de escenarios imaginarios,
mundos y personajes con los que el público se identifica estrechamente. Los
mundos imaginarios son una fuente excepcional de inspiración para las/os
diseñadores en su replanteamiento del futuro. Sin embargo, tales enfoques de
la ficción especulativa, son a menudo parte del paradigma tecnológico y, como
tal, reafirman el progreso tecnológico en lugar de cuestionarlo o criticarlo.
Mediante la creación de mundos imaginarios y el diseño de ficciones,
cuestionamos el mundo que vivimos en sus valores, funciones y metabolismo,
así como las expectativas de sus habitantes (Fig.1).
Figura 1. Figura del cono de posibilidades. (Fuente: Dunne & Raby, 2013: 5).
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A nuestro juicio, apuntar a otros futuros implica, desde el principio, sumar
otras epistemologías, sustituir el “monocultivo” por “ecologías” y el único por
singularidades:
La ecología del conocimiento sustituye al monocultivo del conocimiento
científico y el rigor, confrontando otros conocimientos y otros criterios de rigor;
la ecología de las temporalidades muestra que la lógica del tiempo lineal es
una de las múltiples concepciones posibles del tiempo y reclama una
copresencia radical; la ecología de los reconocimientos somete a la crítica la
superposición entre diferencia y desigualdad, así como criterio que define la
diferencia y crea nuevos requisitos de inteligibilidad recíproca; la ecología de
las trans escalas denuncia el falso universalismo y lo descenso de lo local,
mostrando que el universalismo existe como una pluralidad de exploraciones
universales alternativas, parciales y competitivas, todas ellas anclados en
contextos particulares; y la ecología de las productividades recupera los
sistemas alternativos de producción que el capitalismo oculto o desacreditado.
(Santos, Araújo, Baumgarten, 2016: 17, traducción nuestra)
Con esta mirada y a partir de un espacio limitado y controlado, el entorno
doméstico y sus herramientas, durante el taller se incentivó la creación de
artefactos ficcionales-futuristas más allá de la condición vivida, como
posibilidades de reconfiguración de dispositivos domésticos. A lo largo de los
días, temas de diseño de ficción y alteridades tecnológicas fueron
interactuados para la investigación de nuevas figuraciones hacia futuros
posibles.
2.2
Reverberaciones
gambiarras
epistémicas:
dispositivos,
relaciones
y
Algunos conceptos fueron fundamentales para la idealización del taller. Antes
que todo, tomamos la noción de “dispositivo” de Giorgio Agamben que, desde
Michel Foucault, lo considera como: cualquier cosa que de alguna manera
tenga la capacidad de capturar, guiar, determinar, interceptar, modelar,
controlar y asegurar gestos, comportamientos, opiniones y discursos de los
seres vivos (Agamben, 2005: 13, traducción nuestra). Con él articulamos el
concepto de “aparato” de Vilém Flusser, caracterizado por ser un artefacto de
caja negra, que tiene: intención programada (...) de realizar su programa y
frente a el cual solo es posible abrir espacios de libertad jugando contra él
(Flusser, 2002: 42-75, traducción nuestra).
La incorporación de un grado de apertura en los artefactos se recuperó del
concepto de “no-objeto” de Ferreira Gullar (1960) y de los “objetos relacionales”
de la artista Lygia Clark. En el contexto de las vanguardias neo-concretas,
Gullar propuso que, ante el espectador, el no objeto se presenta como
inacabado y le ofrece los medios para ser completado mientras que, sin el
espectador, la obra existe sólo en potencial, a la espera de que el gesto
humano lo actualice. Por otro lado, para Clark, un objeto relacional convoca la
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experiencia corporal del receptor como una condición de su realización, y su
esencia se realiza en la relación (Rolnik, 2006). Esta relevancia de la relación,
ya no entre sujetos y objetos, sino entre sujetos humanos y no humanos, la
enfatizamos desde Bruno Latour: como la acción de asociación, de la
combinación de actantes asumiendo que en una red actor-red un actante es
todo uno que hace que el otro haga (Santaella y Cardoso, 2015: 170-171,
traducción nuestra).
Otro concepto importante fue el de “desobediencia tecnológica” que surge
de la obra artística de Ernesto Oroza cuando recuperó el movimiento de
innovadores e inventores cubanos durante el período inicial de embargos a la
producción industrial de la isla, a mediados de la década de 1960. Lo que el
artista denomina la “desobediencia tecnológica” aparece como una alternativa
y un acto de resistencia al desarrollar conocimientos técnicos capaces de
reutilizar, refuncionalizar y reparar los objetos disponibles. A estos se les
amplia su ciclo de vida, en el que: años después había objetos ingeniosos
producidos por cientos de personas al mismo tiempo (Oroza, 2012: 12), como
lema de la transgresión de la autoridad industrial estandarizada.
En un amplio espectro, en las interacciones sociotécnicas, las acciones de
adaptar objetos, cambiar su “programa” no son infrecuentes. La desobediencia
tecnológica es un lugar común en la vida cotidiana de sociedades que
históricamente necesitan subvertir la escasez con acciones creativas para
desviarse de los “programas”. A diferencia de Uta Brandes y Michael Erlhoff
(2006), quienes definen estas prácticas como “diseño no intencional”,
defendemos que hay intencionalidad en ellas en procesos de diseño no
disciplinarios o abiertos (análogos a la ciencia abierta). Expresiones como
“atado con alambre” en español o “gambiarra” en portugués indican la
incorporación de estas acciones al lenguaje popular:
Por lo tanto, asumimos la gambiarra como otro concepto clave. Palabra que
deriva de la expresión italiana “gamba” y se remonta al latín “cambiare”, que
denota cambiar, alterar, invertir. Si su uso contemporáneo se refiere a cualquier
acto de improvisación, Boufleur sugiere, basándose en un estudio sistemático,
que la solución alternativa debe entenderse en tres líneas singulares:
improvisación, reajuste utilitario y subversión del diseño industrial. (Boufleur,
2013: 20-21)
En la exploración de estas prácticas de desviación en el contexto de las
tecnologías digitales por parte de artistas-gambiólogas/os, en acciones de
gambiarra 2.0, hay: una discursividad crítica en relación con la tecnocracia, en
particular con el determinismo tecnológico en el que cada objeto tiene una
función designada. El error y el fracaso reaparecen en la programación como
perturbaciones que conducen a contradicciones en los valores de la
sublimación utópica tecnocientífica. (Gontijo, 2016: 82, traducción nuestra)
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En dialogo con los debates teóricos, el taller empezaba por medio de un
algoritmo de diseño de ficción organizado sobre por una función aleatoria. Este
algoritmo sirvió para correlacionar parámetros propios indicados por las/os
participantes (conocimientos e intereses tecnológicos además de culturales),
con parámetros definidos por las/os organizadoras/es (dispositivos, interfaces,
tendencias innovadoras, prácticas domésticas y modos de hackeo). Como
producto de cada acción en el algoritmo, cada participante produjo una línea
de comando para desobedecer al diseñar un dispositivo doméstico futurible
(Fig. 2).
Figura 2. Capturas de pantalla del algoritmo de diseño de ficción desarrollado para el
taller. En la primera captura se pueden leer los parámetros variables insertados por
las/os participantes; en la segunda captura los parámetros invariables para el
funcionamiento del ejercicio insertados por las/os organizadoras/es; en la tercera una
puesta aleatoria de los parámetros invariables; en la cuarta la suma aleatoria de los
parámetros variables e invariables. Una vez puesto en acción el algoritmo daba como
resultados correlaciones e indicaciones de desobediencias distintas por cada
participante, por ejemplo: dispositivo = androide / interfaz = micro-micro / tendencia
innovadora = transhumano-prótesis / práctica doméstica = desear / modo de hackeo =
conformación randómica / habilidad tecnológica = modelaje 3d / interés tecnológico =
parametrización / interés cultural = audiovisual-fotografía. (Fuente: Autores).
La serie de ejercicios de desobediencia doméstica fue organizada en los
siguientes pasos: 1) captura de datos del entorno doméstico; 2) detección y
desnaturalización de dispositivos; 3) cartografía de funciones,
comportamientos y deseos; 4) exploración de futuros escenarios de vivienda;
5) operaciones de hacking y diseño de artefactos; 6) ficcionalización de
artefactos y sus performatividades; 7) visualización, modelado y simulación de
artefactos ficticios y futuros escenarios de vivienda doméstica; 8) producción
de presentaciones para su exposición.
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3
Resultados
Los resultados surgieron de las presentaciones temáticas que sirvieron como
disparadores de ideas, siendo desarrolladas por las/os 18 participantes
activas/os en el taller. Para pensar acerca de proyectos futuribles a partir de la
propuesta de diseño de ficción, en los procesos se utilizaron los soportes de
modelado virtual, collages visuales, video, enunciados de texto e incluso
prototipos físicos. Por medio de los ejercicios se subvirtieron funciones,
apariencias y expectativas de dispositivos domésticos en la producción de
soportes imaginarios de prefiguración del futuro.
Los inputs fueron extraídos de la literatura fantástica, del cine, de textos
teóricos, de proyectos arquitectónicos y de obras artísticas, entre otros, que
contribuyeron a ampliar el paisaje ficcional a través del pensamiento
especulativo y la figuración de otros artefactos domésticos. Los objetos
propuestos de parte de las/os participantes son dispositivos dinámicos que se
pueden categorizar según tres ejes principales: lo corporal, lo doméstico y lo
tecno-conceptual.
3.1
Dispositivos corporales
Son dispositivos portátiles o activados en consonancia con el cuerpo humano,
con efectos catalíticos de información, fuente de protección y energía, y
actividades performativas.
Figura 3. Altertrama (Fuente: Ailin
Chang)
Figura 4. Casaandróide (Fuente: Amon
Lasmar)
Figura 5. Matricis (Fuente: Leticia Rosa)
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●
●
●
3.2
Altertrama (Fig. 3): creados a partir de un material sensible en
elementos de microescala conectados y flexibles, estos tejidos forman
una red para envolturas corporales capaz de transmitir, almacenar y
procesar datos, conectando al individuo de forma remota y permitiendo
el control de las funciones corporales;
Casaandróide (Fig. 4): es un sistema modular de espacios en una
habitación que se adapta a las necesidades del usuario, a través de
una interfaz inteligente androide que se reconfigura automáticamente;
Matricis (Fig. 5): es un capullo capaz de abrigar, proteger, nutrir y
expresarse en función de las condiciones emocionales del usuario que
se puede transformar y llevar como una mochila.
Dispositivos domésticos
Son dispositivos que amplian y hackean el espacio habitable a través de
elementos constructivos, parasitarios, escenográficos y funcionales.
Figura 6. Re-hab (Fuente: Aline Silva)
Figura 7. Oikosfagia (Fuente: Larissa
Silva Grego)
Figura 8. Sintagram (Fuente: Rafael Ishimoto)
●
Re-hab (Fig. 6): es módulo habitacional responsivo y autolimpiante,
que interactúa con el entorno sonoro para promover la protección y
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●
●
3.3
reconfigurarse, capaz de estructurarse en grandes colonias
construidas;
Oikosfagia (Fig. 7): son elementos constructivos biológicos y
simbióticos que llenan y se adaptan a las fallas del edificio para formar
un sistema híbrido y adaptable que brinde comodidad al usuario del
espacio;
Sintagram (Fig. 8): son módulos para la cocina que permiten la
conexión de los elementos a la subjetividad de cada individuo, en los
que las reglas para la composición de ingredientes y preparación se
determinan de forma aleatoria.
Dispositivos tecno-conceptuales
Son dispositivos que absorben y dispersan grandes cantidades y complejidad
de información de forma inusual.
Figura 9. Pacífico gambi-made
(Fuente: Luciano Costa)
Figura 10. Automatas rebot (Fuente:
Juliana Oliveira)
Figura 11. Revêil (Fuente: Gabriel Viana)
●
Pacífico gambi-made (Fig. 9): es una piedra capaz de reconocer, a
través de un código de barras, su memoria y trayectoria productiva,
brindando al usuario un panorama crítico de consumo;
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●
●
4
Automatas rebot (Fig. 10): son androides capaces de metamorfosear
y automatizar acciones, trabajando en red y creando una inteligencia
colectiva;
Revêil (Fig. 11): es un artefacto electrónico capaz de alterar las ondas
cerebrales y controlar las funciones del sueño, utilizando inteligencia
artificial para ajustar el entorno y desviar al usuario de la rutina de
trabajo y consumo.
Discusión
La experiencia ha demostrado la relevancia de transitar entre lo existente y el
poder de la especulación del diseño que subvierte funciones, apariencias y
expectativas en la producción de soportes imaginarios para articular
proyecciones más allá de la condición cultural actual. La desobediencia digital
se convirtió en un ejercicio para cuestionar críticamente ciertas ambigüedades
de las interfaces digitales en su omnipresencia cotidiana, que las colocan entre
objetos comunes y extraordinarios.
Al adoptar una mirada desobediente sobre las prácticas domésticas y
cotidianas a través de una epistemología desde el Sur fue posible llegar a
alcanzar figuraciones alternativas a los futuros estereotipados y hegemónicos.
En resumidas cuentas, el taller pudo impulsar y enfocar el debate alrededor de
tres cuestiones que consideramos fundamentales para el diseño de futuros:
1) A pesar de la situación de pandemia, u otra condición urgente que
pueda surgir, la opción por procesos especulativos no se convierte en
algo contradictorio, ya que se vislumbran posibilidades de salida y
acción;
2) Se trata de prácticas de hacer que implican el deseo de materializar
proyectos con una carga conceptual y visionaria que puedan
desarrollarse en dispositivos efectivos en el futuro;
3) Lo digital no depende de un dispositivo computacional, sino que se
puede pensar en dispositivos futuros que procesan, de diferentes
formas, la cantidad y complejidad de la información en su relación
maquínica con los elementos humanos.
Agradecimientos. Nuestro agradecimiento a las/los participantes del taller:
Aline Silva, Ailin Chang, Amon Lasmar, Bárbara Machado, Carolina Oukawa,
Carolly Barbosa, Gabriel Viana, Juliana Oliveira, Larissa Silva Grego, Leticia
Rosa, Gustavo Gonçalves Costa, Mariana Juarez, Marilia Silva, Matheus
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Almeida, Rafael Ishimoto, Rodrigo Agostini de Moraes, Luciano Bernardino da
Costa, Vinícius Pádua.
Referencias
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