Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Fantasy Battles The 9 Age: Beast Herds

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 20

 

Fantasy   Battles 
The   9th 
    Age 
 

Beast   Herds 
Army Rules 
Version 1.3.0 - 17 December 2016 
 

Army Special Rules    Characters 


Armoury  Character Mounts 
Magical Items  Core 
Quick Reference Sheet  Special 
  Terrors of the Wild 
 
 
 
 
Fantasy Battles: The 9th Age is a community-made miniatures wargame.  
All rules and feedback can be found/given at http://www.the-ninth-age.com/
Recent changes in blue and listed at the end of this document or http://the-ninth-age.com/archive.html  
 
  Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html 

Special Rules 1 Ch M Co S TW 

 
 

Army   Special   Rules 
Primal   Instinct 
At  the  start  of  each  Round  of  Combat,  each  unit  with  one  or  more  models with this special rule must take a Leadership 
Test. If passed, model parts with this special rule must reroll failed to-hit rolls during that Round of Combat. 

Drunkard 
Units  with  this  rule  may  gain  one of two different sets of effects depending on whether they show up Sober or Drunk on 
the Battlefield. 
 
Sober   Drunk  
The  Drunkard  unit  is  miraculously  sober  for  The  Drunkard  unit  is  unbelievably  drunk. 
once.  Sober  models  gain  Vanguard  and  Drunk  models  gain  Immune  to  Psychology 
Light  Troops.  A  unit  that  has  been  Sober  and  Thunderous  Charge.  Drunk  units 
once loses Scoring for the rest of the game.  cannot Ambush. 
 
The  player  must  choose  before  the  battle  whether  a  Drunkard  unit  is  Sober  or  Drunk.  Drunkard  Characters  may  only 
join Drunkard units who are in the same state of sobriety (or lack thereof). 
 
Pack   Tactics 
When  rolling  for Charge Range, if a unit has at least one model with this special rule and more than half of its frontage in 
the  charged  unit’s  flank  or  rear  arc,  models  in  this  unit  with this special rule gain Swiftstride for this Charge Range roll. 
This does not apply to Pursuit moves. 
 
Looted   Booze 
One  use  only.  A  unit  with  one  or  more  models  with  this  rule  may  change  from  Sober  to  Drunk  at  the  beginning  of  any 
Player Turn. 
 
Half   Horse 
Stomp hits can never be distributed to a model with this rule. 

 
   

Special Rules 2 Ch M Co S TW 

 
 

Armoury 
Soothsayer   Staff 
Close  Combat  Weapon.  Requires  two  hands.  Models  armed  with  a  Soothsayer  Staff  may  use  this  weapon  in  one  of two 
manners  in  Close  Combat,  decided  by  the  player  at  the  start  of  each  Round  of  Combat.  The  weapon  may  be  used 
offensively  as  a  Great  Weapon,  or  defensively  as  a  Hand Weapon that grants a +2 modifier to the wielder’s Armour Save 
(for that round of combat). 
 
Beast   Axe 
Close Combat Weapon. Attacks made with this weapon gain +1 Strength and strike at Initiative 0 (regardless of the 
wielder’s Initiative). The wielder gains +1 to its Armour Save, unless using another weapon. 
 
 

Totems 
Totems  are  special  upgrades  that  certain  Beast  Herds  Characters  and Champions may take. Each Totem contains one or 
more Totem Bound Spells (Power Level 3) with Duration: Last One Turn that can be cast by its bearer. 

List   of   Totems 
Gnarled   Hide   Totem The unit gains Innate Defence (6+) and Distracting.

Blooded   Horn   Totem The unit gains +1 Attack and Armour Piercing (2).

Clouded   Eye   Totem The unit gains Hard Target and Magic Resistance (3).

Black   Wing   Totem The unit gains +3 Initiative and adds D3+1" to its Charge Range.

An army cannot attempt to cast Totem Bound Spells of the same kind more than twice in the same Magic Phase, 
regardless of which model is the caster. Only one Totem Bound Spell can affect a unit at a time (the one most recently 
successfully cast). 
 
Champions and Characters bear different kinds of Totems: 
Totem   Bearers  Greater   Totem   Bearers 
Totems born by Champions contain a single Bound Spell  Greater Totems born by Characters contain all four 
chosen from the list above that must be written down on  Bound Spells from the list above, that have type: 
the Army List, and that has type: Caster's Unit.  Augment and Range 18". 
 
  
 
 
 
 
   

Special Rules 3 Ch M Co S TW 

 
 

Magical   Items 
  

Magical Weapons  Enchanted Items 


The   Impaler  (  80 pts) - Only Characters without Ambush.   Pillager   Icon  (  90 pts) 
Type: Hand Weapon. Attacks with this weapon gain +2  All friendly units within 12" of the bearer comprised 
Strength in the Round of Combat directly after the wielder  entirely of Razortusks or single model Chariots, 
has charged into combat. This modifier is only applied to  excluding Characters, gain Vanguard. 
attacks directed against the charged enemies. The weapon   
can be shot using the rules for a Bolt Thrower Artillery  Dark   Rain (80 pts) 
Weapon: Range 18", Strength 3[6], Armour Piercing (6),  One use only. This item is automatically activated at 
[Multiple Wounds (D3)]. Shots from the weapon never  the start of the first Game Turn (if the bearer is not on 
suffer negative to-hit modifiers.  the battlefield at this time, the item cannot be used). 
  Its effects last until the start of the next Game Turn. 
Leeching   Blade  (  30 pts) - Soothsayer only.  During the enemy’s Shooting Phase, all Shooting 
Type: Hand Weapon. Before the wielder rolls a Panic Test  Attacks suffer a -2 to-hit modifier as long as the 
(note, not before re-rolling it) it may choose to immediately  owning player has the second Player Turn. This is 
lose 1 Wound. If so, the Panic Test is automatically passed.  decreased to a -1 to-hit modifier if the owning player 
 
has the first Player Turn. 
Magical Armour   
Aaghor’s   Flayed   Hide  (  100 pts)  Seed   of   the   Dark   Forest (60 pts) 
Type: None. The wearer gains Regeneration (4+) and +1  One use only. Before the battle (after moving 
Toughness, but cannot wear any Suits of Armour or Shields,  Vanguarding units), the bearer may place a single 
and lose them if it already had it.  Forest (that must be no larger than 10" in length and 
 
6" in width) on the Battlefield with its centre within 
Talismans 
12"of the bearer and more than 1" from all enemy 
Eye   of   Dominance  (  30 pts) 
units. All friendly models even partially within this 
Close Combat Attacks made by Swarms, War Beasts, 
Dark Forest gain a +1 modifier to their casting rolls for 
Cavalry mounts, Monstrous Beasts, Monstrous Cavalry 
Augment spells, Hex spells, and Totems (this overrides 
mounts, Chariot-pulling beasts, Monsters and Ridden 
the normal restriction of not adding casting modifiers 
Monster mounts can only hit the bearer on rolls of ‘6’. Crew 
to Bound Spells). 
and riders are unaffected. 
 
 
Magical Standards  Gourd   of   Beetles  (  50 pts) 
Banner   of   the   Wild   Herd  (  50 pts)  The bearer can cast Swarm   of   Insects  f  rom Shamanism 
One use only. May be activated at the start of any Round of  as a Bound Spell (Power Level 4). 
Combat. For the duration of this Round of Combat all   
Wildhorns in the bearer’s unit gain +1 Strength.  Crown   of   Horns (20 pts) 
The bearer, all models in its unit and all models within 
range of its Inspiring Presence (if applicable) 
automatically pass Primal Instinct Tests. 
 

Army   Organisation 

   
     
Terrors   of   the  Ambush 
Characters  Core  Special 
Wild  Predators* 
Max 40%  At least 20%  No limit 
Max 40%  Max 60% 
      *Units with the Ambush special rule

Special Rules 4 Ch M Co S TW 

 
 

Army   List 
CHARACTERS  (  max 40%)  

Pack   Leaders 
  single model   
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

Beast Lord  5  6  4  5  5  3  5  4  9  Infantry   25x25mm base 


Beast Chieftain  5  5  4  4  5  3  4  3  8  Infantry   25x25mm base 
Armour:    
Light Armour 
 
Must become one of the following:  
Beasts   Special   Rules :   Beast   Lord   Beast   Chieftain 
Primal Instinct  (220   pts)  (120   pts) 
Strider (Forest)   
   
Special   Rules :   Beast Lord Beast Chieftain 
Pack Tactics  Options: pts pts  
  May become the Battle Standard Bearer    50  
May take Magical Items  up to 200 up to 100 
May upgrade to Greater Totem Bearer   80 
May take any of the following: 
  Shield 10 6 
Heavy Armour  24 16 
May take Throwing Weapons 6 4 
May take a weapon (one choice only): 
Paired Weapons  10 6 
Lance 30 12 
Great Weapon 30 16 
Beast Axe 40 20 
May take (one choice only): 
Ambush   20 
Raiding Chariot mount  100 90 
Razortusk Chariot mount  180   
May take Hunting Call 40   
 
Hunting   Call:  I  f a Beast Lord with this upgrade is the General of the army, 
failed Ambush rolls for units with one or more models with Pack Tactics may 
be rerolled. Ambush rolls for such units must be made at the beginning of 
Game Turn 1 as long as the owning player does not have the first turn.  
 

 
   

Special Rules 5 Ch M Co S TW 

 
 

Soothsayer     1
  85 pts  
  single model   
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  5  4  4  3  5  3  3  1  8  Infantry   25x25mm base 


Beasts   Special   Rules :   Magic   Options: pts 
Primal Instinct  May become Wizard Master  70 
Strider (Forest)  Must generate spells from (choose one): 
 
Special   Rules :  
     
Pack Tactics 
Druidism  Shamanism  Evocation  
Blood   Offering:  U
  nits that include at least 
one Character with this rule may reroll failed  Must take learned spells (choose one): 
Panic Tests at the cost of inflicting one wound  1 spell  2 spells  3 spells  4 spells 
with no saves of any kind allowed to   free  50 pts  100 pts  150 pts 
a Character with this rule in the unit.   
   
Magic:   Options: pts 
Wizard   Apprentice  May take Magical Items: 
Wizard Apprentice   up to 100 
Wizard Master   up to 200 
May take a weapon (one choice only): 
Paired Weapons  4 
Soothsayer Staff  20 
May take (one choice only): 
Raiding Chariot mount 30 
Ambush 10 

Centaur   Chieftain   230 pts  
  single model   
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  8  5  4  5  5  3  4  4  8  War Beast  25x50mm base 


Armour:   Options: pts 
Light Armour  May be the Battle Standard Bearer  50 
  May take Magical Items  up to 100 
Beasts   Special   Rules :   May upgrade to Greater Totem Bearer 80 
Primal Instinct  May Ambush 30 
Strider (Forest)  May take any of the following: 
    Shield 4 
  Heavy Armour  24 
Special   Rules :  
May take Throwing Weapons 6 
Drunkard  May take a weapon (one choice only): 
Half Horse  Paired Weapons  16 
Looted Booze  Lance 30 
Great Weapon 30 
Beast Axe 40 
 

Special Rules 6 Ch M Co S TW 

 
 

Alpha   Bulls 
  single model   
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

Minotaur Warlord  6  6  4  6  5  5  5  5  8  Monstrous Infantry   40x40mm base 


Minotaur Chieftain  6  5  4  5  5  4  4  4  8  Monstrous Infantry   40x40mm base 
Armour:    
Light Armour 
  Must become one of the following:  
Beasts   Special   Rules :  
Primal Instinct 
Strider (Forest) 
     
Special   Rules :  
Minotaur   Warlord   Minotaur   Chieftain 
Frenzy  (440   pts)  (260   pts) 
Impact Hits (D3)  Minotaur   Warlord   counts   both   against 
 
Characters   and   Terrors   of   the   Wild. 
 
Warlord Chieftain 
Options: pts pts 
May be the Battle Standard Bearer    50 
May take Magical Items  up to 200 up to 100 
May upgrade to Greater Totem Bearer   80 
May take any of the following: 
  Shield 20 20 
Heavy Armour  30 24 
May take a weapon (one choice only): 
Paired Weapons    20 10 
Flail  20 10 
Great Weapon  40 30 
Beast Axe 50 40 
 
 

   

Special Rules 7 Ch M Co S TW 

 
 

CHARACTER   MOUNTS  
 
Raiding   Chariot      Razortusk   Chariot   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld    M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld 

Chariot  ­  ­  ­  5  4  4  ­  ­  ­  Chariot  ­  ­  ­  5  5  5  ­  ­  ­ 
Crew (1)  ­  4  3  3  ­  ­  3  1  7  Crew (1)  ­  4  3  3  ­  ­  3  1  7 
War Hog (2)  7  3  ­  4  ­  ­  2  1  3  Razortusk (1)  7  3  ­  5  ­  ­  2  4  6 
Chariot, 50x100 base  Chariot, 50x100 base 
Mount’s Protection (5+)  Mount’s Protection (5+) 
Light Armour  Light Armour 
   
Chariot  Chariot 
Special   Rules :   Special   Rules :  
Light Troops  Light Troops 
  Impact Hits (+1) 
Crew  Hunting Horn* 
Weapons:    
Light Lance  Crew 
  Weapons:  
Beasts   Special   Rules :  Light Lance 
  Strider (Forest)   
Primal Instinct  Beasts   Special   Rules : 
  Strider (Forest) 
Primal Instinct 
 
Razortusk 
Special   Rules :  
Thunderous Charge 
 
*Hunting   Horn: All friendly units within 6" of one or 
more models with this special rule gain a +1" modifier 
to their Charge Range. 
 
 

   

Special Rules 8 Ch M Co S TW 

 
 

CORE  (  at least 20%) 


 

Wildhorn   Herd    100 pts  
10  m   odels 10 pts/model 
  odels, may add up to 40  m  
 
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  5  4  3  3  4  1  3  1  7  Infantry   25x25mm base 


Beasts   Special   Rules :   Options: pts 
Primal Instinct  May Ambush (max 25 models per unit)* 20 
Strider (Forest)  May take (one choice only): 
  Shields    2 /model 
Special   Rules :  
Paired Weapons    2 /model 
Pack Tactics  May take Throwing Weapons   2 /model 
Scoring  May upgrade one model to each of the following: 
Champion 20 
- may upgrade to Totem Bearer 20 
Musician 20 
Standard Bearer  20 
- may become the Veteran Standard Bearer 
 
* 0-4 Choice per Army 
 
 

Mongrel   Herd  140 pts  


20  m   odels 8 pts/model 
  odels, may add up to 30  m  
 
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  5  3  3  3  3  1  3  1  6  Infantry   20x20mm base 


Armour:   Options: pts 
Shield  May Ambush (max 30 models per unit)*  20 
  May take a Spear  1 / model 
Beasts   Special   Rules :   May upgrade one model to each of the following: 
Primal Instinct  Champion 20 
Strider (Forest)  Musician 20 
  Standard Bearer  20 
Special   Rules :  
 
Pack Tactics  * 0-4 Choice per Army 
Scoring   
 
 
   

Special Rules 9 Ch M Co S TW 

 
 

Mongrel   Raiders    1
  00 pts     
10  m   odels 10 pts/model 
  odels, may add up to 10  m
  0­4   Units   per   Army 
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  5  3  3  3  3  1  3  1  6  Infantry   20x20mm base 


Weapons:   Options: pts 
Bow  May take Scout and Ambush  20 
  May upgrade one model to each of the following: 
Beasts   Special   Rules :   Champion 20 
Primal Instinct  Musician 20 
Strider (Forest) 
 
Special   Rules :  
Pack Tactics 
Skirmishers 

 
   

Special Rules 10 Ch M Co S TW 

 
 

SPECIAL (no limit) 
 
Feral   Hounds    8
  0 pts  
5   models, may add up to 15  m   odels 8 pts/model   
  Feral   Hound   units   of   8  or   more   models   count   towards   Core.  0­5   Units   per   Army
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  7  4  ­  3  3  1  3  1  5  War Beast  25x50mm base 


Beasts   Special   Rules :  
 
Strider (Forest) 
 
Special   Rules :  
Insignificant 
Ambush 
Vanguard 
 
 
 

Longhorn   Herd    170 pts   
10  m   odels 24 pts/model 
  odels, may add up to 30  m
 
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  5  4  3  4  4  1  3  1  8  Infantry   25x25mm base 


Weapons:   Options: pts 
Halberd   May Ambush (max 20 models per unit)* 2 / model 
  May replace Halberd with Great Weapon  free 
Armour:  
May upgrade one model to each of the following: 
Heavy Armour  Champion 20 
  - may upgrade to Totem Bearer  20  
Beasts   Special   Rules :  
Musician 20  
Primal Instinct 
Standard Bearer  20 
Strider (Forest) 
- may take a Magical Standard up to 100 
 
Special   Rules :  
 
Pack Tactics  * 0-4 Choice per Army 
Bodyguard (Beast Lord) 
Scoring 

Special Rules 11 Ch M Co S TW 

 
 

Centaurs   150 pts    
  odels 26 pts/model 
5   models, may add up to 15  m
  0­4   Units   per   Army
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  8  4  3  4  4  1  3  2  7  War Beast  25x50mm base 


Armour:   Options: pts 
Light Armour, Shield  May Ambush (max 8 models per unit) 6 / model 
  May take Throwing Weapons 4 / model 
Beasts   Special   Rules :   May take (one choice only): 
Primal Instinct  Paired Weapons  2 / model 
Strider (Forest)  Great Weapon 6 / model 
  Lance 8 / model 
Special   Rules :  
Light Lance 4 / model 
Drunkard  May upgrade one model to each of the following: 
Half Horse  Champion 20 
Scoring  - may upgrade to Totem Bearer  20 
  Musician 20  
Standard Bearer  20  
  - may take a Magical Standard   up to 50  
 
 

Minotaurs    225 pts     
3   models, may add up to 7   models 75 pts/model 
  0­5   Units   per   Army
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  6  4  3  5  4  3  3  3  7  Monstrous Infantry   40x40mm base 


Armour:   Options:  pts 
Light Armour  May take (one choice only): 
  Shield 8 / model 
Beasts   Special   Rules :   Great Weapon 12 / model 
Primal Instinct  Paired Weapons  10 / model 
Strider (Forest)  May upgrade one model to each of the following: 
  Champion 20  
Special   Rules :  
Musician 20 
Frenzy  Standard Bearer  20 
Impact Hits (1)  - may take a Magical Standard up to 100  
Scoring   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Special Rules 12 Ch M Co S TW 

 
 

Raiding   Chariot  130 pts  


1   model, may add up to 2 models for 120 pts/model   
  Raiding   Chariot   units   of   3  models   count   towards   Core.  0­4   Units   per   Army
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

Chariot  ­  ­  ­  5  4  4  ­  ­  ­     

Wildhorn Crew (1)  ­  4  3  3  ­  ­  3  1  7     

Longhorn Crew (1)  ­  4  3  4  ­  ­  3  1  8     

War Hog (2)  7  3  ­  4  ­  ­  2  1  3  Chariot  50x100mm base 


Armour:  
Mount’s Protection (5+) 
Light Armour 
 
Chariot 
Special   Rules :  
Light Troops 
 
Wildhorn 
Weapons:  
Light Lance 
 
Beasts   Special   Rules : 
  Strider (Forest) 
Primal Instinct 
 
Longhorn 
Weapons:  
Great Weapon 
 
Beasts   Special   Rules :  
Primal Instinct 

 
Razortusk   Herd 100 pts   0­3   Units   per   Army
1   model, may add up to 9   models 75 pts/model 
 
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  7  3  ­  5  5  3  2  4  6  Monstrous Beast  50x50mm base 


Beasts   Special   Rules :    
Strider (Forest) 
 
Special   Rules :  
Thunderous Charge 

 
 
 
 

Special Rules 13 Ch M Co S TW 

 
 

Razortusk   Chariot  250 pts  


0­4   Units   per   Army
single model 
 
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

Chariot  ­  ­  ­  5  5  5  ­  ­  ­     
Wildhorn Crew (1)  ­  4  3  3  ­  ­  3  1  7     
Longhorn Crew (1)  ­  4  3  4  ­  ­  3  1  8     
Razortusk (1)  7  3  ­  5  ­  ­  2  4  6  Chariot  50x100mm base 
Armour:  
Light Armour 
Mount’s Protection (5+) 
 
Chariot 
Special   Rules :  
Light Troops 
Impact Hits (+1) 
Hunting Horn * 
 
Wildhorn 
Weapons:  
Light Lance 
 
Beasts   Special   Rules :  
Strider (Forest) 
Primal Instinct 
 
Longhorn 
Weapons:  
Great Weapon 
 
Beasts   Special   Rules :  
Primal Instinct 
 
Razortusk  
Special   Rules :  
Thunderous Charge 
 
*Hunting   Horn:  A
  ll friendly units within 6" of one or more models with this special rule gain a +1" 
modifier to their Charge Range. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Special Rules 14 Ch M Co S TW 

 
 

Briar   Beast  120 pts  


0­3   Units   per   Army 
single model 
 
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  3D6  3  ­  4  5  3  2  D6+1  10  Monstrous Beast  40x40mm base 


Beasts   Special   Rules :  
Strider (Forest) 
 
Special   Rules :  
Random Movement (3D6) 
Fear 
Random Attacks (1D6+1) 
Unbreakable 
Sleeper:  You  may  choose  not  to  deploy  this  unit  as  normal.  Instead  the  controlling  player  may  choose  to 
awaken  the  Sleeper  at  the  start  of  any  friendly  Remaining  Moves  sub-phase:  the  Briar  Beast  is  placed 
completely within any Forests feature on the table. 

 
Gargoyles  140 pts   0­3   Units   per   Army
5   models, may add up to 5   models 24 pts/model 
 
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  5   (10)  4  ­  3  4  1  3  2  7  Infantry   20x20mm base 


Beasts   Special   Rules :   Options: pts 
Primal Instinct  May gain Scout 20 
Strider (Forest) 
 
Special Rules:  
Fly (10) 
Skirmishers 
Thunderous Charge 

 
 
   

Special Rules 15 Ch M Co S TW 

 
 

TERRORS   OF   THE   WILD  (  max 40%) 


 

Cyclops  360 pts  


0­3   Units   per   Army
single model 
 
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  7  2  3  6  5  6  3  5  8  Monster  50x100mm base 


Beasts   Special   Rules :  
Strider (Forest) 
 
Special   Rules :  
Divine Attacks 
Immune to Psychology 
Magic Resistance (3) 
Ward Save (5+) 
 
Weapons :  
Hurl   Attack:  
Catapult   (4)   Artillery   Weapon with: 
Range 6-36", Strength 3[7], [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)], Magical Attacks, Divine Attacks. 
A Cyclops that only Pivots (and moves no further) during its owner’s Movement Phase ignores the to-hit 
modifier from Moving and Shooting in the next Shooting Phase. 

Gortach  430 pts  


0­2   Units   per   Army  
single model 
 
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  7  4  ­  6  6  6  3  6  9  Monster  50x100mm base 


Beasts   Special   Rules :  
Primal Instinct 
Strider (Forest) 
 
Special   Rules :  
Impact Hits (D3) 
Lethal Strike 
Frenzy 
Stubborn  
Strength  From  Flesh:  Whenever  a  Gortach  inflicts  an unsaved Lethal Strike (rolling a natural ‘6’ to wound with 
an  attack  with  Lethal  Strike),  the  attack  gains  Multiple  Wounds  (D3).  If  this  attack  successfully  causes  one  or 
more unsaved Wounds, the Gortach Recovers 1 Wound at the end of the initiative step. 
 

   

Special Rules 16 Ch M Co S TW 

 
 

Jabberwock 320 pts    
0­2   Units   per   Army
single model 
 
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  8   (8)  4  2  5  5  5  3  4  8  Monster  50x100mm base 


Beasts   Special   Rules :   Options: pts 
Strider (Forest)  May gain Breath Weapon with 
  Strength 3, Armour Piercing (2) 50 
Special   Rules :    
Fly (8)   
Immune to Psychology 
Poisoned Attacks 
Innate Defence (4+) 
Aura   of   Madness: Enemy units within 6" of one or more models with Aura of Madness suffer -1 Leadership. 

   

Special Rules 17 Ch M Co S TW 

 
 

Beast   Giant 320 pts  
 
single model 
  0­3   Units   per   Army 
 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld     

  6  3  ­  6  5  6  3  *  10  Monster  50x75mm base 


Army   Special   Rules :   Options: pts 
Strider (Forest)  May have Ambush  30 
   
Special   Rules :  
Drunkard 
Stubborn 
Looted Booze 
Giant  Attacks:  When  a Beast Giant attacks in Close Combat, instead of attacking normally, choose an enemy unit in base 
contact  with the Beast Giant to attack and roll on the chart below. The Beast Giant’s attack depends on the Troop Type of 
the target enemy unit. 

Against Infantry, War Beast, Swarm, War Machine  Against Monstrous Beast, Monstrous Infantry, 
and Cavalry targets:  Monstrous Cavalry, Chariot, Monster and Ridden 
  Monster targets: 
1: Bellow   
2: Jump  1: Bellow 
3: Grab  2­3: Thump 
4­6: Swing  4­6: Smash 

Bellow:  Neither  the  Beast  Giant  nor  the  chosen  unit  can  make  any  further  Close  Combat  attacks  this  phase.  Attacks 
already  resolved  (including  attacks  resolved  simultaneously  with  this  attack)  are  not  affected.  The  Beast  Giant's  side 
automatically wins the combat by 2. If two (or more) opposing models with Giant Attacks “Bellow”, the combat is a draw. 
 

Jump:  The  chosen  unit  suffers  D6  hits  using  the  Beast  Giant's  Strength. The Beast Giant must take a Dangerous Terrain 
(1) Test. 
 

Grab:  Select  a  single  model in the chosen unit and in base contact with the Beast Giant. This model must take a Strength 


Test  and  a  Weapon  Skill  Test.  For  each  failed  test,  the  model  suffers  a  hit  with  the  Beast  Giant's  Strength  and  Multiple 
Wounds (D3). 
 

Swing: The Beast Giant makes 2D6 normal Close Combat attacks against the chosen unit. 
 

Thump:  Select  a  single  model  in  the  chosen  unit  and  in  base  contact  with  the  Beast  Giant.  This  model  must  take  an 
Initiative Test. If the test is failed, the model suffers 2D6 wounds with Armour Piercing (6). 
 

Smash:  Select  a  single  model  in  the  chosen  unit  and  in  base  contact  with  the  Beast  Giant.  This  model  suffers 1 wound 
with Armour Piercing (6). If no part of this model has yet attacked this phase, it cannot attack in this Round of Combat. If 
the model has already attacked, it cannot make attacks in the following Round of Combat. 
 

- Notes- 
Giant  Attacks  are  treated  as normal Close Combat attacks and are therefore affected by all rules normally affecting Close 
Combat attacks. After rolling on this chart, the Beast Giant may still Stomp as normal. 
 
 
 
 

Special Rules 18 Ch M Co S TW 

 
 

Quick   Reference   Sheet 
   
CHARACTERS  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  WAR   BEASTS  M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld 
Beast Lord  5  6  4  5  5  3  5  4  9  Feral Hound  7  4  -  3  3  1  3  1  5 
Beast Chieftain  5  5  4  4  5  3  4  3  8  Centaur  8  4  3  4  4  1  3  2  7 
Minotaur Warlord  6  6  4  6  5  5  5  5  8   
Minotaur Chieftain  6  5  4  5  5  4  4  4  8  MONSTROUS   BEASTS          

Soothsayer  5  4  4  3  5  3  3  1  8  Razortusk  7  3  -  5  5  3  2  4  6 

Centaur Chieftain  8  5  4  5  5  3  4  4  8  Briar Beast  *  3  -  4  5  3  2  *  10 

   
INFANTRY                             CHARIOTS                            

Wildhorn Herd  5  4  3  3  4  1  3  1  7  Raiding Chariot  -  -  -  5  4  4  -  -  - 

Mongrel Herd  5  3  3  3  3  1  3  1  6  - Wildhorn (1)  -  4  3  3  -  -  3  1  7 

Mongrel Raider  5  3  3  3  3  1  3  1  6  - Longhorn (1)[0]  -  4  3  4  -  -  3  1  8 

Longhorn Herd  5  4  3  4  4  1  3  1  8  - War Hog (2)  7  3  -  4  -  -  2  1  3 

Gargoyle  5(10)  4  -  3  4  1  3  2  7  Razortusk Chariot  -  -  -  5  5  5  -  -  - 

  - Wildhorn (1)  -  4  3  3  -  -  3  1  7 
MONSTROUS   INFANTRY           - Longhorn (1)[0]  -  4  3  4  -  -  3  1  8 

Minotaur  6  4  3  5  4  3  3  3  7  - Razortusk (1)  7  3  -  5  -  -  2  4  6 


(1) number of crew members when taken as a separate unit 
  [0] number of crew members when taken as a mount 
   
MONSTERS                            
Cyclops  7  2  3  6  5  6  3  5  8 
Gortach  7  4  -  6  6  6  3  6  9 
Jabberwock  8(8)  4  2  5  5  5  3  4  8 
Beast Giant  6  3  -  6  5  6  3  *  10 
 
 
  ARTILLERY   W EAPON  Range  S  Multiple   Shots  Multiple   Wounds  Special   Rules 

Cyclops  Hurl Attack  Catapult (4)  6-36  3[7]  -  [D3, Clipped Wings]  Divine Attacks 

List   of   Totems 

Gnarled   Hide   Totem  The unit gains Innate Defence (6+) and Distracting. 

Blooded   Horn   Totem  The unit gains +1 Attack and Armour Piercing (2). 

Clouded   Eye  The unit gains Hard Target and Magic Resistance (3). 

Black   W ing   Totem  The unit gains +3 Initiative and adds D3+1 to its Charge Range.   

 
 
 
 
 

Special Rules 19 Ch M Co S TW 

 
 

Change   Log 
 
v1.3.0 
Core 20% 
Totems, each of the 4 different bound spells is limited to 2 casting attempts/phase, wording clarified 
Warhound, units of 8+ counts as core  
Raiding chariots, units of 3 counts as core 
Cyclop, can pivot and shoot without penalty 
Gortach, 0-2 per army 
Jabberwocky, 0-2 per army, option for breath weapon 
Soothsayer, +1 T, +15pts 
Pack Leaders, upgrade now named Greater Totem Bearer to distinguish Totem types 
Alpha Bulls, upgrade now named Greater Totem Bearer to distinguish Totem types 
Centaur Chieftain, upgrade now named Greater Totem Bearer to distinguish Totem types 
Beast axe, clarification 
Razortusk Herd, +5ppm 
Razortusk Chariot, -10pts 
Minotaurs, base cost -15pts, +3ppm 
Longhorn Herd base cost -10pts, GW are free 
 

Special Rules 20 Ch M Co S TW 

You might also like