Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

The Witch A 5E Class

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 9
At a glance
Powered by AI
The passage discusses how witches are often misunderstood and the myths surrounding them. It clarifies that not all witches are evil or female, and that they draw power from nature as well as spirits.

The passage discusses some common misconceptions about witches, such as that they melt when doused in water, are always female, fly on brooms at night, or serve some eternal evil.

The passage mentions that there are lone or 'hedge' witches who tend towards chaos and coven witches who tend towards law.

 

T H E W I T C H 
 
A 5E CLASS 
 
 
 
 
 
BY 

 
Schalk-Christiaan Coetzee  
The Witch 
A 5E Class 
The  history  of  the  Witch  is  one  maligned  with  claims  of  dark  pacts  made  with  even  darker  spirits.  Claims  of  its  amoral 
practitioners  dancing  round  a bound sacrifice under the moonlight. These, for the greater part, are more often than not flights 
of  fancy  -  which  like  most  whispered  tales  of  old,  retain  the  shades  of  an  obfuscated  truth.  Yes,  Witches  exist.  They  do  not 
melt  when  doused  in  water,  and  most  are  not  green.  They  are  not  all women, and male Witches are not called Warlocks. They 
fly  at  night,  but  only  seldom  on  brooms.  They  sometimes  draw  their  power  from  ancient  spirits,  but  they  also  draw  it  from 
nature,  from  artefacts  and  sigils.  As  a  collective,  they  don’t  serve  some  eternal  evil,  and  they  rarely  use  sacrifices  in rituals. 
Yes, some of them fall to the old powers, hoarding magic within themselves, corrupting their forms - turning them into Hags - 
but  most  exist  to  quietly  explore  the  Wonders  of  the  world,  travelling  across  planes,  and  planets  and  oceans  to  visit  the 
ancient places, where lingering powers older than comprehension yet dwell. 
 
A  Witch  is  a  naturally  secretive  being, curious to a fault - yet rarely interested in the goings on of politics and law. While most 
travel  alone,  or  live  alone  -  they  understand  the  value of the party. The power of the many over the avarice of the few. When 
many  congregate,  they  form  powerful  Covens  -  deferring  towards  the  greatest  among  them, leading to a rare sense of order 
and  fealty  developing  among  the  group.  As  such,  lone  (also  called  Hedge)  Witches  tend  towards  Chaos,  while Coven Witches 
tend  towards  Law.  Wherever  they  might  be  found  however,  one  might  also  find  sigils  carved  into  doorways,  or  trees  - 
curiously  attentive  animals,  and  eccentric,  often  surprisingly  wise  points  of  view  -  harboring  a  deep affection for creation in 
all its forms, and the hidden things of the world. 
 
To  Quickly  make  a  Witch,  place  the highest stats into Wisdom and Constitution. The Witch may also benefit from Intelligence as 
they  study  Magic,  History  and  Nature  as  well.  Choose  Hermit  for  the  Background.  The  class  is  primarily  a  medium  damage, 
debuffing,  ranged  build  -  with  higher  damage  and mobility at later levels. Depending on which subclass (Wonder) chosen, the 
class may fulfill a wide range of roles. 
 

Hit Points 
Hit Dice​ : 1d6 per Witch Level 
Hit Points at First Level​ : 6 + Constitution Modifier 
Hit Points at Further Levels​ : 1d6 (or 4) + Constitution Modifier after the 1st Level 

Proficiencies 
Armor​ : None 
Weapons​ : Daggers, Quarterstaffs 
Tools​ : Herbalism Kit or Poisoner's Kit 
Saving Throws​ : Constitution, Wisdom 
Skills​ : Choose Two From ​Animal Handling​, ​Arcana​, ​History​, ​Insight​, ​Nature​, ​Survival 

Starting Equipment 
(a) A dagger or (b) a Quarterstaff 
(a) A Herbalism Kit or (b) a Poisoner’s Kit 
A Staff of Hexes 

Cantrips 
At  1st  level,  The  Witch  knows  two  cantrips of their choice from the Witch spell list. They learn additional Witch Cantrips of their 
choice  at  higher  levels,  as  shown  in  the  ​Cantrips  Known  column  of  the  ​Witch  Table​.  While  carrying  the  ​Staff  of  Hexes  ​the 
Witch  may  also  cast  extra  Cantrips  as  indicated.  The  Witch  does  not  require  their  Magical  Focus  to  cast  their  known  Witch 
Cantrips. 

Preparing and Casting Spells 


The  Witch  table  shows  how  many  Spell  Slots  they  have  to  cast  their  spells.  They  regain  all  Spell Slots after a Long Rest. They 
can  prepare  a  number  of  leveled  spells equal to their ​Witch Level + Proficiency as shown in the ​Prepared Spells column from 
the  entire  Witch  Spell  List,  so  long  as  they  have  Spell  Slots  available  for  casting  that  level  of  spell,  and  of a level capable of 
casting the spell. They may change their list of Prepared Spells after a long rest. 

 
Page 1 of 8 
made by Schalk-Christiaan Coetzee 
Spellcasting Ability 
Wisdom  is  the  Witch’s  spellcasting Ability, allowing them to draw raw power from reality, and manifest magic. Their ​Spell Save 
DC = 8 + Proficiency + Wisdom Modifier​. Their ​Spell Attack Modifier = Proficiency + Wisdom Modifie​r. 

Spellcasting Focus 
The Witch must use their​ Staff of Hexes ​as a focus, and can’t do any Witch Magic save their ​Known Cantrips ​without it.  
 
  Proficiency    Magicka   Prepped  Cantrips                   
Level  Bonus  Features  Points  Spells  Known  1st  2nd  3rd  4th  5th  6th  7th  8th  9th 
1st  +2  Spellcasting; Staff of Hexes  --  3  2  2  --  --  --  --  --  --  --  -- 
2nd  +2  Familiarity, Magicka Points  1  4  2  3  --  --  --  --  --  --  --  -- 
3rd  +2  Wonder  2  5  2  4  2  --  --  --  --  --  --  -- 
4th  +2  Ability Score Improvement  2  6  2  4  3  --  --  --  --  --  --  -- 
5th  +3  --  3  8  2  4  3  2  --  --  --  --  --  -- 
6th  +3  Hexcraft  3  9  3  4  3  3  --  --  --  --  --  -- 
7th  +3  --  3  10  3  4  3  3  1  --  --  --  --  -- 
8th  +3  Ability Score Improvement  3  11  3  4  3  3  2  --  --  --  --  -- 
9th  +4  Wonder Feature   4  13  3  4  3  3  3  1  --  --  --  -- 
10th  +4  Guided Misfortune  4  14  3  4  3  3  3  2  --  --  --  -- 
11th  +4  --  4  15  3  4  3  3  3  2  1  --  --  -- 
12th  +4  Ability Score Improvement  4  16  4  4  3  3  3  2  1  --  --  -- 
13th  +5  --  5  18  4  4  3  3  3  2  1  1  --  -- 
14th  +5  Wonder Feature  5  19  4  4  3  3  3  2  1  1  --  -- 
15th  +5  Wings of the Night  5  20  4  4  3  3  3  2  1  1  1  -- 
16th  +5  Ability Score Improvement  5  21  4  4  3  3  3  2  1  1  1  -- 
17th  +6  --  6  23  4  4  3  3  3  2  1  1  1  1 
18th  +6  Prime Hierophant  6  24  5  4  3  3  3  3  1  1  1  1 
19th  +6  Ability Score Improvement  6  25  5  4  3  3  3  3  2  1  1  1 
20th  +6  Wonder Feature  10  26  5  4  3  3  3  3  2  2  1  1 
 

Witch Features 
Staff  of  Hexes  ​-  ​At  first level the Witch finishes the creation of their Staff of Hexes. The Witch must use a created staff, 
of  roughly  the  same  height  as  they  themselves  are.  This  staff  serves  as  a  spell  focus  for  any  leveled  spells.  They  retain  the 
ability  to  cast  Known  Witch  Cantrips  without  any  other  such  focus  present.  This  staff  is  to  be  engraved  with  runes,  sigils  - 
bound  in  twine  and/or  embellished  with  roots,  leaves,  feathers  and  any  other  number  of  tokens  from  which  the  Witch might 
summon forth power. If lost, the staff can be remade at a cost of 50 GP and 8 hours of work.  

They  may  transform  any  other  magical staff into their Staff of Hexes, for half the cost and time of making a new one. 


They  gain  all  the  effects  of  the  magical staff and add the effects of the Staff of Hexes as well, while attuned to the staff. They 
may  choose  to replace the magical staff with a magical rod or wand as well - but may at all times only have one such magical 
item connected to the Staff of Hexes. 

While  wielding  the  Staff  of  Hexes  the  Witch  can  cast  the  ​Light  ​cantrip  targeted only on the top of the staff. They can 
also  use  the  staff  as  a  Quarterstaff  to  cast  the  ​Shillelagh  ​Cantrip.  These two cantrips only work while wielding this staff, and 
they  do  not  count  against  Cantrips  known.  While  wielding  the  staff  they  always have the ​Witch Bolt and ​Hex spells prepared, 
which do not count against prepared spells. 
 
Magicka  Points  -  ​The  powers  of  the  Witch  are  measured  in  Magicka  points.  These  represent  their  attunement  with 
nature,  the cosmos and their connection with whatever sources of power they draw. The Witch regains all spent Magicka points 
after a long rest, unless specified. 
 

 
Page 2 of 8 
made by Schalk-Christiaan Coetzee 
Familiarity  -  ​At  level  2,  The  Witch  learns the ​Find Familiar spell, and has it always prepared. The witch gains the ability 
to Summon/Re-summon their familiar once per day at no material cost as a ritual, and may do so again by expending  Magicka 
Points for each subsequent resummoning.  

When  the  familiar  is  present  on  the  same  plane  of  existence  as  the  witch, they can permanently perceive through it, 
using  their  own  racial  perception  traits  in  tandem  with  that of their familiar. As long as their familiar remains conscious, they 
too  remain  aware  of  their  surroundings  as  perceived  through  the  familiar  -  even  in  sleep.  They  may  choose to awaken from 
non-magical  sleep  as  a  reaction,  should  they become aware of danger though their familiar. When making a perception check 
with the familiar closer than 10 ft, it is done with advantage, adding 5 to the Witch’s passive perception. 
 
Wonder  Archetype  -  ​A  witch  will,  over  their  lifetime,  learn  to  master  magic  of all sorts. Most witches however, find 
that  there  is  something  special  which  draws  them  to  their  “Wonder”.  These  serve  as  the  schools  of  magic  open  to  the witch, 
and  require  a  lifetime  to  master.  Often  they  will  bend  their  entire  existence  around  the  Wonder,  seeking  to  perfect  their 
understanding and use of it. The Witch gains Wonder Archetype features at levels 3, 9, 14 and 20 
 
Ability  Score  Increase  ​-  ​The  Witch  may  increase  any  skill  by  two  points,  or  two  skills by one point - or forgo the 
aforementioned options in lieu of taking a FEAT. 
 
Hexcraft  ​-  ​At  level  6,  when  casting  Witch  Bolt,  The  Witch  can  choose  to  cast  Hex  at  the  same  time  -  as  a  Bonus  Action, 
expending  spell  slots  for  both  spells. For each level above one Hex is cast at, add 1D6, to the damage inflicted by Hex. For the 
purposes  of  casting  time,  the  casting  of  both  counts  as  having  spent  both  the  Witch’s action and bonus action - but removes 
the  restraint  on  leveled  spellcasting  for  this  casting  only.  This  extra  damage  can  only  be added to the first hit on the Witch’s 
round. All subsequent hits within the same round revert to the standard 1d6 bonus added by Hex.  

The  Witch  maintains  concentration  on both these spells as though concentrating on one, making a single Constitution 


save  when  damaged,  and  losing  both  should  they  fail  their  Constitution  save.  Ending  either  spell  means  losing  both.  If  a 
creature  dies  while  under  the  effects  of  Hexcraft,  the  caster  may  move  the  Hex  to  a  new  target,  losing  the  Witch  Bolt,  and 
reverting the Hex to its regular conditions. 
 
Guided Misfortune - ​At level 10, when doing damage to a target while they are under the influence of Hex, The Witch 
can expend 1 Magicka Point to deal max damage on all damage done by Hex for that round.  

Whenever  the  Witch  uses  their  Staff  of  Hexes  to  cast  Shillelagh  as  a  melee  attack  on  a  target  affected  by  their  own 
Hex, they do max damage for both Shillelagh and Hex upon a successful hit. 
 
Wings  of  the  Night  -  ​At  level  15  The  Witch can mount their Staff of Hexes, allowing them a flight speed of 60ft with 
hover  while  they  are  outside  during  night.  While  doing  so,  they  can  use  an  action  to  create  a  dark mist around them for one 
minute,  obscuring  them  from  enemy  sight.  The  Witch  is  not  blinded  or  affected  by  the  mist.  If  inside,  or  under  daylight,  the 
speed is reduced to 30 ft, and loses the mist ability. 
 
The  Witch  gains  the  ability  to  cast  Witch  Bolt  as  a  first  level  spell,  without  having  to  expend  a  spell  slot.  If  they 
choose  to  cast  Hex  as  well,  or  cast  WItch  Bolt  above  level  one,  they  must  still  expend  appropriate  spell  slots. They may also 
now choose to resummon a destroyed familiar as a bonus action, by spending a Magicka Point. 
 
Prime  Hierophant  -  ​At  level  18  The  Witch  ignores  the  night  time restrictions of the Wings of the Night feature. When 
casting  Witch  Bolt,  The  amount  of d12’s used to calculate the first attack is used when calculating all subsequent damage rolls 
for  the  same  casting  of  the  spell.  Whenever  casting  Witch  Bolt,  and  hitting  the  target,  the  target is automatically also cursed 
with  a  first  level  Hex  spell.  If  the  Witch wishes to increase the level of the Hex above one, they must use the appropriate spell 
slots required. 
 
The  Witch  gains  advantage  on  saves  made  against  magical  effects.  If  the  Witch  fails  a  Constitution  or  Wisdom  Save, 
they may expend a Magicka Point to succeed instead as a reaction. 
 
The  witch  also  gains  ‘​Hierophant’s  Sight​’ - allowing them to see into the ethereal plane, as well as the true forms of 
all  shapechanger  beings  for  up  to  30ft.  The  Witch  may  also  expend  an  action  and  a  Magicka  Point  to  see  invisible  creatures, 
read  any  language,  or  gain  darkvision  respectively  -  for  1  hour.  They  may  expend  more  points  to  gain  more  effects  at  the 
same  time.  Magicka points spent in this way are returned after one hour when the effects end, or immediately after when each 
of the effects have been dispelled as an action. 
 

 
Page 3 of 8 
made by Schalk-Christiaan Coetzee 
Archetypes​ -  

Wonder of the Grimoire 


The  Witch  creates  a  Grimoire,  often  bound  in  dark  leathers  of  rare  magical  beings.  They  bind  it  with  great  care,  and  spend 
days/weeks/months  agonising  over  the  details  of  the  script  -  drawing  and  redrawing  the  sigils  and  glyphs  until  they  feel  it 
perfect.  Then  they  start  filling  it  with  the  notations  of  their  secret  script,  often  encoding  it  for  extra  security,  in  a  secret 
language  or  text  few  might  understand.  The  Witch  gains  Proficiency  with  ​Calligraphers  Tools​.  The  Grimoire  can  be  replaced 
with 8 Hours of work and ingredients costing 50gp.  

● At  level  3  -  While  the  Witch  has  the  Grimoire  at  hand,  they  may  cast  any  ritual  spell  they  know,  without  needing to 
prepare  it,  as  a  ritual.  They  may  also  cast  any  Ritual  without  needing  any  ingredients  for  that  Ritual  unless it has a 
monetary value connected to it, by expending one magicka point. 

● At  level  9  -  The  Witch  may  start  to  learn  Rituals  from  classes  beyond  their  own.  They  may  enter  any  spell  with  the 
ritual  tag  from any class into their Grimoire, if they have available spell slots of equal or greater level. This takes one 
hour per spell level.  

They  may also choose to prepare these non-Witch ritual spells, lowering their max Magicka Points by one for 
each  prepared  ritual,  and  may  then  cast  them  as  Witch  spells,  using  Witch  Spell  slots.  They  regain  the  use  of  these 
Magicka Points when preparing their spells after a long rest, and unpreparing these Ritual Spells. 

● At  level  14  -  The  Witch masters the art of the Ritual, allowing them to cut the time of casting a ritual in half for each 


Magicka  point  spent.  If  a  Ritual  spell’s  casting  time  would  be  reduced  to  below  one  minute,  the  spell’s casting time 
becomes  one  minute,  and  can’t  be  reduced  further.  Time  spent  copying  Ritual  spells  into  their  Grimoire  may  be 
reduced  in  this  manner  as  well. Magicka points used to reduce the casting time of rituals in these ways are recovered 
after a short rest. 

The  Witch  may  choose  to  cast  a  ritual  while doing other tasks, requiring a free hand and concentrating on it 


as  though  concentrating  on  another  spell.  Thus  they  can  fight  and  cast  other  spells  while  casting  a  ritual - making 
Constitution  saves  when  damaged,  and  losing  the  unfinished  ritual if failing. They may concentrate on the casting of 
a ritual in this manner, and the Hexcraft feature, at the same time - losing both if failing a Constitution save. 

● At  level  20  -  The  Witch  understands  the  concepts  of  Ritual  and  sacrifice  beyond  that  of  mere  mortals. They see the 
weave  of  magic,  it’s  unwritten,  undiscovered  laws,  and  can  intuit  interpretations  beyond  any  teaching  in  any  tome. 
The Witch can choose one ritual of one minute or more, and learn to cast it as an action.  

Beyond  that,  the  Witch  can  choose  any  one  Evocation  or  Conjuration  spell,  of  a  casting  time  one minute or 
greater,  and  enter  it  into  their  Grimoire  as  a  ritual.  Furthermore,  any  ritual  cast  by  the  Witch no longer requires any 
components other than the Grimoire. 

 
   

 
Page 4 of 8 
made by Schalk-Christiaan Coetzee 
Wonder of the Cauldron 
The  Witch  starts  to  develop  their understanding of the magical properties from the everyday garden plant, to the rarest scales 
stolen  from  the  nests  of  fledgling  dragons.  They  gain  proficiency  in  ​Alchemical  Tools​.  They  also  acquire  a  cauldron  costing 
150gp,  cast  in  iron,  and  engraved  with  sigils  of  power.  It’s  size  it  just  enough  for  a  singular  potion’s  contents, and does not 
impede on the movement of the Witch at all. Many hang their Cauldrons from hooks near the top of their staves.  

● At  level  3  -  During  a  ​long  or  ​Short  rest​,  the  Witch  may  brew  Potions  of  Healing​,  ​Holy  Water,  Alchemist’s  Fire  ​or 
Poison​,  expending  Magicka  points  and  first  level  spell  slots,  both  of  which  are  not  regained until the potion is used 
and  a  ​Long  rest  has  passed.  If  the  Witch  drinks  their own Healing Potion, they heal the base amount plus their Witch 
Level. 

At  the  discretion  of  the  DM  they  may  make  poultices,  and  other  mundane  potions  with  minor  effects, 
expending the appropriate ingredients, and making an Alchemical check of Wisdom + Proficiency that exceeds at least 
10,  but  might  be  increased  by  the  DM  depending  on  the  situation.  These  potions  may  not  have  any  lasting 
buffing/debuffing effects, or cause damage in any way. 

● At  level  9  -  The  Witch  may  expend  a  third  level  or  higher  spell  slot,  and  a  Magicka  Point  to  create  a  Potion  of 
Elemental  Resistance​(element  chosen by the witch), ​Potions of Flying or ​Gaseous Form ​following the same crafting 
rules as before.  

Healing  potions  made  with  a Magicka Point and a level One Spell Slot are now ​Greater Healing Potions​, and 


the list of first level potions list is extended with ​Climbing​, ​Clairvoyance​, ​Animal Friendship​, ​Growth​, ​Mind Reading​. 

● At  level  14  -  The  Witch  Masters  the  art  of  Brewing  magic,  allowing  them  to  use fifth level slots to create potions of 
Speed​,  ​Fire  Giant  Strength​,  ​Greater  Invisibility  and  ​Heroism​.  Healing  potions  made  by  the  Witch  are  now  ​Superior 
Healing  Potions​.  If  the  potions  created  by  the  Witch  were  drunk,  the  Magicka  points  are  restored at the start of the 
first short rest thereafter. 

● At  level  20  -  The  Witch  understands the subtleties of augmentative magic, distilled from the physical, and refined by 


the  spiritual.  Upon  Waking  in  the  morning  and  preparing  their  spells,  the  Witch  can  create  two  Supreme  Potions  of 
Healing that last 24 hours, without spending Magicka points or Spell slots.  

They  can  now  use  three  Magicka  points  to  create  a  potion  with  great  skill  and  haste,  taking  only  a  single 
action  to do so. They still need to pay the appropriate spell slot, which is returned after the potion is consumed and a 
long rest has passed. They may also drink this potion as a Bonus Action. 

They  can  also  create  any  of  the  potions  they  know  over  a  period  of  hours  ten  times  that  of  the  spell level 
needed  to  create  it  otherwise,  costing  a  hundred  times  the  spell  slot  level  in  gold.  Potions  made in this manner are 
not  subject  to  the  cost  of  Magicka  points,  or  Spell  slots,  and  can  be  sold  or  used  at  any  time,  by  anyone  -  not 
affecting the Witch at all.  

Healing  potions  made  by  the  Witch  are  now  considered  Supreme  Healing  potions.  Making  a  Healing  potion 
without  Magicka  points  at  level  20  counts  as  10  hours/100gp  for  Healing  potion, 30 hours/300gp for Greater Healing 
Potion, 50 hours/500gp for Superior Healing Potion, and 100/1000gp for a Supreme Healing Potion.   

 
Page 5 of 8 
made by Schalk-Christiaan Coetzee 
Wonder of Voodoo 
The  Witch  embraces  Voodoo.  The  influx  of  Shadow  Magic  taints  much  of  their  personality,  nudging them towards the chaotic. 
To  them,  spirit  becomes  currency,  and  the  art  of  the  sacrifice  and  the  deal  becomes  general  passtime.  The  Voodoo  Witch 
spends  much  of  their  time  communing  with  nature,  spirits  and  the  beyond - often making much of their coin by extolling the 
hidden  truths  of  the  world  to  those  who  prove  themselves  curious.  They  find  kinship  in  this  curiosity,  and  would  often  not 
hesitate to offer their services to those seeking truth… regardless of whether these services would hinder or help. 

● At level 3 - The Witch loses the ability to choose the form of their familiar. Instead, the magic animates and enervates 
their own shadow, giving it sentience and agency. 

○ The Witch’s Familiar takes the form of a Shadow. It no longer has the ability to attack. 
○ The shadow may not move more than 40 ft away from the Witch, as it extends from them across surfaces in a 
thin tendril of shadow. 
○ While  it  can  move  around  independently,  it  can  also  be  called  back  as  a  bonus action to seemingly become 
nothing more than a normal shadow, becoming immune to all damage. 
○ The  shadow  may,  as  a  Bonus  Action,  latch  onto  another  being,  which  may  attempt  to  resist  by  making  a 
Charisma  Save  against  the  Witch  Spell  Save  DC. If failed, the shadow becomes one with the target, becoming 
immune  to  damage,  giving  the  Witch  advantage  on  all  melee/spell  attacks  against  the  target.  The  Shadow 
may on its turn take the Help action to distract the target, but may take no other actions. 
○ While  connected  in  this  way,  any  time  the  witch  does  damage  against  the  target,  they  do  extra  damage 
equal to their Witch level. If the Witch takes any damage, the target may remake their Charisma Save. 

● At  level  9  -  whenever  the  Witch  casts  a  spell,  or  invokes  a  spell  effect  while  their  shadow  is connected to another, 
they may choose to inflict on them damage equal to half their Witch Level.  

The  Witch’s  familiar  may  also  stealthily  connect  to  another,  making  a  stealth  check  against  their  passive 
perception.  If  it  successfully makes contact with the target without being noticed, the target must make the Charisma 
save  with  disadvantage,  and  if  failed,  remains unaware that their shadow had been replaced. In doing this, the Witch 
loses  their  own  shadow  until  they  either  call  it  back  while  being within 40 ft, or resummon it, dispelling the original 
shadow. While connected in this way, all aspects of the familiar remain functional. 

● At  level  14  -  The  Witch  masters  the  art  of  the  shadow.  They  may  now  keep  their  familiar  alive  by  paying  in  blood, 
losing  10  HP  in  order  to  choose  to  keep  it  alive  if  it  should  ever die. The range of the Shadow is now 80ft. Whenever 
the Witch chooses to inflict damage via their shadow equal to their level, they then heal for half that amount rounded 
up. 

● At  level  20  -  The Witch has become one with the shadow. The familiar is no longer bound by the rules of the physical 


world,  and  is  immune  to  all  damage  or  magical  effects  save Dispel Magic - which must be cast at 5th level or higher 
to  destroy  the  Shadow.  The  shadow  now  exists  as  a  natural  aspect  of  the  Witch,  staying  in  direct  and  permanent 
connection even if on a different plane of existence.  

If  the  Witch  kills  anything  while  their  shadow  is  connected  to  it,  they  can  have  the  shadow  take control of 
the  body,  and  control  it  as  though  it  were  alive  and  functioning.  For  the  purposes  of  stats  the  corpse  counts  as  a 
Simulacrum,  created  out  of  flesh  and  shadow.  While  the  shadow  is  bound  to  this  form,  it  can  still  extend  from  this 
form  into  others,  not  losing  control  of  the  form.  Once  the simulacrum is destroyed, it can not be reformed using this 
ability.   

 
Page 6 of 8 
made by Schalk-Christiaan Coetzee 
Curse of the Hag

Some  Witches  hoard  magic  in  themselves.  The  temptation  of  becoming that power, rather than channeling it - remains one of 
the  most  challenging  aspects  of  the  the  Witch.  Some  fail,  and  fall  to  corruption.  Chaos  and  rage  mix  with  madness  -  flesh 
spoils  to  betray  the  darkness  within  -  and  so  the  Hag  is  born.  Over  time their teeth will decay, their faces will misform, their 
eyes  will  turn  yellow  and  their  skin  will  become  shades  of  gray,  green  or  purple.  This  change  is  slow,  and  only  becomes 
noticeable  around  level  9.  Some  remain  good,  and  realize  their  fall,  and  knowing  that  there  is  no  turning  back, embrace the 
horror of their new forms, and cling to actions of good… even if they must now do so from the shadows. 

● At  level  3  -  The  Hag  is  far  more  resilient  than  their  uncorrupted  kin.  They  gain  extra  health  each  time  they  gain  a 
Witch level, equal to their proficiency bonus. At level 3 they gain an extra 10 HP.  

The  Hag  may  use  a  magicka  point  to  ​Cackle  ​as  an  action  -  forcing  all creatures of their choosing within 30 
ft.  to  make  a  wisdom  save  against  their  Witch  Spell  Save  DC,  or  be  frightened  for  one  minute.  They  may  take  an 
action on their turns to try and save against the fear effect, and may do so with advantage on taking damage. 

● At  level  9  -  The  Hag  gains  the  ability  to  cast  ​Disguise  Self  ​at  will.  They  also  gain  Expertise  with  Deception,  or 
Proficiency  if  not  already  proficient.  They  may  use  their  ​Cackle  ​once  per  short  rest  without  expending  a  Magicka 
point.  

When  casting  ​Bestow  Curse​,  the  curse  counts  as  though  having  cast  it  one  level  higher  than  the  expended 
slot.  They  may  also  cast  Bestow Curse as a ritual over the course of 4 Hours, expending four Magicka Points, and may 
sacrifice  sentient,  living  beings  to  increase  the  level  of  the  curse,  as  part  of  the  ritual.  Evil  souls  equal  half a level. 
Neutral souls equal 1 level. Good souls equal 3 levels. 

● At level 14 - The Hag gains the ability to cast ​Plane Shift ​once per day without expending a spell slot. 

The  Witch  regains HP from each being affected by the ​Cackle​, equal to their Wisdom Modifier, stealing it from 


them at the start of their turn, dealing the same amount in necrotic damage. They do half damage to resistant beings, 
and  regain  half  in  turn.  Beings  immune  to  necrotic  damage  or  fear  are  not  affected  by  the  draining  effect.  When 
casting ​Bestow Curse, ​the curse counts as though cast at two levels higher than than the expended slot.  

The  Witch  can  no  longer  die  of  age,  but  their  body  still  ages  and deforms - maintaining full movement and 
ability through pure magical force. 

● At  level  20  -  The  Hag  now drains twice their Wisdom Modifier when using their ​Cackle ​ability. Beings immune to fear 


are  still  affected  by  ​Cackle​.  Other  beings  have  disadvantage  when  trying  to  save  against  Cackle  if  they  can  see  or 
hear the Witch. 

When casting ​Bestow Curse, ​the curse counts as though cast at three levels higher than than the expended slot.  

They  may  also  cast  the  spell  ​Blink ​by expending a Magicka Point. When doing so, the witch gains advantage 


when  rolling  to  keep  the  spell  effective.  While  in  the  Ethereal  Plane  under  the  effects  of  ​Blink  ​they  retain  all 
connections to all spells cast on beings in the Material Plane. 

 
 
   

 
Page 7 of 8 
made by Schalk-Christiaan Coetzee 
Witch Spell List
 

THE  WITCH  KNOWS  ALL  SPELLS  INHERENTLY,  AND  CAN  PREPARE  THE  APPROPRIATE  NUMBER  OF  SPELLS  AGAINST  THE  APPROPRIATE 
LEVELS AS NEEDED 
 
While  the  Witch  has  their  Staff  of  Hexes  equipped  they  can  cast  the  Cantrips  ​Light​,  and  ​Shillelagh​,  as  well as have the spells 
Witch Bolt​ and ​Hex ​Prepared, which do not count against cantrips or spells known or prepared. 
 
At level 2 The Witch learns the​ Find Familiar ​Spell, and has it always prepared. 
 
Cantrips  3rd Level Spells  ● DISPEL EVIL AND GOOD 
● CREATE BONFIRE  ● BESTOW CURSE  ● GREATER RESTORATION 
● DRUIDCRAFT  ● CALL LIGHTNING  ● INSECT PLAGUE 
● FIREBOLT  ● CLAIRVOYANCE  ● PLANAR BINDING 
● THAUMATURGY  ● CREATE FOOD AND WATER  ● RAISE DEAD 
● MENDING  ● DISPEL MAGIC  ● SCRYING 
● THORN WHIP  ● FEAR  ● TELEPORTATION CIRCLE 
● TOLL THE DEAD  ● FLY   
  ● GLYPH OF WARDING  6th Level Spells 
1st Level Spells  ● LEOMUND’S TINY HUT  ● CONJURE FEY 
● ALARM (R)  ● LIFE TRANSFERENCE  ● DRUID GROVE 
● ANIMAL FRIENDSHIP (R)  ● MELD INTO STONE (R)    ● FIND THE PATH 
● BANE  ● REMOVE CURSE  ● GUARDS AND WARDS 
● CAUSE FEAR  ● REVIVIFY  ● PRIMORDIAL WARD 
● COMPREHEND LANGUAGES (R)  ● SPEAK WITH DEAD  ● TRANSPORT VIA PLANTS 
● DETECT MAGIC (R)  ● SPEAK WITH PLANTS   
● FALSE LIFE  ● SUMMON LESSER DEMONS  7th Level Spells 
● FOG CLOUD  ● WATER BREATHING (R)    ● CONJURE CELESTIAL 
● SANCTUARY    ● FINGER OF DEATH 
● SLEEP  4th Level Spells  ● PLANE SHIFT 
● SPEAK WITH ANIMALS (R)  ● ARCANE EYE  ● SEQUESTER 
  ● BLIGHT  ● SYMBOL 
2nd Level spells  ● CONJURE MINOR ELEMENTALS   
● ANIMAL MESSENGER (R)    ● CONJURE WOODLAND BEINGS  8th Level Spells 
● AUGURY (R)    ● DEATH WARD  ● ANIMALS SHAPES 
● BARKSKIN  ● DIVINATION  ● CONTROL WEATHER 
● BEAST SENSE (R)    ● GREATER INVISIBILITY  ● FEEBLEMIND 
● BLINDNESS/DEAFNESS  ● POLYMORPH  ● MADDENING DARKNESS 
● DARKNESS  ● STONESKIN   
● DETECT THOUGHTS  ● SUMMON GREATER DEMON  9th Level Spells 
● INVISIBILITY    ● ASTRAL PROJECTION 
● LESSER RESTORATION  5th Level Spells  ● MASS POLYMORPH 
● LEVITATE  ● ANTILIFE SHELL  ● SHAPECHANGE 
● LOCATE ANIM AND PLANTS (R)    ● COMMUNE (R)    ● TRUE POLYMORPH 
● MISTY STEP  ● COMMUNE WITH NATURE (R)     
● PASS WITHOUT A TRACE  ● CONTACT OTHER PLANE (R)   
● SILENCE (R)    ● CONTAGION 
 

 
Page 8 of 8 
made by Schalk-Christiaan Coetzee 

You might also like