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2025-02-25

原神はPCゲーマー目線だとよく出来てるんだけど、ソシャゲーマーがソシャゲ的遊び方をしようとするせいで文句言われてる感がいまだに強い

今の戦闘イベントもまさにそう

プラチナトロフィー名刺取得の名誉のために20層到達をしたくなるんだけど、そこでナタキャラ所持検査だとか不満を垂れるユーザーが多発してる

でもその不満は妥当とは言い難く、そもそもソシャゲとはゲーム設計が違うんだから石の使いかたはキャラの幅広い確保を最優先で考えるべきなんだよね

こう言うとプレイスタイルは好き好きだろうと突っかかってくる人が必ずいるが、このべき論は高難度戦闘ゲームとして楽しむ気がある全ユーザーに該当する

シアターをはじめ最近の他のあらゆるイベントでも運営は「キャラ所持が何よりも重要ですよ」ってメッセージを発してる

そしてガチャシステムコンスタントキャラ確保がしやす天井引き継ぎ式になっていて、逆に昔ながらのソシャゲのように新キャラの大半をスルーしていてもフェスガチャさえ逃さなければ大丈夫な遊び方とは異なる発想が求められる

そのへんの性質理解して常識を切り替えていければ、ログ課金と紀行の安い方と2倍石を買い切る程度の微課金でも新キャラの8割は取れるし、月額610+1220円の超微課金でも7割は取れる作りになってる、ゲームまじめにやって石掘ってればね

そうすれば理想パーティはほぼ形になるし、無凸の星4武器でだいぶ雑な厳選の4人パーティでも今回の戦闘イベントくらいならフレンドバフも飯バフもなくても20層はギリギリ行けるくらいの調整になってる

ただ、ソシャゲ偏愛主義で遊ぼうとして、最近キャラを総スルーするような溜め込み癖ある人だと理想パーティ全然組めないってことになり途端にハードルが高くなる

そういう戦闘アトラクションを楽しむ方向とは逆のキャラ取得方針をとってるのに、特定キャラには廃課金してるから戦闘イベでも厚遇を受けられるはずと思って不満を感じる人はやはりソシャゲに毒されすぎだと思う

ソシャゲみたいに金の力で突破する似非ゲームなら好きなキャラに一点投資してなんでもそのキャラクリアできるっていう偏愛主義者を喜ばせる拝金接待ゲーになってるし、ソシャゲーマーがそういうゲームに親しんできた過程で「えこひいき」的嗜好スタイルが染み付いてるのは分かる

でも原神はちゃんと作られてるゲームなんだからキャラの選り好みをしすぎて取得をスキップしたせいでナタキャラ固有ギミックやら反応縛りみたいなピンポイント要求のある高難度イベントで詰まるってのは当たり前なんだよね

例えばタワーディフェンスゲーで、遠隔ユニットがいないと詰むステージに近接だけ配置してクソゲーって言う人がいたら、遠隔ユニットプールちゃんと増強しなよって思うよね

近接ユニット廃課金したら遠隔ステージゴリ押しできたとか自慢されても、それはネタ攻略であってゲーム的にナンセンスだと思うよね

それと同じことだと思うんだけど、ソシャゲに親しんできた人にとっては、高難度は解法が狭くて非理想パーティゴリ押しするなら廃課金必要クソゲーという認識になってしま

まあ実際25層とかは廃課金向けの難度なので、そのへんは課金ゲーとしての接待部分と理解できるとはいえ20層までは戦闘ゲームとしてのキャラ取得の考え方を間違えてない長期ユーザーなら誰でも行けるはずなんだよ

ここに不満を抱くのであればゲーム認識根本から違っていて、原神は総戦力で押し通すソシャゲじゃなくて中身はパズルゲーみたいなものと考えてほしい

アクションの腕やら装備厳選やら課金やらの依存度はイベ報酬コンプ目的ならそこまで高くなく、一方で合理的パーティや適切な立ち回りを考えることの比重が遥かに高い

というのも凸や餅を取れば個人火力が20%、パーティ火力が10%くらいずつは上がるかもしれないが

そもそも凸餅に石を費やしたためにキャラ未所持が増えるということであればそれは悪手になる可能性が極めて高い

だって適した編成を組めているかどうかで、イベント等の戦闘ギミック活用できるかどうかまで考えると10%20%どころじゃなく100%200%も変わってくるんだから

キャラというピースの所有価値の高さを認識してもらうためにあらゆる戦闘イベント設計されていると言っても言い過ぎではないくら

そういう理解にもとづいてコツコツキャラプールを増やしていれば大抵のステージギミックは労せず解ける知育ゲーの一環として設計されているわけよ

原神ユーザーミニゲーム知育ゲーとよく言うが、実際には高難度戦闘コンテンツであっても知育ゲーなんだよ……

ともかく戦闘コンテンツに関してはパズルピース集めが重要で、オープンワールド探索とシナリオを楽しみつつ戦闘ピースを整えていく盆栽ゲーと理解すべきで、こう書くと「ソシャゲのものじゃん」と思えなくもないが、実感としてはまるで反対なんだ

知育バトルを突破するために、立ち回りは動画でも見て研究すればいいが、パーティ構築は石リソースを使って長期的に行うもんだから方針を致命的に間違えててピースのない状態では高難度挑戦はどうにもならない

反面、シナリオエンジョイくらいならどんな組み合わせでも問題ないようユルく作られてる、この落差が良心である一方でゲーム認識に対する勘違い修正できない人が多い原因でもあるね

キャラ収集戦略をどうゲームに合わせるかって部分も立派なゲーム要素の一つだと思うんだけど、そこをゲームと見做さないでガン無視している人がソシャゲーマーに多いんだろう、ソシャゲの多くはそうだったし、金さえ払えばゲーム自分に合わせてくれるのがソシャゲだったからね

この状況をどうにかするには、ゲームとして遊びたいユーザーゲームに反するリソース配分をしているのをやめさせなきゃならない

解決策としては、課金ゲーム内取得も含めた石の獲得ペースが一定下の人武器ガチャや凸狙いのガチャを回そうとするときに、ストップをかけることがある程度有効だろう

旅人さんの原石獲得ペースでは、未所持キャラの取得を優先したほうがゲーム体験が向上する見込みが高いです。それでも当祈願を行いますか?」みたいなモーダルを出すってことだな

けっこう押し付けがましいけどゲーム理解が足らなくてネガキャンに走る人が目立つんなら仕方ない

ガチャという形で課金額の自由キャラプール構築に裁量を与えている一方で、運営が想定している「こう遊んでほしい」思惑はけっこう濃いメーカーからある程度は思惑を前面に出して発信すべきだと思う

運営はお利口すぎて意図を主張してこなかったから余計に誤解や不満を招いてる側面があって、まあ不満垂らすユーザーは事前にどう言っても文句言うとは思うが

それでも何かしら主張をしておくことで、作り手の思惑を汲んであげて作品自体を愛して可能範囲で余すことなく味わおうという模範的よくばりユーザー器用貧乏ならぬ器用リッチムーブができて温泉に浸かるような体験を得られる一方で

思惑に反したデータベース消費型の選り好みユーザーは、そんなにキャラばかり無凸で取っても器用貧乏で何もできなくなるだろうという旧式ソシャゲで刷り込まれた恐怖を乗り越えられないため

凸餅狙いという全キャラ所持余裕なペースの課金者が酔狂で費やすようなゲームコスパ悪い領域に身の丈を超えて踏み込みがちで、ますます自身ゲーム体験毀損していくエクストリーム滝行体験に直面するループに陥っていく現状に歯止めはかかるだろう

言ってしまえば旧世代ソシャゲに慣れてしまった罰ともいえるが、そういう罰を与えて挽回の悔し追い課金を刺激しなくてももうこのメーカーはやっていけるはずだ

というかそもそも、復刻を全然してくれないから悔し追い課金がしたくてもできないんだ、ある意味商売としては健全だけどサービスとしては不合格だね

戦闘とは違うが、実質胡桃伝説任務2章を見せておきながら胡桃ガチャ来てないとか商売ヘタクソかとツッコんでた配信者は無数に見た

もしこういう、時期を逸したことを後悔させる展開を意図的にやっていて、その感情を使って課金を煽るような商売っ気は出さないけども、箱推しファン勢へと向かわせロイヤリティ醸成ひいては根気強い長期ユーザー郡を形成する為にそうしているなら何とも言えないところだけど

まあ自分は初登場時にどのキャラも確保してる古参典型的ロイヤリティユーザーから公平なことは言えないが、途中参加勢に歯がゆい思いをさせすぎだろうとは思う

是正するとしたらそこだ、ソシャゲみたいな期間限定ガチャの復刻インターバル縛りをなくして、一度実装したキャラは翌verの後半くらいにはもう復刻するくらいでいい

ゲーム性の面で新キャラ依存度の高い崩壊3rdでは実際そうしてるんだし、システム一新することを予告しさえすれば受け入れられるはずだ

というか、このゲーム設計なら、過去の全キャラの中から未所持を1キャラ選んで期間限定ガチャ自作できる券をver毎に1枚配るような方が望ましいな

キャラ所持勢はその券が使えないかわりにグッズ応募券になるとかなら面白い、それくらいすればユーザーにも強いメッセージが伝わるだろう

理想としては、格闘ゲームとかの追加キャラみたいな感じで常時購入できるラインナップに加わる感じが最善だろうけど

このへんもついでに改める余地のあるところだね、欧米圏では買い切りオプションを用意しろって声も少なくないし、やるなら石を注ぎ込んで定価から減額する感じになるんだろうか

新しいキャラなら期待値通りの定価2万強だけど、古いキャラは定価が下がっていく、みたいな?

まあちょっとこのへんは前例がないはずなんで難しいとこだけど

ユーザー側にも運営側にももっと改めるべきところはあるって話で

2024-11-15

anond:20241115174008

毎月のホスト代100万は論外だけど

毎月のゲーム課金代610+1220=1830円は最低限必要だと思う

厳密には1220円のほうは6週間に1度だから…だいたい月1500円かな?

2023-04-27

ボウリング説明ゲーム

ボウリング説明ゲームとは、ボウリングスコア計算方法をできるだけ簡潔、かつ正確に説明するゲームである

説明が正しいことを確認する方法として、説明からパーフェクトゲームスコアは300点であること」「ワンゲームの最大投球数は21投であること」などが推論できなければならない。


ボウリング説明ゲームプレイヤーは、各々簡潔な説明を持ち寄り、お互いにレビューする。

もしも誤った解釈可能であることを指摘されたら、その説明棄却される。そうでなければ受理される。

受理された説明のうち、最も短い、または最も簡潔と判断された説明を示したプレイヤーが勝者である


1ゲーム10フレームからなり、1フレームにつき2投できる。各フレーム最初にピンが10本配置される。

フレームの2投球で倒したピンの数の合計がフレーム得点となり、10フレーム終了時点の各フレーム得点の合計がゲームスコアとなる。

フレームの1投目でピン10本倒したときストライクとなる。フレームを進める。後続の2投で倒したピンの合計が、ストライクしたフレーム得点ボーナス加算される。

フレームの2投目でピンを合計10本倒したときスペアとなる。フレームを進める。後続の1投で倒したピンの合計が、スペアしたフレーム得点ボーナス加算される。

10フレーム目のみ、ストライクまたはスペアの時、上記ルールを満たすための追加投球が認められる。

パーフェクトゲームとは、すべての投球でピン10本を倒すことを達成したゲームのことで、各フレーム得点は30点(10+10(後続1投目)+10(後続2投目))であり、30点*10フレーム=300点となる。また、投球数は12である

フレームごとに2投できるが、10フレーム目のみストライクまたはスペア時に3投投げることができるため、2投 * 9フレーム + 3投(10フレーム目) = 最大21投できる。

2020-07-06

anond:20200706184607

経験者は質問3のみ確認OK

●「インサーム」とは

GMが決めたお題(単語)を

当てるゲームです。

(アキネーター/20の扉/ウミガメのスープと似ています)

順番にGMに対して

2.「それは食べられますか?」

GMはい

3.「果物一種ですか?」

GM「いいえ」

と、YES / NOで答えられる質問をしてお題を推測して下さい。

制限時間内にお題を当て、

そして、

インサイダーを当ててください

(お題回答は質問と同時)

→続く

インサイダー役割

インサイダー(狼)はお題に答えが書いてあります

「お題」はインサなしだと時間内に当てるのがちょっと難しいくらいの難易度です。

村人のふりをして質問をしつつ、さりげなく答えに誘導してあげてください。困ったら自ら「お題」を答えるのもok

●お題を当てたあと、

全員でインサイダーを探し、

投票します。

誘導してそうな人を見つけてください。

インサ吊→ 村の完全勝利

村人吊→ インサ勝利

です。

タイムオーバー

インサも村も敗北です。

→続く

時間について

最初宣言します。

5分延長可。

推理時間制限時間÷10+1分は確保します。

逆に早く終わったら、

推理時間は6分に短縮します。

パス/狼の正答

積極的使用は推奨しません。

良識範囲であればOK

最近の出題

あなたは村人です

お題当てがんばー

○お題当て頑張ってみる

ゆるふわ

×働かずにインサあぶり

※ここに書かれている文言について、ログ発言をしないでください。

あなたは【インサイダー】です

お題は『』です。

○村人のふりして質問

○答にゆるっと誘導

×他の人の質問に答える

2019-03-06

桃伝Ⅱのダメージ計算式は、厳密には分からないけど

レベル補正として "×(レベル差÷10+1)" が含まれるのは間違いない

それと敵の種類と武器によって加わる補正がある

寒冷地の敵にしゃくねつのゆみで攻撃した時のダメージは額面より格段に高い

金太郎攻撃動物に対して補正が掛かるが、こちらは時期的にパラメータが低いので分かりにくい

2018-09-21

はてサネトウヨオタク趣味表現規制に対するスタンス

はてサを叩いているブクマカネトウヨ

ネトウヨを叩いているブクマカはてサ定義する。

マンガアニメラノベ関係ブクマしているブクマカオタク定義する。

判断に迷ったケースは0.5と数えた。サザエさんちびまる子ちゃんなら反応する層とか。

オタク趣味にまつわる表現規制に対してどんなスタンスを取るか見ると

サンプル数は10+1020境界線上のホライゾンネタが出てくるより前に数えた。

2018-02-02

anond:20180202093005

コンビニのばくだんむすびシリーズが浮かんだけどあれは10+10+10で30みたいな代物だな。

2017-11-07

show window

show windowをカタカナで書こうとして、どの表現が適切なのか分からず困ってしまった。

Google先生に聞いたところ、以下の結果が得られた。

(1)「ー」か「ウ」か

検索件数主な使い手Google先生指導内容
"ショーウインドー"約 243,000 件Wikipedia,Weblio,コトバンク,日本橋高島屋
"ショーウインドウ"約 353,000 件Weblio
"ショウウインドー"約 3,860 件電気工事士次の検索結果を表示しています: "ショーウインドー"
"ショウウインドウ"約 29,200 件Weblio,電気工事士もしかして: "ショーウインドウ"

(2)小さい「ィ」

検索件数主な使い手Google先生指導内容
"ショーウィンドー"約 390,000 件コトバンク,伊勢丹新宿店本館,Weblio
"ショーウィンドウ"約 440,000 件Weblio,はてな
"ショウウィンドー"約 5,410 件電気工事士もしかして: "ショーウィンドー"
"ショウウィンドウ"約 317,000 件10+1,オシャレでスカした感じのものばかり次の検索結果を表示しています: "ショーウィンドウ"

(3)小さい「ゥ」

検索件数主な使い手Google先生指導内容
"ショーウインドゥ"約 5,660 件次の検索結果を表示しています: "ショーウインドウ"
"ショーウィンドゥ"約 15,700 件山崎ハコもしかして: "ショーウィンドウ"
"ショウウインドゥ"約 575 件件数が575次の検索結果を表示しています: "ショーウインドウ"
"ショウウィンドゥ"約 1,330 件次の検索結果を表示しています: "ショーウィンドウ"

得られた知見:

結局、ショウウィンドウを使うことにした。

2017.11.08 朝見直したら表が分かりにくかったので直した。あとGoogle先生指導内容から得られた知見を追加。

2015-11-21

お金

11/21~12/14まで

((59747+1722)-(12240+15590+9013+10000))/(10+14)=609.416666667

2011-11-12

BS世界のドキュメンタリーや二カ国語ニュースTSファイルを変換

これをやらないとVLCで音声が出なかったり、TMPGencで音声が二重になったりする。

「[パス]」や「[ユーザ名]」は適宜読み替えのこと。

BonTsDemuxでTSMPEG2PSファイル主音声のみ)に変換

以下の内容のバッチファイルを作りショートカットを「送る」(SendTo)に入れる。TSファイル右クリックし「送る」から選択するとMPEG2PSファイル主音声のみ)に変換される。

"C:\[パス]\BonTsDemux v1.10+10k7+nogui+es\BonTsDemux.exe" -i %1 -o "%~n1" -encode "MPEG2PS" -sound 1 -nogui
SendToの場所
C:\Users\[ユーザ名]\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\SendTo
TvRock自動変換

設定の「プロセス」タブ内「コマンドを実行する」下欄に以下を入力(「MPEG2PS主音声」は任意の文字列

MPEG2PS主音声:"C:\[パス]\BonTsDemux v1.10+10k7+nogui+es\BonTsDemux.exe" -i "%1" -o "%3\%4" -encode "MPEG2PS" -sound 1 -nogui

録画予約時や自動検索予約の「終了後コマンド」で「MPEG2PS主音声」(または任意の文字列)を指定

2010-02-25

http://anond.hatelabo.jp/20100225163000

ex)561-325

(500-300)+(60-20)+(1-5)

=(500-300)+(50-20)+(10+1-5)

=200+30+6

=236

あと一歩だったんじゃないか?

公式は機械的に使うものとして、自分で解くときはいつもオリジナルで解いてから公式に数字を逆算的に入れていたな。

センター試験とか超大変だった。

 
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