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Juego Serio Gamificación y Aprendizaje

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Centro de Comunicación y

Pedagogía

COMUNICACIÓN Y PEDAGOGÍA MAKING OF


Educación y Tecnología Cuadernos de Cine y Educación

REVISTA DE LITERATURA
Literatura Infantil y Juvenil

Juego serio: gamificación y


aprendizaje
La sociedad actual está
demandando nuevas formas
y metodologías de
aprendizaje. No podemos
permanecer indiferentes. En
este artículo se desarrolla el
concepto de gamificación, y
se diferencian las “modas
docentes” de metodologías
sustentadas en principios
pedagógicos aceptados
por la comunidad
educativa. Se trata de
exponer la base teórico-
práctica de la aplicación Comunicación y Pedagogía 281-282.
de la gamificación en el Gamificación
sistema educativo y
encontrar un sentido al
desarrollo de esta metodología en nuestras aulas con las ventajas e
inconvenientes que de esta práctica se puedan derivar.

¿Qué es la gamificación aplicada a la educación?

El concepto de gamificación ha existido siempre, muchos de


nosotros la hemos aplicado sin darnos cuenta en nuestra vida
cotidiana (cuando damos de comer a los niños simulando que la
comida es un avión) y en el ámbito educativo (proponiendo a los
alumnos retos o sistemas de obtención de puntos). Se trata por lo
tanto de ser conscientes y sistematizar un procedimiento, una
nueva forma de impartir nuestras clases, guiando a los alumnos en
la adquisición de conocimientos a través de nuevas metodologías
que les proporcionen un aprendizaje más significativo. En definitiva,
crear situaciones de aprendizaje que les permitan obtener
determinadas competencias y conocimientos. Existen muchas
definiciones de este nuevo concepto, pero podemos decir que la
gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y
dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hacen más
atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje,
con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada
determinados resultados. Utilizaremos la predisposición natural del
ser humano hacia la competición y el juego para hacer menos
aburridas determinadas tareas que, gracias a estos métodos, pasan
a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.

¿Por qué es útil la gamificación en educación?

Comprendo las críticas que pueden realizarse sobre esta nueva


herramienta, pero no se trata de aplicar la gamificación como una
moda. Se trata de comprender por qué puede ayudar en el proceso
de enseñanza aprendizaje. Si son escépticos ante esta nueva
metodología, si les parece otra tendencia sin sentido y sin
ninguna base teórica, lo entiendo, y sólo les pido que sigan
leyendo y que después reflexionen sobre las cuestiones que se
desarrollan en este artículo.

Comenzaremos explicando varias “claves” que explican por qué


la gamificación es una herramienta que conviene utilizar en
nuestras aulas.

El juego y los neurotransmisores. La dopamina

La dopamina fue descubierta hace apenas medio siglo por los


químicos suecos Arvid Carlsson y Nils-Åke Hillarp, y estudios
recientes desvelan que no sólo es el neurotransmisor
responsable de las sensaciones placenteras, sino que también
interviene en la coordinación de los movimientos musculares, en
la toma de decisiones y en la regulación del aprendizaje y la
memoria. En lo que ahora nos ocupa, podemos concluir que sin
este neurotransmisor no sentiríamos ni curiosidad ni motivación.

Así, según un estudio del Instituto Tecnológico de


Massachusetts (MIT), la dopamina es el neurotransmisor
encargado de motivarnos en los momentos difíciles con la
promesa de una recompensa.

No importa cuál sea el objetivo, puede ser importante llegar a


tiempo a una cita o conseguir finalmente el último cromo del
álbum, lo que importa es que alcanzar un nuevo objetivo activa
los centros neuronales de placer.

Además, es importante conocer que la dopamina no tiene que


ver con el placer en sí, sino con la búsqueda de recompensa, es
decir, con la búsqueda de ese placer que es la que aumenta la
motivación por trabajar para conseguir una recompensa que nos
guste.

Está demostrado también que los niveles bajos de dopamina se


traducen en una falta de placer y además de remordimiento, y
también de una disminución de la memoria, atención,
focalización y capacidad de resolución de problemas.

Si logramos que la persona eleve sus niveles neuronales de


dopamina, obtendremos un incremento de su atención, su
motivación, en definitiva un mayor aprendizaje.

A la vista de todo ello, parece obvio que en nuestra labor


educativa deberíamos intentar elevar los niveles de
producción de dopamina. Pero, ¿cómo logramos esto?. De una
manera muy sencilla: está comprobado que jugando se
produce dopamina, así que, bastaría con utilizar los
mecanismos del juego (y digo “mecanismos de juego”, no
“juegos”) para que nuestros alumnos produzcan dopamina y
consigamos mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo
del que decimos que “carecen” nuestros alumnos.

El cono del aprendizaje de Edgar Dale: “aprendemos


haciendo”.

Adaptación del “cono del aprendizaje” de Edgar Dale.

Una segunda clave que sustenta la utilización de estas nuevas


metodologías es la forma en que aprendemos los seres
humanos. Está demostrado por diferentes estudios que con
estímulos verbales (clase tradicional/lección magistral)
obtenemos un 10% de tasa de recuerdo a las 72 horas. Es
decir, de todo lo que “decimos” en nuestras clases
aproximadamente un año después ya no se recuerda casi
nada. Pero si a esos mismos alumnos les mostráramos un
total de 2.500 imágenes, con una frecuencia de 10
segundos por imagen, ¡¡la tasa de recuerdo de dichas
imágenes a las 72 horas sería del 90%!!. Y al cabo de un
año, todavía recordarían el 63% de las imágenes
visualizadas.

Si analizamos el cono de Aprendizaje de Edgar Dale vemos


que la mayor tasa de aprendizaje se logrará con un sujeto
activo y que se enfrenta a simulaciones o situaciones
reales.

Y esto se consigue mediante el juego, ya que en definitiva


es un compendio de conductas que, tanto en el ser humano
como en cualquier mamífero joven, les prepara y moldea las
habilidades necesarias para muchas de las actividades
vitales que llevarán a cabo a lo largo de su vida.

A nuestros alumnos, los juegos les permiten, en primer


lugar, la recepción de la información y su selección.
Escogen aspectos o datos relevantes que luego deberán ser
utilizados a lo largo del juego. También se memorizan las
reglas, los personajes..., incluso aprendemos sin manual de
instrucciones las reglas que necesitamos para poder
desarrollar el juego. Se desarrolla la capacidad de aplicar
esas reglas a las diferentes etapas del juego, pantallas…., y
los jugadores no olvidan las reglas, cuando llegan a una
nueva pantalla, sino que investigan, interaccionan,
preguntan a los compañeros, se socializan, buscan
soluciones en Google que puedan ser aplicadas a su juego,
las verbalizan, cooperan entre ellos, se adaptan, interactúan
entre ellos. Nuestros alumnos quieren participar, no quieren
ser meros consumidores. En definitiva, se desarrollan todas
las etapas del aprendizaje consignadas por García Hoz que
generan el aprendizaje significativo.
El juego también es una forma de aprender haciendo
(“learning by doing”), con muchas ventajas que nos
permiten tomar decisiones en un entorno protegido. El
juego en sí mismo enseña. Detrás de cada juego hay una
serie de aprendizajes tanto de contenidos como de
valores, tolerancia a la frustración, memorización de
reglas, estrategias para ganar, anticipación ante las
posibles acciones del otro… Cualquier juego desarrolla
competencias esenciales como la observación,
probabilidad, rapidez, empatía, intuición, toma de riesgos
y de decisiones. A veces gano y a veces pierdo, pero
siempre las decisiones tienen consecuencias, mis
acciones generan consecuencias sobre el entorno.

Por lo tanto un espacio lúdico es un lugar donde se


pueden hacer dos cosas esenciales: se puede HACER (se
puede experimentar), aunque sea virtualmente, y en
segundo lugar y todavía más importante ¡PODEMOS
EQUIVOCARNOS! Equivocarse para aprender. Uno de
nuestros problemas en el desarrollo de la actividad
docente es la incapacidad de dejar a nuestros alumnos
equivocarse y volver a empezar. De ese modo
únicamente conseguimos que tengan miedo a
equivocarse. Un niño jugando a un videojuego, si se
equivoca, vuelve a empezar. Sin embargo, en la sociedad
no permitimos las equivocaciones, si alguien falla lo
suspendemos, lo castigamos, le regañamos,…

A la hora de valorar esto, deberíamos tener en cuenta qué


ámbitos especialmente sensibles a una educación seria y
rigurosa vienen utilizando esta metodología de la
simulación desde hace décadas, como en el ámbito
militar y de la medicina, precisamente donde las
consecuencias de los errores humanos son
especialmente elevadas.

La evaluación y el aprendizaje continuo. Progresión y no


retroceso
Otro aspecto relevante es que los juegos, y de manera
más concreta los videojuegos, se enseñan a sí
mismos. Así, un videojuego nos aporta la información
necesaria en el tiempo necesario. Nadie se lee, ni se
estudia, un manual entero sobre todos los niveles y
situaciones de un videojuego para después comenzar
a jugar. Si han comprado alguno últimamente se
habrán dado cuenta de que ni siquiera incorporan
manual de instrucciones.

El conocimiento está siempre en construcción, lo que


he aprendido lo puedo utilizar en el futuro, y si
encuentro algún problema utilizo los conocimientos
adquiridos e intento adaptarme. Y cuando ya he
logrado aprender, surge siempre un nuevo reto para
que incorpore un nuevo conocimiento utilizando los
conocimientos adquiridos anteriormente.

Y en esa situación podemos observar la alegría del


jugador cuando se supera, cuando descubre, pasa a
una nueva pantalla, copia, aprende de situaciones y las
extrapola, y observa cómo sus acciones influyen en los
demás y en un entorno. Y esto sucede en todos los
entornos ya sean o no virtuales. ¿Conocen una mejor
forma de aplicar la evaluación continua?

La motivación y el "feed-back contínuo"

“La falta de motivación de los alumnos es un hecho”.


Esta afirmación nos lleva a los docentes a culpabilizar
a los alumnos de su falta de aprendizaje “si no están
motivados, yo no puedo enseñarles”. Pero quizás sea
un mecanismo de defensa que utilizamos los
docentes. Aunque si es una realidad que los alumnos
no están motivados, entonces, antes de intentar
transmitir los conocimientos, antes incluso de intentar
que el alumno adquiera determinadas competencias y
como paso previa a las etapas del aprendizaje por las
que pasará el alumno, deberemos trabajar la
motivación.

Existen muchas teorías de motivación, como la


Teoría de la Pirámide de Maslow o la Teoría de los
Factores Higiénicos de Hezberg, ambas esenciales y
que deberemos conocer para desarrollar un sistema
gamificado con sentido y coherencia. Dentro de este
sistema podemos diferenciar dos tipos de
motivaciones sobre las que deberemos actuar: una
motivación intrínseca, en la que el usuario realiza
determinada actividad por el placer de realizarla, sin
que se le otorgue ningún incentivo externo, y una
motivación extrínseca que aparece cuando lo que
desea el individuo es lo que recibe a cambio de la
actividad realizada.

Un sistema de enseñanza-aprendizaje
correctamente gamificado nos proporcionará un
feed back inmediato y continuo, lo que hará que
aprendamos más rápidamente. Podemos volver
atrás y mejorar, conocemos en cada momento
nuestra puntuación y el siguiente nivel que podemos
alcanzar, conocemos por lo tanto nuestros objetivos
a corto y a largo plazo.

La educación personalizada

Tipos de jugadores según Richard Bartle.


Uno de los aspectos que puede ayudarnos a
gamificar nuestro sistema de enseñanza-
aprendizaje es el estudio y los conocimientos que
nos puede aportar la denominada “taxonomía de
tipos de jugadores”.

Según Richard Bartle existen cuatro tipos de


jugadores: los asesinos a los que les gusta
engañar, luchar destruir, competir; los
exploradores lo que quieren es interactuar con el
sistema, descubrir, no les importa tanto como
interactúen otros jugadores, investigar, descubrir;
los triunfadores cuyo objetivo es ser el primero, el
más rápido, compararse con otros jugadores,
recolectar cosas, son activos con el sistema del
juego pero no con otros jugadores; y sociales que
buscan reflexionar, compartir, discutir con otros
jugadores, no quieren tanto ganar como
socializarse cooperar con los demás jugadores.

Cada uno podemos pertenecer a uno de los tipos,


pero también podemos tener parte de cada uno
de ellos.

El reto será conseguir que el sistema de


gamificación se adapte a las características de
nuestros usuarios, no que el usuario se adapte a
nuestro juego.
“Flujo: La Psicología de la experiencia óptima”
de Mihaly Csikszentmihalyi.

Otro aspecto a tener en cuenta para


personalizar la educación es el llamado “canal
de flujo” de cada uno de nuestros alumnos. El
flujo es el estado mental en el que una persona
está completamente inmersa en la actividad
que ejecuta. El individuo es absorbido por la
tarea, implicándose en ella totalmente,
alineando las emociones a la consecución de
los objetivos.

Según Csikszentmihalyi, los componentes que


hacen posible esta experiencia de flujo son los
siguientes:

1. Objetivos claros (las expectativas y


normas se pueden percibir, los objetivos
son alcanzables y las tareas realizables).
2. Concentración y enfoque, un alto grado de
concentración en un limitado campo de
atención (una persona relacionada con
una única actividad tendrá la oportunidad
para enfocar y profundizar en el asunto).
3. Feed-back directo e inmediato (posibilita la
corrección del comportamiento no
deseado en el momento oportuno).
4. Equilibrio entre el nivel de habilidad y el
desafío (la actividad no es ni demasiado
fácil ni demasiado complicada).
5. La actividad es intrínsecamente
gratificante, así no se nota el esfuerzo
cuando se ejecuta.

Siempre que diseñemos y programemos el


aprendizaje de nuestros alumnos deberíamos
tener en cuenta este diagrama de flujo, el cual
nos proporcionará información sobre el
tiempo, atención o capacidad que el usuario
puede necesitar para completar una tarea.

Por el contrario, si no nos mantenemos


dentro del Canal de Flujo las consecuencias
serán el aburrimiento, si la tarea planteada
es demasiado fácil, o el estrés, si no se está
preparado para la tarea o no se tiene la
habilidad o el conocimiento suficiente; en
ambos casos la tarea deja de tener sentido y
desaparecen la motivación y el aprendizaje.

Por lo tanto en el diseño de nuestra


herramienta deberemos elegir los retos de
forma gradual. De este modo,
conseguiremos un feed back constante que
nos informará de nuestros progresos ante un
determinado reto.

El cambio de la sociedad

Lo que parece claro es que las metodologías


pedagógicas tradicionales no ofrecen
resultados para las necesidades de la
sociedad actual. Además, con la
proliferación de las tecnologías de la
información, los docentes hemos perdido la
competencia del “saber absoluto”. Hasta
hace pocos años nuestro bien cultural era la
información: el sabio era el que recordaba
los datos. Pero todo esto ha cambiado con
Google y con Internet. Actualmente,
cualquier joven tiene acceso a más
información de la que podrá leer jamás,
mientras que la enseñanza tradicional está
basada en un entorno en el que no había
acceso directo a la información.

En muchas ocasiones el docente sigue


siendo mero transmisor de conocimientos
a los alumnos. Este sistema fue creado
para una sociedad diferente, en la que los
alumnos estaban motivados por ir a la
escuela y por aprender, en el que los libros
y la información les motivaban y el
profesor aportaba conocimientos e
información.

Esto ha cambiado y, en nuestro contexto


social, los docentes somos los
responsables de liderar un cambio hacia
nuevas formas de aprendizaje: “Yo me
formé ayer con información de antes de
ayer y tengo que formar a alumnos que
vivirán en el mañana”.

Además, no podemos perder de vista que


nos encontramos en la sociedad del
conocimiento, y el cambio social que ello
supone debe reproducirse también en el
sistema educativo, en la labor del
profesor. Tenemos que adaptarnos, como
en otras muchas profesiones, a las nuevas
características de nuestros alumnos.

¿Cómo podemos preparar a los jóvenes


para el futuro? Los jóvenes no van a
necesitar las mismas herramientas y
competencias que necesitamos nosotros,
de hecho, muchos de los trabajos a los
que se van a tener que enfrentar todavía ni
siquiera existen: Youtube.

¿Cómo podemos utilizar la


gamificación en educación?

Elementos del juego

Los elementos del juego son las piezas


fundamentales que vamos a utilizar
para gamificar nuestras actividades en
clase.

Las “mecánicas”: las mecánicas


son elementos que combinados
entre sí nos permiten crear
dinámicas de juegos. Son sistemas
que hacen que nuestro progreso en
el juego sea visible: una
puntuación, badges (medallas o
emblemas), clasificaciones, retos y
misiones, avatares, etc.
Las “dinámicas”: la historia de la
experiencia de juego, uno de los
elementos más importantes para la
experiencia de juego, la historia
debe enganchar y el jugador se
debe identificar con ella. Las
dinámicas son un conjunto de
mecánicas que tienen un sentido.
La “estética”: colores, medallas,
puntos, interfaz gráfica, los puntos
son iguales que las notas pero con
diferente interfaz, las medallas han
saturado el mercado, han perdido
su potencial porque ya no son
diferentes, hay que ser original (no
complejo tecnológicamente).
Nadie nos tiene que explicar las
reglas pero lo entendemos
simplemente con el diseño,
entendemos lo que queremos
hacer y nos lanzamos a hacerlo. El
componente estético de los juegos
está relacionado con el ámbito de
las emociones y las experiencias,
por lo que tendremos que realizar
un diseño basado en la experiencia
del usuario final.

Ejemplos destacados de
gamificación

ClassDojo (www.classdojo.com).

A continuación se citan algunos


ejemplos de juegos que nos pueden
ayudar, aportando ideas, para
comprender cómo puede ser un
sistema gamificado. Se incluyen
tanto juegos basados en la
tecnología como juegos de tablero
más tradicionales. Debemos tener en
cuenta que la tecnología puede ser
un buen aliado, pero no es
imprescindible para gamificar.

El Plan del Héroe: un juego de


tablero que nos ayudará en la
creación de empresas. Buena
herramienta para Bachillerato,
Formación Profesional y
Universidades.
Ribbon Hero: es un juego
lanzado por Microsoft para
facilitar el aprendizaje de MS
Office. Para ello, Microsoft pone
a su servicio la mecánica y
dinámica de juego.
ClassDojo: proporciona un
sistema fácil y rápido al
profesorado para asignar
positivos y negativos en
función del comportamiento
de su alumnado. Tiene
carácter gratuito y el docente
puede anotar usando un
ordenador, tabletaa o incluso
un smartphone.
Juego de la Paz Mundial:
juego sobre la Paz Mundial
basándose en una simulación
política que invita a los
estudiantes a explorar un
mundo no muy diferente del
que leemos en los periódicos.
Zombie-Based Learning: para
escapar de un Apocalipsis
Mundial, la única manera de
huir de los zombis es conocer
perfectamente la geografía de
la zona.

Algunos instrumentos y
herramientas para que gamificar
os pueda resultar más sencillo

Gamification Model Canvas:


instrumento que nos ayuda a
generar juegos teniendo en
cuenta nuestros objetivos.
Goalbook Pathways: un
programa que puede
ayudarnos a diseñar nuestro
juego.
Socrative: permite al profesor
crear herramientas para
tabletas o smartphones.
Captain Up: aprende sobre
gamificación jugando, este
sitio nos permite tener una
experiencia de
gamificación desde el
punto de vista del individuo
gamificado.
Open Badges: es una
iniciativa gratuita de la
Fundación Mozilla. Su
propósito es reconocer
mediante insignias o
medallas digitales los
aprendizajes adquiridos por
una persona en distintos
momentos y situaciones
tanto formales como
informales.
Juego de mesa: ofrece una
demostración de cómo
podemos realizar un juego
de mesa, nosotros o
nuestros propios alumnos.

Peligros de la gamificación

Socrative (www.socrative.com).

Gamificar parece, a priori, una


buena idea: aprender jugando.
Aprender utilizando los
elementos de los juegos por las
diferentes etapas del
aprendizaje para llegar a
adquirir unos conocimientos
de una forma más natural
para los alumnos y
adquiriendo un aprendizaje
más cerca de su realidad.

Pero la utilización de esta


herramienta también puede
tener sus peligros si no la
utilizamos adecuadamente. A
la hora de implantar un
sistema gamificado hay
aspectos que no deberemos
pasar por alto:

En primer lugar, el
económico, este nuevo
marco de aprendizaje
está comenzando a
convertirse en un
negocio muy lucrativo:

- El mercado de “juegos de
aprendizaje” alcanzará los 2,8
billones de dólares en 2016,
según M2-Research, empresa
de asesoría de mercado
especializada en nuevas
tendencias.

- El 70% de las 2.000


empresas del ranking
“Forbes-Global 2000” tendrá
al menos una aplicación
destinada a la gamificación
en 2014 (Gartner)

Otro aspecto
problemático es reducir
la gamificación a la
mera consecución de
premios. El peligro
puede darse por una
rápida y automática
realización de las
tareas por parte del
alumno que nos
impedirá la correcta
asimilación del
aprendizaje, y puede
dejar en segundo
término el objetivo
planteado. Las
recompensas tienen
otros problemas,
muchas veces son
intrascendentes. Las
ganas de obtener
insignias u otro tipo de
“regalo inmaterial” no
perviven en el tiempo,
puede motivar al
principio, pero se ha
demostrado que
pasado un tiempo ya
no son efectivas.
Es muy complicado y
laborioso encontrar el
término medio en un
juego para asegurar
que, dentro de un
entorno interesante,
puedan realizar un
aprendizaje efectivo
asumiendo los
aprendizajes que se
pretenden.
La mayoría de juegos
educativos
comercializados
bajo la
denominación
“gamificación”, son
lineales. Una
linealidad que no da
cabida a la
educación
personalizada, ni a
los diferentes
niveles, intereses y
estilos de
aprendizaje.No hay
duda, que la
gamificación está
llegando pisando
fuerte pero, también
queda claro que no
va a ser un éxito
inmediato. Se
necesita
preparación, tiempo,
dinero y algo muy
importante: una
adecuada
formación del
profesorado. Pero
puede resolver
nuestros graves
problemas de
abandono y fracaso
escolar.

Bibliografía

CSIKSZENTMIHALYI,
M. (1990). “Flow:
The Psychology
of Optimal
Experience”.
New York:
Harper & Row.

DALE, E. (1946,
1954, 1969).
“Audio-visual
methods in
teaching”. New
York: Dryden.

KAPP, K.M.
(2012). “The
Gamification of
Learning and
Instruction:
Game_Based
Methods and
Strategies for
Training and
Education”.
New York:
Pfeiffer.

MARÍN, I. e
HIERRO, E.
(2013).
“Gamificación.
El poder del
juego en la
gestión
empresarial y la
conexión con
los clientes”.
Barcelona:
Urano/Empresa
activa.

PINK, D.H.
(2011). “Drive”.
Edinburgh
(UK):
Canongate
Books.

RAMÍREZ,
J.L. (2014).
“Gamificación,
Mecánicas
de juegos en
tu vida
personal y
profesional”.
Madrid:
Sclibro.
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con
significado

8
Comentarios
en "Juego
serio:
gamificación
y
aprendizaje"

Johan
Sebastián
Navarro dice:
13/09/2016 a las
7:51 am

Me gusto mucho
tu blog es más
ahora estoy
haciendo mi
tesis en esta
área, soñaría con
tener una
reunión contigo,
si es posible
Dios ojala si… a
tocado varios
puntos
esenciales de
los cuales he
venido
investigando.
FB:
https://www.facebook.com
/johan.Crk

Fernández
Solo
de
Zaldivar
Isabel
dice:
09/01/2017
a las
2:45
pm

Puede
ponerse
en
contacto
conmigo.
Le dejo
mi
página
que es
posible
que le
pueda
interesar.
y en la
que
tiene
mis
datos
para
ponerse
en
contacto
conmigo.
Un
saludo
https://sites.google.com
/site/isabelfernandezsolodeza

Nilda
Rodriguez
dice:
17/10/2016
a las 2:26
am

me gustó
mucho tu
escrito. y
si… hace
falta la
formación
en los
profesorados
y cursos
de
capacitación
para los
que ya son
docentes.
Es
atractivo
para los
chicos….es
una
manera
“divertida
de
aprender”…
Siempre
dentro
de un
marco
favorecedor
… que
no se
produzca
ningún
exceso
nocivo.
Sería
una
forma
de
“atrapar”
a los
chicos y
lograr
que
culminen
sus
estudios
con
éxito.

Kanemann
andrea
dice:
15/11/2016
a las
3:34 am

Me
gusto
mucho
el
material
y
como
docente
veo
que
nos
falta
bastante
en
este
tema
y que
en
los
profesorado
se
debe
formar,
ya
que
a
nosotros
hoy
nos
cuesta
por
que
es
vertiginoso
el
avance
que
han
tenido
los
videojuegos
.
paola
dice:
18/11/2016
a
las
7:08
pm

cuantas
verdades!
los
niños
tienen
menos
miedo
y
nosotros
miedo
a
cambiar,
a
lo
nuevo.
seria
excelente
encontrar
tiempo
y
espacio
para
planificar
a
traves
de
videojuegos.

Arturo
dice:
20/01/2017
a
las
3:14
pm

Hola,
soy
profesor
y
también
hago
gamificación
en
el
aula
y
hay
uno
muy
interesante,
el
que
yo
utilizo
es
ClassCraft,
da
muchísimo
juego
en
el
aula.

Javier
dice:
01/05/2017
a
las
9:27
pm
Me
parece
muy
interesante
tus
aportes
y
de
gran
interés,
mi
pregunta
es:
la
Gamificación
tiene
los
mismos
elementos
que
el
Juego?
El
Juego
tiene
los
mismos
elementos
de
la
Gamificación?

Ana
Elizabeth
Prado
de
la
Torre
dice:
21/05/2017
a
las
1:34
pm

Me
parece
muy
interesante
tu
blog
es
mas
soy
docente
y
recién
empiezo
en
el
mundo
de
la
Investigación
y
nunca
imagine
de
la
existencia
del
concepto
gamificación,sabia
que
había
las
clases
tenían
que
ser
dinámicas
mas
ignoraba
su
concepción
Científica,
gracias
por
hacer
esta
publicación.

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