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El Juego Por Jesus Guillen

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El juego, un mecanismo natural imprescindible para

el aprendizaje
14 enero, 2015 Jesús C. Guillén Deja un comentario Go to comments

El juego es un mecanismo natural arraigado genéticamente que despierta la curiosidad,


es placentero y nos permite adquirir capacidades imprescindibles durante toda la vida
para desenvolvernos mejor en el mundo que nos rodea. Los mecanismos cerebrales
innatos del niño le permiten, a los pocos meses de edad, aprender jugando. Nos gusta
jugar porque al hacerlo se libera dopamina que hace que la incertidumbre asociada al
juego nos motive constituyendo una auténtica recompensa cerebral y que exista ese
feedback tan importante para el aprendizaje.

Aprender jugando

Analicemos algunos de las cuestiones clave por las que creemos que la integración del
componente lúdico en la enseñanza resulta imprescindible. Hemos elegido algunos de
los factores identificados por Anna Forés y Marta Ligioiz (2009) que proporcionan el
aprendizaje a través del juego y los hemos adaptado al contexto educativo:

 Placer y satisfacción: a través de la necesidad natural que constituye el juego, el


alumno prueba, explora y asume con normalidad el error porque le permite
mejorar y eso constituye una gran satisfacción. Disfruta el proceso.
 Estimula la curiosidad: el juego permite al alumno descubrir nuevas
oportunidades y le hace ser más creativo. Ir avanzando requiere que se vaya
preguntando continuamente sobre qué decisiones tomar.
 Estimula el afán de superación, de reto y la autoconfianza: el feedback generado
a través del juego hace que el alumno persevere y siga afrontando los nuevos
retos. Y esto mejora la autoestima, el reconocimiento social del resto de
compañeros y constituye una estupenda forma de fomentar la resiliencia.
 Supone una oportunidad de expresar los sentimientos: al jugar se expresan de
forma natural las emociones. El alumno asume su protagonismo y en la vorágine
del juego se manifiesta tal como es.
 Favorece la interiorización de pautas y normas de comportamiento social:
cualquier juego tiene sus propias reglas que se deben conocer y respetar.
Muchos alumnos que son incapaces de mantener unas normas elementales,
durante el juego se muestran totalmente respetuosos con las mismas.
 Estimula el desarrollo de funciones físicas, psíquicas, afectivas y sociales:
dependiendo del tipo de juego, ejercitaremos unas funciones corporales u otras.
Especialmente interesantes serán los juegos grupales que facilitarán el
aprendizaje cooperativo.

El componente lúdico se puede integrar en cualquier materia y en cualquier etapa


educativa. Ajedrez, rompecabezas, juegos de rol, programas de ordenador, videojuegos
(ver figura 1)…, la lista es interminable (hay muchos ejemplos en los links finales). Lo
importante es que siempre exista un objetivo de aprendizaje claro y definido.
El proceso neurocognitivo: el atractivo de la incertidumbre

Hoy sabemos que tanto en el nivel neuronal como en el conductual, lo importante para
el aprendizaje es la anticipación  de la recompensa y no el simple premio. La activación
de las neuronas en el núcleo accumbens que liberan dopamina (ver figura 2), un
neurotransmisor asociado a la motivación, se activan más cuando la respuesta
conductual supera las expectativas iniciales, es decir, cuando el error de predicción
(diferencia entre lo esperado y lo que pasa) es positivo. Como dice Chris Frith (2008),
“estas señales sobre los errores de nuestras predicciones nos permiten aprender sobre el
mundo sin necesidad de profesor” y es que a nivel conductual sabemos que las
recompensas inesperadas, lo que despierta nuestra curiosidad, en resumidas cuentas, lo
novedoso, capta la atención necesaria para que se dé el aprendizaje.

El juego capta la atención del alumno y


su cerebro se motiva a través de las
continuas predicciones que va haciendo.
En este sentido, la elección en el juego es
importante porque ha de suministrar los
retos adecuados que permitan, a través de
un feedback continuo, ir superando
etapas y así manteniendo el interés o
motivación para la tarea.

Relacionado con la incertidumbre y su


efecto sobre la motivación y el
aprendizaje, se ha comprobado que los
estudiantes son capaces de asumir
mayores riesgos cuando las tareas
escolares se presentan como juegos
(Howard-Jones, 2011). Y también
sabemos que la formación de la memoria
explícita, esa que es tan importante en los
contextos educativos, está directamente relacionada con la activación del sistema de
recompensa cerebral (Howard-Jones, 2014). En definitiva, el atractivo de la
incertidumbre es lo que permite explicar la atracción que mostramos por el juego.

Juegos de ordenador y videojuegos

Es una evidencia que las nuevas tecnologías han invadido nuestra vida cotidiana. Los
alumnos en la actualidad (y no solo ellos) están envueltos por una vorágine de redes
sociales, pantallas digitales, reproductores musicales o teléfonos inteligentes. Y
seguramente sus cerebros estén cambiando  y se estén reorganizando de forma diferente
a las generaciones anteriores como consecuencia de la hiperestimulación a la que están
sometidos, algo que tendrán que confirmar próximas investigaciones. Pero mientras
esperamos estos estudios, no podemos obviar las repercusiones educativas derivadas de
que las nuevas generaciones (los nativos digitales de los que habla Marc Prensky) hayan
crecido en entornos donde la tecnología es la protagonista. Y a pesar de la disparidad de
opiniones al respecto, debería imponerse la flexibilidad pedagógica, es decir,  la
tecnología ni es la salvadora ni es la perdición de la Educación sino que ha de
considerarse como una herramienta pedagógica más, es decir, se ha de utilizar en el
momento y en la forma adecuada. Por ejemplo, su uso no puede perjudicar la necesaria
interacción social que requieren los niños en su desarrollo inicial pero, a la vez, puede
utilizarse en estos mismos niños para mejorar su aprendizaje.

En muchos estudios de neurociencia se han utilizado programas informáticos basados


en el juego para mejorar determinados trastornos de aprendizaje o funciones mentales e
incluso, posteriormente, se han llegado a comercializar. Veamos algunos ejemplos
conocidos:

Para la dislexia

Fast ForWord: es un programa para estudiantes


disléxicos que ayuda a compensar las dificultades
que tienen con el procesamiento fonológico. A
través de una práctica intensiva en la que se
alargan artificialmente sonidos de consonantes
para poder diferenciarlas, los niños consiguen en
pocas semanas procesar mejor los sonidos de
palabras a través de una mejora en la integración
auditivo-visual.

Para la discalculia

Number  Race: es un juego diseñado para mejorar las


capacidades numéricas de niños entre 5 y 8 años en el que se
utiliza tanto el lenguaje no simbólico, a través de comparaciones
entre cantidades, como el simbólico que es propio de las
operaciones aritméticas (ver figura 4). Los niños con discalculia
son capaces de mejorar el sentido numérico innato que
poseemos y que en su caso está menos desarrollado.

Para el déficit de atención

En un estudio muy famoso (Rueda et al., 2005) se diseñaron


unos ejercicios de entrenamiento para ayudar a niños entre 4 y 6
años a mejorar su atención ejecutiva. En las pruebas, los niños
aprenden a controlar con su joystick un gato (ver figura 5) que ha
de mantenerse fuera de la lluvia (a), se ha de mover hacia la
hierba (b) y ha de atrapar un pato cuando sale del agua (c). En
solo 5 días los niños fueron capaces de mejorar esa atención que
es imprescindible para el estudio.

Para la memoria de trabajo

NeuroRacer: Con este juego de video tridimensional diseñado para realizar dos tareas a
la vez, una de discriminación perceptiva y otra de coordinación visomotora (ver figura
6), se mejoró tanto en adolescentes como en personas mayores la atención sostenida y la
memoria de trabajo, dos capacidades no entrenadas.
Tanto los juegos de ordenador como los videojuegos (asumimos que su contenido es el
adecuado) son herramientas muy útiles para el aprendizaje de los alumnos debido a su
poder motivador. Y esa no es una situación casual sino que está relacionada con el
propio diseño. Al analizar Hong et al. (2009) los principios básicos en los que se tenía
que fundamentar el diseño de juegos educativos para que resultaran atractivos,
identificaron seis factores clave que deben caracterizar al juego y que están en plena
consonancia con lo que analizábamos inicialmente en este artículo. Son los siguientes:

 Grado de incertidumbre.
 Igualdad de oportunidades para el fair play.
 Oportunidades para la competición y la cooperación.
 Retos adecuados.
 Flexibilidad en la toma de decisiones.
 Interactividad.

Los buenos videojuegos, como señala Prensky (2011), consiguen que el mismo juego
parezca distinto para cada jugador, es decir, pueden adaptarse a los intereses y
capacidades individuales suministrando ayudas suplementarias en caso de necesidad o
proporcionando nuevos retos añadiendo dificultad. Y a parte de lo anterior, los buenos
videojuegos dejan muy claros cuáles son los objetivos, pero permitiendo alcanzarlos
mediante un feedback continuo y una gran diversidad de formas. Cómo nos gustaría que
en todas las intervenciones en el aula se tuvieran en cuenta estas cuestiones que resultan
básicas para el aprendizaje de los alumnos.

En el siguiente video (PROGRAMA ESPECIAL: UN GIMNASIO EN TU CEREBRO)


se explica la investigación llevada a cabo por Roberto Colom y María Ángeles Quiroga
en la que se demuestra  una correlación alta entre el rendimiento mostrado jugando a un
videojuego conocido y el rendimiento en unos tests de aptitudes. Al jugar 16 horas
durante un mes, aumentó la cantidad de materia gris de las voluntarias, que es un
indicador de la capacidad cerebral, y se mejoró la coordinación entre regiones
cerebrales, la comprensión verbal, el razonamiento o la percepción visual.

Recientes estudios (Cardoso-Leite y Bavelier, 2014) han confirmado que cuando se


utilizan los videojuegos en dosis razonables se mejora la visión y las redes atencionales
de los practicantes. Por lo tanto, en los videojuegos, el contenido y el uso adecuado de
los mismos son factores esenciales.

En la práctica

La pregunta que nos planteamos es cómo aprovechar en la práctica los beneficios que
conlleva para el aprendizaje el juego.

Uno de los ejemplos más conocidos sobre la integración del componente lúdico en toda
una comunidad escolar lo encontramos en la escuela de primaria de Grange, en
Inglaterra, en donde su director durante varios años Richard Gerver convirtió un
alicaído colegio en uno de los centros más innovadores del mundo. El propio Gerver
(2012) explica que para lograr esa gran transformación, se adoptó “el modelo de
aprendizaje natural en los niños, el juego, la imitación y los juegos de rol”, expandiendo
el modelo por toda la estructura. Y reconoce que en el proceso inicial de la
transformación, la primera pregunta abstracta que se plantearon fue: “¿cómo
convertimos nuestra escuela en Disneyland? Evidentemente, al igual que ocurre con los
videojuegos, la pregunta no tiene una respuesta única, lo cual constituye una forma
sugerente de fomentar el entusiasmo y la originalidad en las respuestas. Pero para poder
implementar un programa como el de Grange había que ir más allá de las asignaturas
tradicionales y plantear temáticas generales que sirvieran para todas la escuela. Como
muestra para entender el modelo,  os mostramos el horario escolar (figura 7):
Y es que toda gran transformación requiere entusiasmo, dedicación y tiempo. La
voluntad sabemos que no es innata.

Conclusiones finales

Si jugar constituye un impulso vital, una necesidad que nos permite aprender durante
toda la vida, no hay ninguna razón que nos impida integrar de forma adecuada el
componente lúdico en la enseñanza. El juego constituye una herramienta esencial para
motivar a los alumnos y su relación con las nuevas tecnologías hace que sea una
necesidad adaptar muchas intervenciones pedagógicas teniendo en cuenta estas
directrices. Ya no podamos utilizar como excusa las exigencias del currículo para
justificar nuestra falta de innovación. Y es que muchas veces no se trata de una falta de
recursos (que también existe) sino una falta de interés por adentrarnos en el futuro
utilizando estrategias creativas.

Lo importante no es que los profesores enseñemos sino que los alumnos aprendan y,
desde esa perspectiva, no podemos obviar cómo aprende de forma natural nuestro
cerebro para así mejorar la enseñanza. Francisco Mora (2013), lo resume muy bien:

“El juego es un invento poderoso de la naturaleza… El instrumento del juego,


combinación de curiosidad y placer, es el arma más poderosa del aprendizaje”.

Sigamos jugando y aprendiendo.

Jesús C. Guillén

Referencias bibliográficas:

1. Anguera et al. (2013): “Video game training enhances cognitive control in older
adults”. Nature, Sep 5; 501.
2. Bañeres et al. (2008). El juego como estrategia didáctica. Graó.
3. Cardoso-Leite P. y Bavelier D. (2014): “Video game play, attention, and
learning: how to shape the development of attention and influence learning?”.
Curr Opin Neurol., 27.
4. Forés, Anna y Ligioiz, Marta (2009). Descubrir la neurodidáctica. UOC.
5. Frith, Chris (2008). Descubriendo el poder de la mente. Ariel.
6. Gerver, R. (2012). Crear hoy la escuela del mañana. Ediciones SM.
7. Hong et al. (2009): “Playfulness-based design in educational games: a
perspective on an evolutionary contest game”. Interactive Learning
Environments, 17.
8. Howard-Jones P. (2011). Investigación neuroeducativa. Neurociencia,
educación y cerebro: de los contextos a la práctica. Madrid, La Muralla.
9. Howard-Jones, Paul (2014): “Neuroscience and Education: a review of
educational interventions and approaches informed by Neuroscience”. Education
Endowment Foundation.
10. Mora, Francisco (2013). Neuroeducación: sólo se puede aprender aquello que
se ama. Alianza Editorial.
11. Posner, Michael I. y Rothbart, Mary K. (2007). Educating the human brain.
American Psychological Association.
12. Prensky, Marc (2011). Enseñar a nativos digitales. SM.
13. Rueda M. R. et al. (2005): “Training, maturation, and genetic influences on the
development of executive attention”. Proceedings of the National Academy of
Sciences, 102.
14. Spitzer, Manfred (2005). Aprendizaje: neurociencia y la escuela de la vida.
Omega.
15. Wilson et al. (2006): “Principles underlying the design of “The Number Race”,
an adaptative computer game for remediation of dyscalculia”. Behavioral and
Brain Functions, 2(19).

Para saber más:

Toda la información sobre gamificación y el valor educativo del juego de una de las
mayores especialistas, Imma Marín:http://www.immamarin.com/

Para un listado completo sobre juegos de


aprendizaje:http://www.spreelearninggames.com/

100 recursos para el aprendizaje basado en el juego y la gamificación:

http://www.theknowledgeguru.com/100-great-game-based-learning-and-gamification-
resources/

Conferencia de una reputada neurocientífica, Daphne Bavelier, sobre los beneficios de


los
videojuegos:http://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games

FUENTE: https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/01/14/el-juego-un-mecanismo-
natural-imprescindible-para-el-aprendizaje/

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