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Pilar Lacasa posee una larga experiencia en distintos temas sobre educación,
siendo pionera en investigaciones que vinculan la comunicación y las nuevas tecnologías
con la sociedad. El diseño central de este libro propone a los videojuegos como “nuevas
formas de ocio”, sus diferentes usos y utilizaciones, e intenta mostrar qué y cómo se puede
aprender con ellos.
Para comenzar su lectura, la autora plantea la necesidad de romper con tres ideas:
1. Los videojuegos son una pérdida de tiempo y son violentos. Esto depende como se los
utiliza.
2. Es difícil saber que juego elegir. Existe la posibilidad de explorarlos en Internet, con
críticas, guías de juego, videos, páginas Web, es importante tener experiencias gratificantes.
Las motivaciones que las tecnologías lúdicas despiertan tanto en niños como jóvenes y
adultos, lo vemos por doquier.
4. Control psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que piensan con lo
que están haciendo.
Mientras existe una corriente de pensamiento que presta atención a lo negativo de los
videojuegos (adicción, distracción, etc.) existen una corriente que prioriza al videojuego
como una herramienta educativa importante.
Videojuegos en la enseñanza
• Permiten realizar simulaciones de la vida real en un ambiente virtual (lo que las
hace más vivenciales y significativas)
Educatividad: esta característica se logrará en la medida en que el desarrollo del video esté
en función de una intencionalidad de aprendizaje, es decir, que si estructura esté enfocada a
la adquisición de un contenido o al desarrollo de una competencia
Generatividad: esta condición tiene que ver con la posibilidad de ser utilizados como
puntos de partida para objetos de aprendizaje más sofisticados, lo cual puede ser factible en
el caso de los videojuegos.