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Ajedrez Especialidad

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AJEDREZ

Bruno Zambonin

Reglamento:

El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada
jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es
dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura hasta que sea
inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate; hay varias formas de
que el final de la partida termine en tablas (empate).
Tablero de ajedrez:
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (denominadas escaques)
también cuadradas, con distribución 8 x 8, alternando claras y oscuras. Las casillas o
escaques de color claro se llaman blancas y las de color oscuro negras.​Las ocho líneas
verticales de escaques se denominan columnas y las ocho líneas horizontales de escaques
se denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesión de escaques del mismo color en
línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente.
Posición de las piezas y peones

Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas:

Pieza Rey Dama Torre Alfil Caballo Peon

Cantidad
Por 1 1 2 2 2 8
Jugador

Simbolo
Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el diagrama y se
explica a continuación:

El tablero debe estar de forma que el escaque de la esquina inferior derecha de cada
jugador sea blanco. Reglas cuando una persona hace jaque al rey y la otra persona no
mueve el rey y mueve otra ficha se considera jugada invalida
Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la derecha y a la izquierda.
Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.
Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos.
La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador: la dama
blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.
El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama.
Los peones se colocan en la siguiente hilera del tablero según la posición en la que se
encuentre el jugador.

Consideraciones generales:

Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del
enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.
Empieza el jugador que tiene las blancas, lo que supone una pequeña ventaja: se ha visto
que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45%
del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas.
Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en cambio, sí es
posible ocupar un escaque que está ocupado por una pieza adversaria, mediante la captura
de esa pieza: dicha pieza propia ocupará ese escaque y la pieza adversaria se retirará del
juego; este hecho se denomina capturar la pieza contraria por parte de la nuestra.
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida,
incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos,o también las torres en el caso
excepcional del enroque en que salta por encima del rey.​Por saltar se entiende que una
pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo
bando.
El rey del adversario nunca se puede capturar. Si tras un movimiento, el rey adversario pasa
a estar en riesgo de captura, se dice que está en jaque. En ese caso el jugador adversario
debe realizar cualquier movimiento que saque de jaque a su rey, siendo ilegal cualquier
movimiento que no involucre dicha acción. Si el rey está en jaque y no hay ningún
movimiento legal que permita sacar al rey del jaque, se dice que es jaque mate, perdiendo
la partida el jugador que tenga el rey amenazado de captura. La partida finaliza en el
momento en el que se consigue jaque mate, sin realizar la captura del rey adversario.
Con excepción de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrás", es decir en
dirección a su respectivo jugador.

Conduccion del Juego:

La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero
(ver figura arriba).
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que
ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las
piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el
rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta
la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar
las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos
primeras filas.

Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quién va a jugar con las
piezas blancas. Esta decisión se deja abierta por las reglas específicas del torneo (por
ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no
competitivo, de común acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algún
tipo de lotería. Un método común es que un jugador oculte una pieza (normalmente un
peón) de cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su
color. Entonces el juego comienza con las blancas.

El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que
controla las piezas negras se llama "Negro". Como se mencionó, por convención, el jugador
con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos.
El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si
es desfavorable (zugzwang). La partida continúa hasta que un jugador aplica jaque mate, es
decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el
ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se declare tablas. Además, si un juego
se juega bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automáticamente pierde
la partida, salvo que la partida no esté finalizada por alguna de las causas anteriores o se
de la circunstancia de que en la posición final sea imposible que reciba mate por medio de
cualquier combinación de jugadas legales.

Movimientos:
(Los peones blancos se pueden mover a los escaques señalados "×" en frente de ellos. El
peón de c6 también puede tomar cualquier torre negra.)

Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a
un escaque vacío, excepto cuando captura una pieza del oponente.

A excepción de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas no pueden saltar
sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversaria
atacante la sustituye en su escaque (la captura al paso es la única excepción). La pieza
capturada se retira de este modo permanentemente del juego]​El rey puede ponerse en
jaque, pero no puede ser capturado (véase más adelante).

El movimiento de las piezas en una jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo
el enroque. Esto supone que si se captura una pieza, esta debe ser retirada con la misma
mano con la que se mueva la pieza que realiza la captura. En el enroque igualmente debe
moverse con la misma mano el rey y la torre. Igualmente se debe presionar el reloj de
ajedrez con la misma mano, ya que la jugada no se completa hasta que se presione el reloj.

Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan


avanzar, tienen limitado su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Si una
pieza propia está en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, ni en
los escaques siguientes, pudiendo parar únicamente en los escaques anteriores hasta llegar
al escaque ocupado. En el caso de una pieza ajena, tampoco se les permite ocupar un
escaque pasando por un escaque ocupado; sin embargo, si es posible capturar la pieza del
adversario, sacándola del juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba
la pieza adversaria.
● La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y
columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse
tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero solo en una dirección en
cada turno.
● El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques
del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales,
pero solo en una dirección (cada turno), existe el alfil de escaques negros y el alfil de
escaques blancos, y no pueden cambiar de color durante el juego.
● La dama puede moverse en horizontal, vertical o diagonal, pero solo en una
dirección en cada turno. La dama se desplaza con los movimientos de todas las
demás piezas, excepto el caballo, desplazándose cuantos escaques quiera.
● El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque cada vez, mientras
el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey
también puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras que no tenga otra pieza
defendiéndola. Un movimiento especial es el enroque, en el que el rey mueve dos
escaques hacia una de las torres, siempre que se encuentren libres y no estén
amenazados por ninguna pieza adversaria. Un rey no puede dar jaque a otro rey.
● El caballo puede moverse a cualquiera de los escaques más próximos que no sean
de la misma fila, columna o diagonal. Normalmente se dice que mueve en forma de
L, esto es, mueve dos escaques en horizontal o vertical y después un escaque
vertical u horizontal, o viceversa. El movimiento siempre termina en un escaque de
color diferente al de salida. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del
adversario. La captura ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el
escaque de destino del movimiento realizado por el caballo.
● El peón tiene las reglas de movimiento más complejas del ajedrez:
○ Un peón se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque está vacío. Si
el peón todavía no se ha movido, en su primer movimiento también tiene la
opción de mover dos escaques hacia adelante, siempre que ambos
escaques estén vacíos. Los peones no se pueden mover hacia atrás.
○ Los peones son las únicas piezas que capturan de manera diferente de cómo
se mueven. Un peón puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de
los escaques diagonales en frente del peón (pero no se puede mover a esos
escaques si están vacíos).

El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar la torre al
otro lado Rey junto al escaque que el Rey acaba de cruzar. No está permitido mover el Rey
y la Torre al mismo tiempo, ya que la jugada completa debe realizarse solamente con una
mano. El enroque solo está permitido en las siguientes condiciones:
Que no se haya movido previamente ninguna vez ni el Rey ni la Torre que se va a enrocar
(si el Rey o la Torre se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, no se puede enrocar).
La otra Torre que no se enroca, sí puede haberse movido.
El Rey no puede estar en jaque, ni pasar o terminar el movimiento en un escaque
amenazado en el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada o pasar por
un escaque amenazado, en caso de enroque largo, durante el movimiento. Igualmente, el
Rey puede haber estado en jaque con anterioridad, pero puede enrocarse si no se ha
movido y ya no está en jaque.
Que no haya ninguna pieza entre el Rey y la Torre, ya sea propia o contraria.
Que el Rey y la Torre estén en la misma fila (Schiller 2003).
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las
anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque
corto la torre se sitúa tras la jugada en el escaque del alfil de rey, y en el largo en el escaque
de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el
enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

Captura de peon al paso:

Cuando un peón esté en el quinto escaque, o se haya movido tres escaques más allá de su
lugar de origen y un peón del oponente, de la columna de un lado, ejecuta su primer
movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontación con el peón que se había
movido tres escaques, el peón del oponente podrá ser capturado al paso y el peón que
realiza la captura ocupará el escaque que el adversario saltó al mover dos escaques. Esta
captura solo puede hacerse inmediatamente después de la jugada del oponente
(movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podrá hacer.[14]​

Antiguamente, el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar el
juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón,
haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo, comportaba que
se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció
entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que
comenzó a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).

Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras si tiene un peón en la cuarta fila y
su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón
negro. Como es obvio, las blancas también pueden capturar al paso en una posición
simétrica a la explicada para las negras.
Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos
escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán
uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco como si solo hubiera adelantado una fila,
pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino
el mismo que habría ocupado el peón blanco si éste solo hubiera adelantado un escaque.
Condición: la captura del peón al paso solo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el
turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace
inmediatamente, después ya no se puede hacer.

Coronación del peon:

Si un peón avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como parte del
movimiento y en la misma casilla por una dama, torre, alfil o caballo de su mismo color,
siendo la opción del jugador la elección. Esta elección no se limita a las piezas previamente
capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un jugador tenga teóricamente nueve damas, o
diez torres, o alfiles, o caballos si se promueven todos sus peones. Si la pieza a la cual
desea promover el peón no está disponible, el jugador debe llamar al árbitro que le
proporcionará la pieza.

Jaque:
Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza adversaria. Una
pieza no puede moverse porque colocaría su propio rey en jaque (se inmoviliza contra su
propio rey) aún pudiéndole ofrecer jaque al jugador contrario.

Un jugador no puede hacer ningún movimiento que coloque o deja a su rey en jaque. Las
posibles maneras de salir de jaque son:

Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.


Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).
Bloquear el jaque mediante la colocación de una pieza entre el rey y la pieza mortal del
adversario
Si no es posible salir del jaque, el rey está en jaque mate y el juego ha terminado (ver la
siguiente sección).

Es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un movimiento que pone al rey del oponente en
jaque. Sin embargo, en las competiciones oficiales rara vez se anuncia jaque.

Origen:

El origen del juego ajedrez sigue siendo un misterio, pero la versión más aceptada sugiere
que el ajedrez fue inventado en Asia, probablemente en India, con el nombre de
chaturanga, y desde ahí se extendió a China, Rusia, Persia y Europa, donde se estableció
la normativa vigente. Sin embargo, investigaciones recientes indican un posible origen
chino, en la región entre Uzbekistán y la antigua Persia, que se podría remontar hasta el
siglo III a. C.
Uno de los registros literarios más antiguos sobre el ajedrez es el poema persa Kar-Namag i
Ardashir i Pabagan, escrito en el siglo VI. A partir de esta era, su evolución está mejor
documentada y ampliamente aceptada en el mundo académico. Tras la conquista de Persia
por los árabes, éstos asimilaron el juego y lo difundieron en Occidente, llevándolo al norte
de África y Europa, e incluso la actual España e Italia alrededor del siglo X, desde donde se
extendió al resto del continente llegando a la región de Escandinavia e Islandia. En Oriente,
el ajedrez se ha expandido desde su versión china, el Xiangqi, a Corea y Japón en el siglo
X.

En el siglo XV, el juego fue ampliamente difundido en Europa y entre las variantes
existentes del juego, la europea fue la que se destacó por la velocidad indicada y además
por la inclusión de la dama y el alfil. A pesar de que en esa época ya existía literatura de
ajedrez, fue en este período cuando comenzaron a surgir los primeros análisis de aperturas
debido a las nuevas posibilidades de juego.

Las partidas comenzaron a ser registradas con mayor frecuencia y se han publicado más
estudios teóricos. En el siglo XVIII se fundaron los primeros clubes para la práctica de
ajedrez y federaciones deportivas en Europa, y debido a la gran cantidad de pequeños
torneos que ocurren por todo el continente, en 1851 se celebró el primer torneo
internacional en Londres. La popularidad de las competiciones internacionales ha llevado a
la creación del título de campeón del mundo, ganado por Wilhelm Steinitz en 1886, y, en
1924, se fundó la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), en París, que organiza la
primera Olimpiada de Ajedrez y el mundial femenino, ganado por Vera Menchik.
A finales de la década de 1950, con la popularización de las computadoras, comenzaron a
surgir los primeros programas que al ajedrez, que acompañaban la evolución del
tratamiento de la información e introducirían el juego en la era moderna con competiciones
en línea y facilitando el análisis de las partidas.

Campeonatos:

Actualmente los torneos de ajedrez individuales, el Torneo Internacional Ciudad de Linares


(ahora desaparecido) y el torneo Tata Steel están entre los más reconocidos. De los torneos
por equipos las Olimpíadas de ajedrez son el torneo que cuenta con más jugadores, los
cuales compiten por su país de la misma manera que en los Juegos Olímpicos.
Y tambien el campeonato del mundo, el campeonato de candidatos para ver los jugadores
del campeonato del mundo,y muchísimos mas campeonatos de ajedrez rápido,blitz,bala,etc

Actualidad:

Maximos referentes:

Para mi son jugadores como Magnus Carlsen,Hikaru Nakamura,Yan Aleksándrovich


Nepómniashchi,Viswanathan "Vishy" Anand,Ding Liren
Ulltimos Campeones:

Magnus Carlsen que ganó los últimos 5 campeonatos Viswanathan "Vishy" Anand con 5
títulos y Vladímir Krámnik con 3 títulos

Forma de obtener el titulo Mundial:

Puede ser habiendo ganado el último mundial de ajedrez y vas directo a jugar el mundial
,después para entrar tenes que ganar un torneo llamado campeonato de candidatos y la
forma de entrar al torneo es siendo la persona con más elo en la actualidad(si el último
campeón es el primero,pasa a participar el segundo con más elo),o siendo campeon o
subcampeon de torneos importantes y la FIDE evaluará si participas en el torneo de
candidatos junto a otros 7 jugadores

Bruno Zambonin

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