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Curso Gary Kasparov

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AJEDREZ

En esta unidad se presentan


todos los elementos y
conocimientos necesarios para
empezar a jugar al ajedrez: el
tablero, las piezas y sus
movimientos, las capturas, el
enroque, etc.
UNIDAD 1
 El tablero de ajedrez
 Las piezas de ajedrez
• Movimientos de las piezas
• La captura
• La captura al paso
• El enroque
El tablero de ajedrez
El tablero es el campo de batalla por definición. Dentro de
sus bor­des se desarrolla un combate sometido a
determinadas reglas.
El tablero de ajedrez consta de 64 casillas 32 blancas y 32
ne­gras, que se disponen alternativamente. Se trata pues
de un cuadra­do (es decir, con la misma anchura que
altura) en el que cada lado, tiene 8 casillas, cuatro blancas
y cuatro negras o de otro color.
Sin embargo, la posición del tablero respecto a los
jugadores no es caprichosa, siempre debe ser Ia misma,
según la regla que nos dice: “La casilla blanca a la
derecha”.
El tablero
Las piezas de ajedrez
 En ajedrez no se habla de “fichas”, sino de piezas. Las
piezas no son iguales: cada una de ellas tiene una forma
y una movilidad dis­tintas. Otro término, aunque
progresivamente en desuso, para de­signar las piezas
del juego de ajedrez es el de «trebejos».
 Aunque el término «piezas» se usa de forma genérica
para desig­nar todas las del ajedrez, se suele distinguir
entre los peones y las piezas propiamente dichas, que
son todas las demás. Al comienzo de la partida cada
jugador posee 16 piezas: dos torres, dos caba­llos, dos
alfiles, una reina o dama, una rey y ocho peones.
Las piezas
Disposición de las piezas
 Las piezas se colocan sobre el tablero teniendo
siempre en cuenta que la posición de éste debe
ser tal que en la primera horizontal la casilla de
la derecha del jugador sea blanca (la de la
izquierda será, consecuentemente, negra).
 Una vez colocado el tablero en su posición
correcta, los juga­dores disponen sus piezas,
uno las blancas y el otro las negras, en las
horizontales más próximas, tal como se indica
en la diapositiva si­guiente.
 Al inicio de la partida las piezas de la horizontal
más próxima al Ju­gador, y de izquierda a
derecha, son: torre, caballo. alfil, dama, rey, alfil,
caballo, torre. En la segunda horizontal. las
casillas se ocupan con los ocho peones.
 Esto vale, evidentemente, tanto para las blancas
como para las negras.
 Puede verse en esta disposición que: la dama
se coloca al inicio del juego en una casilla de su
mismo color. (la dama blanca en la ca­silla
blanca y la dama negra en la casilla negra), por
lo que se dice que “la dama marca color”.
 El rey debe colocarse en la casilla central de
color contrario al pro­pio (el rey negro en la
casilla blanca y el rey blanco en la casilla
negra).
 Una vez se han colocado las piezas
adecuadamente, la partida puede comenzar,
teniendo en cuenta que el primer movimiento
corresponde siempre al bando de las piezas
blancas. Esta es una convención adop­tada en el
siglo XIX y que se mantiene vigente, por lo que
para saber quién inicia la partida se sortean las
piezas. El jugador que conduce las blancas
efectúa el primer movimiento, lo que representa
una pe­queña ventaja.
El rey
 El rey es la pieza por
antonomasia, Ia clave del
ajedrez ya que el objetivo de
este juego es capturar el rey
adversario. Esta captura que
determina el final de la partida,
se conoce por jaque mate.
 El rey se mueve a partir de la casilla en la que se
encuentra a cual­quiera de las contiguas, siempre que
una pieza propia o adversaria no se lo impida. De
modo que, salvo en el caso del enroque, del que se
hablará más adelante, el rey se mueve sólo de una en
una casilla.
 La fuerza del rey es también su debilidad. El jugador
está obliga­do a proteger y cuidar su rey so pena de
perder la partida. Por lo tanto, en los comienzos del
juego, cuando la mayoría de las piezas aún están en
acción, el rey debe esconderse y alejarse de la
amenaza de las piezas enemigas. Sólo en el final de la
partida, cuando la mayor parte de las piezas de uno y
otro bando han desaparecido. el rey puede aventurarse
a participar activamente en la lucha.
La dama o reina
 La dama o reina (en español se
escribe siempre “dama” [D]
para evitar la coincidencia de
iniciales con su consorte: el rey)
es la pieza más poderosa y ágil
del tablero, y en principio no es
conve­niente cambiarla por
ninguna otra pieza que no sea
la dama del ad­versario.
Las torres
 Las torres son las piezas más valiosas
después de la dama, ya que el rey no se
toma en cuenta por ser una pieza especial.
 Son piezas ágiles que pueden desplazarse
rápidamente de una par­te a otra del
tablero.
 Como regla general, puede a afirmarse que
una torre vale más cuan­tos más peones
hayan desaparecido del tablero, porque
entonces su movilidad se incrementa. Más
adelante se verá la participación de la torre
en el enroque, uno de los movimientos mas
característicos de la defensa del rey.
Los alfiles
 Los alfiles se mueven sólo en las
diagonales. Uno de ellos circula
exclusivamente por las casillas
blancas, y el otro por las negras.
Desde el comienzo, pues, a cada
alfil le están vedadas 32 casillas
(las de color contrario a aquéllas
por las que corre). Por esa razón,
en prin­cipio su valor es inferior al de
las torres, y aproximadamente igual
al de los caballos.
Los caballos
 Son las piezas de movimiento más
complicado. El caballo tiene la facultad de
saltar sobre las piezas propias o del
adversario, lo que ya lo hace diferente de
todas las demás piezas del juego; pero eso
no es todo, sino que además, su movimiento
rompe la armonía de las líneas rectas.
 El caballo mueve (o salta, mejor dicho) dos
casillas hacia ade­lante y una a la derecha o a
la izquierda: o dos casillas a derecha o
izquierda, y una adelante o atrás. Se trata de
un mo­vimiento heterogéneo, casi caprichoso
y difícilmente pre||visible para el contrario,
que da a esta pieza una extraordinaria
persona­lidad.
Los peones
 El peón es, por regla general, la pieza de menor valor del
juego; sin embargo, posee una facultad que le hace
potencialmente terri­ble: si alcanza la última línea del
tablero a partir de su posición de salida, puede
transformarse en la pieza que desee, incluida la dama.
Los peones avanzan de una en una casilla en dirección
vertical (es decir, a lo largo de una columna), y no puede
retroceder por ningún concepto. Les son accesibles todas
las casillas de su columna menos las de la primera línea,
la que tienen detrás al comenzar el juego. Pero en su
primer movimiento, el peón puede avanzar dos casillas,
por única vez. Esta facultad está limitada por el recurso
de “captura al paso”, que veremos más adelante.
 Y eso no es todo. Para capturar una pieza del adversario,
él peón se mueve en diagonal, colocándose en la casilla
que ocupaba la pie­za tomada. Movimiento en vertical
hacia adelante y captura en diagonal; esta es la regla
básica del movimiento del peón.
Otros movimientos.
La captura en ajedrez
 Un recurso fundamental en ajedrez. es capturar (o
“comer”, como suele decirse en el argot de los
ajedrecistas) las piezas del rival. Cap­turar muchas
piezas no garantiza la victoria; esa sólo se produce
cuando perece el rey enemigo. Pero eso no quiere decir
que la ven­taja de material no tenga importancia: por el
contrario, suele ser fundamental. La dama, una pieza o
simplemente un peón de más suelen constituir una
ventaja decisiva.
 La captura se realiza colocando la pieza propia en Ia
casilla que ocupaba la del adversario, y retirando ésta
del tablero. Los diagra­mas muestran diversos casos de
capturas posibles en ajedrez.
La captura al paso
 La captura al paso se produce cuando uno
de los dos bandos avanza un peón dos
casillas desde su posición inicial, tal como
está per­mitido.
El valor de las piezas
 Peón 1 punto
 Caballo 3 puntos
 Alfil 3 puntos
 Torre 5 puntos
 Dama 10 puntos
El enroque
 En el juego del ajedrez como es sabido, los jugadores
mueven por turno una sola pieza en cada ocasión pero·
existe una excepción a esta regla: el llamado “enroque”.
 En el enroque el jugador mueve en la misma jugada el
rey y una de las torres. Además el rey recorre dos
casillas a la derecha o a la izquierda, contra la norma de
que sólo puede avanzar de una en una, y la torre salta
por encima del rey (lo que parecía privilegio exclusivo
del caballo) y va a colocarse junto a aquél, en el centro
 del tablero. Los diagramas lo muestran:
 Se llama enroque corto al que se realiza con la torre de
rey y enroque largo al que tiene lugar con la torre de
dama. Para poder realizar cualquiera de los dos se
deben observar las siguientes condiciones:
 1) El rey y la torre no deben haberse movido
previamente. Cual­quier movimiento de una de las dos
piezas hace perder el dere­cho a enrocar.
 2) El rey que se enroca no debe estar en jaque, es
decir bajo ataque de una pieza enemiga.
 3) Las casillas por las que el rey debe pasar para
enrocar no debe estar bajo la acción de ninguna pieza
adversaria. Para la to­.re, en cambio, no rige esta
condición.
 4) No· debe haber ninguna pieza propia -ni, por
supuesto, adversaria entre el rey y la torre de enroque.

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