Este documento presenta los elementos básicos del ajedrez, incluyendo el tablero, las piezas y sus movimientos, capturas y enroque. Describe cada pieza (peón, caballo, alfil, torre, reina, rey), cómo se colocan inicialmente, y sus reglas de movimiento. También explica conceptos como captura, captura al paso, y el movimiento especial de enroque del rey y la torre.
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Este documento presenta los elementos básicos del ajedrez, incluyendo el tablero, las piezas y sus movimientos, capturas y enroque. Describe cada pieza (peón, caballo, alfil, torre, reina, rey), cómo se colocan inicialmente, y sus reglas de movimiento. También explica conceptos como captura, captura al paso, y el movimiento especial de enroque del rey y la torre.
Este documento presenta los elementos básicos del ajedrez, incluyendo el tablero, las piezas y sus movimientos, capturas y enroque. Describe cada pieza (peón, caballo, alfil, torre, reina, rey), cómo se colocan inicialmente, y sus reglas de movimiento. También explica conceptos como captura, captura al paso, y el movimiento especial de enroque del rey y la torre.
Este documento presenta los elementos básicos del ajedrez, incluyendo el tablero, las piezas y sus movimientos, capturas y enroque. Describe cada pieza (peón, caballo, alfil, torre, reina, rey), cómo se colocan inicialmente, y sus reglas de movimiento. También explica conceptos como captura, captura al paso, y el movimiento especial de enroque del rey y la torre.
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AJEDREZ
En esta unidad se presentan
todos los elementos y conocimientos necesarios para empezar a jugar al ajedrez: el tablero, las piezas y sus movimientos, las capturas, el enroque, etc. UNIDAD 1 El tablero de ajedrez Las piezas de ajedrez • Movimientos de las piezas • La captura • La captura al paso • El enroque El tablero de ajedrez El tablero es el campo de batalla por definición. Dentro de sus bordes se desarrolla un combate sometido a determinadas reglas. El tablero de ajedrez consta de 64 casillas 32 blancas y 32 negras, que se disponen alternativamente. Se trata pues de un cuadrado (es decir, con la misma anchura que altura) en el que cada lado, tiene 8 casillas, cuatro blancas y cuatro negras o de otro color. Sin embargo, la posición del tablero respecto a los jugadores no es caprichosa, siempre debe ser Ia misma, según la regla que nos dice: “La casilla blanca a la derecha”. El tablero Las piezas de ajedrez En ajedrez no se habla de “fichas”, sino de piezas. Las piezas no son iguales: cada una de ellas tiene una forma y una movilidad distintas. Otro término, aunque progresivamente en desuso, para designar las piezas del juego de ajedrez es el de «trebejos». Aunque el término «piezas» se usa de forma genérica para designar todas las del ajedrez, se suele distinguir entre los peones y las piezas propiamente dichas, que son todas las demás. Al comienzo de la partida cada jugador posee 16 piezas: dos torres, dos caballos, dos alfiles, una reina o dama, una rey y ocho peones. Las piezas Disposición de las piezas Las piezas se colocan sobre el tablero teniendo siempre en cuenta que la posición de éste debe ser tal que en la primera horizontal la casilla de la derecha del jugador sea blanca (la de la izquierda será, consecuentemente, negra). Una vez colocado el tablero en su posición correcta, los jugadores disponen sus piezas, uno las blancas y el otro las negras, en las horizontales más próximas, tal como se indica en la diapositiva siguiente. Al inicio de la partida las piezas de la horizontal más próxima al Jugador, y de izquierda a derecha, son: torre, caballo. alfil, dama, rey, alfil, caballo, torre. En la segunda horizontal. las casillas se ocupan con los ocho peones. Esto vale, evidentemente, tanto para las blancas como para las negras. Puede verse en esta disposición que: la dama se coloca al inicio del juego en una casilla de su mismo color. (la dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra), por lo que se dice que “la dama marca color”. El rey debe colocarse en la casilla central de color contrario al propio (el rey negro en la casilla blanca y el rey blanco en la casilla negra). Una vez se han colocado las piezas adecuadamente, la partida puede comenzar, teniendo en cuenta que el primer movimiento corresponde siempre al bando de las piezas blancas. Esta es una convención adoptada en el siglo XIX y que se mantiene vigente, por lo que para saber quién inicia la partida se sortean las piezas. El jugador que conduce las blancas efectúa el primer movimiento, lo que representa una pequeña ventaja. El rey El rey es la pieza por antonomasia, Ia clave del ajedrez ya que el objetivo de este juego es capturar el rey adversario. Esta captura que determina el final de la partida, se conoce por jaque mate. El rey se mueve a partir de la casilla en la que se encuentra a cualquiera de las contiguas, siempre que una pieza propia o adversaria no se lo impida. De modo que, salvo en el caso del enroque, del que se hablará más adelante, el rey se mueve sólo de una en una casilla. La fuerza del rey es también su debilidad. El jugador está obligado a proteger y cuidar su rey so pena de perder la partida. Por lo tanto, en los comienzos del juego, cuando la mayoría de las piezas aún están en acción, el rey debe esconderse y alejarse de la amenaza de las piezas enemigas. Sólo en el final de la partida, cuando la mayor parte de las piezas de uno y otro bando han desaparecido. el rey puede aventurarse a participar activamente en la lucha. La dama o reina La dama o reina (en español se escribe siempre “dama” [D] para evitar la coincidencia de iniciales con su consorte: el rey) es la pieza más poderosa y ágil del tablero, y en principio no es conveniente cambiarla por ninguna otra pieza que no sea la dama del adversario. Las torres Las torres son las piezas más valiosas después de la dama, ya que el rey no se toma en cuenta por ser una pieza especial. Son piezas ágiles que pueden desplazarse rápidamente de una parte a otra del tablero. Como regla general, puede a afirmarse que una torre vale más cuantos más peones hayan desaparecido del tablero, porque entonces su movilidad se incrementa. Más adelante se verá la participación de la torre en el enroque, uno de los movimientos mas característicos de la defensa del rey. Los alfiles Los alfiles se mueven sólo en las diagonales. Uno de ellos circula exclusivamente por las casillas blancas, y el otro por las negras. Desde el comienzo, pues, a cada alfil le están vedadas 32 casillas (las de color contrario a aquéllas por las que corre). Por esa razón, en principio su valor es inferior al de las torres, y aproximadamente igual al de los caballos. Los caballos Son las piezas de movimiento más complicado. El caballo tiene la facultad de saltar sobre las piezas propias o del adversario, lo que ya lo hace diferente de todas las demás piezas del juego; pero eso no es todo, sino que además, su movimiento rompe la armonía de las líneas rectas. El caballo mueve (o salta, mejor dicho) dos casillas hacia adelante y una a la derecha o a la izquierda: o dos casillas a derecha o izquierda, y una adelante o atrás. Se trata de un movimiento heterogéneo, casi caprichoso y difícilmente pre||visible para el contrario, que da a esta pieza una extraordinaria personalidad. Los peones El peón es, por regla general, la pieza de menor valor del juego; sin embargo, posee una facultad que le hace potencialmente terrible: si alcanza la última línea del tablero a partir de su posición de salida, puede transformarse en la pieza que desee, incluida la dama. Los peones avanzan de una en una casilla en dirección vertical (es decir, a lo largo de una columna), y no puede retroceder por ningún concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna menos las de la primera línea, la que tienen detrás al comenzar el juego. Pero en su primer movimiento, el peón puede avanzar dos casillas, por única vez. Esta facultad está limitada por el recurso de “captura al paso”, que veremos más adelante. Y eso no es todo. Para capturar una pieza del adversario, él peón se mueve en diagonal, colocándose en la casilla que ocupaba la pieza tomada. Movimiento en vertical hacia adelante y captura en diagonal; esta es la regla básica del movimiento del peón. Otros movimientos. La captura en ajedrez Un recurso fundamental en ajedrez. es capturar (o “comer”, como suele decirse en el argot de los ajedrecistas) las piezas del rival. Capturar muchas piezas no garantiza la victoria; esa sólo se produce cuando perece el rey enemigo. Pero eso no quiere decir que la ventaja de material no tenga importancia: por el contrario, suele ser fundamental. La dama, una pieza o simplemente un peón de más suelen constituir una ventaja decisiva. La captura se realiza colocando la pieza propia en Ia casilla que ocupaba la del adversario, y retirando ésta del tablero. Los diagramas muestran diversos casos de capturas posibles en ajedrez. La captura al paso La captura al paso se produce cuando uno de los dos bandos avanza un peón dos casillas desde su posición inicial, tal como está permitido. El valor de las piezas Peón 1 punto Caballo 3 puntos Alfil 3 puntos Torre 5 puntos Dama 10 puntos El enroque En el juego del ajedrez como es sabido, los jugadores mueven por turno una sola pieza en cada ocasión pero· existe una excepción a esta regla: el llamado “enroque”. En el enroque el jugador mueve en la misma jugada el rey y una de las torres. Además el rey recorre dos casillas a la derecha o a la izquierda, contra la norma de que sólo puede avanzar de una en una, y la torre salta por encima del rey (lo que parecía privilegio exclusivo del caballo) y va a colocarse junto a aquél, en el centro del tablero. Los diagramas lo muestran: Se llama enroque corto al que se realiza con la torre de rey y enroque largo al que tiene lugar con la torre de dama. Para poder realizar cualquiera de los dos se deben observar las siguientes condiciones: 1) El rey y la torre no deben haberse movido previamente. Cualquier movimiento de una de las dos piezas hace perder el derecho a enrocar. 2) El rey que se enroca no debe estar en jaque, es decir bajo ataque de una pieza enemiga. 3) Las casillas por las que el rey debe pasar para enrocar no debe estar bajo la acción de ninguna pieza adversaria. Para la to.re, en cambio, no rige esta condición. 4) No· debe haber ninguna pieza propia -ni, por supuesto, adversaria entre el rey y la torre de enroque.