Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Serpientes y Escaleras

Descargar como doc, pdf o txt
Descargar como doc, pdf o txt
Está en la página 1de 4

Serpientes y Escaleras

Serpientes y escaleras es un juego de mesa muy divertido conocido a nivel mundial, que


puedes disfrutar junto a tu familia y amigos.

Historia del juego Serpientes y Escaleras

Su nombre original es moksha-patamu y se inventó en India hace más de 100 años. Se le


conocía como “El juego del conocimiento”. El propósito del juego en su versión original
tenía fines educativos: enseñaba a los niños de la India la diferencia entre las buenas y
las malas acciones y las consecuencias de portarse mal. El juego simbolizaba el recorrido
de toda una vida, los valores morales que debían defenderse hasta la muerte.
Las escaleras son una representación de cómo las virtudes llevan a recompensas y un
camino limpio. Al contrario, las serpientes representan los vicios, los malos
comportamientos y cómo ello nos lleva a recibir castigos.

Bandera de la India.

Ubicación geográfica de la India.


Cómo jugar Serpientes y Escaleras: paso a paso

A continuación, la lista del paso a paso para jugar Serpientes y Escaleras. ¡Conviértete en


un experto!

Para comenzar

Ubica los compañeros de juego que te acompañarán en la ronda.

Colócate en una zona cómoda para jugar.

Ubiquen todos sus fichas en la casilla inicial del tablero para poder comenzar a jugar.

Uno a uno los jugadores lanzarán el dado, el que obtenga el número mayor (6) es el que
comenzará la partida. En caso de que dos jugadores saquen el mismo número deberán
volver a lanzar el dado para saber quien vendrá de primero.

Para jugar

El jugador que haya sacado el número 6 en el dado da inicio a la ronda. Después lanza el
dado y corre la ficha los puestos que indique el número que quedó en la cara del dado.

Juegan consecutivamente cada jugador por turno. Es decir, en orden avanzando solo las
casillas que indique el dado. En caso quedar el dado en el número 6 al jugador se le
concede otro turno automáticamente.

Se avanza en el tablero de manera ascendente según la numeración, que normalmente es del


1 al 100.

Si la ficha al final del movimiento queda en una casilla con escalera sube a través de esta
hasta el casillero donde termina.

Si al finalizar un movimiento la ficha queda en una casilla con cola de serpiente, deberá
descender hasta el casillero donde esté la cabeza.

En caso de que un jugador no reaccione a la serpiente o escalera debe retroceder una casilla
y esperar su turno para volver a jugar.

Termina el juego cuando

El juego termina cuando un jugador llega al casillero 100, esta es la meta.


Lo que sí puedes hacer

 Las fichas se mueven de manera ascendente según indiquen los números del

tablero.
 Todos los jugadores deben iniciar en la primera casilla.

 Cada jugador debe lanzar el dado en el turno que le toca.

 El jugador debe reaccionar a las situaciones de las casillas sea una serpiente o

una escalera.
 Si una ficha cae en la casilla ocupada por otro jugador, debe mover su ficha hasta

la casilla donde se encontraba el jugador que le ha "matado".


 Si a un jugador le sale el número 6 tiene oportunidad a lanzar nuevamente el

dado.

Lo que no puedes hacer

 Tomar el turno de otro compañero, debes esperar hasta que te toque.

 Arrojar el número 6 tres veces seguidas será penalizado con mover la ficha del

jugador al inicio nuevamente y solo podrá salir de la casilla de inicio cuando le


salga el número 6.
 Interrumpir las vueltas del dado.

 Mover la ficha más casillas de lo que te indica el dado.

También podría gustarte