Enero - 4to Grado Educación Física (2022-2023)
Enero - 4to Grado Educación Física (2022-2023)
Enero - 4to Grado Educación Física (2022-2023)
ENERO
ÁREA Educación Física GRADO 4to TIEMPO
4 semanas
APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Integración de la corporeidad
APRENDIZAJE ESPERADO
Distingue sus posibilidades en retos que implican elementos perceptivo-motrices y habilidades
motrices, para favorecer el conocimiento de sí.
UNIDAD DIDÁCTICA PROPÓSITO
Que las y los alumnos logren explorar, conformar y fortalecer su
esquema e imagen corporal al identificar, y reconocer su
Manos a la obra
potencial en tareas que requieren combinar habilidades motrices
y distintas capacidades perceptivas motrices.
INTRODUCCIÓN
Mediante la resolución de tareas motrices las y los alumnos utilizan y combinan sus habilidades
perceptivas y motrices ajustando sus posibilidades de ubicación espacial, equilibrio, lateralidad y
coordinación.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
Formas jugadas. Mando directo.
Juegos de persecución. Resolución de problemas.
Rallye. Asignación de tareas.
Descubrimiento guiado.
ACTIVIDADES
Semana Intención Combinen habilidades en situaciones que requieren realizar ajustes en
1 didáctica: sus postulados.
Recursos Dados gigantes y gis o tiza.
¡Vamos a pescar!
Previamente en el centro del patio o cancha el o la docente dibuja un círculo y se
colocará dentro del mismo dos dados gigantes.
El profesor o profesora indica a las y los estudiantes dividir el grupo en dos equipos
mixtos, cada uno de los equipos deberá posicionarse formando una hilera, uno frente al
otro y el círculo en medio de ambos equipos.
El educador o educadora le hace saber a las y los estudiantes el área delimitada donde se
desarrollará el juego.
Cada participante de cada equipo procederá a enumerarse o ser enumerado por el
maestro o maestra.
A continuación, el o la docente dirá un número al azar, quien tenga asignado ese número
de cada equipo, debe correr al centro y lanzar el dado.
El jugador o jugadora que obtenga mayor número o cantidad será el perseguidor,
mientras que el o la de menor número tiene que evitar ser atrapado en un tiempo de 20
segundos.
Todos los y las participantes que permanecen en las hileras deberán contar en voz alta
para llevar el tiempo.
Si el perseguidor logra capturar al corredor, se le asignará un punto a su equipo, en caso
contrario, el equipo del perseguido se lleva el punto.
Arañas en la telaraña
El o la docente dibujará antes del inicio de la actividad en el piso con la ayuda de gises
una telaraña gigante que contenga la mayor cantidad de líneas posibles.
Todos los y las participantes se deberán desplazar sobre las líneas de la telaraña, podrán
cambiar su camino, pero sin dejar de seguir las líneas de la telaraña.
Un integrante del grupo comenzará siendo la araña, mismo que se ubicará en el centro
de la telaraña.
Todos los demás se distribuirán por el resto de la telaraña.
A la señal del profesor o profesora, las y los jugadores comenzarán a moverse por la
telaraña y la araña tratará de alcanzarlos.
Si la araña logra tocar a alguien, esa persona pasará a ser la araña, teniendo que esperar
5 segundos para dar oportunidad a que su compañero o compañera se aleje.
VARIANTES: Quien sea tocado por la araña se convierte en araña y se va sumando a atrapar a
los demás hasta que no quede nadie, cambiar las formas de desplazarse.
Semana Intención Combinen habilidades en situaciones que requieren realizar ajustes en
2 didáctica: sus postulados.
Recursos Gis o tiza y balones.
Los lobos y las gallinas
El o la docente solicita la participación de dos voluntarios o voluntarias que serán las
gallinas, mientras el resto del grupo serán los lobos.
En el centro de la cancha se dibujará un círculo, en donde se colocarán muchos balones
que representarán los huevos de las gallinas.
Las gallinas rondarán por el círculo mientras se mantienen atentas y al cuidado de sus
huevos.
Los lobos se desplazarán libremente por el patio e intentarán robar los huevos de las
gallinas en cualquier descuido.
Si un lobo logra robar un huevo, deberá llegar al extremo de la cancha, si en el inter del
camino la gallina logra atraparlo, el lobo debe devolver el huevo.
Después de un tiempo se cambiará a las gallinas.
Perseguido o perseguidor
Previamente al inicio de la actividad se elige o se solicita a quien será el perseguidor.
El o la docente indica a todos los integrantes del grupo dispersarse libremente por la
cancha o patio.
A la señal del profesor o profesora el perseguidor elegirá a alguien para perseguir y
tendrá que decir su nombre en voz alta para que todos escuchen.
El perseguido rápidamente una vez que escuchó su nombre deberá tomar una pelota con
VARIANTE: El rey frío podrá moverse a su gusto, limitar los movimientos del resto de las y los
participantes, puede limitarse la manera de congelar del rey frío o la distancia de
desplazamiento, etc.
Conviértete y sálvate
El docente indica a los alumnos desplazarse en cuclillas libremente por la cancha o patio,
así simularán ser rocas caminantes.
Otro de los niños será el lobo y un segundo estudiante será el venado.
El profesor explica a los alumnos que si el lobo atrapa al venado los roles se cambian.
Si el venado salta por encima de una roca cambiarán sus roles: el venado se convierte en
roca, la roca en el venado.
motrices.
Recursos Pinturas, zancos y botellas de plástico.
Rally
El profesor o profesora formará estaciones y delimitará o marcará el área o áreas de
juego previo al inicio de la sesión.
Todo el grupo participará como un solo equipo.
El o la docente explica la dinámica de la actividad y les entregará las instrucciones a las y
los participantes.
Posteriormente las y los jugadores deberán colocarse en la primera estación y superar los
diferentes retos.
Cada reto debe cumplirse con la participación de todos los y las integrantes del grupo.
RETOS:
1. Los payasitos: Las y los integrantes del equipo deben maquillarse en el menor tiempo
posible (usar pintura vinílica diluida en leche en lugar de agua, le dará una consistencia
plástica y es más fácil de lavar con agua y jabón).
2. Carrera de altura: Usando zancos las y los participantes del equipo deberán correr y
dar una vuelta a la cancha o patio.
3. Transporta la botella: Las y los jugadores del equipo deberán trasladar 5 botellas una
por una desde un punto hasta otro en la cancha sin que ningún participante se suelte de
las manos.
4. Los salvavidas: Se colocan dulces amarrados al pabilo a cierta altura y cada jugador
deberá comerse el dulce sin meter las manos.
5. Carrera de tres pies: Las y los estudiantes formarán parejas y cada pareja se amarra
un pie al del compañero o compañera, de esta forma deberán de dar 3 vueltas al patio lo
más rápido posible.
VARIANTES: Cambiar los retos, formar equipos, usar pistas con contraseñas, etc.
EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
Registro de observación de las acciones relacionadas con mantener el equilibrio o ajustar la
posición del cuerpo en función de las tareas o retos motores que afrontan.
Registro del desempeño sobre cómo adaptaron las acciones de acuerdo con aspectos
perceptivo- motrices o expresivos.
ADECUACIONES CURRICULARES
Desinfección de todos los materiales de educación física antes y después de cada sesión.
Lavarse las manos antes de la sesión, durante la sesión otorgar unos minutos y al
finalizar la sesión, usando agua y jabón o algún desinfectante a base de alcohol.
Solicitar a los alumnos que eviten tocarse los ojos, la nariz y la boca.
Implementar el uso de cubre bocas y/o careta de ser posible.
OBSERVACIONES