Apa Format.
Apa Format.
Apa Format.
Presentado por:
Sandra Aquilina Solano Rosel
Asesor:
Teodoro Yurivilca Asencio
HUANCAYO - PERÚ
2024
2
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
INDICE
RESUMEN ....................................................................................................................... 7
ABSTRACT ..................................................................................................................... 8
CAPÍTULO I .................................................................................................................... 9
CAPÍTULO II ................................................................................................................. 15
METODOLOGÍA........................................................................................................... 36
3.4.1. Población........................................................................................................ 37
3.4.2. Muestra........................................................................................................... 37
CAPÍTULO IV ............................................................................................................... 40
4.1. Análisis porcentual de los resultados del pre test y post test ............................... 40
4.2. Análisis descriptivo de los resultados del pre y post test en ambos grupos ........ 46
Conclusiones................................................................................................................... 53
Recomendaciones ........................................................................................................... 54
Referencias ..................................................................................................................... 55
Anexo ............................................................................................................................. 61
7
RESUMEN
Esta investigación tuvo como objetivo analizar y estudiar como el uso de Recursos
digitales influyen en el desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en los estudiantes
de la I.E. “Andrés Avelino Caseres” de Cosme-Huancavelica ya que de este estudio se
busca fomentar la práctica de una estratégica innovadora para el campo pedagógico
peruano que incluya procedimientos tecnológicos en su formación para fomentar
capacidades más autónomas.
ABSTRACT
This research aimed to analyze and study how the use of digital resources
influence the development of discovery learning in I.E. students. “Andrés Avelino
Caseres” the Cosme-Huancavelica since this study seeks to promote the practice of an
innovative strategy for the Peruvian pedagogical field that includes technological
procedures in its training to promote more autonomous capabilities.
CAPÍTULO I
Sabemos que gran parte de los estudiantes de secundaria son nativos digitales ya
que han crecido con las tecnologías de la era digital y en cierta medida utilizan de manera
personal ciertas tecnologías como el uso de la laptop y tablet para su formación académica
sin embargo aún carecen en su formación académica la implementación de recursos
digitales para mejorar un aprendizaje por descubrimiento.
Es por ello que nuestro problema se centra en los estudiantes de secundaria y más
sobre todo si estos se encuentran en zona rural ya que mucho más allá de que se encuentra
con una infraestructura básica y con ambientes limitados no tienen un acceso fluidos a las
tecnologías actuales incluso muchas de estas instituciones cuentan con una forma de
docencia unidocente en la que este personaje desarrolla todas las áreas sin estar capacitado
en los avances de la tecnología y su empleo en la educación secundaria.
académico de los estudiantes y uno de los departamentos con una menor tasa de
rendimiento académico de sus estudiantes en el nivel secundario es el departamento de
Huancavelica.
1.4. Justificación
CAPÍTULO II
FUNDAMENTOS TEÓRICOS
En la misma línea autores como Molinero y Morales (2020) señala que el uso de
recursos tecnológicos influye significativamente en aprendizaje educativo mexicano. Las
cuales comprende la utilización del Microsoft, PowerPoint, Skype, Canvas y Socrative.
La metodología emplea es la utilización de una encuesta digital teniendo un total de 224
encuestados en los que se evidencio una conexión directa entre las herramientas
encuestadas con el individuo. Los resultados muestran que en el proceso de enseñanza y
aprendizaje los educandos se asocian con los recursos tecnológicos siendo las mas
significativa el Camps Virtual y Skype asimismo se recomienda que los docentes estén
presentes brindando conocimiento a partir de estos medios.
16
Por otro lado, Chávez (2022) analiza cómo influye los recursos virtuales en el
aprendizaje, así como también optimiza la atención de los estudiantes de grado tercero de
educación en Ecuador. La metodología emplea encuestas y ficha de observación
destinados a los educandos y profesores del grupo seleccionado aleatoriamente para
emplear dicho instrumento. Los resultados evidencian que de haber un empleo
inapropiado de los recursos virtuales se impediría que se desarrolle de manera eficiente
la atención y memoria de los educandos y por medio final el aprendizaje; sin embargo, el
empleo adecuado de estos recursos digitales ayudará al educando a un aprendizaje optimo
y enriquecedor que le permitirá desarrollar nuevas habilidades.
Asimismo, investigaciones como Moreira (2019) señalan que el uso de las TIC a
través de recursos tecnológicos en la secuencia de procesos para un aprendizaje lo vuelve
significativo ya que genera ideas y sobre todo conocimientos inéditos a partir de la
utilización de recursos digitales como técnicas y métodos innovados en Ecuador. La
metodología consta de un tipo de investigación cualitativa y descriptiva a través de la
aplicación de una encuesta asimismo se empleó la técnica de la observación para
desarrollar nuevas estrategias. Los resultados evidencian que mediante nuevos recursos
el educando puede conocer un conocimiento adaptable de entender y comprender por lo
que el que tenga acceso a estos recursos le permitirán interiorizar información de diversas
fuentes.
los videojuegos como recursos tecnológicos en el campo educativo lo define como una
herramienta innovadora que jugara un papel fundamental en el aprendizaje del educando.
de confianza del 95% hay una conexión significativa de los recursos tecnológicos y el
desarrollo de aptitudes críticas en la muestra empleada.
Su aparición comenzó en la década de los sesenta, pero en ese entonces era tomada
con una misión a futuro hasta que en el año 2000 entro como un ente activo en los recursos
educativos por lo que se le definió como un ente digital soportado en la tecnología. En el
año 2002 la UNESCO en su primer fondo mundial de recursos educativos menciona que
los recursos digitales deben ser tomados como un recurso educativo de libre acceso ya
que estos encontraremos en el dominio público para poder utilizarlo o adaptarlo
gratuitamente.
Se resalta de que en la última década estos recursos digitales han sido altamente
valorados por diferentes países en el campo educativo por su gran impacto en la
educación, así como por aportar nuevos conocimientos y destrezas al estudiante como
críticas, creativas, resolutivas que le permita a la educación peruana dejar atrás una
enseñanza tradicional y pasar a la nueva era digital en la que se encuentran países
desarrollados.
• Microsoft Excel
Este recurso digital tiene gran impacto en el área de Comunicación ya que sirve
para realizar presentaciones fomentando la investigación de los estudiantes, así como
también crear juegos o cuestionarios interactivos en el que el estudiante pueda descubrir
mediante error y prueba cual es la respuesta. Otras de las funciones resaltativas en Power
Point es la creación de esquemas se sabe que un estudiante para que tenga una
información concreta del tema tiene que resumir para desglosar las principales y
secundarias ideas
22
• Genially
Este recurso digital ofrece en la web un banco de recursos de todas las áreas y
temas necesarios para educación secundaria, este recurso digital ofrece una manera
mucho mas interactiva de aprender dándole retos de pasar de nivel en nivel de cada juego
educativo. El estudiante a través de realizar cada juego educativo y fallar en el intento
memorizara mucho más rápido las respuestas poniendo a prueba el principio del
aprendizaje a través del error.
23
• Quzizz
Este recurso digital actúa como un cuestionario para evaluar los conocimientos de
los estudiantes durante un tiempo establecido. Lo novedoso de este recurso digital es que
se puede utilizar para cualquier área ya que será el docente el que elabore estos diferentes
cuestionarios así mismo el estudiante a través de realizar cada cuestionario y fallar en el
intento memorizará mucho más rápido las respuestas poniendo a prueba el principio del
aprendizaje a través del error.
24
Fuente:Quzizz(2024):https://quizizz.com/admin/quiz/5f30dcc828797c001baa0e
1c/angul os?isSuperRecommeded=false
• Informativa
Collado (2022) menciona que esta dimensión se refiere a todos aquellos elementos
que engloba los recursos digitales para proporcionar información, teorías, conocimientos
es decir lo necesario para un óptimo aprendizaje. Es decir, esta dimensión mide el acceso
de los estudiantes a los recursos digitales para obtener contenidos y materiales teóricos
de estudio los cuáles comprenden como textos online, sitios web, animaciones,
videoclips. (p.15).
• Práxica
• Comunicativa
a. Filosofía Socrática
obtener sus propios conceptos que quedará interiorizado y entendido a un largo plazo. Es
decir, la Mayéutica Socrática se base en el proceso de interrogar y a cada respuesta
antecederla una nueva interrogante para así llegar a la respuesta verídica.
b. Jean-Jacques Rousseau
Otras de las bases a considerar para el origen del aprendizaje por descubrimiento
es la filosofía educativa de Jean-Jacques Rousseau.
• Resolución de problemas
• Pensamiento creativo
• Pensamiento crítico
ello que si el profesor emplea los recursos digitales fomentara el aprendizaje por
descubrimiento y moldeara el aprendizaje de sus estudiantes a través de la
experimentación (Barrón, 1993, p.3).
b. Formas de descubrimiento:
-Descubrimiento inductivo:
Autores como Vega (2011) menciona que este “tipo de descubrimiento emplea la
recolección y reordenación de datos para desarrollar una nueva generalización o
conocimiento general” (p.1).
Entonces el estudiante en ese caso empleará la recolección de datos apara que los
pueda clasificar y categorizar a un conocimiento general por lo que el estudiante concluirá
en que esto se clasifica en animales herbívoros, animales carnívoros, animales ovíparos,
etc. mientras que otros podrían clasificándolos por su tamaño, forma o color. Es decir que
si al estudiante se da esa libertad de dar la forma a su recolección de datos emplea sus
propios procesos resolutivos para llegar al conocimiento general observa el mundo de una
diferente manera.
-Descubrimiento deductivo:
Asimismo, Vega (2011) señala de que este tipo de descubrimiento a diferencia del
anterior los estudiantes partirán de una compresión general del conocimiento para ir
desagregándolos y llegar a conocimientos y conclusiones específicas (p.2).
-Descubrimiento transductivo:
Un recurso digital son los diversos elementos que se encuentran de manera digital
y en un almacenamiento de equipos electrónicos con o sin acceso a la red. Estos recursos
digitales incluyen programas como el Word, Excel, Power Point, Canvas, Genially, libros
digitales, juegos digitales, videos, etc. (Sánchez, 2020, p.1)
2.4. Hipótesis
2.5. Variables
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
𝐺𝐸 ∶ 𝑂1 𝑋 𝑂2
𝐺𝐶: 𝑂3 − 𝑂4
Donde:
3.4.1. Población
3.4.2. Muestra
Sección A 7 5 12
Sección B 6 5 11
Total 13 10 23
3.5.1. Técnica
3.5.2. Instrumento
a. Ficha de Observación
Nota A: 51 a 75 puntos
Nota B: 26 a 50 puntos
Nota C: 1 a 25 puntos
39
a. Escala de Likert
CAPÍTULO IV
4.1. Análisis porcentual de los resultados del pre test y post test
SECCION A SECCION B
NIVEL
n % n %
AD 0 0% 1 9%
A 1 8% 1 9%
B 5 42% 5 45%
C 6 50% 4 36%
TOTAL 12 100% 11 100%
Leyenda
AD Logro destacado
A Logro
B Proceso
C Inicio
Fuente: Elaboración propia
Se resalta que después de la aplicación de este Pre Test en las secciones elegidas
se pasó a aplicar la utilización de recursos digitales en el desarrollo de sus clases solo al
Grupo experimental es decir a la Sección A para después evaluarlo en el Post Test
SECCION A SECCION B
NIVEL
n % n %
AD 4 33% 1 9%
A 8 67% 1 9%
B 0 0% 5 45%
C 0 0% 4 36%
TOTAL 12 100% 11 100%
Leyenda
AD Logro destacado
A Logro
B Proceso
C Inicio
Fuente: Elaboración propia
44
Es importante resaltar de que a comparación del grupo control que aún sigue
permaneciendo sus estudiantes en un nivel de proceso o inicio del aprendizaje por
descubrimiento, los estudiantes del grupo experimental a través de la aplicación de los
recursos digitales lograron subir su nivel de aprendizaje encontrándose en su totalidad a
todos sus estudiantes en un nivel de logro y logro destacado y ninguno en un nivel de
proceso o inicio.
45
4.2. Análisis descriptivo de los resultados del pre y post test en ambos grupos
Estadísticos
Grupo Experimental Grupo Control
“Sección A” “Sección B”
Por otro lado, los resultados obtenidos del grupo control tuvieron en promedio
28.91 punto encontrándose dentro del rango de la nota B (26 a 50 puntos) encontrándose
en proceso de lograr un aprendizaje por descubrimiento. Además, en lo que respecta a la
curtosis se tiene un valor de 1.96 por lo que se evidencia la existencia de una menor
cantidad de notas lejanas a la media es decir existe una mayor cantidad de notas
desaprobatorias.
47
Estadísticos
Grupo Experimental Grupo Control
“Sección A” “Sección B”
Por otro lado, los resultados obtenidos del grupo control siguen encontrándose en
un proceso de lograr un aprendizaje por descubrimiento. Además, en lo que respecta a la
curtosis se tiene un valor de 1.96 por lo que se evidencia la existencia de una menor
cantidad de notas lejanas a la media es decir existe una mayor cantidad de notas
desaprobatorias.
𝐻𝑂: No existe una diferencia significativa entre los puntajes obtenidos de los
estudiantes de segundo grado del grupo experimental con respecto al grupo control según
48
𝐻𝑎: Existe una diferencia significativa entre los puntajes obtenidos de los
estudiantes de segundo grado del grupo experimental con respecto al grupo control según
la ficha de observación para medir el desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en la
I.E. “Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica.
Indicadores
Media 75.6666667
Varianza 81.6969697
Observaciones 12
Varianza agrupada 208.533911
Diferencia hipotética de las medias 0
Grados de libertad 21
Estadístico t 7.6814661
P(T<=t) una cola 7.8492E-08
Valor crítico de t (una cola) 1.7207429
P(T<=t) dos colas 1.5698E-07
Valor crítico de t (dos colas) 2.07961384
significativa entre los puntajes obtenidos de los estudiantes de segundo grado del grupo
experimental con respecto al grupo control según la ficha de observación para medir el
desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en la I.E. “Andrés Avelino Cáceres” de
Cosme-Huancavelica).
CAPÍTULO V
DISCUSIÓN DE RESULTADOS
De acuerdo a los resultados obtenidos sobre el logro del desarrollo del aprendizaje
por descubrimiento por medio del uso de los recursos digitales en estudiantes de
secundaria se afirma que estos son altamente significativos. Este dato lo respalda también
la investigación de Anguita et al. (2020) quienes mencionan que el uso de recursos
digitales está en gran medida relacionado con los ámbitos educativos de Educación
secundaria y bachillerato ya que tienen como propósito mejorar el aprendizaje de los
estudiantes además de que estos los motivan a investigar más acerca de los temas que
están tratando (p.11).
Los resultados muestran la mejora del aprendizaje por descubrimiento y por ende
el aprendizaje del estudiante. Un 67% de los estudiantes lograron un nivel de logro
mientras que un 33% lograron un nivel de logro destacado del aprendizaje por
descubrimiento. Estos resultados también fueron hallados por la investigación de la autora
Valcárcel (2021) quien menciona que el 70% de los estudiantes aumentaron sus notas
escolares incluso afirman que aprenden mucho más rápido y de una forma más autónoma
es decir por ellos mismos descubren la manera de aprender (aprendizaje por
descubrimiento) (p.45).
Por lo que de igual manera que el anterior autor, esta investigación arrojaron
resultados similares ya que después de la aplicación de los recursos digitales en los
estudiantes del grupo experimental, estos mejoraron su capacidad para la resolución de
problemas en un 67%, logrando un nivel de logro destacado en el área de matemática
también.
sus propios conocimientos y los lleve al nivel de igual de los demás países que ya se
encuentran en una era digital mucho mas avanzada y propera para sus propios habitantes
en pro de su desarrollo económico.
53
Conclusiones
Mientras que un 58% lograron un nivel de logro de su pensamiento crítico que los
lleva a estimular habilidades investigativas y analíticas es decir mejora de estas
capacidades aumenta en gran medida la mejora del aprendizaje de los estudiantes.
Recomendaciones
Referencias
Abreu, A. (2010) La Filosofía Educativa de Jean Jacque Rousseau (1712- 1778). Ministerio Del
Poder Popular Para La Educación, 1(1), 1-50.
https://www.indteca.com/ojs/index.php/Revista_Scientific/article/view/271/388
Anguita, J.; Méndez M.; Méndez D. (2020) Motivación de alumnos de Educación Secundaria y
Bachillerato hacia el uso de recursos digitales durante la crisis del Covid-19. Journal of
Learning Styles, 1(13), 68-81.
https://revistaestilosdeaprendizaje.com/article/view/2242/3242
https://www.raco.cat/index.php/ensenanza/article/view/39770
saFyufgnwqiXF~TKjU1GAWJhMicSyLPDakNAdnBM9cuZaKHWqQOdkwdL
qAmKio8EiSs5s431jEFUl7ZAH46~X0uRJdVl~nBkerktBvOitHtWpAoxIr291tS
VMpANQ &Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA
56
Carrión].http://repositorio.undac.edu.pe/bitstream/undac/390/1/TESIS%20EMP ASTADO.pdf
%20hace%20referencia,contenido%20utilizado%20para%20el%20estudio.
Crespo, M. (2021) Uso del aula virtual y aprendizaje autónomo en estudiantes de ingeniería de
una universidad pública, Lima 2020. [Tesis de Título, Universidad Cesar Vallejo].
https://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/58336/Crespo_PM
-SD.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Jurado, J. (2021) Uso de las TICS en Educación Primaria Rural – JUNIN. Tesis de Titulo,
Universidad Nacional de Huancavelica].
https://apirepositorio.unh.edu.pe/server/api/core/bitstreams/3f00514f-a7cd-4b03- 909b-
65be49928a96/content
Leenena, I. (2012) La prueba de la hipótesis nula y sus alternativas: revisión de algunas críticas
y su relevancia para las ciencias médicas. ELSEIVER, 1 (4), 225-234.
https://www.elsevier.es/es-revista-investigacion-educacion-medica-343-articulo- la-
prueba-hipotesis-nula-sus-X2007505712427368
58
Mendoza, I. (2022) El uso pedagógico de las TIC para favorecer la atención en niños de segundo
grado de primaria en el marco de una educación virtual. [Tesis de Título, Pontificia
Universidad Católica del Perú].
https://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle/20.500.12404/23802/MEN
DOZA_MARQUEZ_IVONNE_FLOR1.pdf?sequence=1&isAllowed=y
%20MEZA%20FERNANDEZ.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Miranda, C. (2016) El uso de las TICS en la práctica docente y el rendimiento académico de los
estudiantes del I.E.S.T.P. José María Arguedas- Junín 2015. [Tesis de Maestría,
Universidad Nacional Hermilio Valdizán].
https://repositorio.unheval.edu.pe/bitstream/handle/20.500.13080/1843/TM_Mir
anda_Torpoco_Carolina.pdf?sequence=1&isAllowed=y
http://scielo.senescyt.gob.ec/pdf/rehuso/v4n2/2550-6587-rehuso-4-02-00001.pdf Mousalli, G.
(2015). Métodos y Diseños de Investigación Cuantitativa. Mérida.
59
https://www.researchgate.net/profile/Gloria-
Mousalli/publication/303895876_Metodos_y_Disenos_de_Investigacion_Cuanti
tativa/links/575b200a08ae414b8e4677f3/Metodos-y-Disenos-de-Investigacion-
Cuantitativa.pdf
https://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle/20.500.12404/14597/NOB
LECILLA_CASTRO_ROSA_MARCELA1.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Ríos (2023) Aprendizaje por descubrimiento, concepto, características. Escuela de profesores del
Perú. https://epperu.org/aprendizaje-por-descubrimiento/
https://www.sutori.com/en/story/evolucion-de-los-recursos-educativos-digitales-
-yZaqAwRNjjuGzZKvCXXoZpTM
https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/118963/EYFD_7 2.pdf
Sánchez, A. (2020) Recursos Digitales: Nota técnica para profesores. Universidad de Salamanca.
https://www.unav.edu/documents/19205897/33678485/herramientas_recursos_d
igitales.pdf/#:~:text=Un%20recurso%20digital%20puede%20ser,por%20acceso
%20a%20la%20red.
Serrano, A.; García L.; León I.; García E.; Gil B. y Ríos L. (2020) Métodos de investigación
de enfoque experimental.
https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/55568285/Experimental-
libre.pdf?1516242137=&response-content-
disposition=inline%3B+filename%3DMETODOS_DE_INVESTIGACION_DE
60
_ENFOQUE_EXPE.pdf&Expires=1711953061&Signature=brhcBpeK-
4ByR56Kd~zNlu3c9q3kaEEhWN7~4v8pOprNL7cJWjqf1zObdWMxa3KDUZ8
TMAkspgg45q3Ff0UfenqZ1u2wXHhjSyKgcSqjTxUtizNa0U5ZcEFA5YjOFfi9
ubeLkclsXaagbyTBTOOqVP-
AMs4R0uDRq80d4kzzW4mrYis27PDwYdkO~6VzLif1mG4iONINjdWiXOgU
qMGAGI4tmHoiWYt5l6RwbhN9mxsF9aNUISH-
JAfgSJIpT3DKCCnzU618dtf3iNWJC8Juqy6AJHvd3uy0N1vPnJQT4UhWyMj
B72f~8wClvsxf2EsFW7tSqj7CKHAlxSnBlVch1Q &Key-Pair-
Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA
Venegas, J. (2017) Valoración del uso de recursos digitales como apoyo a la enseñanza-
aprendizaje de las matemáticas en Educación Primaria. [Tesis de Título, Universidad
de Salamanca].
https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/137426/DDOMI_VenegasOrrego.
pdf?sequence=1
61
Anexo
1.1. Instrumento
Anexo
1.1. Instrumento
Ficha de Observación
VALORACIÓN
ITEMS
1 2 3 4 5
VARIABLE INDEPENDIENTE: RESURSOS DIGITALES
INFORMATIVA
1 Ayuda a desarrollar los contenidos curriculares
2 Fomenta el autoaprendizaje
3 Permite la aplicación de la investigación
PRÁXICA
4 Recupera los saberes previos.
5 Favorece el desarrollo de las capacidades del estudiante.
6 Profundiza y amplia los contenidos desarrollados.
COMUNICATIVA
7 Promueve la participación activa del estudiante
8 Desarrolla trabajos en equipo para el intercambio de opiniones e
ideas
9 Genera oportunidades para que los estudiantes expresen opiniones
sin temor al error
VARIABLE DEPENDIENTE: APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
10 Identifica el objetivo del problema para recolectar datos.
11 Utiliza estrategias adecuadas para abordar el problema.
12 Logra una solución adecuada para el problema.
13 Verifica la solución obtenida para su corrección.
PENSAMIENTO CRÍTICO
14 Evalúa sus argumentos y los presentados por otros
15 Crea y genera alternativas viables para la resolución del
problema.
16 Comunica su posición que tiene frente al tema.
17 Evalúa el logro de su aprendizaje
62
PENSAMIENTO CREATIVO
18 Desarrolla oportunidades para resolver el problema.
19 Manifiesta su curiosidad e interés por lograr la solución.
20 Diseña estrategias propias para su aprendizaje.
TOTAL
Una vez obtenida el total del puntaje, éste se clasificará en el siguiente rango de notas
Leyenda:
Nota A: 51 a 75 puntos
Nota B: 26 a 50 puntos
Nota C: 1 a 25 puntos
63
Variables e indicadores
Diseño
Problema Objetivo Hipótesis Variable metodológico
Dimensiones Definición Indicador
independiente
PG: ¿En qué medida OG: Determinar la HG: El uso de los Mide el acceso a los Ítems de la TIPO DE
influye el uso de influencia de los recursos digitales recursos digitales para ficha de INVESTIGACI
recursos digitales en recursos digitales influye Informativa obtener contenidos y observació ÓN:
el desarrollo del en el desarrollo del significativamente en materiales teóricos de n: 1,2,3. Explicativa
aprendizaje por aprendizaje por el desarrollo del estudio.
descubrimiento en descubrimiento de aprendizaje por Mide el acceso a los Ítems de la NIVEL DE
INVESTIGACI
estudiantes de los estudiantes de descubrimiento en recursos digitales para ficha de
ÓN:
segundo grado de segundo grado de estudiantes de desarrollar acciones o observació
Recursos Práxica Aplicativa
secundaria de la I.E. secundaria de la I.E. segundo grado de actividades que le n: 4,5,6.
digitales
“Andrés Avelino “Andrés Avelino secundaria de la I.E. favorezca en su MÉTODO
Cáceres” de Cosme- Cáceres” de “Andrés Avelino aprendizaje DE
Huancavelica? Cosme- Cáceres” de Cosme- Mide el acceso a los Ítems de la INVESTIGACI
Huancavelica. Huancavelica. recursos digitales para ficha de ÓN:
PG1: ¿En qué Comunicati la obtención de una observació Experimental
medida influye el uso OG1: Analizar la HE1: El uso de los va interacción entre los n: 7,8,9.
de recursos digitales influencia del uso recursos digitales estudiantes y el DISEÑO DE
en la resolución de de recursos influye pedagogo INVESTIGACI
problemas de los digitales en la significativamente en ÓN:
Variable dependiente
estudiantes de resolución de la resolución de Cuasiexperime
segundo grado de problemas de los problemas de los Mide como el Ítems de la ntal
secundaria de la I.E. estudiantes de estudiantes de estudiante al emplear ficha de
Resolución
“Andrés Avelino segundo grado de segundo grado de Aprendizaje por de
un aprendizaje por observació ACOPIO DE
Cáceres” de Cosme- secundaria de la I.E. secundaria de la I.E. descubrimiento descubrimiento logra n: DATOS:
problemas Observación
Huancavelica? “Andrés Avelino “Andrés Avelino la resolución de 10,11,12,
problemas 13 sistemática
64
1.1.Ficha de expertos
Con respecto a la validez del instrumento (Ficha de observación) se puso en criterio de evaluación de tres expertos en el tema
de investigación.Para lo cual se elaboró una ficha de expertos con los indicadores necesarios para dar la validez al instrumento.
Esta ficha de experto fue evaluadapor 2 expertos.
INSTITUTO SUERIOR PEDAGOGICO PRIVADO
Título de la investigación “Influencia del Uso de recursos digitales para el desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en estudiantes de
segundo grado de secundaria de la I.E. “Andrés AvelinoCáceres” de Cosme-Huancavelica.
valoración
CRITERIOS Observación
SI NO
X
Está formulado con
1. CLARIDAD
lenguaje claro y apropiado
Está expresado en X
2. OBJETIVIDAD
conductas observables
Adecuado al avance de la X
3. PERTINENCIA
ciencia pedagógica
Existe una organización X
4. ORGANIZACIÓN
lógica
Comprende los aspectos en X
5. SUFICIENCIA
cantidad y calidad
6. ADECUACIÓN Adecuado para valorar el X
66
constructo o variable a
medir.
Basado en aspectos X
7. CONSISTENCIA
teóricos científicos
Entre las definiciones, X
8. COHERENCIA
dimensiones e indicadores
La estrategia responde al X
9. METODOLOGÍA
propósito de la medición
X
Es útil y adecuado para la
10.SIGNIFICATIVIDAD
investigación
Título profesional/Especialidad
MAESTRO EN EDUCACIÓN
Grado académico:
Firma
67
Título de la investigación “ Influencia del Uso de recursos digitales para el desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en estudiantes
de segundo grado de secundaria de la I.E. “Andrés AvelinoCáceres” de Cosme-Huancavelica.
valoración
CRITERIOS Observación
SI NO
X
Está formulado con
1. CLARIDAD
lenguaje claro y apropiado
Está expresado en X
2. OBJETIVIDAD
conductas observables
Adecuado al avance de la X
3. PERTINENCIA
ciencia pedagógica
Existe una organización X
4. ORGANIZACIÓN
lógica
Comprende los aspectos en X
5. SUFICIENCIA
cantidad y calidad
Adecuado para valorar el X
6. ADECUACIÓN constructo o variable a
medir.
Basado en aspectos X
7. CONSISTENCIA
teóricos científicos
8. COHERENCIA Entre las definiciones, X
68
dimensiones e indicadores
La estrategia responde al X
9. METODOLOGÍA
propósito de la medición
X
Es útil y adecuado para la
10.SIGNIFICATIVIDAD
investigación
- Procede su aplicación (X )
CRITERIO DE VALORACIÓN DEL JUEZ
- No procede su aplicación ( )
Mención: EN EDUCACIÓN
Firma
71
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 01
I. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:
COMPETENCIA CRITERIO DE
CAPACIDADES EVIDENCIA INSTRUMENTO
DE ÁREA EVALUACIÓN
Resuelve Usa estrategias y ▪ Reconoce las Resuelve Ficha de
problemas de procedimientos de funciones que problemas de observación
cantidad estimación de tiene Excel para cálculos
cálculo la resolución de matemáticos
problemas en Excel
matemáticos.
▪ Manipula las
funciones de
Excel para la
resolución de
problemas
matemáticos.
▪ Selecciona y
usa una
determinada
función de
Excel para
hallar para
resolver
problemas de
cálculos
matemáticos.
▪ Comprueba
cada una de las
alternativas de
solución
▪ Evalúa la
solución mas
significativa
COMPETENCIA Gestiona su aprendizaje de manera autónoma
TRANSVERSAL Se desenvuelve en entornos virtuales generados por la TIC
71
72
por la cantidad que representa cada uno de ellos, para saber qué
cantidad es la que piden con más frecuencia.
▪ Observan un video para conocer la función “Frecuencia” de
Excel para resolver el problema.
▪ ¿Qué observan en el video?
▪ ¿Qué parte del video les llamó más la atención?
DESARROLLO
72
73
IV. PRODUCTO
V°B° del
Coordinador:
3
74
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 02
I. DATOS INFORMATIVOS:
Título de la Usamos el recurso digital “Microsoft Duración 90 minutos
sesión: PowerPoint” para desarrollar un pensamiento
crítico a través de la creación de organizadores de
información
Carrera: Computación e Informática Ciclo: VI
Área: Comunicación
Grado: Segundo Practicante. Sandra Aquilina
Nivel: Secundaria SolanoRosel
74
75
evaluación.
▪ La sesión inicia como la presentación del tema de “Tipos de
organizadores de información”
MOTIVACIÓN
75
76
V. PRODUCTO
76
77
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 03
I. DATOS INFORMATIVOS:
COMPETENCIA CRITERIO DE
CAPACIDADES EVIDENCIA INSTRUMENTO
DE ÁREA EVALUACIÓN
Resuelve ▪ Reconoce y
Usa estrategias y Resuelve Ficha de
problemas de procedimientos de
manipula las juegos observación
cantidad estimación de funciones de la matemáticos
cálculo plataforma de
Genially.
▪ Selecciona y
usa un
determinado
juego de
Genially para
resolverlo
▪ Explora como
debe realizar el
juego
educativo.
▪ Evalúa los
errores que
cometió al
perder en el
juego
COMPETENCIA Gestiona su aprendizaje de manera autónoma
TRANSVERSAL Se desenvuelve en entornos virtuales generados por la TIC
77
78
evaluación.
▪ La sesión inicia con la presentación del recurso digital
MOTIVACIÓN
“Genially”
▪ ¿Observan un video de todos los juegos de las diferentes áreas
que contiene Genially?
▪ ¿Qué observan en el video?
▪ ¿Qué parte del video les llamó más la atención?
DESARROLLO
78
79
V. PRODUCTO
79
80
80
81
81