Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Apa Format.

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 79

1

INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIÓN PRIVADO

“JUAN ENRIQUE PESTALOZZI”

Influencia del Uso de recursos digitales para el


desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en
estudiantes de segundo grado de secundaria de la I.E.
“Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica
Para optar el Título Pedagógico de Profesora en Informática

Presentado por:
Sandra Aquilina Solano Rosel

Asesor:
Teodoro Yurivilca Asencio

HUANCAYO - PERÚ
2024
2

DEDICATORIA

A mis padres que forjaron cada uno de mis


logros y que estuvieron presentes y apoyándome
durante todo el desarrollo de esta tesis y formación
profesional
3

AGRADECIMIENTO

A Dios por darme la fortaleza para concluir


esta etapa de mi formación profesional. Al
Instituto Superior de Educación Privada “Juan
Enrique Pestalozzi” por darme los conocimientos
y sabiduría suficiente a través de sus maestros para
avanzar en mi carrera profesional y a la I.E.
“Andrés Avelino Caseres” de Cosme-
Huancavelica por permitirme aplicar mi
investigación en sus estudiantes.
4

INDICE

RESUMEN ....................................................................................................................... 7

ABSTRACT ..................................................................................................................... 8

CAPÍTULO I .................................................................................................................... 9

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ......................................................................... 9

1.1. Planteamiento del problema: ................................................................................. 9

1.2. Formulación del problema:.................................................................................. 12

1.2.1. Problemas General ......................................................................................... 12

1.2.2. Problemas Específicos ................................................................................... 13

1.3. Formulación de Objetivos ................................................................................... 13

1.3.1. Objetivo General ............................................................................................ 13

1.3.2. Objetivos Específicos..................................................................................... 13

1.4. Justificación ...................................................................................................... 13

CAPÍTULO II ................................................................................................................. 15

FUNDAMENTOS TEÓRICOS ..................................................................................... 15

2.1. Antecedentes de la investigación ......................................................................... 15

2.1.1. Antecedentes Internacionales ......................................................................... 15

2.1.2. Antecedentes Nacionales ............................................................................... 17

2.2. Marco teórico ...................................................................................................... 19

2.2.1. Recursos digitales .......................................................................................... 19

2.2.2. Origen del Aprendizaje por descubrimiento .................................................. 25

2.2.3. Aprendizaje por descubrimiento de Bruner ................................................... 27

2.3. Marco conceptual ................................................................................................ 32

2.3.1. Recursos digitales .......................................................................................... 32

2.3.2. Aprendizaje por descubrimiento .................................................................... 32


5

2.3.3. Resolución de problemas ............................................................................... 32

2.3.4. Pensamiento creativo ..................................................................................... 32

2.3.5. Pensamiento crítico ........................................................................................ 33

2.4. Hipótesis ............................................................................................................ 33

2.4.1. Hipótesis General ........................................................................................... 33

2.4.2. Hipótesis Específicas ..................................................................................... 33

2.5. Variables ............................................................................................................ 34

2.5.1. Operacionalización de las Variables .............................................................. 34

CAPÍTULO III ............................................................................................................... 36

METODOLOGÍA........................................................................................................... 36

3.1. Tipo y Nivel de Investigación ............................................................................. 36

3.2. Método de Investigación ..................................................................................... 36

3.3. Diseño de Investigación ...................................................................................... 37

3.4. Población y muestra ............................................................................................ 37

3.4.1. Población........................................................................................................ 37

3.4.2. Muestra........................................................................................................... 37

3.5. Técnica e instrumento de acopio de datos ........................................................... 38

3.5.1. Técnica ........................................................................................................... 38

3.5.2. Instrumento .................................................................................................... 38

3.6. Técnica de análisis de datos estadísticos ............................................................. 39

3.6.1. Estadística descriptiva .................................................................................... 39

3.6.2. Estadística inferencial .................................................................................... 39

CAPÍTULO IV ............................................................................................................... 40

PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS .................................................. 40

4.1. Análisis porcentual de los resultados del pre test y post test ............................... 40

4.2. Análisis descriptivo de los resultados del pre y post test en ambos grupos ........ 46

4.3. Análisis Inferencial de los Resultados ................................................................. 47


6

Conclusiones................................................................................................................... 53

Recomendaciones ........................................................................................................... 54

Referencias ..................................................................................................................... 55

Anexo ............................................................................................................................. 61
7

RESUMEN

Esta investigación tuvo como objetivo analizar y estudiar como el uso de Recursos
digitales influyen en el desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en los estudiantes
de la I.E. “Andrés Avelino Caseres” de Cosme-Huancavelica ya que de este estudio se
busca fomentar la práctica de una estratégica innovadora para el campo pedagógico
peruano que incluya procedimientos tecnológicos en su formación para fomentar
capacidades más autónomas.

Su metodología fue una investigación aplicativa y explicativa, con un diseño de


tipo cuasiexperimental para la recolección de datos. La ficha de observación cumplió el
rol de instrumento en esta investigación para medir la variable dependiente “Aprendizaje
por descubrimiento” y sus dimensiones (Resolución de problemas, Pensamiento crítico,
Pensamiento creativo) así como también la variable independiente “Recursos digitales”
con sus dimensiones (Informativa, Práxica y Comunicativa). Los resultados muestran que
después del uso de los recursos un 67% de los estudiantes obtuvieron un logro destacado
en su desarrollo del aprendizaje por descubrimiento por lo que también un 67% lograron
un nivel de logro destacado de resolución de problemas, 67% de pensamiento creativo y
58% un nivel de logro de su pensamiento crítico.

Palabras claves: Recursos digitales, Aprendizaje por descubrimiento, Resolución


de problemas, Pensamiento creativo, Pensamiento crítico
8

ABSTRACT

This research aimed to analyze and study how the use of digital resources
influence the development of discovery learning in I.E. students. “Andrés Avelino
Caseres” the Cosme-Huancavelica since this study seeks to promote the practice of an
innovative strategy for the Peruvian pedagogical field that includes technological
procedures in its training to promote more autonomous capabilities.

Its methodology was an applicative and explanatory research, with a quasi-


experimental design for data collection. The observation sheet played the role of an
instrument in this research to measure the dependent variable “Discovery learning” and
its dimensions (Problem solving, Critical thinking, Creative thinking) as well as the
independent variable “Digital resources” with its dimensions (Informative, Practical and
Communicative). The results show that after using the resources, 67% of the students
obtained an outstanding achievement in their development of discovery learning, so 67%
also achieved an outstanding level of achievement in problem solving, 67% in creative
thinking. and 58% a level of achievement of their critical thinking.

Keywords: Digital resources, Discovery learning, Problem solving, Creative


thinking, Critical thinking
9

CAPÍTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del problema:

Actualmente el rendimiento académico de los estudiantes del ámbito del nivel


secundaria de las instituciones estatales del Perú se ha convertido en una prioridad para
el Ministerio de Educación del estado peruano (Ccanto, 2018, p.16). Ya que es esta etapa
en la que los jóvenes completaran su formación en la Educación Básica Regular (EBR)
asimismo adquirirán habilidades y conocimientos necesarios para desarrollar capacidades
como la resolución de problemas, pensamiento crítico y creativo para poder
desenvolverse mejor en su próxima etapa universitaria teniendo como objetivo
convertirse en ciudades completos integralmente, con habilidades y conocimientos que
mejoren nuestro país y el mundo.

Si embargo, la UNICEF (2022) señala que actualmente el Perú y el mundo está


atravesando una crisis en el campo educativo sin antecedentes alguno. Incluso se
evidencia que a comparación de otros países es nuestro país casi uno de los últimos en
abrir sus escuelas en la pandemia del Covid-19 por lo que el Banco Mundial lo calcula
como una pérdida de una década de años de aprendizaje (p.1).

Sumado a esto la realidad educativa peruana se enfrenta a que todavía no a


logrado solucionar una tarea que guarda hace varios años el cual es el implementar el uso
frecuente de la tecnología en la educación peruana además de que en nuestro país aun no
10

se ha desarrollado un proyecto que contenga una educación en base a los recursos


tecnológicos.

Nos enfrentamos a una educación en la que la transmisión de conocimientos de


los profesores a los estudiantes se ha convertido en una enseñanza repetitiva en la que día
a día se transmite el mismo procedimiento de las clases de los profesores sin que se
añadan nuevos medios interactivos del campo tecnológico y más aún si nos encontramos
en un ámbito de educación secundaria en el que los estudiantes se encuentran en una era
digital, era en la que un aprendizaje por si solos será mucho más significativo para ellos
sin embargo el no inducirlos a descubrir nuevas formas de aprender los llevara a perder
las ganas de captar nuevos conocimientos si se siguen desarrollando las metodologías
tradicionales que se siguen empleando en sus escuelas.

Sabemos que gran parte de los estudiantes de secundaria son nativos digitales ya
que han crecido con las tecnologías de la era digital y en cierta medida utilizan de manera
personal ciertas tecnologías como el uso de la laptop y tablet para su formación académica
sin embargo aún carecen en su formación académica la implementación de recursos
digitales para mejorar un aprendizaje por descubrimiento.

Es por ello que nuestro problema se centra en los estudiantes de secundaria y más
sobre todo si estos se encuentran en zona rural ya que mucho más allá de que se encuentra
con una infraestructura básica y con ambientes limitados no tienen un acceso fluidos a las
tecnologías actuales incluso muchas de estas instituciones cuentan con una forma de
docencia unidocente en la que este personaje desarrolla todas las áreas sin estar capacitado
en los avances de la tecnología y su empleo en la educación secundaria.

Por lo tanto, el Perú no cuenta con un proyecto o tenga como propósito el


implementar recursos digitales en la educación peruana rural ya que no se cuenta con las
suficientes investigaciones que respalden y acrediten que el empleo de los recursos
tecnológicos en la educación secundaria influye positivamente en su aprendizaje de los
estudiantes; aumentando aún más la brecha digital con la que contamos actualmente.

En el ámbito nacional sabemos que la educación superior en ámbitos rurales en el


transcurso de los años ha tratado de cortar las brechas estructurales de las escuelas con la
adquisión de equipamiento para emplear la tecnología digital pero aun así se siguen
teniendo tareas aún pendientes ya que no solo basta con emplear el equipamiento que
brinda el estado peruano sino el utilizarlos eficientemente en pro del mejoramiento
11

académico de los estudiantes y uno de los departamentos con una menor tasa de
rendimiento académico de sus estudiantes en el nivel secundario es el departamento de
Huancavelica.

El Ministerio de Educación (2015) señala que el departamento de Huancavelica


actualmente se ubica en la última posición del Índice de Desarrollo Humano de acuerdo
a sus factores sociales y económicos. Se sabe que este departamento una de sus
principales problemas a resolver se encuentra en los años de educación que cuenta su
población, así como también si estos cursaron la secundaria completa y sus ingresos que
perciben actualmente.

El problema se debe ampliar a no solo ver si terminaron la secundaria completa


sino a ver qué factores limitaron su culminación.

Figura 1. Desaprobados, retirados y atraso escolar en secundaria de la región


Huancavelica

Fuente: Ministerio de Educación del Perú

La figura 1 muestra la comparación de los porcentajes de desaprobados, atrasados


y retirados de la Región Huancavelica con la del Perú donde Huancavelica en el primer
decil tiene 3.7% de desaprobados en secundaria mientras que a nivel nacional tiene un
5.1% siendo la diferencia tan solo de 1.4% mostrando el acentuado porcentaje de
12

desaprobados en secundaria que cuenta Huancavelica. Mientras que en situación de


atrasado el indicador de Huancavelica supero al indicador Nacional ya que este tiene
23.5% mientras que el Perú solo cuenta con un 11.2% de estudiantes atrasados en su grado
académico. Además, un 4.1% de los estudiantes del nivel secundario están retirados en
Huancavelica.

Es decir que el nivel secundario de la región Huancavelica cuenta con un alto


porcentaje de desaprobados, retirados y atrasados por lo que se induce que su formación
académica sigue estando presente la pedagogía tradicional en la que no se emplea recursos
digitales para optimizar el aprendizaje de sus estudiantes en los diferentes cursos.
Asimismo, dentro las áreas fundamentales como Matemática y Comunicación
demuestran un rendimiento bajo.

Diversas investigaciones señalan que el enseñar 30 horas académicas de manera


tradicional no tiene el impacto que solo enseñar 4 horas practicas con recursos digitales.
Es por ello que el empleo de recursos digitales ofrece al estudiante una diversidad de
ventajas q influye positivamente en el aprendizaje y rendimiento académico de estos y
será en la práctica en que el estudiante desarrollará su aprendizaje por descubrimiento.

Ruiz y Tesouro (2013) menciona que si actualmente “la educación es reconocido


internacionalmente como un derecho entonces la alfabetización digital debería tener la
misma designación que este” (p.2).

En este sentido la investigación se plantea en ver la importancia de los recursos


digitales en el aprendizaje por descubrimiento de los estudiantes de segundo grado de
secundaria de la I.E. “Andrés Avelino Caseres” de Cosme-Huancavelica.

1.2. Formulación del problema:

1.2.1. Problemas General

¿En qué medida influye el uso de recursos digitales en el desarrollo del


aprendizaje por descubrimiento en estudiantes de segundo grado de secundaria de la I.E.
“Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica?
13

1.2.2. Problemas Específicos

a) ¿En qué medida influye el uso de recursos digitales en la resolución de


problemas de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la I.E.
“Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica?
b) ¿En qué medida influye el uso de recursos digitales en el pensamiento
crítico de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la I.E.
“Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica?
c) ¿En qué medida influye el uso de recursos digitales en el pensamiento
creativo de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la I.E.
“Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica?

1.3. Formulación de Objetivos

1.3.1. Objetivo General

Determinar la influencia de los recursos digitales en el desarrollo del aprendizaje


por descubrimiento de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la I.E. “Andrés
Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica.

1.3.2. Objetivos Específicos

a) Analizar la influencia del uso de recursos digitales en la resolución de


problemas de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la I.E.
“Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica.
b) Analizar la influencia del uso de recursos digitales en el pensamiento
crítico de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la I.E.
“Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica.
c) Analizar la influencia del uso de recursos digitales en el pensamiento
creativo de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la I.E.
“Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica.

1.4. Justificación

En el transcurso de los años la educación peruana se sigue realizando una praxis


tradicional conllevando a resultados muy bajos en el aprendizaje de los estudiantes que,
a comparación de otro país, es por ello que esta investigación se centra en desarrollar una
nueva manera de educar a nuestros estudiantes a través de los recursos digitales que
brindan un mejor método de desarrollar su aprendizaje por descubrimiento.
14

La aplicación de esta investigación es de suma importancia ya que en la realidad


educativa mejorara los niveles de aprendizaje de los estudiantes basándose también en la
teoría educativa de Bruner que pone en primer plano y como un personaje principal de su
aprendizaje al mismo estudiante. Asimismo, esta investigación es viable porque se
utilizaron recursos digitales con los que cuentan la mayoría de escuelas de educación
secundaria y de conocimiento de los docentes.
15

CAPÍTULO II

FUNDAMENTOS TEÓRICOS

2.1. Antecedentes de la investigación

2.1.1. Antecedentes Internacionales

Investigaciones internacionales como Jacques (2012) la aplicación en el perfil


cognitivo del educando la adaptación de recursos digitales. Su investigación se basa en
aplicar una estructura de decisión (DSS) que influya en el aspecto sensorial de aprendizaje
del educando empleando el modelo VARK que busca desarrollar un nuevo modelo de
educación. Los resultados muestran que el 95.83% consideran que el modelo de
adaptación de recursos digitales que es aplicado de acuerdo a cada una de las
características del educando ayuda en gran medida la comprensión de los temas de las
diferentes materias.

En la misma línea autores como Molinero y Morales (2020) señala que el uso de
recursos tecnológicos influye significativamente en aprendizaje educativo mexicano. Las
cuales comprende la utilización del Microsoft, PowerPoint, Skype, Canvas y Socrative.
La metodología emplea es la utilización de una encuesta digital teniendo un total de 224
encuestados en los que se evidencio una conexión directa entre las herramientas
encuestadas con el individuo. Los resultados muestran que en el proceso de enseñanza y
aprendizaje los educandos se asocian con los recursos tecnológicos siendo las mas
significativa el Camps Virtual y Skype asimismo se recomienda que los docentes estén
presentes brindando conocimiento a partir de estos medios.
16

Por otro lado, Chávez (2022) analiza cómo influye los recursos virtuales en el
aprendizaje, así como también optimiza la atención de los estudiantes de grado tercero de
educación en Ecuador. La metodología emplea encuestas y ficha de observación
destinados a los educandos y profesores del grupo seleccionado aleatoriamente para
emplear dicho instrumento. Los resultados evidencian que de haber un empleo
inapropiado de los recursos virtuales se impediría que se desarrolle de manera eficiente
la atención y memoria de los educandos y por medio final el aprendizaje; sin embargo, el
empleo adecuado de estos recursos digitales ayudará al educando a un aprendizaje optimo
y enriquecedor que le permitirá desarrollar nuevas habilidades.

Asimismo, investigaciones como Moreira (2019) señalan que el uso de las TIC a
través de recursos tecnológicos en la secuencia de procesos para un aprendizaje lo vuelve
significativo ya que genera ideas y sobre todo conocimientos inéditos a partir de la
utilización de recursos digitales como técnicas y métodos innovados en Ecuador. La
metodología consta de un tipo de investigación cualitativa y descriptiva a través de la
aplicación de una encuesta asimismo se empleó la técnica de la observación para
desarrollar nuevas estrategias. Los resultados evidencian que mediante nuevos recursos
el educando puede conocer un conocimiento adaptable de entender y comprender por lo
que el que tenga acceso a estos recursos le permitirán interiorizar información de diversas
fuentes.

Otras de las investigaciones a resaltar es la de los autores Gonzales y Guaillasaca


(2022) que analizan como se asocian los recursos didácticos tecnológicos con el
aprendizaje de los estudiantes en Ecuador. Emplearon un sistema inductivo-deductivo a
partir de material histórico, así como también emplearon una investigación aplicada
mediante una entrevista. Los resultados muestran que la utilización de recursos didácticos
tecnológicos no se aplica de manera adecuada a la capacidad de adquisión de
conocimiento de los educandos por lo que la aplicación de estos recursos desarrolla
nuevas aptitudes y destrezas, así como también experiencias optimas durante toda su
formación académica.

Finalmente, la investigación de Carvajal (2014) investiga como un recurso


tecnológico que son los videojuegos influyen y mejoran el aprendizaje de los estudiantes
en Madrid. La metodología empleada se basa en una investigación a partir de la
recopilación de fuentes de información y datos. Llegando a resultados de que el emplear
17

los videojuegos como recursos tecnológicos en el campo educativo lo define como una
herramienta innovadora que jugara un papel fundamental en el aprendizaje del educando.

2.1.2. Antecedentes Nacionales

Autores como Castro (2020) estudian como puede impactar la utilización de


recursos digitales como el programa E-Learning en el proceso de mejoramiento del
aprendizaje del curso de Comunicación en Comas-Lima. Su metodología consto de
emplear el programa tecnológico Jugando a Aprender a cierta cantidad de estudiantes
para después ser evaluados por su instrumento elaborado además de que fue cuantitativa
y se tornó a un estudio experimental. Los resultados mostraron de que el implementar
programas digitales en el desarrollo de clases aumenta significativamente los niveles
cognitivos ya que más que recursos digitales también se desarrolló recursos audiovisuales
necesarios para las necesidades y atención de los estudiantes.

En esa misma dirección, la autora Mendoza (2022) estudia como el empleo de


recursos digitales audiovisuales en una enseñanza virtual influye en la atención de los
estudiantes de primaria en Lima Metropolitana. La metodología empleada es un nivel

cualitativo y descriptivo. Por lo que sus resultados muestran que el utilizar


recursos digitales audiovisuales aumenta significativamente la atención de los estudiantes
asimismo se desarrollará una motivación autónoma en cada uno de los estudiantes ya que
al estar en una educación virtual no hay una supervisión permanente por lo que es
fundamental que estos quieran ser partícipes voluntariamente en cada uno de sus procesos
de aprendizaje.

Otra investigación es la del autor Larico (2020) desarrollado en Cerro Colorado –


Arequipa, donde se buscó encontrar esa conexión existente entre la utilización de recursos
digitales y el aprendizaje colaborativo para el curso de Matemática. La metodología
empleada fue no experimental con un tipo de estudio descriptivo correlación. Para hallar
la relación existente entre las dos variables de estudio se empleó un cuestionario. Los
resultados mostraron que si hay una conexión significativa alta entre las variables
Recursos Digitales y Aprendizaje Colaborativo ya que el p-valor obtenido es 0.000
asimismo se concluye que el uso de Recursos digitales por parte del grupo experimental
es concurrente sin embargo se evidencia limitaciones para un aprendizaje colaborativo.
18

Asimismo, la autora Noblecilla (2019) estudio y analizo como el empleo de los


recursos digitales aumenta el aspecto académico tanto en el curso de matemática como
en el de comunicación y emocional de los niños pacientes hospitalizados en Lima. Su
metodología utilizo entrevistas semiestructuradas y consto de un proceso de observación
directo a los niños. Se concluye que los niños pacientes hospitalizados presentan un
presentan un nivel académico por debajo de la media antes de la aplicación de los recursos
digitales mientras que después de la aplicación ser observo una mejora significativa en el
área de matemática mientras que en la de comunicación se requiere de más aplicaciones.

Dentro de nuestra localidad tenemos investigaciones como la del autor Jurado


(2021) quien a través de un análisis de la gama de bases teóricas del empleo de recursos
digitales a través de las TIC en el campo educativo rural de Junín. La metodología usa un
tipo descriptivo de método expositiva-descriptiva. Se concluye que existe un gran valor
teórico de las herramientas tecnológicas en el desarrollo y mejora del aprendizaje siempre
y cuando se tenga de una infraestructura necesaria para desarrollar una enseñanza virtual.
Por otro lado, Miranda (2016) estudia como el empleo de las TICS en la eficiencia
académica de los estudiantes de la I.E.S.T.P. “José María Arguedas” de Junín. Su
metodología utilizo la entrevista y la observación a los estudiantes para ver si se en
desarrollo de clases se emplea eficientemente la aplicación de TICS. Los resultados
muestran que tanto el empleo de las TICS y el rendimiento académico no trabajaran
independientemente ya que existe una conexión directa positiva que mejora en gran escala
las capacidades de los estudiantes.

Asimismo, Córdova (2022) analiza cómo influye y se relaciona el empleo de


tabletas en el aprendizaje significativo de los niños de los centros escolares de Junín en
el 202. La metodología empleada es correlacional y empleada a través de un instrumento.
En el cual los resultados muestran que hay una relación moderada positiva entre las
variables de la investigación ya que obtuvo un valor de 0.562 de correlación los que da a
entender que ante un aumento del uso de tabletas existe un buen nivel de aprendizaje
significativo en los estudiantes de Junín.

Finalmente, Chahua y Yupari (2017) analizan como los recursos tecnológicos


inciden en el desarrollo de las capacidades de las aptitudes críticas en el colegio La
Victoria de Junín. La metodología empleada es la aplicación de un cuestionario a los
alumnos, así como también emplear la observación para ver su comportamiento antes y
después de aplicar los recursos tecnológicos. Los resultados muestran que con un nivel
19

de confianza del 95% hay una conexión significativa de los recursos tecnológicos y el
desarrollo de aptitudes críticas en la muestra empleada.

2.2. Marco teórico

2.2.1. Recursos digitales

Su aparición comenzó en la década de los sesenta, pero en ese entonces era tomada
con una misión a futuro hasta que en el año 2000 entro como un ente activo en los recursos
educativos por lo que se le definió como un ente digital soportado en la tecnología. En el
año 2002 la UNESCO en su primer fondo mundial de recursos educativos menciona que
los recursos digitales deben ser tomados como un recurso educativo de libre acceso ya
que estos encontraremos en el dominio público para poder utilizarlo o adaptarlo
gratuitamente.

En la actualidad se les define en el campo educativo como aquellos recursos


educativos que se encuentra en forma digital y que tienen como finalidad lograr
desarrollar un mejor aprendizaje a través de acciones como informar, ayudar, reforzar los
conocimientos de los estudiantes (Rojas, 2010)

Estos recursos digitales engloban el trabajo de documentos en Word, Excel, Power


Point, Canvas, Genially, videoconferencias, videos interactivos, Quiz, entre otros que se
encuentran dentro de un equipo electrónico. Por lo el docente será el interfaz entre estos
y el estudiante para mejorar el aprendizaje y convertirlo de una manera fácil que lo pueda
aprender el estudiante.

Se resalta de que en la última década estos recursos digitales han sido altamente
valorados por diferentes países en el campo educativo por su gran impacto en la
educación, así como por aportar nuevos conocimientos y destrezas al estudiante como
críticas, creativas, resolutivas que le permita a la educación peruana dejar atrás una
enseñanza tradicional y pasar a la nueva era digital en la que se encuentran países
desarrollados.

a. Beneficios del uso de los recursos digitales

• Uno de los principales beneficios es la estimulación para que el estudiante


aprenda de una manera activa e interactiva ya que los estudiantes
despertaran su curiosidad por saber el funcionamiento de estos y
empezaran su exploración de estas.
20

• Otro a destacar es la estimulación de la creatividad porque su utilización


despertara su imaginación y habilidades artísticas llevando a ver nuevos
medios de solución, alternativas entre otros.
• Asimismo, otro de los beneficios a desarrollar es el reforzamiento de
contenidos que desarrollan las diferentes materias porque si bien es cierto
las clases educativas se basan muchas veces en transmitir teoría y la
práctica es transmitida en menor medida por lo que a través de los recursos
digitales podrán repasar en gran medida.
• Evita el aburrimiento y falta de atención a las clases cotidianas. Hay que
resaltar de que el estudiante se encuentra por varias horas sentados en clase
por lo que su interés en aprender puede durar solo las primeras horas, pero
con el empleo de los recursos digitales este despertar de nuevo su interés
por aprender.
• Otro de los beneficios que desarrollo el uso de los recursos digitales es el
desarrollo de su pensamiento crítico porque su uso conlleva a que el
estudiante en su fin de ver el proceso del uso de un recurso digital tendrá
diversas maneras de resolverlo y por ende diferentes posturas que tenga
que evaluar para quedarse con el más eficaz.

b. Principales recursos digitales en la educación secundaria

• Microsoft Excel

Este recurso digital es de gran importancia en el capo del área de Matemática ya


que sirve como una herramienta para el facilitamiento de cálculos matemáticos,
tabulación, operaciones matemáticas, funciones matemáticas, estadística, elaboración de
gráficas, promedios. En donde el estudiante pasara de desarrollar las tradicionales
operaciones con lápiz y papel a descubrir en simples pasos el proceso de llegar a la
solución a través de funciones del Excel.
21

Figura 2. Cálculos matemáticos en Excel

Fuente: Microsoft Excel

• Microsoft Power Point

Este recurso digital tiene gran impacto en el área de Comunicación ya que sirve
para realizar presentaciones fomentando la investigación de los estudiantes, así como
también crear juegos o cuestionarios interactivos en el que el estudiante pueda descubrir
mediante error y prueba cual es la respuesta. Otras de las funciones resaltativas en Power
Point es la creación de esquemas se sabe que un estudiante para que tenga una
información concreta del tema tiene que resumir para desglosar las principales y
secundarias ideas
22

Figura 3. Elaboración de organizadores en PowerPoint

Fuente: Microsoft PowerPoint

• Genially

Este recurso digital ofrece en la web un banco de recursos de todas las áreas y
temas necesarios para educación secundaria, este recurso digital ofrece una manera
mucho mas interactiva de aprender dándole retos de pasar de nivel en nivel de cada juego
educativo. El estudiante a través de realizar cada juego educativo y fallar en el intento
memorizara mucho más rápido las respuestas poniendo a prueba el principio del
aprendizaje a través del error.
23

Figura 4. Banco de recursos educativos en Genially

Fuente: Genially(2024) https://view.genial.ly/5e9aa4aab65e370dac6aa4e9

• Quzizz

Este recurso digital actúa como un cuestionario para evaluar los conocimientos de
los estudiantes durante un tiempo establecido. Lo novedoso de este recurso digital es que
se puede utilizar para cualquier área ya que será el docente el que elabore estos diferentes
cuestionarios así mismo el estudiante a través de realizar cada cuestionario y fallar en el
intento memorizará mucho más rápido las respuestas poniendo a prueba el principio del
aprendizaje a través del error.
24

Figura 5. Cuestionarios en Quzizz

Fuente:Quzizz(2024):https://quizizz.com/admin/quiz/5f30dcc828797c001baa0e
1c/angul os?isSuperRecommeded=false

c. Dimensiones de los recursos digitales

• Informativa

Collado (2022) menciona que esta dimensión se refiere a todos aquellos elementos
que engloba los recursos digitales para proporcionar información, teorías, conocimientos
es decir lo necesario para un óptimo aprendizaje. Es decir, esta dimensión mide el acceso
de los estudiantes a los recursos digitales para obtener contenidos y materiales teóricos
de estudio los cuáles comprenden como textos online, sitios web, animaciones,
videoclips. (p.15).

• Práxica

Crespo (2021) menciona que esta dimensión se refiere al conjunto de actividades


que los estudiantes deben desarrollar ya sea de cualquier área que previamente el docente
ha planificado en su sesión de aprendizaje para desarrollar en el transcurso de clase. Es
decir, esta dimensión mide el acceso de los estudiantes a los recursos digitales para
desarrollar acciones o actividades que le favorezca en su aprendizaje ya sea individual o
en grupos (p.18).
25

• Comunicativa

Crespo (2021) menciona que esta dimensión se refiere a la interacción que se da


en el aula de clases a través de los recuraos digitales. Es decir, esta dimensión mide el
acceso de los estudiantes a los recursos digitales para la obtención de una interacción
entre los estudiantes y el pedagogo ya sea a través de un dialogo presencial, así como
también a través de correo electrónico, chat individuales o grupales, redes sociales,
videoconferencias, entre otros (p.19).

2.2.2. Origen del Aprendizaje por descubrimiento

a. Filosofía Socrática

Esta teoría del aprendizaje por descubrimiento se remonta dese la filosofía


socrática en la que Sócrates menciona que desde que nacemos venimos ya con todos los
conocimientos y es en las diferentes etapas en las que atravesamos en la vida en las que
solamente recordamos estos conocimientos es decir aprender es recordar aquellos
conocimientos con los que ya nacemos (Arias y Oblitas, 2014, p. 456).

Para llegar a esta conclusión Sócrates empleaba en sus discípulos su famosa


método de la mayéutica que era hacer nacer las ideas además este también consistía en el
que la interacción del discípulo con el maestro sea a través de preguntas para que así el
estudiante descubra por sí mismo los conocimientos ya guardados (Meza, 2021, p.19).

De la Fuentes (2017) menciona que esta “filosofía socrática se centra en tener el


conocimiento mundialmente válido” (p.3). Es decir que su método daba lugar primero a
conocerse a sí mismo para así poder descubrir por sí mismos las ideas conceptuales que
tenemos ya que esto hace que el receptor del conocimiento entre en una fase de
razonamiento en la que la contrastación de sus ideas muchas veces entrará en una
contradicción y sienta la urgencia de investigar más a fondo para llegar a la respuesta y
por ende el aprender.

El método de Sócrates se oponía a lo que actualmente conocemos como clase


magistral ya que este plantea que debe ser el estudiante el actor principal de su propio
aprendizaje ya al emplear la mayéutica se generará en el alumno una secuencia de
interrogantes que lo hará y confundirlo y llevarlo a la contradicción por lo que este
personaje se sentirá en una ignorancia completa. El aceptar su ignorancia lo llevará a
pensar racionalmente e usar su razonamiento para descubrir las respuestas que quiere
26

obtener sus propios conceptos que quedará interiorizado y entendido a un largo plazo. Es
decir, la Mayéutica Socrática se base en el proceso de interrogar y a cada respuesta
antecederla una nueva interrogante para así llegar a la respuesta verídica.

b. Jean-Jacques Rousseau

Otras de las bases a considerar para el origen del aprendizaje por descubrimiento
es la filosofía educativa de Jean-Jacques Rousseau.

Abreu (2010) señala que “Rousseau impuso un nuevo modelo de educación


basada en la práctica en las cuales dejaba del lado el marco teórico tradicional impartido
en la época para pasar a una educación que se fundamente en optimizar la enseñanza
educativa”. (p.2).

Para Rousseau el proceso de aprendizaje lo divide en etapas en las cuales por


motivos de la investigación destacaremos la etapa de la preadolescencia que comprende
de los doce a los 15 años de edad en la cual el autor menciona que es en esta etapa en la
que el estudiante tomara más importancia a las acciones que realice que los discursos
impartidos en las clases. Añadiendo a esto un argumento sobre la filosofía educativa de
Rousseau es la del autor Abreu (2010) que indica:

El optimizar el proceso educativo de los estudiantes se basa en que los trabajos


manuales se vuelvan el centro de atención de ellos ya que a través de este procesamiento
el joven será capaz de resolver sus problemas e incluso señalaba de que el trabajo practico
podría generarse en que ellos mismos inventen sus instrumentos de investigaciones para
la adquisición de sus propios conocimientos. (p.4).

Al respecto como se señala el anterior autor que es el estudiante el que debe


construir sus propios instrumentos es por ello que es una de las primeras condiciones
planteadas por Rousseau ya que de esto parte de que la construcción de este instrumento
sea a partir de una necesidad de la que presente el estudiante. Y hoy en día este supuesto
estaría basado en la dependencia y necesidad a de la tecnología en los procesos educativos
para sin embargo mientras que los instrumentos creados por el hombre y la capacidad de
crearlos cada vez se alejan más, se evidencia de que es necesario que el proceso de
enseñanza nuestras capacidades individuales se deben reforzar a través del aprendizaje
por descubrimiento.
27

Asimismo, Rousseau al publicar su obra “El Emilio” centra toda su atención en


que la educación debe ser tomada de una manera liberal en la que los protagonistas del
proceso de enseñanza deben ser los protagonistas los alumnos ya que proponía de que si
no se le imponía mandatos por parte del profesor este actor aprenderá en gran medida sin
las restricciones impuestas por los pedagogos.

2.2.3. Aprendizaje por descubrimiento de Bruner

El aprendizaje por descubrimiento fue desarrollado por el pedagogo y psicólogo


Jerome Bruner (1915-2016), esta propuesta se basó en una metodología centrada en el
educando, al cual se le debe aplicar un aprendizaje activo, es decir que el proceso de
enseñanza no se le debe dar de manera directa por el maestro sino que este debe ser
construido por el mismo estudiante para que así a través de las diversas actividades que
este desarrollara para llegar a la respuesta serán oportunidades innatas para aprender.
Asimismo, este proceso de enseñanza activa motivara al estudiante a desarrollar sus
propias estrategias para aprender de una forma más optima, así como también ampliara
su capacidad de análisis y habilidades cognitivas para la resolución de problemas.

Meza (2021) señala que el aprendizaje por descubrimiento se basara también en


un método inductivo en el que el estudiante construirá secuencialmente sus
conocimientos en un proceso de razonamiento que lo llevara a experimentar a través de
sus acciones para llegar a las respuestas específicas a partir de un modelo general.
Asimismo, este aprendizaje aparte de que se inductivo será el mismo estudiante el que
descubra por sí solo las alternativas de solución al problema (p.20).

El éxito de la aplicación de esta metodología radica también en como el docente


desarrolla sus clases ya que de este dependerá si el estudiante es el actor activo
fundamental en su sesión, es por ello que en las sesiones el docente debe de dar los
materiales y recursos necesarios para el estudiante pueda manipular y a través de la
observación pueda ver en que consiste el problema, plantee posibles soluciones para que
finalmente llegue a la respuesta a través de un razonamiento inductivo.

Por lo tanto, Jerome Bruner concluye que el aprendizaje por descubrimiento se


desarrollara efectivamente cuando el pedagogo incluya en sus diferentes sesiones
herramientas, materiales o recursos necesarios para desarrollar diferentes estrategias
metodológicas en los estudiantes de acuerdo a cada nivel en el que se encuentre este. Al
brindar estos diferentes recursos hará que la clase no se desarrolle solamente en una
28

comunicación unidireccional en la que el estudiante sea solo un receptor de conocimiento,


sino que en vez de eso el estudiante interactúa directamente a través de la manipulación
con estos recursos para construir sus propios conocimientos.

a. Dimensiones del aprendizaje por descubrimiento:

Las dimensiones planteadas por Bruner de la teoría del aprendizaje por


descubrimiento son descritos por el autor Barrón (1993) de la siguiente manera:

• Resolución de problemas

- Cualquier persona tienen en su interior una capacidad natural de averiguar por sí


solo nuevos conocimientos: Señala de que en el proceso de la búsqueda de conocimientos
el estudiante pone en juego todas sus capacidades psicomotores, intelectivos y sociales
para interpretar. Por lo tanto, si se dota de recursos digitales al estudiante este estará
desarrollando este primer principio de poner en práctica su capacidad para descubrir
nuevos conocimientos a través de la manipulación de estos en las diferentes asignaturas
(Barrón, 1993, p.2).

-El inicio del aprendizaje por descubrimiento es la identificación de problemas.


Este principio señala de que un aprendizaje optimo se desarrollaran en el estudiante si
este encuentra como punto de partida problemas que le cause dificultad, incertidumbre e
interés de resolverlo en su entorno que se encuentre, por lo que el empleo de recursos
digitales actuara como una herramienta novedosa para poder llegar a la respuesta (Barrón,
1993, p.3).

-Al emplear el aprendizaje por descubrimiento en la resolución de problemas se


desarrollará una resolución significativa para encontrar la respuesta. Este principio hace
mención de que la aplicación de un aprendizaje por descubrimiento en el alumno lo
llevara a que las problemáticas de su entorno lo resuelvan asociando conocimientos
previos con nuevos adquiriendo nuevos conocimientos significativos. Por lo que el
empleo de recursos digitales en los estudiantes hará de que los temas desarrollados por
los pedagogos actúen como un entorno de problemáticas en el que el alumno para llegue
a la respuesta a través de un proceso que relación sus conocimientos previos con los
nuevos llevándolo a un aprendizaje significativo (Barrón, 1993, p.3).
29

• Pensamiento creativo

-El proceso de resolución en el aprendizaje por descubrimiento debe ser


caracterizada por la creatividad. Es decir que en el aprendizaje por descubrimiento la
persona emplea una serie de procedimientos como organizar, filtrar, sintetizar la
información por lo requerirá un pensamiento productivo que lo lleve a descubrir
conocimientos y habilidades creativas. Por lo tanto, al momento de emplear recursos
digitales para la mejora del aprendizaje del estudiante este organizara, filtrara y sintetizara
la información empleando un pensamiento productivo para adquirir habilidades y
conocimientos creativos (p.3).

-El efecto del descubrimiento es una fabricación de conocimientos novedosos:


Este principio señala de que el resultado del descubrimiento será para el estudiante el
adquirir nuevos conocimientos novedosos o mejorar sus conocimientos previos. Es decir
que, en un ambiente de pedagogía, el emplear de recursos o herramientas

digitales al estudiante, este en su proceso de descubrir la repuesta o manejo de


estos adquirirá conocimientos novedosos, así como también sus conocimientos previos
los innovará (Barrón, 1993, p.2).

• Pensamiento crítico

-La generación de errores estará relacionado con el aprendizaje por


descubrimiento. Autores como Piaget mencionaban que la generación de un error, pero
corregido después será un éxito en el aprendizaje de la persona ya que este al cometer un
error desarrollará diversas conjeturas llevándolo a descubrir nuevas soluciones y
conocimientos. Por lo tanto, el emplear recursos digitales en los estudiantes para que estos
logren dominar los diferentes programas caerán muchas veces en errores ocasionándole
conjeturas de como deben manipular o desarrollar estos programas por lo que descubrirán
soluciones y conocimientos superiores a los que ya poseía (Barrón, 1993, p.3).

-En el ámbito pedagógico debe ser promovido el aprendizaje por descubrimiento.


Este principio señala de que el aprendizaje por descubrimiento se fundamenta en la
organización actitudinal de la persona frente a las hipótesis o supuestos de los programas
de experimentación para la comprobación de estos desarrollando tanto su pensamiento
crítico como creativo ya que no será un procedimiento mecanizado sino original. Es por
ello que el profesor actuara como un modelador del aprendizaje de sus alumnos. Es por
30

ello que si el profesor emplea los recursos digitales fomentara el aprendizaje por
descubrimiento y moldeara el aprendizaje de sus estudiantes a través de la
experimentación (Barrón, 1993, p.3).

-El centro lógico de un aprendizaje por descubrimiento es la corroboración de los


supuestos. Este principio menciona que en el proceso del aprendizaje por descubrimiento
la persona pondrá si es verdadero o falso las hipótesis que plantearon a los problemas. Es
por ello que a través de la aplicación de los recursos digitales el estudiante en la resolución
de problemas del estudiante y su aprendizaje este a través de la manipulación de ellos se
planteara diversos supuestos para luego definir y comprobar cuales de sus supuestos son
verdadero o falsos (Barrón, 1993, p.2).

b. Formas de descubrimiento:

La técnica o método de descubrimiento se puede emplear de diversas maneras en


los estudiantes tomando en cuenta sus cualidades o los diversos niveles de capacidades
que estos poseen, así como también las metas u objetivos que se quiere lograr. Estas
formas de descubrimiento son el Descubrimiento inductivo y el Descubrimiento
deductivo.

-Descubrimiento inductivo:

Autores como Vega (2011) menciona que este “tipo de descubrimiento emplea la
recolección y reordenación de datos para desarrollar una nueva generalización o
conocimiento general” (p.1).

Es decir que una manera de descubrimiento que el estudiante puede emplear en


sus clases cotidianas es la recolección y reordenación de datos para que al final del
proceso pueda llegar a un conocimiento general.

Dentro de las maneras de impartir lecciones que emplean la manera inductiva de


descubrimiento es una lección abierta. Esta lección se caracteriza por el aprendizaje de
los niños en base a la experiencia ya que será un proceso de búsqueda de conocimientos.
Esta lección abierta se caracteriza en que los estudiantes descubran por lo que “aprenden
a como aprender” asimismo este tipo de aprendizaje por descubrimiento tiene por
principal pilar un aprendizaje concreto basado en la experiencia. Por ejemplo, el emplear
recursos digitales como PowerPoint en el cual se puede diseñar sesiones como incorporar
fotografías de varios animales para que se les pida a los estudiantes que los agrupara.
31

Entonces el estudiante en ese caso empleará la recolección de datos apara que los
pueda clasificar y categorizar a un conocimiento general por lo que el estudiante concluirá
en que esto se clasifica en animales herbívoros, animales carnívoros, animales ovíparos,
etc. mientras que otros podrían clasificándolos por su tamaño, forma o color. Es decir que
si al estudiante se da esa libertad de dar la forma a su recolección de datos emplea sus
propios procesos resolutivos para llegar al conocimiento general observa el mundo de una
diferente manera.

-Descubrimiento deductivo:

Asimismo, Vega (2011) señala de que este tipo de descubrimiento a diferencia del
anterior los estudiantes partirán de una compresión general del conocimiento para ir
desagregándolos y llegar a conocimientos y conclusiones específicas (p.2).

Es decir, el estudiante empezara su proceso de descubrimiento y aprendizaje por


un concepto general para que llegue a sus conclusiones específicas. Una de las maneras
de impartir este tipo de descubrimiento es a través de una lección simple. Esta lección
simple de descubrimiento deductivo se caracteriza por el empleo de preguntas a los
estudiantes para que estos formen supuestos generales de los cuales puedan llegar a
conclusiones especificas o corregirlas en el proceso.

Asimismo, otra de las maneras de impartir el descubrimiento en los estudiantes es


a partir de lecciones de descubrimiento semideductivo. El cual se caracteriza por un
pensamiento inductivo dentro de un sistema deductivo. Por ejemplo, un caso en que se
podría presentar este tipo de lecciones es en el empleo del programa Excel, en un caso
hipotético de desarrollar una sesión pedagógica se pediría a los estudiantes que listen una
serie de números enteros en este programa de Excel para que después a través de las
fórmulas estos puedan dividir para así obtener conclusiones específicas de cada uno de
ellos a través de este recurso digital.

Otra de las maneras de descubrimiento es el descubrimiento hipotético-deductivo


de los estudiantes, esta manera de lección se centra en que el estudiante empleara la forma
deductiva en su pensamiento por lo que implicara la generación de hipótesis de las causas
y conexiones que puedan tener, así como también de la predicción de los resultados.
32

-Descubrimiento transductivo:

Este tipo de descubrimiento se fundamentará en que el estudiante busca relaciones


entre dos elementos en específico para que después de un razonamiento lógico señale las
similitudes que estos ósea en sus aspectos. Asimismo, este tipo de descubrimiento llegara
a que el estudiante desarrolle una sobregeneralización con diversas percepciones y
pensamientos imaginativos del mundo en una dimensión altamente creativa. Este
razonamiento transductivo se conoce también con el nombre de pensamiento imaginativo
o artístico.

2.3. Marco conceptual

2.3.1. Recursos digitales

Un recurso digital son los diversos elementos que se encuentran de manera digital
y en un almacenamiento de equipos electrónicos con o sin acceso a la red. Estos recursos
digitales incluyen programas como el Word, Excel, Power Point, Canvas, Genially, libros
digitales, juegos digitales, videos, etc. (Sánchez, 2020, p.1)

2.3.2. Aprendizaje por descubrimiento

Se entiende por aprendizaje por descubrimiento en donde los estudiantes


descubren por si solos sus conocimientos asimismo están agentes activos en su propio
aprendizaje ya que a través de la manipulación y experiencias que adquiera su aprendizaje
será mucho más significativo (Ríos, 2023, p.2).

2.3.3. Resolución de problemas

La UNICEF (2022) menciona que la resolución de problemas es la capacidad de


los estudiantes para dar solución a cualquier problema propuesto, este iniciara con la
delimitación e identificación del problema para después plantear alternativas lógicas para
dar la solución al problema y su implementación (p.3).

2.3.4. Pensamiento creativo

El pensamiento creativo es la habilidad de los estudiantes de aplicar ideas


novedosas y originales en las diferentes actividades que desarrolla en su cotidianidad.
Este pensamiento creativo se centrará en la imaginación del estudiante para dar solución
y complementación a diversos problemas (Almansa, 2012, p.3).
33

2.3.5. Pensamiento crítico

La UNICEF (2022) menciona como una Misión el poder desarrollar un


pensamiento crítico en los estudiantes ya que este es la habilidad de los estudiantes para
que no solamente aprendan hechos, sino que también generen opiniones,
cuestionamientos de la veracidad de estos hechos, generación y verificación de
interrogantes

2.4. Hipótesis

2.4.1. Hipótesis General

El uso de los recursos digitales influye significativamente en el desarrollo del


aprendizaje por descubrimiento en estudiantes de segundo grado de secundaria de la I.E.
“Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica.

2.4.2. Hipótesis Específicas

a) El uso de los recursos digitales influye significativamente en la resolución


de problemas de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la I.E.
“Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica.
b) El uso de los recursos digitales influye significativamente en el
pensamiento crítico de los estudiantes de segundo grado de secundaria de
la I.E. “Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica.
c) El uso de los recursos digitales influye significativamente en el
pensamiento creativo de los estudiantes de segundo grado de secundaria
de la I.E. “Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica.
34

2.5. Variables

2.5.1. Operacionalización de las Variables

a. Variable Independiente: Recursos digitales

Tabla 1. Dimensiones e indicadores de la variable “Recursos digitales”

DIMENSIONES DEFINICION INDICADOR


Informativa Esta dimensión mide el acceso de los Ítems de la
estudiantes a los recursos digitales para ficha de
obtener contenidos y materiales teóricos de observación:
estudio los cuáles comprenden como textos 1,2,3.
online, sitios web, animaciones, videoclips,
videojuegos etc. (Collado,2022 ,p.15)
Práxica Esta dimensión mide el acceso de los Ítems de la
estudiantes a los recursos digitales para ficha de
desarrollar acciones o actividades que le observación:
favorezca en su aprendizaje ya sea 4,5,6.
individual o en grupos (colectiva) (Crespo,
2021, p.18).
Comunicativa Esta dimensión mide el acceso de los Ítems de la
estudiantes a los recursos digitales para la ficha de
obtención de una interacción entre los observación:
estudiantes y el pedagogo ya sea a través de 7,8,9.
un dialogo presencial, así como también a
través de correo electrónico, chat
individuales o grupales, redes sociales,
videoconferencias, entre otros (Crespo,
2021, p.19).
Fuente: Elaboración propia
35

b. Variable Dependiente: Aprendizaje por descubrimiento

Tabla 2. Dimensiones e Indicadores de la variable “Aprendizaje por


descubrimiento”

DIMENSIONES INDICADORES INDICADOR


Esta dimensión mide como el estudiante al Ítems de la
emplear un aprendizaje por descubrimiento ficha de
Resolución de
logra la resolución de problemas, ya que para observación:
problemas
su aprendizaje requiere de resolver problemas 10,11,12, 13
de su entorno (Barrón, 1993).
Esta dimensión mide como el estudiante al Ítems de la
emplear un aprendizaje por descubrimiento ficha de
logra desarrollar un pensamiento critica el cual observación:14
Pensamiento crítico
le permitirá tener la capacidad de expresar su ,15,16,17.
posición respecto a un tema en mejora de su
aprendizaje. (Barrón, 1993).
Esta dimensión mide como el estudiante al Ítems de la
emplear un aprendizaje por descubrimiento ficha de
Pensamiento logra desarrollar un pensamiento creativo que observación:
creativo le dotara de la capacidad de crear e innovar sus 18,19,20
capacidades, conocimientos, pensamientos e
ideales (Barrón, 1993).
Fuente: Elaboración propia
36

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1. Tipo y Nivel de Investigación

El tipo de investigación es explicativa porque definió las conexiones de causa y


efecto de las variables de estudio esto basado en el argumento de Mausilli (2015) que
menciona que los estudios explicativos están orientados a dar respuestas a las relaciones
entre dos o más variables así mismo es conocida como una investigación confirmatoria
de lo estudiado (p.22).

El nivel de investigación es aplicativa en base a que a través de la teoría educativa


se desempeñara un papel activo en la práctica educativa para poder cerrar y disminuir los
problemas de aprendizaje que enfrenta la realidad educativa peruana a través de nuevas
herramientas tecnológicas.

3.2. Método de Investigación

El método aplicado es experimental debido a que se controló y manipulo las


variables Recursos digitales y Aprendizaje por descubrimiento planteadas en el presente
estudio además de que también se acomodó el entorno más viable para que estas puedan
desenvolverse de una mejor manera esto en base también de Serrano et al. (2020) quien
menciona que este tipo de método es eficaz para demostrar la veracidad de una hipótesis
y determinar las comparaciones necesarias entre dos grupo para determinar sus relaciones
causales (p.5).
37

3.3. Diseño de Investigación

El diseño de investigación fue Cuasi experimental por el planteamiento de dos


grupos, uno experimental y el otro de control, así como también por la comparación de
las notas obtenidas a través de la ficha de observación tanto en el pre test como en el post
test, Todos ellos evaluados en base de la aplicación de los recursos digitales para el
desarrollo del aprendizaje por descubrimiento, teniendo como estructura el siguiente
esquema:

𝐺𝐸 ∶ 𝑂1 𝑋 𝑂2

𝐺𝐶: 𝑂3 − 𝑂4

Donde:

GE: Grupo experimental (Sección A)

GE: Grupo control (Sección B)

𝑂1 𝑦 𝑂3: Resultados del Pre Test en ambos grupos

𝑂2 𝑦 𝑂4: Resultados del Post Test en ambos grupos

X: Variable experimental (Uso de recursos digitales)

3.4. Población y muestra

3.4.1. Población

Estuvo compuesta por los estudiantes de segundo grado de secundaria de la I.E.


“Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica. Con un total de 23 estudiantes
matriculados en el año escolar del 2023.

3.4.2. Muestra

Para la determinación de la muestra fue de tipo intencional no probabilístico


debido a que la selección de os elementos fue a criterio del investigador, así como también
se tomó en cuenta a las disposiciones que la institución educativa ofrece por lo que la
muestra fue el Grupo experimental es decir la “Sección A” compuesta por 12 estudiantes
de segundo grado de secundaria de la I.E. “Andrés Avelino Caseres” de Cosme-
Huancavelica
38

Tabla 3. Distribución de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la


I.E. “Andrés Avelino Caseres” de Cosme-Huancavelica

Secciones Niños Niñas Total

Sección A 7 5 12

Sección B 6 5 11

Total 13 10 23

Fuente: Elaboración propia

3.5. Técnica e instrumento de acopio de datos

3.5.1. Técnica

La técnica de acopio de datos empleada en la investigación es la observación


sistemática ya que posibilito al investigador a registrar una descripción detallada de todas
las situaciones y escenarios en la aplicación de los recursos digitales para el mejoramiento
del aprendizaje por descubrimiento.

3.5.2. Instrumento

a. Ficha de Observación

El instrumento aplicado para medir el nivel de logro del aprendizaje por


descubrimiento y recolectar los datos fue la ficha de observación además de que también
en el campo educativo cuenta con una significativa validez para medir el rendimiento del
estudiante.

Esta ficha de observación estuvo compuesta por 20 indicadores que fueron


calificados cada uno en una escala de 1 a 5 puntos (Escala de Likert) para medir el
aprendizaje por descubrimiento en un antes y después de la aplicación de los recursos
digitales. Se resalta de que después de ser calificado el estudiante por este indicador, el
investigador obtuvo un puntaje general para clasificarlo en el siguiente rango de notas.

Nota AD: 76 a 100 puntos

Nota A: 51 a 75 puntos

Nota B: 26 a 50 puntos

Nota C: 1 a 25 puntos
39

a. Escala de Likert

Debido a la naturaleza del trabajo y en pro de la utilización de una ficha de


observación se optó que, para la funcionalidad de este instrumento, la medición fuera en
base a una Escala de Likert además de que también en su mayoría los indicadores del
instrumento medirán las actitudes que toma el estudiante en el uso de los recursos
digitales por lo que se midió en Nunca (1 punto), Raras veces (2 puntos), A veces (3
puntos), Casi siempre (4 puntos) y Siempre (5 puntos).

3.6. Técnica de análisis de datos estadísticos

3.6.1. Estadística descriptiva

En un contexto de investigación experimental se empleó un adecuado tratamiento


a los datos estadísticos para reducirla y plasmarla de manera sencilla para el
entendimiento de los lectores a través de los estadísticos como la Media aritmética (𝑋),
Moda, Curtosis, Varianza (𝑆2), Desviación Estándar (𝑆), Mediana y el coeficiente de
Variación (c.v.). Todos estos datos y estadísticos fueron procesados el programa
estadístico Excel.

3.6.2. Estadística inferencial

Para la estadística inferencial se tomó en cuenta de que esta investigación trabajo


con dos grupos, uno experimental y el otro de control, por lo que para la veracidad de la
contrastación de hipótesis se basó que la prueba de diferencias del antes y del después de
la aplicación de los recursos digitales se midiera a través del estadístico “t de Student”.
Asimismo, el procesamiento de este estadístico fue procesados el programa estadístico
Excel.
40

CAPÍTULO IV

PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

La realización del proceso de la aplicación de la tesis para el recojo de datos de la


utilización de los recursos digitales para el aprendizaje por descubrimiento en los
estudiantes se consiguió a través de la aplicación de la ficha de observación (Contemplar
en Anexo) se obtuvieron los resultados descritos más adelante, los cuales fueron
interpretados y analizados en función de los estadísticos utilizados en la presente tesis,
así como también en la contrastación de hipótesis.

4.1. Análisis porcentual de los resultados del pre test y post test

A través de la aplicación del instrumento elaborado (Ficha de observación) se


midió las dimensiones del nivel de aprendizaje por descubrimiento (Resolución de
problemas, Pensamiento creativo y Pensamiento Crítico) tanto del grupo control (Sección
B) como también del grupo experimental (Sección A) así como también las dimensiones
de los recursos digitales (Informativa, Práxica y Comunicativa) obteniendo los siguientes
resultados.
41

Tabla 4. Niveles de logro del aprendizaje por descubrimiento de los estudiantes


de segundo grado de secundaria de ambas secciones en el Pre Test

SECCION A SECCION B
NIVEL
n % n %
AD 0 0% 1 9%
A 1 8% 1 9%
B 5 42% 5 45%
C 6 50% 4 36%
TOTAL 12 100% 11 100%

Leyenda

AD Logro destacado
A Logro
B Proceso
C Inicio
Fuente: Elaboración propia

Figura 6. Niveles de logro del aprendizaje por descubrimiento de los estudiantes


de segundo grado de secundaria de ambas secciones en el Pre Test

Fuente: Elaboración propia

Tanto la Tabla 4 como la Figura 6 muestran los niveles de logro de aprendizaje


por descubrimiento de ambas secciones en la evaluación del Pre Test, las cuales
evidenciaron que tanto en el grupo control como en el grupo experimental concentran a
42

sus estudiantes en un nivel de proceso e inicio. La Sección A (Grupo experimental)


evidencia que la mitad de sus estudiantes (6 estudiantes) se encuentran en un nivel de
inicio del aprendizaje por descubrimiento, por lo tanto, presentan problemas o
dificultades en la resolución de sus problemas, así como también en el desarrollo de su
pensamiento creativo y crítico.

Además, se evidencia que en el grupo control (Sección B) un 45% (5 estudiantes)


de sus estudiantes tienen un nivel de logro en proceso mientras un 36% de estudiantes (4
estudiantes) se encuentran en inicio por lo que se concluye que ambas secciones de la
institución educativa concentraron dificultades para lograr un aprendizaje por
descubrimiento y por lo tanto el desarrollo de sus dimensiones de este.

Figura 7. Niveles de logro de las dimensiones del aprendizaje por


descubrimiento de los estudiantes de ambas secciones en el Pre Test

Fuente: Elaboración propia

La figura 7 muestra una comparación de los niveles de logro de las dimensiones


del aprendizaje por descubrimiento en la cual se observa que ambas secciones concentran
la mayor parte de sus estudiantes con un nivel de proceso e inicio en sus capacidades para
desarrollar eficiententemente una resolución de problemas, pensamiento creativo y
crítico. En el grupo experimental un 75% de sus estudiantes están en proceso en la
resolución de problemas y un 58% en su pensamiento crítico. Mientras que un 42% se
encuentra en inicio de lograr su pensamiento crítico.

Además, se presentan un panorama casi igual en el Grupo control, un 55% se


encuentran en proceso en la resolución de problemas y un 55% en su pensamiento
43

creativo. Mientras que un 45% se encuentra en inicio de lograr su pensamiento crítico.


Por lo tanto, se evidencia que ambas secciones muestran un nivel bajo en la resolución de
problemas, pensamiento crítico y pensamiento creativo.

Se resalta que después de la aplicación de este Pre Test en las secciones elegidas
se pasó a aplicar la utilización de recursos digitales en el desarrollo de sus clases solo al
Grupo experimental es decir a la Sección A para después evaluarlo en el Post Test

Tabla 5. Niveles de logro del aprendizaje por descubrimiento de los estudiantes


de segundo grado de secundaria de ambas secciones en el Post Test

SECCION A SECCION B
NIVEL
n % n %
AD 4 33% 1 9%
A 8 67% 1 9%
B 0 0% 5 45%
C 0 0% 4 36%
TOTAL 12 100% 11 100%

Leyenda

AD Logro destacado
A Logro
B Proceso
C Inicio
Fuente: Elaboración propia
44

Figura 8. Niveles de logro del aprendizaje por descubrimiento de los estudiantes


de segundo grado de secundaria de ambas secciones en el Post Test

Fuente: Elaboración propia

La tabla 5 y figura 8 muestra que los niveles de logro alcanzado después de la


aplicación de los recursos digitales en las clases de los estudiantes del grupo experimental.
Los resultados muestran claramente la mejora del aprendizaje por descubrimiento y por
ende el aprendizaje del estudiante. Un 67% de los estudiantes lograron un nivel de logro
mientras que un 33% lograron un nivel de logro destacado del aprendizaje por
descubrimiento. Se resalta de que ninguno de los estudiantes del grupo experimental se
encontró en un nivel de proceso o inicio del aprendizaje por descubrimiento ya que este
fue disminuido significativamente en los estudiantes por la aplicación de los recursos
digitales.

Es importante resaltar de que a comparación del grupo control que aún sigue
permaneciendo sus estudiantes en un nivel de proceso o inicio del aprendizaje por
descubrimiento, los estudiantes del grupo experimental a través de la aplicación de los
recursos digitales lograron subir su nivel de aprendizaje encontrándose en su totalidad a
todos sus estudiantes en un nivel de logro y logro destacado y ninguno en un nivel de
proceso o inicio.
45

Figura 9. Niveles de logro de las dimensiones del aprendizaje por


descubrimiento de los estudiantes de ambas secciones en el Post Test

Fuente: Elaboración propia

La figura 9 muestra que después de la aplicación del uso de recursos digitales en


los estudiantes del grupo experimental, estos mejoraron a la vez su capacidad para una
resolución de problemas, pensamiento crítico y creativo. Un 67% lograron un nivel de
logro destacado de resolución de problemas y un 67% de pensamiento creativo. Mientras
que un 58% lograron un nivel de logro de su pensamiento crítico. La mejora de estas
capacidades aumenta en gran medida la mejora del aprendizaje de los estudiantes.
Mientras que del grupo control siguen con menos del 20% que tienen un logro o logro
destacado en sus capacidades de resolución de problemas, pensamiento crítico y creativo.

Por lo tanto, se evidencia de que el aplicarse los recursos digitales mejorara en


gran medida el aprendizaje de los estudiantes de segundo grado de secundaria ya que hoy
en día la Educación Básica Regular planteada por el Ministerio de Educación busca
mejorar estas dimensiones del aprendizaje por descubrimiento.
46

4.2. Análisis descriptivo de los resultados del pre y post test en ambos grupos

Tabla 6. Resultados descriptivos del Pre Test

Estadísticos
Grupo Experimental Grupo Control
“Sección A” “Sección B”

Media 30.5 28.91


Mediana 25.5 26
Moda 25 26
Desviación estándar 9.45 18.69
Varianza de la muestra 89.36 349.49
Curtosis 0.45 3.78
Coeficiente de asimetría 1.26 1.96

Fuente: Elaboración propia

La tabla 06 evidencia de que en el Pre Test la Sección A (Grupo Experimental)


tuvieron en promedio un puntaje de 30.5 puntajes, este puntaje se encuentra dentro del
rango de la nota B (26 a 50 puntos) encontrándose en proceso de lograr un aprendizaje
por descubrimiento. Asimismo, en lo que respecta a la moda, la nota que mas se repite
entre los estudiantes es de 25 puntos (Nota B). Además, en lo que respecta a la curtosis
se tiene un valor de 0.45 por lo que se evidencia la existencia de una menor cantidad de
notas lejanas a la media es decir existe una mayor cantidad de notas desaprobatorias. Así
mismo, los puntajes son homogéneas ya que tienen un coeficiente de 1.26.

Por otro lado, los resultados obtenidos del grupo control tuvieron en promedio
28.91 punto encontrándose dentro del rango de la nota B (26 a 50 puntos) encontrándose
en proceso de lograr un aprendizaje por descubrimiento. Además, en lo que respecta a la
curtosis se tiene un valor de 1.96 por lo que se evidencia la existencia de una menor
cantidad de notas lejanas a la media es decir existe una mayor cantidad de notas
desaprobatorias.
47

Tabla 7. Resultados descriptivos del Post Test

Estadísticos
Grupo Experimental Grupo Control
“Sección A” “Sección B”

Media 75.67 29.36


Mediana 75 26
Moda 75 26
Desviación estándar 9.04 18.66
Varianza de la muestra 81.70 348.05
Curtosis 2.21 3.57
Coeficiente de asimetría 0.90 1.89

Fuente: Elaboración propia

La tabla 07 evidencia de que en el Post Test la Sección A (Grupo Experimental)


tuvieron en promedio un puntaje de 75.67 puntos, este puntaje se encuentra dentro del
rango de la nota AD (51 a 75 puntos) encontrándose en un logro de aprendizaje por
descubrimiento. Asimismo, en lo que respecta a la moda, la nota que más se repite entre
los estudiantes es de 75 puntos (Nota A). Además, en lo que respecta a la curtosis se tiene
un valor de 2.21 por lo que se evidencia la existencia de una mayor cantidad de notas
cercanas a la media es decir existe una mayor cantidad de notas aprobatorias. Así mismo,
los puntajes son homogéneas ya que tienen un coeficiente de 0.90.

Por otro lado, los resultados obtenidos del grupo control siguen encontrándose en
un proceso de lograr un aprendizaje por descubrimiento. Además, en lo que respecta a la
curtosis se tiene un valor de 1.96 por lo que se evidencia la existencia de una menor
cantidad de notas lejanas a la media es decir existe una mayor cantidad de notas
desaprobatorias.

4.3. Análisis Inferencial de los Resultados

La realización de la contrastación de hipótesis con los resultados se realizó a través


del estadígrafo de la “t de Student” para verificar la veracidad de la hipótesis ya que este
midió la diferencia de los promedios del grupo experimental como del grupo control, para
ello se planteó tanto la hipótesis nula como también la hipótesis alternativa

𝐻𝑂: No existe una diferencia significativa entre los puntajes obtenidos de los
estudiantes de segundo grado del grupo experimental con respecto al grupo control según
48

la ficha de observación para medir el desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en la


I.E. “Andrés Avelino Caseres” I.E. “Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica.

𝐻𝑎: Existe una diferencia significativa entre los puntajes obtenidos de los
estudiantes de segundo grado del grupo experimental con respecto al grupo control según
la ficha de observación para medir el desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en la
I.E. “Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica.

Tabla 8. Procesamiento de indicadores del grupo control y experimental para la


prueba t

Indicadores
Media 75.6666667
Varianza 81.6969697
Observaciones 12
Varianza agrupada 208.533911
Diferencia hipotética de las medias 0
Grados de libertad 21
Estadístico t 7.6814661
P(T<=t) una cola 7.8492E-08
Valor crítico de t (una cola) 1.7207429
P(T<=t) dos colas 1.5698E-07
Valor crítico de t (dos colas) 2.07961384

Fuente: Elaboración propia

Leenena (2012) muestra de que una prueba en que basarse la contrastación de


hipótesis es la “t de Student” ya que demuestra si el valor resultante de t es superior que
el valor critico se descartará automáticamente la hipótesis nula y se dará veracidad a la
hipótesis alternativa. Asimismo, si el valor resultante de t es inferior que el valor critico
no se descartara la hipótesis nula y se rechazara la veracidad de la hipótesis alternativa.
(p.4).

Los resultados evidencian de que el estadístico t con un valor de 7.6814 es mayor


que el valor critico por lo que se rechaza la hipótesis nula ( No existe una diferencia
significativa entre los puntajes obtenidos de los estudiantes de segundo grado del grupo
experimental con respecto al grupo control según la ficha de observación para medir el
desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en la I.E. “Andrés Avelino Cáceres” de
Cosme-Huancavelica) y se acepta la hipótesis alternativa (Existe una diferencia
49

significativa entre los puntajes obtenidos de los estudiantes de segundo grado del grupo
experimental con respecto al grupo control según la ficha de observación para medir el
desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en la I.E. “Andrés Avelino Cáceres” de
Cosme-Huancavelica).

Por lo tanto, se concluye que el uso de emplear recursos digitales logrará el


desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en los estudiantes y por ende estará
mejorando en gran medida su capacidad de resolución de problemas, pensamiento crítico
y pensamiento creativo.
50

CAPÍTULO V

DISCUSIÓN DE RESULTADOS

De acuerdo a los resultados obtenidos sobre el logro del desarrollo del aprendizaje
por descubrimiento por medio del uso de los recursos digitales en estudiantes de
secundaria se afirma que estos son altamente significativos. Este dato lo respalda también
la investigación de Anguita et al. (2020) quienes mencionan que el uso de recursos
digitales está en gran medida relacionado con los ámbitos educativos de Educación
secundaria y bachillerato ya que tienen como propósito mejorar el aprendizaje de los
estudiantes además de que estos los motivan a investigar más acerca de los temas que
están tratando (p.11).

Los resultados muestran la mejora del aprendizaje por descubrimiento y por ende
el aprendizaje del estudiante. Un 67% de los estudiantes lograron un nivel de logro
mientras que un 33% lograron un nivel de logro destacado del aprendizaje por
descubrimiento. Estos resultados también fueron hallados por la investigación de la autora
Valcárcel (2021) quien menciona que el 70% de los estudiantes aumentaron sus notas
escolares incluso afirman que aprenden mucho más rápido y de una forma más autónoma
es decir por ellos mismos descubren la manera de aprender (aprendizaje por
descubrimiento) (p.45).

Investigaciones como Venegas (2017) mencionan que los recursos digitales es


una herramienta importante en áreas como la matemática ya que es de gran utilidad en la
resolución de problemas mejorando eficientemente el proceso de aprendizaje. Además de
51

que se evidencia que en las autoevaluaciones de los estudiantes ellos reconocen la


diferencia de su aprendizaje en un antes y en un después, asimismo manifiestan que
ejercitaron y aclararon dudas en la resolución de problemas de matemática (p.270).

Por lo que de igual manera que el anterior autor, esta investigación arrojaron
resultados similares ya que después de la aplicación de los recursos digitales en los
estudiantes del grupo experimental, estos mejoraron su capacidad para la resolución de
problemas en un 67%, logrando un nivel de logro destacado en el área de matemática
también.

Otras investigaciones como la de Lema y Morante (2023) concluyen que los


recursos digitales inciden significativamente en el aprendizaje por descubrimiento ya que
estas incluyen una gama variada de instrumentos para un adecuado y eficiente apoyo para
mejorar la innovación del aprendizaje de los estudiantes (p.10). Al respecto de lo último,
la innovación del aprendizaje del alumno desencadenar en el estudiante un pensamiento
crítico y creativo que en relación con nuestros resultados arrojaron que un lograron 67%
desarrollar un pensamiento creativo mientras que un 58% lograron un nivel de logro de
su pensamiento crítico es decir la mejora de estas capacidades aumenta en gran medida
la mejora del aprendizaje de los estudiantes.

Por otro lado, otras de las investigaciones confirman la validez de nuestros


resultados ya que reafirman que la utilización de los recursos digitales en el aprendizaje
por descubrimiento incentiva en los estudiantes el proceso investigativo en la resolución
de problemas, así como también en el abordar y evaluar críticamente soluciones al
problema de investigación para después dar respuestas innovadoras y creativas en sus
labores académicas diarias. Es importante resaltar que el desarrollo de estas capacidades
fortalece el campo pedagógico de los estudiantes, el cual diversos trabajos lo van
respaldando en el transcurso de los años, incluso algunos señalan de que el Ministerio de
Educación debe considerarlo como una clave para desarrollar un ámbito de conocimiento
actualizado y futurista para toda la sociedad estudiantil (p.117).

En contrastación con los autores mencionados es acertado y verídico fomentar en


los estudiantes de nivel secundaria la utilización de los recursos digitales para desarrollar
un aprendizaje por descubrimiento que los derive a fortalecer capacidades fundamentales
como la resolución de problemas, pensamiento creativo y pensamiento critico asimismo
el empleo de estos formara a los futuros ciudadanos digitales que construyan por si solos
52

sus propios conocimientos y los lleve al nivel de igual de los demás países que ya se
encuentran en una era digital mucho mas avanzada y propera para sus propios habitantes
en pro de su desarrollo económico.
53

Conclusiones

El uso de los recursos digitales influye significativamente en el desarrollo del


aprendizaje por descubrimiento ya que después de su aplicación los estudiantes de
segundo grado de secundaria del grupo experimental mejoraron sus niveles de logro en
su aprendizaje en gran medida que los del grupo control (Grupo que no se les aplico
ningún recurso digital). Un 67% de los estudiantes obtuvieron un nivel de logro en su
aprendizaje por descubrimiento que los llevo a mejorar significativamente sus
capacidades como la resolución de problemas, pensamiento crítico y creativo.

Respecto a las dimensiones del aprendizaje por descubrimiento se obtuvo que


después de la aplicación de los recursos digitales un 67% de los estudiantes de segundo
grado de secundaria lograron un nivel de logro destacado de resolución de problemas que
mejora en gran medida su aprendizaje en el análisis de los datos e información para que
después pueda correlacionarlos e interpretarlos y ser mucho más autónomos. Asimismo,
un 67% de los estudiantes de segundo grado de secundaria lograron un nivel de logro
destacado de pensamiento creativo que complementando a la anterior dimensión este
pensamiento creativo desarrollara en los estudiantes diferentes formas y oportunidades
de resolver problemas y mejorar significativamente su toma de decisiones.

Mientras que un 58% lograron un nivel de logro de su pensamiento crítico que los
lleva a estimular habilidades investigativas y analíticas es decir mejora de estas
capacidades aumenta en gran medida la mejora del aprendizaje de los estudiantes.

Por lo tanto, se concluye que el uso de emplear recursos digitales logrará el


desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en los estudiantes y por ende estará
mejorando en gran medida su capacidad de resolución de problemas, pensamiento crítico
y pensamiento creativo.
54

Recomendaciones

Luego de haber analizados los resultados concluyentes de esta investigación se


recomienda a las instituciones educativas de educación secundaria incentivar y capacitar
a sus docentes en los últimos recursos digitales que sean viables para aplicarlos en la
educación las cuales ayudara a que sus estudiantes emprendan un nuevo entorno
educativo eficaz.

Asimismo, se recomienda a los docentes adoptar y aplicar las diferentes corrientes


y posturas teóricas en el desarrollo diario de sus clases ya que han sido ya probadas,
sustentadas, experimentadas y validas en el transcurso de los años como es la teoría de
Jean Bruner del aprendizaje por descubrimiento que nos brinda una alternativa novedosa
de hacer aprender al estudiante.

Se recomienda al Ministerio de Educación la inclusión de guías y actividades de


recursos digitales en los diferentes libros de educación secundaria para que ellos puedan
aplicarlo y descubrir también otra manera de resolver los problemas o temas planteados
en las clases y se convierta en una clase mucho más interactiva.

Además, se recomienda al Ministerio de Educación disminuir la brecha tecnología


en el Perú con la implementación y actualización de las salas de cómputo de las
instituciones educativas en zona rural ya que lo óptimo que sugieren diversos autores es
que el estudiante debe de tener una computadora actualizada para el solo para comprender
y mejorar mejor sus clases.
55

Referencias

Abreu, A. (2010) La Filosofía Educativa de Jean Jacque Rousseau (1712- 1778). Ministerio Del
Poder Popular Para La Educación, 1(1), 1-50.
https://www.indteca.com/ojs/index.php/Revista_Scientific/article/view/271/388

Almansa, P. (2012) Qué es el pensamiento creativo. Scielo, 21(3),


1-20. https://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1132-
12962012000200012

Anguita, J.; Méndez M.; Méndez D. (2020) Motivación de alumnos de Educación Secundaria y
Bachillerato hacia el uso de recursos digitales durante la crisis del Covid-19. Journal of
Learning Styles, 1(13), 68-81.

https://revistaestilosdeaprendizaje.com/article/view/2242/3242

Arias, W. y Oblitas, A. (2014) Aprendizaje por descubrimiento vs. Aprendizaje significativo: Un


experimento en el curso de historia de la psicología. Bol. Acad. Paulista de
Psicología, 34(7), p.455-471.
http://pepsic.bvsalud.org/pdf/bapp/v34n87/a10.pdf

Barrón, A. (1993) Aprendizaje por descubrimiento: principios y aplicaciones inadecuadas.


Investigación y experiencias didácticas, ll (l), 3-11.

https://www.raco.cat/index.php/ensenanza/article/view/39770

Carvajal, D. (2014) El papel de los videojuegos en el desarrollo cognitivo. ResearchGate, 1(7),


1-14. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/50783039/El-papel-de-los-
videojuegos-en-el-desarrollo-cognitivo-libre.pdf?1481199959=&response- content-
disposition=inline%3B+filename%3DEl_papel_de_los_videojuegos_en_el_desa
rr.pdf&Expires=1707161708&Signature=Dy39xjr81THzeKplihnkxNpnQPa7Xx
CwQ6Y6wPMGUvdn4xA6dBVeLZKnf4zXoA1c9Bma1hM~opOYF8XakhBG
mO3zwjh4DF5AgmSyXZP4CmjxMhBsYn8uAlMNK-4Snad8kOQoAm~zeRh-
qn3rD0lIUcogoE-
KLIcHOmmh3Xud~HCcBvPkN9XMYTa7oHJOllt~B58~Pb~kLg~1e53UG5szp FyL-

saFyufgnwqiXF~TKjU1GAWJhMicSyLPDakNAdnBM9cuZaKHWqQOdkwdL
qAmKio8EiSs5s431jEFUl7ZAH46~X0uRJdVl~nBkerktBvOitHtWpAoxIr291tS
VMpANQ &Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA
56

Castro, L. (2020). Desarrollo de habilidades cognitivas en el área de comunicación mediante el


uso de recursos digitales E - Learning en educación primaria, Comas, 2020. [Tesis
de Título, Universidad Cesar Vallejo].
https://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/57508/Castro_QL D-
SD.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Ccanto, V. (2018) Autoestima y rendimiento académico de los estudiantes del 4º grado de


educación secundaria de la i.e. Mariscal Agustín Gamarra del distrito de Huando –
Huancavelica – 2017. [Tesis de Título, Universidad Nacional de Huancavelica].
https://apirepositorio.unh.edu.pe/server/api/core/bitstreams/aa5c0201-566e- 4961-a4b1-
702628e36406/content

Chagua, A. y Chupari R. (2017) Recursos tecnológicos abiertos en el desarrollo de habilidades


de pensamiento crítico en alumnos de cuarto año del colegio estatal “La Victoria de
Junín” Junín – 2017. [Tesis de Título, Universidad Nacional Daniel Alcides

Carrión].http://repositorio.undac.edu.pe/bitstream/undac/390/1/TESIS%20EMP ASTADO.pdf

Chávez, G. (2022) Herramientas virtuales y su influencia en el desarrollo cognitivo en estudiantes


de 3er grado de educación básico. [Tesis de Título, Universidad Laica Vicente
Rocafuerte de Guayaquil].
http://repositorio.ulvr.edu.ec/bitstream/44000/5729/1/T-ULVR-4678.pdf

Collado, I. (2022) Diseño de plataforma virtual y su relación con el aprendizaje de la asignatura


de informática educativa de los estudiantes de la mención de educación primaria de la
Facultad de Educación de la Universidad Nacional “San Luis Gonzaga”– 2019 [Tesis de
Título, Universidad Nacional “San Luis Gonzaga].
https://repositorio.unica.edu.pe/server/api/core/bitstreams/fe647130-43ca-4a3d- 8b5d-
ae124c7b4b69/content#:~:text=Dimensi%C3%B3n%20informativa%3A%20se

%20hace%20referencia,contenido%20utilizado%20para%20el%20estudio.

Córdova (2022). Uso de Tabletas y Aprendizaje Significativo de Estudiantes de una Institución


Educativa de Junín 2022, [Tesis de Título, Universidad Cesar Vallejo].
https://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/100058/Cordova_ CLR-
SD.pdf?sequence=4&isAllowed=y
57

Crespo, M. (2021) Uso del aula virtual y aprendizaje autónomo en estudiantes de ingeniería de
una universidad pública, Lima 2020. [Tesis de Título, Universidad Cesar Vallejo].

https://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/58336/Crespo_PM

-SD.pdf?sequence=1&isAllowed=y

De la Fuente, E. (2017) Enseñanza de la Matemática por la Mayéutica. Praxis Investiga ReDIE,


9(17), p.1-8. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6560023.pdf

Gonzales, D. y Guaillasaca, E. (2022) Uso de materiales didácticos tecnológicos y su influencia


en el desarrollo cognitivo de los niños y niñas de Educación Inicial 1 y 2 de la Unidad
Educativa “Ofelia Reyes Cajas”. [Tesis de Título, Universidad Estatal de
Milagro].
https://repositorio.unemi.edu.ec/xmlui/bitstream/handle/123456789/6608/Gonzal
es%20Fajardo%20Dayanna%20Elizabeth.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Jacques, F. (2012) Desarrollo y aplicación de un sistema de soporte a la decisión diagnostico


cognitivo web para la gestión de contenidos en un sistema de educación virtual. [Tesis de
Título, Universidad Autónoma de Querétaro]. https://ri-
ng.uaq.mx/handle/123456789/7212

Jurado, J. (2021) Uso de las TICS en Educación Primaria Rural – JUNIN. Tesis de Titulo,
Universidad Nacional de Huancavelica].
https://apirepositorio.unh.edu.pe/server/api/core/bitstreams/3f00514f-a7cd-4b03- 909b-
65be49928a96/content

Larico, R. (2020) Relación entre el uso de recursos digitales y el aprendizaje colaborativo en el


Área de Matemática de los estudiantes de 3° de Educación secundaria de la Institución
Educativa Libertadores de América del Distrito de Cerro Colorado, Arequipa – 2018.
[Tesis de Posgrado, Universidad Católica de Santa María].
https://repositorio.ucsm.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12920/10169/P1.2096.
MG.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Leenena, I. (2012) La prueba de la hipótesis nula y sus alternativas: revisión de algunas críticas
y su relevancia para las ciencias médicas. ELSEIVER, 1 (4), 225-234.
https://www.elsevier.es/es-revista-investigacion-educacion-medica-343-articulo- la-
prueba-hipotesis-nula-sus-X2007505712427368
58

Lema, J. y Morante, R. (2023) Recursos digitales en el Aprendizaje por descubrimiento en


estudiantes de Educación General Básica, Unidad Educativa del Milenio "Carlos Alberto
Aguirre Avilés". [Tesis de Título, Universidad Ténica de

Babahoyo]. http://dspace.utb.edu.ec/bitstream/handle/49000/15510/TIC-UTB- FCJSE-PCEI-


000009.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Mendoza, I. (2022) El uso pedagógico de las TIC para favorecer la atención en niños de segundo
grado de primaria en el marco de una educación virtual. [Tesis de Título, Pontificia
Universidad Católica del Perú].
https://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle/20.500.12404/23802/MEN
DOZA_MARQUEZ_IVONNE_FLOR1.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Meza, Y. (2021) Aprendizaje por descubrimiento en el área de matemática en niños de 5 años.


[Tesis de Título, Universidad Nacional de Tumbes].
https://repositorio.untumbes.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12874/2645/TRAB
AJO%20ACADEMICO%20-

%20MEZA%20FERNANDEZ.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Miranda, C. (2016) El uso de las TICS en la práctica docente y el rendimiento académico de los
estudiantes del I.E.S.T.P. José María Arguedas- Junín 2015. [Tesis de Maestría,
Universidad Nacional Hermilio Valdizán].
https://repositorio.unheval.edu.pe/bitstream/handle/20.500.13080/1843/TM_Mir
anda_Torpoco_Carolina.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Molinero, M. y Chávez, U. (2019) Herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-


aprendizaje en estudiantes de educación superior. Scielo, 10(9), 1-20.
https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2007-
74672019000200005

Moreira, P. (2019) Las TIC en el aprendizaje significativo y su rol en el desarrollo cognitivo


de los adolescentes. REHUSO, 4(2), 1-14.

http://scielo.senescyt.gob.ec/pdf/rehuso/v4n2/2550-6587-rehuso-4-02-00001.pdf Mousalli, G.
(2015). Métodos y Diseños de Investigación Cuantitativa. Mérida.
59

https://www.researchgate.net/profile/Gloria-
Mousalli/publication/303895876_Metodos_y_Disenos_de_Investigacion_Cuanti
tativa/links/575b200a08ae414b8e4677f3/Metodos-y-Disenos-de-Investigacion-
Cuantitativa.pdf

Noblecilla, R. (2019) Recursos digitales para mejorar el desarrollo académico y emocional de


niños y adolescentes hospitalizados en el Instituto Nacional de Salud del Niño (Lima-
Perú). [Tesis de Maestría, Pontificia Universidad Católica del Perú].

https://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle/20.500.12404/14597/NOB
LECILLA_CASTRO_ROSA_MARCELA1.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Ríos (2023) Aprendizaje por descubrimiento, concepto, características. Escuela de profesores del
Perú. https://epperu.org/aprendizaje-por-descubrimiento/

Rojas, W. (2010) Evolución de la definición de los recursos digitales. Sutori

https://www.sutori.com/en/story/evolucion-de-los-recursos-educativos-digitales-

-yZaqAwRNjjuGzZKvCXXoZpTM

Ruiz, R. y Tesouro, M. (2013) Beneficios e inconvenientes de las nuevas tecnologías en el


aprendizaje del alumno. Propuestas formativas para alumnos, profesores y padres.
EYF, 5(7), 17-27.

https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/118963/EYFD_7 2.pdf

Sánchez, A. (2020) Recursos Digitales: Nota técnica para profesores. Universidad de Salamanca.
https://www.unav.edu/documents/19205897/33678485/herramientas_recursos_d
igitales.pdf/#:~:text=Un%20recurso%20digital%20puede%20ser,por%20acceso

%20a%20la%20red.

Serrano, A.; García L.; León I.; García E.; Gil B. y Ríos L. (2020) Métodos de investigación
de enfoque experimental.
https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/55568285/Experimental-
libre.pdf?1516242137=&response-content-
disposition=inline%3B+filename%3DMETODOS_DE_INVESTIGACION_DE
60

_ENFOQUE_EXPE.pdf&Expires=1711953061&Signature=brhcBpeK-
4ByR56Kd~zNlu3c9q3kaEEhWN7~4v8pOprNL7cJWjqf1zObdWMxa3KDUZ8
TMAkspgg45q3Ff0UfenqZ1u2wXHhjSyKgcSqjTxUtizNa0U5ZcEFA5YjOFfi9
ubeLkclsXaagbyTBTOOqVP-
AMs4R0uDRq80d4kzzW4mrYis27PDwYdkO~6VzLif1mG4iONINjdWiXOgU
qMGAGI4tmHoiWYt5l6RwbhN9mxsF9aNUISH-
JAfgSJIpT3DKCCnzU618dtf3iNWJC8Juqy6AJHvd3uy0N1vPnJQT4UhWyMj
B72f~8wClvsxf2EsFW7tSqj7CKHAlxSnBlVch1Q &Key-Pair-
Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA

UNICEF (2022) ¿Qué es la resolución de problemas? UNICEF para cada infancia,


https://www.unicef.org/lac/misi%C3%B3n-4-resoluci%C3%B3n-de-problemas

Valcárcel, A. (2021) Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje. [Tesis


de Título, Universidad de Salamanca].
https://gredos.usal.es/bitstream/10366/131421/1/Recursos%20digitales.pdf

Vega, A. (2011) Aprendizaje por descubrimiento-Problemas primarios de aprendizaje. [Tesis de


Título, Universidad Nacional José Faustino Sánchez Carrión]
https://pdfhoney.com/compress-pdf.html#google_vignette

Venegas, J. (2017) Valoración del uso de recursos digitales como apoyo a la enseñanza-
aprendizaje de las matemáticas en Educación Primaria. [Tesis de Título, Universidad
de Salamanca].
https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/137426/DDOMI_VenegasOrrego.
pdf?sequence=1
61

Anexo

1.1. Instrumento
Anexo
1.1. Instrumento

Ficha de Observación

La presente ficha de observación medirá el aprendizaje por descubrimiento desarrollado


por la aplicación de los recursos digitales en estudiantes de segundo grado de secundaria
de la I.E. “Andrés Avelino Cáceres” de Cosme-Huancavelica
Escala de Valoración 1 2 3 4 5
Significado Nunca Raras veces A veces Casi Siempre Siempre

VALORACIÓN
ITEMS
1 2 3 4 5
VARIABLE INDEPENDIENTE: RESURSOS DIGITALES
INFORMATIVA
1 Ayuda a desarrollar los contenidos curriculares
2 Fomenta el autoaprendizaje
3 Permite la aplicación de la investigación
PRÁXICA
4 Recupera los saberes previos.
5 Favorece el desarrollo de las capacidades del estudiante.
6 Profundiza y amplia los contenidos desarrollados.
COMUNICATIVA
7 Promueve la participación activa del estudiante
8 Desarrolla trabajos en equipo para el intercambio de opiniones e
ideas
9 Genera oportunidades para que los estudiantes expresen opiniones
sin temor al error
VARIABLE DEPENDIENTE: APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
10 Identifica el objetivo del problema para recolectar datos.
11 Utiliza estrategias adecuadas para abordar el problema.
12 Logra una solución adecuada para el problema.
13 Verifica la solución obtenida para su corrección.
PENSAMIENTO CRÍTICO
14 Evalúa sus argumentos y los presentados por otros
15 Crea y genera alternativas viables para la resolución del
problema.
16 Comunica su posición que tiene frente al tema.
17 Evalúa el logro de su aprendizaje
62

PENSAMIENTO CREATIVO
18 Desarrolla oportunidades para resolver el problema.
19 Manifiesta su curiosidad e interés por lograr la solución.
20 Diseña estrategias propias para su aprendizaje.
TOTAL

Una vez obtenida el total del puntaje, éste se clasificará en el siguiente rango de notas

Leyenda:

Nota AD: 76 a 100 puntos

Nota A: 51 a 75 puntos

Nota B: 26 a 50 puntos

Nota C: 1 a 25 puntos
63

1.2. Matriz de consistencia

Variables e indicadores
Diseño
Problema Objetivo Hipótesis Variable metodológico
Dimensiones Definición Indicador
independiente
PG: ¿En qué medida OG: Determinar la HG: El uso de los Mide el acceso a los Ítems de la TIPO DE
influye el uso de influencia de los recursos digitales recursos digitales para ficha de INVESTIGACI
recursos digitales en recursos digitales influye Informativa obtener contenidos y observació ÓN:
el desarrollo del en el desarrollo del significativamente en materiales teóricos de n: 1,2,3. Explicativa
aprendizaje por aprendizaje por el desarrollo del estudio.
descubrimiento en descubrimiento de aprendizaje por Mide el acceso a los Ítems de la NIVEL DE
INVESTIGACI
estudiantes de los estudiantes de descubrimiento en recursos digitales para ficha de
ÓN:
segundo grado de segundo grado de estudiantes de desarrollar acciones o observació
Recursos Práxica Aplicativa
secundaria de la I.E. secundaria de la I.E. segundo grado de actividades que le n: 4,5,6.
digitales
“Andrés Avelino “Andrés Avelino secundaria de la I.E. favorezca en su MÉTODO
Cáceres” de Cosme- Cáceres” de “Andrés Avelino aprendizaje DE
Huancavelica? Cosme- Cáceres” de Cosme- Mide el acceso a los Ítems de la INVESTIGACI
Huancavelica. Huancavelica. recursos digitales para ficha de ÓN:
PG1: ¿En qué Comunicati la obtención de una observació Experimental
medida influye el uso OG1: Analizar la HE1: El uso de los va interacción entre los n: 7,8,9.
de recursos digitales influencia del uso recursos digitales estudiantes y el DISEÑO DE
en la resolución de de recursos influye pedagogo INVESTIGACI
problemas de los digitales en la significativamente en ÓN:
Variable dependiente
estudiantes de resolución de la resolución de Cuasiexperime
segundo grado de problemas de los problemas de los Mide como el Ítems de la ntal
secundaria de la I.E. estudiantes de estudiantes de estudiante al emplear ficha de
Resolución
“Andrés Avelino segundo grado de segundo grado de Aprendizaje por de
un aprendizaje por observació ACOPIO DE
Cáceres” de Cosme- secundaria de la I.E. secundaria de la I.E. descubrimiento descubrimiento logra n: DATOS:
problemas Observación
Huancavelica? “Andrés Avelino “Andrés Avelino la resolución de 10,11,12,
problemas 13 sistemática
64

Cáceres” de Cáceres” de Cosme- Mide como el Ítems de la


PG2: ¿En qué Cosme- Huancavelica. estudiante al emplear ficha de PROCESAMI
medida influye el uso Huancavelica. un aprendizaje por observació ENTO DE
de recursos digitales OG2: Analizar la HE2: El uso de los descubrimiento logra n:14,15,16 DATOS
en el pensamiento influencia del uso recursos digitales Pensamient desarrollar un ,17. Excel
crítico de los de recursos influye o critico pensamiento critica el
COMPROBACI
estudiantes de digitales en el significativamente en cual le permitirá tener ÓN DE
segundo grado de pensamiento crítico el pensamiento la capacidad de HIPOTESIS:
secundaria de la I.E. de los estudiantes crítico de los expresar su posición T de Student
“Andrés Avelino de segundo grado estudiantes de respecto a un tema
Cáceres” de Cosme- de secundaria de la segundo grado de Mide como el Ítems de la
Huancavelica? I.E. “Andrés secundaria de la I.E. estudiante al emplear ficha de
Avelino Cáceres”de “Andrés Avelino un aprendizaje por observació
PG3: ¿En qué Cosme- Cáceres” de Cosme- descubrimiento logra n:
medida influye el uso Huancavelica. Huancavelica. desarrollar un 18,19,20
de recursos digitales pensamiento creativo
en el pensamiento OG3: Analizar la HE3: El uso de los que le dotara de la
creativo de los influencia del uso recursos digitales capacidad de crear e
estudiantes de de recursos influye innovar sus
Pensamient
segundo grado de digitales en el significativamente en capacidades,
o creativo
secundaria de la I.E. pensamiento el pensamiento conocimientos,
“Andrés Avelino creativo de los creativo de los pensamientos e ideales
Cáceres” de Cosme- estudiantes de estudiantes de
Huancavelica? segundo grado de segundo grado de
secundaria de la I.E. secundaria de la I.E.
“Andrés Avelino “Andrés Avelino
Cáceres” de Cáceres” de Cosme-
Cosme- Huancavelica.
Huancavelica.
65

1.1.Ficha de expertos
Con respecto a la validez del instrumento (Ficha de observación) se puso en criterio de evaluación de tres expertos en el tema
de investigación.Para lo cual se elaboró una ficha de expertos con los indicadores necesarios para dar la validez al instrumento.
Esta ficha de experto fue evaluadapor 2 expertos.
INSTITUTO SUERIOR PEDAGOGICO PRIVADO

“JUAN ENRRIQUE PESTALOZZI”


HUANCAYO
FICHA DE VALIDEZ DE CONTENIDO
DATOS GENERALES
Apellidos y nombres del experto: GISELA FRANCO LÍVANO
Nombre del instrumento: Ficha de observación.

Título de la investigación “Influencia del Uso de recursos digitales para el desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en estudiantes de
segundo grado de secundaria de la I.E. “Andrés AvelinoCáceres” de Cosme-Huancavelica.

• Nombres de las Investigadora: Sandra Aquilina Solano Rosel

valoración
CRITERIOS Observación
SI NO
X
Está formulado con
1. CLARIDAD
lenguaje claro y apropiado
Está expresado en X
2. OBJETIVIDAD
conductas observables
Adecuado al avance de la X
3. PERTINENCIA
ciencia pedagógica
Existe una organización X
4. ORGANIZACIÓN
lógica
Comprende los aspectos en X
5. SUFICIENCIA
cantidad y calidad
6. ADECUACIÓN Adecuado para valorar el X
66

constructo o variable a
medir.
Basado en aspectos X
7. CONSISTENCIA
teóricos científicos
Entre las definiciones, X
8. COHERENCIA
dimensiones e indicadores
La estrategia responde al X
9. METODOLOGÍA
propósito de la medición
X
Es útil y adecuado para la
10.SIGNIFICATIVIDAD
investigación

CRITERIO DE VALORACIÓN DEL JUEZ: - Procede su aplicación (X )


- No procede su aplicación ( )

GISELA FRANCO LÍVANO 80632907


Nombres y apellidos: DNI N°

Dirección domiciliaria Teléfono/Celular

Título profesional/Especialidad
MAESTRO EN EDUCACIÓN
Grado académico:

Mención: DOCENCIA EN EDUCACIÓN SUPERIOR

Firma
67

INSTITUTO SUERIOR PEDAGOGICO PRIVADO

“JUAN ENRRIQUE PESTALOZZI”


HUANCAYO
FICHA DE VALIDEZ DE CONTENIDO
DATOS GENERALES
Apellidos y nombres del experto: ARTURO CALIXTO MOLINA

Nombre del instrumento: Ficha de observación

Título de la investigación “ Influencia del Uso de recursos digitales para el desarrollo del aprendizaje por descubrimiento en estudiantes
de segundo grado de secundaria de la I.E. “Andrés AvelinoCáceres” de Cosme-Huancavelica.

Nombres de las Investigadora: Sandra Aquilina Solano Rosel

valoración
CRITERIOS Observación
SI NO
X
Está formulado con
1. CLARIDAD
lenguaje claro y apropiado
Está expresado en X
2. OBJETIVIDAD
conductas observables
Adecuado al avance de la X
3. PERTINENCIA
ciencia pedagógica
Existe una organización X
4. ORGANIZACIÓN
lógica
Comprende los aspectos en X
5. SUFICIENCIA
cantidad y calidad
Adecuado para valorar el X
6. ADECUACIÓN constructo o variable a
medir.
Basado en aspectos X
7. CONSISTENCIA
teóricos científicos
8. COHERENCIA Entre las definiciones, X
68

dimensiones e indicadores
La estrategia responde al X
9. METODOLOGÍA
propósito de la medición
X
Es útil y adecuado para la
10.SIGNIFICATIVIDAD
investigación

- Procede su aplicación (X )
CRITERIO DE VALORACIÓN DEL JUEZ
- No procede su aplicación ( )

ARTURO CALIXTO MOLINA 20021367


Nombres y apellidos: DNI N°

Dirección domiciliaria Jr Huayna Cápac 114 El tambo Teléfono/Celular 976092619

Título profesional/Especialidad PROFESOR

Grado académico: DOCTOR

Mención: EN EDUCACIÓN

Firma
71

SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 01

4.4. I. DATOS INFORMATIVOS:

Título de la Usamos el recurso digital “Microsoft Excel” para Duración 90 minutos


sesión: resolver problemas de nuestro entorno
Carrera: Computación e Informática Ciclo: VI
Área: Matemática
Grado: Segundo Practicante. Sandra Aquilina
Nivel: Secundaria Solano Rosel

I. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:
COMPETENCIA CRITERIO DE
CAPACIDADES EVIDENCIA INSTRUMENTO
DE ÁREA EVALUACIÓN
Resuelve Usa estrategias y ▪ Reconoce las Resuelve Ficha de
problemas de procedimientos de funciones que problemas de observación
cantidad estimación de tiene Excel para cálculos
cálculo la resolución de matemáticos
problemas en Excel
matemáticos.
▪ Manipula las
funciones de
Excel para la
resolución de
problemas
matemáticos.
▪ Selecciona y
usa una
determinada
función de
Excel para
hallar para
resolver
problemas de
cálculos
matemáticos.
▪ Comprueba
cada una de las
alternativas de
solución
▪ Evalúa la
solución mas
significativa
COMPETENCIA Gestiona su aprendizaje de manera autónoma
TRANSVERSAL Se desenvuelve en entornos virtuales generados por la TIC

71
72

II. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:

SECUENCIA ACTIVIDADES AUTÉNTICAS TIEMPO


▪ Iniciamos la sesión dando a conocer los acuerdos de
convivencia.
Motivación
▪ Observamos videos de las funciones de Excel.
Saberes previos
▪ A través de la técnica de lluvia de ideas, los estudiantes
responden a las siguientes interrogantes:
INICIO

▪ ¿Conocen las funciones de Excel? ¿Cómo se llaman? ¿Cómo se


aplican? 20 min.
▪ ¿En qué otras situaciones utilizarías el Excel?
▪ ¿Crees que con el Excel se puede resolver problemas
matemáticos?¿Como?
▪ El docente organiza y sistematiza la información sin emitir
conclusiones.
Propósitos de aprendizaje
EVALUACIÓN FORMATIVA

▪ El docente indica el propósito de aprendizaje y los criterios de


evaluación.
▪ La sesión inicia como la presentación tabla de datos de pedidos
MOTIVACIÓN

por la cantidad que representa cada uno de ellos, para saber qué
cantidad es la que piden con más frecuencia.
▪ Observan un video para conocer la función “Frecuencia” de
Excel para resolver el problema.
▪ ¿Qué observan en el video?
▪ ¿Qué parte del video les llamó más la atención?
DESARROLLO

▪ Seguidamente los estudiantes intentaran el proceso que deben


seguir del video en el problema planteado para hallar la solución
y manipulara el Excel tantas veces sea necesaria para encontrar 60 min.
la respuesta.
▪ Asimismo, buscaran otras maneras de encontrar la solución en
Excel a través de otras funciones que pueden emplear. Ya sea
empleando la función “BUSCAR” entre otras.
▪ Una vez terminado la resolución del problema, el estudiante
evaluara que alternativa le pareció mas sencilla y mas novedosa
de emplear en la resolución.
▪ Para después exponer a sus compañeros la manera en cómo
resolvió el problema en Excel.
▪ Los estudiantes reflexionan a partir de las siguientes preguntas:
CIERRE

▪ ¿Para que aprendí las funciones de Excel?


▪ ¿Qué reflexión tienes sobre la importancia de las funciones de 10 min.
Excel en la aplicación de la resolución de problemas de nuestro
entorno?

72
73

III. REFLEXIONES SOBRE EL APRENDIZAJE

▪ ¿Qué avances tuvieron mis estudiantes?


▪ ¿Qué dificultades tuvieron mis estudiantes?
▪ ¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente sesión?
▪ ¿Qué actividades, estrategias y materiales funcionaron y cuáles no?

IV. PRODUCTO

V°B° del
Coordinador:

3
74

SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 02

I. DATOS INFORMATIVOS:
Título de la Usamos el recurso digital “Microsoft Duración 90 minutos
sesión: PowerPoint” para desarrollar un pensamiento
crítico a través de la creación de organizadores de
información
Carrera: Computación e Informática Ciclo: VI
Área: Comunicación
Grado: Segundo Practicante. Sandra Aquilina
Nivel: Secundaria SolanoRosel

II. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:


COMPETENCIA CRITERIO DE
DE ÁREA CAPACIDADES EVALUACIÓN EVIDENCIA INSTRUMENTO
Escribe diversos • Reflexiona y ▪ Reconoce las Elabora Ficha de
tipos de textos en evalúa la forma, funciones que organizadores observación
su lengua materna elcontenido y tiene PowerPoint de
contexto del para realizar información
texto escrito organizadores de en PowerPoint
• Organiza y información
desarrolla las ▪ Selecciona y usa
ideasde forma un determinado
coherente y organizador de
cohesionada PowerPoint para
hallar para
resolver
problemas de
cálculos
matemáticos.
▪ Investiga
información en
internet del tema
para el
organizador.
▪ Explora en
internet diversas
fuentes de
información.
▪ Evalúa las
ideas más
significativas
para incluirlas
COMPETENCIA Gestiona su aprendizaje de manera autónoma
TRANSVERSAL Se desenvuelve en entornos virtuales generados por la TIC

74
75

III. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:

SECUENCIA ACTIVIDADES AUTÉNTICAS TIEMPO


▪ Iniciamos la sesión dando a conocer los acuerdos de
convivencia.
Motivación
▪ Observamos videos de las funciones de PowerPoint.
Saberes previos
▪ A través de la técnica de lluvia de ideas, los estudiantes
responden a las siguientes interrogantes:
INICIO

▪ ¿Conocen las funciones de PowerPoint? ¿Cómo se llaman?


¿Cómo se aplican? 20 min.
▪ ¿En qué otras situaciones utilizarías el PowerPoint?
▪ ¿Crees que con el PowerPoint puedes organizar información?
¿Como?
▪ El docente organiza y sistematiza la información sin emitir
conclusiones.
Propósitos de aprendizaje
▪ El docente indica el propósito de aprendizaje y los criterios de
EVALUACIÓN FORMATIVA

evaluación.
▪ La sesión inicia como la presentación del tema de “Tipos de
organizadores de información”
MOTIVACIÓN

▪ Observan un video para conocer la función “SmartArt” de


PowerPoint para realizar organizadores de información.
▪ ¿Qué observan en el video?
▪ ¿Qué parte del video les llamó más la atención?
▪ Seguidamente los estudiantes intentaran el proceso que deben
seguir del video en la generación de organizadores de
DESARROLLO

información tantas veces sea necesaria.


▪ Asimismo, buscaran el contenido necesario que le pide el
organizador de PowerPoint en las diferentes fuentes de internet.
60 min.
▪ Los estudiantes manipularan y exploraran estas fuentes de
información para filtrar la información que requieren.
▪ Están fuentes de información ofrecerán diversas ideas y posturas
del tema buscado por lo que el estudiante tendrá que evaluar
cada una de ellas para incluirlo en su organizador.
▪ Una vez filtrado la información el estudiante manifestara su
postura frente a que idea o argumento del autor que le resulta
más verídico y sencillo de aplicar y desestimara con el que no
concuerda.
▪ Para después exponer a sus compañeros la manera en cómo
elaboro el organizador en PowerPoint.
▪ Los estudiantes reflexionan a partir de las siguientes preguntas:
CIERR

▪ ¿Para que aprendí las funciones de Power Point?


10 min.
E

▪ ¿Qué reflexión tienes sobre la importancia de las funciones de


PowerPoint en la creación de organizadores de información?

75
76

IV. REFLEXIONES SOBRE EL APRENDIZAJE

▪ ¿Qué avances tuvieron mis estudiantes?


▪ ¿Qué dificultades tuvieron mis estudiantes?
▪ ¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente sesión?
▪ ¿Qué actividades, estrategias y materiales funcionaron y cuáles no?

V. PRODUCTO

V°B° del Coordinador:

76
77

SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 03

I. DATOS INFORMATIVOS:

Título de la Usamos el recurso digital “Genially” para Duración 90 minutos


sesión: desarrollar un pensamiento creativo a través de
sus diferentes juegos educativos
Carrera: Computación e Informática Ciclo: VI
Área: Matemática
Grado: Segundo Practicante. Sandra Aquilina
Nivel: Secundaria SolanoRosel

II. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:

COMPETENCIA CRITERIO DE
CAPACIDADES EVIDENCIA INSTRUMENTO
DE ÁREA EVALUACIÓN
Resuelve ▪ Reconoce y
Usa estrategias y Resuelve Ficha de
problemas de procedimientos de
manipula las juegos observación
cantidad estimación de funciones de la matemáticos
cálculo plataforma de
Genially.
▪ Selecciona y
usa un
determinado
juego de
Genially para
resolverlo
▪ Explora como
debe realizar el
juego
educativo.
▪ Evalúa los
errores que
cometió al
perder en el
juego
COMPETENCIA Gestiona su aprendizaje de manera autónoma
TRANSVERSAL Se desenvuelve en entornos virtuales generados por la TIC

77
78

III. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:

SECUENCIA ACTIVIDADES AUTÉNTICAS TIEMPO


▪ Iniciamos la sesión dando a conocer los acuerdos de
convivencia.
Motivación
▪ Observamos videos de las funciones de PowerPoint.
Saberes previos
▪ A través de la técnica de lluvia de ideas, los estudiantes
INICIO

responden a las siguientes interrogantes:


▪ ¿Conocen Genially? ¿Conocen sus funciones? 20 min.
▪ ¿En qué otras situaciones utilizarías Genially?
▪ ¿Crees que con el Genially puedes reforzar tus conocimientos?
▪ El docente organiza y sistematiza la información sin emitir
conclusiones.
Propósitos de aprendizaje
▪ El docente indica el propósito de aprendizaje y los criterios de
EVALUACIÓN FORMATIVA

evaluación.
▪ La sesión inicia con la presentación del recurso digital
MOTIVACIÓN

“Genially”
▪ ¿Observan un video de todos los juegos de las diferentes áreas
que contiene Genially?
▪ ¿Qué observan en el video?
▪ ¿Qué parte del video les llamó más la atención?
DESARROLLO

▪ Seguidamente los estudiantes ingresaran al recurso digital que la


maestra designe y exploraran o manipularan dicho juego
educativo. En este caso ingresaran al “Laberinto de la
60 min.
divisibilidad” del área de Matemática.
▪ Este juego educativo ofrece una serie de problemas de
divisibilidad y diferentes caminos en como poder llegar a la
respuesta y ganar.
▪ El estudiante propondrá ideas novedosas de como hallar y
encontrar el camino correcto del laberinto. Este razonamiento
será mucho mas significativo en su aprendizaje
▪ Para después exponer a sus compañeros la manera en cómo gano
el juego.
▪ Los estudiantes reflexionan a partir de las siguientes preguntas:
CIERRE

▪ ¿Para que aprendí las funciones de Genially?


▪ ¿Qué reflexión tienes sobre la importancia de las funciones de 10 min.
Genially en la resolución de problemas de diferentes
asignaturas?

78
79

IV. REFLEXIONES SOBRE EL APRENDIZAJE

▪ ¿Qué avances tuvieron mis estudiantes?


▪ ¿Qué dificultades tuvieron mis estudiantes?
▪ ¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente sesión?
▪ ¿Qué actividades, estrategias y materiales funcionaron y cuáles no?

V. PRODUCTO

V°B° del Coordinador:

79
80

1.5. Panel fotográfico

80
81

81

También podría gustarte