Croco Nounours
Croco Nounours
Croco Nounours
Présentation du jeu.
CrocoNounours est tout simplement le meilleur jeu du monde.
Parvenir à un tel résultat ne se fait pas tout seul. Il a fallu que je plagie
m’inspire de quelques excellents jeux : « Les Rois du Ring » et
« Zarketypes ». Si vous lisez ces lignes, nul doute que vous connaissiez
ces jeux que je ne présente donc pas.
VS
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Sommaire
Matériel nécessaire 3
Les Warriors 4
Le jeu de cartes 4
Le plateau de jeu 5
Phase de défausse 6
Phase de pioche 6
Phase d’action 7
Déplacements 8
Attaque 8
Esquive 9
Parade 9
Warriors verts 10
Warriors rouges 10
Warriors jaunes 11
Fin de la partie 12
Moyens mnémotechniques 12
Décors 14
Jouer à plusieurs 15
F.A.Q 16
Matériel nécessaire
Pour jouer à CrocoNounours, vous aurez besoin…
Quelques petites choses à noter sur les bonbons… Déjà, vous aurez peut-
être besoin de plusieurs paquets si vous voulez faire plusieurs parties.
Pour les cure-dents, vous pouvez les planter dans les bonbons afin de
faciliter les manipulations en cours de partie.
Les Warriors
Chaque joueur dispose d’une équipe de 3 Warriors. Un rouge, un vert et
un jaune.
Pour faire simple : le rouge tape fort, le jaune tire de loin et le vert est
vachement résistant.
L’un des joueurs dispose bien sûr d’une équipe de Warriors nounours
tandis que l’autre dispose d’une équipe de Warriors crocos.
À noter qu’il existe également des Warriors orange qui n’ont rien de
particulier. Ils sont en fait tellement nuls que personne n’en a au début
de la partie.
Le jeu de cartes
Idéalement, vous devriez disposer d’un paquet de 54 cartes. Si vous
n’avez pas de Jokers, c’est pas un drame. Si vous n’avez qu’un paquet de
32 cartes, ça fera l’affaire aussi.
On considèrera que l’As est plus fort que le Roi. Le Joker est plus fort que
toute autre carte. Il est même plus fort qu’un autre Joker quand il s’agit
de se défendre.
Les 4 couleurs (cœur, trèfle, pique et carreau) n’ont pas d’influence sur la
valeur des cartes mais sont très importantes en cours de jeu. Un Joker
peut compter comme une carte de n’importe quelle couleur, au choix du
joueur qui le joue.
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Le plateau de jeu
Une case du plateau est adjacente aux huit autres qui l’entourent.
Chaque joueur pioche ensuite une carte. Celui obtenant la carte la plus
forte est le premier joueur. Piochez une nouvelle carte en cas d’égalité
jusqu’à obtenir un premier joueur. Les cartes piochées sont alors remises
dans le paquet qui est mélangé.
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Un déploiement standard…
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Au cours de son tour de jeu, chaque joueur résout dans l’ordre les phases
suivantes :
1) Phase de défausse.
2) Phase de pioche.
3) Phase d’action.
Phase de défausse
Au cours de cette phase, le joueur peut choisir de défausser tout ou
partie de sa main.
Phase de pioche
Le joueur pioche jusqu’à un maximum de 3 cartes sans que sa main ne
puisse dépasser 7 cartes.
Mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche s’il n’y a plus
de cartes dans celle-ci.
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Phase d’action
Le joueur peut jouer tout ou partie de ses cartes pour faire agir ses
Warriors. Chaque carte jouée sur un Warrior lui permet d’accomplir une
action. Un Warrior peut accomplir autant d’actions qu’il le veut, tant qu’il
reste des cartes pour l’activer.
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Déplacements
Un Warrior peut se déplacer sur une case adjacente en ligne droite en
utilisant une carte trèfle.
Attaque
Un Warrior peut attaquer un adversaire qui se trouve sur une case
adjacente en ligne droite en utilisant une carte carreau.
Lorsqu’il effectue une attaque, un Warrior doit préciser s’il veut blesser
son adversaire ou le repousser.
Esquive
Une attaque de cœur peut être esquivée par du trèfle. Une attaque de
carreau peut être esquivée par du pique. Le joueur doit simplement jouer
une carte de la couleur appropriée et de valeur supérieure à celle de la
carte jouée pour effectuer l’attaque. Il peut également choisir de jouer 2
cartes de cette couleur (sans tenir compte des valeurs).
Parade
Une parade est effectuée en jouant une carte de même couleur que celle
utilisée pour l’attaque et de valeur supérieure à celle-ci ou en jouant 2
cartes de cette couleur (sans tenir compte des valeurs).
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Warriors verts
Un Warrior vert est très résistant. Quand il est mangé la première fois, il
est remplacé par un Warrior orange. Si vous ne disposez pas de crocos
orange, retournez simplement le croco sur le dos (le joueur responsable
de l’attaque peut manger un bonbon du paquet en compensation).
Warriors rouges
Les attaques d’un Warrior rouge sont plus difficiles à parer (mais pas à
esquiver). La victime d’une attaque d’un Warrior rouge doit donc
dépenser une carte de plus de la couleur appropriée pour parer l’attaque
(sans tenir compte de la valeur de celle-ci).
De plus, un Warrior vert blessé par un Warrior rouge et qui ne réussit pas
à esquiver ou à parer le coup est définitivement éliminé sans être
remplacé par un Warrior orange.
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Un simple 2 suffit.
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Warriors jaunes
Les Warriors jaunes peuvent tirer sur un adversaire
situé à 2 cases de lui exactement (il doit attaquer X X X X X
normalement tout adversaire avec lequel il est
X Y Y Y X
adjacent). Une telle attaque ne peut servir que pour
blesser l’ennemi, pas pour le repousser. X Y A Y X
X Y Y Y X
Pour effectuer cette attaque de tir, le joueur utilise
une carte rouge de son choix (cœur ou carreau donc) X X X X X
quelle que soit la position de sa cible.
A peut tirer sur
Son adversaire ne peut pas parer l’attaque mais il
toutes les cases X
peut l’esquiver en utilisant n’importe quelle carte noire mais pas sur les
(trèfle ou pique) indépendamment de la couleur et de cases Y ni plus
la valeur de la carte utilisée pour effectuer le tir. Les loin.
autres règles de l’esquive s’appliquent normalement.
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Fin de la partie
La partie se termine quand l’un des joueurs n’a plus de Warriors sur la
table.
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Règles optionnelles.
Couleur des cases
Vous pouvez jouer à CrocoNounours sur n’importe quel plateau de votre
composition (y compris une simple feuille quadrillée). Mais si vous
choisissez d’utiliser le plateau de jeu officiel disponible en fin de fichier, il
serait dommage de vous priver de cette variante…
À moins que le Warrior qui l’attaque ne soit lui-même sur une case de sa
propre couleur.
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Décors
Pour encore plus de diversité, vous pouvez aussi rajouter des obstacles
sur votre plateau de jeu. Chaque obstacle doit être représenté par un
bonbon ne pouvant être confondu avec un Warrior.
De plus, les obstacles peuvent gêner les tirs des Warriors jaunes. En
effet, un Warrior jaune ne peut pas tirer sur un ennemi situé juste
derrière un obstacle avec lequel il est en contact. Il ne peut pas non plus
tirer entre 2 obstacles adjacents.
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Jouer à plusieur
Il est possible de jouer à 3 ou 4 joueurs du moment que vous trouvez un
moyen de bien distinguer vos Warriors. Au pire, l’un des joueurs peut ne
jouer que des crocos Warriors jaune et un autre que des verts et rouges
tandis que le 3° joue des nounours.
À quatre joueurs, vous pouvez choisir de jouer par équipe. Dans ce cas,
vous souhaiterez peut-être adapter les règles de déploiement et sur
l’ordre du tour de jeu selon vos désirs (afin que deux joueurs d’une
même équipe ne jouent pas l’un après l’autre par exemple).
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F.A.Q.
- À quoi sert le savon ? À vous laver les mains avant de jouer.
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Remerciements divers
Pour les photos de bonbons, plein de sites de fabricants. On ne leur
fera pas plus de pub.
Pour « Les Rois du Ring », Chien sauvage :
http://bobouest.canalblog.com/.
Pour « Zarketype », Dragontigre : http://poussefigs.canalblog.com/.
Pour l’illustration mnémotechnique, le Blogurizine :
http://blogurizine.canalblog.com/.
Pour m’avoir permis de tester le jeu et m’avoir soutenu dans ma
démarche débile (et c’est pas fini), les membres du club de jeu
(rôles/plateaux/figs) Légendes d’Autres Mondes (à Limeil, 94) :
http://clublam.blogspot.com/.
Pour supporter que je perde un temps fou avec toutes ces bêtises :
Delphine.
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Déplacements
valeurs des cartes.
Sans tenir compte des
Rouge Noire
Esquiver un tir
Attaques
égales à l’attaque.
cartes inférieures ou
carte supérieure ou 2
Esquive et parade avec une
Parades
Esquives
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Esquives
Parades
Esquive et parade avec une
carte supérieure ou 2
cartes inférieures ou
égales à l’attaque.
Attaques
Esquiver un tir
Rouge Noire
Sans tenir compte des
valeurs des cartes.
Déplacements
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