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Croco Nounours

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1

Dans l’univers des sucreries, il n’y a que la guerre…


La guerre entre les Crocos et les Nounours !
CrocoNounours vous raconte leur histoire.

Par perno, version 1.0

Présentation du jeu.
CrocoNounours est tout simplement le meilleur jeu du monde.

Si, si. Je vous assure.

À condition d’aimer les nounours et les crocos en gélatine bien sûr.

Parvenir à un tel résultat ne se fait pas tout seul. Il a fallu que je plagie
m’inspire de quelques excellents jeux : « Les Rois du Ring » et
« Zarketypes ». Si vous lisez ces lignes, nul doute que vous connaissiez
ces jeux que je ne présente donc pas.

Merci à leurs auteurs (Chien sauvage et Dragontigre) pour m’avoir donné


envie de publier ces règles.

VS
2

Sommaire
Matériel nécessaire 3

Les Warriors 4

Le jeu de cartes 4

Le plateau de jeu 5

Mise en place du jeu 5

Organisation du tour de jeu 6

Phase de défausse 6

Phase de pioche 6

Phase d’action 7

Déplacements 8

Attaque 8

Esquive 9

Parade 9

Warriors verts 10

Warriors rouges 10

Warriors jaunes 11

Fin de la partie 12

Moyens mnémotechniques 12

Couleur des cases 13

Décors 14

Jouer à plusieurs 15

F.A.Q 16

Remerciements divers, plateau de jeu, pions... 17


3

Matériel nécessaire
Pour jouer à CrocoNounours, vous aurez besoin…

- D’un adversaire sympathique.


- D’un paquet de 54 cartes (ou 52 à la limite).
- D’un paquet de bonbons en forme de crocos.
- D’un paquet de bonbons en forme de nounours.
- D’un plateau de jeu carré de 7 cases de côté.
- De cure-dents.
- De savon.
- D’une brosse à dents et de dentifrice.

Quelques petites choses à noter sur les bonbons… Déjà, vous aurez peut-
être besoin de plusieurs paquets si vous voulez faire plusieurs parties.

Ensuite, il faut des bonbons rouges, jaunes, verts et orange. Si vous


n’avez pas de crocos orange (ce qui arrive chez certaines marques de
bonbons), il est quand même possible de jouer. Si vous avez des
nounours blancs et/ou noirs, ils ne servent à rien pour ce jeu.

Vous pouvez donc d’ores et déjà les manger.

Pour les cure-dents, vous pouvez les planter dans les bonbons afin de
faciliter les manipulations en cours de partie.

Et ce sera plus hygiénique.


Sommaire

La guerre entre les Crocos et les


Nounours vient une fois de plus de
commencer !
4

Les Warriors
Chaque joueur dispose d’une équipe de 3 Warriors. Un rouge, un vert et
un jaune.

Pour faire simple : le rouge tape fort, le jaune tire de loin et le vert est
vachement résistant.

L’un des joueurs dispose bien sûr d’une équipe de Warriors nounours
tandis que l’autre dispose d’une équipe de Warriors crocos.

Si les deux joueurs sont d’accord, avant le début de la partie, chaque


joueur peut se composer, en secret, une équipe de 3 Warriors en
choisissant librement la couleur de chacun d’entre eux.

À noter qu’il existe également des Warriors orange qui n’ont rien de
particulier. Ils sont en fait tellement nuls que personne n’en a au début
de la partie.

Le jeu de cartes
Idéalement, vous devriez disposer d’un paquet de 54 cartes. Si vous
n’avez pas de Jokers, c’est pas un drame. Si vous n’avez qu’un paquet de
32 cartes, ça fera l’affaire aussi.

On considèrera que l’As est plus fort que le Roi. Le Joker est plus fort que
toute autre carte. Il est même plus fort qu’un autre Joker quand il s’agit
de se défendre.

Les 4 couleurs (cœur, trèfle, pique et carreau) n’ont pas d’influence sur la
valeur des cartes mais sont très importantes en cours de jeu. Un Joker
peut compter comme une carte de n’importe quelle couleur, au choix du
joueur qui le joue.

Sommaire
5

Le plateau de jeu
Une case du plateau est adjacente aux huit autres qui l’entourent.

On distingue les cases adjacentes « en diagonales » des cases adjacentes


« droites ».

Dans l’exemple ci-contre, A est adjacent en diagonale avec X Y X


les cases X. Y A Y
À est également adjacent en ligne droite avec les cases Y. X Y X

Mise en place du jeu


Chaque joueur présente son équipe de Warriors à son adversaire.

Chaque joueur pioche ensuite une carte. Celui obtenant la carte la plus
forte est le premier joueur. Piochez une nouvelle carte en cas d’égalité
jusqu’à obtenir un premier joueur. Les cartes piochées sont alors remises
dans le paquet qui est mélangé.

Le premier joueur choisit un coin du terrain de jeu et y déploie un


Warrior. Il place ensuite ses deux autres Warriors dans les cases
adjacentes en ligne droite avec son premier Warriors.

Son adversaire fait de même dans le coin opposé.

Chaque joueur pioche ensuite une main de 7 cartes.

Sommaire

Un déploiement standard…
6

Organisation du tour de jeu


Au cours d’un tour de jeu, chaque joueur joue à tour de rôle son propre
tour en commençant par le premier joueur. Quand les deux joueurs ont
joué, le tour est terminé et un autre commence.

Au cours de son tour de jeu, chaque joueur résout dans l’ordre les phases
suivantes :

1) Phase de défausse.
2) Phase de pioche.
3) Phase d’action.

Phase de défausse
Au cours de cette phase, le joueur peut choisir de défausser tout ou
partie de sa main.

Phase de pioche
Le joueur pioche jusqu’à un maximum de 3 cartes sans que sa main ne
puisse dépasser 7 cartes.

Mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche s’il n’y a plus
de cartes dans celle-ci.

Sommaire
7

Phase d’action
Le joueur peut jouer tout ou partie de ses cartes pour faire agir ses
Warriors. Chaque carte jouée sur un Warrior lui permet d’accomplir une
action. Un Warrior peut accomplir autant d’actions qu’il le veut, tant qu’il
reste des cartes pour l’activer.

À la fin de la phase d’action, le joueur conserve en main les cartes qu’il


n’a pas utilisées. Il est conseillé de garder quelques cartes en réserve à
chaque tour.

Les actions disponibles sont les suivantes :

- Un Warrior peut se déplacer en utilisant une carte noire.


- Un Warrior peut attaquer un autre Warrior en utilisant une carte
rouge.

Sommaire
8

Déplacements
Un Warrior peut se déplacer sur une case adjacente en ligne droite en
utilisant une carte trèfle.

Il peut se déplacer sur une case adjacente en diagonale en utilisant une


carte pique.

Attaque
Un Warrior peut attaquer un adversaire qui se trouve sur une case
adjacente en ligne droite en utilisant une carte carreau.

Il peut attaquer un adversaire sur une case adjacente en diagonale en


utilisant une carte cœur.

Lorsqu’il effectue une attaque, un Warrior doit préciser s’il veut blesser
son adversaire ou le repousser.

Un Warrior qui se fait blesser est immédiatement éliminé. Le joueur


responsable de l’attaque peut le manger immédiatement.

Un Warrior qui se fait repousser se déplace immédiatement d’une case à


l’opposé de son agresseur. Si ce déplacement est impossible (case
occupée ou inexistante), le Warrior est blessé à la place.

Les choses ne sont cependant pas aussi simples. En effet, un Warrior


attaqué peut tenter de se défendre en esquivant ou en parant l’attaque.
Si l’esquive ou la parade réussit, les conséquences de l’attaque n’ont pas
lieu.
Sommaire

Le nounours rouge se déplace


d’abord d’une case en ligne droite
avec le trèfle puis d’une autre case
en diagonale avec le pique afin de
bouffer le croco vert avec le
carreau…
9

Esquive
Une attaque de cœur peut être esquivée par du trèfle. Une attaque de
carreau peut être esquivée par du pique. Le joueur doit simplement jouer
une carte de la couleur appropriée et de valeur supérieure à celle de la
carte jouée pour effectuer l’attaque. Il peut également choisir de jouer 2
cartes de cette couleur (sans tenir compte des valeurs).

Le Warrior qui esquive doit immédiatement se déplacer d’une case


conformément à la couleur utilisée pour esquiver. Si ce déplacement est
impossible, l’esquive ne peut avoir lieu.

Parade
Une parade est effectuée en jouant une carte de même couleur que celle
utilisée pour l’attaque et de valeur supérieure à celle-ci ou en jouant 2
cartes de cette couleur (sans tenir compte des valeurs).

Sommaire

Le nounours attaque le croco avec du carreau.

Le croco doit donc esquiver avec du pique.

Comme il ne dispose pas de carte plus forte que


l’as, il doit utiliser 2 cartes pour esquiver et doit
ensuite se déplacer sur l’une des cases
indiquées.

Le croco attaque avec du cœur.

Le nounours pare avec une carte


de même couleur et de valeur
supérieure.
10

Warriors verts
Un Warrior vert est très résistant. Quand il est mangé la première fois, il
est remplacé par un Warrior orange. Si vous ne disposez pas de crocos
orange, retournez simplement le croco sur le dos (le joueur responsable
de l’attaque peut manger un bonbon du paquet en compensation).

Warriors rouges
Les attaques d’un Warrior rouge sont plus difficiles à parer (mais pas à
esquiver). La victime d’une attaque d’un Warrior rouge doit donc
dépenser une carte de plus de la couleur appropriée pour parer l’attaque
(sans tenir compte de la valeur de celle-ci).

De plus, un Warrior vert blessé par un Warrior rouge et qui ne réussit pas
à esquiver ou à parer le coup est définitivement éliminé sans être
remplacé par un Warrior orange.

Sommaire

Le croco rouge attaque le nounours vert avec


un valet de cœur. S’il ne se défend pas, le
nounours vert sera directement éliminé sans
être remplacé par un nounours orange !

Ne pouvant esquiver, il choisit de parer avec


du cœur.

Normalement, son roi aurait du faire l’affaire.


À cause de la capacité du rouge, ce n’est pas
le cas et le croco doit utiliser un autre cœur
pour se défendre.

Un simple 2 suffit.
11

Warriors jaunes
Les Warriors jaunes peuvent tirer sur un adversaire
situé à 2 cases de lui exactement (il doit attaquer X X X X X
normalement tout adversaire avec lequel il est
X Y Y Y X
adjacent). Une telle attaque ne peut servir que pour
blesser l’ennemi, pas pour le repousser. X Y A Y X
X Y Y Y X
Pour effectuer cette attaque de tir, le joueur utilise
une carte rouge de son choix (cœur ou carreau donc) X X X X X
quelle que soit la position de sa cible.
A peut tirer sur
Son adversaire ne peut pas parer l’attaque mais il
toutes les cases X
peut l’esquiver en utilisant n’importe quelle carte noire mais pas sur les
(trèfle ou pique) indépendamment de la couleur et de cases Y ni plus
la valeur de la carte utilisée pour effectuer le tir. Les loin.
autres règles de l’esquive s’appliquent normalement.

Sommaire

Le nounours jaune tire


sur le croco vert.

Il utilise pour cela Le croco vert esquive


n’importe quelle carte alors avec un simple 2
rouge… de trèfle. Ce n’est pas
une opération très
rentable pour le
nounours.

D’autant que le croco en


profite pour se
rapprocher.
12

Fin de la partie
La partie se termine quand l’un des joueurs n’a plus de Warriors sur la
table.

Son adversaire est le vainqueur.

Moyens mémotechniques… némotechniques…


mnénotechniques... Et pis zut !
Moyens pour se rappeler plus facilement les
choses.
Pas facile de se souvenir de l’association couleur/action ? Voici quelques
trucs simples…

1) Le bitume, c’est noir. Donc le noir c’est pour les déplacements.


2) Le sang, c’est rouge. Donc le rouge c’est pour attaquer.
3) Le trèfle a 4 branches orientées vers le haut/bas et la droite/gauche.
Le trèfle permet donc de se déplacer en ligne droite. Par opposition,
le pique permet un déplacement en diagonale.
4) Le carreau a 4 pointes orientées vers le haut/bas et la
droite/gauche. Le carreau permet donc d’attaquer en ligne droite.
Par opposition, le cœur permet une attaque en diagonale.

L’illustration ci-dessous a été honteusement volée dans le


Blogurizine n°3 parlant du fameux « Les Rois du Ring » !

Sommaire
13

Règles optionnelles.
Couleur des cases
Vous pouvez jouer à CrocoNounours sur n’importe quel plateau de votre
composition (y compris une simple feuille quadrillée). Mais si vous
choisissez d’utiliser le plateau de jeu officiel disponible en fin de fichier, il
serait dommage de vous priver de cette variante…

Le plateau officiel comporte en effet 12 cases rouges, 12 cases orange,


12 cases vertes et 12 cases jaunes. Comme les couleurs de Warriors
quoi.

Un Warrior qui se trouve sur une case de sa propre couleur ne peut


jamais être blessé par un adversaire, seulement se faire repousser.

À moins que le Warrior qui l’attaque ne soit lui-même sur une case de sa
propre couleur.

La case centrale du plateau (à carreaux blancs et noirs) prend


automatiquement la couleur du Warrior qui se trouve dessus.

Sommaire

Une situation intéressante. Les crocos ont


établi une position très défensive. Le croco
vert ne peut être blessé vu qu’il est sur une
case verte.

De plus, le nounours vert ne peut pas le


repousser vu que la case de recul est
occupée par le croco jaune.

C’est donc le nounours rouge qui va se


déplacer sur la case rouge afin d’attaquer.
Depuis cette case, il sera capable de blesser
le croco puisqu’il se trouve lui-même sur une
case de sa couleur !
14

Décors
Pour encore plus de diversité, vous pouvez aussi rajouter des obstacles
sur votre plateau de jeu. Chaque obstacle doit être représenté par un
bonbon ne pouvant être confondu avec un Warrior.

Chaque joueur dispose de 3 obstacles en début de partie. Après avoir


déployé leurs Warriors, chaque joueur, en commençant par le premier,
déploie ses 3 obstacles où il le veut sur le plateau en dehors des cases
adjacentes aux Warriors ennemis.

Un Warrior peut attaquer normalement un obstacle pour le blesser ou le


repousser. L’obstacle ne se défend jamais. S’il est blessé, il est
immédiatement retiré du jeu et mangé.

Si deux obstacles sont adjacents en diagonale, il est impossible pour un


Warrior de passer entre eux deux lors de son déplacement de même qu’il
lui est impossible d’attaquer un ennemi situé de l’autre côté des
obstacles.

De plus, les obstacles peuvent gêner les tirs des Warriors jaunes. En
effet, un Warrior jaune ne peut pas tirer sur un ennemi situé juste
derrière un obstacle avec lequel il est en contact. Il ne peut pas non plus
tirer entre 2 obstacles adjacents.

Sommaire

Les obstacles sont représentés ici


par du sucre.

Le croco jaune ne peut pas tirer


sur le nounours jaune situé juste
derrière le morceau de sucre…

Il ne peut pas non plus tirer sur le


nounours orange car le tir
passerait entre les deux morceaux.

Il peut par contre tirer librement


sur le nounours rouge.
15

Jouer à plusieur
Il est possible de jouer à 3 ou 4 joueurs du moment que vous trouvez un
moyen de bien distinguer vos Warriors. Au pire, l’un des joueurs peut ne
jouer que des crocos Warriors jaune et un autre que des verts et rouges
tandis que le 3° joue des nounours.

Il doit être également possible de jouer d’autres types de Warriors, je


vous laisse chercher.

Quoi qu’il en soit, le premier joueur est déterminé normalement. L’ordre


dans lequel joue les autres joueurs est déterminé par le sens des aiguilles
d’une montre (à aiguilles… avec les montres sans aiguilles, ça marche
pas).

À quatre joueurs, vous pouvez choisir de jouer par équipe. Dans ce cas,
vous souhaiterez peut-être adapter les règles de déploiement et sur
l’ordre du tour de jeu selon vos désirs (afin que deux joueurs d’une
même équipe ne jouent pas l’un après l’autre par exemple).

À noter qu’à trois joueurs, l’un des protagonistes se retrouvera forcément


coincé entre les deux autres. Pour compenser ce désavantage, ce joueur
bénéficiera d’une carte supplémentaire au premier tour de jeu.

Le reste de la partie se joue tout à fait normalement, ça ne change rien


aux règles.

Sommaire

Une partie à 3 joueurs…

Le joueur ayant les crocos verts


commencera la partie avec 8
cartes au lieu de 7.
16

F.A.Q.
- À quoi sert le savon ? À vous laver les mains avant de jouer.

- Et le dentifrice ? À vous laver les dents après la partie.

- Que gagne le vainqueur ? Rien. Il a déjà bouffé plus de bonbons que


son adversaire !

- Peut-on jouer une campagne ? Oui. Il suffit d’enchainer les parties


jusqu’à épuisement de vos paquets de bonbons. Le vainqueur de la
campagne est celui à qui il reste des Warriors en réserve à la fin de la
campagne. Ou celui qui n’a pas fait de crise de foie.

- À quoi sert la faq ? À rien.

Sommaire

Lavez-vous les dents ! Ou sinon…


17

Remerciements divers
 Pour les photos de bonbons, plein de sites de fabricants. On ne leur
fera pas plus de pub.
 Pour « Les Rois du Ring », Chien sauvage :
http://bobouest.canalblog.com/.
 Pour « Zarketype », Dragontigre : http://poussefigs.canalblog.com/.
 Pour l’illustration mnémotechnique, le Blogurizine :
http://blogurizine.canalblog.com/.
 Pour m’avoir permis de tester le jeu et m’avoir soutenu dans ma
démarche débile (et c’est pas fini), les membres du club de jeu
(rôles/plateaux/figs) Légendes d’Autres Mondes (à Limeil, 94) :
http://clublam.blogspot.com/.
 Pour supporter que je perde un temps fou avec toutes ces bêtises :
Delphine.

Sommaire
Déplacements
valeurs des cartes.

Sans tenir compte des
Rouge  Noire
 Esquiver un tir
Attaques

égales à l’attaque.
cartes inférieures ou

carte supérieure ou 2
Esquive et parade avec une
Parades 
 
 Esquives
18

Esquives 
 
 Parades
Esquive et parade avec une 
carte supérieure ou 2
cartes inférieures ou 
égales à l’attaque.
Attaques
Esquiver un tir 
Rouge  Noire 
Sans tenir compte des
valeurs des cartes.
Déplacements
19

Voici quelques pions pour vous permettre de jouer jusqu’à quatre


sans risquer la moindre carrie…

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