Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Skripsi 2

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 63

PENGEMBANGAN PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK


KELAS V SD/MI

Skripsi

Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-tugas dan Memenuhi


Syarat-Syarat Guna Mendapatkan Gelar Sarjana S1
Dalam Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Oleh

Tika Violita

NPM 1611100294

Jurusan: Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI)

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN


UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
RADEN INTAN LAMPUNG
1441 H / 2020 M
PENGEMBANGAN PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK
KELAS V SD/MI

Skripsi

Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-tugas dan Memenuhi


Syarat-Syarat Guna Mendapatkan Gelar Sarjana S1
dalam Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Oleh

TIKA VIOLITA
NPM. 1611100294

Jurusan: Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI)

Pembimbing I : KAMRAN LC, M.S.I


Pembimbing II : YUDESTA ERFAYLIANA, M.Pd

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN


UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
RADEN INTAN LAMPUNG
1441 H / 2020 M
ABSTRAK

PENGEMBANGAN PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK


SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK
KELAS V SD/MI

Oleh

TIKA VIOLITA

Penelitian ini dilakukan karena belum dikembangkannya media


pembelajaran tematik menggunakan permainan tradisional engklek di kelas V
SDIT Tresna Asih dan MIN 3 Bandar Lampung. Pada saat pembelajaran
berlangsung pendidik sudah menggunakan media pembelajaran, namun media
pembelajaran yang digunakan kurang bervariatif, hanya berupa buku dan gambar
saja, serta belum pernah diterapkannya belajar sambil bermain. Penelitian ini
mengenai pengembangan permainan tradisional engklek sebagai media
pembelajaran tematik kelas V SD/MI yang dapat membantu pendidik dan peserta
didik dalam kegiatan pembelajaran.
Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah pengembangan (Research
and development atau R&D).Penelitian ini mengacu pada model pengembangan
ADDIE, yang menggunakan 5 langkah tahapan dalam penelitian, yaitu 1) Analysis
2) Design 3) Development 4) Implementation 5) Evaluation. Instrument yang
digunakan berupa skala penilaian untuk mengetahui kelayakan permainan
engklek dan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap kemenarikan
permainan engklek sebagai media pembelajaran tematik yaitu menggunakan skala
Likert. Analisis data yang dilakukan yaitu mengumpulkan data kualitatif dan
kuantitatif dari ahli media, ahli materi, pendidik, dan peserta didik kelas V SD/MI.
Hasil penelitian yang telah dikembangkan memperoleh desain media
pembelajaran berupa permainan tradisional engklek pada pembelajaran tematik
dengan persentase kelayakan ahli media 86% dan ahli media 86% dengan dengan
kriteria “sangat layak”. Persentase respon peserta didik terhadap kemenarikan
produk pada uji coba skala kecil memperoleh persentase 91,17% dengan kriteria
“sangat menarik” dan uji coba skala besar 93,41% serta respon pendidik sebesar
97,22% dengan kriteria “sangat menarik”. Berdasarkan hasil validasi ahli dan uji
coba produk maka penulis dapat menyimpulkan bahwa media pembelajaran
berupa permainan tradisional engklek layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran
Kata kunci : Media, Permainan, Permainan Tradisional, engklek
iii
MOTTO

           

Artinya: “39) Dan bahwasanya seorang manusia tiada memperoleh selain apa
yang Telah diusahakannya, 40) Dan bahwasanya usaha itu kelak akan
diperlihat (kepadanya).” (Q.S. An-Najm: 39-40)1

1
Kementerian Agama RI. Al-Qur’an dan Terjemahan. (Surakarta: Ziyad Books), h. 527.

v
PERSEMBAHAN

Rasa syukur yang teramat dalam kepada Allah SWT atas keridhoan-Nya

yang telah memberikan kelancaran serta kemudahan kepada penulis, sehingga

penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan tepat. Penulis mempersembahkan

karya sederhana ini kepada orang-orang yang telah mendukung penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini, kepada:

1. Kedua orang tua ku tercinta dan terkasih, Bapakku Rasta dan Mamahku

Nurhasanah. Tak bosan-bosan nya Bapak yang selalu mengantar dan jemput

Tika kuliah dari semester 1 , berangkat PPL hingga saat ini, dan Mamah yang

tak bosan-bosan nya selalu mengingatkan Tika agar tidak malas dan segera

menyelesaikan skripsinya. Kupersembahkan karya sederhana ini sebagai

salah satu tanda kecil bakti, hormat dan rasa terima kasih ku atas kesabaran,

kasih sayang, dan dukungan tiada henti dari Bapak dan Mamah.

2. Kedua saudara kandungku tercinta, Kakakku Kiki ratna Noer Rezeki dan

Adikku Agus Muhammad Bintang.

3. Rekan-rekan karibku (Amel, Ani, Sofi, Alfi, Ade, Atikah, Ica, Nita, Erma,

Mayca, Dwi, Rohimah).

4. Pasanganku Marwan Ismail.

5. Almamaterku tercinta Universitas Islam Negeri (UIN) Raden Intan Lampung

yang ku banggakan.

vi
RIWAYAT HIDUP

Peneliti bernama lengkap Tika Violita, dilahirkan di Kota Tangerang pada

tanggal 02 April 1999, anak kedua dari pasangan suami istri yang bernama Rasta

dan Nurhasanah. Peneliti memiliki satu kakak perempuan yang bernama Kiki

Ratna Noer Rezeki dan satu adik laki-laki yang bernama Agus Muhammad

Bintang.

Peneliti mengawali pendidikan pada Madrasah Ibtidaiyah (MI) Darul

Huda, kemudian melanjutkan ke jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP)

Swasta 20 Bandar Lampung, setelah dari SMP peneliti melanjutkan ke jenjang

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Taruna Bandar Lampung, dan lulus pada

tahun 2016. Selanjutnya peneliti melanjutkan pendidikan tingkat Perguruan

Tinggi di Universitas Islam Negeri (UIN) Raden Intan Lampung,

Pada tahun 2016, peneliti diterima sebagai mahasiswa jurusan Pendidikan

Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Raden Intan

Lampung melalui jalur UM-PTKIN. Pada bulan Agustus 2019 peneliti

melaksanakan Kuliah Kerja Nyata di Desa Karang Raja, Merbau Mataram,

Kabupaten Lampung Selatan. Peneliti melaksanakan Praktek Pengalaman

Lapangan di MI Al-Khairiyah Kupang Teba, Bandar Lampung.

Bandar Lampung, Juli 2020


Yang membuat,

Tika Violita

vii
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, terucap rasa syukur segala puji bagi Allah Swt. Yang telah

memberikan rahmat dah Hidayah-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan

proposal ini dalam raangka memenuhi syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan (S.Pd) Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Jurusan Pendidikan Guru

Madrasah Ibtidaiyah (PGMI)di Universitas Islam Negeri (UIN) Raden Intan

Lampung. Dalam menyelesaikan proposal ini, penulis banya menerima bantuan

serta bimbingan yang sangat berharga dari berbagai pihak. Rasa hormat dan

terima kasih penulis sampaikan kepada:

1. Prof. Dr. Hj. Nirva Diana, M.Pd selaku Dekan Fakultas tarbiyah dan

Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Raden Intan Lampung.

2. Ibu Syofnidah Ifrianti, M.Pd selaku Ketua Prodi dan Ibu Nurul Hidayah

selaku Sekertaris Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI).

3. Bapak Kamran LC, M.S.I selaku Pembimbing I dan Bapak Yudesta

Erfayliana, M.Pd selaku Pembimbing II yang telah banyak meluangkan

waktu dan dengan sabar membimbing serta mengarahkan penulis dalam

menyelesaikan proposal ini.

4. Ibu Nurul Hidayah, M.Pd, Bapak Anton Tri Hasnanto, M.Pd, Ibu Ayu Reza

Ningrum, M.Pd selaku validator ahli media dan ahli materi.

5. Bapak dan Ibu Dosen Fakultas Tarbiyah dan Keguruan yang telah mendidik

dan memberikan ilmu pengetahuannya kepada penulis selama masih duduk

dibangku kuliah.

viii
6. Bapak Muhammad Risandi, S.Pd selaku kepala sekolah SDIT Tresna Asih

Bandar Lampung dan Ibu Jariatun, S.Pd selaku wali kelas V, beserta seluruh

staff dan dewan guru SDIT Tresna Asih Bandar Lampung yang telah

mengizinkan dan membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

7. Ibu Rahmawati, S.Ag,MM.Pd selaku kepala madrasah MIN 3 Bandar

Lampung dan Mersi Rosmawati, S.Pd selaku wali kelas V, beserta seluruh

staff dan dewan guru MIN 3 Bandar Lampung yang telah mengizinkan dan

membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

8. Siswa/siswi kelas V SDIT Tresna Asih Bandar Lampung dan MIN 3 Bandar

Lampung yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini.

9. Teman-teman seperjuangan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI)

Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Raden Intan

Lampung, khususnya PGMI kelas F angkatan 2016 yang sudah memberikan

semangat kepada penulis.

10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah

berkontribusi atas pembuatan skripsi ini.

Akhirnya penulis memanjatkan doa kehadirat Allah. Semoga jerih payah

Bapak/Ibu dan rekan-rekan sekalian akan mendapat balasan yang sebaik-baiknya

dari Allah. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan para

pembaca pada umumnya.

ix
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i
ABSTRAK .......................................................................................................... ii
SURAT PERNYATAAN .................................................................................. iii
PERSETUJUAN ................................................................................................ iv
MOTTO .............................................................................................................. v
PERSEMBAHAN .............................................................................................. vi
RIWAYAT HIDUP ........................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ...................................................................................... viii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xiii
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................................ 10
C. Pembatasan Masalah ............................................................................... 11
D. Perumusan Masalah ................................................................................ 11
E. Tujuan Penelitian .................................................................................... 12
F. Manfaat Penelitian .................................................................................. 12

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


A. Konsep Pengembangan Model................................................................ 14
B. Acuan Teoritik ........................................................................................ 15
1. Media Pembelajaran .......................................................................... 15
a. Pengertian Media Pembelajaran .................................................. 15
b. Manfaat Media Pembelajaran ..................................................... 18
c. Jenis-jenis Media Pembelajaran .................................................. 19
d. Dasar Pertimbangan dalam Pemilihan Media ............................. 21
2. Permainan/Bermain ........................................................................... 22
a. Pengertian Permainan/Bermain ................................................... 22
b. Jenis-jenis Permainan .................................................................. 23
c. Permainan Tradisional Engklek................................................... 25
d. Hubungan Media Pembelajaran dengan Permainan Tradisional
Engklek ........................................................................................ 27
3. Pembelajaran Tematik di SD ............................................................ 29
a. Pengertian Pembelajaran Tematik............................................... 29
b. Karakteristik Pembelajaran tematik ............................................ 31
c. Materi Tematik ............................................................................ 31
4. Perbandingan Produk Lama dan Produk Baru .................................. 33
5. Pengembangan Permainan Tradisional Engklek........................................ 34
6. Manfaat Permainan Tradisional Engklek .......................................... 36
7. Kelebihan Pengembangan Permainan Tradisional Engklek ............. 36

x
8. Prosedur Pengembangan Permainan Tradisional Engklek ................ 37
a. Aturan Permainan........................................................................ 37
b. Pelanggaran ................................................................................. 38
c. Langkah-langkah permainan ....................................................... 38
C. Penelitian Relevan ................................................................................... 40

BAB III METODE PENELITIAN


A. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................. 42
B. Karakteristik Sasaran Penelitian ............................................................. 42
C. Pendekatan dan Metode Penelitian ......................................................... 42
D. Langkah-langkah PengembanganModel ADDIE ................................... 44
E. Teknik Pengumpulan Data ...................................................................... 63
F. Teknik Analisis Data ............................................................................... 65

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


A. Pengembangan Media ............................................................................. 69
1. Hasil Analisis Kebutuhan.................................................................. 69
a. Analysze....................................................................................... 69
b. Design ......................................................................................... 69
c. Development ................................................................................ 71
d. Impementation ............................................................................. 82
e. Evaluaton .................................................................................... 88
B. Pembahasan ............................................................................................. 89

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


A. Kesimpulan ............................................................................................. 92
B. Saran ........................................................................................................ 93

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 94


LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................... 98

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Perbandingan Produk Lama Dan Produk Baru ................................... 33

Tabel 2.1 Skor Penilaian Uji Coba...................................................................... 67

Tabel 2.2 Kriteria Uji Kemenarikan.................................................................... 67

Tabel 2.3 Kriteria Kelayakan .............................................................................. 68

Tabel 3.1 Hasil Validasi Ahli Media 1................................................................ 72

Tabel 3.2 Hasil Validasi Ahli Media 2................................................................ 72

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi 1 ............................................................... 74

Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Materi 2 ............................................................... 74

Tabel 5.1 Saran Dan Masukan Desain Ahli Media ............................................. 76

Tabel 6.1 Hasil Revisi Validasi Ahli Media 1 .................................................... 78

Tabel 6.2 Hasil Revisi Validasi Ahli Media 2 .................................................... 78

Tabel 7.1 Saran Dan Masukan Validator Ahli Materi ........................................ 80

Tabel 7.2 Hasil Revisi Validasi Ahli Materi 1 .................................................... 80

Tabel 7.3 Hasil Revisi Validasi Ahli Materi 2 .................................................... 81

Tabel 8.1 Hasil Validasi Draft I Dan II ............................................................... 82

Tabel 9.1 Hasil Analisis Uji Kelompok Kecil SDIT Tresna Asih ...................... 83

Tabel 9.2 Hasil Analisis Uji Kelompok Kecil MIN 3 B.Lampung ..................... 84

Tabel 10.1 Hasil Analisis Uji Kelompok Besar SDIT Tresna Asih .................... 85

Tabel 11.1 Hasil Analisis Uji Kelompok Besar MIN 3 B.Lampung .................. 86

Tabel 11.1 Hasil Respon Pendidik 1 ................................................................... 87

Tabel 11.2 Hasil Respon Pendidik 2 ................................................................... 88

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Model Pengembangan Addie .......................................................... 43

Gambar 2.1 Tampilan Awal Pembuatan ............................................................. 46

Gambar 2.2 Tampilan Halaman Kosong............................................................. 47

Gambar 2.3 Tampilan Menyisipkan Gambar ...................................................... 47

Gambar 2.4 Tampilan Setelah Gambar Sudah Disisipkan .................................. 48

Gambar 2.5 Tampilan Mengganti Warna Background ....................................... 48

Gambar 2.6 Tampilan Menyisipkan Gambar Anak-Anak .................................. 49

Gambar 2.7 Tampilan Menyisipkan Shape Lingkaran Dan Menambahkan

Angka ................................................................................................ 50

Gambar 2.8 Tampilan Hasil Akhir Rancangan Media ........................................ 50

Gambar 3.1 Tampilan Question Card Bagian Depan ......................................... 51

Gambar 3.2 Tampilan Question Card Bagian Belakang .................................... 52

Gambar 3.3 Tampilan Special Card.................................................................... 53

Gambar 3.4 Tampilan Answer Card Bagian Depan............................................ 53

Gambar 3.5 Tampilan Answer Card Bagian Belakang ....................................... 54

Gambar 4.1 Tampilan Sampul Bagian Luar ....................................................... 55

Gambar 4.2 Tampilan Sampul Bagian Dalam .................................................... 56

Gambar 4.3 Tampilan Prakata............................................................................. 56

Gambar 4.4 Tampilan Pendahuluan .................................................................... 57

Gambar 4.5 Tampilan Daftar Isi ......................................................................... 57

Gambar 4.6 Tampilan Ki Dan Kd ...................................................................... 58

xiii
Gambar 4.7 Tampilan Pengertian Permainan ..................................................... 58

Gambar 4.8 Tampilan Tujuan Dan Spesifikasi Pengembangan Permainan ....... 59

Gambar 4.9 Tampilan Prosedur Permainan ....................................................... 59

Gambar 4.10 Tampilan Penutup ......................................................................... 60

Gambar 4.11 Tampilan Daftar Pustaka ............................................................... 60

Gambar 4.12 Tampilan Riwayat Penulis ............................................................ 61

Gambar 5.1 Diagram Hasil Validasi Media ........................................................ 73

Gambar 6.1 Diagram Hasil Validasi Materi ....................................................... 75

Gambar 7.1 Diagram Hasil Revisi Ahli Media ................................................... 79

Gambar 8.1 Diagram Hasil Revisi Ahli Materi .................................................. 81

Gambar 9.1 Diagram Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ...................................... 84

Gambar 10.1 Diagram Hasil Uji Coba Kelompok Besar .................................... 86

xiv
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kisi-kisi Observasi Pra penelitian ................................................... 98

Lampiran 2 Instrumen Hasil Observasi Pra penelitian ....................................... 99

Lampiran 3 Kisi-kisi Wawancara Pra penelitian ............................................... 100

Lampiran 4 Hasil Wawancara Pra penelitian ..................................................... 101

Lampiran 5 Instrumen Angket Analisis Kebutuhan Peserta Didik .................... 107

Lampiran 6 Surat Pengantar Validasi ................................................................ 110

Lampiran 7 Surat Keterangan Validasi .............................................................. 114

Lampiran 8 Lembar Validasi Ahli Media Tahap 1 ............................................ 117

Lampiran 9 Lembar Validasi Ahli Materi Tahap 1 ............................................ 127

Lampiran 10 Lembar Validasi Ahli Media Tahap 2 .......................................... 137

Lampiran 11 Lembar Validasi Ahli Materi Tahap 2 .......................................... 145

Lampiran 12 Lembar Angket Respon Peserta didik .......................................... 153

Lampiran 13 Lembar Angket Respon Pendidik ................................................. 162

Lampiran 14 Hasil Ujicoba Kelompok Kecil..................................................... 171

Lampiran 15 Hasil Ujicoba Kelompok Besar .................................................... 172

Lampiran 16 Data Hasil Respon Pendidik ......................................................... 174

Lampiran 17 Surat Izin Pra Penelitian ............................................................... 175

Lampiran 18 Surat Balasan Pra Penelitian ......................................................... 177

Lampiran 19 Surat Izin Penelitian...................................................................... 179

Lampiran 20 Surat Balasan Penelitian .............................................................. 180

Lampiran 21 Nota Dinas .................................................................................... 182

Lampiran 22 Kartu Konsultasi Bimbingan ........................................................ 184

xv
Lampiran 23 Silabus .......................................................................................... 186

Lampiran 24 Dokumentasi ................................................................................. 197

xvi
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Keluarga merupakan pendidikan pertama bagi anak dalam

penyusunan kematangan individu dan struktur kepribadian anak.2 Dalam

proses perkembangan anak tentu ia akan mengikuti berbagai kebiasaan dan

perilaku orang tua nya dengan demikian keluarga adalah elemen pendidikan

yang paling nyata, tepat dan amat besar pengaruhnya terhadap kepribadian

anak. Jika orang tua dapat memberikan contoh dan teladan yang baik, maka

sikap anak tidak akan berbeda dengan orang tuanya. Demikian sebaliknya,

apabila orang tua tidak dapat memberikan contoh dan teladan yang baik,

maka orang tua tidak bisa berharap lebih kepada anaknya. Setiap anak

memiliki karakteristik yang berbeda, tergantung dari pola asuh orang tuanya.3

Pendidikan kedua diwujudkan dalam kegiatan pembelajaran di

sekolah secara formal dengan mencakup perluasan ilmu pengetahuan dan

pembelajaran sepanjang hidup. Pendidikan merupakan pilar terpenting dalam

kemajuan suatu bangsa dan kemajuan hidup manusia. Dengan adanya suatu

pendidikan formal seseorang dapat menguasai berbagai bidang ilmu

pengetahuan dan teknologi. Peran lembaga pendidikan untuk membentuk

karakter dan akhlak peserta didik sangat besar. Dengan demikian, faktor

2
Nureva, dan Rachmawati Putri. “Pengaruh Gender Terhadap Gaya Belajar Siswa di
SDN 35 Gedong Tataan kabupaten Pesawaran.” TERAMPIL, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Dasar, Vol. 5, No. 2, (Desember 2018), h. 209.
3
Ibid.

1
2

penentu proses pendidikan yang berkualitas adalah dengan menciptakan guru

yang profesional. Guru yang profesional adalah guru yang tidak hanya

memiliki ilmu pengetahuan saja, tetapi juga harus memiliki keterampilan

dalam menciptakan suasana terhadap proses pembelajaran.4

Untuk menciptakan kualitas pembelajaran yang optimal maka perlu

adanya peran dari berbagai faktor seperti peran serta pendidik, media

pembelajaran, sarana dan prasarana serta kesiapan peserta didik dalam proses

pembelajaran. Kegiatan pembelajaran mencakup berbagai aspek yaitu ranah

afektif, kognitif, dan psikomotorik. Sehingga, melalui tiga ranah aspek

tersebut harus saling berkesinambungan untuk menciptakan suasana kelas

yang kondusif dapat membuat proses pembelajaran lebih menyenangkan,

menggembirakan, serta dapat merangsang daya kreatifitas peserta didik. Oleh

karena itu, pendidikan memiliki tujuan yang sangat penting yakni,

mengembangkan kemampuan minat dan bakat, upaya pembentukan karakter

individu menjadi lebih baik dan mampu bersosialisasi dengan lingkungannya.

Melalui pendidikan, manusia dapat menjadi insan yang cerdas serta berakhlak

sehingga mampu memberikan konstribusi positif terhadap dirinya sendiri,

orang lain dan lingkungannya.5 Sesuai dengan firman Allah Swt. Pada Q.S

Al-Ankabuut: 43 sebagai berikut.

         

4
Rusman, Model-model Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2016), h. 64.
5
Dian Andesta Bujuri, dan Masnun Baiti. “Pengembangan Bahan Ajar IPA Integratif
Berbasis Pendekatan Kontektual.” TERAMPIL, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, Vol. 5,
No.2, (Desember 2018), h. 184-197.
3

Artinya: “Dan perumpamaan-perumpamaan ini kami buat untuk


manusia; dan tiada yang memahaminya kecuali orang-
orang yang berilmu.”(Q.S Al-Ankabuut: 43)6

Selain itu, firman Allah Swt. Pada Q.S Al-Mujadalah: 11, sebagai berikut:

           

             

      


Artinya: “Hai orang-orang beriman apabila kamu dikatakan kepadamu:
"Berlapang-lapanglah dalam majlis", Maka lapangkanlah niscaya
Allah akan memberi kelapangan untukmu. dan apabila dikatakan:
"Berdirilah kamu", Maka berdirilah, niscaya Allah akan
meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-
orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. dan Allah
Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan.” (Q.S Al-Mujadalah:
11) 7

Sesuai dengan ayat yang telah dipaparkan bahwa seorang pendidik

harus mempunyai ilmu serta pengetahuan yang luas, berakhlak mulia, dan

memperhatikan perkembangan serta kemajuan zaman, karena pendidik adalah

sosok yang diguguh dan ditiru. Sehingga, apapun yang dikerjakan oleh

pendidik, mulai dari pakaiannya, sikapnya, perilakunya akan berpengaruh

juga terhadap peserta didik nantinya. Sesungguhnya Allah maha mengetahui

apa yang hamba-Nya kerjakan.

Secara spesifik, globalisasi mendorong terjadinya perubahan peran

institusi pendidikan. Peran sebagai institusi pembelajaran tradisional tidak

dapat dipertahankan lagi dan perlu diubah menjadi institusi pencipta

6
Kementerian Agama RI. Al-Qur’an dan Terjemahan. (Surakarta: Ziyad Books), h. 401.
7
Ibid. h. 543.
4

pengetahuan.8 Dengan begitu, Pendidikan harus dapat membekali peserta

didik dengan kecakapan hidup (life skill) agar kelak dapat berdiri secara

mandiri. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut diperlukan perubahan

mendasar yang berkaitan dengan kurikulum. Perlu diterapkan kurikulum

berbasis kompetensi dan karakter yang dapat membentuk sikap dan

kemampuan yang sesuai dengan perkembangan zaman dan tuntutan teknologi

dengan mengembangkan pengalaman belajar yang memberikan kesempatan

luas bagi peserta didik untuk menguasai kompetensi yang diperlukan bagi

kehidupannya.

Kurikulum 2013 merupakan bagian dari strategi meningkatkan

ketercapaian pendidikan, serta dalam penerapannya menggunakan pendekatan

pembelajaran tematik dari kelas I sampai kelas VI.9 Pembelajaran tematik

merupakan pendekatan pembelajaran yang memadukan kompetensi dari

berbagai mata pelajaran untuk dikemas dalam suatu tema tertentu.10 Menurut

Kemendikbud yang dikutip dari jurnal Yeni Puji Astuti, pembelajaran tematik

memiliki beberapa karakteristik yaitu pembelajaran berpusat pada peserta

didik, memberikan pengalaman langsung kepada anak, pemisahan mapel

tidak kelihatan atau antar mata pelajaran menyatu, dan hasil pembelajaran

dapat berkembang sesuai dengan minat dan kebutuhan anak.11

8
Abdul Majid, Pembelajaran Tematik Terpadu, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya,
2017), h. 51.
9
Ibid, h. 49
10
Ibid.
11
Yeni Puji Astuti. “Pembelajaran Tematik Berbasis Real Object di Sekolah Dasar”.
Jurnal Autentik, Vol. 1, No. 1, (Januari 2017), h. 12-13.
5

Desain pembelajaran tematik memungkinkan anak secara individual

menjelajahi minatnya dan mengembangkan kemampuannya. Pembelajaran

pada hakikatnya adalah suatu proses interaksi anatara anak dengan anak, anak

dengan sumber belajar, dan anak dengan pendidik. 12Pembelajaran tematik ini

menekankan pada kemampuan berfikir serta pemahaman peserta didik

dengan suasana pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan.

Sebagaimana firman Allah dalam surat Yunus ayat 58 sebagai berikut:

          

Artinya: “Katakanlah (Muhammad): "Dengan kurnia Allah dan rahmat-Nya,


hendaklah dengan itu mereka bergembira. kurnia Allah dan rahmat-
Nya itu adalah lebih baik dari apa yang mereka kumpulkan”. (Q.S.
Yunus: 58)13

Sebagaimana yang telah dijelaskan pada ayat tersebut, bahwa proses

pembelajaran harus dibuat mudah sekaligus bermakna dan menyenangkan

agar dapat membuat anak mudah dalam memahami materi pelajaran, serta

peserta didik dapat merasakan pembelajaran sangat mengasyikkan dan

menggembirakan.

Kegiatan pembelajaran ini akan menjadi bermakna bagi anak jika

dilakukan dalam lingkungan yang nyaman dan memberikan rasa aman bagi

anak. Sejalan dengan teori Ausabel yang dikutip dari jurnal Restu Ria

Wantika, berpendapat bahwa pembelajaran harus mengembangkan potensi

kognitif peserta didik melalui proses pembelajaran yang bermakna dan

12
Abdul Majid, Pembelajaran Tematik Terpadu, h. 15.
13
Kementerian Agama RI. Al-Qur’an dan Terjemahan. (Surakarta: Ziyad Books). h. 215
6

menyenangkan, dengan melibatkan langsung peserta didik dalam proses

pembelajaran.14 Proses pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan

akan tercipta apabila terdapat sarana dan prasarana yang memadai.

Salah satu sarana dan prasarana yang penting dalam pembelajaran

tematik adalah tersedia nya media pembelajaran ketika proses pembelajaran

berlangsung. Media pembelajaran merupakan suatu benda atau alat yang

digunakan untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan dalam

pembelajaran. Media yang digunakan oleh pendidik dalam pembelajaran

disesuaikan dengan materi atau bahan ajar karena setiap media mempunyai

peranan masing-masing pada setiap materi. Proses penyampaian materi yang

dilakukan oleh pendidik belum seluruhnya menggunakan media

pembelajaran.

Hal itu dapat diketahui peneliti saat observasi pra survey yang

dilakukan di kelas V SDIT Tresna Asih dan kelas V MIN 3 Bandar Lampung,

dengan memperoleh hasil bahwa proses pembelajaran pendidik hanya

difasilitasi dengan buku cetak sebagai bahan ajar, serta papan tulis dan poster

atau gambar sebagai media pembelajarannya, serta kurangnya inovasi yang

belum dilakukan oleh pendidik untuk dapat menciptakan suasana yang

menyenangkan bagi peserta didik. Hal tersebut didukung dengan angket

analisis kebutuhan yang disebar kepada peserta didik untuk memperoleh

informasi terkait aktivitas pembelajaran, penggunaan media pembelajaran

yang digunakan guru serta media apa yang mereka butuhkan. Dengan itu,

14
Restu Ria Wantika. “Pembelajaran Kooperatif Tipe TAI Berdasarkan Teori Beban
Kognitif”. Jurnal Buana Pendidikan, No. 23, (Februari 2017), h. 43.
7

maka peneliti memperoleh hasil bahwa kurangnya media yang menarik,

beberapa peserta didik suka bermain dan mengobrol pada saat proses belajar

mengajar, peserta didik sangat senang jika ada media pembelajaran berupa

permainan, dan peserta didik sangat membutuhkan media pembelajaran yang

dapat mengajak mereka sambil bermain, agar suasana pembelajaran menjadi

menyenangkan.

Dari wawancara yang dilakukan kepada Ibu Jariatun,S.Pd selaku guru

kelas V di SDIT Tresna Asih, dan Ibu Mersi Rosmawati MP, S.Pd selaku

guru kelas V di MIN 3 Bandar Lampung, menyampaikan bahwa terdapat

beberapa kendala pada saat proses pembelajaran, salah satunya beberapa

peserta didik kurang memperhatikan saat pendidik menyampaikan materi

pelajaran, dengan beberapa peserta didik mengalihkannya dengan asyik

sendiri dengan teman sebangkunya dan terkadang mengobrol pada saat

pembelajaran. Sesuai dengan kebutuhan peserta didik, maka peneliti

mengembangkan media yang inovatif dan belum digunakan sebelumnya oleh

pendidik, yaitu media pembelajaran berupa permainan, karena salah satu

karakter anak adalah menyukai aktifitas bermain, baik disekolah maupun

dilingkungan rumahnya, maka pada masa ini seluruh potensi yang dimiliki

peserta didik perlu didorong agar dapat berkembang secara optimal.15

Aktivitas bermain yang dilakukan hendaknya menjadi perhatian

pendidik, karena melalui permainan tersebut banyak manfaat yang bisa

diperoleh anak, jika permainan tersebut mendapat arahan dari guru. Prinsip

15
Abdul Majid, Pembelajaran Tematik Terpadu, h. 7.
8

bermain sambil belajar dapat menimbulkan suasana yang menyenangkan bagi

peserta didik dalam belajar.16 Dalam bermain anak mempunyai kebebasan

untuk menyalurkan dan mengekpresikan apa yang menjadi kehendak hatinya.

Suasana seperti ini akan mendorong peserta didik semakin bersemangat dan

lebih giat belajar.17 Oleh karena itu, pendidik harus dapat menciptakan bentuk

permainan yang kreatif dan menarik dalam menyampaikan materi

pembelajaran.

Permainan tradisional merupakan permainan yang dapat memberikan

kegembiraan kepada anak-anak dan memiliki nilai-nilai budaya.18 Jika dikaji

lebih jauh permainan tradisional ini dapat menyehatkan tubuh, karena tubuh

dituntut untuk bergerak didalam setiap permainannya. Sesuai dengan firman

Allah Swt. Pada Q.S Yunus ayat 57 sebagai berikut:

           

  

Artinya: “Hai manusia, Sesungguhnya Telah datang kepadamu pelajaran


dari Tuhanmu dan penyembuh bagi penyakit-penyakit (yang berada)
dalam dada dan petunjuk serta rahmat bagi orang-orang yang
beriman.” (Q.S Yunus: 57).19

16
Euis Kurniati, Permainan Tradisional dan Perannya Dalam Mengembangkan
Keterampilan Sosial Anak, (Jakarta: Prenadamedia Group, 2016), h. 2.
17
Yudesta Erfayliana. “Aktivitas Bermain dan Perkembangan Jasmani Anak.”
TERAMPIL, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, Vol. 3, No. 1, (Juni 2016), h. 146.
18
Euis Kurniati, Permainan Tradisional dan Perannya Dalam Mengembangkan
Keterampilan Sosial Anak, h. 2.
19
Kementerian Agama RI. Al-Qur’an dan Terjemahan. (Surakarta: Ziyad Books), h. 215
9

Berdasarkan ayat di atas menjelaskan bahwa dengan mempelajari Al-

Qur’an maka kita dapat mengetahui segala macam penyakit, meskipun begitu

kita harus tetap menjaga kesehatan kita dengan cara hidup sehat, makan-

makanan sehat, dan tentunya dengan berolahraga. Untuk usia anak sekolah

dasar, olahraga yang dapat dilakukan bisa dengan melakukan gerakan-

gerakan dasar secara rutin seperti bermain permainan tradisional. Dengan

rutin bermain permainan tradisional, maka otomatis anak akan banyak

mengeluarkan keringat dan tentunya dengan begitu zat-zat penyakit di dalam

tubuh akan keluar melalui keringat.

Maka dibutuhkan suatu pengembangan media pada pembelajaran

tematik yang dapat dilakukan sambil bermain, lebih menarik perhatian

peserta didik dan dapat digunakan sebagai alat menyampaian materi yaitu

media permainan tradisional engklek. Dalam hal ini pengembangan media

permainan tradisional engklek dimaksudkan agar permainan ini dapat

digunakan di kelas sebagai media pembelajaran, sehingga permainan ini

bukan hanya sekedar permainan saja, namun dapat memuat materi pelajaran

yang akan disampaikan dan membuat suasana pembelajaran mengasyikkan.

Permainan tradisional engklek atau Sunda Manda adalah sebuah

permainan tradisional yang sudah banyak dikenal oleh anak-anak pendesaan


20
di Indonesia. Permainan engklek diyakini memiliki nama asli ‘Zondag

Maandag’ yang merupakan bahasa Belanda, diyakini permainan tradisional

ini dibawa ke Indonesia oleh Belanda. Permainan ini mengedepankan usaha

20
Krisna Pebryawan. “Engklek Sebagai Sarana Pembelajaran yang Asik di Tengah
Permainan Modern”, Magistra, No. 92, Juni 2015. h. 64.
10

dalam menyelesaikan permainannya. Sedangkan, di Roma permainan ini

disebut ‘Hopscoth’ yang mempunyai arti Hop (melompat atau lompat) dan

Scoth (garis-garis yang ada dalam permainan).21 Penjajahan Roma bermula

dari Negara Inggris hingga Skotlandia. Mereka mengajarkan gaya hidup,

budaya dan jenis permainan, salah satu nya permainan engklek kepada anak-

anak Inggris dan Skotlandia.

Permainan ini banyak digemari oleh masyarakat dewasa dan anak-

anak, sampai akhirnya Skotlandia pindah ke Amerika dan menetap disana dan

permainan ini menjadi favorit seluruh dunia termasuk Asia dan Alaska.

Sehingga anak-anak dari Belanda juga menggemari nya dan membawa nya ke

Indonesia.22

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka diwujudkan

dengan penelitian yang berjudul “Pengembangan Permainan Tradisional

Engklek sebagai Media Pembelajaran Tematik Kelas V SD/MI”. Dalam

rencana penelitian, peneliti memilih untuk melakukan pengembangan media

sebagai upaya untuk mengatasi hambatan tersebut.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, maka dapat

diidentifikasikan masalah sebagai berikut:

1. Penggunaan media kurang menarik.

21
Asep Sahrudin dan Trisnawati. “Pengembangan Metode Problem Based Learning
Melalui Permainan Engklek untuk Meningkatkan Thinking Math Peserta Didik MA Global
School.” SJME, Vol. 2, No. 1, (Januari 2018), h. 34.
22
Ibid.
11

2. Belum tersedianya media pembelajaran yang dapat sambil bermain.

3. Media yang digunakan masih berupa gambar dan belum pernah

menggunakan media permainan tradisional engklek di kelas.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dipaparkan, maka peneliti

membatasi permasalahan sebagai fokus penelitian, yaitu:

1. Media pembelajaran tematik yang dikembangkan berupa permainan

tradisional engklek.

2. Materi yang disajikan hanya tema peristiwa dalam hidup semester 2 kelas

V.

3. Pengujian produk dibuat hanya untuk penilaian kelayakan serta

kemenarikan media pembelajaran dan tidak diuji cobakan pengaruhnya

terhadap prestasi dan hasil belajar siswa.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang telah dipaparkan, maka dapat

dirumuskan masalah pada penelitian ini yaitu:

1. Bagaimanakah pengembangan permainan tradisional engklek sebagai

media pembelajaran tematik kelas V SD/MI?

2. Bagaimanakah kelayakan dan kemenarikan permainan tradisional

engklek sebagai media pembelajaran tematik kelas V SD/MI?


12

3. Bagaimana respon guru dan peserta didik terhadap permainan tradisional

engklek sebagai media pembelajaran tematik kelas V SD/MI?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, maka peneliti

bertujuan untuk:

1. Untuk mengetahui langkah-langkah pengembangan permainan

tradisional engklek sebagai media pembelajaran tematik kelas V SD/MI.

2. Untuk mengetahui kelayakan dan kemenarikan permainan tradisional

engklek sebagai media pembelajaran tematik kelas V SD/MI.

3. Untuk mengetahui respon guru dan peserta didik terhadap permainan

tradisional engklek sebagai media pembelajaran tematik kelas V SD/MI.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan peneliti adalah sebagai berikut:

1. Manfaat teoritis

Manfaat teoritis pada penelitian ini adalah menambah wawasan

peneliti dan sebagai kajian pengembangan permainan tradisional

engklek sebagai media pembelajaran tematik.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi pendidik, Sebagai sarana dan referensi dalam penggunaan

media pembelajaran serta untuk membantu guru mempermudah

menyampaikan materi.
13

b. Bagi peserta didik, Membantu peserta didik untuk lebih memahami

materi dengan media pembelajaran yang menarik.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Konsep Pengembangan Model

Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data

dengan tujuan dan kegunaan tertentu.23 Salah satu jenis dari metode penelitian

adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode

penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu atau mengembangkan produk yang telah ada

sebelumnya, dan menguji keefektifan produk tersebut.24 Dengan kata lain

sebagai metode penelitian yang bertujuan menghasilkan suatu produk yang

lebih baik dari produk sebelumnya dengan mengikuti arus perkembangan

zaman.

Menurut Gay, Mills, dan Airasian dalam skripsi Yunita Munandar,

menyatakan bahwa tujuan utama penelitian pengembangan ini bukan untuk

merumuskan atau menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk yang

lebih baik dari sebelumnya yang kemudian akan digunakan pada dunia

pendidikan, produk yang dihasilkan mencakup materi ajar, dan materi

media.25

23
Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan Research and Development,
(Bandung: Alfabeta, 2019), h. 2.
24
Ibid, h. 30.
25
Yunita Munandar, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Sparkol Videoscribe
Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Di MTS 02 Raman Utara Kabupaten lampung Timur.
(Skripsi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Raden Intan Lampung, 2018), h. 13.

14
15

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian

dan pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan untuk

mengembangkan suatu produk yang terdahulu menjadi produk yang lebih

baik, yang dapat digunakan untuk kebutuhan pendidikan maupun masyarakat

luas. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian pengembangan yang dilakukan

peneliti adalah untuk melihat kelayakan media permainan tradisional engklek

sebagai media pembelajaran tematik kelas V SD/MI.

Dalam penelitian R&D terdapat beberapa model yang dapat

digunakan sebagai panduan dalam mengembangkan produk. Namun pada

penelitian ini peneliti menggunakan model pengembangan dari Robert

Maribe branch, yang terdapat 5 langkah yang biasa disebut dengan ADDIE

yang merupakan kepanjangan dari Analysis (Analisis), Design (Desain),

Development (Pengembangan), Implementation (Pelaksanaan) , Evaluation

(Evaluasi).

B. Acuan Teoritik

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata Media berasal dari bahasa latin “Medius” yang berarti

tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media diartikan

perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima

15
16

pesan.26 Sehingga, media pembelajaran secara umum merupakan alat

bantu yang dipergunakan untuk mendukung atau mempermudah

pemahaman dalam menyampaikan materi pada saat proses

pembelajaran, segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau

ketrampilan sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar itu

dapat dikatakan sebagai media pembelajaran.27 Oleh karena itu, proses

pembelajaran merupakan proses interaksi antara guru dengan peserta

didik, baik interaksi secara langsung maupun tidak langsung, yaitu

dengan menggunakan media pembelajaran.

Peserta didik jangan selalu dianggap sebagai objek belajar

yang tidak tahu apa-apa, ia memiliki minat dan kebutuhan, serta

kemampuan yang berbeda, peranan guru tidak hanya sebatas sebagai

pengajar, tetapi juga sebagai pembimbing, pelatih dan pengelola

kegiatan pembelajaran dengan memfasilitasi kegiatan belajar peserta

didik dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan. 28

Menurut Himmatul Ulya, mengemukakan media pembelajaran

berasal dari kata media dan pembelajaran. Media yang berarti alat atau

sarana, sedangkan pembelajaran berarti proses, cara, dan perbuatan

yang menjadikan orang untuk belajar, sehingga media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menunjang

26
Syafruddin Nurdin dan Adriantoni. Kurikulum dan Pembelajaran. (Jakarta: Rajawali
Pers, 2016), h. 119.
27
Ali Mudlofir dan Evi Fatimatur Rusydiyah, Desain Pembelajaran Inovatif, (Jakarta:
Rajawali Pers, 2017), h. 126.
28
Rusman. Pembelajaran Tematik Terpadu. (Jakarta: Rajawali Pers, 2015), h. 21.

16
17

kegiatan proses pembelajaran dan memudahkan pemahaman peserta

didik terkait dengan materi yang disampaikan untuk mencapai tujuan

yang telah ditentukan.29

Dari berbagai pengertian media di atas dapat disimpulkan,

media pembelajaran adalah segala sesuatu yang didisampaikan

melalui pesan-pesan baik tertulis maupun tidak tertulis dengan

bertujuan merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan

atau ketrampilan sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar

secara efektif dan dapat mencapai tujuan pembelajaran.

Maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup

penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa

media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai

proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal.30

Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi

dengan proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran

atau media tertentu kepada penerima pesan. Pesan yang akan

dikomunikasikan adalah berupa materi pelajaran, sumber pesannya

adalah guru atau bisa juga media, salurannya adalah media

pembelajaran, dan penerima pesannya adalah peserta didik.

29
Himmatul Ulya. Permainan Tradisional Sebagai Media Dalam Pembelajaran
Matematika. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan. (Kudus: FKIP Universitas Muria Kudus,
2017), h. 373.
30
Udin Sidik Sidin. “Media Edukasi Pengenalan Huruf Lontara Makassar Berbasis
HTML5”. Jurnal Seman TIK, Vol. 2, No. 2, (Juli-Desember 2016), h. 116.

17
18

b. Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Sudjana dan Rivai yang dikutip dari buku Syafruddin

Nurdin dan Adriantoni, mengemukakan manfaat media pembelajaran

antara lain31:

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga

dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya dan

memungkinkan dalam mencapai tujuan pembelajaran.

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi.

4) Peserta didik menjadi lebih aktif, dengan mengamati, melakukan,

memerankan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

Menurut Irwandi dan Siti Juriah, manfaat media pembelajaran

sebagai berikut:32

1) Membangkitkan semangat belajar peserta didik.

2) Membantu keefektifan proses pembelajaran.

3) Meningkatkan mutu pendidikan.

4) Meminimalisir sifat pendidik yang masih tradisional atau kaku.

5) Pembelajaran yang lebih logis dan sistematis.

6) Pembelajaran lebih konkrit.

7) Memperjelas pesan yang disampaikan.

31
Syafruddin Nurdin dan Adriantoni. Kurikulum dan Pembelajaran. (Jakarta: Rajawali
Pers, 2016). h. 120.
32
Irwandi dan Siti Juariah. “Pengembangan Media Pembelajaran berupa Komik Fisika
Berbantuan Sosial Media Instagram Sebagai Alternatif Pembelajaran”. Jurnal Ilmiah Pendidikan
Fisika Al-Biruni, Vol. 05, No. 1, (April 2016), h. 35.

18
19

8) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan minat dan

bakat.

9) Terjadinya interaksi yang lebih antara guru dengan peserta didik.

10) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan tenaga.

c. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Menurut Agni Era Hapsari, ada beberapa jenis media

pembelajaran yang biasa digunakan dalam proses belajar mengajar,

antara lain:33

1) Media grafis, seperti gambar, foto,grafik bagan, kartun, poster

dan lain-lain. Media grafis juga biasa disebut dengan dua dimensi

yakni media yan mempunyai ukuran panjang dan lebar.

2) Media tiga dimensi, seperti diorama.

3) Media proyeksi, seperti slide, film strips dan lain-lain.

Menurut Asyhar yang dikutip dalam jurnal Agni Era Hapsari,

mengelompokkan 4 jenis media pembelajaran, sebagai berikut:34

1) Media visual yaitu media yang hanya mengandalkan indra

penglihatan, seperti buku, jurnal, gambar, peta, dan sebagainya.

2) Media audio yaitu media yang hanya mengandalkan indra

pendengaran, seperti tape recorder dan radio.

33
Agni Era Hapsari, “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads
Together Berbantuan Media Interaktif Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Siswa”,
Jurnal Scholaria, Vol. 7, No. 1, (Januari 2017), h. 5.
34
Ibid.

19
20

3) Media audiovisual yaitu media yang mengandalkan indra

penglihatan dan indra pendengaran sekaligus, seperti film, video,

dan sebagainya.

4) Multimedia yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media

dan peralatan secara terintegrasi dalam suau proses pembelajaran.

Sebagaimana Allah telah menjelaskan bahwa berbagai macam

objek ilmu atau fenomena, Allah telah memberikan sarana yang harus

digunakan untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dalam hal ini

adalah media pembelajaran. Sebagaimana firman Allah dalam surat

An-Nahl ayat 78 sebagai berikut:

          

     

Artinya : “Dan Allah mengeluarkan kamu dari perut ibu mu dalam


keadaan tidak mengetahui sesuatupun, dan Dia memberi
kamu pendengaran, peglihatan dan hati, agar kau
bersyukur”. (Q.S. An-Nahl: 78)35

Berdasarkan ayat yang telah disebutkan, menjelaskan bahwa

Allah Swt. Menciptakan manusia dalam keadaan tidak mengetahui

suatu apapun, maka Allah Swt. Memberikan alat berupa indra

pendengaran, penglihatan dan hati, agar dapat menjadi media dalam

memperoleh ilmu pengetahuan. Sama hal nya dengan media

pembelajaran, media permbelajaran dibuat untuk menjadi alat dalam

35
Kementerian Agama RI. Al-Qur’an dan Terjemahan. (Surakarta: Ziyad Books), h. 275.

20
21

menyampaikan informasi atau materi pelajaran kepada peserta didik,

agar peserta didik dapat memahami materi tersebut dengan mudah.36

d. Dasar Pertimbangan dalam Pemilihan Media

Menurut Wilkinson yang dikutip dari buku Syafruddin Nurdin

dan Adriantoni, mengatakan bahwa ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan dalam memilih media pembelajaran, antara lain:37

1) Tujuan.

Media yang dipilih hendaknya menunjang tujuan pembelajaran

yang telah ditetapkan dan membantu dalam proses pemahaman

peserta didik.

2) Ketepatgunaan.

Dalam penggunaan media tentunya harus tepat dan sesuai dalam

materi pelajaran yang akan dijelaskan. Apabila dalam materi

yang dijelaskan tentang tumbuhan, maka media yang tepat

berupa gambar, video atau langsung secara nyata ke lingkungan

sekolah.

3) Keadaan peserta didik.

Dalam penggunaan media tentunya harus melihat kecenderungan

peserta didik dalam memahami materi pelajaran. Apakah peserta

didik jauh lebih memahami materi dengan penggunaan media

gambar atau dengan media video atau sebagainya.

36
Giri Wiarto, Media Pembelajaran dalam Pendidikan Jasmani, (Yogyakarta: Laksitas,
2016), h. 2.
37
Syafruddin Nurdin dan Adriantoni. Kurikulum dan Pembelajaran. h. 125.

21
22

4) Ketersediaan.

Walaupun media dinilai sangat tepat untuk penunjang proses

pembelajaran dalam mencapai tujuan, tetapi percuma saja jika

media tersebut tidak dapat digunakan karena tidak tersedia.38

Oleh sebab itu, kreatifitas dan inovatif guru disini sangat

berperan dalam mencegah ketidaktersediaan media pembelajaran

di sekolah.

5) Biaya.

Biaya yang dikeluarkan hendaknya seimbang dengan hasil-hasil

yang akan dicapai.

2. Permainan/Bermain

a. Pengertian Permainan/Bermain

Menurut Piaget, bermain dapat diartikan kegiatan yang

dilakukan berkali-kali untuk mencari kesenangan.39 Kata “permainan”

berasal dari kata “main” yang berarti kegiatan untuk melakukan

perbuatan kesenangan. Permainan dapat menciptakan atau

menimbulkan rasa senang bagi pelakunya.40 Bermain merupakan hal

yang sangat penting bagi anak. Melalui sebuah permainan seorang

anak dapat belajar banyak hal, karena dengan bermain anak merasa

senang dan bahagia serta mampu berkonsentrasi lebih lama sehingga

38
Ibid.
39
Lilis Madyawati, Strategi Pengembangan Bahasa Pada Anak, (Jakarta: Kencana,
2016), h. 144.
40
Muhammad Algiffari. “Perancangan Motion Graphic (Bumber In) dan Video
Dokumenter Permainan Tradisional Jawa Barat”. Jurnal Sketsa, Vol. 2, No. 1, (April 2017), h. 50.

22
23

kemampuan mengingat mereka lebih baik.41 Sehingga, dapat

disimpulkan permainan adalah salah satu bentuk aktivitas sosial yang

dominan terjadi pada masa awal anak-anak untuk melatih

keterampilan serta kemampuan tertentu lainnya.

Melalui permainan anak akan terdorong mempraktekkan

keterampilannya yang mengarahkan perkembangan kognitif anak,

bahasa anak, psikomotorik anak, dan perkembangan fisik. Pengalaman

bermain anak akan mendorong anak lebih kreatif. Permainan adalah

sesuatu yang aktif dan dinamis, tidak terbatas ruang dan waktu.

Permainan juga berlaku untuk setiap anak di sepanjang zaman,

bersifat fleksibel, memiliki konteks yang spontan dan hubungan sosial

serta menjadi sarana kominikasi dengan teman sebaya dan

lingkungannya.

b. Jenis-jenis Permainan

Permainan menurut masa nya dibagi menjadi 2 jenis, sebagai

berikut:

1) Permainan Tradisional

Menurut Santrock yang dikutip dari buku Euis Kurniati,

menyatakan bahwa permainan tradisional ialah suatu kegiatan

yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan

kegiatan itu sendiri dengan melibatkan kesetiaan dan komitmen


41
Rosa Delima. Et. al. “Identifikasi Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Permainan
Edukasi Bagi Anak Usia 4 sampai 6 Tahun”. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi,
Vol. 1, No. 1, (April 2017), h. 41.

23
24

pada aturan-aturan permainan yang telah ada dan disepakati

bersama, tentunya harus disetujui oleh setiap pemain sebelum

permainan dilakukan.42 Permainan tradisional memiliki sifat

yang universal sehingga permainan yang muncul disuatu daerah

dapat juga muncul didaerah lainnya, hal ini menunjukkan bahwa

setiap permainan tradisional yang berasal dari suatu daerah

tertentu dapat juga dilakukan oleh anak-anak di daeran lainnya.

Menurut Sri Handayani, permainan tradisional

merupakan suatu permainan warisan budaya dari zaman nenek

moyang yang wajib dan perlu dilestarikan agar terus bertahan

keberadaannya, disamping itu permainan tradisional memiliki

manfaat yang sangat baik bagi anak. Macam-macam permainan

tradisional antara lain: permainan bekel, engklek (taplak),

lompat tali, gobak sodor, gasing, kelereng, petak umpet dan lain

sebagainya.43

Berbagai teori telah mengungkapkan tentang permainan

tradisional dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional

merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan yang memiliki

nilai kebersamaan, kejujuran, lapang dada, tanggung jawab,

yang dapat memberikan dampak positif pada aspek

perkembangan anak dan dapat mengembangkan potensi yang

42
Euis Kurniati. Permainan Tradisional dan Perannya Dalam Mengembangkan
Keterampilan Sosial Anak, h. 1.
43
Sri Handayani. “Menggapai Permainan Tradisional Anak Indonesia dalam Perangkat
Berbasis Android”. Jurnal The Messenger, Vol. VIII, No. 2, (Juli 2016), h. 63.

24
25

dimiliki anak, sehingga dapat menyalurkan segala keinginannya

untuk berimajinasi tanpa memikirkan hasil akhirnya.

2) Permainan Modern

Permainan modern adalah sebuah permainan yang

tercipta di masa sekarang dan dimainkan dengan menggunakan

alat canggih seperti: komputer, handphone, tablet, gadget dan

sebagainya.44 Meskipun permainan modern ini lebih canggih

namun memliki manfaat yang lebih sedikit daripada permainan

tradisional. Permainan ini dilakukan seorang diri, duduk tenang,

dan sambil bersantai, sehingga membuat anak-anak menjadi

sosok yang egois, tidak mau bergerak dan tak lagi peka dengan

lingkungannya. Sehingga, membawa pengaruh terhadap karakter

anak yang menjadi individualis dan sulit beradaptasi dengan

lingkungan.

c. Permainan Tradisional Engklek

Permainan tradisional engklek atau Sunda Manda atau Sonlah

adalah sebuah permainan tradisional yang menuntut koordinasi

motorik kasar bagi setiap pemainnya, alat yang digunakan dalam

permainan ini potongan genting/keramik yang biasa disebut gacu’.45

44
Setiya Yunus Saputra, “Permainan Tradisional VS Permainan Modern Dalam
Penanaman Nilai Karakter di Sekolah Dasar, Jurnal ELSE, Vol. 1, No. 1, (Agustus 2017)”, h. 86.
45
Euis Kurniati. Permainan Tradisional dan Perannya Dalam Mengembangkan
Keterampilan Sosial Anak, h. 91.

25
26

Permainan ini sudah banyak dikenal oleh anak-anak pendesaan di

Indonesia.

Permainan engklek diyakini memiliki nama asli ‘Zondag

Maandag’ yang merupakan bahasa Belanda, diyakini permainan

tradisional ini dibawa ke Indonesia oleh Belanda.46 Permainan ini

mengedepankan usaha dalam menyelesaikan permainannya.

Sedangkan, di Roma permainan ini disebut ‘Hopscoth’ yang

mempunyai arti Hop (melompat atau lompat) dan Scoth (garis-garis

yang ada dalam permainan).47 Penjajahan Roma bermula dari Negara

Inggris hingga Skotlandia. Mereka mengajarkan gaya hidup, budaya

dan jenis permainan, salah satu nya permainan engklek kepada anak-

anak Inggris dan Skotlandia.

Permainan ini banyak digemari oleh masyarakat dewasa dan

anak-anak, sampai akhirnya Skotlandia pindah ke Amerika dan

menetap disana dan permainan ini menjadi favorit seluruh dunia

termasuk Asia dan Alaska. Sehingga anak-anak dari Belanda juga

menggemari nya dan membawa nya ke Indonesia.48 Permainan

engklek juga dimaksudkan untuk mengangkat nilai-nilai yang

terkandung seperti nilai sosial, nilai moral, kejujuran, lapang dada,

tanggung jawab dan sebagainya.

46
Krisna Pebryawan. “Engklek Sebagai Sarana Pembelajaran yang Asik di Tengah
Permainan Modern”, h. 64.
47
Asep Sahrudin dan Trisnawati. “Pengembangan Metode Problem Based Learning
Melalui Permainan Engklek untuk Meningkatkan Thinking Math Peserta Didik MA Global
School.” h. 34.
48
Ibid.

26
27

Menurut Askalin yang dikutip dari jurnal Ni Gusti Ayu Kadek

Fitri Novianti dan kawan-kawan, menyatakan bahwa permainan

engklek merupakan permainan yang dimainkan oleh anak-anak

perempuan di gang-gang atau halaman rumah dengan memerlukan

keseimbangan untuk melompat dengan satu kaki melewati kotak-

kotak yang harus dilewati.49

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli, dapat disimpulkan

permainan tradisionak engklek merupakan permainan yang

menggunakan petak-petak yang harus di lompati menggunakan satu

kaki dengan memerlukan keseimbangan dan biasa dimainkan oleh

anak perempuan.

d. Hubungan Media Pembelajaran dengan Permainan Tradisional

Engklek

Belajar adalah hal yang membosankan jika dikemas dalam

suasana kaku, dan terpaku pada materi dalam waktu lama. Bukan

hanya dirasakan oleh anak-anak, bahkan usia remaja hingga dewasa

pun tetap saja merasa aktivitas belajar tidak menyenangkan lagi.

Dengan demikian, akan berdampak negatif terhadap pemahaman

materi yang sulit untuk dimengerti anak karena faktor konsentrasi

yang melemah dalam situasi belajar yang terlalu menjenuhkan.

49
Ni Gusti Ayu Kadek Fitri Novianti, Et. al. “Penerapan Metode Demonstrasi Melalui
Permainan Tradisional Engklek Untuk Meningkatkan Perkembangan Motorik Kasar Anak
Kelompok B2 Semeseter II TK Widya Santhi”. E-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan
Ganesha, Vol. 3, No. 1, (2017), h. 3.

27
28

Berbagai metode serta media diupayakan lebih menarik dalam

proses pembelajaran,50 mulai dari belajar di luar kelas, belajar

dengan irama, belajar dengan nyanyian, dan belajar melalui

permainan, tentu saja permainan yang mengandung nilai budi pekerti

dan edukasi.51 salah satu nya adalah permainan tradisional engklek.

Pembelajaran akan lebih hidup dan menyenangkan apabila dilakukan

dengan bermain. Sebagaimana firman Allah dalam surat Yunus ayat

58 sebagai berikut:

          

Artinya: “Katakanlah (Muhammad) : "Dengan kurnia Allah dan


rahmat-Nya, hendaklah dengan itu mereka bergembira.
kurnia Allah dan rahmat-Nya itu adalah lebih baik dari apa
yang mereka kumpulkan”. (Q.S. Yunus: 58)52

Berdasarkan ayat di atas menjelaskan bahwa proses

pembelajaran harus dibuat mudah sekaligus menyenangkan agar

dapat meningkatkan daya konsentrasi anak dan mudah dalam

menyerap materi pelajaran, serta peserta didik dapat merasakan

pembelajaran sangat mengasyikkan dan tidak membosankan lagi.

Permainan tradisional engklek sebagai media pembelajaran

bukan hanya sekedar permainan saja, tetapi juga mengandung nilai-

50
Sohibun dan Filza Yualiana Ade, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Virtual Class Berbantuan Google Drive ”, Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah, Vol. 02,
No. 2, (2017), h. 122.
51
Krisna Pebryawan. “Engklek Sebagai Sarana Pembelajaran yang Asik di Tengah
Permainan Modern”, h. 67.
52
Kementerian Agama RI. Al-Qur’an dan Terjemahan. (Surakarta: Ziyad Books). h. 215.

28
29

nilai budi pekerti yang bermanfaat bagi anak, serta jelas ada

sasarannya dan bisa dilakukan sebagai aktivitas pembelajaran di

kelas dalam memudahkan peserta didik dalam memahami materi.

Dengan penggunaan media pembelajaran berupa permainan

tradisional engklek, disamping kegunaan nya sebagai media

pembelajaran, permainan tradisional ini memiliki manfaat yang baik

untuk peserta didik yaitu dengan belajar disiplin terhadap aturan-

aturan permainan yang telah disepakati, mengembangkan kecerdasan

logika, kecerdasan kinestetik, kecerdasan intrapersonal, kecerdasan

interpsersonal, dan kecerdasan naturalis. 53

3. Pembelajaran Tematik di SD

a. Pengertian Pembelajaran Tematik

Pendidikan memiliki kedudukan sebagai media yang

berpengaruh untuk kemajuan suatu bangsa terhadap apa yang

diperoleh melalui pengembangan sumber daya manusia disetiap

aspeknya.54 Menurut Rusman, pembelajaran tematik adalah salah satu

pendekatan dalam pembelajaran terpadu yang merupakan suatu sistem

pembelajaran yang memungkinkan peserta didik, baik secara mandiri

53
Krisna Pebryawan. “Engklek Sebagai Sarana Pembelajaran yang Asik di Tengah
Permainan Modern”. h. 67.
54
Ismail Suardi Wekke dan Ridha Windi Astuti, “Kurikulum 2013 di MI; Implementasi
di wilayah Minoritas Muslim” Tadris; Jurnal Keguruan dan Ilmu tarbiyah, Vol.02 No.1 (2017),
h.33.

29
30

maupun kelompok, aktif dalam menggali dan menemukan konsep

serta prinsip keilmuan secara holistik, bermakna dan autentik.55

Menurut Abd. Kadir dan Hanun Asrohah, pembelajaran tematik

adalah program pembelajaran yang berangkat dari tema atau topik

tertentu dan kemudian ditinjau dari berbagai perspektif mata pelajaran

yang biasa diajarkan di sekolah, implementasi pembelajaran tematik

ini mengacu pada pertimbangan kesesuaian dengan perkembangan

fisik dan psikis peserta didik.56

Pembelajaran tematik dimaknai dengan penggabungan beberapa

mata pelajaran yang dirancang berdasarkan tema-tema tertentu serta

memberikan pengalaman bermakna kepada peserta didik.

Pembelajaran tematik lebih menekankan pada keterlibatan peserta

didik dalam proses belajar secara aktif dalam proses pembelajaran,

sehingga peserta didik dapat memperoleh pengalaman langsung dan

terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang

dipelajarinya.57 Cara pengemasan pengalaman belajar yang dirancang

oleh guru akan sangat berpengaruh terhadap kebermaknaan

pengalaman siswa dan menjadikan proses pembelajaran lebih efektif,

berkesan dan menarik.

55
Rusman. Pembelajaran Tematik Terpadu. h. 139.
56
Abd. Kadir dan Hanun Asrohah. Pembelajaran Tematik. (Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada, 2015), h. 1.
57
Mohammad Syaifuddin, “Implementasi Pembelajaran Tematik di kelas 2 SD Negeri
Demangan Yogyakarta”, Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu tarbiyah, Vol. 2, No. 2, (2017), h.
140.

30
31

b. Karakteristik Pembelajaran Tematik

Menurut Rusman, pembelajaran tematik memiliki beberapa

karakteristik, sebagai berikut:58

1) Berpusat pada peserta didik (Student Center).

2) Memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik.

3) Pemisahan mata pelajaran yang tidak begitu jelas.

4) Pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna.

5) Bersifat fleksibel.

6) Hasil pembelajaran berkembang sesuai dengan minat dan

kebutuhan peserta didik.

7) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan.

c. Materi Tematik (Tema 7 Peristiwa dalam Kehidupan)

Dalam pengembangan permainan tradisional engklek sebagai

media pembelajaran ini peneliti menerapkannya pada pembelajaran

tematik kelas V SD/MI semester 2 pada Tema 7 yaitu peristiwa dalam

kehidupan. Dimana dalam tema ini terdapat 3 subtema, yaitu peristiwa

kebangsaan masa penjajahan, peristiwa kebangsaan seputar

proklamasi kemerdekaan dan peristiwa mengisi kemerdekaan. Uraian

mata pelajaran subtema 1, 2, dan 3 meliputi mata pelajaran PPkn,

Bahasa Indonesia, IPS, SBdP, dan IPA.

58
Rusman. Pembelajaran Tematik Terpadu. h. 146.

31
32

Dalam pembelajaran tema ini banyak mengandung hapalan

karena menjelaskan tentang sejarah atau peristiwa pada masa

penjajahan. Sejarah merupakan salah satu bidang ilmu yang meneliti

secara sistematis perkembangan masyarakat di masa lampau beserta

seluruh kejadian dengan maksud untuk menilai secara kritis agar

dijadikan pedoman penentu keadaan sekarang, serta arah tujuan dan

program masa mendatang.59 Belajar pada sejarah tentu akan

bermanfaat dan diperintahkan dalam Islam. Sebagaimana firman Allah

dalam surat Yusuf ayat 111 yang berbunyi:

           

          

  

Artinya: “Sesungguhnya pada kisah-kisah mereka itu terdapat


pengajaran bagi orang-orang yang mempunyai akal. Al-
Qur’an bukanlah cerita yang dibuat-buat, akan tetapi
membenarkan (kitab-kitab) yang sebelumnya dan
menjelaskan segala sesuatu, dan sebagai petunjuk dan
rahmat bagi kaum yang beriman. (Q.S Yusuf: 111)
Ayat diatas menjelaskan bahwa sejarah mampu memberi

petunjuk bagi sikap dan tindakan dimasa kini dan di masa yang akan

datang, selain itu sejarah juga mampu membuat individu berlajar dari

kejadian masa lampau. Tema ini banyak menceritakan tentang sejarah

atau peristiwa kebangsaan masa penjajahan.

59
Yulia Siska, Konsep Dasar IPS SD/MI, (Yogyakarta: Garudhawaca, 2016), h.169.

32
33

4. Perbandingan Produk Lama dan Produk Baru

Permainan tradisional engklek lama dan permainan tradisional

engklek baru memiliki perbedaan, yang dimana dalam penerapannya tentu

berbeda, permainan lama hanya dimainkan di atas tanah atau di halaman

sekitar rumah. Sedangkan permainan engklek yang ingin dikembangkan

peneliti dapat digunakan sebagai media pembelajaran di kelas dan

tentunya mengikuti perkembangan zaman, tanpa mengurangi nilai-nilai

budaya yang terdapat pada permainan tersebut. Pernyataan ini dapat

dilihat pada tabel berikut ini.

Produk Lama Produk Baru

Desain engklek Lama

Desain pengembangan
engklek

Cara permainan engklek lama

Tabel 1.1
Perbandingan produk lama dan produk baru

33
34

5. Pengembangan Permainan Tradisional Engklek

Permainan tradisional engklek atau Sunda Manda atau Sonlah

adalah sebuah permainan tradisional yang menuntut koordinasi motorik

kasar bagi setiap pemainnya, alat yang digunakan dalam permainan ini

potongan genting/keramik yang biasa disebut gacu.60 Permainan ini

sudah banyak dikenal oleh anak-anak pendesaan di Indonesia. Dalam hal

ini permainan tradisional engklek dimodifikasi untuk dijadikan sebagai

media pembelajaran tematik di kelas, agar suasana pembelajaran lebih

menyenangkan.

Spesifikasi pengembangan permainan tradisional engklek, sebagai

berikut:

a. Permainan engklek berupa banner.

b. Terdapat buku panduan dalam pengembangan permainan tradisional

engklek sebagai media pembelajaran, yang berisikan tata cara

permainan dan spesifikasi permainan. Buku berukuran kertas B5.

c. Gacu dalam pengembangan permainan tradisional engklek ini,

berbentuk persegi, dengan ukuran 8 cm x 8 cm.


8 cm

8 cm

60
Euis Kurniati. Permainan Tradisional dan Perannya Dalam Mengembangkan
Keterampilan Sosial Anak, h. 91.

34
35

d. Ukuran media 100 cm x 200 cm.

200 cm
100 cm

e. Terdapat pertanyaan pada lingkaran angka yang terdapat pada

permainan engklek.

f. Pertanyaan berupa kartu, yang berjumlah 6 kartu yang terdiri dari 4

question card dan 2 special card, disertai dengan 4 answer card.

g. Kartu berukuran 7 cm x 10 cm.


10 cm

7 cm

Pada tahap pengembangan permainan tradisional engklek ini

peneliti mendesain menggunakan software Adobe Photoshop versi CC

dengan ukuran 100 cm x 200 cm. Adapun cara pengoperasian Adobe

Photoshop adalah sebagai berikut:

a. Download aplikasi Adobe Photoshop dari internet.

b. Kemudian install aplikasinya.

c. Jika sudah terinstall, klik icon Adobe Photoshop.

d. Setelah sudah terbuka, aplikasi siap untuk digunakan.

35
36

6. Manfaat Permainan Tradisional Engklek

Menurut Krisna Pebryawan, permainan engklek memiliki

beberapa manfaat, sebagai berikut:61

a. Membawa pengaruh positif terhadap kecerdasan kinestetik, karena

dengan bermain engklek maka tubuh anak akan terlatih untuk

bergerak, perkembangan jasmani terlihat ketika anak mampu

menggunakan seluruh bagian tubuhnya.

b. Meningkatkan kecerdasan intrapersonal, dengan bermain engklek

maka kecerdasan anak akan terasah, ditandai dengan kemampuan

dalam diri dan bertindak.

c. Meningkatkan kecerdasan interpersonal, dengan bermain engklek anak

menjadi lebih peka dengan lingkungan terutama teman-temannya.

Anak akan terlatih untuk mengerti maksud, tujuan, dan perasaan orang

lain, serta melatih kepekaan anak dalam membaca ekspresi

wajah,suara, dan gerakan tubuh.

d. Meningkatkan kecerdasan naturalis, dengan bermain engklek

membantu anak dalam memahami alam dan sekitarnya dengan

mengenal gejala-gejala alam, bentuk-bentuknya.62

7. Kelebihan Pengembangan Permainan Engklek

Permainan engklek yang peneliti kembangkan memiliki beberapa

kelebihan, sebagai berikut:


61
Krisna Pebryawan. “Engklek Sebagai Sarana Pembelajaran yang Asik di Tengah
Permainan Modern”., h. 67.
62
Ibid.

36
37

a. Permainan memuat materi pelajaran.

b. Permainan dapat digunakan di kelas maupun di luar kelas.

c. Permainan lebih terarah.

d. Melatih motorik kasar dan keseimbangan.

e. Dikemas secara modern, dan praktis

f. Permainan lebih menarik dengan berbagai warna yang terdapat

didalamnya.

8. Prosedur Pengembangan Permainan Engklek

Dalam pengembangan permainan engklek memiliki beberapa

prosedur dalam permainan, antara lain:

a. Aturan permainan

1) Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok.

2) Masing-masing kelompok mendapatkan media permainan engklek

berupa banner.

3) Setiap kelompok terdiri dari ketua dan anggota.

4) Didalam setiap lingkaran nomor terdapat pertanyaan yang harus

dijawab oleh masing-masing kelompok.

5) Pertanyaan berupa kartu yang dipegang oleh guru.

6) Lingkaran angka yang sudah di lempar oleh satu kelompok, maka

kelompok lain tidak boleh melempar pada lingkaran yang sama.

7) Permainan dibagi menjadi 2 sesi, sesi pertama yaitu setelah

masing-masing kelompok mendapatkan banner, seluruh anggota

37
38

kelompok wajib bermain, dan hanya ketua kelompok yang

diperbolehkan melempar gacu dari arah belakang sebagai

penentuan pertanyaan yang akan didapatkan untuk kelompoknya,

dengan waktu ± 10 menit. Selanjutnya pada sesi kedua yaitu

setelah masing-masing kelompok telah mendapatkan Question

Card, maka secara bersama-sama seluruh anggota kelompok

diwajibkan menuliskan pertanyaan kembali dibukunya masing-

masing dan menjawab pertanyaannya, dalam waktu 5 menit.

8) Bagi kelompok yang mendapatkan special card, maka perwakilan

kelompok wajib membacakan teks yang terdapat pada special

card, lalu berganti pemain untuk memainkan kembali permainan

sampai mendapatkan question card.

b. Pelanggaran

Dalam pengembangan permainan ini terdapat jenis pelanggaran

yang dibolehkan dan dilarang, antara lain:

1) Dibolehkan:

a) Menggantikan ketua kelompok untuk bermain.

2) Dilarang:

a) Menginjak batas garis.

b) Lompat dengan dua kaki.

c. Langkah-langkah permainan

Berikut ini adalah langkah-langkah dalam memainkan

permainan tradisional engklek, antara lain:

38
39

1) Masing-masing ketua kelompok hompipah untuk menentukan

urutan bermain.

2) Kelompok yang mendapatkan urutan pertama adalah kelompok

yang dapat memainkan permainan terlebih dahulu.

3) Ketua kelompok melempar gacu (pin) pada lingkaran angka

permainan engklek.

4) Ketua kelompok mulai melompat dengan satu kaki dan

melengkahi lingkaran yang terdapat gacu, melompat sampai ke

lingkaran angka 6, kemudian berhenti sejenak di luar lingkaran

angka 6 dan kembali melompat lagi dengan posisi satu kaki yang

masih diangkat, untuk mengambil gacu yang terdapat didalam

lingkaran angka.

5) Setelah gacu diambil dan ketua berada di luar lingkaran, ketua

kelompok membalikkan badan, kemudian melempar gacu ke arah

belakang.

6) Jika lemparan gacu melewati garis, maka berhak mengulang

sebanyak 4 kali.

7) Ketua kelompok mengambil kartu pertanyaan kepada guru sesuai

dengan lingkaran angka jatuhnya gacu.

8) Ketua kelompok bersama anggota mendiskusikan jawaban dari

pertanyaan tersebut.

9) Selanjutnya sama seperti itu.

39
40

10) Jika lemparan gacu kelompok berikutnya mengenai lingkaran

angka yang sama dengan kelompok sebelumnya, maka ketua

kelompok berhak melempar lagi sebanyak 3 kali.

11) Pemenang ditentukan dengan perolehan point terbesar pada setiap

pertanyaan yang terdapat dikartu.

C. Penelitian Relevan

Adapun penelitian-penelitian yang relevan dengan penelitian yang akan

peneliti lakukan serta spesifikasi perbedaan produk yang terdahulu dengan

produk yang akan peneliti lakukan dijelaskan pada tabel, sebagai berikut:

1. Mardhani Putra Mashudhi, dengan judul Pengembangan Model Permainan

Engklek Menggunakan Musik Instrumental Untuk Pembelajaran Gerak

Dasar Melompat Pada Siswa kelas V MI Al Iman Banaran Kecamatan

Gunungpati Kota Semarang. Pada skripsi ini peneliti menghasilkan produk

yang sudah layak berupa permainan engklek yang dimodifikasi dengan

menggunakan musik instrumental. Kelayakan ini dapat dilihat dari rata-

rata penilaian ahli materi dengan memperoleh persentase 78,7% dan rata-

rata penilaian dari ahli media dengan memperoleh persentase 84%.

Sehingga dapat dijumlahkan persentase yang diperolehnya sebesar

81,35%. Berdasarkan kriteria penilaian produk ini dinyatakan layak.63

63
Mardhani Putra Mashudhi, Pengembangan Model Permainan Engklek Menggunakan
Musik Instrumental Untuk Pembelajaran Gerak Dasar Melompat Pada Siswa kelas V MI Al Iman
Banaran Kecamatan Gunungpati Kota Semarang, (Skripsi Fakultas Ilmu Keolahragaan,
Universitas Negeri Semarang, 2016).

40
41

2. Pramesti Regita, dengan judul Pengembangan Permainan Engklek Untuk

Meningkatkan Kecerdasan Interpersonal Anak Usia 5-6 Tahun Desa tebat

Kubu Manna Bengkulu Selatan. Pada skripsi ini peneliti memperoleh hasil

peningkatan kemampuan kecerdasan interpersonal anak sebesar 40% pada

kategori berkembang sangat baik, dan 6% pada kategori berkembang

sesuai harapan, sehingga produk dinyatakan layak.64

Berdasarkan hasil dari beberapa penelitian diatas, peneliti

menyimpulkan media yang telah dikembangkan oleh beberapa peneliti

tersebut sudah layak untuk digunakan dan berhasil sesuai dengan tujuan yang

telah ditentukan. Maka dalam hal ini peneliti mengembangkan permainan

tradisional engklek yang berbeda dari s ebelumnya dengan mempergunakan

permainan tradisional engklek sebagai media pembelajaran tematik dikelas V

SD/MI.

64
Pramesti Regita, Pengembangan Permainan Engklek Untuk Meningkatkan Kecerdasan
Interpersonal Anak Usia 5-6 Tahun Desa tebat Kubu Manna Bengkulu Selatan, (Skripsi Fakultas
Tarbiyah dan Tadris, IAIN Bengkulu, 2019).

41
96

DAFTAR PUSTAKA

Algiffari, Muhammad, Perancangan Motion Graphic (Bumber In) dan Video


Dokumenter Permainan Tradisional Jawa Barat, Jurnal Sketsa, Vol. 2,
No. 1, April 2017.

Astuti, Yeni Puji, Pembelajaran Tematik Berbasis Real Object di Sekolah Dasar,
Jurnal Autentik, Vol. 1, No. 1, Januari 2017.

Bujuri, Dian Andesta dan Masnun Baiti, Pengembangan Bahan Ajar IPA
Integratif Berbasis Pendekatan Kontektual, TERAMPIL, Jurnal
Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, Vol. 5, No.2, Desember 2018

Delima, Rosa, et. al. Identifikasi Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Permainan
Edukasi Bagi Anak Usia 4 sampai 6 Tahun, Jurnal Teknik Informatika
dan Sistem Informasi, Vol. 1, No. 1, April 2017.

Erfayliana, Yudesta, Aktivitas Bermain dan Perkembangan Jasmani Anak,


TERAMPIL, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, Vol. 3, No. 1,
Juni 2016.

Handayani, Sri, Menggapai Permainan Tradisional Anak Indonesia dalam


Perangkat Berbasis Android. Jurnal The Messenger, Vol. VIII, No. 2,
Juli 2016.

Hapsari, Agni Era, Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered


Heads Together Berbantuan Media Interaktif Untuk Meningkatkan
Aktivitas dan Prestasi Belajar Siswa, Jurnal Scholaria, Vol. 7, No. 1,
Januari 2017.

Hidayah, Nurul, Pembelajaran Tematik Integratif di Sekolah Dasar, TERAMPIL,


Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, Vol. 2, No. 1, Juni 2015.

Irwandi dan Siti Juariah. Pengembangan Media Pembelajaran berupa Komik


Fisika Berbantuan Sosial Media Instagram Sebagai Alternatif
Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, Vol. 05, No. 1,
April 2016.

Kadir, Abd. dan Hanun Asrohah, Pembelajaran Tematik. Jakarta: PT Raja


Grafindo Persada, 2015.

Kementerian Agama RI. Al-Qur’an dan Terjemahan. (Surakarta: Ziyad Books)


97

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Buku Siswa Tema 1 Organ Gerak


Hewan dan Manusia edisi Revisi 2017, Jakarta: Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan, 2017.

Kurniati, Euis, Permainan Tradisional dan Perannya Dalam Mengembangkan


Keterampilan Sosial Anak, Jakarta: Prenadamedia Group, 2016.

Latifah, Sri, Pengembangan Modul IPA Terpadu Terintegrasi Ayat-ayat Al-


Qur’an pada Materi Air sebagai Sumber Kehidupan”, Jurnal Ilmiah
Fisika Al-Biruni, Vol. 04, No. 2, (2015).

Madyawati, Lilis, Strategi Pengembangan Bahasa Pada Anak, Jakarta: Kencana,


2017

Majid, Abdul, Pembelajaran Tematik Terpadu, Bandung: PT Remaja Rosdakarya,


2017.

Mashudhi, Mardhani Putra, Pengembangan Model Permainan Engklek


Menggunakan Musik Instrumental Untuk Pembelajaran Gerak Dasar
Melompat Pada Siswa kelas V MI Al Iman Banaran Kecamatan
Gunungpati Kota Semarang, (Skripsi Fakultas Ilmu Keolahragaan,
Universitas Negeri Semarang, 2016).

Maryuliana, Imam Much Ibnu Subroto, Sam Farisa Chairul Haviana, Sistem
Informasi Angket Pengukuran Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran
Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan di Sekolah
Menengah Atas Menggunakan Skala Likert, Jurnal Transistor Elektro
dan Informatika 1, No.2, Oktober 2016.

Mudlofir, Ali, dan Evi Fatimatur Rusydiyah, Desain Pembelajaran Inovatif,


Jakarta: Rajawali Pers, 2017.

Nureva, dan Rachmawati Putri, Pengaruh Gender Terhadap Gaya Belajar Siswa di
SDN 35 Gedong Tataan kabupaten Pesawaran, TERAMPIL, Jurnal
Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, Vol. 5, No. 2, Desember 2018.

Nurdin, Syafruddin dan Adriantoni, Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta:


Rajawali Pers, 2016.

Novianti, Ni Gusti Ayu Kadek Fitri, Et. al. Penerapan Metode Demonstrasi
Melalui Permainan Tradisional Engklek Untuk Meningkatkan
Perkembangan Motorik Kasar Anak Kelompok B2 Semeseter II TK
Widya Santhi, E-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha,
Vol. 3, No. 1, 2015.
98

Pebryawan, Krisna, Engklek Sebagai Sarana Pembelajaran yang Asik di Tengah


Permainan Modern, Magistra, No. 92, Juni 2015.

Pramesti Regita, Pengembangan Permainan Engklek Untuk Meningkatkan


Kecerdasan Interpersonal Anak Usia 5-6 Tahun Desa tebat Kubu Manna
Bengkulu Selatan, (Skripsi Fakultas Tarbiyah dan Tadris, IAIN
Bengkulu, 2019).

Rusman, Pembelajaran Tematik Terpadu, Jakarta: Rajawali Pers, 2015.


,Model-model Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2016

Sahrudin, Asep dan Trisnawati, Pengembangan Metode Problem Based Learning


Melalui Permainan Engklek untuk Meningkatkan Thinking Math Peserta
Didik MA Global School, SJME, Vol. 2, No. 1, Januari 2018.

Sidin, Udin Sidik, Media Edukasi Pengenalan Huruf Lontara Makassar Berbasis
HTML5. Jurnal Seman TIK, Vol. 2, No. 2, Juli-Desember 2016.

Sudijono, Anas, Pengantar Statistik Pendidikan, Jakarta: PT Raja Grafindo, 2017.

Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan Research and Development,


Bandung: Alfabeta, 2019.

Sohibun dan Filza Yualiana Ade, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Virtual Class Berbantuan Google Drive , Tadris: Jurnal Keguruan dan
Ilmu Tarbiyah, Vol. 02, No. 2, 2017.

Syaifuddin, Mohammad, Implementasi Pembelajaran Tematik di kelas 2 SD


Negeri Demangan Yogyakarta, Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu
tarbiyah, Vol. 2, No. 2, 2017.

Ulya, Himmatul, Permainan Tradisional Sebagai Media Dalam Pembelajaran


Matematika. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, Kudus: FKIP
Universitas Muria Kudus, 2017.

Wahyu, Rizki, Rully Anggraini, Pengembangan Bahan Ajar Materi Trigonometri


Berbantuan Software iMandMap pada Siswa SMA, Jurnal Pendidikan
Matematika, Vol. 7, No. 1, 2016.

Wantika, Restu Ria, Pembelajaran Kooperatif Tipe TAI Berdasarkan Teori Beban
Kognitif, Jurnal Buana Pendidikan, No. 23, Februari 2017.

Wekke, Ismail Suardi dan Ridha Windi Astuti, Kurikulum 2013 di MI;
Implementasi di wilayah Minoritas Muslim, Tadris; Jurnal Keguruan
dan Ilmu tarbiyah, Vol.02 No.1 2017.
99

Wiarto, Giri, Media Pembelajaran Dalam Pendidikan Jasmani, Yogyakarta:


Laksitas, 2016.
.
Yunita, Munandar, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Sparkol
Videoscribe Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Di MTS 02 Raman
Utara Kabupaten lampung Timur. (Skripsi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan, UIN Raden Intan Lampung, 2018)

Anda mungkin juga menyukai