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LD Emat I 2017 14

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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE MATEMÁTICA - DAMAT

CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO EM MATEMÁTICA E


CIÊNCIAS

ROSEMEIRE CASATTE MENDONÇA

APLICAÇÃO DE JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO


DIDÁTICO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO

LONDRINA
2017
ROSEMEIRE CASATTE MENDONÇA

APLICAÇÃO DE JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO


DIDÁTICO.

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentada como requisito parcial à
obtenção do título de Especialista em
Educação em Matemática e Ciências, do
Departamento Acadêmico de
Matemática - DAMAT, da Universidade
Tecnológica Federal do Paraná.

Orientadora: Profª. Drª. Claudia de Faria


Barbeta

LONDRINA
2017
Ministério da Educação
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus Londrina
Departamento Acadêmico de Matemática – DAMAT
Curso de Especialização em Educação Matemática e Ciências

TERMO DE APROVAÇÃO

APLICAÇÃO DE JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO.

por

ROSEMEIRE CASATTE MENDONÇA

Este Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização foi apresentado em 30 de


junho de 2017 como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em
Educação Matemática e Ciências. A candidata foi arguida pela Banca Examinadora
composta pelos professores abaixo assinados. Após deliberação, a Banca
Examinadora considerou o trabalho aprovado.

Prof.ª Dr.ªClaudia de Faria Barbeta


Orientadora

Prof. Dr. André Luis Trevisan


Membro titular

Prof.ª Dr.ª Karina Alessandra Pessoa da Silva


Membro titular

- O Termo de Aprovação assinado encontra-se na Coordenação do Curso–


AGRADECIMENTOS

Certamente estes parágrafos não irão atender a todas as pessoas que


fizeram parte dessa importante fase de minha vida. Portanto, desde já peço
desculpas àquelas que não estão presentes entre essas palavras, mas elas podem
estar certas que fazem parte do meu pensamento e de minha gratidão.
Agradeço a minha orientadora Profª. Drª. Claudia Barbeta, pela sabedoria
com que me guiou nesta trajetória e aos demais professores que acrescentaram
conhecimentos e proporcionou novas perspectivas para o ensino da Matemática.
Aos meus colegas de sala, as pedagogas da escola na qual lecionei o
apoio, a minha amiga Fátima que me incentivava a não desistir e trocava ideias, a
parceria nos trabalhos de minha filha Rafaela Mendonça e filha do coração Susana
Martins que adotei neste curso.
Gostaria de deixar registrado também, o meu reconhecimento à minha
família, pois acredito que sem o apoio deles seria muito difícil vencer esse desafio.
Enfim, a todos os que por algum motivo contribuíram para a realização
desta pesquisa.
RESUMO

MENDONÇA, Rosemeire Casatte. Aplicação de Jogos Matemáticos como


Recurso Didático. 2017.36folhas. Monografia Especialização em Educação
Matemática e Ciências - Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Londrina,
2017.

O presente trabalho foi esquematizado a partir de estudos teóricos relacionados à


utilização do jogo no processo ensino-aprendizagem da matemática. A priori
analisou-se o termo jogo e os tipos de jogos existentes, e a importância deste
recurso metodológico nas aulas de matemática. Em seguida com base em um
referencial teórico, foi elaborado um projeto de trabalho com jogos, que delineou as
possíveis aplicabilidades didático-pedagógicas deste recurso. Por fim realizou-se
uma pesquisa de campo com os alunos do Ensino Fundamental a fim de corrigir as
defasagens na área de matemática como possibilidades de intervenções
pedagógicas, e como tais ingerências contribuem para o aprendizado dos
conceitos matemáticos na situação de jogo.

Palavras-chave: Jogo. Ensino-aprendizagem. Matemática. Recurso Metodológico.


ABSTRACT

MENDONÇA, Rosemeire Casatte. Aplicação de Jogos Matemáticos como


Recurso Didático. 2017. 36 folhas. Monografia Especialização em Educação
Matemática e Ciências - Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Londrina,
2017.

The present work was sketched from theoretical studies related to the use of the
game in the teaching-learning process of mathematics. A priori was analyzed the
term game and the types of existing games, and the importance of this
methodological resource in the classes of mathematics. Next, a theoretical
framework was developed for the elaboration of a work project with games. That
outlined the possible didactic-pedagogical applicability of this resource. Finally, a
field research was carried out with the students of the High School in order to verify
the lags in the area of mathematics and the probabilities of pedagogic interventions,
and how these interferences contribute to the learning of the mathematical concepts
in the game situation.

Keywords: Game. Teaching-learning. Mathematics. Methodological Resource.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Modelos de Peças do Jogo do Dominó Matemático ............................... 24


Figura 2 - Regras do Jogo Dominó Matemático ...................................................... 25

Fotografia 1 - Grupo de alunos jogando o dominó dos números ............................ 30


LISTA DE SIGLAS

PCN Parâmetros Curriculares Nacional


PISA Programa Internacional de Avaliação dos Alunos
PR Paraná
SEED Secretaria do Estado de Educação
TDIC Tecnologia Digital da Informação e Comunicação
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 09
2 O ENSINO DA MATEMÁTICA NA ATUALIDADE ................................................ 12
2.1 O LETRAMENTO MATEMÁTICO ....................................................................... 14
2.2 UM BREVE RELATO SOBRE O USO DOS JOGOS .......................................... 16
2.3 AS POSSIBILIDADE DE INTERAÇÃO SOCIAL E TECNOLÓGICA ................... 17
3 APORTES PARA ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICOS E AS
ESTRATÉGIAS DOS JOGOS EM MATEMÁTICA ................................................... 22
3.1 LOCAL DE ESTUDO ........................................................................................... 23
3.1.1 INSTRUMENTO DE PESQUISA ...................................................................... 23
3.1.2 POPULAÇÃO DA PESQUISA .......................................................................... 23
3.1.3 ORGANIZAÇÃO DOS DADOS ........................................................................ 23
3.1.4 ANÁLISE DE DADOS ..................................................................................... 24
3.1.5 ANÁLISE DOS RESULTADOS ....................................................................... 26
3.2 ESTUDO DE CASO: CRIAÇÃO E MANIPULAÇÃO DO JOGO - O DOMINÓ DOS
NÚMEROS RACIONAIS ........................................................................................... 27
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 31
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 34
9

1 INTRODUÇÃO

Uma das temáticas que mais tem provocado manifestações de insatisfação


entre professores e alunos, diz respeito às estratégias de ensino e de aprendizagem.
As atuais metodologias retêm alunos, por anos a fio, num mesmo estágio escolar,
impondo-lhes objetivos irreais e partindo de parâmetros que não correspondem à
situação e condição da maioria que frequentam as escolas públicas.

No intuito de mudar essa situação, faz-se necessário atenuar o formalismo e


implementar práticas que venham atender melhor aos reclamos das escolas e dos
alunos, que sempre se deparam com o estudo da Matemática, quase sempre na
base da memorização de fórmulas e conceitos, tais como se repetem na maioria dos
livros da disciplina.
Para os alunos que hoje frequentam nossas escolas faz-se necessário saber
interpretar os códigos, e desenvolver habilidades de organizar e descrever os
conhecimentos e com base neles tomar decisões e fazer deduções trazendo para
sua realidade os dados apresentados. Segundo Morgental (2007) essa geração está
cada vez mais ligada às novas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação
(TDIC).
Neste contexto, os aparelhos eletrônicos são altamente difundidos entre os
adolescentes, o que possibilita que se realize uma aproximação entre o saber
matemático cientifico e as mídias eletrônicas, podendo contribuir para a elaboração
do conhecimento de maneira dinâmica e prazerosa. Desta forma, as evoluções
tecnológicas incidem diretamente no contexto educacional. Portanto a utilização das
tecnologias agora pode ser um recurso didático importante, na busca por uma
aprendizagem recíproca entre docentes e estudantes.
Nesta perspectiva, os jogos envolvendo os conteúdos matemáticos
mediados pela tecnologia como um instrumento didático e pedagógico auxiliam no
desenvolvimento cognitivo dos alunos e podem ser utilizados nos diferentes níveis e
ritmos de aprendizagem.
As inúmeras TDIC, numa interação com a matemática, se transformam
recursos para a aprendizagem e reconstrução da realidade vivenciada. A
aproximação entre a matemática e as tecnologias digitais torna possível um diálogo
10

mais acessível entre professor e aluno, e possibilita minimizar lacunas na


aprendizagem. Portanto, o estreitamento na relação professor (a) aluno (a)
desencadeado pela aproximação do conhecimento e do saber científico coadunam
em aprendizagem.
O presente trabalho almeja realizar uma análise sobre a utilização dos jogos
matemáticos com auxílio de materiais digitais, como a calculadora, no processo de
ensino e aprendizagem, buscando uma reflexão sobre a importância do seu uso
para a interação social, aprendizagem e também o desenvolvimento do raciocínio
lógico do jovem. Para isso, demarcou-se a analise de uma proposta de uma aula
diferenciada, onde serão avaliadas as habilidades dos alunos tanto na elaboração
do jogo, bem como a sua execução ao realizar cálculos aritméticos com o uso da
calculadora.

Neste viés, a importância da utilização de recursos tecnológicos no


processamento do ensino aprendizagem na área das ciências exatas aumenta as
possibilidades para o sucesso do aluno em sua vida estudantil. O estímulo as novas
metodologias nessa fase do desenvolvimento cognitivo do indivíduo interferem em
toda a conduta humana.
Esse trabalho visa contribuir para uma reflexão, sobre a construção de uma
aprendizagem para os alunos, cujo objetivo geral verificar a possibilidade de
trabalhar o letramento matemático através do jogo como suporte pedagógico e
tecnológico nas aulas de matemática no ensino Fundamental na rede estadual de
ensino do município de Londrina na faixa etária de onze e doze anos.
Os alunos desta fase possuem acesso a produtos eletrônicos, através de
celulares, tablet, computadores, televisão e a uma gama de informação muito
diversificada, por exemplo, pela internet, percebe-se que neste caso necessitam de
melhor direcionamento ao se envolver as novas possibilidades de informação, pois
estão em processo de “formação” e construção de filtros no que é bom ou ruim. Ao
utilizar esses meios, no ambiente escolar, busca motivá-los afim de, resultar a uma
aprendizagem.

A elaboração deste trabalho tem como base a análise dos jogos com aporte
das novas tecnologias, como um quesito auxiliador no processo de assimilação do
conhecimento matemático. Para tanto, utilizou como embasamento teórico as obras
de autores como Azevedo (1993), Cabral (2006), Kishimoto (2003), dentre outros.
11

Nesse sentido serão verificados os seguintes questionamentos: Quais as


contribuições da utilização dos jogos juntamente com a tecnologia no processo de
aprendizagem? Como acontecerá a troca de informações entre professor e os
alunos do 7°ano do Ensino Fundamental do colégio estadual de Londrina/Pr. Qual o
papel da autora frente a essa turma? É professora regente de Matemática?
A escolha deste tema visa uma contribuição para fomentar a discussão
sobre os jogos matemáticos como ferramenta pedagógica par alcançar um
letramento matemático com o auxilio de mídias digitais bem como o interesse da
comunidade escolar que acredita no sucesso do educando no ensino matemático.
Para melhor compreensão subdividiu-se o trabalho em três capítulos. No
primeiro capítulo, faz anuência ao ensino da matemática na atualidade, o segundo
capítulo nos mostra um breve relato sobre os jogos e no terceiro capítulo indica uma
contribuição para o encaminhamento e as estratégias dos jogos em matemática.
12

2 O ENSINO DA MATEMÁTICA NA ATUALIDADE

A complexidade do processo educativo contemporâneo busca compreender


as especificidades que envolvem a aquisição do conhecimento e esta pesquisa
busca uma associação com a TDIC como um recurso para ajudar a minimizar as
lacunas na aprendizagem.
A sociedade passa por um amplo e contínuo desenvolvimento tecnológico e
científico, a metodologia de ensino e aprendizagem de matemática precisa
acompanhar esse novo contexto educacional. Isso delega novas atribuições ao
educador atualizando a sua prática em sintonia com a era digital, proporcionando
novas formas de aprender matemática, como jogos apoiado pela TDIC, por exemplo
para corrigir vácuo entre o que é aprendido em sala de aula e o que é exigido no
cotidiano.
Segundo Azevedo (1993) o ensino da matemática desenvolve no aluno a
compreensão dos fenômenos que ocorrem no seu entorno, estabelecendo relações
cm o seu cotidiano, assim com o ensino da matemática o professor “terá ferramentas
essenciais em conceitos (medidas, áreas, volumes, proporcionalidade, etc.).”
(AZEVEDO 1993, p. 36). Esse processo permite ao educando a assimilação e
decodificação dos códigos matemáticos e fazer as interconexões com os demais
conteúdos matemáticos.
Portanto, a proposta de utilizar jogos educativos e as novas tecnologias,
como uma metodologia diferenciada e estruturar a didática cotidiana de forma lúdica
e prazerosa procurando romper barreira pré-existente quanto as dificuldades com a
matemática, e as buscando sanar lacunas ocorridas durante o processo de
escolarização do indivíduo.
De acordo com Lopes e Rezende (2010) o clássico ensino da matemática,
firmado na oralidade do conteúdo apresentado pelo professor, abordando as
definições e demonstrações, seguidas de exercícios de fixação, muitas vezes
desconexos, faltando uma contextualização não tem mostrado eficiência,
principalmente por que desconsideram a realidade em que os jovens estão
inseridos, vislumbrado a cada dia pelas inovações tecnológicas.
13

O modelo tradicional de ensino precisa evoluir, seja na forma de incentivar a


aprendizagem, como de problematizar, contextualizar o conteúdo, dando sentindo
àquilo que é ensinado. O desafio do professor em ministrar aula de matemática, e a
visão que os alunos têm como algo impossível, desacreditando na possibilidade de
aprender, desmotivando enquanto a finalidade de aprender algo tão abstrato.
Nestas perspectivas tornar as aulas de matemática mais interessantes tem
ganhado espaço no ambiente escolar, como o introduzir jogo, a associação da
linguagem matemática insere conforme o andamento da atividade, após revisar ou
jogar novamente é possível, atrelar os conceitos matemáticos formais assim como a
competência de lidar com informações. Diante dessas prerrogativas de Bachini,
Gerhadt e Dillius afirmam que:
Os estudantes, ao iniciarem as experiências escolares, preferem as
brincadeiras e os jogos pelos deveres, pois o mesmo representa um forte
empecilho para brincar. Por isso seria aconselhável aliar o prazer da
brincadeira com aprendizagem no contexto escolar, considerando-se que o
jogo e o momento de brincar bem aplicado induzem a obtenção de novos
conhecimentos sobre a matemática (BACHINI; GERHADT; DULLIUS 2010,
p.12).

Os jogos tradicionais com uma incrementação digital propiciam experiências


no cotidiano educacional, ponderando como uma estratégia de estruturação
pensamento e aguçando o raciocínio lógico.
Os jogos na área da educação matemática, podem ser classificados em três
sessões como: Jogos para a sala de aula, Jogos para o computador, e Jogos
matemáticos extra-classe aliados com atividade física, organizados por níveis de
dificuldade. A página da internet da Secretaria Estadual da Educação do Paraná
possui um link exclusivo com esses jogos para que o docente utilize como base para
elabora seu plano de aula.
Sendo este, o intuito deste trabalho mostrar que se bem planejado, a
utilização de jogo atrelado aos recursos tecnológicos como ferramentas, são muito
eficazes no ensino de matemática e estimula o desenvolvimento de novas
competências e habilidades o que permite ao aluno utilizar diferentes tecnologias e
linguagens e o conecta com o exigente mundo globalizado.
A sociedade contemporânea foi delineada pela era digital, a tecnologia
torna-se parte essencial para comunicação entre as pessoas. Sendo assim, este
novo método de processar as informações alcançou o âmbito educacional
14

bombardeando o processo de ensino- aprendizagem com constantes inovações, ao


utilizar esses mecanismos como ferramentas de ensino será uma nova forma de
apresentação dos conteúdos disciplinares e oportunizara a inclusão dos recursos
midiáticos que facilitará a prática pedagógica.
A ciência matemática é algo complexo, mas as inovações tecnológicas
podem contribuir no processo de ensino-aprendizagem. Os alunos contemporâneos
são conectados com os softwares e aplicativos, por isso o educador deve propiciar
situações onde os alunos percebam em que o conhecimento tem a ver com suas
vidas e tal questão exige, por parte do professor, diferentes estratégias
metodológicas.
Para Bruner (1976) o professor deve sempre estimular os alunos para a
descoberta, desafiando-os sempre a buscarem seus conhecimentos. Desta forma
clarificam aos educadores suas posturas como mediadores das diversas situações
de aprendizagem.
Neste viés, o processo de ensino-aprendizagem, deve promover uma
articulação dos recursos internos e externo ao individuo proporcionando um
ambiente que inclua a todos.
As habilidades e aptidões a serem aprendidos nas escolas e dão
oportunidades para que os alunos desenvolvam as capacidade e potencialidades
que permitam se adaptem à convivência com estas revoluções tecnológicas.
Baseado no que se pretende no ensino da matemática na atualidade,
aprofundo no próximo item sobre o letramento matemático,

2.1 O LETRAMENTO MATEMÁTICO

Conforme a definição do Programa Internacional de Avaliação dos Alunos


(PISA), o letramento matemático não se limita ao conhecimento da terminologia, dos
dados e dos procedimentos matemáticos, nas destrezas para realizar certas
operações e cumprir com certos métodos, mas sim na decodificação dos códigos
matemáticos nas situações cotidianas.

O letramento matemático refere-se à capacidade de identificar e


compreender o papel da Matemática no mundo moderno, de tal forma a
15

fazer julgamentos bem embasados e a utilizar e envolver-se com a


Matemática, com o objetivo de atender às necessidades do indivíduo no
cumprimento de seu papel de cidadão consciente, crítico e construtivo.
(PISA, 2010, p. 1).

A construção do conhecimento matemático no contexto escolar só tem


significado se houver uma associação com o meio de pertencimento do educando, a
fim de estabelecer estratégias que possam solucionar dificuldades que surgem em
seu cotidiano.
A decodificação dos códigos estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico
consistente e significativo para o indivíduo, alçando o letramento matemático.
Compreender o sentido dos números é saber relacioná-los entre si, com a
possibilidade de diferentes representações e associações.
Em consonância com os Principles and Standards for SchoolMathematics
(NCTM, 2000) o objetivo do tema Números e Operações é ajudar os alunos a
desenvolver o sentido do número, o que consiste em: compreender números, formas
de representar números, relações entre números e sistemas numéricos,
compreender significados de operações e como elas se relacionam umas com as
outras, calcular fluentemente e fazer estimativas razoáveis.
Em concordância a Secretaria de Educação Básica do Brasil no documento
do Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa, complementa.

Três aspectos precisam ser considerados a respeito do sentido numérico:


sua natureza intuitiva e ampla, seu desenvolvimento gradual e o fato de
assumir características específicas em função do conceito matemático ao
qual se associa. O fato de ser amplo não significa que seja um fenômeno
tudo ou nada, ou seja, algo que a pessoa ou tem ou não tem. Na realidade,
uma pessoa pode apresentar um sentido numérico mais sofisticado em
relação a conceitos aritméticos, contudo pode não apresentar esta mesma
sofisticação em relação a conceitos geométricos. O desenvolvimento
depende tanto das experiências que a pessoa tem com situações
matemáticas como também das propriedades que constituem um dado
campo do conhecimento matemático. (SECRETARIA DA EDUCAÇÃO,
2014, p.22)

Segundo Gravemeijer, K. P. E. (2005) devemos desconsiderar a noção


comum de ensino, onde aprender é visto como estabelecer relações com que já
sabe e o que se tem de aprender, na matemática o que se tem que aprender é o um
conjunto de conhecimento abstrato e formal.
16

Assim, ensinar a matemática no plano das idéias, na imaginação se torna


tão difícil e complexa e quando vai para o concreto, para o palpável, faz sentido e
por consequência torna-se fácil. Partindo do modelo de aprendizagem como
conexões, o papel do professor é moldar o ensino de Matemática para encurtar o
fosso entre, o seu conhecimento pessoal e conhecimento formal da matemática.
Para tentar resolver esse problema se propõem inventar modelos palpáveis e
visuais, como materiais manipuláveis, jogos entre outros.
A princípio o ensino deveria permitir ao educando estabelecer relações com
que já sabe e o que se tem de aprender. No documento do PISA ao que se refere ao
letramento matemático espera- se que:

Os estudantes lidem com diferentes métodos de representação, de acordo


com a situação e o objetivo. O estabelecimento de conexões requer,
também, que os estudantes sejam capazes de distinguir e relacionar
diferentes definições, exemplos, afirmações condicionadas e
demonstrações. Devem decodificar e interpretar a linguagem simbólica e
formal, assim como entender suas relações. Os problemas desse tipo se
estabelecem frequentemente dentro de um contexto e obrigam os
estudantes a tomar decisões matemáticas. (PISA, 2010, p 3).

Assim ao propor um problema, ou um desafio ou um jogo o professor estará


proporcionando oportunidades aos alunos para resolverem, explorarem,
investigarem e discutirem problemas, proporcionando uma experiência positiva.
Esses desafios podem ser propostos de maneira lúdica e prazerosa como
jogos matemáticos, que será mais bem abordado no próximo subitem.

2.2 UM BREVE RELATO SOBRE O USO DOS JOGOS

O termo jogo vem do latim locus, locare = brinquedo, folguedo, divertimento,


passa-tempo sujeito a regras. Nas concepções de Kishimoto (2003), a variedade de
fenômenos considerados como jogo mostra a complexidade da tarefa de defini-lo.
Segundo o dicionário Aulete digital, o jogo é uma Atividade mental ou física,
regida por regras, que envolve alguma forma de competição ou de aposta e da qual
resulta ganho ou perda.
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998) o jogo é uma
atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos. É uma
17

atividade na qual não há obrigação e por ser representado por um desafio, desperta
interesse e prazer.
Corroborando com os PCN o autor Henriot apud Kishimoto (2003 p. 5),
afirma que: “todo e qualquer jogo se diferencia de outras condutas por uma atitude
mental caracterizada pelo distanciamento de situação, pela incerteza dos resultados,
pela ausência de obrigação em seu engajamento”. (HENRIOT, 1983, apud
KISHIMOTO, 2003, p. 5).
Os jogos são educativos e requerem um plano de ação que permita a
aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que
os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de
nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o
potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis
caminhos que poderão surgir.
Os jogos podem também ser utilizados para introduzir, amadurecer
conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser
escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a desenvolver
conceitos matemáticos.
Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas é a possibilidade de
diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a
Matemática, e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo,
onde é possível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao
mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um
melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de
aprendizagem (BORIN, 1996).
Segundo Tahan (1968), apud Cabral (2003, p. 29), “para que os jogos
produzam os efeitos desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos
educadores”.
Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos
adultos e sendo o que nosso objetivo é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a
maneira que as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para
colocar questões interessantes (sem interferir na dinâmica dos grupos) para a partir
disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modos que elas entendam.
18

Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas,


principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado
com a prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada
comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis
e nem difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as
experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma
situação.
Com a inovação tecnológica e a maior disponibilidade ao acesso da internet
por meio de celulares, tablets e notebook os jogos podem ser trabalhados com esse
aporte, que será mais bem abordado no próximo subitem.

2.3 AS POSSIBLIDADES INTERAÇÃO SOCIAL E TECNOLÓGICA

Os métodos para o ensino e a aprendizagem ganharam uma nova


perspectiva com o assessoramento digital, a estrutura didática e pedagógica atual
tende a ser diferenciada dos tempos de outrora. Portanto o professor busca utilizar
mecanismos digitais para disseminar o conteúdo programático, proporcionando
aprendizagem.
Nas análises da teoria de Vygotsky (2001), sobre a importância das
interações sociais no aprendizado, destaca-se que a educação é importante para
vincular a cultura à realidade de um povo e tem sido apontada como a solução para
a maioria dos problemas mundiais, sejam eles: sociais, econômicos ou mesmo
culturais.
Em sua teoria sociocultural o indivíduo integra-se a natureza humana num
processo histórico que, ao longo do desenvolvimento da espécie e do indivíduo se
adapta o funcionamento psicológico do homem. Vygotsky pressupõe descobrir seus
motivos, os interesses e as necessidades, as tendências e os impulsos que dão
sentido ao movimento do pensamento em ambos os sentidos.
Nos conceitos utilizados por Vygotsky para designar processos que
denominamos cognitivos, destacamos as “funções mentais”. De acordo com o autor,
o termo função mental refere-se aos processos como pensamento, memória,
atenção e percepção. Corroborando Vygotsky apud Tailleet (1992) afirma:
19

As concepções de Vygotsky sobre o funcionamento do cérebro humano


fundamenta-se em sua ideia de que as funções psicológicas superiores são
construídas ao longo da história social do homem. Na sua relação com o
mundo, mediada pelos instrumentos e símbolos desenvolvidos
culturalmente, o ser humano cria as formas de ação que o distinguem de
outros animais. (VYGOTSKY, apud TAILLEET, 1992, p.24).

Sendo assim, uma avaliação mais clara atribui ao pensamento um poder


avançado que libera um comportamento exclusivamente humano de um sistema do
indivíduo e possibilita uma análise sobre o papel dos jogos no desenvolvimento das
habilidades cognitivas e a sua interferência na aprendizagem.

De acordo com Vygotsky (2001), o comportamento é um processo de


interação entre o organismo e o meio e nos diz que se “queremos atingir uma melhor
memorização por parte dos alunos ou um trabalho melhor sucedido do pensamento,
seja como for devemos nos preocupar com que tanto outra atividade seja estimulada
emocionalmente” (VYGOTSKY, 2001, p. 143).
Desta maneira, o professor deve aprofundar seus estudos sobre, como as
novas formas de comunicação tem se mostrado um aliado na didática, através da
utilização de meios alternativos e dinâmicos no contexto escolar para alcançar a
efetivação do ensino e da aprendizagem, dentro desta perspectiva, inclui os jogos e
as TDIC, nas concepções Vygotsky (1991) compreendia que o desenvolvimento
humano acontece a partir da troca simultânea e recíproca, que ocorre na vida do
sujeito e da sua interação com o meio e vice versa e novo meio educacional.
(VYGOTSKY, 1991, apud OLIVEIRA, SERAFIM, 2005p. 6).
Fundamentado com esse estudo sobre o ensino da matemática na
atualidade, o letramento matemático, passando por um breve relato sobre o uso dos
jogos aliado as possibilidades de interação social e tecnológica, apresento no
próximo capitulo os procedimentos metodológicos para elaborar uma aula de
matemática diferenciada que contemple esses tópicos.
20

3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS, ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS


DADOS.

Essa monografia foi desenvolvida a partir de concepções teóricas e pesquisa


de campo com alunos sétimo ano do ensino fundamental, classe que possui 35
alunos, no qual apresenta uma desproporção no ritmo de aprendizagem, em um
colégio estadual da cidade de Londrina–Pr.

Os conteúdos trabalhados, que foram retomados foram às operações


básicas (soma, subtração, multiplicação e divisão) com números representados na
forma de frações, decimais e porcentagens além da sua equivalência numérica e
geométrica.

A proposta foi desenvolvida a partir da elaboração de um plano de aula,


organizado em quatro etapas, cada etapa com uma quantidade de aulas específicas,
devido a sua complexidade, a compreensão dos alunos e análise da aplicação do
método.

Na primeira etapa pretendeu-se desenvolver atividades de retomada de


conteúdo situando o aluno sobre qual assunto foi trabalhado nesta aula diferenciada,
incluindo como recurso metodológico e pedagógico um vídeo chamado: O Homem
que Calculava.
O filme traz uma problemática envolvendo divisão e assim retomando os
conteúdos específicos que são: operações de soma, subtração, multiplicação e
divisão com números racionais: frações, decimais e porcentagem, abordados
previamente em uma revisão de conteúdos já vistos em anos anteriores.
O tempo utilizado subdividiu-se em quatro aulas para revisar o conteúdo e
resolver exercícios de fixação e correção, de maneira tradicional expondo o
conteúdo, utilizando a TV Pen-Drive para expor slides da matéria e aluno dispondo
de seu caderno para resolver os exercícios de fixação, já na correção utilizou a lousa
e giz.

Na segunda etapa desenvolveram-se as atividades de elaboração manual


das peças do dominó, propondo criar grupos composto por sete alunos, formado a
escolha deles, permitindo assim a autonomia de socialização entre eles, conduzido
de forma a respeitar essa quantidade para não ter grupos numerosos ou pequenos.
21

No final formaram-se cinco grupos compostos por sete alunos que serviu
tanto para confeccionar como para jogar depois de pronto a partir de um modelo
proposto pela a professora de peças extraída do livro Cadernos do Mathema que
embasou essa atividade.

3.1 LOCAL DE ESTUDO

O presente trabalho foi realizado na cidade de Londrina, em uma escola da


rede estadual de ensino que está localizada na região oeste próximo ao centro da
cidade. É considerada de médio porte, atendendo alunos do Ensino Fundamental II
e Ensino Médio.

3.1.1 Instrumento de pesquisa

Partindo em uma primeira fase, através de uma pesquisa bibliográfica, em


que foram coletadas informações e, para a qual, recorreu-se à fundamentação
teórica, Coletado dados a partir de uma avaliação diagnóstica em relação ao
letramento matemático dos números reais e ao domínio de efetuar operações de
transformação desses números, de maneira investigativa.

O instrumento utilizado para a coleta de dados foram às observações da


avaliação contínua em todas as fases e o debate com os alunos, depois de
concretizada as aulas planejadas cada uma sua fase.

3.1.2 População da pesquisa

Participaram dessa pesquisa os alunos matriculados no sétimo ano do


ensino fundamental no ano de 2016.

3.1.3 Organização dos dados


22

Serão apresentados e discutidos os resultados obtidos através da


apresentação de uma analise das avaliações de cada fase. O tempo utilizado
subdividiu-se em quatro aulas para revisar o conteúdo e resolver exercícios de
fixação e correção, de maneira tradicional expondo o conteúdo, utilizando a TV Pen-
Drive para expor slides da matéria e aluno dispondo de seu caderno para resolver os
exercícios de fixação, já a correção utilizou a lousa e giz.

Na segunda etapa desenvolveram-se as atividades de elaboração manual


das peças do dominó, propondo criar grupos composto por sete alunos, formado a
escolha deles, permitindo assim a autonomia de socialização entre eles, conduzido
de forma a respeitar essa quantidade para não ter grupos numerosos ou pequenos.
No final o, tendo formou-se cinco grupos compostos por sete alunos que
serviu tanto para confeccionar como para jogar depois de pronto a partir de um
modelo proposto pela a professora de peças extraída do livro Cadernos do Mathema
que embasou essa atividade conforme a figura1.

Figura 1 - Modelos de Peças do Jogo do Dominó Matemático.


Fonte: Livro Cadernos do Mathema p.36 e 37.

Para confeccionar o as peças de dominó material que foram utilizados


materiais como, folha de EVA, cartolina, régua, canetinhas entre outros.
Para isso, foram disponibilizadas duas aulas para retomar os conteúdos
como, por exemplo, área de figuras geométricas tais como Comprimento, Retas
Horizontais, Retas Verticais, além de pesquisa com o uso do computador e celular
23

para acessar a internet para pesquisar modelos, materiais e figuras para montar as
peças do jogo com a identidade de cada grupo.
Na terceira etapa foi o momento de realizar atividade lúdica de manipulação
dos jogos confeccionados por eles. Desta forma chegou o momento tão aguardado
pelos discentes. Para o jogo se concretizar houve a necessidade da leitura das
regras.
Para tanto, em grupo de sete alunos, distribuiu-se as 50 fichas, sorteando
aleatoriamente uma ficha para início, a partir daí cada jogador colocou uma peça
conforme a representação matemática daquela que está exposta, podendo ser
também de mesmo valor numérico representado de outra forma.
Neste contexto, a interpretação das regras, e estabelecimento da melhor
estratégia faz um vencedor, o qual será aquele que melhor domina o conteúdo, o
mais sagas, com um raciocínio rápido que o auxiliou a estabelecer a melhor
estratégia.
Notamos que, para o ensino da matemática, que se apresenta como uma
das áreas mais caóticas em termos da compreensão dos conceitos nela
envolvidos, pelos alunos, o elemento jogo se apresenta com formas
específicas e características próprias, propícias a dar compreensão para
muitas das estruturas matemáticas existentes e de difícil assimilação
(GRANDO, 1995 apud ALVES 2001, p. 22).

Todavia, o jogo contribuirá para o desenvolvimento das competências e


habilidades acrescidas a uma melhor assimilação do conteúdo acessíveis a todos os
alunos. A figura 2 ilustra as regras extraídas do livro Cadernos de Matemática
página 36 que foi lida aos alunos na íntegra.

Figura 2 - Regras do Jogo Dominó Matemático.


Fonte: Livro Cadernos do Mathema p.36.
24

Na quarta etapa é proposta uma discussão com os alunos sobre o jogo,


suas estratégias, e sobre a eficácia a da aprendizagem através do jogo.
Baseado no estudo teórico e com o planejamento das aulas em etapas
conforme foi descrito, apresento no próximo capítulo a análise do que foi observado
após executar cada etapa.

3.1.4 Análise de dados

Com base no referencial teórico e informações coletadas, apresento a


experiência do uso de jogos matemáticos e suporte tecnológico, como o vídeo
motivador, passado pela TV Pendrive e calculadora para ajudar no ensino e
aprendizagem dos alunos e que eles venham ter a matemática como aliada na
construção de seu conhecimento, que não se limitando a decorar e a realizar
algumas operações, mas que consigam assimilar o conhecimento e aplicá-lo pela
sua vida.

3.1.5 Análise dos resultados

Com a análise dos resultados em relação à aprendizagem e fixação do


conteúdo, constatou-seque o uso do jogo atrelado das TIDC auxilia a disseminar o
conteúdo usando uma metodologia dinâmica, crítica e desafiadora, desenvolvendo
na educação a capacidade criadora e, tornando o processo educativo um meio de
reflexão e transformação de seu contexto social.
Essa nova didática no ensino da matemática se propõe a: Oportunizar
condições para que o aluno torne-se objeto do seu conhecimento e
desenvolvimento, sendo capaz de observar, analisar, criticar, comprovar e apontar
caminhos de transformação da realidade utilizando as diferentes linguagens verbais,
matemática e midiática
Com esse trabalho observou-se ser possível usar a tecnologia como meio
para produzir, expressar e comunicar interpretar um conceito atendendo a diferentes
intenções e situações de comunicação, utilizando diferentes fontes de informação e
recursos tecnológicos para adquirir e construir conhecimentos;
25

3.2 ESTUDO DE CASO: CRIAÇÃO E MANIPULAÇÃO DO JOGO - O DOMINÓ DOS


NÚMEROS RACIONAIS

A partir de concepções da teoria e pesquisa de campo através de uma


abordagem teórica do cenário tecnológico referente a essa proposta, considerando
aspectos relevantes a motivação dos alunos quando identificam o uso de recursos
tecnológicos em sala de aula, quebrando a expectativa de uma aula monótona
beneficiando os alunos e professores no processo de ensino e aprendizagem de
conteúdos matemáticos.
Para a primeira aula utilizou-se a TV Pendrive, onde percebeu-se ser um
recurso que é pouco explorado, a priori para passar o vídeo chamado: O Homem
que Calculava, disponível no youtube no link
(https://www.youtube.com/watch?v=XdSmQ_kBn6I), convertido em vídeo no formato
mpeg com o auxílio do programa any vídeo converter que também pode ser baixado
em seu computador sem custos, pois a TV Pendrive não dispõe de internet.
O vídeo tem duração de aproximadamente sete minutos e traz uma
problemática da divisão de forma lúdica e investigativa, permite ao final uma troca de
experiência entre os educandos, iniciando uma discussão sobre a divisão e as
formas de representá-la.
Conforme Roxo (2012), no que diz respeito à multiplicidade de linguagens
presentes nas mídias audiovisuais, representado na disposição de imagens, e o
arranjo de diagramação que atualmente tem sido chamado de multimodalidade ou
multissemiose dos textos contemporâneos, que exigem multiletramentos.
Devido a isso os multiletramentos exigem novas ferramentas além da escrita
manual e impressa, de áudio e vídeo, tratamento da imagem, edição e diagramação.
Caracterizado por hipertextos, ou hipermídia que propõe desafios aos leitores, e fica
colocado pelas nossas práticas escolares de leitura e escrita.
No decorrer da aula continuou o uso da TV Pendrive para informar através
de slides as regras básicas de representações, operações básicas com frações,
decimais e porcentagens e suas conversões.
Portanto a TV Pendrive, foi utilizada no sentido de reduzir o tempo de passar
o conteúdo na lousa, percebendo que há grande contribuição na conexão do
26

abstrato ao concreto na exposição de imagens de embalagens de alimentos, noticia


de jornais, entre outros que contextualiza as representações de frações, decimais e
porcentagens.
Desta forma saindo do modo tradicional, não ficando somente no abstrato,
permitindo o aluno fazer conexões com o seu dia a dia, e tomar uma postura
diferente, fazendo intervenções, colocando mais exemplos, mostrando que domina o
assunto que é colocado, e provavelmente irá transmiti-lo.
Assim como afirma Flores e Moretti (2006, p.4) “ler, interpretar, analisar e
julgar, ou organizar dados em gráficos e tabelas significa, antes de tudo, dominar o
próprio funcionamento representacional”. Logo, para existir a compreensão dos
dados apresentados é necessário que aconteça o entendimento e a aprendizagem
das representações dos mesmos.
Na segunda etapa reservada para a construção das peças de dominó que
atividades de elaboração manual das peças do dominó, a partir de um modelo
proposto pela a professora de peças extraída do livro, em grupo privilegiando o
engajamento coletivo entre os alunos, onde há troca de conhecimentos, formação de
liderança, ao deixar livres para dividirem as tarefas.
Sendo o trabalho destinado à associação entre o conhecimento teórico e a
experiência pela exploração sensorial, a confecção das peças teve como objetivo
aprimorar também a coordenação viso-motor e motora fina ao traçar ou recortar o
traçado representado por uma linha reta. Ao permitir a manifestação do imaginário
da criança, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente subsidia o
desenvolvimento integral da criança.
Nesse sentido, qualquer jogo empregado na escola, desde que respeite a
natureza do ato lúdico, apresenta caráter educativo e pode receber também a
denominação geral de jogo educativo.
Na terceira etapa os alunos se reuniram no mesmo grupo no qual
construíram o dominó e foi feita a leitura das regras do jogo. Para realização do jogo
foi permitido o uso da calculadora ou o aplicativo de calcular do seu celular, o que
permitiu aos educandos aplicarem os seus conhecimentos e jogar.
Segundo Cabral (2006), os jogos como quebra-cabeças, os quadrados
mágicos, os problemas-desafios, dentre outros, se enquadrada na característica
27

lúdica, em que o aluno encara conteúdo e de forma mais leve com menos receio de
errar e assim se beneficiar-se da forma lúdica.

A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas,


memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo
interessante e até divertido”. De acordo com as autoras, “Neste sentido
verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do
jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas
intelectuais e a formação de relações sociais. (GROENWALD E TIMM, apud
CABRAL 2006, p. 2).

Com o grupo formado um aluno embaralha as peças e distribui as 50 fichas,


como há grupo de sete alunos, distribui 6 fichas para cada ao invés de cinco e as
restantes ficam no monte para aquele que não tiver a peça correspondente em
mãos, sorteando aleatoriamente um aluno para virar um ficha para início que se
encontra no monte, dando continuidade no sentindo anti-horário.
Nesse ponto, cada jogador coloca uma peça conforme a representação
matemática daquela que está exposta, podendo ser também de mesmo valor
numérico representado de outra forma, assim a interpretação das regras, e
estabelecimento da melhor estratégia fará um aluno vencedor em determinada
partida.
Nesta perspectiva, todos querem ser um vencedor, mas somente aquele
melhor domina o conteúdo, tem um raciocínio rápido que permita estabelecer a
melhor estratégia será o vitorioso. Contudo o ganho das habilidades e conteúdo será
de todos os jogadores.
Em situação de cooperação aqui entendida como operar juntos, negociar
para chegar a algum acordo que pareça adequado a todos os envolvidos.
Com relação ao trabalho com a matemática, a socialização de
procedimentos encontrados para solucionar uma questão e a troca de informação
são elementos imprescindíveis em uma proposta que vise à aprendizagem da
matemática, assim o jogo é uma das formas mais adequadas para que a
socialização ocorra e permita aprendizagens.
A figura 3 ilustra os alunos reunidos nesta terceira fase após a confecção do
jogo, com o celular na mão, para utilizar a calculadora quando necessário para
verificar a correspondência de uma fração com um número decimal ou com a
porcentagem independente da ordem.
28

Fotografia 3 – Grupo de alunos jogando o dominó dos números


Fonte: Autoria própria

No que tange a utilidade de uma “pedagogia dos multiletramentos” em


Lemke apud Roxo (2012), que diz “precisamos pensar um pouco em como as novas
tecnologias da informação podem transformar nossos hábitos institucionais de
ensinar e aprender.”
O autor defende a inclusão dos aparelhos celulares em sala de aula com
intuito de usá-lo para pesquisa e juntamente com a filmagem e a fotografia, mas que
para isso aconteça é necessário quebrar paradigmas de aprendizagem curricular
que possui conteúdo e cronograma definido estabelecendo a aprendizagem
interativa. Neste trabalho permitiu os alunos manusear a calculadora através do
celular.
O jogo possibilita que o professor tenha a oportunidade de analisar o grau de
dificuldade apresentada pelos educandos. A avaliação perante a observação do
letramento matemático dos números reais, tirando dúvidas a partir da averiguação
de concretização em todas as fases de maneira constante. Os critérios de interação
entre os alunos no grupo que permite a troca de ideias e conhecimentos
matemáticos.
O jogo reduz a consequência dos erros e doas fracassos do jogador,
permitindo que ele desenvolva iniciativa, autoconfiança e autonomia. No fundo, o
29

jogo é uma atividade séria que não tem consequências frustrantes para quem joga,
no sentido de ver o erro como algo definitivo ou insuperável.
No jogo, os erros são revistos de forma natural, na ação de jogadas, sem
deixar marcas negativas, mas proporcionando novas tentativas, estimulando
previsões e checagem. O planejamento de melhores jogadas e a utilização de
conhecimentos adquirida anteriormente proporcionam a aquisição de novas ideias e
novos conhecimentos.
Por permitir ao jogador controlar e corrigir seus erros, seus avanços, assim
como rever suas respostas, o jogo possibilita a ele descobrir onde falhou ou teve
sucesso e os motivos pelos quais isso aconteceu. Essa consciência permite
compreender o próprio processo de aprendizagem e desenvolver a autonomia para
continuar aprendendo.
A atividade permite atribuir um valor de nota para cada etapa bem executada
e concluída, como maneira de premiar cada etapa concluída em coletivo.
Assim a desenvolvimento da aprendizagem dá mais apoio ao professor
juntamente com seus alunos e pode adequar a sua prática para um resultado
satisfatório que é a melhora no processo educacional.
30

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o


pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Os
professores devem procurar alternativas que possibilite aumentar a motivação para
a aprendizagem e desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração,
atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, dando vez à socialização
e aumentando a interação do indivíduo com outras pessoas.
Percebeu-se durante o trabalho que os jogos, se convenientemente
planejados, são recursos pedagógicos eficazes para a construção do conhecimento
matemático.
Vygotsky afirma que através do brinquedo a criança aprende a agir numa
esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o
brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando
desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.
Conclui-se também que o uso dos jogos, apontaram para uma efetiva
compreensão da aprendizagem da Matemática, fazendo com que os adolescentes,
passem a gostar mais de aprender essa disciplina. Isso foi percebido quando muda
a rotina da metodologia, e na classe foi despertado o interesse do aluno envolvido.
Essa mudança no ensino, quando se deu através de jogos, como dominó,
permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido.
Para isso, os jogos devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que
se produzem na atividade escolar diária.
Neste sentido verificou-se que há três aspectos que por si só justificam a
incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de
técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.
Jogar não é estudar e nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende,
sobretudo a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.
De modo geral, os resultados apontam para uma efetiva compreensão da
matemática aqui trabalhada e um grande interesse nas aulas. Os resultados, a partir
desse estudo, mostram ser em geral encorajadores, no sentido de apontarem para
estratégias metodológicas de ensino, facilitadoras de mudanças conceituais nos
31

alunos, com significado para os tópicos e situações específicas que foram


exploradas.
32

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