LD Emat I 2017 14
LD Emat I 2017 14
LD Emat I 2017 14
LONDRINA
2017
ROSEMEIRE CASATTE MENDONÇA
LONDRINA
2017
Ministério da Educação
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus Londrina
Departamento Acadêmico de Matemática – DAMAT
Curso de Especialização em Educação Matemática e Ciências
TERMO DE APROVAÇÃO
por
The present work was sketched from theoretical studies related to the use of the
game in the teaching-learning process of mathematics. A priori was analyzed the
term game and the types of existing games, and the importance of this
methodological resource in the classes of mathematics. Next, a theoretical
framework was developed for the elaboration of a work project with games. That
outlined the possible didactic-pedagogical applicability of this resource. Finally, a
field research was carried out with the students of the High School in order to verify
the lags in the area of mathematics and the probabilities of pedagogic interventions,
and how these interferences contribute to the learning of the mathematical concepts
in the game situation.
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 09
2 O ENSINO DA MATEMÁTICA NA ATUALIDADE ................................................ 12
2.1 O LETRAMENTO MATEMÁTICO ....................................................................... 14
2.2 UM BREVE RELATO SOBRE O USO DOS JOGOS .......................................... 16
2.3 AS POSSIBILIDADE DE INTERAÇÃO SOCIAL E TECNOLÓGICA ................... 17
3 APORTES PARA ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICOS E AS
ESTRATÉGIAS DOS JOGOS EM MATEMÁTICA ................................................... 22
3.1 LOCAL DE ESTUDO ........................................................................................... 23
3.1.1 INSTRUMENTO DE PESQUISA ...................................................................... 23
3.1.2 POPULAÇÃO DA PESQUISA .......................................................................... 23
3.1.3 ORGANIZAÇÃO DOS DADOS ........................................................................ 23
3.1.4 ANÁLISE DE DADOS ..................................................................................... 24
3.1.5 ANÁLISE DOS RESULTADOS ....................................................................... 26
3.2 ESTUDO DE CASO: CRIAÇÃO E MANIPULAÇÃO DO JOGO - O DOMINÓ DOS
NÚMEROS RACIONAIS ........................................................................................... 27
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 31
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 34
9
1 INTRODUÇÃO
A elaboração deste trabalho tem como base a análise dos jogos com aporte
das novas tecnologias, como um quesito auxiliador no processo de assimilação do
conhecimento matemático. Para tanto, utilizou como embasamento teórico as obras
de autores como Azevedo (1993), Cabral (2006), Kishimoto (2003), dentre outros.
11
atividade na qual não há obrigação e por ser representado por um desafio, desperta
interesse e prazer.
Corroborando com os PCN o autor Henriot apud Kishimoto (2003 p. 5),
afirma que: “todo e qualquer jogo se diferencia de outras condutas por uma atitude
mental caracterizada pelo distanciamento de situação, pela incerteza dos resultados,
pela ausência de obrigação em seu engajamento”. (HENRIOT, 1983, apud
KISHIMOTO, 2003, p. 5).
Os jogos são educativos e requerem um plano de ação que permita a
aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que
os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de
nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o
potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis
caminhos que poderão surgir.
Os jogos podem também ser utilizados para introduzir, amadurecer
conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser
escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a desenvolver
conceitos matemáticos.
Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas é a possibilidade de
diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a
Matemática, e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo,
onde é possível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao
mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um
melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de
aprendizagem (BORIN, 1996).
Segundo Tahan (1968), apud Cabral (2003, p. 29), “para que os jogos
produzam os efeitos desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos
educadores”.
Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos
adultos e sendo o que nosso objetivo é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a
maneira que as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para
colocar questões interessantes (sem interferir na dinâmica dos grupos) para a partir
disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modos que elas entendam.
18
No final formaram-se cinco grupos compostos por sete alunos que serviu
tanto para confeccionar como para jogar depois de pronto a partir de um modelo
proposto pela a professora de peças extraída do livro Cadernos do Mathema que
embasou essa atividade.
para acessar a internet para pesquisar modelos, materiais e figuras para montar as
peças do jogo com a identidade de cada grupo.
Na terceira etapa foi o momento de realizar atividade lúdica de manipulação
dos jogos confeccionados por eles. Desta forma chegou o momento tão aguardado
pelos discentes. Para o jogo se concretizar houve a necessidade da leitura das
regras.
Para tanto, em grupo de sete alunos, distribuiu-se as 50 fichas, sorteando
aleatoriamente uma ficha para início, a partir daí cada jogador colocou uma peça
conforme a representação matemática daquela que está exposta, podendo ser
também de mesmo valor numérico representado de outra forma.
Neste contexto, a interpretação das regras, e estabelecimento da melhor
estratégia faz um vencedor, o qual será aquele que melhor domina o conteúdo, o
mais sagas, com um raciocínio rápido que o auxiliou a estabelecer a melhor
estratégia.
Notamos que, para o ensino da matemática, que se apresenta como uma
das áreas mais caóticas em termos da compreensão dos conceitos nela
envolvidos, pelos alunos, o elemento jogo se apresenta com formas
específicas e características próprias, propícias a dar compreensão para
muitas das estruturas matemáticas existentes e de difícil assimilação
(GRANDO, 1995 apud ALVES 2001, p. 22).
lúdica, em que o aluno encara conteúdo e de forma mais leve com menos receio de
errar e assim se beneficiar-se da forma lúdica.
jogo é uma atividade séria que não tem consequências frustrantes para quem joga,
no sentido de ver o erro como algo definitivo ou insuperável.
No jogo, os erros são revistos de forma natural, na ação de jogadas, sem
deixar marcas negativas, mas proporcionando novas tentativas, estimulando
previsões e checagem. O planejamento de melhores jogadas e a utilização de
conhecimentos adquirida anteriormente proporcionam a aquisição de novas ideias e
novos conhecimentos.
Por permitir ao jogador controlar e corrigir seus erros, seus avanços, assim
como rever suas respostas, o jogo possibilita a ele descobrir onde falhou ou teve
sucesso e os motivos pelos quais isso aconteceu. Essa consciência permite
compreender o próprio processo de aprendizagem e desenvolver a autonomia para
continuar aprendendo.
A atividade permite atribuir um valor de nota para cada etapa bem executada
e concluída, como maneira de premiar cada etapa concluída em coletivo.
Assim a desenvolvimento da aprendizagem dá mais apoio ao professor
juntamente com seus alunos e pode adequar a sua prática para um resultado
satisfatório que é a melhora no processo educacional.
30
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2007.
VYGOTSKY, L.S.; A formação social da mente. 4ª edição. São Paulo – SP, 1991
In OLIVEIRA, J A Aridelson de; SERAFIM Maria Lúcia. VYGOTSKY E AS
TECNOLOGIAS: UM DIÁLOGO ATEMPORAL SOBRE MEDIAÇÃO Universidade
Estadual da Paraíba – UEPB, 2015. Campina Grande – Paraíba. Disponível em
<http://www.editorarealize.com.br/revistas/conedu/trabalhos/TRABALHO_EV045_M
D1_SA4_ID2757_08092015145303.pdf> Acesso em: 12 abr. 2017.