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O Resgate de Um Arl

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Seja flexível
O resgate de um Arl e responsivo
Em última análise, Dragon Age é um jogo sobre escolhas. Um Arl's
An Arl's Ransom é uma aventura introdutória para o Dragon Age Roleplaying
Ransom é construído em torno de uma escolha moral: os personagens dos
Game. Você pode esperar que levará cerca de quatro horas. Somente o
jogadores se juntarão ao mordomo em seu esquema ou permanecerão leais
Game Master deve ler a aventura, que contém informações que irão estragar ao arl que os contratou?
sua diversão se você pretender jogar com um herói.
Além disso, enquanto os encontros da aventura seguem uma progressão
linear típica de histórias de missões, os jogadores podem fazer escolhas que

Antecedentes parecem alterar a ordem ou a natureza dos encontros. Isso deve ser
encorajado em vez de sufocado e, de fato, An Arl's Ransom se esforça para
garantir que mesmo escolhas extremamente imprevisíveis ainda permitam
e Resumo que os heróis joguem em cada encontro. Por exemplo, se os personagens
dos jogadores rejeitarem a oferta do mordomo completamente e em termos
Nesta aventura, Arl Voychek Neruda espera que seus filhos voltem para sua inequívocos, as crianças ainda precisam ser atendidas, e ainda há crias das
casa, a fortaleza Stenhold, após uma longa visita a parentes em Denerim. trevas e outros perigos - os aliados do mordomo, por exemplo - no exterior
Infelizmente, o arling está sendo invadido por darkspawn e o arl precisa de na terra.
todos os soldados disponíveis para ir para o sul com ele para impedir a
incursão. Assim, ao invés de enviar sua guarda pessoal para acompanhar
Lembre-se de que não importa quais decisões os personagens do jogador
seu mordomo, Alenka, para encontrar seus filhos no local designado, o arl
tomem, você ainda poderá seguir em frente e concluir a aventura.
contrata os Personagens dos Jogadores.

Infelizmente, o mordomo tem planos malignos. Ela arranjou um esquema de


resgate com o parente do arl, um certo Sor Blaker Corbin. Prólogo
Eles planejam sequestrar as crianças e forçar o arl a pagar por sua libertação.
Ao distribuir as fichas de personagem, você pode deixar os jogadores cientes
O mordomo havia subornado os guardas do arl para se juntarem ao esquema
de que eles precisarão escolher o gênero de seus personagens. Você
por uma parte dos lucros, mas desde que foram convocados para a expedição,
também pode distribuir cópias da tabela de equipamentos do aventureiro e
os heróis estão prestes a cair no meio da situação.
deixá-los comprar qualquer equipamento adicional que desejarem.
Uma peça de ouro (po) equivale a 100 peças de prata (sp) equivale a 10.000
Além das maquinações do mordomo, a jornada até o ponto de encontro será peças de cobre (pc). As peças de ouro também são chamadas de “soberanos”
traiçoeira, pois há crias sombrias no exterior e desafios mais mundanos e as peças de cobre de “bits”.
também.

Desafios físicos, perigos morais, aliados duvidosos... tudo em um dia de


trabalho para os heróis de Dragon Age . equipamento de aventureiro
Engrenagem Custo

Usando a aventura Flechas (20)


Parafusos (20)
2 sp
3 sp
An Arl's Ransom é dividido em uma série de oito encontros. Cada encontro Mochila 9 sp
é rotulado como um encontro de combate, um encontro de exploração ou um Vela (par) 5 cp
encontro de interpretação. Esses rótulos permitem que você saiba, Frasco 50 cp
amplamente, o que os jogadores devem realizar antes de seguir em frente. pederneira e aço 10 cp
Cada encontro também é resumido, para ajudá-lo a se orientar. kit de curandeiro 25 sp
Tinta (preta, um frasco) 20 cp
Encontros de combate oferecem batalha. Os heróis se deparam com Lâmpada 2 sp
Lanterna 5 sp
adversários hostis que provavelmente devem ser combatidos. Encontros de
exploração permitem que os PCs interajam com o ambiente Gabaritos 12 sp
Traje da Montanha 10 sp
e geralmente envolvem a busca de informações ou alguma rota oculta. Os
Instrumento musical 10 sp
encontros de interpretação exigem que os heróis interajam com NPCs, muitas
Óleo, Pinta 8 cp
vezes para obter informações ou negociar ajuda. Às vezes, a natureza de um
encontro pode mudar devido ao Bolsa (Cinto) 1 sp
Tremor 2 sp
ações dos PCs. Isso é bom; os três tipos de encontro são vagos, ao invés de
definitivos. Corda (20 metros) 2 sp
Espinho 5 cp
A maioria dos encontros tem blocos de texto sombreado. pode ser lido
Barraca, Grande 35 sp
em voz alta para os jogadores, embora seja ainda melhor se você resumir e Tenda, Pequena 10 sp
embelezar com sua própria voz. Tocha 10 cp
Você pode querer eliminar encontros com base em quanto tempo você tem traje de viajante 15 sp
para jogar. O encontro 5 é o mais fácil de cortar. Se você estiver extremamente Odre 40 cp
Pedra de amolar
pressionado pelo tempo, poderá jogar a aventura em menos de duas horas 10 cp
se também pular o encontro 2.

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O resgate de um Arl
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Enquanto os jogadores se preparam, informe que eles foram recentemente


contratados por um dos servos do arl para uma missão especial. Cada
orelhas de faca
um dos personagens pré-gerados tem um motivo para buscar ou aceitar
Se você quiser dar aos jogadores um pequeno choque cultural
esse tipo de oportunidade. Os heróis já sabem que as terras de Arl
sobre as diferenças entre Dragon Age e outros RPGs de fantasia,
Neruda estão sendo invadidas por darkspawn; alguns deles podem
coloque alguns elfos no fundo do início desta cena. Todos devem
suspeitar que sua contratação pode estar relacionada.
ser servos ou operários realizando tarefas domésticas, como
remendar telhados, limpar pisos ou retirar comadres. Seus mestres
A aventura começará quando os PJs estiverem no pátio de Stenhold, humanos os tratam mal, referindo-se a eles como “orelhas de faca”.
aguardando a chegada do administrador do arl. Este é um bom momento
para cada jogador descrever a aparência e os maneirismos de seu
personagem para os outros jogadores. Permita que os PJs conversem
com os personagens enquanto for interessante para os jogadores.
Certifique-se de que eles pelo menos aprendam os nomes uns dos outros.
Peça um teste de Percepção (Visão) de NA 9. Aqueles que tiverem
sucesso notam o seguinte:

1: Pedido de um Arl Ao abrir a porta, Alenka não percebe que um único soberano de
ENCONTRO DE RELACIONAMENTO ouro rola de seu bolso e cai em uma poça.
Ela entra e faz sinal para que você a siga.
Os PJs são apresentados ao arl, que deseja contratá-los para
encontrar seus filhos e escoltá-los de volta ao porão Sten.
Desde o início, os personagens devem se sentir um pouco desconfortáveis
com Alenka, o mordomo. Além de ser a administradora do arl, ela também
é uma Maga do Círculo, emprestada da Torre do Círculo ao arl, um
A fortaleza de Stenhold já teve dias melhores. Uma chuva forte arranjo possível devido às conexões políticas do arl. Ela usa sua insígnia
golpeia as pedras em ruínas e os telhados de palha, expondo as do Círculo com orgulho, entendendo que ela tem um efeito intimidador e
rachaduras e lacunas à medida que a água escorre por elas. Os perturbador entre as pessoas ao seu redor. No entanto, esse efeito
soldados treinam tanto no pátio quanto no campo externo. Alguns compensa um pouco sua aparência agradável e comportamento acolhedor.
pedreiros lutam para tapar buracos na parede.

Depois de um tempo, uma mulher aparece. “Eu sou Alenka”,


Apesar da aparência de perdê-la, Alenka deixou cair a moeda
diz ela. "Me siga." Ela leva você até a porta do salão principal da
deliberadamente. É seu primeiro teste do caráter moral dos PJs. Se um
fortaleza. Ela luta um pouco enquanto empurra a porta inchada PJ se perguntar se Alenka notou a moeda, mas a ignorou, ele deve fazer
pela chuva.
um teste resistido de Percepção (Visão) contra a Força de Vontade
(Autodisciplina) de Alenka .

Alenka não diz nada se um PC embolsar o soberano. Se um herói o


apresenta a ela, ela faz um comentário irônico sobre “honráveis
mercenários” e sugere que o arl escolheu bem.
Se um PJ tentar lê-la depois que a moeda for devolvida, um teste
resistido bem-sucedido de Percepção (Empatia) contra a Força de
Vontade (Autodisciplina) de Alenka permite que o personagem perceba
que Alenka está um pouco desapontada.

Uma vez que os personagens entram no grande salão, eles são


apresentados ao arl.

No grande salão, um homem baixo e atarracado está no centro da


sala, sendo colocado em uma armadura de placas reluzentes por
elfos com olhos baixos. Ele olha irritado quando você entra, então
grunhe de dor e se vira para dar um soco na cabeça de um dos
elfos, beliscado pela greva que o servo estava colocando. O elfo
se espreguiça.
Deve ser Arl Neruda. Ele se volta para você.
"Bem?"

Por meio de sua representação do arl, você deve impressionar os


jogadores de que ele não é um empregador muito simpático. Ele se
preocupa mais em proteger sua terra do que sua família, pois está
disposto a arriscar suas vidas com mercenários em vez de uma escolta
adequada.
Uma vez que Alenka apresente os PJs, ou os próprios heróis o façam, o
arl os examina com um olhar cético e pronuncia seu julgamento.

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O resgate de um Arl
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ARL VOYCHEK NERUDA SENHORA MACIA NERUDA

Nobre cáustico com muito em mente. Nobre sóbria e mãe preocupada.

Habilidades (focos) Habilidades (focos)


5 Comunicação (Liderança, Persuasão) 3 Comunicação (Persuasão)
3 Constituição 1 Constituição (Resistência)
3 Astúcia (Conhecimento Militar ) 2 Ardiloso

2 Destreza 2 Destreza

0 Magia 0 Magia

2 Percepção 3 Percepção

4 Força (machados, lâminas pesadas ) 0 Força

4 Força de Vontade (Coragem) 2 Força de vontade

"Você vai fazer. Meus filhos estão voltando de Denerim, e Alenka Enquanto você cruza o pátio para longe do grande salão, alguém
deve conhecê-los. Minha terra está sendo invadida por darkspawn caminha atrás de você vestindo uma capa jogada às pressas. Ela
e preciso de todos os guerreiros que tenho para combater a é uma mulher de meia-idade bem vestida, obviamente uma nobre.
ameaça. Você acompanhará Alenka e voltará aqui com ela e as “Por favor, perdoe meu marido”, ela implora. “Esta incursão é difícil
crianças. Pagarei 50 moedas de prata a cada um de vocês pelo para todos nós, e o arl lida com a preocupação à sua maneira. De
serviço de dois dias ou menos. Bem?" minha parte, agradeço sua ajuda.”

“Pelo que tenho ouvido, o campo é muito perigoso. Eu morreria


se algo acontecesse com Joseph ou Hana. Por favor, tome isso
Dada a urgência da situação, os PCs empreendedores podem querer
como um sinal de gratidão de uma mãe.”
negociar um preço melhor. Isso chama a atenção de Alenka, pois quem
se preocupa em ganhar ainda mais dinheiro está sujeito ao suborno.

Lady Macia oferece um soberano de ouro para os PJs dividirem entre si.
Para negociar, um PC e o arl devem fazer testes opostos de
A reação dos heróis, novamente, chama a atenção de Alenka,
Comunicação (Barganha). Se o PC vencer, então o preço aumenta em
especialmente se os PJs não aceitarem. Lady Macia volta correndo para
5 pp vezes o resultado do dado do dragão do herói. Concluída a
seus aposentos para não chamar muita atenção para si mesma.
negociação, o arl retorna ao seu mapa, resmungando algo desagradável.
Alenka então conduz o grupo para fora do castelo e em direção à floresta
que cobre a parte norte das terras do arl.
Os PJs também podem negociar suprimentos com o arl, embora ele em
nenhuma circunstância permita que eles levem seus valiosos cavalos.
Ele permite que os heróis andem no carrinho das crianças no caminho de Arl Voychek Neruda
volta, se eles forem tão ternos quanto isso. Arl Voychek Neruda é um homem raivoso cuja personalidade imperiosa
e temperamento compensam sua baixa estatura. Como um dos poucos
Tanto Alenka quanto o arl podem dizer aos PJs que o ponto de passagem arls do rei, Neruda sente o peso da posição em seus ombros, e o fato de
fica a um dia inteiro de viagem de Stenhold a pé, através de uma terra que seu arling faz fronteira com Korcari Wilds no alvorecer do que pode
montanhosa e amplamente despovoada que faz parte do arling de Neruda. ser um Blight crescente multiplicou sua ansiedade. Agora, confrontado
Há uma trilha que eles poderão seguir na maior parte do caminho. com uma incursão real, Neruda está de olhos vendados. Ele está
dedicando todos os seus recursos para expulsar os invasores antes que
Se os personagens perguntarem, os filhos do arl são Joseph e Hana,
eles destruam seu valioso
com 15 e 13 anos respectivamente, mas o arl não fornece essa informação
voluntariamente.

Os jogadores podem fazer perguntas imprevisíveis e detalhadas sobre Ryot?


os NPCs que conheceram ou podem encontrar, sobre a situação no
arling, sobre as terras pelas quais estarão viajando e assim por diante. Ryott é um grão rico em proteínas altamente valorizado em
Não se preocupe. Invente respostas que pareçam sensatas e mantenha Ferelden. É notoriamente difícil de crescer e o arling inclui algumas
a aventura avançando. das poucas áreas no sul de Ferelden onde prospera.
Após o término da reunião, Alenka conduz os PJs para fora do grande
salão. Assim que estão do lado de fora, Lady Macia se aproxima deles. O grão não é tanto cultivado quanto colhido, e as tentativas de
domesticá-lo têm se mostrado infrutíferas. Os fazendeiros
fereldanos muitas vezes simplesmente constroem cercas ao redor
dos trechos existentes.

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O resgate de um Arl
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cultura ryott. Ele se preocupa pouco até mesmo com seus próprios seu arling. Infelizmente, o pai de Macia morreu há dois anos e apenas
filhos, que ele acredita estarem seguros o suficiente nas mãos de um sua própria caridade e personalidade mantiveram seus freeholders
primo distante e seu mordomo. leais ao arl. Agora, o estresse está cobrando seu preço.
Macia parece um pouco mais velha do que é e está em constante
Lady Macia Neruda estado de preocupação.

Lady Macia Neruda é filha de um bann muito respeitado cujas terras


são vizinhas do arling. Foi um casamento de conveniência, pois Neruda
Alenka, a Regente
desejava absorver o bannorn em A família de Alenka serviu ao arl por várias gerações.
Isso e sua afinidade com a magia permitiram que ela sucedesse a
posição de seu tio como mordomo. Infelizmente, Alenka logo
ALENKA, O MORDOMO

Retentor doméstico e vira-casaca. Feitiços de Alenka


Habilidades (focos)
Raio Arcano
1 Comunicação (Etiqueta)
Custo de Mana: 2 MP • Ação: Maior • NA: 10 Um
0 Constituição
raio de energia arcana brota de sua mão ou cajado e atinge um
4 Astúcia (Conhecimento Arcano ) alvo visível em um raio de 30 metros.
1 Destreza Ele inflige 2d6 de dano mais o resultado do dado de dragão da
sua jogada de conjuração. Mas se o alvo for bem-sucedido em
4 Magia
um teste de Destreza (Acrobacia) NA 14, o feitiço inflige apenas
1 Percepção 1d6 de dano.
0 Força

2 Força de vontade Drenar vida


Classificações de combate Custo de Mana: 4 MP • Ação: Maior • NA: 12
Velocidade Saúde Classificação de armadura de defesa Você suga a energia vital de um alvo visível em um raio de 10
metros para se curar. O alvo recebe 1d6+4 de dano de penetração
11 28 11 0
e você é curado na mesma proporção.
Ataques Mas se o alvo for bem-sucedido em um teste de Constituição
Arma Rolagem de Ataque Dano (Vigor) TN 14, o feitiço inflige apenas 1d6 de dano penetrante.

Lança Arcana +4 1d6+4


Características
Armadura de Pedra
Truques Favorecidos : Derrubar e Feitiço Poderoso. Custo de Mana: 3–8 MP • NA: 10
Idiomas: Antigo Tevinter, Língua Comercial Ação: Especial (1 Minuto, somente fora do combate)
Poderes de classe
Sua pele fica dura como pedra, dando a você Nível de Armadura
Arcane Lance: Ao segurar um bastão ou varinha, você pode fazer 4. O feitiço normalmente dura uma hora, mas sua duração pode
um ataque especial à distância. Isso é resolvido como um ataque ser estendida. Para cada MP adicional gasto além dos primeiros
à distância normal (portanto, acrobacias são possíveis) e não 3, o feitiço permanece em vigor por mais uma hora, até um
requer pontos de mana. Tem um alcance de 16 metros.
máximo de 6 horas. Você só pode lançar isso em si mesmo.

Feitiços: Arcane Bolt, Drain Life, Rock Armor e


Winter's Grasp.
Pontos de Mana : 25 Rolagem de Conjuração : 3d6+
aperto de inverno
talentos Custo de Mana: 3 MP • Ação: Maior • NA: 12
Teste: Constituição (Resistência)
Chirurgy: Curar é uma ação menor.
Você envolve um alvo visível a até 20 metros de você em uma
Conhecimento: O GM concede informações extras quando em um teste nuvem de geada e gelo que dura até quatro rodadas. No turno
bem-sucedido de Conhecimento Arcano. em que você o lança, o feitiço inflige 1d6 de dano penetrante.
Grupos de Armas : Briga e Cajados.
Além disso, enquanto o feitiço estiver em vigor, o alvo deve fazer
um teste de Constituição (Resistência) NA 14 no início de
Equipamento
cada um de seus turnos. Se for bem sucedido, o feitiço termina.
Mochila, traje de viajante , odre, bordão, varinha, 2 poções de cura Caso contrário, o alvo recebe 1d6 a mais de dano penetrante e
menores (use uma ação de ativação para recuperar 2d6 + Constituição sofre uma penalidade cumulativa de -2 na Velocidade que dura
de Saúde), 1 poção de lyrium menor (use uma ação de ativação para tanto quanto o feitiço. Aqueles mortos pelo aperto do inverno
recuperar 1d6 + estão congelados. Os efeitos deste feitiço não podem ser
Pontos de mana mágicos) acumulados simultaneamente no mesmo alvo.

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O resgate de um Arl
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aprendeu o quão mal Neruda trata seus empregados e está menos interessada
do que seus predecessores em tolerar isso. Como a oportunidade se Cobrindo o Terreno
apresentou para ela se livrar do arl e aliviá-lo de parte de seu dinheiro no
Tenha em mente que a estatística de Velocidade de um combatente
processo, Alenka está prestes a aceitá-lo.
não é o limite do número de metros que ele pode mover em uma
rodada. A ação principal Correr permite que um personagem se mova
o dobro de sua Velocidade, e a ação secundária Mover permite que

2: Fim da Estrada um personagem se mova em metros igual à sua Velocidade. Um


personagem que faz as duas coisas em um turno pode cobrir uma série de
jardas igual a três vezes sua estatística de velocidade base.
ENCONTRO DE COMBATE
Os PJs são emboscados quando chegam ao abismo onde deveria
estar uma ponte.
Nos turnos subsequentes do personagem em queda, ele pode tentar outro
Antes de começar a ler o texto a seguir, peça aos jogadores que descrevam teste, mas o NA aumenta em +2 a cada vez. Isso continua por quatro rodadas
sua ordem de viagem e quaisquer outras precauções que estejam tomando antes que o personagem atinja o fundo, onde outros 6d6 de dano penetrante
enquanto viajam. provavelmente acabarão com o sofrimento.

Você pode querer apontar para qualquer jogador de um personagem mago Um personagem que interrompe sua queda pode subir de volta com um teste
que o começo do dia é um bom momento para lançar Rock Armor, porque de Força (Escalada) NA 13. Embora apenas um teste seja necessário, são
devido ao seu tempo de lançamento, esperar até que a batalha comece pode necessárias duas vezes mais rodadas para subir do que para cair.
ser tarde demais. Alenka lança seu próprio feitiço Rock Armor logo após a
saída do grupo de Stenhold.
3. Atravessando o Abismo
Ao se aproximar de uma brecha nas árvores, Alenka lhe diz que,
ENCONTRO DE EXPLORAÇÃO
depois de atravessar a ponte à frente, há um excelente lugar para
parar para almoçar e descansar. Assim que você sai da floresta, no Os PJs devem descobrir como cruzar o abismo onde a ponte foi
entanto, é óbvio que algo está errado. destruída.

Há um abismo profundo bem à sua frente, mas nenhuma ponte à


Com os genlocks derrotados, você volta sua atenção para a ponte
vista. Assim que você percebe as estacas pesadas às quais uma ponte
perdida. Alenka balança a cabeça. “Precisamos atravessar aqui de
de madeira provavelmente já foi presa, você ouve um grito, seguido
alguma forma. Levará muitas horas, que não temos, para alcançar a
por um coro de respostas.
próxima travessia a oeste ou circundar o lago a leste.
De repente, um bando de humanóides horrivelmente feios e atarracados
com pele cinza-amarelada sai da floresta, brandindo machados de
O abismo tem 12 metros de diâmetro. Como você planeja preencher
arremesso.
a lacuna?
“Pelo Criador!” Alenka chora. “Genlocks!”

Este encontro é projetado para fazer com que os jogadores usem suas
Um bando de genlocks liderado por um alfa genlock sabotou a ponte na
habilidades de resolução de problemas.
esperança de prender os viajantes contra o abismo e matá-los. Os heróis
começam a luta a 10 metros do abismo. Os genlocks emergem das árvores a Doze metros é muito longe para quase qualquer um pular, embora os PJs
mais 20 metros de distância dos heróis. sejam bem-vindos para tentar com um teste de Força (Salto) NA 21. (O
recorde do mundo real para salto em distância é de pouco menos de 10
metros.) Claro, um herói que tenta o salto tem que pousar em algum lugar.
Há uma chance de os genlocks surpreenderem os PJs e terem um turno livre
Bater na parede oposta do abismo em velocidade causa 1d6+3 de dano
para agir. Cada PC deve ter sucesso em um teste oposto de Percepção
penetrante.
(Ouvir ou Ver) contra a Destreza (Furtividade) dos genlocks regulares para
Agarrar-se a uma raiz ou rocha na face oposta do abismo exige um teste de
agir na primeira rodada. Basta rolar uma vez para todos os genlocks. Não use
Destreza (Acrobacia) com NA 13. Com isso feito, é necessário um teste de
as estatísticas do alfa para isso.
Força (Escalada) NA 13 para escalar. Falha em Destreza (Acrobacia) faz
Há um genlock por herói, mais o genlock alfa. (Consulte a página 18 para com que o personagem caia no abismo conforme descrito na cena anterior.
obter estatísticas.) Seu plano é fechar, lançar seus machados de arremesso,
então mudar para seus machados de batalha e atacar. O alfa escolhe o herói
Descer o golfo e depois subir do outro lado é possível. Requer um teste
de aparência mais forte. Os outros tentam dobrar em alvos de aparência fraca,
avançado de Força (escalada) com TN 13 com um limite de sucesso de 10
especialmente magos, que podem incluir Alenka. para descer pelo lado mais próximo e um teste semelhante com um limite de
sucesso de 15 para subir de volta pelo outro lado. Cada teste leva apenas um
Cada vez que o darkspawn sofre uma baixa, cada sobrevivente que não seja minuto ou mais, mas uma falha na escalada resulta na queda do personagem
o alfa deve fazer um teste de Força de Vontade (Morale) com NA 11 ou da metade do caminho, conforme descrito na cena anterior. Um personagem
fugir da batalha. O alfa nunca foge. pode gastar uma quantidade exaustiva de tempo preparando cordas para
segurança para reduzir os NAs dos testes de Força (Escalada) para NA 11,
Uma tática comum de genlock será usar a façanha escaramuça para tentar
mas então cada teste leva 10 minutos e esgota a paciência de Alenka.
empurrar os PJs para fora da borda e para o abismo. Um personagem
empurrado para o abismo pode tentar um teste de Destreza (Acrobacia) com
NA 13 para se agarrar a uma raiz ou rocha. Em caso de falha, o personagem Um personagem que chegar ao outro lado com uma corda por qualquer
recebe 1d6 de dano penetrante e cai por mais uma rodada, deslizando pela método pode amarrá-la a uma grande rocha ou a um dos postes da ponte. A
parede rochosa do abismo. em cada um menos que o personagem tenha cerca de 30 metros de

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O resgate de um Arl
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GENLOCK DARKSPAWN GENLOCK ALPHA DARKSPAWN

Habilidades (focos) Habilidades (focos)

0 Comunicação 0 Comunicação (Liderança)

2 Constituição (em execução) 3 Constituição (em execução)

1 Astúcia (Conhecimento Militar ) 1 Astúcia (Conhecimento Militar )

1 Destreza (Briga) 2 Destreza (Briga)

2 Magia 2 Magia

2 Percepção (Olfato) 2 Percepção (ver, cheirar)

3 Força (Machados, Intimidação) 4 Força (Machados, Intimidação)

2 Força de vontade 2 Força de vontade

Classificações de combate Classificações de combate

Saúde de velocidade Defesa Classificação de armadura Saúde de velocidade Defesa Classificação de armadura

7 22 11 (13 com escudo) 5 6 40 11 (13 com Escudo) 7


Ataques Ataques

Arma Rolagem de Ataque Dano Arma Rolagem de Ataque Dano

Machado de batalha +5 2d6+3 Machado de Batalha +6 2d6+4


Machado de arremesso +5 1d6+5 Machado de arremesso +6 1d6+4
Características Características

Acrobacias Favoritas : Derrubar e Golpe Poderoso. Acrobacias favoritas : Cripple (veja abaixo) e Dual Strike.

Resistência Mágica : Um genlock recebe um bônus de +2 em testes Cripple: Um alfa genlock pode fazer um ataque incapacitante como
de habilidade para resistir aos efeitos de feitiços e outros ataques mágicos. um truque especial para 3 SP. O alvo sofre -2 de penalidade nos
talentos testes de ataque e dano, e sua Velocidade é reduzida pela metade.
A penalidade para testes de ataque e dano expira após
Treinamento de Armadura : Os genlocks podem usar armadura de
três rodadas, mas a penalidade de movimento persiste até
couro, cota de malha ou placa sem penalidade em sua Destreza (já que o alvo consiga respirar.
incluída em suas estatísticas).
Resistência Mágica : Um alfa genlock ganha um bônus de +2 em testes
Estilo de Arma e Escudo : Os genlocks obtêm o bônus de defesa para resistir a feitiços.
total ao usar um escudo (já incluído em suas estatísticas).
Escaramuça Tática : Um genlock alfa pode mover um genlock sob seu
comando 2 metros usando um golpe de escaramuça (além de ser capaz
Grupos de Armas : Machados, Briga e Espadas. de mover a si mesmo ou seu alvo normalmente).
Equipamento

Machado de batalha, cota de malha leve, escudo médio e talentos


jogando machado.
Treinamento de Armadura : O alfa genlock pode usar armadura de
couro, cota de malha ou placa sem penalidade para Destreza (já
incluída em suas estatísticas).

Estilo de Arma e Escudo : O alfa genlock obtém o bônus de defesa total


ao usar um escudo (já incluído em suas estatísticas) e pode realizar a
manobra de postura defensiva por 1 SP.

Grupos de Armas : Machados, Briga e Espadas.


Equipamento

Machado de batalha, cota de malha pesada, escudo médio e arremesso


Machado.

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O resgate de um Arl
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corda, ele não conseguirá amarrá-la a uma árvore. Um teste de NA 9 Alenka faz uma pausa aqui para avaliar as reações dos personagens.
Astúcia (Engenharia ou Conhecimento Militar) é necessário para amarrar Certifique-se de que os jogadores entendam a magnitude da riqueza de que
a corda adequadamente. Se a corda não estiver devidamente amarrada, a Alenka está falando: um soberano de ouro vale 100 moedas de prata e 50
primeira pessoa a tentar cruzá-la cairá no abismo de acordo com as regras soberanos seriam suficientes para comprar três dúzias de bons cavalos de
anteriores para esse infortúnio. montaria ou uma casa em Denerim. Um PC poderia viver com essa quantia
por anos; é mais dinheiro do que a maioria dos Ferel dans verá em suas
Atravessar o abismo em um cordame requer um teste de Destreza
vidas.
(Acrobacia) com NA 11.
Se os heróis hesitarem, Alenka ri, passando o pensamento por nada, e sai
Outra maneira de cruzar o abismo é cortar uma árvore e posicioná-la sobre
para trabalhar em outro personagem. Se eles parecem entusiasmados com
o abismo. Selecionar uma árvore apropriada requer um teste de TN 11
a ideia de resgate, ela continua, com seriedade:
Astúcia (Conhecimento Natural). Falhar neste teste pode resultar em
qualquer coisa, desde uma queda mortal durante a travessia até simplesmente
“Blaker é a escolta das crianças de Denerim.
perda de tempo, a seu critério. Para preparar a árvore, é necessário um
Eu sei que ele tem algumas dívidas que precisam ser saldadas. Ele
teste de Destreza (Ofício) com NA 11. A falha neste teste torna a eventual
travessia mais difícil. Finalmente, um ou mais dos personagens devem cortar poderia ser facilmente convencido a resgatar os filhotes, desde que
a árvore para que ela sua parte cobresse suas dívidas. O que você acha? Vale a pena o
cai para criar uma ponte ou de alguma forma mover o tronco escolhido para risco?”
a borda e fazer com que ele fique do outro lado do golfo. Isso requer um
teste de Astúcia (Engenharia) com NA 13 ou um teste de Força (Potência) O que Alenka não mencionou é que ela já está aliada a Sor Blaker e ele
com NA 15. No último caso, cada personagem que ajuda adiciona +1 à espera que ela chegue com cúmplices a reboque. Os PJs que suspeitarem
rolagem do testador principal. Em uma falha em qualquer uma das que Alenka não contou toda a verdade podem confirmá-lo com um teste
estratégias, a árvore se perde na ravina.
oposto de Percepção (Empatia) contra a Comunicação de Alenka
Com um baú no lugar, a travessia requer um teste de Destreza (Acrobacia) (Enganação). Se pressionada, ela admite que já tem um acordo com Sor
com NA 11, ou um teste com NA 13 se o teste de Destreza (Ofício) falhou. Blaker. Eles manterão as crianças por 500 soberanos.

Julgue outras estratégias menos óbvias da melhor maneira possível.


Lembre-se: seja responsivo e flexível! Se os personagens parecem cautelosamente receptivos ou pelo menos
dispostos a ouvir, então Alenka continua:

4: Pensamento Positivo “Se tudo correr bem, as crianças nem saberão o que está
acontecendo. Quando nos encontrarmos, direi a eles que houve uma
ENCONTRO DE RELACIONAMENTO incursão de darkspawn e é muito perigoso para eles voltarem para
Alenka oferece aos PCs a chance de ganhar mais dinheiro. casa. Direi que o arl me encarregou de implorar a Sor Blaker para
mantê-los por mais algum tempo. Nesse ínterim, voltamos ao
Stenhold com uma nota de resgate. Neruda paga o dinheiro, todos
A estrada do outro lado da ponte perdida corta um terreno mais
nós ficamos mais ricos e seus filhos são devolvidos ilesos.
rochoso e montanhoso. Alenka leva você a um local defensável perto
da estrada e sugere uma refeição rápida para manter suas forças. “Você conheceu o homem. Você viu como ele trata as pessoas ao
Ela sugere que alguém vigie e que outra pessoa queira ir caçar, pois
seu redor. Que mal há em espalhar um pouco sua riqueza? Você vai
há um pequeno bosque não muito longe da trilha. O que você decide
ficar com a sua parte, não vai?
fazer?

Se algum PJ parecer preocupado com o potencial de retaliação, Alenka


sugere que a atenção e os recursos de Neruda estarão muito ligados à luta
Alenka decidiu que chegou a hora de pedir aos PJs que se juntem a seu contra os darkspawn para vir atrás deles com força ou números. Ela acha
esquema de sequestro das crianças. Ela está optando por uma abordagem que ele vai pagá-los apenas para acabar com o problema.
de “dividir para conquistar”, usando o que aprendeu com as ações deles no
primeiro encontro para fazer seu discurso para PJs gananciosos e menos
morais e fora do alcance da voz de qualquer PJ honesto e correto, mas ela
percebe que eventualmente todos eles saberão de seu plano. Ela espera Distração de Alenka
que aqueles que querem se juntar a ela ajudem a lidar com aqueles que não
querem. Os PJs que decidirem caçar ou forragear por sugestão de Alenka
podem escolher entre uma variedade de focos: Um teste de NA 9
Depois que os PJs se separaram, Alenka aborda o(s) herói(s) mais
Astúcia (Conhecimento Natural) pode ser usado para identificar
simpático(s):
tipos apropriados de plantas e animais que podem ser encontrados
aqui. Um teste de Percepção (Procurar) com NA 11 pode ser usado
“Você definitivamente não está sendo pago o suficiente para arriscar para encontrar as plantas disponíveis no bosque. Um teste de
sua vida lutando contra genlocks.” Alenka sacode a areia de uma Percepção (Rastrear) com NA 11 pode revelar um animal adequado
bota. "Você provavelmente poderia ganhar um pagamento de para atirar com um arco ou besta e um teste de Destreza
cinquenta moedas em soberanos de ouro - cem vezes o que ganharia (Furtividade) com NA 11 pode impedir que ele fuja enquanto o
de outra forma - se as crianças fossem mantidas e resgatadas, em caçador mira. Um teste de Destreza (Armadilhas) com NA 11
vez de escoltadas de volta para Stenhold." permite a um personagem capturar animais pequenos.

19
O resgate de um Arl
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Se os PJs optarem por se juntar a Alenka, ela os conduzirá ansiosamente até o com fome e procurando comida. Ele espera matar um personagem e expulsar o
ponto de passagem. Se eles rejeitarem sua oferta, ela relutantemente suspira. Ela resto para que possa se banquetear com o cadáver fresco. Esta é uma excelente
combinou previamente uma palavra-código com Sor Blaker para sinalizar que o oportunidade para Alenka se livrar dos PCs “problemáticos”.
esquema de resgate foi cancelado e que ele deveria apenas entregar as crianças
para que fossem devolvidas ao arl.
As corujas da praga usam regras especiais de vôo; veja Combatentes Voadores.
Se Alenka sentir que alguns dos PJs se juntarão a ela enquanto outros não, ela As corujas da praga começam o encontro voando alto. Assim, eles podem mergulhar
tentará organizar a morte dos PJs intransigentes - eles agora sabem o suficiente e atacar na primeira rodada de combate.

para ameaçar seu plano. Ela pode fazer isso diretamente, incitando os outros PJs a
As corujas da praga são inimigos relativamente pequenos. As jogadas de ataque
ajudá-la a matá-los, ou pode providenciar “acidentes”.
contra eles sofrem -1 de penalidade.

A escuridão da noite também causa uma penalidade de -1 em testes relevantes,


Também é perfeitamente possível que os PJs se voltem contra Alenka e a
como testes de Percepção (Visão) e ataques à distância.
subjuguem ou a matem. Mesmo assim, a aventura continua, pois as crianças ainda
devem ser encontradas e devolvidas a Stenhold. Um personagem que foge da estrada para se abrigar nas árvores e arbustos impõe

uma penalidade de -1 a todos os testes feitos por qualquer coruja que o persegue.

5: Greve após o anoitecer Um herói em fuga que fizer um teste de Percepção (Visão) com NA 13 avista uma
cobertura especialmente boa que aumenta essa penalidade para -2 ou -3, para
resultados de dados de dragão de 1–4 e 5–6, respectivamente.
ENCONTRO DE COMBATE
Os PJs são atacados por corujas em busca de comida.
Coruja
Você segue a estrada até uma área levemente arborizada enquanto o sol Uma coruja da praga é uma coruja, do tamanho de um buldogue, que foi contaminada
se põe. Alenka diz a você que o waypoint não está longe agora. Conforme e distorcida pela Praga. Tem penas pretas, grandes olhos vermelho-sangue e um
a escuridão cai sobre a terra, você começa a ouvir os sons da noite. Grilos bico cheio de dentes segmentado em quatro partes.
cantam, feras correm pelo mato e corujas piando podem ser ouvidas à
distância. A vaia fica mais alta conforme você se aventura na floresta. Combatentes Voadores Os combatentes voadores têm

o mesmo complemento de ações que os outros combatentes. Além do menu regular


de ações principais e secundárias, os combatentes voadores têm algumas opções
de ação extras. Eles também têm uma restrição: quando em vôo, em cada um de
Personagens fazendo um teste de Percepção (Visão) com NA 11 percebem uma seus turnos, eles devem realizar um círculo, voar, mergulhar ou voar alto, ou então
coruja extremamente grande (ou duas, se houver quatro ou mais PJs) com olhos cair no chão. Talvez óbvio
vermelho-sangue voando em sua direção. A coruja negra é

BLIGHT OWL

Habilidades (focos)
–1 Comunicação

0 Constituição

–1 Ardiloso

7 Destreza (mordida)
0 Magia

3 Percepção (Visão)
6 Força (Garra)
3 Força de vontade

Classificações de combate

Velocidade Classificação de armadura de defesa de saúde

19 (22 voando) 40 17 1

Ataques

Arma Rolagem de Ataque Dano

Morder +6 2d6+6

Garra +7 1d6+6

Características

Acrobacias Favoritas : Golpe Poderoso.

Vôo: Blight Owls tem uma velocidade de vôo de 22.

20
O resgate de um Arl
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Obviamente, um combatente voador não pode escolher as ações de movimento O anoitecer trouxe consigo uma penalidade de -1 para testes baseados em
ou corrida enquanto voa. visão como Percepção (Procurar, Ver e Rastrear).

As seguintes descrições de ação são personalizadas para as corujas da praga, Uma busca mais completa nos arredores do local requer um teste de
os únicos combatentes voadores em An Arl's Ransom. Percepção (Procurar) com NA 13. O sucesso revela mais dois guardas
mortos, mais três genlocks mortos e mais dois lobos mortos, mas ainda nenhum

AÇÕES PEQUENAS sinal de Blaker ou das crianças.

Uma busca por rastros requer um teste de Percepção (Rastreamento) com


Círculo: A coruja negra circula acima do campo de batalha, movendo-se 22
metros laterais. Ataques à distância do solo adicionam 20 metros à distância NA 13 e revela as pegadas de corrida de seis bípedes. Um resultado de dado

horizontal do atirador ao alvo para representar a altitude da coruja. Uma coruja de dragão de 4 ou melhor confirma que pelo menos uma das crianças estava

negra deve começar seu turno em vôo para circular. entre eles. Um resultado de dado de dragão de 6 confirma que ambos eram.
Essas trilhas levam ao que os PJs podem dizer que é um terreno mais alto,
talvez a um quarto de milha de distância.
Voar: A coruja voa logo acima do solo, movendo-se 22 metros laterais. A coruja
da praga pode fazer ataques corpo a corpo desta altura e recebe um bônus de Uma busca na carroça requer um teste de Percepção (Procurar) NA 15. O

+1 para fazê-lo. Os inimigos da coruja blight também podem fazer ataques sucesso revela um cofre trancado que uma boa sacudida revela que está cheio

corpo a corpo contra ela, em seus próprios turnos. Uma coruja da praga pode de moedas. Arrombar a fechadura leva alguns minutos e um teste de Destreza
(Arrombamento) com NA 15. Dentro estão um único soberano de ouro e 80
pousar no final de uma ação de voar, se desejar, ou decolar no início de uma.
No entanto, uma coruja da praga caída não pode voar até que precise de uma moedas de prata, o que sobrou dos fundos das crianças. Alenka não comenta
se os heróis saqueiam
ação de movimento para se levantar primeiro.
o cofre.

Faça o seu melhor para transmitir um senso de urgência nesta cena. Antes que
PRINCIPAIS AÇÕES os heróis tenham a chance de fazer tudo o que desejam, eles ouvem um grito
arrepiante perfurar o ar da noite; passar para o próximo encontro.
Mergulho: Uma coruja blight só pode mergulhar se usar um círculo ou voar
alto em seu último turno. Uma coruja blight que estava circulando pode se
mover 22 metros laterais e fazer um ataque corpo a corpo contra um oponente
no chão. Uma coruja que estava voando alto pode se mover 44 jardas laterais
e fazer um ataque corpo a corpo contra um oponente no chão. Em ambos os
7: sitiado
casos, o ataque pode ocorrer em qualquer ponto do movimento da coruja e
ENCONTRO DE COMBATE
recebe +1 de bônus tanto na jogada de ataque quanto na jogada de dano. No
final do mergulho, a coruja-do-mato está a apenas alguns metros do chão, Os PJs encontram o restante do grupo de Sor Blaker lutando por
como se tivesse feito a ação de voar. Está, portanto, sujeito a ataques corpo a suas vidas contra uma força superior.
corpo de quaisquer oponentes terrestres que possam alcançar o local onde
termina seu mergulho. Correndo na direção do grito, você sai de um matagal de árvores.

Fly High: A coruja-do-mato se move 22 metros laterais enquanto sobe


Você está no meio de uma encosta íngreme. À frente, você vê um
bem acima do campo de batalha. Ao voar alto, a coruja da praga não
afloramento de rocha um pouco mais alto do que você na encosta, no
pode atacar nem ser atacada. Uma coruja blight só pode voar alto se
usou uma ação circular em seu último turno. topo de uma trilha em ziguezague, mas do outro lado de um desfiladeiro
desbotado e de aparência traiçoeira.
Há um Fereldan com armadura de couro no afloramento, na
6: Massacre de Waypoint cobertura, uma besta em suas mãos. Na trilha abaixo dele estão os
corpos de mais guardas caídos, mais genlocks, mais lobos da praga.

ENCONTRO DE EXPLORAÇÃO
No final da trilha, você vê um nó de ovas escuras na cobertura, mas
Os PJs chegam ao ponto de passagem e encontram evidências de enquanto você observa, eles emergem como um e avançam uivando
batalha. Pior, as crianças estão desaparecidas. pela trilha. Um cai, com uma seta de besta no olho, mas os outros
avançam.
Ao se aproximar do ponto de referência, você pode ver a luz de uma Você pode ser capaz de vencê-los para os defensores, mas o
fogueira apagada à frente. A princípio, você fica aliviado, pois Sor Blaker desfiladeiro em seu caminho parece traiçoeiro.
e as crianças devem estar esperando por você à frente. Role para a iniciativa!
Mas conforme você se aproxima, percebe que algo está errado.
Primeiro você percebe uma nítida falta dos ruídos do acampamento.
Obviamente, é aqui que Sor Blaker, as crianças Neruda, Hana e Joseph, e o
Então você vê a carroça caída de lado, com uma das rodas arrancada.
último guarda remanescente de Sor Blaker, Sor Bridget, estão escondidos.
E então você vê os corpos...
Esses quatro estão em uma posição defensável, um afloramento cercado por
E agora?
rochas. A pequena área tem uma entrada estreita, larga o suficiente para
apenas um combatente por vez, mas sem cobertura superior.
Uma rápida varredura da área imediata revela os corpos de meia dúzia de
cavalos, três guardas fereldanos, dois lobos malignos, dois genlocks e um
Qualquer PJ que perguntar pode contar um hurlock (consulte a página 23) e
hurlock. Eles estão espalhados; claramente uma batalha foi travada aqui, e não
três genlocks (consulte a página 18) ainda vivos, avançando pela trilha em
muito tempo atrás. Um dos lobos da praga veio descansar na fogueira, seu
ziguezague. Um PJ que pergunta sobre seus equipamentos percebe que esses
pelo fumegante exalando um fedor terrível. Não há sinal de Sor Blaker ou de
genlocks são mais bem blindados do que aqueles que eles lutaram no
qualquer uma das crianças entre os mortos.
desfiladeiro. Embora o hurlock esteja ferido, os genlocks sobreviventes são
novos combatentes.

21
O resgate de um Arl
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Qualquer ação gasta movendo-se pelo desfiladeiro requer um para usar a trilha até que os heróis aparecessem. Como o plano
teste de Força (Escalada) ou Destreza (Acrobacia) com NA muda - se mudar - depende do que os PJs fizerem.
13. O sucesso permite o movimento completo. A falha reduz pela
Os personagens que chegarem ao outro lado do desfiladeiro -
metade o movimento dessa ação e causa 1d6 de dano penetrante
quer eles o atravessem ou dêem a volta - podem fazer testes
em cortes, contusões, tornozelos torcidos e coisas do tipo. Os
de Percepção (Visão) com NA 13. Com sucesso, eles percebem
heróis podem evitar esse teste descendo a colina e correndo até
um par de lobos da praga (veja a página 23) rondando a encosta
a base da trilha, mas demoram muito mais para se unir aos
acima da posição dos defensores, despercebidos, preparando
defensores fazendo esse longo caminho. uma emboscada. Eles saltam para atacar na rodada depois que
Qualquer ação gasta subindo a colina (em vez de usar a trilha) os heróis os notam, ou falham, atacando as crianças de surpresa.
requer um teste de Força (Escalada) ou Destreza (Acrobacia) No entanto, se você julgar que os heróis gastaram muito tempo
com NA 11. O sucesso permite o movimento completo. investigando o acampamento, ou não correram o suficiente para
A falha reduz o movimento. Os darkspawn pretendiam correr em direção ao grito que ouviram no encontro anterior, avance o

Lutando Contra Si Mesmo


Se desejar, você pode delegar a responsabilidade de tomada de decisão tática para Alenka, Ser Blaker e Ser Bridget para um
ou mais jogadores durante o encontro sitiado . (Você deve reservar Joseph e Hana, no entanto.) Isso pode dar aos jogadores a
chance de experimentar alguns poderes diferentes e se envolver ainda mais no combate. Isso também poupará algum trabalho
ao jogar dados em ambos os lados das lutas que provavelmente surgirão entre esses NPCs e seus inimigos darkspawn.
Se você passar o controle desses NPCs para os jogadores, mantenha os objetivos finais dos NPCs fora do combate imediato no
fundo de sua mente. Se algum dos jogadores tomar decisões para esses NPCs que não estejam de acordo com seus objetivos
de longo prazo, você tem o direito de anulá-los.

22
O resgate de um Arl
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HURLOCK DARKSPAWN LOBO BLIGHT

Habilidades (focos) Habilidades (focos)


0 Comunicação 0 Comunicação

3 3 Constituição (em execução)


Constituição (Resistência)
1 Ardiloso –2 Ardiloso

2 2 Destreza (mordida, furtividade)


Destreza (Briga)
1 Magia 0 Magia

2 3 Percepção (audição, olfato)


Percepção (Olfato)
4 2 Força (salto)
Força ( Lâminas Pesadas , Intimidação)
3 1 Força de vontade
Força de Vontade (Coragem, Moral)
Classificações de combate Classificações de combate

Velocidade Saúde Classificação de armadura de defesa Velocidade Saúde Classificação de armadura de defesa

10 30 (24 restantes) 12 5 14 25 12 3
Ataques Ataques

Arma Rolagem de Ataque Dano Arma Rolagem de Ataque Dano

arco curto +2 1d6+5 Morder +4 1d6+4


Espada de duas mãos +6 3d6+4 Poderes

Poderes Acrobacias Favoritas : Derrubar e Ataque Relâmpago.

Berserk Strike: Um hurlock pode realizar a façanha Dual Strike por Couro Resistente : Os espinhos ossudos de um lobo da praga
3 SP em vez dos 4 usuais ao empunhar uma arma corpo a corpo. dão à criatura um AR de 3.

Acrobacias Favoritas : Golpe Duplo e Golpe Poderoso.


talentos

Treinamento de Armadura : O hurlock pode usar armadura de


couro, cota de malha ou placa sem penalidade para Destreza (já
incluída em suas estatísticas).
Estilo Two-Hander : Quando o hurlock acerta com um ataque corpo-
a-corpo ao usar uma arma de duas mãos, ele pode empurrar seu
alvo 2 metros em qualquer direção.

Estilo de Arma e Escudo : O hurlock recebe o bônus de Defesa total


ao usar um escudo (já incluído em suas estatísticas).

Grupos de Armas : Arcos, Briga e Lâminas Pesadas.


Equipamento

Cota de malha leve, arco curto e espada de duas mãos.

arruine a linha do tempo dos lobos e anuncie que eles atacam de cima na mesma
rodada em que os heróis entram em cena.

O plano do hurlock e dos genlocks é simples: matar os defensores. Assim que


fica claro que há novos inimigos, eles fazem o possível para lutar contra os dois
grupos de inimigos, embora lhes ocorra que, se puderem assumir a posição
defensável, terão uma chance melhor contra os PJs.

O plano dos defensores é muito simples: sobreviver.

Os combatentes lutando contra inimigos que estão em terrenos elevados sofrem


uma penalidade de -1 em suas jogadas de ataque. Aqueles que lutam contra
inimigos em terrenos baixos ganham um bônus de +1. Como nas cenas anteriores
que acontecem após o anoitecer, testes de Percepção baseados na visão e
ataques à distância sofrem -1 de penalidade.

23
O resgate de um Arl
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Se Hana lançar seu feitiço novamente, ela cairá inconsciente, derrube-os e fuja. Alenka alertou o arl repetidamente sobre os perigos
exausta. Seu nariz e orelhas sangram por usar essa magia sem de não levar Hana ao Círculo para treinamento agora que esse poder
treinamento, mas ela se recuperará com uma boa noite de sono. se manifestou, mas o arl ainda tem fantasias de casar sua filha
primeiro e instruiu Alenka que ela não deve falar uma palavra. dele
Esses inimigos lutam até serem mortos, ou até serem vitoriosos.
habilidades da filha para ninguém.

Hana Neruda Hana sempre foi


José Neruda
um pato estranho, estudioso e indiferente.
Joseph é um jovem de 13 anos que protege ferozmente sua irmã. Ele
Recentemente, Hana foi abordada por alguns garotos rudes e seu
está treinando para ser um guerreiro, mas até agora só aprendeu as
poder mágico se manifestou - ela usou uma explosão mental para
habilidades rudimentares de briga e uso da luz.
armas.

JOSÉ NERUDA Sor Blaker Corbin Sor Blaker já foi Bann

Corbin, mas a má administração de suas terras fez com que seus


Descendente da linhagem Neruda. proprietários optassem pela proteção de outros.
Desde então, ele se estabeleceu em um sobrado em Denerim, onde
Habilidades (focos) passa seu tempo socializando e jogando. Ele acumulou muitas
dívidas. Ele e Alenka foram amantes, mas ambos percebem que o
0 Comunicação
resgate significa que eles terão que se separar, o que machuca
1 Constituição (Resistência) Alenka mais do que Blaker.
0 Ardiloso

1 Destreza
HANA NERUDA
0 Magia

1 Percepção Filha estudiosa e maga em ascensão.


0 Força

0 Força de vontade Habilidades (focos)

Classificações de combate
0 Comunicação

Velocidade Saúde Classificação de armadura de defesa


1 Constituição (Resistência)

11 11 3 0 Ardiloso
21 (16 à esquerda)

Ataques
0 Destreza

Arma Rolagem de Ataque Dano


3 Magia

espada curta +1 1d6+2 1 Percepção

Punhal +1 1d6+1 –1 Força

Características
0 Força de vontade

Classificações de combate
Acrobacias Favoritas : Escaramuça.
Velocidade Saúde Classificação de armadura de defesa
Idiomas: Língua Comercial.
11 21 (11 restantes) 10 3
Grupos de Armas : Briga e Lâminas Leves.
Ataques
Equipamento
Arma Rolagem de Ataque Dano
Mochila, roupa de viajante , odre, couro claro
armadura, espada curta e adaga. espada curta +0 1d6+1
Punhal +0 1d6

Feitiço de Hana Características

Acrobacias Favoritas : Postura Defensiva.


Explosão mental Idiomas: Língua Comercial.
Custo de Mana: 3 MP • Ação: Maior • NA: 12 Grupos de Armas : Briga e Cajados.
Você cria uma explosão circular de força telecinética com um Feitiços: Explosão Mental.

Raio de 2 metros centrado em um ponto dentro de 50 metros Pontos de Mana : 6 (3 restantes) Teste de Conjuração : 3d6+2
que você possa ver. Qualquer um pego na explosão é derrubado
Equipamento
e não pode realizar uma ação importante em seu próximo turno,
a menos que faça um teste de NA 12 Força (Potência), caso Mochila, roupa de viajante , odre, couro claro
em que eles são apenas derrubados. armadura, espada curta e adaga.

24
O resgate de um Arl
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Sor Bridget SOR BLAKER CORBIN


Sor Bridget é uma mulher forte com rosto esculpido em
granito. Ela serviu Sor Blaker lealmente ao longo dos anos, Canalha, canalha e conspirador.
mesmo nos tempos mais difíceis. Ela também é honrada e
não participará do sequestro das crianças - e, na verdade,
Habilidades (focos)
lutará até a morte contra isso - assim que o plano ficar claro.
3 Comunicação (Liderança)
0 Constituição (Resistência)
1 Ardiloso
SER BRIDGET
3 Destreza (arco, cavalgada)
Honrado cavaleiro protetor. 0 Magia

3 Percepção
Habilidades (focos) Força
2
1 Comunicação
1 Força de vontade
2 Constituição
Classificações de combate
0 Ardiloso
Velocidade Saúde Classificação de armadura de defesa
2 Destreza
13 33 (27 restantes) 13 4
0 Magia
Ataques
1 Percepção
Arma Rolagem de Ataque Dano
5 Força ( Lâminas Pesadas ) Besta +5 2d6+4
1 Força de Vontade (Coragem) Estrela da Manhã +3 1d6+5
Classificações de combate
Punhal +3 1d6+3
Velocidade Saúde Classificação de armadura de defesa
Características

5 42 (18 à esquerda) 12 (14 com 7 Truques Favorecidos : Desarmar e Perfurar Armadura.


Escudo)
Ataques Idiomas: Língua Comercial.
Poderes de classe
Arma Rolagem de Ataque Dano

Espada Bastarda +7 2d6+6 Backstab: Blaker inflige dano extra com um ataque corpo a
corpo se ele atacar de uma direção inesperada. Ele deve se
Punhal +2 1d6+6
aproximar de seu alvo com uma ação de movimento e vencer
Lança +5 1d6+8 um teste oposto de Destreza contra a Percepção (Visão) do
Características alvo. Se ele fizer as duas coisas, ele pode usar sua ação principal
neste turno para apunhalar pelas costas. Este é um ataque corpo a
Truques Favoritos : Perfurar Armadura e Ataque Relâmpago.
corpo com +2 de bônus na jogada de ataque que inflige +1d6 de dano
Idiomas: Língua Comercial. extra. Ele não pode dar backstab no mesmo alvo em rodadas sucessivas.
talentos Rogue's Armor: Blaker ignora penalidades por usar armadura de
couro (já incluída em suas estatísticas).
Treinamento de Armadura : Bridget pode usar armadura de couro ou
cota de malha sem sofrer uma penalidade na Destreza (já incluída em Bônus de acrobacia : A acrobacia Pierce Armor custa apenas Blaker 1
suas estatísticas). SP.

Estilo de Arma Dupla : Ao empunhar duas armas, Bridget pode talentos

usar uma ação de ativação para ganhar um bônus de +1 para Estilo de Arma Dupla : Ao empunhar duas armas, Blaker pode
ataques corpo a corpo ou um bônus de +1 para Defesa contra usar uma ação de ativação para ganhar um bônus de +1 para ataques
ataques corpo a corpo. O bônus persiste até o final do combate. Ela corpo a corpo ou um bônus de +1 para Defesa contra ataques corpo a
pode trocar o bônus com outra ação de ativação.
corpo. O bônus persiste até o final do combate. Blaker pode trocar o
bônus com outra ação de ativação.

Estilo de arma e escudo : Bridget recebe o bônus de defesa total ao


Exploração: Blaker pode rolar novamente um teste de Destreza
usar um escudo (já incluído em suas estatísticas).
(Furtividade) que falhou, mas deve manter o segundo teste.
Grupos de Armas : Briga, Lâminas Pesadas, Lâminas Leves e Grupos de Armas : Equipamentos de Arcos, Briga, Lâminas Leves e
Lanças.
Cajados
Equipamento
Mochila, traje de viajante , odre, couro grosso
Mochila, traje de viajante , cantil, cota de malha pesada, armadura, quatro punhais, Morningstar, besta e
escudo médio, espada bastarda, adaga e lança.
aljava com 20 virotes (11 restantes).

25
O resgate de um Arl
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e trazer as crianças de volta. Se os PJs se juntarem aos conspiradores,


8: A Escolha Final eles devem acompanhar Sor Blaker e as crianças. O plano funciona -
Neruda paga o resgate por insistência de sua esposa e os heróis (bem,
ENCONTRO DE RELACIONAMENTO “heróis”) são pagos.

Os PJs escolhem entre honra e lucro. Se houver uma luta, Alenka e Blaker caem lutando, embora não
estupidamente. Eles aproveitarão qualquer chance que puderem para
A poeira baixou. Os darkspawn estão mortos. Suas feridas estão atacar de surpresa, usar duplicidade, tomar as crianças como reféns ou
enfaixadas. Depois de respirar, é hora de deixar este lugar. qualquer outra coisa em que possam pensar. Peça testes opostos
envolvendo sua Comunicação (Enganação), Destreza (Furtividade) e
similares, conforme apropriado.
O que acontece nesta última cena de An Arl's Ransom depende em Sor Bridget se volta contra Blaker se ele se voltar para a desonra aberta,
grande parte se um ou ambos Alenka e Ser Blaker sobreviveram, e se bem como contra quaisquer PJs que fizerem o mesmo.
Alenka foi capaz de persuadir qualquer um dos heróis a se juntar a ela na
Em qualquer caso, as viagens posteriores dos heróis - seja para Stenhold
trama de sequestro. ou Denerim - são monótonas.
Você sabe o que todos os personagens querem; o que resta é realizar
suas tentativas de garantir seus desejos.

Se você precisa movimentar a interpretação e outras atividades pós- Epílogo


batalha, Sor Bridget insiste em um enterro adequado para os corpos no O que quer que os heróis escolham, eles são pagos - seja um resgate ou
acampamento e sugere que os heróis se juntem a ela para cavar seu salário duramente conquistado. O arl parcimonioso não oferece
sepulturas. Se for relevante, a carroça danificada pode ser consertada nenhum pagamento adicional, mesmo para heróis que obviamente foram
com um teste de Destreza (Ofício) com NA 11 e o investimento de meia além. No que lhe diz respeito, eles fizeram exatamente o que foram
hora ou mais.
contratados para fazer e não há razão para receberem mais do que o
Se os PJs esperarem que os conspiradores façam o primeiro movimento, prometido.
Sor Blaker pergunta a Alenka como foi a jornada. Alenka responde Um Arls's Ransom pode servir como um trampolim para outras aventuras
dizendo: “Encontramos muita resistência; é simplesmente muito perigoso publicadas de Dragon Age . Se você quiser jogar The Dalish Curse a
voltar. Os testes de Comunicação Oposta (Empatia) contra a seguir, os personagens são contratados por um comerciante para proteger
Comunicação (Enganação) dos conspiradores podem alertar os heróis uma carga de ryott que ele planeja vender em Denerim, e a cidade de
de que o par está trocando algum tipo de código. Vintiver fica ao longo da rota. Ou, se você quiser jogar Amber Rage, a
primeira aventura em Blood in Ferelden, a vila de Sothmere fica no
Após a troca, Ser Blaker insiste que as crianças voltem para Denerim com sudoeste do arling de Neru da.
ele até que Arl Neruda possa controlar a região. Alenka responde que ela
vai voltar para Stenhold e informar o arl. As crianças - abaladas pela briga Se você continuar jogando com esses PCs, as consequências de suas
- parecem muito felizes em evitar perigos adicionais. ações em An Arl's Ransom devem beneficiar ou assombrar
eles. Se eles devolveram as crianças, eles ganharam um aliado agradecido
Claro, se Bridget estiver morta e todos os heróis se juntarem aos e poderoso em Lady Macia. Se eles participaram do sequestro, eles são
conspiradores, suas discussões podem ser mais francas, embora perseguidos por caçadores de recompensas, já que o arl acredita que os
provavelmente seja sensato esconder seus verdadeiros planos das “mercenários famintos por dinheiro” que ele contratou foram os culpados
crianças. no esquema de resgate – uma crença que tanto Alenka quanto Sor Blaker
encorajam.
Alenka planeja contar ao arl que ela e Sor Blaker foram emboscados por
bandidos que sequestraram as crianças. Ela tem instruções (ela dirá) Escolhas morais e suas consequências... Bem-vindo ao Dragon Age!
sobre como pagar o resgate dos bandidos

26 O resgate de um Arl
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Aula Pontos de experiência

Mago
Nível 1
Nome Wallace (m) ou Wanda (f)
Arma/ Rolagem de Ataque Dano
Fundo Mago do Círculo Humano
Lança Arcana +4 1d6+4
Idade Gênero
bordão +1 1d6+1
Aparência

Altura
características
Peso
distintas
Saúde da Armadura de Defesa de Velocidade

11 11 0ap
+/-
24
Grupos de Armas e Notas
Nenhum Tipo de armadura Poderes de classe, talentos e feitiços

Poder de Classe - Lança Arcana: Ao segurar um bastão ou varinha, você pode


18
MANA
Comunicação
fazer um ataque à distância especial. Isso é resolvido como um ataque à distância

Focos 1
Avaliação normal (portanto, acrobacias são possíveis) e não requer pontos de mana. Tem um
alcance de 16 metros.

Poder de classe - Feitiços: Arcane Bolt, Heal, Rock Armor

Constituição Idiomas: Ancient Tevinter e Trade Tongue.


fotocopiar
permissão
concedida
pessoal.
apenas
página
para
para
esta
éuso

Focos 0
Avaliação Talento - Chirurgy: Curar é uma ação menor.
Talentos e Idiomas Grupos de
Armas: Briga e Cajados.

Pontos de Mana: 18 Rolagem de Conjuração:


Ardiloso 3d6+4 Equipamento: Mochila, traje de viajante, odre, kit de curandeiro, bordão, varinha e 34

Focos
Conhecimento Arcano, Conhecimento Religioso 3
Avaliação
peças de prata.

Feitiço - Seta Arcana - Custo de Mana: 2 MP • Ação: Maior • TN: 10 Um raio

de energia arcana brota de sua mão ou cajado e atinge um alvo visível em um raio de 30 metros.
Ele inflige 2d6 de dano mais o resultado do dado de dragão da sua jogada de conjuração. Mas
Destreza
se o alvo for bem-sucedido em um teste de Destreza (Acrobacia) NA 14, o feitiço inflige apenas

Focos 1
Avaliação 1d6 de dano.

Feitiço - Cura - Custo de Mana: 1–3 MP • Ação: Maior • NA: 10 Seu

toque sela ferimentos e restaura o vigor de um alvo ferido, seja você mesmo ou alguém que
Magia você toque. Escolha quantos MP gastar ao conjurar; cura 1d6 de Saúde por MP gasto.

Focos 4
Avaliação
Feitiço: Armadura de Pedra - Custo de Mana: 3–8 MP • Ação: Especial (1 Minuto, apenas
fora do combate) • TN: 10 Sua pele fica dura como pedra, dando a você Nível de Armadura 4.

O feitiço normalmente dura uma hora, mas sua duração pode ser estendida. Para cada MP
Percepção
adicional gasto além dos primeiros 3, o feitiço permanece em vigor por mais uma hora, até um

Focos 1
Avaliação máximo de 6 horas. Você só pode lançar isso em si mesmo.

Antecedentes: Você se formou recentemente na Torre do Círculo. Por razões desconhecidas


Força para você - provavelmente políticas - você recebeu uma permissão incomum para viajar

Focos 0
Avaliação sozinho para entregar uma mensagem sobre os negócios do Círculo. Você fez um bom tempo
em sua viagem de ida e tem uma semana extra antes do retorno esperado. Você ouviu dizer
que poderia ganhar um salário respeitável por apenas dois dias de trabalho em Stenhold, então
fez um desvio de algumas horas para ir até lá. Você está sempre à procura de mais algumas
Força de vontade moedas para encher sua bolsa.

Focos 2
Avaliação Reserve um momento para personalizar a idade, sexo, altura, peso e características distintivas
do seu personagem.
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Aula Pontos de experiência

Por conta própria


Nível 1
Nome Clayton (m) ou Clayre (f)
Arma/ Rolagem de Ataque Dano
Fundo Fereldan Artesão
Arco Longo* +4 1d6+5
Idade Gênero
espada curta +4 1d6+3
Aparência
Punhal +4 1d6+2
características
Altura
Peso
distintas

Saúde da Armadura de Defesa de Velocidade

+/-
30
14 14 4 ap
Grupos de Armas e Notas
*Alcance Curto: 26 metros, Alcance Longo: 52 metros, Recarga: Ação Menor)

ape
pág
épar
con
par
est
per
pe
us
fot Pesado
Tipo
Courode armadura
Comunicação

Ardiloso
Focos
Persuasão

Constituição

Focos
2
Avaliação

1
Avaliação

1
Avaliação
Poderes de classe, talentos e feitiços

Idiomas: Língua Comercial.

Poder de Classe - Backstab: Você inflige dano extra com um ataque corpo a
corpo se atacar de uma direção inesperada. Você deve se aproximar de seu alvo com
uma ação de movimento e vencer um teste oposto de sua Destreza contra a Percepção (Visão)
de seu alvo. Se você fizer as duas coisas, poderá usar sua ação principal neste turno para dar
um backstab. Este é um ataque corpo a corpo com um bônus de +2 para o
jogada de ataque que inflige +1d6 de dano extra. Você não pode dar backstab no mesmo alvo
em rodadas sucessivas.
Talentos & Idiomas Poder de
Classe - Armadura de Ladino: Ignore as penalidades por usar armadura de couro (já incluída
em suas estatísticas).

Talento - Contatos: Você pode tentar fazer contato com um NPC com um teste de
Comunicação (Persuasão) com NA 13. Um contato é sempre amigável com você, mas não
n/a MANA

Focos se esforçará para ajudá-lo sem uma motivação adicional.

Grupos de Armas: Arcos, Briga, Lâminas Leves e Cajados.


Destreza Equipamento: Mochila, traje de viajante, odre, armadura pesada de couro, arco longo, aljava

FocosConstruindo 4
Avaliação
com 20 flechas, espada curta, adaga e 37 peças de prata.

Magia

Focos 0
Avaliação

Percepção
Antecedentes: Você é um artesão habilidoso que acabou de terminar seu aprendizado.

Focos 2
Avaliação Trabalhando por conta própria, você descobriu recentemente que o que as pessoas querem
e o que estão dispostas a pagar são duas coisas diferentes. Você veio a Stenhold porque
ouviu que o arl estava se mobilizando e imaginou que poderia ganhar um salário melhor de
alguém em apuros, mas acontece que o arl é um piolho mesquinho, pagando ainda pior do
Força que a maioria. Enquanto você está aqui, porém, você soube de outra oportunidade de ganhar

FocosMetalurgia
1
Avaliação dinheiro rápido por apenas um pouco de trabalho no serviço do arl. Não é a sua linha regular
de negócios, mas a moeda da moeda.

Reserve um momento para personalizar a idade, o sexo, a altura, o peso e as características distintivas
de seu personagem.
Força de vontade

Focos 0
Avaliação
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Aula Pontos de experiência

Por conta própria


Nível 1
Nome Xavier (m) ou Xavia (f)
Arma/ Rolagem de Ataque Dano
Fundo exílio orlesiano
Besta* +3 2d6+3
Idade Gênero
espada curta +3 1d6+4
Aparência
Faca de arremesso** +3 1d6+2
Altura
características
Peso
distintas
Saúde da Armadura de Defesa de Velocidade

+/-
30
13 13 4ap *Alcance Curto: 30 metros, Alcance Longo: 60 metros, Recarga: Ação Principal
Grupos de Armas e Notas
**Alcance Curto: 4 metros, Alcance Longo: 8 metros, Recarga: Ação Menor)

Pesado
Tipo
Courode armadura Poderes de classe, talentos e feitiços
n/a MANA
Idiomas: Orlesiano e Língua Comercial.
Comunicação

Focos
Engano, Persuasão 3
Avaliação
Poder de Classe - Backstab: Você inflige dano extra com um ataque corpo a corpo
se atacar de uma direção inesperada. Você deve se aproximar de seu alvo com uma ação
de movimento e vencer um teste oposto de sua Destreza contra a Percepção (Visão) de seu
alvo. Se você fizer as duas coisas, poderá usar sua ação principal neste turno para dar um
backstab. Este é um ataque corpo a corpo com +2 de bônus na jogada de ataque que
Constituição

1
inflige +1d6 de dano extra. Você não pode dar backstab no mesmo alvo em rodadas sucessivas.
Avaliação

Focos
fotocopiar
permissão
concedida
pessoal.
apenas
página
para
para
esta
éuso

Talentos & Idiomas Poder de


Classe - Armadura de Ladino: Ignore as penalidades por usar armadura de couro (já incluída
em suas estatísticas).
Ardiloso
Talento - Roubo: Se você falhar em um teste de Destreza (Arrombamento), você pode rolar

Focos 1
Avaliação novamente, mas deve manter o segundo resultado.

Grupos de Armas: Arcos, Briga, Lâminas Leves e Cajados.

Equipamento: Mochila, traje de viajante, cantil, armadura pesada de couro, besta, aljava com
Destreza 20 virotes, espada curta, faca de arremesso e 22 peças de prata.

Focos 3
Avaliação

Magia

Focos 0
Avaliação

Percepção

Focos 2
Avaliação Antecedentes: Você vem da nação mais poderosa e culta de Thedas.
Infelizmente, um “mal-entendido” entre você e a esposa magoada de seu amante o levou a
buscar refúgio no reino turbulento de Ferelden. Você tentou lamber suas feridas em Denerim,
a cidade mais “civilizada” desta nação de bárbaros, mas infelizmente seu inimigo orlesiano
Força tem vários amigos mercadores lá. Agora você está vagando pelo campo, cortejando e

Focos 2
Avaliação
roubando em fazendas como meio de sobrevivência. Suas viagens o trouxeram para Sten
hold, onde você descobriu uma oportunidade de ganhar um pouco de prata rapidamente.

Reserve um momento para personalizar a idade, o sexo, a altura, o peso e as características distintivas
Força de vontade de seu personagem.

Focos 0
Avaliação
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Aula Pontos de experiência

Guerreiro
Nível 1
Nome Davies (m) ou Davne (f)
Arma/ Rolagem de Ataque Dano
Fundo Fereldan Freeman
Besta* +2 2d6+2
Idade Gênero
Espada Bastarda +3 2d6+4
Aparência
Punhal +2 1d6+4
Altura
características
Peso
distintas

Saúde da Armadura de Defesa de Velocidade

0 14* 7ap
+/-
37
*Alcance Curto: 30 metros, Alcance Longo: 60 metros, Recarga: Ação Maior)
Grupos de Armas e Notas

ape
pág
épar
con
par
est
per
pe
us
fot Pesado
Correspondência
Tipo de armadura
Comunicação

Ardiloso
Focos
Constituição

Focos
seu escudo

Energia
*12 sem

3
1
Avaliação

Avaliação

0
Avaliação
Poderes de classe, talentos e feitiços

Idiomas: Língua Comercial.

Talento - Estilo de Tiro com Arco: Quando você realiza a ação de mirar com
um arco ou besta, você recebe um bônus de +2 em vez do +1 normal.

Talento - Treinamento de Armadura: Você pode usar armadura de couro ou cota de malha
sem sofrer uma penalidade na Destreza (já incluída em suas estatísticas).

Talento - Estilo de Arma e Escudo: Você obtém o bônus de Defesa total ao usar um
escudo (já incluído em suas estatísticas).
Talentos e idiomas Grupos de
armas: Arcos, Briga, Lâminas Pesadas e Lâminas Leves.

Equipamento: Mochila, traje de viajante, cantil, armadura de cota de malha pesada, besta,
aljava com 20 virotes, espada bastarda, adaga, escudo médio e 16 peças de prata.
n/a MANA

Focos
Destreza

Focos Cavalgando
2
Avaliação

Magia

Focos 0
Avaliação

Percepção

Focos 1
Avaliação

Antecedentes: Você é um mercenário, um mercenário que oferece habilidade marcial para aqueles
que precisam e estão dispostos a pagar. Você espera ser nomeado cavaleiro e possuir terras algum

Força dia, mas por enquanto você simplesmente quer construir sua reputação e encher seus cofres. Ao ouvir

Focos 3
Avaliação
que o arl está se preparando para a guerra contra os darkspawn, você veio a Stenhold para oferecer
seus serviços. Você conheceu o mordomo dele, Alenka, na sua chegada e ela está oferecendo a você
uma maneira rápida de levantar algumas moedas antes de você se juntar ao exército do arl.

Reserve um momento para personalizar a idade, o sexo, a altura, o peso e as características distintivas
Força de vontade de seu personagem.

Focos 2
Avaliação
Machine Translated by Google

Aula Pontos de experiência

Guerreiro
Nível 1
Nome Djuric (m) ou Duska (f)
Arma/ Rolagem de Ataque Dano
Fundo Anão da Superfície
Machado de batalha +5* 2d6+3
Idade Gênero
maça +3 2d6+3
Aparência
Lança de duas mãos +3 2d6+2
Altura
características
Peso
distintas

Saúde da Armadura de Defesa de Velocidade

8
+/-
37
12 5 ap
Grupos
*Inclui bônus de focode Armas e Notas

Tipo
Luz de armadura
Correspondência Poderes de classe, talentos e feitiços
n/a MANA

Comunicação Idiomas: Anão e Língua Comercial.

Focos
De barganha 2
Avaliação
Talento - Treinamento de Armadura: Você pode usar armadura de couro ou cota
de malha sem sofrer uma penalidade na Destreza (já incluída em suas estatísticas).

Talento - Estilo de Arma Dupla: Ao empunhar duas armas, você pode usar uma ação de
ativação para ganhar um bônus de +1 para ataques corpo a corpo ou um bônus de +1 para
Constituição Defesa contra ataques corpo a corpo. O bônus persiste até o final do combate.
fotocopiar
permissão
concedida
pessoal.
apenas
página
para
para
esta
éuso

Focos 3
Avaliação
Você pode trocar o bônus por outra ação de ativação. (Seu machado de batalha é uma arma
de uma mão.) Talentos e Idiomas Talento - Estilo Duas Mãos: Quando você acerta com um

ataque corpo a corpo usando uma arma de duas mãos, você pode empurrar seu alvo 2 metros
em qualquer direção.
Ardiloso

Focos 0
Avaliação
Grupos de Armas: Machados, Espadas, Briga e Lanças.

Equipamento: Mochila, traje de viajante, odre, armadura de cota de malha leve, machado de
batalha, maça, lança de duas mãos e 41 peças de prata.

Destreza

Focos 2
Avaliação

Magia

Focos 0
Avaliação

Percepção Antecedentes: Você é um mercador, negociando mercadorias extraídas e forjadas em

1
Orzammar para o povo de Ferelden. Já faz muito tempo desde que você pisou nas cavernas

Focos
Avaliação de sua terra natal e, francamente, não deseja voltar a elas. Enquanto seu povo precisa dos
contratos que você negocia com os humanos, eles o colocam na casta mais baixa da
sociedade anã. Você veio recentemente a Stenhold para renegociar um contrato de ryott.
Infelizmente, o arl está totalmente ocupado com sua mobilização e não poupará cinco minutos
Força

Focos
Eixos
3
Avaliação
- muito menos cinco dias - para negociar. Você aprendeu uma maneira de ganhar algumas
moedas de prata aceitando outro trabalho para ele nesse meio tempo. Não faz sentido fazer -
e ganhar - nada enquanto você espera por ele.

Reserve um momento para personalizar a idade, o sexo, a altura, o peso e as características distintivas
Força de vontade de seu personagem.

Focos 1
Avaliação

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