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Keftra Artemis

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Gunslinger nv7/Guerreiro nv1 Artesão de Guilda


Krefta Artemis CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

Assimar Flagelo Bom e Mau 41.210


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO INICIATIVA DESLOCAMENTO


CLASSE DE
FORÇA ARMADURA

-1 18 +4 9m
+3 BONUS DE PROFICIÊNCIA

8 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PONTOS DE VIDA MÁXIMO 68


Força
DESTREZA
● +7 Destreza 53
+4 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS

18 +6 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
VÍNCULOS

● +7 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


14 Adestrar Animais (Sab) FALHAS

Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS


INTELIGÊNCIA
Atletismo (For)

0 ● +4 Atuação (Car)
Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO Visão no escuro. Abençoado com
Mosquete +11 d10 uma alma radiante, sua visão
10 ● +6 Furtividade (Des)
História (Int) Sniper +11 2d8 facilmente corta as trevas. Você
SABEDORIA Intimidação (Car)
enxerga na penumbra a até 18 metros
Pistola +12 d10 +1
como se fosse luz plena, e no escuro
+3 ● +6 Intuição (Sab)
Investigação (Int) como se fosse na penumbra. Você
16 ● +6 Medicina (Sab) não pode discernir cores no escuro,
Natureza (Int) apenas tons de cinza. Resistência
CARISMA
+6 Percepção (Sab) Celestial. Você tem resistência a

+1
Persuasão (Car)
dano necrótico e radiante.Mãos
● +8 Prestidigitação (Des)
Curadoras. Com uma ação, você
● 6/12 Religião (Int)
13
Sobrevivência (Sab)
pode tocar uma criatura e fazer com
que ela recupere um numero de
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS
pontos de vida igual ao seu nível.
16 SABEDORIA PASSIVA Duas Espadas Curtas Após usar essa característica, você
(PERCEPÇÃO)
PC Armadura de couro batido não pode usa-la novamente até
Pacote de explorador
realizar um descanso longo.
Armadura leves e médias PP Pistola, Roupa de
entreterimento Portador da Luz. Você conhece o
Ferramentas de funileiro
350elc Mosquete, Corda truque luz. Carisma é a habilidade
Ferramenta de ferreiro PE

20 balas, Tenda duas pessoas usada para conjurar este truque.


PO 1.491 OR Ferramentas de funileiro Idiomas. Você pode falar, ler e
Comum, Celestial e Primordial Ferramenta de Ferreiro
escrever Comum e Celestial.
4 Prata Cartão de Guilda
PP
2xRoupa de viajante e uma Arquearia +2
algibeira Retormar folego d10 +1

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS


TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin e Marina Okamura.
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

FACÇÃO

SÍMBOLO DA FACÇÃO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

EQUIPAMENTOS & KITS

6x Quadros
28x Joias
2x Poção de cura maior(4d4+4)
Veneno sem rótulo(Desconhecido)
Pergaminho de arrombar porta
Anel de natação

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin e Marina Okamura.
Consumo Radiante. Começando no terceiro Arma de fogo Forte
A partir do 1º nível, você pode forjar armas de fogo de estilo moderno e suas
nível, você pode usar sua ação para liberar sua munições. O DM deve determinar se um item é artesanal, quais materiais
energia divina interior, irradiando uma luz são necessários e quanto tempo levará para ser feito. Um pistoleiro também
cauterizante, derramando de seus olhos e boca, requer suas Ferramentas de Funileiro para criar esses itens. Além disso, você
ganha um bônus de +2 para todos os rolos de ataque que você fizer com
ameaçando carbonizar você. armas variadas.
Sua transformação dura por 1 minuto ou até
você encerrá-la com uma ação bônus. Enquanto Recarga rápida
A partir do 2º nível, você ignora a propriedade de carregamento de armas de
durar, você irradia luz intensa em um raio de 3 m e fogo com a qual você é proficiente.
penumbra por 3 m adicionais, e no final de cada
um de seus turnos, você e cada criatura dentro de Atirador Adepto
Em 2º você aprende a executar poderosos tiros de truque para desativar ou
um raio de 3 metros recebem dano radiante igual danificar seus oponentes usando suas armas de fogo.
a metade do seu nível (arredondado para cima). Tiros de truque. Você aprende duas fotos de truque de sua escolha, que são
Adicionalmente, em cada um de seus turnos, você detalhadas em "Trick Shots" abaixo. Muitas manobras potencializam um
ataque de alguma forma. Você pode usar apenas um tiro de truque por
causa dano extra radiante a um alvo quando você ataque.
causa dano a ela com um ataque ou magia. O dano Você aprende um truque adicional de sua escolha no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
extra é igual ao seu nível. Cada vez que você aprende um novo tiro de truque, você também pode
substituir um tiro de truque que você conhece por um diferente.
Ataque extra Areia. Você ganha um número de pontos de garra igual ao seu modificador
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de Sabedoria (mínimo de 1). Você recupera todos os pontos de garra gastos
de uma, sempre que tomar a ação de ataque em seu após um descanso curto ou longo.
Salvando lances. Alguns de seus tiros de truque exigem que seus alvos façam
turno. O número de ataques aumenta para três no 11º um arremesso salvador para resistir aos efeitos do tiro de truque. O DC de
nível nesta classe. lançamento de economia é calculado da seguinte maneira:
Trick Shot salvar DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
destreza
Munições Especiais Tiro Deadeye
A partir do 6º nível, você pode criar 2 tiros de munição Quando você faz um ataque de arma de fogo contra uma criatura, você pode
especial custando 50gp em materiais, lidando com 1d6 do gastar um ponto de garra para ganhar vantagem no rolo de ataque.
Tiro Forçado
tipo de dano desejado (Fogo, Relâmpago ou Frio). Quando você faz um ataque com arma de fogo contra uma criatura, você
Materiais apropriados são necessários para criar munição pode gastar um ponto de areia para tentar tropeçar nelas e forçá-las de volta.
especial, Essência de um Elemental de Fogo, Elemental A criatura sofre dano normal e deve ter sucesso em um lance de salvamento
de Força ou ser empurrada a 15 metros de distância de você.
do Ar, ou Elemental de Água (Ou a critério do DM do Tiro desarmante
que é permitido, Veneno etc.) Você pode criar munição Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você
em incrementos de 25gp por dia em vez de 5gp por dia, pode gastar um ponto de areia para tentar atirar um objeto de suas mãos.
Em um golpe, a criatura deve ter sucesso em um arremesso de salvamento
Veja o Manual do Jogador para "Crafting" pg. 187. No 9º de Força ou soltar 1 objeto segurado de sua escolha e fazer com que esse
nível isso é atualizado para custo 100gp, lidando com objeto seja empurrado a 10 metros de distância de você.
1d8, e no 17º nível isso é atualizado para custo 200gp
para 3, lidando com 1d10.

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS

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Sab 14
HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA

0 PRECES E TRUQUES 3 6
CONSERTA
ORIENTAÇÃO

NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS

1 4 2 7
NOME DA MAGIA

DESTRUIÇÃO TROVEJANTE
ESCUDO DA FÉ 4
CURAR FERIMENTOS
MAGIAS CONHECIDAS

2 2 1
CONVOÇÃO
MARCA DA PUNIÇÃO

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