Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
Skip to main content
Bitacora Colectiva de Travesias de Amereida surge a partir de una inquietud que ambas sostuvimos durante nuestra estadia en la Escuela relacionada al registro de las travesias. En un afan de conservar imagenes y elementos que tuvieran... more
Bitacora Colectiva de Travesias de Amereida surge a partir de una inquietud que ambas sostuvimos durante nuestra estadia en la Escuela relacionada al registro de las travesias. En un afan de conservar imagenes y elementos que tuvieran significancia relativa a estos viajes, participamos siempre en las faenas de registro y ruta, pues de alguna forma nos permitio reunir y conservar un fragmento de cada travesia a la que asistimos, material que aun poseemos en forma privada. (...)
Los estudios de confort térmico plantean el problema asociado a la cantidad de energía utilizada para satisfacer a los ocupantes, sumado al hecho que la percepción térmica es variable y altamente subjetiva, lo cual dificulta la... more
Los estudios de confort térmico plantean el problema asociado a la cantidad de energía utilizada para satisfacer a los ocupantes, sumado al hecho que la percepción térmica es variable y altamente subjetiva, lo cual dificulta la satisfacción de las personas mediante estimaciones promedio. Los Sistemas Personales de Confort (PCS) ofrecen una solución a esta problemática y soportan los modelos de confort personal como nuevo paradigma en la arquitectura y la construcción. La más reciente definición, establece que los PCS son sistemas térmicos que calientan y enfrían a las personas sin afectar los entornos de los ocupantes circundantes y que además son controlados por las personas. El territorio de los PCS es amplio y considera desde artefactos sencillos como ventiladores personales, hasta dispositivos portátiles de última tecnología. La mayor parte de los estudios realizados con PCS indican que el uso de estos sistemas impacta positivamente en la satisfacción térmica de los ocupantes, aumentando en algunos casos incluso la productividad en contextos laborales o de estudio. Por otro lado, investigaciones también han evidenciado que el uso de estas tecnologías disminuye el consumo energético total de las edificaciones. A pesar del interés académico en el tema, el fuerte enfoque en el confort térmico y la eficiencia energética, no ha permitido aún observar estas tecnologías desde el modo que median la relación entre la persona y el entorno construido. El siguiente estudio propone la definición de un territorio para los PCS, desde una mirada del diseño de interacción. Para ello, se basa en los modos de interacción propuestos en estudios post-fenomenológicos, para establecer la relevancia que tiene el diseño de la tecnología como medio para comprender el mundo.
Personal Comfort Systems (PCS) are equipments that heat and/or cool occupants without affecting surrounding environments, ranging from commonly used devices to innovative technologies, and that tend to be controlled by people. These... more
Personal Comfort Systems (PCS) are equipments that heat and/or cool occupants without affecting surrounding environments, ranging from commonly used devices to innovative technologies, and that tend to be controlled by people. These systems aim to address energy consumption and occupant satisfaction issues related to centralised air-conditioning. Although there are systematic studies on these systems, there is a lack of documentation regarding mediation characteristics between people and the built environment. This article presents a systematic review of PCS using a search of academic literature and patents, classifying PCS based on thermal categories and device typologies while introducing post-phenomenological mediation categories. The results show that most PCS fall into the thermal categories of ‘Heating’ and ‘Cooling and ventilation’. The review also presents a view of the PCS territory based on mediation attributes and technological complexity. Finally, the PCS’ characteristics are discussed based on the post-phenomenological concepts of Embodiment, Hermeneutic, and Background providing insights for future research opportunities and PCS development.
El siguiente artículo presenta un proceso de investigación y desarrollo inclusivo que tiene como objetivo la cocreación de un sistema de apoyo tecnológico para la accesibilidad cognitiva en entornos urbanos. Se plantea una metodología de... more
El siguiente artículo presenta un proceso de investigación y desarrollo inclusivo que tiene como objetivo la cocreación de un sistema de apoyo tecnológico para la accesibilidad cognitiva en entornos urbanos. Se plantea una metodología de investigación inclusiva y codiseño, llevada a cabo
por un grupo multidisciplinar de las áreas de la educación, sociología, ingeniería y diseño, en conjunto con un grupo asesor conformado por 11 adultos
con discapacidad intelectual, quienes participaron como expertos por experiencia, adoptando el rol de coinvestigadores y codiseñadores de apoyos que potencian la vida independiente. Entre los resultados se describe un lenguaje pictográfico codiseñado con el grupo asesor y la aplicación PICTOS para apoyar
y evaluar la accesibilidad cognitiva en servicios presenciales o físicos. La discusión final aborda los aprendizajes sobre el impacto de la accesibilidad cognitiva y la investigación inclusiva en los procesos de codiseño.
Históricamente el diseño de experiencia de usuario (UX) ha tenido su centro en las personas, y desde ahí plantea maneras de interactuar con la tecnología: desde las intenciones, expresiones y actos humanos hacia la definición de la forma,... more
Históricamente el diseño de experiencia de usuario (UX) ha tenido su centro en las personas, y desde ahí plantea maneras de interactuar con la tecnología: desde las intenciones, expresiones y actos humanos hacia la definición de la forma, modo y comportamiento que toma la tecnología. En un sentido más práctico, en la industria digital esto ha significado velar y proteger los intereses de los usuarios finales, abogar por ellos y defenderlos en los entornos transaccionales corporativos mediante el diseño de interacción (IxD) y el diseño de interfaces (UI). Desde un punto de vista metodológico, el diseño de interacción se plantea desde el observar y estudiar a las personas, visualizar sus modelos mentales, decidir la forma correcta de ejecutar tareas, las maneras de expresar intención y volverlas expresión, entender sus prácticas y, en definitiva, comprender la cultura en la que se insertan. Es desde esta mirada antropocéntrica desde donde se define la forma. Incluso, se plantea el diseño de experiencia de usuarios (UX) es un actor mediador entre los intereses comerciales de los servicios y las necesidades o motivaciones de los usuarios, planteando formas de interactuar con la tecnología y con las instituciones detrás de ellas. con ello el diseño UX es responsable de determinar relaciones en algunos casos virtuosas o positivas y en otros asimétricas o abusivas. el siguiente artículo plantea la importancia de sensibilizar sobre malas prácticas o patrones oscuros de interacción, que redundan en algún perjuicio evitable para los usuarios finales, y de discutir sobre la responsabilidad implícita en el diseño de interacción y en la formación de profesionales para este gremio. la reflexión presentada emerge desde la experiencia del taller de diseño de interacción, en ejecución en el actual semestre y propone una contribución para la comunidad académica y profesional del rubro.
People with intellectual disabilities are relevant actors in the design processes that aim to promote their independent living. We argue that it is necessary to extend and adapt existing codesign methods in order to incorporate this... more
People with intellectual disabilities are relevant actors in the design processes that aim to promote their independent living. We argue that it is necessary to extend and adapt existing codesign methods in order to incorporate this community into user-centred design processes fully. This paper presents a series of methods and adaptations carried out over three years, in the context of inclusive research. Throughout the codesign process, we have identified four different phases: preparation, fieldwork, ideation and validation. Within this framework, we present adaptations and supports, which may facilitate the participation of people with intellectual disability in research and design processes. Among the central adaptations and supports, we distinguish those of content, structure and operation. This initial but comprehensive effort aims to distil transferable knowledge for facilitating the participation of people with intellectual disabilities as valuable design team members.
La Bauhaus estuvo activa como escuela en Alemania entre los años 1919 y 1933. Sus contribuciones a la educación, a las artes y a la modernidad continúan influyendo en las prácticas disciplinares hasta hoy. Luego de migrar desde... more
La Bauhaus estuvo activa como escuela en Alemania entre los años 1919 y 1933. Sus contribuciones a la educación, a las artes y a la modernidad continúan influyendo en las prácticas disciplinares hasta hoy. Luego de migrar desde Weimar, la Bauhaus se instaló en la ciudad de Dessau en 1926, donde se construyeron instalaciones completamente nuevas. En el edificio en Dessau se encarna la convicción de que las escuelas son un campo de pruebas para configurar formas futuras de convivencia y ofrecen un lugar para experimentar y jugar. Aquí, la Fundación Bauhaus Dessau organizó el festival School Fundamental, donde se abrieron interrogantes sobre las prácticas críticas actuales en la educación del diseño. En el siguiente artículo, se presenta la experiencia de haber participado como Escuela y Ciudad Abierta en el Parliament of Schools, en el marco de la celebración de los 100 años desde la originación de la Bauhaus.
El siguiente artículo da cuenta de una investigación y proceso de co-creación de un sistema pictográfico que apunta a ofrecer apoyos para aumentar la autodeterminación en adultos con discapacidad intelectual al navegar por la ciudad,... more
El siguiente artículo da cuenta de una investigación y proceso de co-creación de un sistema pictográfico que apunta a ofrecer apoyos para aumentar la autodeterminación en adultos con discapacidad intelectual al navegar por la ciudad, específicamente durante el uso del metro-tren de Valparaíso, Chile. La problemática se aborda desde una metodología interdisciplinaria y colaborativa.
Nos encontramos en un momento en que la industria del diseño de servicios digitales se basa cada día más en el uso de metodologías ágiles. éstas parecen haber llegado para quedarse, y en el proceso, han traído consigo nuevas formas de... more
Nos encontramos en un momento en que la industria del diseño de servicios digitales se basa cada día más en el uso de metodologías ágiles. éstas parecen haber llegado para quedarse, y en el proceso, han traído consigo nuevas formas de trabajo, con otros ritmos y metas que aportan en eficiencia y transparencia en los procesos de diseño y producción. sin embargo, estas metodologías fueron creadas por y para el desarrollo y, por lo tanto, no consideran en sus definiciones iniciales el rol del diseño UX, sus equipos ni sus métodos. en este contexto, cabe preguntarse ¿cuál es el rol de los "métodos lentos" propios de diseño UX en lo tiempos ágiles?, ¿cómo se hacen cargo las metodologías ágiles de la experiencia de usuario? el siguiente artículo aborda estas preguntas en base a las presentaciones de La Medida del Diseño 2018, conversatorio organizado por el capítulo viñamarino de la asociación mundial de diseño de interacción, IXDA. es decir, se considera la profesión como campo de estudio, sin embargo el interés de este trabajo es disciplinar, y es una evidencia de la importancia de establecer vínculos entre academia y profesión.
Research Interests:
Es sabido que la creación de un servicio Web requiere de una coordinación y colaboración profunda entre los distintos actores involucrados en el proyecto. En este contexto, la comunicación fluida es la base para lograr un buen diseño, que... more
Es sabido que la creación de un servicio Web requiere de una coordinación y colaboración profunda entre los distintos actores involucrados en el proyecto. En este contexto, la comunicación fluida es la base para lograr un buen diseño, que sea capaz de interpretar las diferentes indicaciones y recomendaciones
del equipo de trabajo. Sin embargo, la organización de proyectos generalmente tiende a separar las áreas, lo que afecta negativamente la comunicación entre los grupos. El lenguaje también varía de una fase a otra, provocando problemas de comunicación en puntos críticos, generalmente entre las distintas etapas de desarrollo o cuando el proyecto pasa de una persona a otra.
Este paper propone una gramática visual capaz unificar los procesos implícitos en un proyecto de diseño de interacción y que a la vez que trabaja como
objeto fronterizo para facilitar la colaboración. El sentido de la unificación es transversalizar el discurso a lo largo de las distintas fases para promover y facilitar la comprensión y el diálogo entre los distintos actores involucrados, enfocándose en lo esencial: la formación de la experiencia. El modelo se construye a base de Service Blueprinting clásico y adapta su gramática para calzar específicamente con la complejidad de un servicio Web. También estandariza un lenguaje icónico para llegar a diferente público mediante la misma sintaxis.