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Arnaldo V . Carvalho
  • Rio de Janeiro, Brazil
  • +55 21 992465999
Jogos de Tabuleiro na Educação

Livro multiautoral, organizado por Paula Piccolo e Arnaldo V. Carvalho

Editora DEVIR 2022.

ISBN 978-6555141023
My brief academic memorial. It was originally written for an undergraduate course in pedagogy.
O QUE TEM NESSA CAIXA?

REFLEXÕES PEDAGÓGICAS SOBRE O RITUAL “UNBOXING”

Autor(es)*: Arnaldo V. Carvalho, Maria Vitória Campos Mamede Maia
Eixo: 3 (aprendizagem baseada em jogos)
Palavras-chave: educação lúdica; unboxing; leitura de mundo;
Retratos de família mostra um álbum com mais de trinta respostas a uma pergunta: "o que o jogo significa para você?" Na lógica da publicação, os nomes dos capítulos são os primeiros nomes de cada autor. O capítulo "Arnaldo" de minha... more
Retratos de família mostra um álbum com mais de
trinta respostas a uma pergunta: "o que o jogo significa para você?"

Na lógica da publicação, os nomes dos capítulos são os primeiros nomes de cada autor. O capítulo "Arnaldo" de minha autoria, é aquele que vai da página 19 a 43.

Esta é uma obra de circulação gratuita, registrada sob licença Creative Commons:
CC BY-NC-SA 4.0

ISBN 978-65-00-47514-2
O capítulo: Jogos de Tabuleiro na Educação, de Arnaldo V. Carvalho, trata de um trabalho introdutório, para que se desperte o potencial dos jogos de tabuleiro como ferramenta educacional. Além deste, há outros incríveis sobre os temas da... more
O capítulo: Jogos de Tabuleiro na Educação, de Arnaldo V. Carvalho, trata de um trabalho introdutório, para que se desperte o potencial dos jogos de tabuleiro como ferramenta educacional. Além deste, há outros incríveis sobre os temas da Recreação e da Ludopedagogia.
A educação lúdica é o tema central dos autores que também foram palestrantes no II Simpósio Fluminense de Jogos e Educação. Uma rica reflexão, e fundamentação acerca do uso dos jogos de tabuleiro entra em foco, e oferece ao leitor um... more
A educação lúdica é o tema central dos autores que também foram palestrantes no II Simpósio Fluminense de Jogos e Educação. Uma rica reflexão, e fundamentação acerca do uso dos jogos de tabuleiro entra em foco, e oferece ao leitor um convite a participação nesse movimento por uma educação mais lúdica e levada a sério. O livro também apresenta os resumos das comunicações acadêmicas realizadas durante o evento realizado em 2019.
Livro com conteúdos referentes ao Congresso de Jogos e Brincadeiras de 2019, em São Paulo, SP.
Research Interests:
Jogos de tabuleiro vêm chamando a atenção de um número cada vez maior de educadores. Nos últimos anos, grupos se formaram e articulam discussões e iniciativas, desenvolvendo os saberes docentes acerca da natureza e usos pedagógicos do... more
Jogos de tabuleiro vêm chamando a atenção de um número cada vez maior de educadores. Nos últimos anos, grupos se formaram e articulam discussões e iniciativas, desenvolvendo os saberes docentes acerca da natureza e usos pedagógicos do jogo e do jogar. A pesquisa, em fase inicial, busca compreender melhor os saberes e fazeres dos chamados “educadores do tabuleiro”. Baseia-se em um recorte de grupos e iniciativas sediadas na região metropolitana do Rio de Janeiro, considerando suportes teóricos de distintas áreas de conhecimento, como a Ludologia, a Educação e a Sociologia.
Controlling Aedes aegypti, the vector of pathogens that cause dengue, Zika and chikungunya is a priority, and raising the awareness of the population about prevention, through educational practices, may reduce the number of cases of these... more
Controlling Aedes aegypti, the vector of pathogens that cause dengue, Zika and chikungunya is a priority, and raising the awareness of the population about prevention, through educational practices, may reduce the number of cases of these diseases. One of these practices is the use of educational board games. The present study analyzed five playful pedagogical proposals with board games, published between 2015 and 2019, and concluded that although 40% of the studies listen to the students, the approaches prioritize the memorization of factual and procedural contents. In addition, the proposals demonstrate the low playful literacy of the teachers and students involved in the research.
RESUMO O controle do mosquito Aedes aegypti, vetor de patógenos causadores da dengue, Zika e chikungunya é prioritário, e sensibilizar a população quanto à prevenção, através de práticas educativas, pode impactar na redução do número de... more
RESUMO O controle do mosquito Aedes aegypti, vetor de patógenos causadores da dengue, Zika e chikungunya é prioritário, e sensibilizar a população quanto à prevenção, através de práticas educativas, pode impactar na redução do número de casos. Dentre essas práticas, existem propostas que exploram a ludicidade, incluindo o uso de jogos de tabuleiro educativos. O presente trabalho analisou cinco propostas ludopedagógicas com jogos de tabuleiro, publicadas entre 2015 e 2019, e concluiu que apesar de 40% dos trabalhos demonstrarem preocupação em escutar os alunos, as abordagens priorizam a memorização de conteúdos factuais e procedimentais. Além disso, as propostas demonstram baixo letramento lúdico nos professores e alunos envolvidos nas pesquisas.
Playful Pedagogical Analysis of Studies with Board Games in Arboviruses. Controlling Aedes aegypti, the vector of pathogens that cause dengue, Zika and chikungunya is a priority, and raising the awareness of the population about... more
Playful Pedagogical Analysis of Studies with Board Games in Arboviruses. Controlling Aedes aegypti, the vector of pathogens that cause dengue, Zika and chikungunya is a priority, and raising the awareness of the population about prevention, through educational practices, may reduce the number of cases of these diseases. One of these practices is the use of educational board games. The present study analyzed five playful pedagogical proposals with board games, published between 2015 and 2019, and concluded that although 40% of the studies listen to the students, the approaches prioritize the memorization of factual and procedural contents. In addition, the proposals demonstrate the low playful literacy of the teachers and students involved in the research.
RESUMO-Análise Ludopedagógica de Estudos com Jogos de Tabuleiro em Arboviroses. O controle do mosquito Aedes aegypti, vetor de patógenos causadores da dengue, Zika e chikungunya é prioritário, e sensibilizar a população quanto à... more
RESUMO-Análise Ludopedagógica de Estudos com Jogos de Tabuleiro em Arboviroses. O controle do mosquito Aedes aegypti, vetor de patógenos causadores da dengue, Zika e chikungunya é prioritário, e sensibilizar a população quanto à prevenção, através de práticas educativas, pode impactar na redução do número de casos. Dentre essas práticas, existem propostas que exploram a ludicidade, incluindo o uso de jogos de tabuleiro educativos. O presente trabalho analisou cinco propostas ludopedagógicas com jogos de tabuleiro, publicadas entre 2015 e 2019, e concluiu que apesar de 40% dos trabalhos demonstrarem preocupação em escutar os alunos, as abordagens priorizam a memorização de conteúdos factuais e procedimentais. Além disso, as propostas demonstram baixo letramento lúdico nos professores e alunos envolvidos nas pesquisas. Palavras-chave: Arboviroses. Divulgação científica. Jogo de tabuleiro. ABSTRACT-Playful Pedagogical Analysis of Studies with Board Games in Arboviruses. Controlling Aedes aegypti, the vector of pathogens that cause dengue, Zika and chikungunya is a priority, and raising the awareness of the population about prevention, through educational practices, may reduce the number of cases of these diseases. One of these practices is the use of educational board games. The present study analyzed five playful pedagogical proposals with board games, published between 2015 and 2019, and concluded that although 40% of the studies listen to the students, the approaches prioritize the memorization of factual and procedural contents. In addition, the proposals demonstrate the low playful literacy of the teachers and students involved in the research.
In: https://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/2889/2836 Resumo: Desafio à saúde pública, as arboviroses transmitidas pelo mosquito Aedes aegypti tem como principal estratégia de controle a redução dos criadouros do vetor e a... more
In: https://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/2889/2836

Resumo: Desafio à saúde pública, as arboviroses transmitidas pelo mosquito Aedes aegypti tem como principal estratégia de controle a redução dos criadouros do vetor e a divulgação científica tem proposto intervenções educativas a fim de estimular reações comportamentais na população para o monitoramento dos criadouros em domicílio. Dentre os jogos sobre arboviroses disponíveis para domínio público, foi eleito "Um jogo Zika" para análise da proposta pedagógica. "Um jogo Zika" é um jogo de tabuleiro construído sob o protagonismo de discentes de 9º ano do Ensino Fundamental, oriundos de classes socioeconômicas desfavorecidas, das comunidades circunvizinhas a uma escola situada na periferia do Rio de Janeiro. A metodologia da pesquisa reúne a perspectiva pedagógica da tipologia de conteúdos (Antoni Zabala), a do design de jogos e da tétrade constitucional (Jesse Schell). O resultado é que o processo pedagógico pelo qual "Um jogo Zika" foi construído foi considerado bem-sucedido; no entanto, o viés analítico segundo os parâmetros de Schell, sugere que o jogo e sua experiência poderiam ser mais independentes de outras intervenções educacionais na realização de seu objetivo. Palavras-chaves: Educação; Arboviroses; Jogo de tabuleiro; Análise ludopedagógica.
Não faz muito tempo que as pessoas voltaram a jogar jogos de tabuleiro, agora com uma indústria renovada e muitas propostas inteligentes, para todo tipo de tema e finalidade. Logo surgiriam comunidades inteiras de jogadores em toda a... more
Não faz muito tempo que as pessoas voltaram a jogar jogos de tabuleiro, agora com uma indústria renovada e muitas propostas inteligentes, para todo tipo de tema e finalidade. Logo surgiriam comunidades inteiras de jogadores em toda a parte, e dentro delas, pessoas a pensar como tais jogos tão estimulantes, divertidos poderiam propiciar experiências de aprendizado com intenção pedagógica. Quase todas essas pessoas, incluindo professores de ensino básico e superior, divulgadores de ciência, entusiastas e pesquisadores, embora apreciassem a ideia, de algum modo eram figuras solitárias em suas redes profissionais, educacionais e institucionais. A Internet, é claro, facilitou o reconhecimento mútuo, mas foram os eventos presenciais que estão trazendo a marca do intercâmbio real entre eles. Fruto disso é Ludus Magisterium, nosso coletivo de educadores que, não contente em ter se encontrado, quis furar as bolhas e fazer todo educador interessado no lúdico pelo tabuleiro e não eletrônico se encontrar. Foi isso o que conseguimos fazer com o II Simpósio Fluminense de Educação*, 26 ocorrido nos dias 22 e 23 de novembro de 2019, no CEFET RJ (Rio de Janeiro). Em apenas um dia e meio, passaram pelo evento cerca de 500 pessoas, oriundas de diversas partes do país, em uma estrutura organizada de modo especial para o evento. Seu sucesso requeriu uma grande estrutura de comunicação, que contou com atuação direta nas redes sociais (Facebook - página e evento, Instagram, Twitter, Whatsapp), construção e divulgação do site oficial de evento, organização e realização da campanha de financiamento coletivo Kickante. Os simposistas tiveram acesso gratuito a todas as atividades e um diversificado e farto coffee-break ficou disponível por todo o evento.
Capítulo 10 da Revista Dash Board Livre. Resumo: Este artigo se propõe a analisar as possibilidades de inovação na educação através dos jogos de tabuleiro, em sintonia com as últimas ocorrências e transformações na indústria de jogos.... more
Capítulo 10 da Revista Dash Board Livre.

Resumo:
Este artigo se propõe a analisar as possibilidades de inovação na educação através dos
jogos de tabuleiro, em sintonia com as últimas ocorrências e transformações na indústria de jogos.
Para sua escrita, foram utilizados dados oriundos de informativos eletrônicos, comunidades virtuais
de jogos, analistas de mercado, entre outros. A avaliação do autor é de que os jogos de tabuleiro
modernos podem representar um atrativo entre os jovens, sem que haja conflito com as estratégias
educacionais digitais e prestando-se assim como ferramentas pedagógicas inovadoras, em sintonia
com as demais surgidas no século XXI.
No encontro com os autores do livro Brincar e Educar , ocorrido em 18/07/2021, slides foram utilizados para trabalhar conceitos complementares aos capítulos: - Integração Espontânea (Gabriel A. F. Teixeira) - Construindo jogos de mesa... more
No encontro com os autores do livro Brincar e Educar , ocorrido em 18/07/2021, slides foram utilizados para trabalhar conceitos complementares aos capítulos:
- Integração Espontânea (Gabriel A. F. Teixeira)
- Construindo jogos de mesa inclusivos (Priscila C. Ribeiro)
- Como fazer uma revolução lúdica na educação com os jogos de tabuleiro (Arnaldo V. Carvalho)
O panorama contemporâneo dos jogos de tabuleiro, especialmente composto por aqueles desenvolvidos a partir da entrada do século XXI, vêm atraindo um número crescente de educadores. Nos últimos anos, formaram-se redes que passaram a... more
O panorama contemporâneo dos jogos de tabuleiro, especialmente composto por aqueles desenvolvidos a partir da entrada do século XXI, vêm atraindo um número crescente de educadores. Nos últimos anos, formaram-se redes que passaram a articular discussões e iniciativas, desenvolvendo os saberes docentes acerca da natureza e do uso pedagógico deste tipo de jogo. Dentre essas redes, a Ludus Magisterium, criada por educadores do Rio de Janeiro, reuniu mais de uma centena de participantes em seu ano de formação (2019); seu grupo de whatsapp lhes serviu de campo de intercâmbio e suporte teórico, e ponto de articulação dos encontros presenciais promovidos pela rede. Através da análise das conversas com e entre seus membros, a presente dissertação buscou compreender a natureza de sua rede, e como os aqui chamados “educadores do tabuleiro” vivenciam o cotidiano, e a ele integram o jogo como estratégia pedagógica. A pesquisa perseguiu objetivos específicos incluindo: observar como os professores da Ludus Magisterium constroem suas expertises em ensinar através de jogos; como encontram seus pares e interagem, e quais seriam os frutos de tais interações; e qual a identidade sociopolítica das ações de quem utiliza os jogos de tabuleiro em educação. O trabalho considera suportes teóricos de distintas áreas de conhecimento, como a ludologia, a educação e a sociologia, utiliza a conversa e a prosopografia para constituir de um lado uma análise interpretativa do material construído com os sujeitos, e de outros, um perfil de coletivo da rede. Como resultado, foi percebido, dentre diversos outros elementos interpretativos, que a rede pesquisada no período de recorte apresentava um viés interdisciplinar, e era composto, em sua maioria, por pesquisadores e profissionais da educação, interessados no intercâmbio de conhecimentos e práticas educacionais sobre/com jogos de tabuleiro. Os sujeitos da rede também estiveram sensíveis às circunstâncias sociais vividas por um ou por todos – o que expandiu a identidade coletiva dos participantes da rede.

ATENÇÃO: esta é a versão diagramada do AUTOR. A versão normatizada com o padrão exigido pela UERJ encontra-se em: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/18159

The contemporary context of board games, especially developed from the beginning of the 21st century, has been attracting a growing number of educators. In recent years, networks were formed and began to articulate discussions and initiatives, allowing the development of teaching knowledge about the nature and pedagogical use of this type of game. Among these networks, Ludus Magisterium, created by educators from Rio de Janeiro, brought together more than a hundred participants in its founding year (2019), their WhatsApp group served as a field of exchange and theoretical support, and a point to schedule face-to-face meetings promoted by the network. Through the analysis of conversations with and among its members, the present dissertation sought to understand the nature of its network and how the so-called "board educators" experience everyday life, and how they integrate the game as a pedagogical strategy. The research pursued specific objectives including: observing how Ludus Magisterium educators build their expertise in teaching through games; how they find their peers and interact, and what would be the fruits of such interactions; and what is the sociopolitical identity of the actions of those who use board games in education. The work considers theoretical supports from different areas of knowledge, such as ludology, education and sociology, uses both conversation and prosopography methodologies to constitute, on the one hand, an interpretive analysis of the material constructed with the subjects, and on the other, a collective profile. As a result, it was noticed, among many other interpretative elements, that the network researched in the cut-out period presented an interdisciplinary bias, and was composed, in its majority, by researchers and education professionals, interested in the exchange of knowledge and educational practices about/ with board games. The network subjects were also sensitive to the social circumstances experienced by one or all of them – which expanded the collective identity of the network participants.