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El presente artículo estudia diversas prácticas artísticas contemporáneas basadas en la fotografía que pueden ser interpretadas como una representación metáforica de las imágenes del recuerdo y la memoria. Hemos diferenciado estas... more
El presente artículo estudia diversas prácticas artísticas contemporáneas basadas en la fotografía que pueden ser interpretadas como una representación metáforica de las imágenes del recuerdo y la memoria. Hemos diferenciado estas prácticas en dos ámbitos, realizando una breve contextualización histórica donde se analizan sus antecedentes para centrarnos posteriormente en los estudios de caso de diversos artistas contemporáneos. Así, el primer ámbito abarca obras en las que se produce un registro continuo y prolongado del tiempo a través de la fotografía, por lo que entendemos se relaciona con una experiencia persistente del pasado, e incluye el estudio de la obra de Michael Wesely, Hiroshi Sugimoto o Jim Campbell. El segundo ámbito corresponde con otro modelo fotográfico basado en la superposición y el promedio, donde ya no se reproduce una experiencia ininterrumpida, sino que se recrea un tipo de imagen genérica relacionada con una imagen arquetípica de la cultura medial, tal y co...
El artículo analiza el papel del relato en el arte contemporáneo, entendido como horizonte de sentido, y cómo se ha convertido en la base de las prácticas basadas en el proyecto. A través tanto de la comparación con conceptos propios de... more
El artículo analiza el papel del relato en el arte contemporáneo, entendido como horizonte de sentido, y cómo se ha convertido en la base de las prácticas basadas en el proyecto. A través tanto de la comparación con conceptos propios de la teoría literaria como historia, discurso e hipertexto como del estudio de diversos casos a modo de ejemplos, se pretende analizar la naturaleza y características de este modelo de producción y recepción artística.
... Ocurriría a continuación el cruce del primer umbral: el abandono de la comunidad que ha cobijado hasta ese momento al héroe y el inicio de la aventura que le llevara a la plenitud. En Arrabal este momento coincidiría con su partida a... more
... Ocurriría a continuación el cruce del primer umbral: el abandono de la comunidad que ha cobijado hasta ese momento al héroe y el inicio de la aventura que le llevara a la plenitud. En Arrabal este momento coincidiría con su partida a París en 1955. ...
espanolLa creatividad, convertida, como paradigma del arte moderno, en una referencia en si misma, plantea un serio reto a la pervivencia de un modelo de educacion artistica que considere la necesidad de objetivos y metodologias... more
espanolLa creatividad, convertida, como paradigma del arte moderno, en una referencia en si misma, plantea un serio reto a la pervivencia de un modelo de educacion artistica que considere la necesidad de objetivos y metodologias especificos y evaluables. Partiendo de la consideracion del arte como acuerdo entre intencion y ejecucion, se define el proceso creativo propio del arte moderno como inductivo, basado en una dinamica de generacion de distintos resultados y seleccion de las opciones mas eficaces a partir de criterios basados en una aplicacion productiva de la teoria y un control de los medios tecnicos. A partir de estas bases se propone una metodologia docente que reproduce y dirige este proceso permitiendo en el alumno la formacion de criterios de autocorreccion y adiestrandolo en una dinamica experimental que funcionaliza la creatividad poniendola al servicio de la materializacion de las intenciones artisticas. EnglishCreativity, which has become a paradigm of modern art as...
espanolAlgunos de los planteamientos del sistema del arte moderno, especialmente aquellos derivados de su concepto «ampliado» de lo ar tistico, implican posibles contradicciones, incluso incompatibilidades, con el desarrollo de una... more
espanolAlgunos de los planteamientos del sistema del arte moderno, especialmente aquellos derivados de su concepto «ampliado» de lo ar tistico, implican posibles contradicciones, incluso incompatibilidades, con el desarrollo de una metodologia docente operativa en el ambito de la ensenanza artistica universitaria. Se analizan las premisas de este sistema del arte moderno, las criticas que ha r ecibido y los modelos docentes, en nuestra opinion poco eficaces, que ha generado. Como conclusion se aportan las bases para una propuesta metodologica que permita una practica eficaz en nuestro ineludible contexto de produccion y ensenanza. Este articulo se entiende como una continuacion de «Aprender la practica pictorica: aproximaciones a una metodologia». En aquel nos centrabamos en la descripcion de una metodologia docente propia del ar te moderno, aplicable al apr endizaje de los fundamentos de la practica artistica. En este abordamos las dificultades y las posibilidades que nos suministr...
espanolEl presente articulo analiza un caso particular dentro de la disciplina «Edicion critica de ima- genes» a partir de la iniciativa de Inocencio Galindo Mateo, investigador principal del grupo Elastica Variable, quien, ante la... more
espanolEl presente articulo analiza un caso particular dentro de la disciplina «Edicion critica de ima- genes» a partir de la iniciativa de Inocencio Galindo Mateo, investigador principal del grupo Elastica Variable, quien, ante la necesidad de afrontar de un modo riguroso la reproduccion digital de imagenes en el nuevo contexto tecnologico, propone la necesidad de establecer unos criterios estandarizados de edicion digital. Criterios que son especialmente relevantes en el caso de imagenes cuyo estado de conservacion haya modificado su contenido original. El contenido de este trabajo recoge el objetivo principal de esta disciplina que consiste en analizar las imagenes a reproducir y el procedimiento empleado por su autor para, una vez llevada a cabo su digitalizacion, restituir mediante software su hipotetico estado original. EnglishThis article analyses a specific case included in the discipline «Critical edition of images», based on the initiative of Inocencio Galindo Mateo the ma...
espanolEl desarrollo en el ultimo cuarto del siglo xx de la computacion grafica, tanto del software de edicion fotografica digital como el de modelado 3D, ha contribuido a la aparicion de distintas tecnicas en torno a la representacion... more
espanolEl desarrollo en el ultimo cuarto del siglo xx de la computacion grafica, tanto del software de edicion fotografica digital como el de modelado 3D, ha contribuido a la aparicion de distintas tecnicas en torno a la representacion sintetica del rostro humano –como el morphing, el fotomontaje digital o las imagenes de sintesis tridimensionales– que han ampliado las posibilidades de expresion grafica del retrato tanto en el ambito artistico o cientifico como en el de la industria audiovisual y del entretenimiento. El presente articulo agrupa las metodologias de generacion del retrato sintetico bajo tres estrategias generales: la imagen promedio para visualizar un rostro estandar; la combinacion de fragmentos faciales para construir un retrato hibrido; y el estereotipo adaptado, que parte de un esquema universal para dirigirse a una concrecion particular. Cada una de estas formulas desarrollan procedimientos para generar un retrato verosimil de un particular a partir de esquemas, ...
... Ocurriría a continuación el cruce del primer umbral: el abandono de la comunidad que ha cobijado hasta ese momento al héroe y el inicio de la aventura que le llevara a la plenitud. En Arrabal este momento coincidiría con su partida a... more
... Ocurriría a continuación el cruce del primer umbral: el abandono de la comunidad que ha cobijado hasta ese momento al héroe y el inicio de la aventura que le llevara a la plenitud. En Arrabal este momento coincidiría con su partida a París en 1955. ...
La caja óptica, como parte de la cultura del entretenimiento durante los siglos xviii y xix, fue concebida en sus distintas versiones como medio para la visualización de vistas bidimensionales. El presente artículo explica el proceso de... more
La caja óptica, como parte de la cultura del entretenimiento durante los siglos xviii y xix, fue concebida en sus distintas versiones como medio para la visualización de vistas bidimensionales. El presente artículo explica el proceso de concepción y elaboración de un dispositivo que pretende continuar con la evolución de este aparato materializando una de sus variantes técnico-conceptual de la cual no hay constancia documental de su desarrollo en su época; así, es ahora rediseñada como visor de objetos tridimensionales utilizando, en ese proceso, los principios de la arqueología de los medios como disciplina o metodología de análisis teórico-práctico. Por una parte, desde la puesta en valor de la experiencia del espectador, en tanto que tecnológica y culturalmente estructurada por los medios; por otra, desde la consideración del diseño y la materialización de dispositivos, de la práctica, como metodología de investigación. Por último, desde la utilización de técnicas obsoletas como ...
Este texto pretende exponer cómo el proceso de evolución tecnológica de la imagen digital, desde sus limitaciones primigenias hasta el momento en que pudo reproducir los recursos gráficos de los medios anteriores –principalmente la... more
Este texto pretende exponer cómo el proceso de evolución tecnológica de la imagen digital, desde sus limitaciones primigenias hasta el momento en que pudo reproducir los recursos gráficos de los medios anteriores –principalmente la fotografía– junto a la incorporación de la tecnología 3D, ha permitido, por oposición, magnificar las características gráficas que son específicas de esta tecnología para finalmente configurar lo que podemos denominar una estética propiamente digital.Vamos a centrarnos en particular en el ámbito del ocio electrónico con el objetivo de comprobar si el reciente auge de videojuegos diseñados con la estética conocida como pixel art puede deberse a las carencias técnicas de los soportes a los que va destinado –tabletas, dispositivos portátiles y teléfonos móviles, principalmente- y a la aparición de equipos de programación independientes que no cuentan con los recursos de las grandes compañías del entretenimiento, o si por el contrario,...
El desarrollo en el último cuarto del siglo xx de la computación gráfica, tanto del software de edición fotográfica digital como el de modelado 3D, ha contribuido a la aparición de distintas técnicas en torno a la representación sintética... more
El desarrollo en el último cuarto del siglo xx de la computación gráfica, tanto del software de edición fotográfica digital como el de modelado 3D, ha contribuido a la aparición de distintas técnicas en torno a la representación sintética del rostro humano –como el morphing, el fotomontaje digital o las imágenes de síntesis tridimensionales– que han ampliado las posibilidades de expresión gráfica del retrato tanto en el ámbito artístico o científico como en el de la industria audiovisual y del entretenimiento. El presente artículo agrupa las metodologías de generación del retrato sintético bajo tres estrategias generales: la imagen promedio para visualizar un rostro estándar; la combinación de fragmentos faciales para construir un retrato híbrido; y el estereotipo adaptado, que parte de un esquema universal para dirigirse a una concreción particular. Cada una de estas fórmulas desarrollan procedimientos para generar un retrato verosímil de un particular a partir de esquemas, fragmen...
Este texto pretende exponer cómo el proceso de evolución tecnológica de la imagen digital, desde sus limitaciones primigenias hasta el momento en que pudo reproducir los recursos gráficos de los medios anteriores –principalmente la... more
Este texto pretende exponer cómo el proceso de evolución tecnológica de la imagen digital, desde sus limitaciones primigenias hasta el momento en que pudo reproducir los recursos gráficos de los medios anteriores –principalmente la fotografía– junto a la incorporación de la tecnología 3D, ha permitido, por oposición, magnificar las características gráficas que son específicas de esta tecnología para finalmente configurar lo que podemos denominar una estética propiamente digital.Vamos a centrarnos en particular en el ámbito del ocio electrónico con el objetivo de comprobar si el reciente auge de videojuegos diseñados con la estética conocida como pixel art puede deberse a las carencias técnicas de los soportes a los que va destinado –tabletas, dispositivos portátiles y teléfonos móviles, principalmente- y a la aparición de equipos de programación independientes que no cuentan con los recursos de las grandes compañías del entretenimiento, o si por el contrario,...
Introductory text to the project exhibition PLAN Z
El desarrollo en el último cuarto del siglo XX de la computación gráfica, tanto del software de edición fotográfica digital como el de modelado 3D, ha contribuido a la aparición de distintas técnicas en torno a la representación sintética... more
El desarrollo en el último cuarto del siglo XX de la computación gráfica, tanto del software de edición fotográfica digital como el de modelado 3D, ha contribuido a la aparición de distintas técnicas en torno a la representación sintética del rostro humano –como el morphing, el fotomontaje digital o las imágenes de síntesis tridimensionales– que han ampliado las posibilidades de expresión gráfica del retrato tanto en el ámbito artístico o científico como en el de la industria audiovisual y del entretenimiento.
El presente artículo agrupa las metodologías de generación del retrato sintético bajo tres estrategias generales: la imagen promedio para visualizar un rostro estándar; la combinación de fragmentos faciales para construir un retrato híbrido; y el estereotipo adaptado, que parte de un esquema universal para dirigirse a una concreción particular. Cada una de estas fórmulas desarrollan procedimientos para generar un retrato verosímil de un particular a partir de esquemas, fragmentos o combinaciones de rostros universales, procedimientos que en sus fundamentos enlazan con técnicas precedentes como el retrato compuesto de Galton, los kits fotográficos para la confección de retratos robot o las cartillas académicas del siglo XVII, desvelando de este modo una continuidad recurrente en la historia de los medios, que acercan nuestro trabajo a la arqueología de los medios.
De esta manera, el rostro sintético se pone al servicio de la representación del individuo en su ausencia, analizándose sus vinculaciones tanto con las técnicas de identificación como con las prácticas artísticas contemporáneas, dedicadas estas últimas al cuestionamiento de la construcción de la identidad del individuo y los procesos de identificación de la modernidad.
La caja óptica, como parte de la cultura del entretenimiento durante los siglos XVIII y XIX, fue concebida en sus distintas versiones como medio para la visualización de vistas bidimensionales. El presente artículo explica el proceso de... more
La caja óptica, como parte de la cultura del entretenimiento durante los siglos XVIII y XIX, fue concebida en sus distintas versiones como medio para la visualización de vistas bidimensionales.
El presente artículo explica el proceso de concepción y elaboración de un dispositivo que pretende continuar con la evolución de este aparato materializando una de sus variantes técnico-conceptual de la cual no hay constancia documental de su desarrollo en su época; así, es ahora rediseñada como visor de objetos tridimensionales utilizando, en ese proceso, los principios de la arqueología de los medios como disciplina o metodología de análisis teórico-práctico.
Por una parte, desde la puesta en valor de la experiencia del espectador, en tanto que tecnológica y culturalmente estructurada por los medios; por otra, desde la consideración del diseño y la materialización de dispositivos, de la práctica, como metodología de investigación.
Por último, desde la utilización de técnicas obsoletas como medio de enfatizar sus valores estéticos, utilizarlos con nuevos usos o materializar posibles vías de evolución no desarrolladas.
Desde esta voluntad de rescatar y valorar las cualidades genuinas de un dispositivo obsoleto, pero innovador de un modo anacrónico, surge el Visor de dioramas con enfoque selectivo.
El Visor de dioramas con enfoque selectivo es un dispositivo óptico, dotado de lente, para la presentación y visualización de dioramas, maquetas a escala u otros objetos. Mediante dicho dispositivo el espectador puede modular la profundidad de campo, regulando la distancia entre la lente y el diorama, enfocando y desenfocando los distintos planos en los que están dispuestos los elementos ubicados en su interior.
Resumen: El artículo analiza el papel del relato en el arte contemporáneo, entendido como hori-zonte de sentido, y cómo se ha convertido en la base de las prácticas basadas en el proyecto. A través tanto de la comparación con conceptos... more
Resumen:
El artículo analiza el papel del relato en el arte contemporáneo, entendido como hori-zonte de sentido, y cómo se ha convertido en la base de las prácticas basadas en el proyecto. A través tanto de la comparación con conceptos propios de la teoría literaria –historia, discurso e hipertexto– como del estudio de diversos casos a modo de ejemplos, se pretende analizar la naturaleza y características de este modelo de producción y recepción artística.
Abstract:
The article analyzes the role of the story in contemporary art, understood as a horizon of meaning, and how it has become the basis of project-based practices. Through the comparison with concepts borrowed from literary theory such as story, discourse and hypertext as well as the study of various cases as examples, the aim is to analyze the nature and characteristics of this model of art production and reception.
El texto analiza la teoría estética del grupo pánico, compuesto por Fernando Arrabal, Roland Topor y Alejandro Jodorowski en relación al movimiento surrealista, haciendo especial hincapié en el concepto de azar.
Research Interests:
Texto aparecido en e-limbo.org Los marcos de referencia impuestos por cada uno de los contextos culturales, weltanschauung, cosmovisiones de cada lugar y época, interpretan los datos sensoriales, otorgando sentido a los hechos desnudos... more
Texto aparecido en e-limbo.org

Los marcos de referencia impuestos por cada uno de los contextos culturales, weltanschauung, cosmovisiones de cada lugar y época, interpretan los datos sensoriales, otorgando sentido a los hechos desnudos que, de otra manera, resultarían sencillamente incomprensibles. La ideología, así, se nos presenta como transparente, dotada de un tipo de supuesta naturalidad similar al de la lengua que hablamos, sin plantearnos el hecho de que es sólo uno de los múltiples modos de describir lo real.
Research Interests:
El objetivo de este texto es abordar las relaciones entre pintura y realidad visual. En un primer momento nos aproximaremos al concepto de realidad y al modo en que entendemos que ésta se construye desde la pintura. En una segunda parte,... more
El objetivo de este texto es abordar las relaciones entre pintura y realidad visual. En un primer momento nos aproximaremos al concepto de realidad y al modo en que entendemos que ésta se construye desde la pintura. En una segunda parte, y a partir de estas bases, estableceremos un recorrido cronológico en el que nos centraremos en géneros pictóricos descriptivos del bodegón y el paisaje. A partir del concepto de modelo de representación y su desarrollo histórico distinguiremos dos aproximaciones distintas a la representación de la realidad visual: el mapa y el espejo, y sobre ellas articularemos nuestro discurso. En este contexto, también introduciremos algunas reflexiones sobre la distinta consideración histórica del color como medio pictórico.
... Ocurriría a continuación el cruce del primer umbral: el abandono de la comunidad que ha cobijado hasta ese momento al héroe y el inicio de la aventura que le llevara a la plenitud. En Arrabal este momento coincidiría con su partida a... more
... Ocurriría a continuación el cruce del primer umbral: el abandono de la comunidad que ha cobijado hasta ese momento al héroe y el inicio de la aventura que le llevara a la plenitud. En Arrabal este momento coincidiría con su partida a París en 1955. ...
Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid, Base de datos de artículos de revistas, ...
Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid, Base de datos de artículos de revistas, ...
Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid, Base de datos de artículos de revistas, ...
Arte basado en instrucciónes / Instructions-based art
Research Interests:
Catálogo de la exposición
Research Interests:
Introductory text to the exhibiton project Plan Z
Catálogo de la exposición PLAN Z.