Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
Skip to main content
The advent of the video game industry brought about new cultural policies in both the national and international levels. In particular, incentives and flexible funding programmes for the production of video games have become a key pillar... more
The advent of the video game industry brought about new cultural policies in both the national and international levels. In particular, incentives and flexible funding programmes for the production of video games have become a key pillar of support for small, domestic, but also global game companies. In Greece, video game policy history has followed the developments and legal entanglements of gambling regulation, with serious national and international consequences. From the Royal Decree of 1971 to Law 3037/2002 that banned all games in public and private places until the most recent Law 4487/2017, which established a cash rebate scheme for audio-visual productions, this article aims to analyse Greece’s video game policy-making as captured through scattered laws, media articles and personal testimonies.
Η ψηφιακή επιμέλεια αρχείων αφορά στην μεταγραφή ενός αρχείου σε ψηφιακό, με σκοπό τη διάσωση αλλά και την επανάχρηση του. Τα ψηφιακά παιχνίδια, ως πολύπλευρα διαδραστικά τεχνουργήματα υποταγμένα στις εκάστοτε κοινωνικές και τεχνολογικές... more
Η ψηφιακή επιμέλεια αρχείων αφορά στην μεταγραφή ενός αρχείου σε ψηφιακό, με σκοπό τη διάσωση αλλά και την επανάχρηση του. Τα ψηφιακά παιχνίδια, ως πολύπλευρα διαδραστικά τεχνουργήματα υποταγμένα στις εκάστοτε κοινωνικές και τεχνολογικές συνθήκες, καταδικασμένα σε μια λογική απαξίωσης και διαδοχής, έχουν βρει πια τη θέση τους στις εθνικές βιβλιοθήκες, σε μουσεία, σε ειδικά διαμορφωμένες υποδομές αλλά και σε ανεξάρτητους ιστότοπους διάσωσης ορφανών έργων. Και ενώ από τη μία πλευρά, η χρήση εξομοιωτών (emulators) εγείρει νομικά και ηθικά ζητήματα, από την άλλη, οι πρακτικές που ακολουθούν οι game developers σήμερα, αναδεικνύουν την έλλειψη ενός κανονιστικού πλαισίου ως προς τη διαφύλαξη των παιχνιδιών που παράγουν. Πώς μπορούμε να αποδώσουμε μια εμπειρία όπως είναι το ψηφιακό παιχνίδι χωρίς να καταφύγουμε σε αμιγώς αναπαραστατικές μεθόδους και λογικές; Υπάρχουν καλές πρακτικές στον τομέα της διατήρησης ψηφιακών παιχνιδιών και πώς θα μπορούσαμε να τις αξιοποιήσουμε για να δημιουργήσουμε ένα εθνικό αποθετήριο κατά το παράδειγμα άλλων χωρών.
Στο πεδίο των ψηφιακών παιχνιδιών η έννοια του συμμετοχικού σχεδιασμού (participatory design) ως δημοκρατική διαδικασία συμμετοχής και συν-δημιουργίας, ως αμοιβαία επινόηση και συλλογική διαχείριση πόρων, αγαθών και ιδεών, αποτελεί κοινή πρακτική μεταξύ των ερευνητών και των ακαδημαϊκών. Στο κεφάλαιο αυτό θα επικεντρωθούμε στις προσπάθειες εκείνες οι οποίες εμπλέκουν την ίδια την κοινότητα παραγωγών και χρηστών στη διάσωση ψηφιακών παιχνιδιών, συνηγορώντας υπέρ ενός συμμετοχικού μοντέλου ψηφιακής επιμέλειας βιντεοπαιχνιδιών.
The advent of the video game industry brought about new cultural policies in both the national and international levels. In particular, incentives and flexible funding programmes for the production of video games have become a key pillar... more
The advent of the video game industry brought about new cultural policies in both the national and international levels. In particular, incentives and flexible funding programmes for the production of video games have become a key pillar of support for small, domestic, but also global game companies. In Greece, video game policy history has followed the developments and legal entanglements of gambling regulation, with serious national and international consequences. From the Royal Decree of 1971 to Law 3037/2002 that banned all games in public and private places until the most recent Law 4487/2017, which established a cash rebate scheme for audio-visual productions, this article aims to analyse Greece’s video game policy-making as captured through scattered laws, media articles and personal testimonies.
This paper presents a case study of the key design choices that were made during the development of «Planet Dewey», a 2D hybrid coop game for students aged 11-14 years old for strengthen their information literacy skills. The game was... more
This paper presents a case study of the key design choices that were made during the development of «Planet Dewey», a 2D hybrid coop game for students aged 11-14 years old for strengthen their information literacy skills. The game was tailor made for a Greek charitable foundation library. Using as a starting point the information literacy circle and through puzzle-based missions, scavenger hunt elements and an age-appropriate narrative structure, we aimed to increase intrinsic and extrinsic motivation. Experimental design through controlled frustration was another aspect of our approach.
Research Interests:
Research Interests:
Στόχος του παρόντος εγχειριδίου είναι η ευαισθητοποίηση και η επιμόρφωση των επαγγελματιών που έρχονται σε επαφή με ανήλικους, πιθανά θύματα εμπορίας ανθρώπων στις διαφορετικές αναπτυξιακές δεξιότητες και ανάγκες των παιδιών ανάλογα με το... more
Στόχος του παρόντος εγχειριδίου είναι η ευαισθητοποίηση και η επιμόρφωση των επαγγελματιών που έρχονται σε επαφή με ανήλικους, πιθανά θύματα εμπορίας ανθρώπων στις διαφορετικές αναπτυξιακές δεξιότητες και ανάγκες των παιδιών ανάλογα με το αναπτυξιακό τους στάδιο, στην αναγνώριση του ψυχικού  τραύματος και τις επιπτώσεις του στα παιδιά και τέλος στην ανίχνευση ενδείξεων εμπορίας ανθρώπων.
Research Interests:
Research Interests:
Research Interests:
Research Interests:
Research Interests:
Research Interests:
In this paper we will present a location-based propaganda game called P.I.G.S. Through game narrative and mechanisms, we will examine how an urban game can question the social norms of the city space and become a vehicle for political... more
In this paper we will present a location-based
propaganda game called P.I.G.S. Through game
narrative and mechanisms, we will examine how an
urban game can question the social norms of the city
space and become a vehicle for political expression.
The concepts of stigma, guilt and surveillance are
central to our analysis. Using field notes from the actual
game sessions, we will analyze how players
perceived and incorporated its meanings.
Research Interests:
Research Interests:
Massively Multiplayer Online Games are online social game worlds that even after their first appearance in 1997 with Ultima Online, still continue to pose new questions in old dilemmas, producing not only new spaces of play, but at the... more
Massively Multiplayer Online Games are online social game worlds that even after their first appearance in 1997 with Ultima Online, still continue to pose new questions in old dilemmas, producing not only new spaces of play, but at the same time, new fields of research. These kinds of games, with the massive appeal, their in-depth character development and their capacity to compel players to work together and at the same time, compete each other, can be played in different environments, like in a net café or in home, each of which produce it’s very own spatiality . When MMORPGs are played in one’s private room, they tend to produce a visual paradox: the production of two interconnected in time and separated in space, frames, which share the same acoustic space; in a way, we witness the production and reproduction of two different visualities- on the one hand the physical presence of the player and on the other, «the literary device» of an avatar. The conceptual dichotomies that emerge in this case, include: solo game versus multiplayer game, private-domestic space versus public space, aloneness versus sociability, reality versus hyperreality . But how can we approach these emerging visualities, without resigning to classical research methodologies that tend to confront but at the end, sustain, a media stereotypical depiction of the gamer ? In order to examine these visualities, we propose a new qualitative research method, called game elicitation. We expect this method to help us expose players in front of their own dualism and unlike the man in Hopper’s Nighthawk, offer them the opportunity to talk about and defend their visuality.
Research Interests:
In this paper we will present a location-based propaganda game called P.I.G.S. Through game narrative and mechanisms, we will examine how an urban game can question the social norms of the city space and become a vehicle for political... more
In this paper we will present a location-based
propaganda game called P.I.G.S. Through game
narrative and mechanisms, we will examine how an
urban game can question the social norms of the city
space and become a vehicle for political expression.
The concepts of stigma, guilt and surveillance are
central to our analysis. Using field notes from the actual
game sessions, we will analyze how the players
perceived and incorporated its meanings.
Keywords: location-based games; propaganda ; politics;
stigma; urban space; game design
Research Interests:
Η παρούσα συλλογή κειμένων επιχειρεί από τη μία πλευρά να αναδείξει ορισμένες από τις δυναμικές που αναπτύσσουν οι παίκτες καθώς συμμετέχουν σε ψηφιακά παιχνίδια συνδιαμορφώνοντας ενεργά το μέλλον της βιομηχανίας των ψηφιακών παιχνιδιών... more
Η παρούσα συλλογή κειμένων επιχειρεί από τη μία πλευρά να αναδείξει ορισμένες από τις δυναμικές που αναπτύσσουν οι παίκτες καθώς συμμετέχουν σε ψηφιακά παιχνίδια συνδιαμορφώνοντας ενεργά το μέλλον της βιομηχανίας των ψηφιακών παιχνιδιών ενώ από την άλλη, προσβλέπει λαμβάνοντας υπόψη τις τρέχουσες τάσεις να ιχνηλατήσει τις δυνατότητες του μέσου, να εντοπίσει τις επιδιώξεις των παικτών του και να προαναγγείλει τις τεχνολογικές εξελίξεις που το συνοδεύουν διανοίγοντας διαρκώς νέες εφαρμογές και ερευνητικά ερωτήματα.
In this paper, we explore the growing trend of European game developers embracing their cultural heritage with greater dedication. Taking a bottom-up approach, we showcase various successful examples of games that engage with local... more
In this paper, we explore the growing trend of European game developers embracing their cultural heritage with greater dedication. Taking a bottom-up approach, we showcase various successful examples of games that engage with local cultural canons. Additionally, we investigate how games can evolve into creators of cultural heritage by examining those that have already achieved such status. Furthermore, we delve into the potential fusion between independent games and cultural heritage by presenting several paradigms and posing pertinent questions about this evolution. Our study offers a framework that envisions games with strong local identities from diverse regions forming transnational networks and agencies within the videogame industry. Such developments could give rise to a new European game scene that draws inspiration primarily from local heritages, thereby fueling creativity and innovation in the field.