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2017, Programa de estudios para graduados de la Facultad de Arquitectura y Diseño, Maestría en Comunicación Visual
El video-juego, un arte-facto electrónico que genera el interés de los académicos como objeto de estudio, originando polémicas posturas científicas, diversidad de tendencias y complejos planteamientos. El propósito de esta investigación comprende entonces el diseño de una ruta epistémica que contribuya a la organización de este conocimiento, a través del enfoque epistemológico experiencialista (Padrón, 2001) y el paradigma fenomenológico dada la observación participante del investigador, relacionando las corrientes académicas, los fenómenos socioculturales, las tendencias en la sistematización del conocimiento; a la vez que contrasta la información obtenida de entrevistas a expertos junto con investigaciones, publicaciones escritas y material audiovisual.
2012
Este libro es una introducción a la filosofía de los videojuegos que se propone responder a la pregunta: "¿Cómo es posible la experiencia del videojuego entendido como mundo virtual?". La respuesta atiende a tres aspectos: el estético, el lógico y el político. En la Parte I del libro se describe un acceso al videojuego desde la teoría del arte, pero tomando el conjunto de producciones del cuerpo como criterio para determinar las condiciones que hacen posibles la experiencia del videojugador. La Parte II estudia cómo se constituye el mundo virtual necesario para esta experiencia y qué estatuto puede tener un objeto (y el correspondiente sujeto) en dicho mundo, lo que nos permite caracterizar los géneros de videojuegos como géneros de mundos posibles (a partir de una noción de ontología virtual pragmática de ser como inter-esse o interrelación). Por último, en la Parte III podremos identificar los mecanismos de poder (en el sentido biopolítico) qe el videojuego incorpora, en tanto mundo virtual que predetermina un horizonte de posibilidades, además de permitirnos interpretar el videojuego como imaginación mecanizada. This book is an introduction to philosophy of video games that aims to answer the question “How is the experience of the video game, understood as virtual world, possible?” The answer to this question deals with three aspects: the Aesthetic aspect, the Logical aspect and the Political aspect. In part I the books describes an access to the video game from the point of view of Art Theory, but taking the totality of the productions of the body as a criterion to determine the conditions that make the experience of the gamer possible. Part II studies how the virtual world needed for this experience is constructed, and the status that an object (and corresponding subject) may have in such a world, which would allow us to characterize the genre of the video games as genres of possible worlds (from a notion of pragmatic virtual ontology of being as inter-esse or interrelation). Finally, in Part III we will be able to identify the mechanisms of power (in the bio-political sense) that the video game incorporates, as virtual world, that predetermine a horizon of possibilities and that allow us to interpret the video game as mechanized imagination.
ZER: Revista de Estudios de Comunicación = Komunikazio Ikasketen Aldizkaria, 2014
The present research comes from an interest in investigating when the game generates unrest in the subject. The study will take place in a clinical and social concern. We consider video games as generators of meaning, they are a cultural objects with great influence in society. The main objective is to approach gaming from a psychoanalytic perspective. We will deepen concepts and notions developed by S. Freud and J. Lacan, this will enable us to understand from a psychoanalytic point of view the phenomenon of addiction to video games or entrapment. Through the help of others authors, finally, we will review the enjoyment in the postmodernism and specifically the game, plus the difference between an "addict" player and a "recreational" player. To conduct research and work with the variables mentioned, we will compare it with the movie "Avalon" (Mamoru Oshii, 2001), wich content deals with this phenomenon and the role played in it. Keywords: Psychoanalysis, Video Games, Addiction, Jouissance, Postmodernism.
PROGRESOS EN TEORÍA DE LOS JUEGOS Y SUS APLICACIONES, 2011
La Teoría de Juegos, desde su inicio, incorporó en el análisis de los resultados el papel crucial del conocimiento y las creencias de los agentes. De hecho, este tema fue central en las discusiones iniciales entre John von Neumann y Oskar Morgenstern. Este último, en su análisis de los ciclos económicos de 1928, usó la lucha de ingenios entre Sherlock Holmes y el Profesor Moriarty como metáfora de la forma en que las creencias dan lugar a resultados económicos. En la historia “La muerte de Holmes”, Conan Doyle relataba ...
Historia de teorías de juegos , 2019
El presente ensayo busca conocer y brindar información acerca de la historia de la teoría de juegos, y de su evolución a lo largo del tiempo, además de los diferentes aportes por parte del investigador, contribuyendo a que posteriormente se realicen estudios de un impacto en la investigación, es así que se utilizara la información de las bases científicas, relacionadas al tema de la historia de la teoría de Juegos contribuyendo de la mejor manera al desarrollo investigador y del conocimiento.
2016
En el marco del seminario de Didactica de las Matematicas de ultimo semestre de la Licenciatura de Matematicas de la Universidad Pedagogica Nacional, Bogota - Colombia, los autores de este articulo han llevado a cabo una experiencia de aula a la luz de la Teoria Socioepistemologica de la Educacion Matematica (TS), de la cual se tuvo en cuenta el principio del relativismo epistemologico, favorecido por los conceptos de aula extendida y saber como conocimiento en uso. En la experiencia de aula se implemento un videojuego con el fin de que seis estudiantes de grado quinto del Colegio Abraham Lincoln (Bogota), usaran sus conocimientos acerca del concepto de traslacion, y luego por medio de preguntas orientadoras, evidenciaran el principio mencionado, donde uno de los resultados obtenidos, fue que, los estudiantes tenian diferentes respuestas a las situaciones planteadas.
La teoría de los juegos se basa en una forma abstracta de razonamiento, que surge de una combinación de la matemática y la lógica. Casi todos los teóricos de los juegos coincidirán en que la teoría con la cual se manejan aborda lo que es el comportamiento " racionalmente-correcto " en situaciones de conflicto en las cuales los participantes están intentando ganar, más que la forma en que las personas se comportan concretamente en situaciones de conflicto. Las personas pueden y a menudo se conducen de forma irracional y emocional en situaciones de conflicto, pero a los efectos del análisis teórico, los teóricos de los juegos suponen un comportamiento racional, simplemente porque encuentran este presupuesto mas provechoso para la construcción de la teoría. Si se tuviera que suponer que todos los comportamientos humanos son esencialmente absurdos, neuróticos o psicóticos, entonces no habría teoría alguna, ni de los juegos ni de cualquier otro fenómeno social. ¿Qué nociones notan los teóricos de los juegos? Los teóricos suscriben nociones tales como, si los individuos en una determinada situación quiere " ganar " , es decir cumplir un objetivo que la otra parte busca negarle. Se puede clasificar los procesos intelectuales por los cuales calculan que tipo de acción es más probable que sea ventajosa para ellos, suponiendo que creen que sus oponentes también son calculadores racionales como ellos, igualmente interesados en querer suponer (" adivinar ") las intenciones e intentar superar al oponente. Todo juego se caracteriza por los siguientes elementos: • jugadores que supuestamente están tratando de " ganar " u optimizar los resultados. • Transacciones, que pueden significar diversas cosas para diferentes jugadores según sus sistema de valores. • Reglas, un conjunto de reglas de campo adecuadas al juego • Condiciones de información: determinan la cantidad y calidad del conocimiento que cada jugador tiene del entorno y de las elecciones hechas por el otro jugador, inmediata o posteriormente • Un entorno total en el cual se juega, percibido totalmente o no por los jugadores y la interacción de movidas enfrentadas en la cual cada elección sucesiva por parte de un jugador puede instar al otro jugador a modificar las opciones posteriores.
2015
Resumen: Este trabajo pretende delimitar el marco teórico de los denominados Game Studies, investigaciones centradas en desvelar las claves del videojuego y sus implicaciones culturales, ya sean de naturaleza social, educativa o industrial. El artículo esboza una regulación de la teoría del videojuego mediante la creación de una taxonomía de las diferentes investigaciones acometidas sobre este objeto de estudio. Su aplicación y funcionalidad puede ayudar a clarificar las distintas perspectivas adoptadas por los investigadores para acercarse al videojuego. Así, los estudios realizados durante los últimos veinte años quedan aglutinados bajo tres paradigmas teóricos conformados según la estructura general de toda teoría. Laburpena: Izaera hezigarria, soziala edo industriala duten bideo-jokoen eta horien ondorio kulturalen giltzarriak argitzea helburu duten ikerketak dira Game Studies izendaturikoak. Horien marko teorikoa zedarritu nahi du lan honek. Gaiaren inguruko ikerketa ezberdinen taxonomiaren sorkuntzatik abiatuta, bideo-jokoaren teoriaren erregulazioa zirriborratzen du artikuluak. Horren aplikazio eta funtzionalitateak bideo-jokoaren inguruan ikerlariek izan dituzten ikuspegi ezberdinak argitzen lagun dezake. Horrela, edozein teoriaren egitura orokorraren arabera, azken hogei urteotan gairen inguruan egindako azterketak hiru paradigma teorikotan bilduta daude. Abstract This paper tries to definy the framework of the researchs known as Game Studies; these focus on revealing the keys of the game and its diverses cultural consequences, either socials, educationals or industrials. This article draws a regulation for the Game Theory, suggesting a taxonomy of the diverses studies about this subject. The application and functionality of this taxonomy can help to explain the multiple perspectives taken by the researchers in their studies about the game. Thus, the researches in the last twenty years are put together according to three theoretical paradigms categorized by the general structure of every theory.
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Conference: The American Academy of Religion Annual Meeting, 2006
Cryptocurrency Concepts, Technology, and Applications, 2023
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International Review of Social History, 1990
International Journal of Research Studies in Management, 2024
UM BREVE OLHAR NA HISTÓRIA , 2020
isara solutio, 2023
Microwave and Optical Technology Letters, 2017
Nature Sustainability, 2019
Geophysical Research Letters, 2015
Journal of The Korean Society for Composite Materials, 2011
Revista do Instituto de Laticínios Cândido Tostes, 2012