Panta Rei
Revista Digital de Historia y Didáctica de la Historia
2021
Revista anual
Fecha de inicio: 1995
Revista Panta Rei. pantarei@um.es
Edita:
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Edición 2021
ISSNe: 2386-8864
ISSN: 1136-2464
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Índice
Artículos
Libelos, camarillas y banquetes: una propuesta para reconstruir las proclamaciones militares en la 7
Antigüedad Tardía a través de los casos de Probo, Magnencio y Juliano
Miguel Pablo Sancho Gómez
El uso de los videojuegos para la enseñanza de la Historia Antigua en Educación Secundaria: una 31
investigación educativa
Manuel Jesús Jaldón-Méndez Sánchez
‘What did it achieve?’ – Students’ conceptions about the significance of the French Revolution
Christian Mathis
51
Pervivencia e influencia de los mitos fundacionales del franquismo en los textos escolares de la enseñanza 69
secundaria castellanoleonesa
Sergio Ibáñez Llorente y Almudena Alonso-Centeno
La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. 103
Estudio de caso en un IES de Huelva (España)
Rocío Jiménez-Palacios y José María Cuenca López
Desarrollo de la conciencia histórica. Una propuesta de intervención y evaluación para la Educación de 135
Adultos
Héctor López-Bajo, Rosendo Martínez Rodríguez y María Sánchez-Agustí
Concepciones de docentes en formación suecos y españoles sobre la desigualdad de género en perspectiva 161
temporal
Jorge Ortuño Molina y Fredrik Alvén
Narrativa y significación histórica en la comunicación de los museos nacionales canadienses en Facebook
Iñaki Navarro-Neri, Pilar Rivero, Borja Aso y Ana Mendioroz-Lacambra
185
Entrevista
Haciendo historia para el bien común. Entrevista a Linda S. Levstik
Laura Arias Ferrer y Alejandro Egea Vivancos
211
Reseñas
M. Sartre (2021), Le Bateau de Palmyre. Quand les mondes anciens se rencontraient (VIe siècle av. J.- 239
C./VIe siècle ap. J.-C.), Paris: Éditions Tallandier
Juan Álvarez García
Janire Castrillo, Las mujeres vascas durante la Baja Edad Media. Vida familiar, capacidades jurídicas, 245
roles sociales y trabajo, Madrid, Sílex Universidad, 2020
Iratxe Gillate
M. Ortiz Heras (coord.). (Manual de) Historia de España (siglo XX). Del desastre del 98 a la crisis 249
sistémica actual, Albacete: Altabán, 418 págs. ISBN: 978-84-15252-46-7
Herminio Lebrero Izquierdo
ISSNe: 2386-8864
DOI: 10.6018/pantarei.467881
La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias
Sociales a través del patrimonio, videojuegos y
emociones. Estudio de caso en un IES de Huelva
(España)
The teaching and learning of Social Sciences through heritage, video
games and emotions. Case study at a Secondary School in Huelva
(Spain)
Rocío Jiménez-Palacios
José M.ª Cuenca López
Centro de investigación COIDESO
Universidad de Huelva
rocio.jimenez@ddcc.uhu.es
0000-0002-8833-8545
Centro de investigación COIDESO
Universidad de Huelva
jcuenca@uhu.es
0000-0003-3816-0432
Recibido: 10/02/2021
Aceptado: 01/09/2021
Resumen
Abstract
La educación patrimonial a menudo se ha
relacionado con el desarrollo de nuevas
estrategias metodológicas, determinando la
realización de buenas prácticas en el proceso
de enseñanza y aprendizaje. Este estudio se
centra en analizar cómo influye el uso de un
videojuego en la enseñanza y aprendizaje de
las Ciencias Sociales a través del patrimonio,
atendiendo a las emociones que se generan en
el aula. Se trata de una investigación cualitativa
centrada en un estudio de caso donde han
participado 31 alumnos/as de 1.º de ESO, la
docente habitual y los investigadores. Los datos
se han extraído de diversos instrumentos como
un cuestionario, el diario de la docente o la
producción de aula, entre otros que,
posteriormente, han sido analizados a través de
una tabla de categorías. Los resultados
aportados denotan la importancia que tienen
las emociones y la alteración de las
metodologías habituales, mostrando una
postura muy positiva en el aprendizaje.
Heritage education has often been related to
the development of new methodological
strategies, determining the realization of good
practices in the teaching and learning process.
This research focuses on analyzing how the use
of a video game influences the teaching and
learning of Social Sciences through heritage,
taking into account the emotions that are
generated in the classroom. 31 students of 1st
year of ESO, the regular teacher and the
researchers have participated in this case
study. The data have been extracted from
various instruments such as the questionnaire,
the teacher's diary or the classroom production
itself, among others, which have subsequently
been analyzed through a table of categories.
The results provided denote the importance of
emotions and the alteration of the usual
classroom methodologies, showing a very
positive position in the learning of the students.
Palabras clave
Keywords
Heritage education, social science education
Educación patrimonial, investigación en research, emotional response, video games,
didáctica de las ciencias sociales, respuesta classroom research.
emocional, videojuegos, investigación en el aula.
Para citar este artículo: Jiménez-Palacios, R., y Cuenca López, J. M.ª. (2021). La enseñanza y aprendizaje
de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de caso en un IES de
Huelva (España). Panta Rei: revista digital de Historia y didáctica de la Historia, 103-133. doi:
10.6018/pantarei.467881
Panta Rei, 2021, 103-133, 103
La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de
caso en un IES de Huelva (España)
1. Introducción: la relación entre patrimonio, videojuegos y
emociones
Afrontar la relación de estos tres elementos (patrimonio, videojuegos y emociones) requiere la
recreación de un contexto en el que puedan actuar de manera conjunta sin perder su significado
original y lo que ello implica. De acuerdo con Fontal (2013), entendemos el patrimonio como “la
relación entre bienes y personas. Esos bienes pueden tener componentes materiales e
inmateriales, incluso la mezcla de ambos” (p. 18). La forma en que se interactúa con el patrimonio,
a menudo, tiene una implicación emocional vinculada al sentimiento de identidad y de pertenencia
a un territorio, pero su comprensión también desarrolla actitudes de respeto, valoración y de
empatía muy relacionado con los patrimonios en conflicto. Todas las personas conectan de una
manera u otra con los elementos patrimoniales en todo momento, sobre todo, aquellos que se
encuentran en un entorno sociocultural concreto. Por esta razón, se hace necesaria la participación
ciudadana por un lado y de la comunidad educativa por otro en pro de su conocimiento, puesta
en valor, respeto y difusión, ya que “el patrimonio no es posible sin el proceso de comunicación y
sin comunicación, no se puede desarrollar el proceso educativo” (Martín-Cáceres y Cuenca, 2015,
p. 39). En la Fiesta de la Historia que se lleva a cabo en Bolonia (Italia), se produce esa simbiosis
entre ciudadanía y patrimonio (Borghi y Dondarini, 2009). Los trabajos como el de Copeland
(2009) o Borghi y Martínez-Rodríguez (2012), Cuenca et al. (2017) y Cuenca et al. (2018)
establecen esas relaciones entre patrimonio y ciudadanía o, incluso, identidad. Para llegar hasta
aquí, es primordial que se conozca el patrimonio. Por esta razón la educación patrimonial tiene
un papel tan relevante, porque no podemos establecer vínculos con lo desconocido. Es esencial
que desde el contexto educativo formal se introduzca la educación patrimonial y se comience a
trabajar el patrimonio en el aula, teniendo en cuenta que esta disciplina es relativamente reciente
y que está en constante evolución a través de proyectos de innovación e investigación y tesis
doctorales.
Actualmente, nos encontramos en una época de cambios constantes en lo referente a la didáctica
de las Ciencias Sociales (Estepa, 2017), donde se empieza a apostar por el abandono de
metodologías tradicionales en las que prima el conocimiento conceptual a través de clases
magistrales y el uso de la memorización como forma de adquisición del aprendizaje, sin que esto
conlleve la formación en el pensamiento crítico, la reflexión o la resolución de problemas
socialmente relevantes. Poco a poco se está dando paso al uso de herramientas, materiales y
recursos que fomenten una participación más activa del alumnado incentivando la motivación, el
interés y la curiosidad. En el caso que ocupa esta investigación, precisamente abogamos por la
introducción de un recurso como es el videojuego para acercar al alumnado al patrimonio.
Los videojuegos no son, en su configuración inicial, un recurso educativo ni han sido empleados
como tal a menos que su diseño esté destinado para ese fin, tal y como ocurre con muchos otros
recursos. Sin embargo existe una estrecha relación entre estos y los jóvenes donde investigadores
y docentes están abriendo un importante camino altamente fructífero (Massa y Moro, 2020;
Squire, 2008). Es necesario destacar el importante potencial que tienen los videojuegos en sus
múltiples formas de uso (McGonigal, 2011). Pero introducirlos en el aula, a priopri, plantea un
importante trabajo inicial de análisis del juego, así como un perfecto conocimiento del mismo para
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Rocío Jiménez-Palacios y José M.ª Cuenca López
poder establecer las posibilidades que ofrece en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Ya
existen experiencias en las que se han empleado videojuegos en el contexto educativo formal.
Se pueden encontrar ejemplos en videojuegos como Age of Empires II, con el que se realizó una
experiencia en 2007 en un centro educativo público de la región de Valparaíso (Chile) (Gros y
Garrido-Miranda, 2008), con 1814, La Rebelión del Cusco en un centro en Perú (Evaristo et al.,
2016), la experiencia realizada en cuatro colegios de educación primaria en Barcelona donde
se empleó el videojuego Monturiol el joc (Contreras et al., 2011), así como la que se desarrolló
en el Campus Escolar Historia y Videojuegos, organizado por la Universidad Pública de Navarra,
en 2017 con los juegos Rise of Venice y Europa Universalis IV (Mugueta, 2019) o el juego
desarrollado por la Universidad de Praga y el Instituto de Historia contemporánea de la
Academia de las ciencias de la República Checa Stories from the History of Czechoslovakia (Sisler
et al., 2012). Además hay que destacar el potencial de videojuegos como Herald (van der
Schilden y Heijltjes, 2017) sobre la era colonial a mediados del siglo XIX o Envolving Planet
(Rubio-Campillo et al., 2017). Estos son videojuegos clasificados dentro del género histórico,
ámbito que se encuentra inmerso de las Ciencias sociales, donde además de trabajar la historia
se tienen en cuenta aspectos relacionados con la geografía, la sociedad y el patrimonio, con el
fin de utilizar la ambientación y contextualización histórica como base para ampliar a otros
aspectos que forman parte de las Ciencias Sociales y darle un tratamiento integrador y holístico
al respecto.
La propuesta del uso de un videojuego en el contexto educativo formal, no se hace con el
propósito de que éste sea la herramienta definitiva, sino como un medio con el que trabajar la
contextualización, la ambientación e, incluso, la interacción con elementos patrimoniales que se
muestran en él y que, junto a otros recursos, nos lleve a una práctica didáctica satisfactoria. Se
han encontrado estudios en los que se proponen diferentes estrategias del uso del videojuego en
el aula para el aprendizaje de diferentes materias como son por ejemplo otras lenguas (Anderson
et al., 2008; Jensen, 2017; Pitarch, 2018), matemáticas (Barreto et al., 2017) o las ciencias
experimentales (Ouariachi et al., 2017). En lo que a ciencias sociales se refiere, Gálvez de la
Cuesta (2006), en su trabajo Aplicaciones de los videojuegos de contenido histórico en el aula,
propone su uso como un acercamiento a conceptos de espacio y tiempo en historia, teniendo en
cuenta las diferentes representaciones (geográficas y arquitectónicas) o el propio entorno social
donde también aplica los objetivos que dictamina el juego, utilizando distintos niveles (básico,
intermedio y final). También encontramos referencias sobre el uso de este recurso como un
“laboratorio de experimentación histórica” (Cuenca et al., 2011, p. 64), dando mayor peso al
proceso del juego y no tanto a su culminación. De esta forma, los discentes trabajan con el
videojuego empleando la observación, el análisis y la interacción con los diversos elementos
patrimoniales que se representan. Otro aporte sobre el uso de los videojuegos en el aula lo
ofrecen Montero et al., (2010), abogando por un aprendizaje más procedimental y actitudinal
como la motivación, el desarrollo de la atención, la creatividad, la resolución de problemas o el
planteamiento de estrategias entre otros.
En definitiva, lo que se propone con el uso de los videojuegos es la ludificación del proceso de
enseñanza-aprendizaje donde se emplean estrategias, mecánicas y procesos propios de los
juegos en entornos inicialmente no concebidos como lúdicos (Ayén, 2017; Contreras-Espinoza,
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La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de
caso en un IES de Huelva (España)
2016; Dale, 2014; Parra-González y Segura-Robles, 2019), como un paso más allá del empleo
del videojuego. Esto nos lleva al uso de las emociones como factor intermediario en el desarrollo,
que como se ha visto anteriormente, tiene una presencia importante el componente motivacional.
Asimismo, lo que se pretende es hacer más atractivo el proceso y que el alumnado se muestre
más receptivo en su aprendizaje mediante una enseñanza más dinámica y alternativa, que
promueva el desarrollo de habilidades y competencias como la resolución de problemas, la
agilidad mental, empleo de estrategias, visión espacial y temporal, la competitividad positiva,
etc., que puede repercutir en el día a día como ciudadanos. A través de la virtualidad, los usuarios
se enfrentan a retos, a la superación de obstáculos, al aprendizaje autónomo, etc., marcado por
los objetivos y las reglas del juego, así como la retroalimentación y la participación voluntaria,
rasgos que según McGonigal (2011) contienen todos los juegos. Esto junto con la interacción, una
representación virtual lo más cercana posible a la realidad, la aplicación de conocimientos al
mismo tiempo que se adquieren otros, lo que motiva, interesa y acerca al alumnado a un
aprendizaje más acorde a su entorno (Squire, 2008).
¿Qué implicación tienen las emociones en el proceso de enseñanza-aprendizaje? A pesar de que
la motivación es una emoción persistente, cuando se trata en el aula también es necesario
considerar otras como la iniciativa o la empatía, o, incluso, alguna de carácter negativo como
puede ser la frustración. Ciertamente, en las metodologías tradicionales han estado más presentes
los aspectos cognitivos (Fernández-Berrocal y Ruiz-Aranda, 2017) y no se le ha prestado tanta
atención al campo emocional, donde una de las principales deficiencias proviene de la escasa o
nula preparación del profesorado al respecto tanto en formación inicial como en su actividad
habitual (Sáenz-López, 2020). Pero la implicación de las emociones en el contexto formal va más
allá. A menudo, la incapacidad de autogestionar las emociones conlleva la aparición de
problemas de conducta entre los discentes, que pueden verse reflejados en las relaciones
intrapersonales, el propio bienestar psicológico, la conducta disruptiva o el rendimiento escolar.
Incentivar el uso de recursos o la dinamización del proceso de enseñanza-aprendizaje que creen
una respuesta emocional en los estudiantes como la incertidumbre, la sorpresa o la motivación
puede favorecer el clima del aula beneficiando el aprendizaje, mostrando alumnos más
receptivos y dispuestos a trabajar para la adquisición de conocimientos a través de la regulación
emocional (Villani et al., 2018).
Se puede considerar que el videojuego es una herramienta útil para establecer lazos con los
vestigios y el conocimiento de otras culturas en un entorno virtual a través de un buen desarrollo
metodológico y una correcta aplicación junto con otros recursos que complementen el proceso.
Aludiendo a las emociones positivas, se emplea una metodología de carácter lúdico de manera
que los estudiantes aprendan, conduciendo a un mejor resultado en el aula, partiendo,
principalmente, de la motivación que esto conlleva. La segregación de dopamina y placer por
alcanzar las metas propuestas, ser mejor estratega, incluso la propia competición por ser el
primero o el mejor, mantiene latente el interés, la curiosidad y la constancia (Prieto-Andreu,
2020), todo ello regulado emocionalmente, sin excesos, favorece el clima de aula y, como se ha
referido en líneas anteriores, un mejor rendimiento escolar.
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Rocío Jiménez-Palacios y José M.ª Cuenca López
Asimismo, hay que tener en cuenta que las emociones forman parte de las personas de forma
innata y se desarrollan a lo largo de la vida, por lo que toman un carácter singular en lo que se
refiere al patrimonio en cuanto a la expresión emocional por lo estético, la simbología e identidad
que los vincula a nosotros como seres humanos. Los videojuegos, por su parte, tienen la capacidad
de provocar emociones como la diversión, que se comentaba en el párrafo anterior, pero también
la competición, el afán de superación o el simple hecho de vivir aventuras, que se pueden ver
transformadas en respuestas emocionales como la alegría, la frustración, el aburrimiento o la
sorpresa.
En la relación entre patrimonio, videojuegos y emociones, que es lo relevante de esta
investigación, no se han encontrado referencias en otros trabajos que aúnen los tres aspectos,
pero sí existen estudios que los vincula por pares:
-
Patrimonio y videojuegos como forma de trabajar la contextualización, la ambientación,
experimentación virtual, además de la aplicación de metodologías alternativas (Boom et
al., 2020; Egea et al., 2017; Egea-Vivancos y Arias-Ferrer, 2020; Jiménez-Palacios y
Cuenca, 2016; Jiménez-Palacios y Cuenca, 2017a y b; Moreno-Muñoz, 2017).
-
Videojuegos y emociones, que favorecen la ludificación del proceso de enseñanzaaprendizaje, el desarrollo de la curiosidad que se transforma en motivación creando, a
su vez, un clima de aula positivo que beneficia al desarrollo del proceso (All et al., 2016;
Medina, 2016).
-
Emociones y patrimonio que se relacionan con el sentimiento de identidad y pertenencia
a grupo. También las emociones pueden ser una poderosa “arma” de movilización cuando
se apela al patrimonio (Cuenca y Estepa, 2017; Santacana y Martínez, 2018) y porque
el valor que se le da al patrimonio reside en provocar emociones con un fin de disfrute o
de recuerdo (Coma y Santacana, 2010).
En este trabajo de cohesionar el patrimonio, los videojuegos y las emociones, cabe resaltar que
la relación de las emociones con el patrimonio que aparece en los videojuegos, puede beneficiar
las conexiones con sociedades del pasado que han estado asentadas en nuestro propio territorio,
enlazando la empatía con la identidad, promoviendo un incremento del interés por el
conocimiento sobre su pasado histórico y la comprensión del mismo. No obstante, el paso
definitivo, en lo que concierne al trabajo con los tres elementos involucrados, es potenciar el
pensamiento crítico, el análisis y la reflexión del pasado, presente y futuro, históricamente
hablando, para educar a ciudadanos comprometidos y libres (Banderas, 2020).
2. Metodología
La metodología que se desarrollará en este apartado se ha configurado en torno a la pregunta
principal de investigación ¿Cómo influye el videojuego en el proceso de enseñanza y aprendizaje
de las Ciencias Sociales a través del patrimonio y las emociones? De este problema de
investigación principal, se deriva una serie de subproblemas:
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La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de
caso en un IES de Huelva (España)
-
¿Qué aprenden los estudiantes sobre patrimonio a través del videojuego?
-
¿Cómo interviene en sus emociones la introducción de nuevas metodologías y nuevos
recursos en el aula?
-
¿Qué valor otorgan los estudiantes al patrimonio en general y al propio en particular
tras la secuencia de actividades?
-
¿Cómo influye el clima de aula en el proceso de enseñanza-aprendizaje?
-
¿Qué repercusiones tiene emplear un videojuego en el aula?
-
¿Qué conexiones existen entre patrimonio, emociones videojuegos?
Teniendo en cuenta el planteamiento del problema y subproblemas, los objetivos que se han
determinado en este estudio son los siguientes:
1. Detectar el conocimiento adquirido a través de la implementación de una secuencia de
actividades alternativa.
2. Explorar la relación entre el clima de aula y el proceso de enseñanza-aprendizaje.
3. Conocer la utilidad del videojuego como recurso didáctico innovador para la Educación
Patrimonial.
4. Relacionar y determinar las conexiones entre patrimonio, videojuego y emociones.
La forma en la que se ha diseñado esta investigación subyace en la propia filosofía que emana
del grupo de investigación DESYM (Departamento de Didácticas Integradas de la Universidad
de Huelva) y en la manera en la que se entiende el proceso de enseñanza y aprendizaje en las
diferentes áreas que lo componen y, concretamente, en el área de las Ciencias Sociales, el empleo
de la educación patrimonial y, por tanto, del patrimonio (en sentido holístico), para una mejor
comprensión de lo que engloba este área.
En este sentido, nos enfrentamos a un estudio de caso concreto, una investigación participativa
centrada en la investigación-acción (Colmenares, 2012) que, a priori, se enmarca dentro del
paradigma interpretativo y sociocrítico, empleando una metodología cualitativa que subyace en
el análisis e interpretación de la información obtenida de los instrumentos de recogida de
información y la producción de aula, sistematizando la información en base a unas tablas de
categorías (Tablas 3-6). Este trabajo está precedido por un estudio previo cuantitativo (JiménezPalacios, 2020) a través de un cuestionario inicial cuyo objetivo era determinar si los alumnos/as
participantes tenían conocimiento y experiencia sobre videojuegos así como una predisposición
favorable a su uso en el aula como herramienta de aprendizaje. En la Figura 1 se expone el
diseño metodológico realizado en esta investigación de manera sintetizada.
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Rocío Jiménez-Palacios y José M.ª Cuenca López
Figura 1: Diseño metodológico de la investigación. Fuente: Elaboración propia.
Los participantes de esta investigación son, principalmente, 31 estudiantes de un grupo de 1.º de
ESO en la asignatura de Ciencias Sociales de un instituto de educación secundaria de la localidad
costera de Isla Cristina (Huelva) adscrito al programa “Vivir y Sentir el Patrimonio”1 de la Junta
de Andalucía. Como parte de los informantes cabe resaltar también a la docente habitual del
aula, que participó aportando su visión de la experiencia mediante un diario, y los investigadores
que obtuvieron información a través de la observación participante y el grupo de discusión.
La experiencia se desarrolló en seis sesiones de una hora de duración cada una. En ellas se
implementó una secuencia de cinco actividades (Tabla 1) organizadas en cuatro fases
(planificación, búsqueda de información, estructuración y evaluación). Dichas actividades fueron
diseñadas con un carácter dinámico donde se combinó la creatividad, el trabajo en grupo, el uso
de recursos tecnológicos como la pizarra digital y el videojuego (Jiménez-Palacios, 2020).
El recurso principal que se ha empleado en esta experiencia fue el videojuego Libertus, ruta hacia
la libertad2, un juego cultural contextualizado en la Bética romana en la que los jugadores toman
las riendas del personaje principal, un esclavo al que le conceden su libertad, pero asesinan a su
amo y con él se pierde la carta que lo hace libre, por lo que la aventura se enmarca precisamente
en encontrar el documento para convertirse en liberto. Esto le lleva a pasar por diferentes
ciudades, conocer y relacionarse con otros personajes, comerciar a través del trueque, camuflar
1
https://www.juntadeandalucia.es/export/drupaljda/patrimonio_dosier_2019-2020.pdf
2https://jimdo-storage.global.ssl.fastly.net/file/19666ac7-98c0-42b4-80d5-
e0878aa68d59/LIBERTUS.RUTA%20HACIA%20LA%20LIBERTAD.pdf
Panta Rei, 2021, 103-133, 109
La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de
caso en un IES de Huelva (España)
su condición de esclavo para adentrarse en diferentes edificios, etc. Tras haber realizado la
observación y un análisis previo sobre su viabilidad para ser usado en un contexto formal
(Jiménez-Palacios y Cuenca, 2017a), comprobamos que tiene una importante carga de elementos
patrimoniales útiles para el proceso de enseñanza y aprendizaje, y además, mantiene una
estrecha vinculación con el currículo correspondiente a 1.º de ESO en Andalucía (Decreto
111/2016, de 14 de junio).
Tabla 1
Secuencia de actividades. Tipología y descripción de las actividades desarrolladas de
la secuencia de actividades
Fase
Planificación
Actividad
Palabras
clave/Keywords
Búsqueda de
información
Viaje al pasado
Estructuración
Tu propio final
Estructuración
¡Por Minerva!
Evaluación
A que no
sabes…
Desarrollo
A cada grupo de estudiantes se
les reparten unas tarjetas con la
imagen de un elemento
patrimonial relacionado con la
Bética romana y dos preguntas
que deben consensuar y después
presentar a sus compañeros
Se proporciona a cada grupo
una serie de cuestiones que
deben investigar empleando el
videojuego. Para ello se les guía
y orienta en los episodios en los
que deben jugar para obtener
las respuestas.
En esta actividad de carácter
individual se trata de que el
alumnado participante cree un
final alternativo a la historia
virtual que se narra en el
videojuego, teniendo en cuenta la
coherencia y el empleo de
vocabulario específico.
Cada grupo de alumnos/as tiene
que crear un mural con aquello
que les ha llamado más la
atención o que les ha gustado,
así puede ser expositivo, contar
una historia o utilizar ambos
formatos.
A través de la pizarra digital, se
propone un quiz interactivo con el
programa “Trivinet” donde por
grupos deben consensuar la
respuesta y ser los más rápidos
Producción de aula
Ideas previas del
alumnado sobre el
concepto de patrimonio y
reconocimiento de
elementos patrimoniales.
Respuestas a las
preguntas sobre
patrimonio entregadas a
cada uno de los grupos.
Redacción con el final
alternativo realizado de
manera individual por los
discentes.
Murales donde se refleja
lo que más les ha
gustado o interesado
acerca de la temática
principal, la Bética
romana.
Respuestas por grupo al
quiz de preguntas sobre
lo que se ha tratado en
las actividades.
Fuente: elaboración propia.
Además de la producción de aula obtenida a partir de la secuencia de actividades (Tabla 1), se
han utilizado diversos instrumentos de recogida de información y análisis que han permitido dar
Panta Rei, 2021, 103-133, 110
Rocío Jiménez-Palacios y José M.ª Cuenca López
respuesta al problema y subproblemas planteados así como alcanzar los objetivos de este
trabajo.
Se diseñó un cuestionario post-intervención (Tabla 2), de donde extrajimos los datos de la
experiencia de aula según los discentes, así como lo referente a sus propias emociones al respecto.
También se utilizaron narrativas por parte de los alumnos/as participantes en las que señalaron
lo que más y lo que menos les había gustado de la experiencia y cómo se había desarrollado la
misma. Un diario de la docente donde se recoge el punto de vista de esta, un registro de
observación por parte de los investigadores, un grupo de discusión en el que participaron algunos
alumnos/as que realizaron la experiencia, la docente del grupo, un experto del área de
didáctica de las Ciencias Sociales y los investigadores, cerrando de esta forma el triángulo de
extracción de datos discentes-docente-investigadores.
Tabla 2
Cuestionario post-intervención. Preguntas del cuestionario realizado una vez
concluida la implementación en el aula
Parte I. Experiencia de clase
P.1 ¿Crees que has aprendido P.2 ¿Te gustaría que en las
jugando con el videojuego?
clases se utilizaran videojuegos
Pon algún ejemplo.
más a menudo?
P.4 ¿Te gustaría repetir esta
P.5 ¿Te ha resultado difícil el
experiencia? ¿Por qué?
videojuego? ¿Por qué?
P.7 Pon un ejemplo de los
diferentes tipos de patrimonio
que has visto en el videojuego.
Parte II. Una experiencia emocionante
P.8 ¿Has disfrutado al hacer
P.9 ¿Te gusta trabajar con tu
las actividades? ¿Por qué?
compañeros/as de clase? ¿Por
qué?
P.11 ¿Has ayudado a tus
P.12 ¿Te han ayudado tus
compañeros/as cuando han
compañeros/as cuando lo has
necesitado ayuda?
necesitado?
P.14 Si te visitara un amigo/a P.15 Si pudieras viajar al
o primo/a de fuera de tu
pasado (a la época que se
localidad, ¿Qué le enseñarías
mostraba en el videojuego) con
de tu pueblo o ciudad?
un amigo/a, ¿Qué te gustaría
que conociera de la Bética?
P.3 ¿Te ha resultado difícil
seguir el desarrollo de las
actividades?
P.6 ¿Qué cambiarías de la
experiencia?
P.10 ¿Cómo te has sentido
al finalizar y presentar las
actividades propuestas?
P.13 ¿Qué es lo que más y
lo que menos te ha gustado
de las actividades?
Fuente: Elaboración propia.
Por último, se diseñaron unas tablas de categorías (Tablas 3-6) para analizar y sistematizar los
datos obtenidos. Ésta está realizada en base a preguntas cuyos datos consideramos relevantes
para esta investigación y diseñada por hipótesis de progresión. En ella se recogen de manera
más detallada las preguntas de investigación propuestas.
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La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de
caso en un IES de Huelva (España)
Tabla 3
Tabla de subcategorías para el análisis de la información en relación a la categoría I
(¿Qué aprenden?)
Subcategorías
¿Qué patrimonio conocen los alumnos/as?
¿Qué uso dan los alumnos/as al videojuego en
el aula?
¿Cómo resuelven los conflictos?
¿Qué nivel de desarrollo de capacidades y
habilidades alcanzan?
Indicadores
Tradicional / Simple / Complejo
Entretenimiento / Aprendizaje pasivo /
Aprendizaje activo
Inexistentes / Internamente / Mediación /
Externamente
Inexistente / Insuficiente / Suficiente / Alto
Fuente: A partir de la tabla de categorías del proyecto EPITEC (Cuenca y Estepa, 2017).
Tabla 4
Tabla de subcategorías para el análisis de la información en relación a la categoría
II (¿Qué factores influyen en el proceso de enseñanza-aprendizaje?)
Subcategorías
Indicadores
¿Qué relación existe entre docente y
discente
¿Cómo se integra el patrimonio en el
videojuego?
¿Qué papel juega el patrimonio en las
actividades?
¿Cómo trabajan los alumnos/as en grupo?
¿Cómo se relacionan entre iguales?
Comunicación unidireccional; Comunicación
recíproca; Comunicación Multidireccional
Anecdótica / Contexto/ambientación / Interactivo
¿Cómo emplean el videojuego en el aula?
¿De qué manera influye la motivación a la
hora de aprender?
¿Cómo influyen las emociones en el
proceso?
Anecdótica / Contextualizador / Interactivo
Individual / Imperativa / Intragrupal / Intergrupal
Comunicación unidireccional / Comunicación
recíproca / Comunicación Multidireccional
Divertimento / Motivacional / Aprendizaje
No influye / Influyente / Imprescindible
No influyen / Influencia educativa / Influencia
personal
Fuente: A partir de la tabla de categorías del proyecto EPITEC (Cuenca y Estepa, 2017).
Tabla 5
Tabla de subcategorías para el análisis de la información en relación a la categoría
III (¿Qué repercusión tiene en el aprendizaje?)
Subcategorías
¿Qué valor recibe el patrimonio?
¿Qué nivel de satisfacción tienen los
alumnos/as con lo aprendido?
¿Qué repercusión tiene emplear el
videojuego en el aula?
¿El videojuego favorece la educación
patrimonial?
Indicadores
No se valora / Reconocimiento institucional /
Reconocimiento social
Bajo / Medio / Alto
Ninguna / Motivación lúdica /Motivación
educativa
Inapreciable / Aceptable / Deseable
Fuente: A partir de la tabla de categorías del proyecto EPITEC (Cuenca y Estepa, 2017).
Panta Rei, 2021, 103-133, 112
Rocío Jiménez-Palacios y José M.ª Cuenca López
Tabla 6
Tabla de subcategorías para el análisis de la información en relación a la categoría
IV (¿Qué conexiones existen entre patrimonio-emociones-videojuegos?)
Subcategorías
¿Qué relaciones existen entre el patrimonio y el
videojuego?
¿Qué relaciones existen entre las emociones y el
videojuego?
¿Qué relaciones existen entre las emociones y el
Patrimonio?
¿Qué relaciones existen entre patrimonio, videojuego y
emociones?
Indicadores
Sin relaciones / Simples / Complejas
Sin relaciones / Simples / Complejas
Sin relaciones / Simples / Complejas
Sin relaciones / Simples / Complejas
Fuente: A partir de la tabla de categorías del proyecto EPITEC (Cuenca y Estepa, 2017).
Los datos obtenidos de cada uno de los instrumentos han sido analizados y tenidos en cuenta
para los resultados de esta investigación, así se mostrarán evidencias relevantes en forma de
palabras textuales de algunos participantes que se corresponde con la siguiente codificación:
[APx] para los alumnos participantes y [DP] para la docente participante.
3. Resultados
Los resultados son muy particulares debido al contexto y a los/as participantes del mismo (tablas
7-10), pero se pretende que la implementación que aquí se ha realizado pueda llevarse a cabo
en otros centros con otro alumnado obteniendo resultados similares. Al tratarse de una
investigación de corte cualitativo, los resultados han sido tratados conforme a la ética de los
autores, realizando una interpretación lo más objetiva posible y cercana a la realidad. La
información ha sido extraída de los instrumentos utilizados y la producción de aula, todo ello
sistematizado en base a la tabla de categorías (Tablas 3-6) teniendo en cuenta los objetivos
propuestos en esta investigación.
Los indicadores resultantes que se muestran en las Tablas 7-10 son fruto del análisis de los datos
obtenidos y están estrechamente vinculados con los objetivos propuestos en la investigación.
Así en la categoría I (¿qué aprenden?) se abordan cuestiones referidas al alumnado en relación
a qué saben, cómo aprenden y la evolución que presentan durante la intervención en cuanto al
desarrollo de capacidades y habilidades (Tabla 7). Esta categoría se relaciona con el primero
de los objetivos, detectar el conocimiento adquirido a través de la implementación de una
secuencia de actividades alternativa, cuya consecución se ha determinado por las subcategorías
que se detallan a continuación
Panta Rei, 2021, 103-133, 113
La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de
caso en un IES de Huelva (España)
Tabla 7
Síntesis de los resultados para la categoría I (¿Qué aprenden?)
Subcategoría
1. ¿Qué patrimonio conocen los alumnos/as?
Indicador resultante
En el momento inicial de la experimentación en
el aula los alumnos/as se situaban en el
indicador simple que evolucionó en una toma de
datos al final de la secuencia de actividades,
tornándose a complejo.
2. ¿Qué uso dan los alumnos/as al
videojuego en el aula?
Aprendizaje pasivo
3. ¿Cómo resuelven los conflictos?
Internamente
4. ¿Qué nivel de desarrollo de capacidades
y habilidades alcanzan?
Alto
Nota: Exposición de los datos según la tabla 3. Fuente: elaboración propia.
En la subcategoría 1, los estudiantes muestran una visión simple al inicio de la secuencia de
actividades donde en la actividad inicial hacían referencia al concepto de patrimonio de una
forma muy superficial aunque al final de la experiencia, se ha podido comprobar, a través de
la actividad final de evaluación, el cuestionario y del grupo de discusión, una evolución en el
aprendizaje donde se relaciona el patrimonio no sólo con la visión tradicional (histórico, antiguo
y monumental) sino que hay una visión más compleja que, incluso, llega a la vinculación emocional,
aunque muy simple.
En relación a la subcategoría 2, el alumnado denota un aprendizaje pasivo con el videojuego.
Con las actividades 2 y 3, que tienen mayor conexión con el videojuego, la primera como fuente
de información y la segunda como aplicación del conocimiento adquirido, los participantes han
demostrado haber asimilado contenidos, en cambio, en la pregunta 1 del cuestionario no parecen
ser conscientes de ello y no son capaces de concretar pero sí lo hacen en las cuestiones 7, 14 y
15. Además, el aprendizaje ha perdurado, esto ha sido comprobado en el grupo de discusión
que se realizó con cierta distancia en el tiempo.
Tanto en el registro de observación como en el diario de la docente no se recogen conflictos
reseñables y los que se producen se resuelven internamente (subcategoría 3) en los grupos de
trabajo. Los propios estudiantes han manifestado, en la pregunta 9 del cuestionario, su buena
predisposición al trabajo en grupo y el compañerismo existente, contribuyendo a un buen clima
de aula, tan sólo un 25% han negado esta cuestión diciendo que preferían trabajar solos porque
les gusta y porque el resto del grupo no colabora, pero en general, la tónica de los informantes
ha sido muy positiva.
En la subcategoría 4, el desarrollo de habilidades y capacidades ha sido alto como se ha visto
por parte de los investigadores en la observación durante el desarrollo de las actividades y así
lo apoya la docente en su diario, [DP] ha sido un trabajo muy autónomo en el que las docentes han
servido de guía y no han intervenido como ponentes hasta el final de la unidad para comprobar el
grado de consecución de los objetivos y contenidos (…).
Panta Rei, 2021, 103-133, 114
Rocío Jiménez-Palacios y José M.ª Cuenca López
En la categoría II (¿Qué factores influyen en el proceso de enseñanza-aprendizaje?) se han
analizado diversos factores que influyen en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Tabla 8). El
segundo de los objetivos propuestos, explorar la relación entre el clima de aula y el proceso de
enseñanza-aprendizaje, se conecta con esta segunda categoría y las subcategorías que la
componen.
Tabla 8
Síntesis de los resultados para la categoría II (¿Qué factores influyen en el prcoeso
de enseñanza-aprendizaje?)
Subcategoría
Indicador resultante
5. ¿Qué relación existe entre docente y discente?
Comunicación multidireccional
6. ¿Cómo se integra el patrimonio en el videojuego?
Interactivo
7. ¿Qué papel juega el patrimonio en las
actividades?
Contextualizador
8. ¿Cómo trabajan los alumnos/as en grupo?
Intragrupal
9. ¿Cómo se relacionan entre iguales?
Comunicación multidireccional
10. ¿Cómo emplean el videojuego en el aula?
En un primer momento lo conciben como
fuente motivacional, pero comprenden
su función en la secuencia y acaba
siendo, a la vez, una herramienta de
aprendizaje.
11. ¿De qué manera influye la motivación a la hora
de aprender?
Imprescindible
12. ¿Cómo influyen las emociones en el proceso?
Influencia educativa
Nota: Exposición de los datos según la tabla 4. Fuente: elaboración propia.
En la subcategoría 5, el registro de observación recoge que la relación entre docente y discentes
y entre iguales dentro del aula es multidireccional. El grupo de discusión también aporta
información al respecto. La docente, en este caso, señala que la competitividad entre los alumnos
no ha contribuido a la ayuda intergrupal pero sí intragrupal y, en ocasiones, ha tenido que ser,
la propia docente moderadora de algunos debates surgidos en el aula.
El videojuego ha sido un recurso que ha aportado un contenido interactivo (subcategoría 6) con
el que los discentes han trabajado como si se tratase de un laboratorio de experimentación de
patrimonio desde una visión global, holística e integradora. Las respuestas a las preguntas 7 y
15 del cuestionario han demostrado el potencial del recurso con respecto a la enseñanza y
aprendizaje del patrimonio. De la misma manera, en el grupo de discusión se ha puesto de
manifiesto que el videojuego muestra los elementos patrimoniales dentro de su contexto y que,
además, podían interactuar con ellos, contribuyendo a su conocimiento.
Panta Rei, 2021, 103-133, 115
La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de
caso en un IES de Huelva (España)
El indicador resultante en la subcategoría 7 ha sido el de contextualizador, basado
principalmente en la producción de aula donde el patrimonio ha estado presente en todo
momento cumpliendo una función como contexto para situar a los estudiantes en el lugar y
momento que se pretendía abordar.
Se le ha dado una importancia significativa al trabajo en grupo en el aula (subcategoría 8) a
excepción de una actividad que se ha desarrollado de manera individual. El registro de
observación recoge el buen clima de aula generado por los grupos, al igual que las respuestas
a la pregunta 9 del cuestionario, donde se alega lo productivo de realizar tareas en conjunto,
mostrando una capacidad organizativa relevante que ha determinado el indicador intragrupal.
En el diario de la docente, esta comenta que se ha generado un [DP] clima de ayuda entre iguales,
favoreciendo que los/as discentes se involucren en sus tareas. En las narrativas y en el grupo de
discusión también se han recogido evidencias por parte de los alumnos en los que decía sentirse
a gusto trabajando con sus amigos.
La subcategoría 9 está muy vinculada a la anterior, y se ha considerado que la comunicación es
multidireccional entre iguales dentro del grupo y del grupo con la docente, no siendo tal de grupo
a grupo. Esto quedó recogido en el registro de observación, ya que se observa la colaboración
y cooperación dentro de los grupos y en alguna ocasión, aunque mínimas, entre grupos. Sí es
cierto que a la hora de solventar dudas recurren más a la docente o a los investigadores.
Respecto a la subcategoría 10, el indicador resultante al final del proceso es que los alumnos
utilizan el videojuego como una herramienta de aprendizaje aunque al inicio tuviese un carácter
más motivacional debido a la novedad y la curiosidad que suscitó. En las narrativas presentadas
por los estudiantes, la mayoría dejó claro que la actividad que más les gustó fue la que tenían
que usar el videojuego. En el grupo de discusión también se recoge esta opinión pero también
aportan que al principio lo concebían como un juego pero después se dieron cuenta que
aprendían de él.
De esta manera, y enlazando con la siguiente subcategoría, resulta destacable que la motivación
se considere como imprescindible a la hora de aprender, tal y como alega en el grupo de
discusión el [AP1] cuando tú estás motivado tienes ganas de aprender, afirmación que apoya el
resto de alumnos presentes en el grupo y la docente. La motivación proviene de la realización de
actividades dinámicas diferentes a las que hayan podido desarrollar en otro momento. Así, en la
subcategoría 12 se corrobora que provocar emociones positivas tiene una influencia educativa
en el proceso. Las respuestas a la pregunta 4 del cuestionario y el grupo de discusión evidencian
que estas emociones contribuyen al interés, la concentración y esfuerzo en el aprendizaje por
parte de los alumnos. Han sido muy pocas las emociones negativas que se señalan, en su mayoría
relativas al aburrimiento en referencia a la última actividad de la secuencia. En la pregunta 8
del cuestionario, los alumnos aludieron sobre todo al divertimento, el entretenimiento, lo novedoso,
el trabajo en grupo, etc., vinculado al aprendizaje. En cuanto al sentimiento que han
experimentado los discentes al finalizar la secuencia de actividades, utilizan bien o muy bien en
casi todos los casos, no dando nombres específicos para cada una de las emociones o usan los
más básicos como se ha visto anteriormente.
Panta Rei, 2021, 103-133, 116
Rocío Jiménez-Palacios y José M.ª Cuenca López
La categoría III (¿Qué repercusión tiene en el aprendizaje?) es quizás la más relevante en esta
investigación con respecto a la repercusión que la educación patrimonial ha proporcionado en
las sesiones desarrolladas (Tabla 9). El tercer objetivo, conocer la utilidad del videojuego como
recurso didáctico innovador para la Educación Patrimonial, se alcanza a través de esta categoría
y subcategorías correspondientes.
Tabla 9
Síntesis de los resultados para la categoría III (¿Qué repercusión tiene en el
aprendizaje?)
Subcategoría
Indicador resultante
13. ¿Qué valor recibe el patrimonio?
Reconocimiento institucional
14. ¿Qué nivel de satisfacción tienen los
alumnos/as con lo aprendido?
Alto
15. ¿Qué repercusión tiene emplear el
videojuego en el aula?
Motivación educativa
16. ¿El videojuego favorece la educación
patrimonial?
Aceptable
Nota: Exposición de los datos según la tabla 5. Fuente: elaboración propia.
En la subcategoría 13, el patrimonio recibe un reconocimiento institucional ya que los estudiantes
valoran lo que conocen o tiene ya un reconocimiento adquirido por las instituciones o de manera
tradicional. Esto se evidencia con las respuestas a la pregunta 14 del cuestionario, donde se
nombra el patrimonio como algo genérico refiriéndose básicamente a lo que consideran bonito e
importante, como los monumentos, fiestas tradicionales, lugares propios del entorno al que
pertenecen los participantes o donde se concentra muchos visitantes, así lo deja de manifiesto el
[AP23] “sitios donde va más gente”. En el grupo de discusión es sorprendente que los alumnos
participantes le dan al patrimonio un carácter de utilidad económico principalmente y de
entretenimiento, así se refleja también en el cuestionario en la pregunta 14. La docente en el
grupo de discusión aporta a esta cuestión que el alumnado valora más lo que tiene a su alcance
y es parte de su seña de identidad. Sin embargo, en la pregunta 15 que hace alusión al
patrimonio que aparece en el videojuego, sí prestan más atención en lo que más les ha atraído,
bien por lo estético o por lo monumental.
La siguiente subcategoría al respecto del ámbito emocional de los alumnos participantes, en la
cuestión 4, expresan el deseo de repetir la experiencia, y en la pregunta 8 se reiteran las
respuestas en relación al disfrute que han sentido. También se han recogido estas afirmaciones
en el registro de observación, el diario de la docente, las narrativas y el grupo de discusión,
donde se muestran emociones muy positivas que se reflejan en esta investigación.
Tratando la repercusión del videojuego en el aula (subcategoría 15), se ha extraído del análisis
una buena disposición y la colaboración de los estudiantes en el trabajo en grupo al tener que
Panta Rei, 2021, 103-133, 117
La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de
caso en un IES de Huelva (España)
compartir el ordenador en la actividad principal que se necesitaba: [DP] “al trabajar por equipos
y con los videojuegos se ha palpado mucha motivación por parte de los discentes”. Con esta
evidencia queremos poner de manifiesto la importancia de la adquisición no sólo de conocimiento
conceptual sino también actitudinal. En las narrativas también han apuntado el aporte
motivacional que ha supuesto el empleo del videojuego en el aula, y en el grupo de discusión se
ha expuesto que esa motivación ha servido para incentivar el interés y la curiosidad en pro del
aprendizaje, lo cual ha dado como indicador resultante en esta subcategoría la motivación
educativa.
En la subcategoría 16 el videojuego favorece la educación patrimonial de forma aceptable, ya
que este ha funcionado como herramienta de contextualización del período histórico que
representa mediante el cual los alumnos se han acercado de forma virtual a al conocimiento.
Además contribuye a la adquisición de vocabulario específico entendido dentro de su contexto.
La producción de aula ha dado buena cuenta de ello. En el grupo de discusión se ha advertido
el aprendizaje obtenido y este ha perdurado en el tiempo, siendo el videojuego un incentivo
para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La última categoría (¿Qué conexiones existen entre patrimonio-emociones- videojuego?) está
centrada en la triangulación de los tres elementos fundamentales de esta investigación,
patrimonio, videojuego y emociones está relacionada con el cuarto y último objetivo de esta
investigación, relacionar y determinar las conexiones entre patrimonio, videojuego y emociones
(Tabla 10).
Tabla 10
Síntesis de los resultados para la categoría IV (¿Qué conexiones existen entre
patrimonio-emociones-videojuego?)
Subcategoría
17. ¿Qué relaciones existen entre el patrimonio y el videojuego?
Indicador
resultante
Complejas
18. ¿Qué relaciones existen entre las emociones y el videojuego?
Complejas
19. ¿Qué relaciones existen entre las emociones y el patrimonio?
Simples
20. ¿Qué relaciones existen entre el patrimonio, videojuego y emociones?
Simples
Nota: Exposición de los datos según la tabla 6. Fuente: elaboración propia.
En la subcategoría 17, el indicador resultante es que la relación es compleja en cuanto a que el
vínculo establecido entre patrimonio y videojuego se ha concebido como una constante a lo largo
del estudio. Esto se puede evidenciar en las respuestas a la pregunta 7 del cuestionario en la que
exponen diferentes tipos de patrimonio apoyados por lo que han podido ver e interactuar los
alumnos en el videojuego, al igual que en la pregunta 1, donde señalan qué consideran haber
aprendido de patrimonio con el videojuego. Igualmente, la subcategoría 18, también establece
que las relaciones entre emociones y videojuego son complejas debido a que los estudiantes se
Panta Rei, 2021, 103-133, 118
Rocío Jiménez-Palacios y José M.ª Cuenca López
nutren de lo que más les ha llamado la atención, más les ha gustado o les ha resultado curioso
de lo que han visto del videojuego para responder a la cuestión 15 del cuestionario. También
han expuesto sus emociones en lo relativo al videojuego en las narrativas, aludiendo
principalmente a la motivación que han sentido a la hora de aprender con este recurso. Esto
también queda recogido en el diario de la docente y en el registro de observación de los
investigadores, dejando presente la apuesta por la ludificación de este proceso frente a
metodologías de corte más tradicional.
Por otro lado, las relaciones entre emociones y patrimonio que se refieren en la subcategoría 19
han resultado simples. Esto se recoge en la cuestión 14, donde argumentan la elección del
patrimonio desde una visión tradicional, es decir, aquello que es bonito, monumental o se
considera importante, pero no existe un vínculo emocional que conlleve valor, respeto,
conservación, etc. En el grupo de discusión sí que se da una relación compleja, probablemente
fruto de la madurez, sin embargo, se ha tenido más en cuenta el resultado de la secuencia de
actividades frente al grupo en este caso porque el peso de las aportaciones es más relevante
con lo que se pretende alcanzar.
Para finalizar, la subcategoría 20 aúna patrimonio, videojuego y emociones, estableciendo una
relación simple entre ellos. Se ha tomado como referencia la última pregunta del cuestionario en
la que se concentran las tres variables. Concretamente debían indicar qué elementos
patrimoniales (patrimonio) enseñarían a un amigo (implicación de las emociones) si pudieran
viajar al pasado a la época en la que se desarrolla el videojuego (videojuego). Salvo uno de
los/as participantes que expuso una respuesta negativa, el resto de participantes hizo alusión
sobre todo a la parte emocional, aludiendo a situaciones, espacios o elementos que habían
captado su atención, desde el barco hasta el anfiteatro pasando por los mosaicos o las formas
de vida y vestimenta, aunque en muchos casos contestaron con un todo. En el grupo de discusión
se ha podido apreciar que debían hacer un importante esfuerzo de abstracción para lograr
conectar patrimonio, videojuego y emociones. La docente, por su parte, sí desarrolló la idea que
se pretendía alcanzar y que podemos resumir en que el videojuego aportó el punto emocional
(el interés, la curiosidad y la motivación), para alcanzar el aprendizaje del patrimonio. Además
lo relacionó con el patrimonio local, estableciendo semejanzas con lo que se veía en el videojuego,
y poniendo el aporte de emoción en cuanto a la sorpresa por encontrar elementos patrimoniales
parecidos en el entorno real del alumnado y en la parte virtual del videojuego. Esto, a su vez, ha
sido apoyado por el experto presente en el grupo y por los investigadores.
4. Discusión
Para llevar a cabo la discusión de los resultados hemos utilizados cuestiones secundarias a la
pregunta principal que planteamos como problema de investigación ¿Cómo influye el videojuego
en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio y las
emociones?, que trataremos de manera global.
4.1. ¿Qué aprenden los/as discentes sobre patrimonio a través del
videojuego?
Panta Rei, 2021, 103-133, 119
La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de
caso en un IES de Huelva (España)
Los resultados vertidos por los diferentes instrumentos referentes a esta pregunta, informan que
verdaderamente se produce un aprendizaje del patrimonio a través del videojuego. Además, el
grupo de discusión, que se realizó habiendo pasado dos cursos escolares completos, confirmó que
el aprendizaje fue significativo y perdurable en el tiempo.
Ciertamente, el videojuego, en un primer momento de la experimentación, no se concibió, ni se
concibe actualmente, como un recurso de aprendizaje, sino de entretenimiento y ocio (Jiménez
Alcázar, 2018), para eso están diseñados (salvo los educativos), por tanto, los/as estudiantes lo
emplearon como un juego, sin embargo, con el resto de actividades de la secuencia, entendieron
que se había producido un aprendizaje y así lo manifestaron en el cuestionario post-intervención.
En el cuestionario inicial, previo a la intervención, ya el alumnado mostró una buena predisposición
a trabajar con un videojuego en el aula, a pesar de ser desconocido para ellos. De acuerdo con
Martínez-Soto et al. (2018), esto sea debido a la alteración de la forma de trabajo que
desarrollan regularmente. En experiencias como la que realiza Mugueta et al. (2015), se plantean
las dificultades que pueden desarrollarse en el uso de un recurso como el videojuego en un
contexto educativo, y es que, por un lado, se pueden dar casos en que los alumnos/as se
distraigan del propio objetivo que se les propone, como es la obtención de conocimiento, y
simplemente dedique su juego a la finalización del mismo. Sin embargo, para ello contamos con
la figura del/a docente e investigador/a que guía el empleo del recurso hacia la adquisición de
conocimiento. Por otro lado, señalan que, a través del videojuego, los/as estudiantes aprenden
de manera superficial y, por tanto, requieren de otras estrategias que complementen el
conocimiento que deben adquirir. De acuerdo con esta afirmación, y con nuestra propia posición
al respecto, el videojuego no puede actuar como único recurso, sino que es necesario que éste se
vea complementado con otros, al igual que planteamos con nuestro diseño.
4.2. ¿Cómo interviene en sus emociones la introducción de nuevas
metodologías y nuevos recursos en el aula?
La dinamización del proceso de enseña-aprendizaje ha provocado en los estudiantes una actitud
motivadora que, además, ha desembocado en la aparición de emociones como la sorpresa o la
incertidumbre promovidas por el cambio regular de actividades. No solamente el uso del
videojuego como recurso principal en la implementación de la secuencia de actividades está
relacionado con el desarrollo de emociones sino que estas han estado presente por el empleo de
actividades diferentes que han roto con el discurrir habitual. Así lo mostraron los/as participantes
en el grupo de discusión con intervenciones como [AP1] “(…) no es lo mismo porque con el
videojuego te motiva, te ayuda a aprender, es mejor”, [AP2] “(…) cuando nosotros vinimos para
acá y vimos lo del ordenador, el videojuego…, nosotros estábamos deseando que vinieras a
enseñarnos con el videojuego, cada vez que tú venías nos hacías actividades diferentes, así que
nos gustaba y (…) aprendíamos con ellas”.
Asimismo, el uso de metodologías alternativas repercute en el clima de aula, que a su vez altera
sus emociones, es decir, si el alumnado se siente en un ambiente agradable, de colaboración y
cooperación, cómodo, etc. estos están más predispuestos al aprendizaje, lo cual incide en la
mejora de los resultados (Sandoval, 2014). Esto lo pudimos comprobar y así lo muestran los
Panta Rei, 2021, 103-133, 120
Rocío Jiménez-Palacios y José M.ª Cuenca López
resultados vertidos de esta investigación. Los estudiantes, a través de los diferentes instrumentos
indicaron que les gustaron mucho las actividades de la secuencia porque podían trabajar en
grupo, con sus amigos, se comunicaban entre ellos sin que esto supusiera una interrupción en el
desarrollo de la clase, también se divertían… El ambiente creado fue muy favorable y, a menudo,
se ponía música de fondo que ellos mismos seleccionaban. Según expuso la docente en el diario
[DP] “el alumnado ha trabajado en grupo principalmente y se ha fomentado un clima de ayuda
entre iguales mediante trabajo cooperativo y el alumnado presentó gran interés y motivación
ante una actividad novedosa que rompió el ritmo tradicional de la clase (…)”.
Extremera y Fernández-Berrocal (2003), advierten que las emociones tienen influencia en el
rendimiento escolar y también en los resultados, ellos denominan como depresivos a aquellos
estudiantes que obtienen peores calificaciones frente a los normales cuyos resultados son mejores.
Las competencias emocionales (López-González y Oriol, 2016; Ros et al., 2017) se vinculan con
el clima de aula y con el rendimiento académico, al igual que se pueden provocar emociones
positivas que beneficien al bienestar del alumnado y esto tenga una repercusión favorable en su
aprendizaje (Brom et al., 2017).
4.3. ¿Qué valor otorgan los alumnos/as al patrimonio en general y al propio
en particular tras la secuencia de actividades?
Los/as informantes, al nombrar tanto el patrimonio de su entorno como el que aparece en el
videojuego, lo hacen en base a lo que les gusta más, es socialmente más relevante, tiene un
aspecto antiguo o se ve su monumentalidad, otorgándole al patrimonio un valor de carácter
institucional. De ello no podemos extraer que las actividades realizadas hayan provocado en los
alumnos/as un reconocimiento social del patrimonio, sino vinculado a una visión más teórica que
responde a qué es y cuáles son los tipos de patrimonio. Las concepciones de los/as estudiantes
sobre el patrimonio, a menudo están influenciadas por la familia, las instituciones, medios de
comunicación y lo que aprenden en el centro educativo. Dichas concepciones, pasan por niveles
diferentes en cuanto a madurez en el pensamiento dentro de un grupo de edad similar (Pinto e
Ibáñez-Etxeberria, 2018).
Sin embargo, el grupo de discusión aportó una información relevante en cuanto a lo que
denominan patrimonio, dándole un carácter más utilitarista e identitario, promoviendo su respeto,
conservación y difusión, probablemente fruto de la madurez del pensamiento crítico del tiempo
transcurrido entre la experiencia (enero/febrero de 2017) y la realización del grupo de discusión
(noviembre de 2019). En este sentido uno de los participantes aportó que [AP1] “tenemos una
buena costa, las salinas, tenemos un teatro y anfiteatro… y eso te da para hacer más actividades
con el pueblo y que todo el mundo participe”, otro de los participantes añadió [AP3] “el teatro,
el carnaval, la playa… si no valoramos lo que tenemos, no hacemos nada”.
El acercamiento del patrimonio al aula es un primer paso para conseguir que el propio alumnado
se cuestione su origen, su contexto, su respeto o su valor (Silvares, 2018). No se puede valorar
aquello que no se conoce, de manera que, lo primero que se debe hacer es poner a disposición
de los/as estudiantes el patrimonio, en este caso, mediante una propuesta didáctica diseñada a
Panta Rei, 2021, 103-133, 121
La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de
caso en un IES de Huelva (España)
propósito, donde la dinamización y el alumnado como constructor de su aprendizaje permita
emplear el patrimonio como fuente de información (Ibarra, 2016). Los resultados que Silvares
(2018) obtuvo en su práctica en el aula, empleando el patrimonio, son muy similares a los que se
recogen en esta investigación. El acercamiento al patrimonio, la motivación para el conocimiento
del mismo y su extrapolación al entorno cotidiano del alumnado. Molina y Ortuño (2017) señalan
al respecto que el patrimonio puede ser una buena herramienta para acceder al conocimiento
de las Ciencias Sociales, ya que los vestigios son una fuente primaria fruto del pasado que
perdura en el presente, donde es posible que su alrededor haya evolucionado o modificado y
nos da la oportunidad de trabajarlo en el contexto educativo formal a través de itinerarios
didácticos, visitas u otras estrategias.
4.4. ¿Cómo influye el clima de aula en el proceso de enseñanza-aprendizaje?
A través del análisis de los resultados de las subcategorías 8, 9, 11, 12 y 14, los/as estudiantes
muestran un alto grado de satisfacción con lo aprendido. Además, se pudo comprobar, a través
del grupo de discusión, que ese aprendizaje había sido significativo y persistente en el tiempo,
al recordar cada una de las actividades, así como elementos patrimoniales que aparecían en el
videojuego. Por otro lado, la existencia de competitividad entre los grupos no supuso un problema
en el desarrollo de las sesiones, ni creó disputas entre los participantes que, en todo momento, se
sentían motivados, condición que ellos/as consideraron imprescindible a la hora de aprender.
El videojuego contribuyó, en gran medida, a que este clima de aula resultara favorable en el
transcurso de la experiencia. Los/as estudiantes estuvieron inmersos en el juego, de tal forma,
que el interés y la motivación que éste les suscitaba contribuyó a un entorno de aprendizaje de
concentración y entusiasmo en lo que estaban haciendo. Este recurso, empleado puntualmente en
el aula, favorece, como hemos dicho en otras ocasiones, al aprendizaje (Aznar-Díaz et al., 2017).
El progreso que eso conlleva es un factor clave emocional que en contraposición a la frustración
contribuye a la mejora de la autoestima. Por tanto, el clima de aula está muy ligado al clima
emocional.
Al respecto de la educación patrimonial, no podemos concretar en que sea influyente por su
contenido conceptual, emocionalmente, en el clima de aula, pero sí, en el trabajo con este a través
de las diferentes actividades diseñadas en la propuesta didáctica. El dinamismo que estas
aportaron contribuyó al comportamiento positivo, colaborativo y cooperativo entre los discentes.
En cambio, sí hay estudios en los que se unen patrimonio y emociones como los de Santacana y
Martínez (2018), Fuertes (2016), Marín-Cepeda (2013) Vázquez-Bernal, De las Heras y JiménezPérez (2020), en los cuales hay una visión simbólico-identitaria que alude a lo emocional como
parte de la comprensión y valoración de los elementos patrimoniales, que puede ser utilizada en
los diferentes contextos educativos.
4.5. ¿Qué repercusiones tiene emplear un videojuego en el aula?
Los resultados aportan que el videojuego repercute como un elemento motivador para el
aprendizaje, el cual promueve el aprendizaje y el interés por lo que los/as discentes están
llevando a cabo.
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Rocío Jiménez-Palacios y José M.ª Cuenca López
Como siempre hemos indicado, cuando tratamos el uso de videojuegos en el aula lo hacemos
pensando en el uso didáctico de los mismos, es decir, sin pensar en este recurso como una única
fuente del conocimiento, sino como complemento para comparar, analizar, visualizar,
contextualizar, interactuar, etc. En el trabajo de Pérez-García (2014), se lleva a cabo una
experiencia con videojuegos en niveles educativos inferiores, en él se aprecia el desarrollo de
competencias relacionadas con el trabajo en grupo y con aprender a aprender. A menudo se
emplean los videojuegos aprovechando su realismo y la tridimensionalidad para el aprendizaje
o desarrollo de competencias espaciales (Sedeño, 2010) y temporales. Resulta curioso encontrar
en las evidencias del cuestionario post-intervención, que algunos alumnos/as afirman que han
aprendido a trabajar en grupo. Esto sitúa la experiencia en una posición de meta aprendizaje,
donde no sólo el contenido conceptual prima, sino que verdaderamente se contempla una
formación en actitudes.
Asimismo, alterar la metodología habitualmente empleada, realizar actividades de diferentes
características, variar los recursos en el aula…, incide en la parte emocional de los/as estudiantes,
y, desde ahí, se puede alcanzar una mejor asimilación del contenido propuesto por el/la docente
(Elizondo et al., 2018).
4.6. ¿Qué conexiones existen entre patrimonio, emociones y videojuegos?
Atendiendo al objetivo principal de esta investigación, triangular los tres grandes bloques es,
probablemente, la parte más difícil y de la que no se han publicado trabajos que los aúnen, tal
y como señalamos al inicio de este artículo. Los resultados extraídos del análisis establecen una
conexión simple, porque el alumnado participante no relaciona los tres elementos de manera
sistémica, sino entre dos, donde el vínculo entre las emociones y el patrimonio también es simple.
Esto deja entrever la carencia en el reconocimiento de las emociones y sus efectos.
La reflexión que extraemos del párrafo anterior es que queda un largo camino que recorrer con
la educación en emociones dentro del aula, pero para ello es necesaria la formación inicial y
permanente de los docentes. La investigación, en este sentido, está aportando estudios como los
de García-Retana (2012), Mellado et al. (2014), Cejudo et al. (2015), Barrantes-Elizondo
(2016), Rodríguez-Meléndez (2016), Rodríguez-Corrales et al. (2017) o Elizondo et al. (2018).
Según Sáenz-López (2020) es necesario que la educación emocional esté presente en el aula por
tres motivos, primeramente, para “aumentar la eficiencia de los aprendizajes” (p. 109), segundo,
para alcanzar un “sistema educativo más útil” y humano, y, en tercer lugar, por salud mental,
porque la gestión y autogestión de las emociones puede contribuir a la reducción de
enfermedades que se relacionan con el sistema neurológico y otros problemas psicológicos
derivados. Además, es cierto que en el sistema de evaluación dentro del contexto formal se ha
tomado como referencia el éxito en los aspectos cognitivos y no en lo relacionado con las
emociones cuando la gestión óptima y la autorregulación emocional influye en el propio
aprendizaje cognitivo (Lomelí-Parga et al., 2016; Rodríguez-Meléndez, 2016).
Por otro lado, el ser humano desde su nacimiento tiene la capacidad de reconocer seis emociones
primarias (tristeza, alegría, ira, sorpresa, asco y miedo) que además están asociadas con gestos
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La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de
caso en un IES de Huelva (España)
y reacciones físicas. Conforme se va experimentando y madurando emocionalmente se va
desarrollando el conocimiento y autoconocimiento de las mismas, así como la capacidad de darles
un nombre (Celdrán y Ferrándiz, 2012). La implicación de las emociones en el aula es fundamental
e imprescindible desde el período de educación infantil (Fernández-Martínez y Montero-García,
2016) y continuar con una formación permanente lo largo de la vida, tal y como señala Bisquerra
(2005) en su trabajo.
Haciendo un ejercicio de síntesis con los resultados extraídos, podemos determinar que el
videojuego, tratándolo como un recurso dentro de la secuencia, facilita, en cierta manera, acceder
al conocimiento en el proceso de enseñanza-aprendizaje, lo que en este caso se centraría en el
patrimonio, y, por otro lado, consigue llamar la atención del alumnado. Sin embargo, es necesario
destacar que la experiencia ha resultado exitosa, no por el videojuego en sí, sino por la
realización de actividades de diversa índole en las que el alumnado ha participado de manera
activa y dinámica, siendo protagonista de su aprendizaje, tomando sus decisiones, trabajando en
grupo, etc., lo cual ha contribuido al buen clima de aula y a obtener un aprendizaje significativo.
5. Reflexiones finales
Patrimonio, videojuego y emociones son los elementos clave que componen esta investigación,
integrándose de manera sistémica a lo largo de todo el estudio. El videojuego ha sido fuente de
motivación que, además ha promovido el interés y la curiosidad por conocer los elementos
patrimoniales que en él se mostraban, y utilizando este contenido y conocimiento para trabajarlo
con mayor profundidad en actividades creativas que lo pongan en valor y le de difusión mediante
sus exposiciones. Por esta razón, y desde una visión general, se puede decir que el recurso ha
actuado como medio en el proceso de enseñanza-aprendizaje, mostrando el potencial que éste
tiene, impregnando a los discentes de emociones positivas mayoritariamente, incidiendo en su
aprendizaje conceptual, procedimental y actitudinal.
Los estudiantes, con sus aportaciones en el cuestionario, han afirmado haber aprendido con la
secuencia de actividades implementada, sin embargo, no han sabido expresar cual ha sido el
contenido adquirido. Sin embargo, tras el análisis de las actividades se ha podido corroborar
que, efectivamente, los estudiantes sí habían alcanzado los objetivos propuestos en la adquisición
de conocimientos. Entre estos objetivos alcanzados hay que destacar las nociones que se
relacionan con el comportamiento de la sociedad en la época romana y sus características,
algunos de los lugares que abarca el territorio de la Bética y aspectos como el desarrollo de la
vida cotidiana, la actividad económica, los diferentes oficios que se desempeñaban o los medios
de transporte entre otros.
También aprendieron a investigar y buscar información empleando el videojuego como fuente
de información a través de la observación y la interactuación con el mismo. Por otro lado, llevaron
a cabo tareas de clasificación, ordenación y presentación creativa de sus conocimientos,
desarrollando un vocabulario específico sobre patrimonio. Para finalizar, se ha mantenido un
buen clima de aula durante todo el tiempo que se desarrolló la secuencia de actividades, sin
interrupciones destacables, trabajando en grupo. Esta dinámica les motiva y han aprendido a
Panta Rei, 2021, 103-133, 124
Rocío Jiménez-Palacios y José M.ª Cuenca López
hacerla, tal y como señalaron en el cuestionario, respetando los turnos de juego, permanecieron
en silencio mientras los compañeros exponían sus trabajos, se mantuvo el orden intragrupal e
intergrupal, salvo escasas excepciones que elevaban el volumen al hablar entre ellos. Todo esto
se pudo comprobar en el grupo de discusión, donde quedó de manifiesto que el aprendizaje
había sido, además, significativo. Ya se ha podido ver a lo largo de este trabajo, la importancia
que tiene que el proceso de enseñanza-aprendizaje discurra bajo un ambiente agradable, de
respeto y sin alteraciones, para que el alumno/a aprenda de manera natural, lúdica y casi sin
ser consciente de ello.
Sin embargo, existe una barrera importante en cuanto a las emociones, y es la falta de educación
emocional. El poco conocimiento sobre ellas repercute en su escaso reconocimiento y que no
puedan ser debidamente autorreguladas para que se produzca una reacción-acción (emoción
positiva o negativa respecto al aprendizaje). Aprender esto, puede suponer un éxito en el
desarrollo cognitivo. Probablemente, la principal causa sea la escasa formación del docente en
estos términos, por lo que difícilmente se aplica en el aula. En este trabajo, se destaca,
precisamente, la relevancia de aprender en un clima de aula óptimo aplicando formas de
enseñanza no tradicionales que mantengan la expectación, la sorpresa y la incertidumbre y, por
consiguiente, la atención del alumnado.
Más allá de esta conclusión, no podemos conocer si en el caso de que se hubieran experimentado
emociones principalmente negativas, los participantes habrían tenido un comportamiento
disruptivo y, por tanto, no se hubiera alcanzado el aprendizaje deseado. O si, por otro lado,
habrían sido capaces de transformarlas para tener un resultado similar al que hemos alcanzado
en esta investigación. Dejando a un lado la propuesta y el recurso, en cierto modo, influyó
emocionalmente no poder contar con los medios técnicos necesarios para la realización de la
investigación, lo cual obligó a un trabajo grupal aún más colaborativo y cooperativo.
Los resultados han puesto de manifiesto que el vínculo entre los tres bloques existe. El patrimonio,
como parte del contenido del videojuego utilizado, ha servido como mediador en el proceso de
aprendizaje, para que los estudiantes visualicen, contextualicen y, en ocasiones, manipulen e
interactúen con los diferentes elementos que en él intervienen. Por otro lado, el videojuego ha
propiciado las emociones esperadas, que, a su vez, han beneficiado que el alumnado adquiera
conocimientos relacionados con el patrimonio y se desarrollen actitudes y emociones que vinculen
los elementos del juego y los que se encuentran en el entorno del alumnado. Sin embargo,
debemos señalar, que los/as participantes no han sido conscientes de esta relación que sí se ha
producido como se ha podido evidenciar a través del análisis realizado.
En este sentido, la investigación ha constatado la potencialidad didáctica del videojuego y en
concreto de la enseñanza y el aprendizaje de las Ciencias Sociales y de la educación patrimonial
en particular. Es un recurso que permite (siempre con una adecuada organización por parte del
profesorado) hacer más tangible y cercano para los estudiantes los contenidos tan abstractos que
implica trabajar el conocimiento social y que se une a la motivación que provoca en ellos su uso,
convirtiendo el aprendizaje en un proceso atractivo, significativo y próximo a sus intereses.
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La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de
caso en un IES de Huelva (España)
Agradecimientos
Este trabajo es resultado del proyecto Educación Patrimonial para la Inteligencia Territorial y
Emocional de la Ciudadanía (EPITEC) financiado por el Ministerio de Economía y
Competitividad: EDU2015-67953-P, con la cofinanciación de los fondos FEDER de la Unión
Europea y la Red de Investigación en la Enseñanza de las Ciencias Sociales – Red14 (RED2018‐
102336-T). Enmarcado en el Centro de Investigación en Pensamiento Contemporáneo e
Innovación para el Desarrollo Social (COIDESO), el Grupo de Investigación DESYM (HUM-168
del PAIDI) y la RED14: Red de Investigación en Enseñanza de las Ciencias Sociales (RED2018‐
102336‐T).
Contribución específica de los autores
Esta investigación ha sido trabajada prácticamente en su totalidad por ambos autores. El primer
autor ha llevado a cabo la configuración de la investigación y la redacción de la metodología,
los resultados, discusión y parte del marco teórico y reflexiones finales. El segundo autor ha
contribuido en la revisión del artículo y en la aportación de bibliografía, así como al diseño
metodológico y a la redacción de parte del marco teórico y reflexiones finales.
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Panta Rei
PANTA REI es una revista digital de investigación orientada a la Historia y otras ciencias afines.
Su principal objetivo es la transmisión del conocimiento científico, dando una oportunidad también
a los jóvenes investigadores que quieren abrirse camino en el estudio de las ciencias humanas y
sociales. Se compone de estudios originales relacionados con la disciplina histórica así como su
didáctica y difusión. Las diferentes secciones que componen la revista son: artículos de
investigación, entrevistas a profesionales, recensiones de monografías de actualidad y crónicas
de congresos o eventos científicos relevantes.
Todos los artículos publicados son objeto de un proceso de revisión a cargo de un mínimo de dos
evaluadores, que se consideran expertos en el ámbito temático del artículo propuesto. Nuestro
deseo es poder ofrecer unos contenidos rigurosos, de calidad y de interés.
El CEPOAT (Centro de Estudios del Próximo Oriente y la Antigüedad Tardía de la Universidad
de Murcia) es la institución encargada de la coordinación y gestión de la revista, desde donde
anualmente se lanzará la convocatoria para aquellos que estén interesados en publicar sus
trabajos, siempre relacionados con la Historia, Arqueología, Historia del Arte, Didáctica de las
Ciencias Sociales, etc.
***
PANTA REI is a digital journal focused on History and other sciences related to it. Its main objective
is the transmission of scientific knowledge by giving also an opportunity to young researchers who
want to make their way in the study of human and social sciences. It is composed by original
studies related to History, as well as its didactics and promotion. The different sections of this
journal are: research articles, interviews to professionals, recensions on monographs about current
issues and reports about congresses or relevant scientific events.
All the articles published are subject to a revision process carried out by a minimum of two
reviewers who are considered to be experts in the field of the article proposed. Our wish is to
offer rigorous contents with quality and being of interest to the reader.
CEPOAT (Centre of Studies of the Middle East and Late Antiquity of the University of Murcia) is
the institution in charge of the coordination and management of this journal. This is the centre from
where the call for papers will be launched for all the people interested in publishing their papers,
always related to History, Archeology, Art History, Didactics of the Social Sciences, etc.
Normas de publicación
El autor se compromete a enviar trabajos originales, que no se encuentren publicados en otras
revistas ni en otros idiomas. Así mismo, el mismo artículo no podrá ser presentado en otras revistas
mientras dure el proceso de evaluación.
Envío y presentación de originales
Los artículos se enviarán exclusivamente a través del correo electrónico a la dirección
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enviadas en archivo aparte y correctamente numeradas según su posición en el texto. Junto al
trabajo, se rellenará y enviará un documento aparte en el que se especifiquen los datos del autor
siguiendo el modelo disponible en la página Web de la revista.
Para la redacción de los trabajos se tendrá en cuenta el Manual de la American Psychological
Association, en su sexta edición. La extensión máxima de los trabajos será de 30 páginas. La
tipografía será Arial 11, con interlineado sencillo y sin espacio alguno entre párrafos. El texto
deberá ir justificado a ambos márgenes y sin sangría en los primeros párrafos. Los márgenes
serán de 2,50 cm. En los casos en los que fuera necesario incorporar notas, éstas irán a pie de
página, enumeradas consecutivamente, con tipografía Arial 10, interlineado sencillo y justificadas
a ambos márgenes.
Una información más detallada
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en
la
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Proceso de valoración y evaluación
Una vez recibidos los trabajos, la Revista realizará una primera valoración. Si el trabajo enviado
se ajusta a las normas de presentación propuestas, la temática es coincidente con la línea editorial
de la revista y posee la calidad científica necesaria, será remitido al consejo asesor para una
primera evaluación. Si no es así en este primer paso se puede rechazar directamente los
documentos que incumplan claramente la línea editorial.
Será el Consejo Asesor quien indique a la revista la originalidad, relevancia, estructura,
redacción, aparato bibliográfico, etc. del trabajo enviado y, para ello, se designará a dos
revisores expertos externos que evaluarán cada uno de los trabajos, que pueden formar parte
(o no) de este Consejo Asesor. La selección de los revisores se ajustará a la temática y
características metodológicas del trabajo. El nombre y filiación de los autores serán eliminados
del trabajo para su revisión, así como los revisores actuarán de manera anónima y confidencial.
Los revisores deberán rellenar un informe de evaluación que centrará su atención en aspectos
tales como características formales, originalidad y novedad de los trabajos, relevancia de las
propuestas y los resultados, calidad metodológica y validez científica.
Una vez terminado el proceso se decidirá la aceptación o no de los mismos y su publicación en el
número que sea pertinente, así como las modificaciones susceptibles de ser realizadas para su
final publicación. Dicha notificación se enviará únicamente por correo electrónico, en un plazo
máximo de seis meses.
Publishing rules
The author is committed to submit original papers not having been published in other reviews or
in other languages. In this way, it is not allowed for the same paper to be presented in other
reviews during the evaluation process.
Submission and presentation of originals
The articles will be exclusively submitted by email to pantarei@um.es. The texts will be submitted
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the author’s data will be specified following the model available on the website.
The sixth edition of the Manual of the American Psychological Association will be taken into account
for the writing of the papers. The length of the papers must not exceed 30 pages. Typography
will be Arial 11, with simple line spacing and no space between paragraphs. The text must be
justified on both margins without indentation in the first paragraphs. Margins size will be 2.50 cm.
Where it could be necessary the incorporation of notes, they will be at the bottom of the page,
consecutively numbered with typography Arial 10, simple line spacing and justified on both
margins.
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Examination and assessment process
The Journal will submit the papers to a first examination once received. If the paper follows the
presentation guidelines, the subject agrees with the editorial line of this journal, and possess the
scientific quality required, it will be sent to the advisory council for a first assessment. If not, the
documents which clearly fail to complete the editorial line may be rejected straightaway in this
first step.
The Advisory Council will indicate the originality, relevance, structure, writing, bibliography, etc.
of the text to the journal; for this purpose, two outside experts will be designated to review the
papers; these experts can be (or not) part of this Advisory Council. The selection of the experts
will adjust to the subject and methodological characteristics of the paper. Name and affiliation of
the author will be eliminated from the text for its review, in this way experts will act anonymously
and confidentially.
The experts will fill out an assessment report which will focus on aspects such as formal
characteristics, originality and novelty of the papers, relevance and results of the proposal,
methodological quality and scientific validity.
Once the process is finished, the acceptance or not of the papers and its publication in the
corresponding edition will be decided, as well as the modifications that may be done for its final
publication. This notification will be sent by email within 6 months maximum.