Transmedia Básico
Transmedia Básico
Transmedia Básico
Este es un mensaje de Tulio Triviño, uno de los personajes centrales del programa de televisión 31
Minutos, de la productora Aplaplac,2 que un usuario puede revisar en su Twitter, a través de su
smartphone. Y si es fan, puede descargar el ringtone para ir practicando las canciones del próximo
concierto de 31 Minutos Gira Mundial. O ver en YouTube programas de alguna de las tres
temporadas anteriores, donde Tulio comparte aventuras con personajes como Mico el Micófono,
Policarpo Avendaño, Juan Carlos Bodoque o Calcetín con Rombos Man.
Las personas viven rodeadas de nuevas plataformas y dispositivos electrónicos que prometen hacerle
la vida más entretenida y confortable; más fácil, en definitiva. Para los creadores de contenidos, este
nuevo universo de multimedios abre un amplio campo de oportunidades. Pero, ¿en qué momento la
relación de las audiencias con los medios empezó a cambiar, o mejor dicho a converger? ¿A qué
alude el fenómeno de la convergencia?
Henry Jenkins3 ofrece una definición que resulta útil como primera aproximación a dicho fenómeno:
La llamada cultura convergente es un nuevo territorio donde cohabitan los viejos medios
analógicos con los nuevos medios digitales. Es una galaxia de plataformas, medios, dispositivos,
programas y aplicaciones que se expande a diario, a una velocidad nunca antes imaginada.
Como resultado de esta eclosión de medios y contenidos, los modelos de narración, creación y
rentabilización de los productos audiovisuales están en pleno proceso de ajuste y reconfiguración.
Y es posible que, cuando estén ya definidos, resulten obsoletos a la luz de los nuevos hábitos de
consumo que impulsan las nuevas tecnologías.
Hace veinte o veinticinco años, las opciones de entretenimiento eran reducidas. Las personas tenían a
su disposición un aparato de radio y un televisor con no más de cuatro canales, dónde a cierta hora
podían ver Dallas. Y si bien las posibilidades de consumo de productos de entretención hoy se han
multiplicado considerablemente, es muy probable que esta misma persona termine viendo un capítulo
reciente del remake de Dallas, porque esta experiencia tiene el valor agregado de tele-transportarla a
otro momento de su vida.
Uno de los efectos más relevantes de las nuevas tecnologías ha sido el abatimiento de las altas
barreras de entrada al universo de la radio y la televisión. En definitiva, a la industria de la
entretención. Como resultado de lo anterior, la llegada de nuevos actores desde las
telecomunicaciones hasta el retail ha provocado un aumento de la competencia y multiplicado la
oferta de todo tipo de contenidos: educativos, de servicios, información y entretención, entre otros.
Por otra parte, la irrupción de nuevas tecnologías asociadas a Internet y la TV digital han contribuido
a modificar los modelos de negocio tradicionales, transformando radicalmente el sector audiovisual
y su interrelación con otros sectores, como la Informática y las Telecomunicaciones.
Estos cambios tecnológicos han provocado igualmente una serie de modificaciones profundas en el
consumo de los contenidos, que han cambiado la naturaleza de la relación entre emisores y
audiencias, entre creadores y consumidores.
2.1.2. La interactividad.
Las nuevas tecnologías plantean una ruptura del modelo clásico de difusión: un emisor único y una
audiencia integrada por muchos receptores. A este modelo excluyente, oponen otro en el que ambas
partes tienen creciente control sobre los mensajes.
En este sentido, las nuevas tecnologías han devuelto a los individuos a la forma más primaria de
comunicación humana: aquélla que tiene lugar entre dos personas, donde cada una puede hablar,
interrumpir, cambiar el tema o cerrar el ciclo, para volver a abrirlo más adelante.
Al existir un soporte físico común tanto para la distribución como para el acceso a los contenidos,
proveedores como usuarios pueden establecer en este medio o canal un vínculo bilateral. Sus roles
resultan perfectamente intercambiables. Dependiendo de su voluntad, cada uno puede ser emisor o
audiencia, o desempeñar las dos funciones simultáneamente en una comunicación. Y lo mismo vale
para el proveedor de contenido.
La interactividad que ofrecen las nuevas tecnologías a los usuarios tiene un efecto directo sobre los
contenidos: multiplica el volumen y la diversidad de dichos contenidos.
En este sentido, la forma como se eslabonan las nuevas estructuras narrativas se acerca más al modo
en que nuestro cerebro procesa y elabora las historias. En efecto, este no funciona como un
sistema de procesamiento lineal de contenido, en el que los acontecimientos tienen un orden
prefijado, sino como un poderoso software biológico que toma elementos de aquí y allá,
organizándolos y dándoles un nuevo sentido.
Y si bien en el pasado ha habido intentos por romper esta linealidad en el relato, son los medios
digitales los que están propiciando de forma creciente esta ruptura con los sistemas clásicos de
elaboración de los relatos, gracias a la interactividad, la posibilidad de personalización de los
contenidos, la hipertextualidad o capacidad para enlazar contenidos y la democratización de los
mismos, entendida como el acceso cada vez mayor a las nuevas tecnologías y nuevos medios de
usuarios con orígenes, intereses y valores diversos.
En este sentido, para los generadores de contenidos la convergencia cultural e industrial es un pasaje
a la tierra prometida de las nuevas audiencias. Ofrece la promesa de seguir encantando a sus
públicos, ofreciéndoles algo que sorprenda y seduzca.
2.2. El espectador: de la audiencia al usuario.
“Tenemos que observar constantemente el comportamiento de la gente. Tenemos que ver
cómo consumen, qué datos hay sobre lo que quieren, cuál es la retroalimentación que nos
dan. Porque es la única forma en que podemos continuar diseñando experiencias
fantásticas”. Jason DaPonte.5
Los ejemplos anteriores evidencian, por una parte, la búsqueda de nuevas formas de monetización y
reducción de costos para la generación de contenido audiovisual, así como la necesidad de introducir
al espectador dentro de dichos contenidos, para aumentar su implicación. De este modo, cuánto más
activa sea su participación, mayor será el grado de compromiso que tendrá a la hora de seguir dicho
contenido por distintas plataformas y dispositivos.
La irrupción de las nuevas tecnologías y medios digitales implica un cambio de paradigma, una
ruptura radical con respecto a los patrones tradicionales de distribución y consumo de los
contenidos. Tres elementos caracterizarían este nuevo paradigma tecnológico, cultural y social: las
amplias posibilidades de aplicación de las tecnologías emergentes, una demanda creciente de las
mismas por parte de los usuarios y, finalmente, una disminución creciente del costo unitario de
producción.9
Como resultado de la acción de estas tres fuerzas, ha surgido una gran cantidad de herramientas de
participación disponibles que permiten a los usuarios involucrarse directa o indirectamente en la
elaboración de contenidos.
Esta nueva modalidad de participación del usuario requiere repensar las audiencias como cazadores,
recolectores y multiplicadores de información. Estas nuevas audiencias son conocidas como
usuarios o, mejor aún, como produsuarios. Su aparición ha cambiado su estatus de figurante a actor
protagonista, planteando nuevos retos y oportunidades para los productores de contenido y medios de
comunicación.
En el modelo clásico, las audiencias se situaban al final de la cadena productiva: eran un actor
pasivo, difuso e inasible, al que teníamos que presuponerle determinadas pasiones y gustos, a partir
de complejos estudios de medición basados en la probabilidad y la hipótesis.
Surgen así nuevos modelos informales de medición que están desbancando a los viejos y costosos
estudios de audiencias, como el mindshare,10 que cuantifica la cantidad de conversaciones o
menciones en foros, medios electrónicos o redes sociales respecto de un tema, contenido o producto.
Para los productores de contenido, estas mediciones son la nueva moneda de cambio frente a marcas,
anunciantes, auspicios y otras formas de financiación.
Los parámetros básicos para identificar y segmentar las audiencias son de orden socioeconómico,
entre los que destacan variables como:
Edad y género.
Ingresos y ocupación.
Lugares donde viven (rural, urbano, gran o pequeña ciudad) y tipo de barrio
(rico/pobre/aspiracional/hip11).
Precio vs sensibilidad al tiempo.
Marcas que visten, conducen, viven.
Objetivos sociales (encajar/marginarse/ser el primero/ser bueno/ser tradicional/estar
asustado/estar en la onda).
Si hubiese que establecer un perfil básico de los nuevos públicos, puede señalarse que son
multitarea, buscan resultados inmediatos, se dejan seducir más fácilmente por la imagen que por el
texto y tienen una identidad digital. El dormitorio es el espacio donde tiene lugar el consumo de
contenidos más individuales y privados.
A la hora de segmentar las audiencias, puede ser útil obtener datos acerca del consumo de medios y
tecnologías. Por ejemplo:
Blogs, magazines, periódicos y libros que consultan, autores que les gustan.
Películas y televisión que ven, directores que les gustan.
Cuándo, dónde y cómo visionan.
Música que oyen y bandas musicales que les gustan.
Tipo de teléfono móvil que usan (smartphone/básico/viejo/nuevo)
Velocidad de conexión a Internet (en casa, en el trabajo)
Redes sociales que utilizan (Facebook, YouTube, Twitter, LinkedIn)
Ingolf Gabold,12 de la Danish Brocasting Corporation, habla de cuatro grupos cuando se refiere a la
relación que establecen las personas con los nuevos medios digitales:
Las audiencias jóvenes son las más impactadas por la irrupción de los nuevos medios digitales.
Estudios sobre este grupo indican que13
Por otra parte, cada vez es más frecuente ver a grupos de edades más avanzadas tomando clases de
computación o utilizando dispositivos tecnológicos de última generación, como smarthphones o
tablets. El adulto mayor ya no es un anciano con guatero, que ve noticieros y telenovelas, sino un
usuario que dispone de cierto poder adquisitivo y de más cantidad de tiempo para sus actividades de
ocio e información.
Otro aspecto sociocultural relevante es que, en términos generales, la población urbana está más
inclinada hacia adelante, que la rural. Sin embargo, la creciente llegada del cable e internet a zonas
rurales ha incorporado también a estos grupos a las nuevas tecnologías de la información y la
entretención digital. Por otro lado, el estilo de vida en las zonas rurales, caracterizado por un menor
estrés, menor sobrecarga de actividades y menor tiempo gastado en los desplazamientos, hace que la
población pueda disfrutar más y mejor su tiempo libre.
Surgen así nuevos e interesantes nichos de mercado que explotar. La segmentación permite alcanzar
audiencias específicas, generalmente con un mayor grado de compromiso hacia los productos y
servicios.
2.2.3. Nuevas conductas: ATAWAD y Multitasking
“Cada vez veo a más gente utilizando sus dispositivos móvilesen lugares públicos para
estar permanentemente conectada con el mundo. Estos lugares incluyen parques, museos,
salones de clases, cines, restaurantes y bares; lugares donde antes el 100% de la atención
estaba centrada en las conversaciones con nuestros acompañantes, en una pantalla o en
una exposición. Sin embargo, lejos de ser meros objetos de distracción, estos dispositivos
móviles añaden una nueva dimensión a la experiencia que estamos viviendo en el lugar
donde nos encontramos.” Rosaura Ochoa.14
A medida que los medios cambian, los consumidores también lo hacen y surgen transformaciones en
las formas de consumo. Aparece el concepto ATAWAD (Any Time, Any Where, Any Device), que
alude a la posibilidad de acceder a un contenido en cualquier momento, desde cualquier lugar y
sobre cualquier dispositivo. Se habla también de ATAWADAC (ATAWAD + Any Content), que
incorpora la posibilidad de acceder a cualquier contenido.
Asistimos también al consumo multitasking o multitarea digital. En efecto, cada vez es más
frecuente desarrollar diversas tareas al mismo tiempo: cenar viendo TV y chatear por el móvil a la
vez que jugar un minijuego para Facebook; trabajar con un programa de procesamiento de textos,
mientras está abierto Facebook, Twitter o se responde un SMS.
Este comportamiento multitasking ha dado lugar a las experiencias de doble pantalla, dónde el
usuario interactúa a la vez con dos pantallas, una principal y otra secundaria. Muchas de las
experiencias están diseñadas para que la TV sea la pantalla principal y el computador o el
smartphone la secundaria. Y cada vez más se observa que el computador se convierte en la primera
pantalla, al permitir una mayor interacción.
Estos cambios en el comportamiento de las audiencias hacen que los contenidos compitan por tener
su momento en nuestra atención. La sobreoferta de plataformas, medios, contenidos y estímulos
compiten con nuestro tiempo, por lo que cada vez es más difícil dedicar una atención prolongada a
una sola actividad.16
El tiempo se ha convertido, por tanto, en un factor decisivo a la hora de generar contenidos y buscar
audiencias. La cuestión es ¿quién tiene tiempo para nosotros? ¿Y por qué alguien dejaría de hacer
otras cosas para compartir su tiempo con nosotros?
Para los generadores de contenido, el desafío entonces es cómo ganarse un lugar dentro de la línea
de tiempo cotidiana de los usuarios, cada vez más desbordados de actividades.
Ver televisión constituye sin lugar a dudas el pasatiempo favorito tanto de hombres como de mujeres
en Chile. Esta actividad consume 2,8 horas diarias en hombres, mientras que en las mujeres dicho
consumo baja ligeramente a 2,6 horas al día, en promedio.17
La segunda actividad cultural y de entretención que distrae más tiempo de los hombres en nuestro
país es internet, a la cual destinan 2,3 horas diarias. Lo mismo ocurre en el caso de las mujeres,
para las cuales constituye la segunda actividad cultural a la que destinan más atención. En su caso, el
uso de internet insume 2,2 horas diarias.
Escuchar música o radio y leer son actividades relacionadas con el ocio y la entretención que
ocupan una porción de tiempo significativamente menor, tanto en hombres como en mujeres. El
tiempo destinado a escuchar música o radio alcanza a 1,6 horas diarias en los hombres y 1,5 horas
diarias en las mujeres, mientras que la lectura acapara la misma cantidad de tiempo para ambos
sexos: 1,5 horas al día.
Por otra parte, la elección cuidadosa y selectiva crea fenómenos como la expansión del culto. Este
ha estado tradicionalmente asociado con los fanáticos del comics, la ciencia ficción y la informática,
quienes crean pequeñas comunidades para ver todo, saber todo o tener todo acerca de los
personajes y sus historias favoritas. Pero dicho fenómeno está expandiéndose con el surgimiento de
comunidades más extensas, con diversos niveles de implicación. Son muchos los usuarios que
graban, programan o compran series como Dr. House, Lost, Sex and the City, Desperate Housewifes
o 24.
Hay quienes compran reproducciones de los personajes en versión reducida de escritorio y unos
pocos van a cenar al restaurante de Eva Longoria en Las Vegas. Otros incluso pondrán una foto de su
personaje favorito en su perfil de Facebook.
Sin embargo, la formación de comunidades virtuales va mucho más allá de foros para geeks o nerds.
Se trata de redes activas que están adquiriendo un poder social y político efectivo, capaz de
trasladar sus inquietudes a actores políticos y sociales en el mundo real, conformándose como
nuevos elementos de presión para la acción social.
En un principio, los miembros de estas comunidades fueron calificados por los medios tradicionales
y los poderes políticos como actores subversivos, llegando incluso a ser calificados de terroristas.
Muchas comunidades se crean a diario en distintos lugares, en torno a intereses sociales, medio
ambientales y humanitarios. Y son capaces de levantar no solo firmas de adhesión a una causa, sino
también de obtener financiamiento y generar una participación activa de los individuos.
Este es un ejemplo entre los muchos existentes de cómo estas comunidades pueden movilizar
iniciativas individuales y hacerlas sociales, al margen de los canales administrativos.
En un mundo dominado por la sobreoferta de contenido, fidelizar a las audiencias es prioritario. Las
audiencias son potenciales consumidores, pero también son potenciales fans, capaces de seguir y
amar una producción que responde a sus expectativas e intereses. La fidelización de las audiencias
determinará el éxito o fracaso de un programa.
Lograr la lealtad de las audiencias es el resultado final de una estrategia que implica atender tres
objetivos específicos.
El primer objetivo es que los contenidos sean visibles para la audiencia, entre el mare magnum de
otros contenidos que también se disputan la atención y lealtad de las audiencias. Para ello, será
necesario invertir recursos en campañas de comunicación y marketing.
El punto de partida de toda campaña pasa por tener un objetivo claro a alcanzar. Debe responder a la
pregunta ¿para quién estamos creando este contenido? Es importante tener una idea lo más definida
posible de quién es el público potencial al que apunta una producción.
Por otra parte, no a todos los públicos se llega de la misma manera. Algunos son sensibles a la
publicidad y se dejan influenciar por la comunicación de masas. Otros, en cambio, desconfían de las
campañas que hacen un gran despliegue de recursos y medios. La conclusión es que no existen
campañas de comunicación y de marketing estándar: cada una debe adaptarse a aquello que se quiere
comunicar, sea un concepto, una imagen o un personaje.
Para conocer mejor a los usuarios, una primera opción es revisar estudios de audiencia cualitativos
y cuantitativos. Estos estudios suelen utilizar muestras muy amplias por lo que son un referente
básico que permite arrojar luz sobre aspectos generales de las audiencias. Sin embargo, si el
propósito es establecer valoraciones más específicas sobre uso o experiencia, lo recomendable será
realizar focus groups.
En primer lugar, es importante definir el segmento de la población al cual se dirige el mensaje. Esta
es una clasificación muy utilizada internacionalmente:
Por su parte, como criterio de segmentación cualitativa la consultora chilena Lado Humano utiliza
una categorización que toma en cuenta el uso del tiempo,21 según la etapa del ciclo vital de las
personas.
Más allá del tipo de segmentación cuantitativa y cualitativa que se utilice, es necesario tener siempre
presente que el público objetivo de un programa determinado puede corresponder a uno o varios
segmentos etarios, debido a la alta segmentación de las audiencias, así como a fenómenos de
transversalidad como es el caso del culto y la creación de grupos de fanáticos de programas y
personajes.
En segundo lugar, el contenido debe ofrecer un nivel de experiencia que esté de acuerdo con las
características de las audiencias. Hay quienes valoran el diseño, otros el precio y algunos se rinden
cuando disfrutan de experiencias más exclusivas.
Entre las modalidades de experiencia de contenido están los juegos sociales y aplicaciones para
aparatos móviles, en los que se permite al usuario descargarlos en forma gratuita (modelo free-to-
play) para experimentar. Pero luego éste debe realizar micro pagos para ir incorporando elementos
al juego, que pueden ir desde objetos exclusivos hasta habilidades.
Cualquiera sea la modalidad elegida, es fundamental que sea a la medida de los usuarios,
facilitándoles el acceso con interfaces amigables, con pocos clicks hasta llegar a aquello que buscan.
Como se señaló, el tiempo de atención y la concentración de los usuarios son recursos cada vez más
escasos, por lo que es imperativo ofrecer experiencias placenteras y de fácil acceso.
Como regla, es conveniente que el usuario acceda lo más pronto posible a la fase de experiencia.
Esto permitirá descartar a quienes no están interesados y, lo más importante, posibilitará capturar a
los que sí lo están. Y de esta forma dar inicio a la última fase: la exploración del contenido.
En esta última etapa, resulta clave que la propuesta de contenido satisfaga una verdadera necesidad
del usuario. En este sentido, el creador de contenido debe ofrecer una solución que cubra alguna de
las necesidades de ocio y entretención de la audiencia a la que espera impactar.
Un proceso de experiencia exitoso permitirá convertir a los potenciales usuarios en una audiencia
fiel y, en el mejor de los casos, en usuarios comprometidos que operarán como productores de
contenidos.
Según Mike Dicks, del total de la audiencia de un contenido, el 75% serán usuarios pasivos, otro
20% serán jugadores que interactuarán de manera intensiva con los contenidos y servicios y,
finalmente, solo un 5% serán productores de contenido, con un compromiso profundo.
El estado ideal de los usuarios sería aquel que lo sitúa en el último nivel. Pero debe tenerse en
cuenta que un público completamente implicado o entregado es mucho más demandante. Por tanto,
demandará más atención y mejores experiencias; nos cobrará más caro el tiempo que nos está
dedicando.
En los procesos de interacción con públicos muy entregados, es necesario establecer premios y
recompensas acordes al nivel de implicación. Del mismo modo, también es necesario establecer
variables de medición del grado de compromiso de los usuarios.
Una audiencia involucrada y entusiasta pasa a convertirse rápidamente en un eficaz aliado para el
creador y generador de contenidos, ya que es capaz de recomendar, difundir, comentar y co-crear
nuevos contenidos, a partir de contenidos iniciales.
De mismo modo, el contenido ofrecido debe verse como un regalo. Todos queremos ser regalados y
las nuevas audiencias no escapan a esta lógica comercial que genera una alta gratificación
sicológica.
Igualmente, hay que considerar siempre que toda acción del usuario para compartir contenido crea
valor para el negocio y es, al mismo tiempo, una manera tangible de fidelizar a la audiencia,
manteniéndola involucrada. Del mismo modo, un buen servicio, una buena oferta de contenido genera
una experiencia en el usuario que debe entenderse como un valor añadido que contribuye a capturar
audiencia.22 Y favorece el objetivo final de monetizar el negocio.
Cambio en los modos de vida, en las conductas, en la forma en que las personas se relacionan con el
entorno. El consumidor cambia y el mercado con él. Como resultado de ello, el consumo de
productos de entretención se ha transformado de forma acelerada en las últimas dos décadas, al punto
que hoy vivimos la transición desde el viejo modelo de negocios sustentado en las ventanas de
explotación, a uno nuevo que no termina de definirse.
Hasta hace poco tiempo, era toda una experiencia ir a una multitienda con una abundante oferta de
libros, discos, películas, video juego y productos asociados. Hoy, sin embargo, las personas no
tienen que desplazarse físicamente para acceder a estos mismos productos y servicios. Los tiempos
de espera en el mundo real para acceder a aquello que nos apetecía y no estaba disponible pueden
reducirse a lo que se tarda una descarga online.
De acuerdo al modelo clásico de comercialización, y como puede verse en el siguiente cuadro, una
película tenía una vida comercial de unos diez años si se considera las ventanas de explotación del
primer y segundo ciclo.24
En efecto, el desarrollo de nuevas ventanas de exhibición ha hecho saltar por los aires la cadena de
valor original. En la llamada economía digital de los medios, la cadena de valor multisoporte o
multiplataforma es el nuevo paradigma para la explotación de contenido. Dicho paradigma alude a
nuevas formas de creación, producción, financiamiento y consumo de productos audiovisuales y sus
productos conexos.
Así, en el nuevo entorno digital la exhibición de las películas se complejiza ya que surgen dos
grandes plataformas de exhibición, cada una con una serie de ventanas que atienden mercados
específicos, como muestra el cuadro siguiente.
Entre las tendencias más destacadas del nuevo modelo de explotación multiplataforma destacan:
En definitiva, hay un salto desde la cadena de valor lineal al cubo de valor.25 En este mercado que
adopta la forma de un cubo de valor,
A diferencia de lo que ocurría hace un par de décadas, los creadores de contenido disponen
actualmente de dos canales de comercialización para explotar sus producciones. El acceso al
mercado mediante el canal tradicional, lo cual significa relacionarse con empresas dispuestas a
comprar, licenciar, distribuir o coproducir los contenidos digitales para ponerlos al alcance del
cliente final (llámese espectador, tele espectador, jugador, usuario, internauta, etc.).
Y, en segundo lugar, el acceso directo al cliente final, evitando así compartir la renta generada con
los intermediarios. Esta opción de gestión directa del proceso de comercialización abre la
posibilidad de definir libremente aspectos relevantes como los mercados a atacar, la oportunidad y
el precio. Incluso es posible poner en el mercado final productos sin costo para el usuario final,
como parte de una estrategia de promoción.26
En este nuevo escenario, las cadenas de televisión, salas de cine y editoriales, así como las
distribuidoras de video físico, deben enfrentar la competencia encarnizada de nuevos actores
provenientes del ámbito de las telecomunicaciones y la telefonía, que toman una participación del
mercado audiovisual con agresivas propuestas como el triple y cuádruple pack de servicios, que
incluyen televisión, telefonía, internet y, más reciente, telefonía móvil.
A su turno, las grandes plataformas que ofrecen contenidos y servicios en Internet como Amazon,
Apple y Netflix buscan posicionarse como catalizadores del contenido digital, con su propia oferta
de contenido de películas, música, libros, videos, etc. Las oportunidades de negocio se multiplican y
todos quieren una porción del pastel digital.
Redes sociales de escala planetaria como Facebook y SecondLife buscan capturar nuevos usuarios
ampliando su base de miembros o fans27 y apuestan por una oferta de servicios y contenido basado
en video, juegos, música y productos de merchandising.28
En este entorno de nuevos medios y contenidos que convergen y seducen a las nuevas audiencias
jóvenes, los modelos de negocio sufren continuos cambios buscando adaptarse a los nuevos hábitos
de los usuarios. El consumo de video on demand no para de crecer. Los nuevos servicios de
televisión de pago ya compiten mano a mano con las ofertas actualmente existentes, estimándose que
su precio llegará a la mitad del valor de las tarifas actuales de los proveedores actuales.29 Asimismo,
la televisión gratuita por internet competirá con la televisión de pago clásica.
El mundo del licensing30 busca también capturar una porción de la nueva torta que genera el negocio
de contenidos digitales. Sectores como el textil, la alimentación y juguetería, entre otros, buscan
participar de este nuevo megamercado del audiovisual mediante contenidos generados por
productoras, los cuales son emitidos de forma ubicua por las plataformas antes mencionadas.
Todavía hoy, los contenidos que más se consumen siguen siendo películas, series, videojuegos,
webisodios.31 La explosión del video confirma que la Web es, ante todo, una red audiovisual de ocio
y entretención. Las estimaciones señalan que para el año 2015, un millón de minutos de video -el
equivalente a 674 días- atravesarán Internet cada segundo. En América Latina, el tráfico de video por
Internet representará el 66% de todo el tráfico de Internet de usuario final en 2015, en comparación
con 46% en 2010.32
En un futuro cada vez más cercano, computadoras, smartphones33 y aparatos de televisión van a
sincronizarse para ofrecer al usuario una experiencia de uso homogéneo en casa, en el trabajo o en
movilidad, expandiendo así las fronteras del mercado audiovisual. Será un escenario dominado por
“los medios líquidos”34 del futuro, muchos de ellos en la “nube”,35 que facilitará y potenciará el
consumo en cualquier momento, desde cualquier lugar, sobre cualquier dispositivo y válido para
cualquier contenido.
Por su potencialidad para ser formateados como franquicias36 y por su facilidad para ser
exhibidos a través de internet, estos contenidos disponen ahora de un mercado global.
Parte importante del valor comercial de estos contenidos dependerá de la explotación de los
derechos de propiedad intelectual (IP).37 El cuidado por capturar este valor debe ser
equilibrado con la participación colaborativa de las audiencias, ya que en las franquicias en que
participan los usuarios la propiedad intelectual corre el riesgo de diluirse.
El mercado de los contenidos transmedia sigue estando en manos de las empresas poseedoras
de canales de TV, operadores de telefonía móvil, portales de internet y empresas relacionadas
con la educación y la capacitación.
Surgen nuevos formatos que se agregan a los tradicionales, pero capaces de operar bajo un
enfoque sinérgico y, al mismo tiempo, funcionar como contenidos independientes. Las películas,
series de televisión, libros, cómics, sitios web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de realidad
alternativa online, eventos, producciones especiales y mobisodios (episodios breves generados
para ser vistos en dispositivos móviles). Cada medio y lenguaje puede contribuir así a la
construcción de un vasto universo narrativo con múltiples historias.
Transmedia es un concepto que ha ganado creciente notoriedad en las discusiones sobre medios y
creatividad, pero a menudo es usado de forma ambigua y en ocasiones de modo contradictorio. No
existe una sola definición que satisfaga a todo el mundo.39 En un sentido amplio, Transmedia remite
básicamente a la técnica de contar una historia única o la experiencia de una historia a través de
múltiples plataformas y formatos, usando las actuales tecnologías digitales, y no debe confundirse
con la tradicional franquicia cross-platform (multiplataforma), secuelas o adaptaciones.
El concepto surge como evolución de otras denominaciones. Desde el nacimiento de los medios
digitales e Internet, venimos asistiendo a distintos nombres para un mismo proceso. Así se empezó
a hablar de medios interactivos, medios digitales, multimedia, nuevos medios, 360 grados,
crossmedia y, finalmente, transmedia.
La relación sinérgica entre el contenido diseñado desde el comienzo del proyecto y el concepto de
multiformato – multiplataforma es la clave para entender este modelo. No basta con adaptar los
contenidos para que éstos puedan ser explotados en distintas ventanas, sino que además los
lanzamientos de dichos contenidos en los distintos mercados se apoyan mutuamente. Se cumple así
con una de las características de los sistemas complejos: “el todo es más que la suma de las partes”.
El modelo de negocio crossmedia se basa en explotar una obra exitosa en una plataforma
determinada (misma obra) por todos los canales posibles y plataformas de medios (cine, televisión,
Internet, telefonía móvil), usando una variedad de formas o formatos (cómic, video, videojuegos,
libros, novelas, etc.)
La narrativa transmedia cuenta historias a través de múltiples plataformas (cine, TV, Web, móvil) y
formatos (libro, video, juego, blogs de personajes, chats, documentos, foros, realidad aumentada,
juegos de realidad alternativa, etc.), los cuales en teoría deben aportar contribuciones distintas para
enriquecer la narración, a fin de conseguir un espectador-actor-lectorjugador-fan que se integre en el
mundo narrativo propio de la obra.
Se trata de una superposición de diferentes capas (contenidos, ventanas, tecnologías, etc.) que han de
ajustarse y encajar en el momento adecuado y en las plataformas adecuadas, generando sinergias que
producen un mayor interés del usuario y una mayor participación.
En este sentido, los espectadores pueden interactuar con los personajes en páginas Web, intervenir en
juegos, seguir una cuenta de Twitter o Facebook. Compromete así a los consumidores en un mundo
narrativo más complejo, multidimensional, diferente de las habituales narrativas lineales. La
condición principal para construir una narrativa transmedia es la implementación del mundo o
universo narrativo como una estructura que soporta la creación de diversas historias o extensiones
del producto principal.
Como mínimo, debe tener alcance, profundidad y ser escalable. Debe proveer metas, interés en
personajes o sucesos que impulsen al público a interactuar, llevando la historia a facetas de su
propia vida u ocio, rompiendo el rol de mero espectador pasivo. La clave: generar una audiencia
participativa.
Por una parte, la creciente fragmentación de las audiencias televisivas ha tenido como
consecuencia el reparto de los ingresos televisivos entre un número cada vez mayor de operadores
de canales. Para rentabilizar su negocio, estos operadores han optado por profundizar la
externalización de su producción, a manos de compañías independientes que deben operar con
presupuestos ajustados y márgenes cada vez más estrechos. Esta encrucijada financiera ha promovido
que unos y otros busquen nuevos territorios para generar nuevos ingresos, produciéndose una
incipiente colonización de otras plataformas, como la Web, telefonía móvil, videojuegos, etc.
De otro lado, las audiencias ya no se resignan a consumir contenidos en un único medio. Por el
contrario, los usuarios migran de una a otra plataforma, en la búsqueda de nuevas experiencias y
contenidos que satisfagan sus nuevas necesidades de información, educación, ocio y entretención. En
este caso, hablamos de una motivación relacionada con los nuevos estilos de vida de las personas.
Los grandes y pequeños productores están obligados a seguir a las audiencias en su migración a los
nuevos parajes de los medios digitales.
La participación de las audiencias en las historias abre la posibilidad de que el universo narrativo se
enriquezca desde sus inicios y no se diluya en su paso por las distintas plataformas, fortaleciendo el
valor de marca. De allí que se hable de experiencias de inmersión de usuarios activos más que de
experiencias de consumo pasivo de productos digitales.
Pero hay que tener en cuenta que no todo es factible de transformar en narrativa transmedia, como
señala el mismo Jenkins en la siguiente entrevista respecto de los siete mitos.41
Mito 1: La narrativa transmedia remite a toda estrategia que implique más de una plataforma o
medio.
La industria del entretenimiento desde hace mucho tiempo ha desarrollado productos con
licencia y ha reproducido las mismas historias a través de múltiples canales. Cada vez
más, el contenido de transmisión también está disponible en línea. Y muchas películas son
adaptaciones de libros (o ahora, de cómics). Ninguno de estos ejemplos constituye
necesariamente una narración transmedia. En transmedia, los elementos de una historia
se dispersan de manera sistemática a través de múltiples plataformas y medios, cada uno
haciendo su propia contribución única al conjunto y sin generar redundancia. Cada medio
hace lo que mejor hace. Así, los comics podrían proporcionar una contra-historia, los
juegos podrían ayudar al usuario a explorar el mundo en que se desarrolla la acción y la
serie de televisión ofrecer los desarrollos del episodio.
Sí, muchos de los primeros experimentos transmedia fueron financiados por presupuestos
de marketing. Transmedia ha estado estrechamente vinculada al nuevo enfoque de la
industria enel “compromiso del público” (audience engagement) y muchas veces utiliza
estrategias de viralización a través de los medios. Pero, el mejor transmedia storytelling
encuentra su impulso en lo creativo. Lo transmedia permite a los narradores dotados
ampliar su lienzo y compartir su visión con sus fans más dedicados.
El aumento de los juegos de realidad alternativa, emparejados con aspectos de los medios
de masas ha suscitado cierto entusiasmo. Las propiedades del transmedia combinan
atractores culturales (que reúnen a una audiencia comprometida) y activadores culturales
(que otorgan a dicha audiencia algo que hacer). Los juegos son una buena manera de dar a
sus fans algo que hacer, pero no son el único modelo que existe.
Hasta ahora, la mayoría de la narración transmedia ha sido diseñada para los early
adopters,43 gente que está en su casa rodeada de aplicaciones digitales, con tiempo
disponible e ingresos, y sobre todo de sexo masculino entre 18-27 años, que han
desaparecido de los ratings televisivos de Nielsen. Hasta ahora, el grueso del contenido
transmedia se ha dirigido a los niños a través de dibujos animados, y a geeks a través de la
ciencia ficción, horror, fantasía y franquicias. Sin embargo, hay un montón de signos que
indican que las experiencias transmedia pueden apelar a nichos más amplios. Por ejemplo,
algunos creen que las estrategias de transmedia puede ser clave para la supervivencia de
las telenovelas.
Ahora los fans esperan contenido transmedia en torno a las películas más taquilleras y la
serie televisiva de culto, pero también hay muchos éxitos con el uso de transmedia para
crear conciencia en torno a la audiencia de bajo presupuesto y producciones
audiovisuales independientes, desde The Blair Witch Project y Distrito hasta Paranormal
Activity. Se trata de desarrollar la combinación adecuada de medios de comunicación para
el género, el público y el presupuesto de una producción particular.
Otro autor que ha analizado las características de la narrativa digital es Carolin Handle Miller,
pionera en escritura no lineal. En su obra Digital Storytelling45 enumera las características
especiales de la narrativa digital.
Por otra parte, las siguientes características son muy comunes en las nuevas narrativas digitales, pero
no siempre se presentan en un contenido transmedia:
Ruptura de la cuarta pared:46 el usuario puede comunicarse con los personajes, los personajes
de ficción se comportan como si fueran reales.
La frontera entre la ficción y la realidad se hace más difusa.
Existen sistemas de premios y penalizaciones.
Uso de universos narrativos muy amplios, usando varias plataformas para contar una sola
historia.
Necesidad de un espectador multisensorial.
Los usuarios pueden crear y controlar avatares.
Ofrecen experiencias compartidas en comunidad.
Manipulan el tiempo y el espacio (contraen y expanden el tiempo, permiten al usuario viajar
entre enormes distancias virtuales).
Plantean al usuario retos y pruebas (moldeados en ritos de pasaje y el viaje del héroe).
Ofrecen oportunidades de cambiar el punto de vista, viendo la historia desde la perspectiva de
diferentes personajes.
Incluyen elementos evidentes y no evidentes del juego como:
Objetivos claros y puntos al conseguirlos.
Grandes aventuras.
Son gobernados por reglas claras.
Demandan gran destreza.
Son jugados en un espacio definido.
Tienen elementos de riesgo.
Están situados en un marco temporal específico.
Requieren una estrategia de parte del usuario.
Incitan a jugar en grupo.
Requieren superar obstáculos y tratar con oponentes.
Requieren jugadores con un vestuario elaborado que altera su apariencia.
Incluyen elementos de la representación como:
Experiencias más placenteras y divertidas que el trabajo.
Libremente estructurados, sin reglas formales.
Implican un grado de azar y sucesos inesperados.
Ofrecen posibilidades de interacción con otra gente (experiencias sociales).
Pueden estar enmarcados en un mundo fantástico.
En resumen, las obras elaboradas en clave de narrativa transmedia se caracterizan por ser:
La virtud del contenido transmedia es que el usuario puede establecer una relación personal y única
con los personajes de una historia. La frontera que delimita la realidad de la ficción cada vez se
vuelve más borrosa y difícil de definir. Lo interesante es crear una experiencia que funcione con el
usuario y no dejarse deslumbrar por el despliegue tecnológico.
Sin embargo, es necesario tomar en cuenta que las características propias de la narrativa transmedia
hacen más complejas todas las etapas del proceso, desde su creación hasta la distribución final.
En primer lugar, dichos productores deben estar preparados para diseñar contenidos con una cultura
de convergencia, que aún es nueva en países emergentes como Chile. Y, en segundo lugar, porque se
debe contar con capacidades para organizar una estructura de trabajo eficiente, ya que la producción
ejecutiva se multiplica al tener que diseñar los proyectos para varios formatos en forma simultánea.
Por esta razón es fundamental utilizar desde el inicio una metodología que permita evaluar una idea
antes de iniciar un proyecto y luego sistematizar su producción ejecutiva.
1 Jenkins, Henry: Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona, Ed. Paidós
Iberica, 2008.
2 El programa 31 Minutos es una creación de los chilenos Álvaro Díaz y Pedro Peirano. Utiliza televisión abierta, disco musical, cine,
Internet y conciertos en vivo para narrar la historia de un grupo de personajes de ficción que conviven en un set de TV. Cada plataforma
aporta con sus características de uso para potenciar la idea central de la historia y los matices de los personajes, y entrega a la audiencia
la capacidad de elegir la forma en que se vincula con ellos.
4 Orihuela, José Luis. Internet: nuevos paradigmas de la comunicación. Publicado inicialmente en la Revista Chasqui, Número 77.
2002. Disponible también en: http://www.ecuaderno.com/paradigmas/. Una segunda versión mejorada del análisis que amplía de siete a
diez los nuevos paradigmas está asimismo disponible en: http://ecuaderno.com/paradigmas
5 DaPonte, Jason: Conferencia Commissioning and Production for convergence. Pontificia Universidad Católica. Enero 2012.
6 Un tweet es el tipo de mensaje que puede enviarse a través de Twitter, cuya extensión no puede superar los 140 caracteres. Por su
significación en inglés, el nombre de esta aplicación alude a los pájaros, que pían o parlotean, a través de mensajes muy breves.
7 El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla) designa una comunicación escrita realizada de manera
instantánea mediante el uso de un software y a través de Internet entre dos o más personas ya sea de manera pública a través de los
llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican
dos personas.
8 Un reality es un género televisivo en el cual se muestra lo que ocurre a personas reales, en contraposición con las emisiones de ficción
donde se muestra lo que ocurre a personajes ficticios (interpretados por actores). Los realities pueden ser de distinto tipo, por ejemplo:
supervivencia, encierro, academia artística, soltero o soltera busca pretendiente, modelaje, búsqueda de empleo, entrenamiento militar o
deportivo, famoso que muestra su vida, estrategia, cambio de imagen, mejoría de la salud, programa artístico protagonizado por famosos,
con una ambientación rústico-histórica y los reality road, entre otros.
9 Lastras, Helena y Albagli, Sarita. Informacao e Globalizacao na era do Conhecimiento. Rio de Janeiro. Ed. 1999. Citado por Anzil,
Federico. Evolución histórica de los paradigmas tecnológicos. Disponible en: http://www.econlink.com.ar/paradigmas-tecnologicos
10 Mindshare (share of mind): Se refiere al nivel o porcentaje de conocimiento o recuerdo publicitario (o de marca) que posee un
producto o servicio dentro de una categoría. Este conocimiento se obtiene habitualmente mediante la formulación de una pregunta
espontánea formulada a una audiencia tipo.
11 Hip es el término anglosajón para referirse a aquellos grupos sociales plenamente conscientes o conocedores de las últimas
tendencias y desarrollos. Véase, http://www.thefreedictionary.com/hip
12 Ingolf Gabold es compositor y productor y ha sido jefe del área dramática de la estación de televisión danesa DR. Véase,
http://www.eurovisiontvsummit.com/eurovision-2012/speakers/ingolf-gabold/
14 Véase, http://www.nuevosmedios.info/index.php?option=com_content&view=article&id=268:movil&catid=1:latest-news&Itemid=56
15 Matt Webb es Chief Executive Officer (CEO) y cofundador en 2005 de BERG, consultora de diseño elegida dentro de las 50
empresas más innovadoras del 2012 por Fast Company. Además, la revista de tecnología Wired eligió a Webb como uno de los 100
británicos más poderosos del 2011.
16 Thomas H. Davenport y Beck J. C. sostienen que “la atención es el compromiso mental con un elemento particular de información.
Los productos entran en nuestra conciencia, prestamos atención a uno en particular y luego decidimos si actuar”. A partir de esta
conceptualización, la Economía de la atención trata la atención humana como un bien escaso que debe administrarse. Ver The Attention
Economy: Understanding the New Currency of Business. Davenport, T. H. y Beck, J. C. Harvard Business School Press. 2001. Pág
20.
18 Véase, http://www.nuevosmedios.info/index.php?option=com_content&view=article&id=268:movil&catid=1:latest-news&Itemid=56
19 Crowfunding describe el esfuerzo colectivo por medio de una red de contactos para conseguir dinero o recursos mediante internet,
para financiar el esfuerzo e iniciativa de otra persona u organización. Las principales plataformas que congregan este esfuerzo son:
Kickstarter.com, líder mundial con fondos millonarios para diversas iniciativas; Indiegogo.com, una de las grandes plataformas de
crowdfunding a nivel internacional, en la que se pueden encontrar toda clase de proyectos; Pledgemusic.com, destacado por la
financiación de proyectos musicales; Rockethub. com, donde destacan los proyectos artísticos; Fundable.com, destacada por la
financiación de startups y Pozible. com, para proyectos e ideas creativas.
20 Rodríguez, Paco: Seminario Cuáles son las audiencias y los mercados de los contenidos multiplataforma. UC. Noviembre 2011.
21 Estudio Monitor del Tiempo Libre y Consumo Cultural de los Chilenos. ¿Qué pasa con el cine? Lado Humano Investigación
Estratégica. Octubre 2005.
23 Bernardo, Nuno: The producer’s guide to transmedia; How to develop, fund, produce and distribute compelling stories across
multiple platforms. BeActive 2011.
24 Un ciclo de comercialización comienza con la inversión necesaria en bienes o servicios para llevar a cabo un producto o servicio final,
y concluye con la recuperación de la inversión cuando se cobra la producción vendida. A partir del producto inicial se explora la
comercialización de los derivados, donde una nueva inversión permite capturar valor que de otra manera se perdería, por medio de
nuevos ciclos de comercialización. En Correa, Alicia; Acosta, Miguel; Barrios, Idaira. Principios de Gestión Financiera. Ed Arte.
2003.
25 La Matriz de Valor (Martínez, 1999) introduce dos dimensiones de valor “dura” y “blanda” a la propuesta original de Treacy y
Wiersenema (1996). La Matriz de Valor no presenta explícitamente las “capacidades clave o los controladores de valor” para cada
proposición de valor, por lo que debe evolucionar hacia una tercera dimensión. La tercera dimensión del cubo de valor entrega la guía
general de la arquitectura corporativa, que es desmenuzada en cuatro categorías: estrategia, operaciones, finanzas y competitividad.
(Skinner 1978, Hill 1993, Voss 1995, Platts 1985, Larrache 2000).
26 La artista estadounidense Lady Gaga, con 30 millones de seguidores en Twitter, distribuyó su última producción Born This Way en
forma gratuita -entre el 24 y 31 de mayo del 2011-, a través de la plataforma Sonora, gracias a un acuerdo con Universal Music. Por su
parte, el cantautor español Alejandro Sanz, con 22 millones de discos vendidos, estrenó el 26 de junio del 2012 el primer sencillo de su
nuevo disco a través de YouTube con un video creado a partir de las grabaciones realizadas por sus seguidores.
27 Facebook tiene 955 millones de usuarios activos a junio de 2012, según datos de la misma compañía. Twitter tiene 500 millones de
cuentas registradas a febrero de 2012, según datos de Twopcharts. Por último, YouTube tiene 400 millones de personas realizando una
acción social al mes, según datos de la misma compañía a septiembre 2012.
28 Merchandising: (Mercadeo) Término inglés que se utiliza para designar el conjunto de actividades que pueden realizarse en un
establecimiento para promover la venta de los productos que están en exhibición.
29 Rodríguez, Paco: Seminario Cuáles son las audiencias y los mercados de los contenidos multiplataforma. UC. Noviembre 2011.
30 Corresponde al proceso de otorgar licencias para el uso de una marca protegida, como nombres, logos, diseños, slogans, personajes,
para su uso en productos de consumo o servicios. Es una herramienta del marketing y de la extensión de la marca que permite mover la
marca hacia nuevos negocios, manteniendo siempre la propiedad intelectual.
31 Webisodios: Son episodios breves que no suelen durar más de diez minutos que se transmiten inicialmente como una descarga de
Internet, en lugar de salir al aire en la primera emisión de televisión por cable de un programa determinado. Sin embargo, este tipo de
contenido también puede encontrarse en la Red como un contenido propio, no ligado a otra producción.
32 En su quinto índice anual dado a conocer en junio de 2011, la compañía Cisco Visual Networking Index (VNI) Forecast (2010-2015)
informó que el tráfico de Internet global se cuadriplicará para el año 2015 y alcanzará los 966 exabytes por año.
33 Teléfono inteligente. Corresponde a un tipo de teléfono portátil construido sobre una plataforma informática móvil, con una alta
capacidad de computación y conectividad, lo que le permite realizar múltiples tareas como conectarse a Internet, descargar aplicaciones,
consultar contenido, hacer y enviar fotos y videos, ser utilizado como GPS, entre otros usos.
34 Son aquellos medios que están adaptando su funcionamiento y contenidos al nuevo entorno digital, dominado por el consumo social, el
contenido local y la movilidad (SoLoMo). Sus contenidos tienen una estructura no lineal y asincrónica y están diseñados para participar y
compartir, por lo que se dice que adoptan un modo líquido o fluido, que se adapta a las nuevas formas de uso de las audiencias.
35 Nube: (Computación en la nube, servicio en la nube, informática en la nube, nube de cómputo, nube de conceptos, cloud computing)
Paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de Internet. Los contenidos ya no necesitan estar alojados para su uso
en un disco duro, computador o dispositivo de uso propio sino en la misma Red o Nube.
36 Franquicia: “concesión de derechos de explotación de un producto, actividad o nombre comercial, otorgada por una empresa a una o
varias personas en una zona determinada.” (RAE)
38 http://www.screenaustralia.gov.au/funding/allmedia/definitions.aspx
39 Transmedia es un término acuñado originalmente por Marsha Kinder, en 1991, en la Southern California University. La
“intertextualidad transmedia posiciona a los consumidores como poderosos jugadores mientras se emancipan de la manipulación
comercial”, afirma.
40 Bernardo, Nuno: The producer’s guide to tranmendia; How to develop, fund, produce and distribute compelling stories across
multiple platforms. BeActive 2011.
41 La entrevista fue realizada por el blog FastCompany y está publicada y traducida en el blog http://transmedial.wordpress.com/
43 Son grupos de innovadores que están a la vanguardia y adoptan tempranamente los nuevos productos y servicios que ofrece las
empresas tecnológicas, evangelizan sobre estos temas y viralizan sus usos. En oposición a ellos están los late adopters. Los early
adopters cumplen la doble función de difundir avances tecnológicos, marcas, productos y servicios entre sus seguidores y en el entorno,
al tiempo que entregan valioso feedback a la propia industria, productores y desarrolladores de contenido, para mejorar un
emprendimiento.
44 Jenkins, Henry. (2009). The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling. Consultar,
http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html
45 Miller, Caroline Handler: Digital storytelling: a creator’s guide to interactive entertainment, 2088, Elsevier, Inc.
46 La cuarta pared o cuarta barrera es la pared invisible imaginaria que está enfrente del escenario de un teatro, en una serie de
televisión, en una película de cine, o en un videojuego, a través de la cual la audiencia ve la actuación. El concepto se origina con la
llegada del naturalismo a principios del siglo XX, de la mano del director Konstantin Stanislawski (1863-1938), quien obligó al actor a
dirigir toda su atención a lo que sucede en escena y olvidarse del espectador. Bertolt Bretch (1898-1956) se opuso al método
Stanislavsky y rompió la cuarta pared en sus obras teatrales, dejando en claro que todo lo que ocurre en escena es ficción.