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Transmedia Básico

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CAPITULO 2

Contenidos transmedia: orígenes y


conceptos

2.1 Convergencia: el cambio de paradigma.


2.1.1 Una revolución tecnológica.
2.1.2 La interactividad.
2.1.3 Fragmentación de la narración.
2.2 El espectador: de la audiencia al usuario.
2.2.1 La metamorfosis del público.
2.2.2 Segmentación de las audiencias.
2.2.3 Nuevas conductas: ATAWAD y Multitasking.
2.2.4 Economía de la atención y consumo del tiempo.
2.2.5 La experiencia social.
2.2.6 Fidelizar a las audiencias.
2.2.7 Audiencias comprometidas.
2.3 El mercado: cambio del modelo de negocio.
2.3.1 Ventanas clásicas.
2.3.2 Nueva cadena de valor.
2.4 Origen del concepto transmedia.
2.4.1 Evolución del término: crossmedia y transmedia.
2.4.2 Cómo surge el concepto transmedia.
2.4.3 Nuevas estrategias de promoción.
2.4.4 Los mitos del contenido transmedia.
2.4.5 Principios de la nueva narrativa.
2.4.6 Perspectivas en la creación, producción y distribución de contenido
transmedia.
2.1. La Convergencia: el cambio de paradigma.
“Bienvenidos a la cultura convergente, dónde los viejos y los nuevos medios confluyen,
dónde audiencias y medios se entrecruzan, dónde el poder del productor y el poder del
consumidor interactúan de formas impredecibles.” Henry Jenkins.1

Figura 1: Mensaje de texto.

Este es un mensaje de Tulio Triviño, uno de los personajes centrales del programa de televisión 31
Minutos, de la productora Aplaplac,2 que un usuario puede revisar en su Twitter, a través de su
smartphone. Y si es fan, puede descargar el ringtone para ir practicando las canciones del próximo
concierto de 31 Minutos Gira Mundial. O ver en YouTube programas de alguna de las tres
temporadas anteriores, donde Tulio comparte aventuras con personajes como Mico el Micófono,
Policarpo Avendaño, Juan Carlos Bodoque o Calcetín con Rombos Man.

Las personas viven rodeadas de nuevas plataformas y dispositivos electrónicos que prometen hacerle
la vida más entretenida y confortable; más fácil, en definitiva. Para los creadores de contenidos, este
nuevo universo de multimedios abre un amplio campo de oportunidades. Pero, ¿en qué momento la
relación de las audiencias con los medios empezó a cambiar, o mejor dicho a converger? ¿A qué
alude el fenómeno de la convergencia?

Henry Jenkins3 ofrece una definición que resulta útil como primera aproximación a dicho fenómeno:

“Por convergencia, entiendo el flujo de contenidos a través de múltiples plataformas, la cooperación


entre varios medios y el comportamiento migratorio de las audiencias que van casi a cualquier lugar
en búsqueda de las experiencias de entretenimiento que quieren.”

La llamada cultura convergente es un nuevo territorio donde cohabitan los viejos medios
analógicos con los nuevos medios digitales. Es una galaxia de plataformas, medios, dispositivos,
programas y aplicaciones que se expande a diario, a una velocidad nunca antes imaginada.

Como resultado de esta eclosión de medios y contenidos, los modelos de narración, creación y
rentabilización de los productos audiovisuales están en pleno proceso de ajuste y reconfiguración.
Y es posible que, cuando estén ya definidos, resulten obsoletos a la luz de los nuevos hábitos de
consumo que impulsan las nuevas tecnologías.
Hace veinte o veinticinco años, las opciones de entretenimiento eran reducidas. Las personas tenían a
su disposición un aparato de radio y un televisor con no más de cuatro canales, dónde a cierta hora
podían ver Dallas. Y si bien las posibilidades de consumo de productos de entretención hoy se han
multiplicado considerablemente, es muy probable que esta misma persona termine viendo un capítulo
reciente del remake de Dallas, porque esta experiencia tiene el valor agregado de tele-transportarla a
otro momento de su vida.

2.1.1. Una revolución tecnológica.


Como se señaló, asistimos a un cambio radical en la forma en que los seres humanos se comunican y
relacionan con su entorno. Este cambio ha sido posible gracias a la revolución tecnológica que trajo
consigo el desarrollo y masificación de nuevos medios digitales, dispositivos y programas de
comunicación, ocio y entretención, multiplicando así la cantidad de plataformas de exhibición y
descarga de contenido.

Uno de los efectos más relevantes de las nuevas tecnologías ha sido el abatimiento de las altas
barreras de entrada al universo de la radio y la televisión. En definitiva, a la industria de la
entretención. Como resultado de lo anterior, la llegada de nuevos actores desde las
telecomunicaciones hasta el retail ha provocado un aumento de la competencia y multiplicado la
oferta de todo tipo de contenidos: educativos, de servicios, información y entretención, entre otros.

Por otra parte, la irrupción de nuevas tecnologías asociadas a Internet y la TV digital han contribuido
a modificar los modelos de negocio tradicionales, transformando radicalmente el sector audiovisual
y su interrelación con otros sectores, como la Informática y las Telecomunicaciones.

Estos cambios tecnológicos han provocado igualmente una serie de modificaciones profundas en el
consumo de los contenidos, que han cambiado la naturaleza de la relación entre emisores y
audiencias, entre creadores y consumidores.

2.1.2. La interactividad.
Las nuevas tecnologías plantean una ruptura del modelo clásico de difusión: un emisor único y una
audiencia integrada por muchos receptores. A este modelo excluyente, oponen otro en el que ambas
partes tienen creciente control sobre los mensajes.

En este sentido, las nuevas tecnologías han devuelto a los individuos a la forma más primaria de
comunicación humana: aquélla que tiene lugar entre dos personas, donde cada una puede hablar,
interrumpir, cambiar el tema o cerrar el ciclo, para volver a abrirlo más adelante.

Al existir un soporte físico común tanto para la distribución como para el acceso a los contenidos,
proveedores como usuarios pueden establecer en este medio o canal un vínculo bilateral. Sus roles
resultan perfectamente intercambiables. Dependiendo de su voluntad, cada uno puede ser emisor o
audiencia, o desempeñar las dos funciones simultáneamente en una comunicación. Y lo mismo vale
para el proveedor de contenido.

En definitiva, la interactividad se expresa en la existencia de múltiples sistemas de


retroalimentación dinámicos, inmediatos y globales. En una modalidad básica esta interactividad
puede adoptar la forma de encuestas online, valoración de los contenidos, comentarios o votaciones.
Pero también hay modelos más complejos de participación de las audiencias, como la elaboración de
la trama de una serie televisiva, la selección de una cámara determinada durante la transmisión de
eventos deportivos o un partido de fútbol en videojuego, donde las opciones de cada jugador son
múltiples. O bien la creación de contenido en la enciclopedia libre Wikipedia, donde toda
información puede ser corregida, modificada y vuelta a corregir por los usuarios.

La interactividad que ofrecen las nuevas tecnologías a los usuarios tiene un efecto directo sobre los
contenidos: multiplica el volumen y la diversidad de dichos contenidos.

2.1.3. Fragmentación de la narración.


Otra característica esencial es la fragmentación de la narración. Frente al modo lineal o secuencial
de las narrativas tradicionales, las nuevas tecnologías ofrecen la posibilidad de una narrativa que se
construye mediante órdenes de programación, que enlazan o vinculan los contenidos ofrecidos con
otros contenidos; a su vez estos contenidos referenciados pueden remitir a otros contenidos, en una
especie de cadena virtual sin fin.4

En este sentido, la forma como se eslabonan las nuevas estructuras narrativas se acerca más al modo
en que nuestro cerebro procesa y elabora las historias. En efecto, este no funciona como un
sistema de procesamiento lineal de contenido, en el que los acontecimientos tienen un orden
prefijado, sino como un poderoso software biológico que toma elementos de aquí y allá,
organizándolos y dándoles un nuevo sentido.

Y si bien en el pasado ha habido intentos por romper esta linealidad en el relato, son los medios
digitales los que están propiciando de forma creciente esta ruptura con los sistemas clásicos de
elaboración de los relatos, gracias a la interactividad, la posibilidad de personalización de los
contenidos, la hipertextualidad o capacidad para enlazar contenidos y la democratización de los
mismos, entendida como el acceso cada vez mayor a las nuevas tecnologías y nuevos medios de
usuarios con orígenes, intereses y valores diversos.

En este sentido, para los generadores de contenidos la convergencia cultural e industrial es un pasaje
a la tierra prometida de las nuevas audiencias. Ofrece la promesa de seguir encantando a sus
públicos, ofreciéndoles algo que sorprenda y seduzca.
2.2. El espectador: de la audiencia al usuario.
“Tenemos que observar constantemente el comportamiento de la gente. Tenemos que ver
cómo consumen, qué datos hay sobre lo que quieren, cuál es la retroalimentación que nos
dan. Porque es la única forma en que podemos continuar diseñando experiencias
fantásticas”. Jason DaPonte.5

La tecnología ha puesto al alcance de los usuarios la posibilidad de convertirse en productores o co-


creadores de contenido. Proliferan en la TV programas que se nutren de contenidos provenientes de
YouTube o de la lectura de tweets6 provistos por los usuarios, así como programas que recrean una
conversación por chats7 o concursantes de realities8 eliminados por el público a través de
mensajería SMS.

Los ejemplos anteriores evidencian, por una parte, la búsqueda de nuevas formas de monetización y
reducción de costos para la generación de contenido audiovisual, así como la necesidad de introducir
al espectador dentro de dichos contenidos, para aumentar su implicación. De este modo, cuánto más
activa sea su participación, mayor será el grado de compromiso que tendrá a la hora de seguir dicho
contenido por distintas plataformas y dispositivos.

2.2.1. La metamorfosis del público.


El modelo tradicional que ha regido la relación entre productores de contenidos y consumidores ha
sido el de una vía unidireccional: emisor, medio, mensaje y receptor que solo, en contadas ocasiones,
disponía de algún mecanismo básico de participación o respuesta.

La irrupción de las nuevas tecnologías y medios digitales implica un cambio de paradigma, una
ruptura radical con respecto a los patrones tradicionales de distribución y consumo de los
contenidos. Tres elementos caracterizarían este nuevo paradigma tecnológico, cultural y social: las
amplias posibilidades de aplicación de las tecnologías emergentes, una demanda creciente de las
mismas por parte de los usuarios y, finalmente, una disminución creciente del costo unitario de
producción.9

Como resultado de la acción de estas tres fuerzas, ha surgido una gran cantidad de herramientas de
participación disponibles que permiten a los usuarios involucrarse directa o indirectamente en la
elaboración de contenidos.

Esta nueva modalidad de participación del usuario requiere repensar las audiencias como cazadores,
recolectores y multiplicadores de información. Estas nuevas audiencias son conocidas como
usuarios o, mejor aún, como produsuarios. Su aparición ha cambiado su estatus de figurante a actor
protagonista, planteando nuevos retos y oportunidades para los productores de contenido y medios de
comunicación.
En el modelo clásico, las audiencias se situaban al final de la cadena productiva: eran un actor
pasivo, difuso e inasible, al que teníamos que presuponerle determinadas pasiones y gustos, a partir
de complejos estudios de medición basados en la probabilidad y la hipótesis.

Las nuevas audiencias transformadas en produsuarios se sitúan en el centro de la cadena de


producción. Son un elemento determinante. Se trata de un público activo, que se informa, opina,
escucha recomendaciones, recomienda, influye y genera contenido. Además, busca la pertenencia a
una comunidad que lo identifique.

Surgen así nuevos modelos informales de medición que están desbancando a los viejos y costosos
estudios de audiencias, como el mindshare,10 que cuantifica la cantidad de conversaciones o
menciones en foros, medios electrónicos o redes sociales respecto de un tema, contenido o producto.
Para los productores de contenido, estas mediciones son la nueva moneda de cambio frente a marcas,
anunciantes, auspicios y otras formas de financiación.

2.2.2. Segmentación de las audiencias.


Otro de los efectos que el cambio tecnológico ha traído consigo es la segmentación de las
audiencias, que ya no pueden ser percibidas como grandes conglomerados de usuarios, sino como
una porción cada vez más específica de personas, con características e intereses afines.

Los parámetros básicos para identificar y segmentar las audiencias son de orden socioeconómico,
entre los que destacan variables como:

Edad y género.
Ingresos y ocupación.
Lugares donde viven (rural, urbano, gran o pequeña ciudad) y tipo de barrio
(rico/pobre/aspiracional/hip11).
Precio vs sensibilidad al tiempo.
Marcas que visten, conducen, viven.
Objetivos sociales (encajar/marginarse/ser el primero/ser bueno/ser tradicional/estar
asustado/estar en la onda).

Si hubiese que establecer un perfil básico de los nuevos públicos, puede señalarse que son
multitarea, buscan resultados inmediatos, se dejan seducir más fácilmente por la imagen que por el
texto y tienen una identidad digital. El dormitorio es el espacio donde tiene lugar el consumo de
contenidos más individuales y privados.

A la hora de segmentar las audiencias, puede ser útil obtener datos acerca del consumo de medios y
tecnologías. Por ejemplo:

Blogs, magazines, periódicos y libros que consultan, autores que les gustan.
Películas y televisión que ven, directores que les gustan.
Cuándo, dónde y cómo visionan.
Música que oyen y bandas musicales que les gustan.
Tipo de teléfono móvil que usan (smartphone/básico/viejo/nuevo)
Velocidad de conexión a Internet (en casa, en el trabajo)
Redes sociales que utilizan (Facebook, YouTube, Twitter, LinkedIn)

Ingolf Gabold,12 de la Danish Brocasting Corporation, habla de cuatro grupos cuando se refiere a la
relación que establecen las personas con los nuevos medios digitales:

Los mayores, inclinados hacia atrás.


Los urbanos con poder adquisitivo, inclinados hacia adelante que usan computadoras,
consolas, iPhone, iPad, tablets, etc.
Los jóvenes que aman los realities shows y si usan Internet es sólo para entrar en YouTube u
otros, donde pueden ser vistos y escuchados.
Los jóvenes que no ven televisión porque son ciber navegantes, de edades entre 15 a 34 años.

Las audiencias jóvenes son las más impactadas por la irrupción de los nuevos medios digitales.
Estudios sobre este grupo indican que13

Antes de los 9 años, un 30 % de niños tiene teléfono celular.


De aquellos con 10-11 años, alrededor de un 20-30 % tienen perfil en redes sociales, pero no es
muy activo.
A partir de los 14 años, la tenencia de un perfil en redes sociales se dispara hasta un 80 %.
Un 22,4 % de los jóvenes juega más de dos horas diarias.
Casi la mitad de los adolescentes tiene televisión en su cuarto.
A los 21 años, un joven occidental habrá jugado 10.000 horas de videojuegos (1 año y 2 meses).

Por otra parte, cada vez es más frecuente ver a grupos de edades más avanzadas tomando clases de
computación o utilizando dispositivos tecnológicos de última generación, como smarthphones o
tablets. El adulto mayor ya no es un anciano con guatero, que ve noticieros y telenovelas, sino un
usuario que dispone de cierto poder adquisitivo y de más cantidad de tiempo para sus actividades de
ocio e información.

Otro aspecto sociocultural relevante es que, en términos generales, la población urbana está más
inclinada hacia adelante, que la rural. Sin embargo, la creciente llegada del cable e internet a zonas
rurales ha incorporado también a estos grupos a las nuevas tecnologías de la información y la
entretención digital. Por otro lado, el estilo de vida en las zonas rurales, caracterizado por un menor
estrés, menor sobrecarga de actividades y menor tiempo gastado en los desplazamientos, hace que la
población pueda disfrutar más y mejor su tiempo libre.

Surgen así nuevos e interesantes nichos de mercado que explotar. La segmentación permite alcanzar
audiencias específicas, generalmente con un mayor grado de compromiso hacia los productos y
servicios.
2.2.3. Nuevas conductas: ATAWAD y Multitasking
“Cada vez veo a más gente utilizando sus dispositivos móvilesen lugares públicos para
estar permanentemente conectada con el mundo. Estos lugares incluyen parques, museos,
salones de clases, cines, restaurantes y bares; lugares donde antes el 100% de la atención
estaba centrada en las conversaciones con nuestros acompañantes, en una pantalla o en
una exposición. Sin embargo, lejos de ser meros objetos de distracción, estos dispositivos
móviles añaden una nueva dimensión a la experiencia que estamos viviendo en el lugar
donde nos encontramos.” Rosaura Ochoa.14

A medida que los medios cambian, los consumidores también lo hacen y surgen transformaciones en
las formas de consumo. Aparece el concepto ATAWAD (Any Time, Any Where, Any Device), que
alude a la posibilidad de acceder a un contenido en cualquier momento, desde cualquier lugar y
sobre cualquier dispositivo. Se habla también de ATAWADAC (ATAWAD + Any Content), que
incorpora la posibilidad de acceder a cualquier contenido.

Asistimos también al consumo multitasking o multitarea digital. En efecto, cada vez es más
frecuente desarrollar diversas tareas al mismo tiempo: cenar viendo TV y chatear por el móvil a la
vez que jugar un minijuego para Facebook; trabajar con un programa de procesamiento de textos,
mientras está abierto Facebook, Twitter o se responde un SMS.

Este comportamiento multitasking ha dado lugar a las experiencias de doble pantalla, dónde el
usuario interactúa a la vez con dos pantallas, una principal y otra secundaria. Muchas de las
experiencias están diseñadas para que la TV sea la pantalla principal y el computador o el
smartphone la secundaria. Y cada vez más se observa que el computador se convierte en la primera
pantalla, al permitir una mayor interacción.

2.2.4. Economía de la atención y consumo del tiempo.


“Podemos continuar encontrando lo mismo que hasta ahora, aportando menos y
disminuyendo la atención dedicada año a año o podemos comenzar a manejar la situación,
guardando una cuota para aprovechar aquellos tramos de atención de largo aliento.
¿Cuáles son las consecuencias de estar viviendo después del Máximo de Atención? Nadie
podrá volver a entender algo que sea difícil, a menos que exista algún sacrificio”. Matt
Webb.15

Estos cambios en el comportamiento de las audiencias hacen que los contenidos compitan por tener
su momento en nuestra atención. La sobreoferta de plataformas, medios, contenidos y estímulos
compiten con nuestro tiempo, por lo que cada vez es más difícil dedicar una atención prolongada a
una sola actividad.16

El tiempo se ha convertido, por tanto, en un factor decisivo a la hora de generar contenidos y buscar
audiencias. La cuestión es ¿quién tiene tiempo para nosotros? ¿Y por qué alguien dejaría de hacer
otras cosas para compartir su tiempo con nosotros?

Para los generadores de contenido, el desafío entonces es cómo ganarse un lugar dentro de la línea
de tiempo cotidiana de los usuarios, cada vez más desbordados de actividades.

Ver televisión constituye sin lugar a dudas el pasatiempo favorito tanto de hombres como de mujeres
en Chile. Esta actividad consume 2,8 horas diarias en hombres, mientras que en las mujeres dicho
consumo baja ligeramente a 2,6 horas al día, en promedio.17

La segunda actividad cultural y de entretención que distrae más tiempo de los hombres en nuestro
país es internet, a la cual destinan 2,3 horas diarias. Lo mismo ocurre en el caso de las mujeres,
para las cuales constituye la segunda actividad cultural a la que destinan más atención. En su caso, el
uso de internet insume 2,2 horas diarias.

Escuchar música o radio y leer son actividades relacionadas con el ocio y la entretención que
ocupan una porción de tiempo significativamente menor, tanto en hombres como en mujeres. El
tiempo destinado a escuchar música o radio alcanza a 1,6 horas diarias en los hombres y 1,5 horas
diarias en las mujeres, mientras que la lectura acapara la misma cantidad de tiempo para ambos
sexos: 1,5 horas al día.

Tabla 1: Participación y tiempo promedio diario de uso de Tics y medios de


comunicación, como actividad principal.

Tabla 2: Participación y tiempo promedio diario de uso de Tics y medios de


comunicación, como actividad secundaria.
La sobreoferta de contenido produce una reacción contraria de distanciamiento de parte de las
audiencias. Estas eligen con más cuidado a qué destinar su tiempo. Las personas se informan mejor
antes de elegir una actividad e incluso crean barreras para que nada desvíe su atención. Alcanzar la
atención máxima sobre algo es cada vez más complejo.

Por otra parte, la elección cuidadosa y selectiva crea fenómenos como la expansión del culto. Este
ha estado tradicionalmente asociado con los fanáticos del comics, la ciencia ficción y la informática,
quienes crean pequeñas comunidades para ver todo, saber todo o tener todo acerca de los
personajes y sus historias favoritas. Pero dicho fenómeno está expandiéndose con el surgimiento de
comunidades más extensas, con diversos niveles de implicación. Son muchos los usuarios que
graban, programan o compran series como Dr. House, Lost, Sex and the City, Desperate Housewifes
o 24.

Hay quienes compran reproducciones de los personajes en versión reducida de escritorio y unos
pocos van a cenar al restaurante de Eva Longoria en Las Vegas. Otros incluso pondrán una foto de su
personaje favorito en su perfil de Facebook.

2.2.5. La experiencia social.


“Social Media es mucho más que negocio y marketing. Social media está llevándonos
hacía una dirección como humanidad, está rediseñando nuestras relaciones personales.”
Rosaura Ochoa.18

La creación de comunidades Web es otro de los fenómenos emergentes, como resultado de la


aparición de las nuevas tecnologías. Los miembros de estas comunidades se asocian e interactúan
movidos por intereses comunes que, en muchas ocasiones, rompen las barreras socioeconómicas,
etarias y las distancias.

Sin embargo, la formación de comunidades virtuales va mucho más allá de foros para geeks o nerds.
Se trata de redes activas que están adquiriendo un poder social y político efectivo, capaz de
trasladar sus inquietudes a actores políticos y sociales en el mundo real, conformándose como
nuevos elementos de presión para la acción social.
En un principio, los miembros de estas comunidades fueron calificados por los medios tradicionales
y los poderes políticos como actores subversivos, llegando incluso a ser calificados de terroristas.

Muchas comunidades se crean a diario en distintos lugares, en torno a intereses sociales, medio
ambientales y humanitarios. Y son capaces de levantar no solo firmas de adhesión a una causa, sino
también de obtener financiamiento y generar una participación activa de los individuos.

Menos de una semana después de la matanza en el Estado de Colorado, durante el estreno de la


película Batman, El Caballero de la Noche Asciende, la hermana de una de las víctimas había
recaudado 250.000 dólares en Indiegogo, una de las plataformas de crowfunding más populares, para
costear sus gastos médicos.19

Este es un ejemplo entre los muchos existentes de cómo estas comunidades pueden movilizar
iniciativas individuales y hacerlas sociales, al margen de los canales administrativos.

2.2.6. Fidelizar a las audiencias.


“Otro aspecto importante que gira en torno a la comunicación es que todo lo que se hace
es emotivo.” Paco Rodríguez.20

En un mundo dominado por la sobreoferta de contenido, fidelizar a las audiencias es prioritario. Las
audiencias son potenciales consumidores, pero también son potenciales fans, capaces de seguir y
amar una producción que responde a sus expectativas e intereses. La fidelización de las audiencias
determinará el éxito o fracaso de un programa.

Lograr la lealtad de las audiencias es el resultado final de una estrategia que implica atender tres
objetivos específicos.

Descubrimiento del contenido.


Experiencia del contenido.
Exploración del contenido.

El primer objetivo es que los contenidos sean visibles para la audiencia, entre el mare magnum de
otros contenidos que también se disputan la atención y lealtad de las audiencias. Para ello, será
necesario invertir recursos en campañas de comunicación y marketing.

El punto de partida de toda campaña pasa por tener un objetivo claro a alcanzar. Debe responder a la
pregunta ¿para quién estamos creando este contenido? Es importante tener una idea lo más definida
posible de quién es el público potencial al que apunta una producción.

Por otra parte, no a todos los públicos se llega de la misma manera. Algunos son sensibles a la
publicidad y se dejan influenciar por la comunicación de masas. Otros, en cambio, desconfían de las
campañas que hacen un gran despliegue de recursos y medios. La conclusión es que no existen
campañas de comunicación y de marketing estándar: cada una debe adaptarse a aquello que se quiere
comunicar, sea un concepto, una imagen o un personaje.

Para conocer mejor a los usuarios, una primera opción es revisar estudios de audiencia cualitativos
y cuantitativos. Estos estudios suelen utilizar muestras muy amplias por lo que son un referente
básico que permite arrojar luz sobre aspectos generales de las audiencias. Sin embargo, si el
propósito es establecer valoraciones más específicas sobre uso o experiencia, lo recomendable será
realizar focus groups.

En primer lugar, es importante definir el segmento de la población al cual se dirige el mensaje. Esta
es una clasificación muy utilizada internacionalmente:

Infantil (hasta 8 años)


Pre-Adolescente (9 a 12 años)
Adolescente (13 a 19 años)
Adulto joven (20 a 35 años)
Adulto pre-mayor (47 a 64 años)
Adulto mayor (a partir de 65 años)

Por su parte, como criterio de segmentación cualitativa la consultora chilena Lado Humano utiliza
una categorización que toma en cuenta el uso del tiempo,21 según la etapa del ciclo vital de las
personas.

Así distingue cinco categorías de clientes, consumidores o usuarios:

Escolares, de 15 a 18 años. Estudiantes de Educación Media.


Universitarios, de 19 a 24 años. Estudiantes de Educación Superior.
Singletones, Dinks y Anidados. Personas con ingreso propio que viven en la casa de sus
padres (hasta 35 años) y no tienen hijos. Personas con ingreso propio que viven solos (o con
amigos): no viven con sus padres, ni con cónyuge/ pareja ni con hijos. Y finalmente, parejas que
viven juntas, sin hijos, y donde uno o ambos tiene ingreso.
Nido en Formación, Primario y Secundario. Hogares con hijos entre 0 y 12 años.
Nido Completo. Hogares donde el hijo mayor tiene más de 12 años.

Más allá del tipo de segmentación cuantitativa y cualitativa que se utilice, es necesario tener siempre
presente que el público objetivo de un programa determinado puede corresponder a uno o varios
segmentos etarios, debido a la alta segmentación de las audiencias, así como a fenómenos de
transversalidad como es el caso del culto y la creación de grupos de fanáticos de programas y
personajes.

En segundo lugar, el contenido debe ofrecer un nivel de experiencia que esté de acuerdo con las
características de las audiencias. Hay quienes valoran el diseño, otros el precio y algunos se rinden
cuando disfrutan de experiencias más exclusivas.
Entre las modalidades de experiencia de contenido están los juegos sociales y aplicaciones para
aparatos móviles, en los que se permite al usuario descargarlos en forma gratuita (modelo free-to-
play) para experimentar. Pero luego éste debe realizar micro pagos para ir incorporando elementos
al juego, que pueden ir desde objetos exclusivos hasta habilidades.

Cualquiera sea la modalidad elegida, es fundamental que sea a la medida de los usuarios,
facilitándoles el acceso con interfaces amigables, con pocos clicks hasta llegar a aquello que buscan.
Como se señaló, el tiempo de atención y la concentración de los usuarios son recursos cada vez más
escasos, por lo que es imperativo ofrecer experiencias placenteras y de fácil acceso.

Como regla, es conveniente que el usuario acceda lo más pronto posible a la fase de experiencia.
Esto permitirá descartar a quienes no están interesados y, lo más importante, posibilitará capturar a
los que sí lo están. Y de esta forma dar inicio a la última fase: la exploración del contenido.

En esta última etapa, resulta clave que la propuesta de contenido satisfaga una verdadera necesidad
del usuario. En este sentido, el creador de contenido debe ofrecer una solución que cubra alguna de
las necesidades de ocio y entretención de la audiencia a la que espera impactar.

Un proceso de experiencia exitoso permitirá convertir a los potenciales usuarios en una audiencia
fiel y, en el mejor de los casos, en usuarios comprometidos que operarán como productores de
contenidos.

2.2.7. Audiencias comprometidas.


A la hora de consolidar una base de usuarios de forma que éstos se conviertan en fans, es importante
considerar dos fenómenos: el volumen de la audiencia disminuye a medida que su nivel de
compromiso aumenta. Pero, como contrapartida, el mayor compromiso de los usuarios es sinónimo
de una mayor dedicación de tiempo, que puede traducirse en más aportes de contenido, un mayor
consumo y un mayor desembolso.

Según Mike Dicks, del total de la audiencia de un contenido, el 75% serán usuarios pasivos, otro
20% serán jugadores que interactuarán de manera intensiva con los contenidos y servicios y,
finalmente, solo un 5% serán productores de contenido, con un compromiso profundo.

Figura 2: Reglas del compromiso.


Desde otro punto de vista, el nivel de compromiso de los usuarios atraviesa por cinco estados.

Estado 1 – El usuario consume contenido.

Estado 2 – El usuario interactúa con el contenido.

Estado 3 – Interacciones individuales en la red como agregados.

Estado 4 – Interacciones individuales en la red como uso social.

Estado 5 – Los usuarios se entregan socialmente.

El estado ideal de los usuarios sería aquel que lo sitúa en el último nivel. Pero debe tenerse en
cuenta que un público completamente implicado o entregado es mucho más demandante. Por tanto,
demandará más atención y mejores experiencias; nos cobrará más caro el tiempo que nos está
dedicando.

En los procesos de interacción con públicos muy entregados, es necesario establecer premios y
recompensas acordes al nivel de implicación. Del mismo modo, también es necesario establecer
variables de medición del grado de compromiso de los usuarios.

El siguiente esquema permite profundizar en los estados de compromiso, según el estadio de


desarrollo de un proyecto o programa.

Tabla 3: Medición del compromiso.


Para una fidelización exitosa de la audiencia, los contenidos deben plantearse objetivos escalables
que tengan en cuenta aspectos como:

Ser relevantes: Conseguir visionados y hits, el tiempo de visionados, el volumen de contenido


visto en las distintas plataformas o contenidos: blogs, videos, twitters, TV.
Ser creíbles: Conseguir clicks, descargas, registros, intentos.
Ser excepcionales: Conseguir compras, ratings, reviews, comentarios, posts, seguidores en
Twitter, Facebook y otras comunidades.
Ser extensivos: Conseguir compras repetidas, suscripciones, miembros on line, retwitts,
forwards, embebidos, con encuestas de satisfacción, focus group, estudios.
Ser abiertos: Conseguir subidas, remixes, historias escritas, colaboraciones, fans, moderadores
en foros, eventos realizados.

Una audiencia involucrada y entusiasta pasa a convertirse rápidamente en un eficaz aliado para el
creador y generador de contenidos, ya que es capaz de recomendar, difundir, comentar y co-crear
nuevos contenidos, a partir de contenidos iniciales.

De mismo modo, el contenido ofrecido debe verse como un regalo. Todos queremos ser regalados y
las nuevas audiencias no escapan a esta lógica comercial que genera una alta gratificación
sicológica.

Igualmente, hay que considerar siempre que toda acción del usuario para compartir contenido crea
valor para el negocio y es, al mismo tiempo, una manera tangible de fidelizar a la audiencia,
manteniéndola involucrada. Del mismo modo, un buen servicio, una buena oferta de contenido genera
una experiencia en el usuario que debe entenderse como un valor añadido que contribuye a capturar
audiencia.22 Y favorece el objetivo final de monetizar el negocio.

2.3. El mercado: cambio del modelo de negocio.


“El modelo de negocios por el que accedemos a los contenidos de televisión o de Internet
se ha quedado anticuado por los cambios tecnológicos. La idea de que los contenidos
transmedia no tienen un modelo de negocio proviene del hecho de que todavía no hay una
plantilla para financiar este tipo de producción”. Nuno Bernardo.23

Cambio en los modos de vida, en las conductas, en la forma en que las personas se relacionan con el
entorno. El consumidor cambia y el mercado con él. Como resultado de ello, el consumo de
productos de entretención se ha transformado de forma acelerada en las últimas dos décadas, al punto
que hoy vivimos la transición desde el viejo modelo de negocios sustentado en las ventanas de
explotación, a uno nuevo que no termina de definirse.

Hasta hace poco tiempo, era toda una experiencia ir a una multitienda con una abundante oferta de
libros, discos, películas, video juego y productos asociados. Hoy, sin embargo, las personas no
tienen que desplazarse físicamente para acceder a estos mismos productos y servicios. Los tiempos
de espera en el mundo real para acceder a aquello que nos apetecía y no estaba disponible pueden
reducirse a lo que se tarda una descarga online.

2.3.1. Ventanas clásicas.


Hasta la aparición del fenómeno de la convergencia de plataformas, medios y contenidos, la
explotación comercial de los contenidos culturales había seguido la lógica de la cadena de valor
lineal, donde el producto -seriado o unitario- transitaba por sucesivas plataformas de exhibición,
según tiempos previamente establecidos en una programación muy poco flexible en términos de
plazos.

De acuerdo al modelo clásico de comercialización, y como puede verse en el siguiente cuadro, una
película tenía una vida comercial de unos diez años si se considera las ventanas de explotación del
primer y segundo ciclo.24

Los diferentes canales pagaban caro la exclusividad de ciertos contenidos y, en ocasiones,


intervenían como coproductores, siendo frecuente que los distribuidores ofrecieran un mínimo
garantizado, en las etapas de desarrollo y producción.

Figura 3: Modelo tradicional de explotación de películas.


2.3.2. Nueva cadena de valor.
El mercado audiovisual y de la industria de la entretención están siendo reconfigurados por las
fuerzas combinadas de la convergencia tecnológica, la aparición de nuevas formas de narrativa
audiovisual y los nuevos patrones de consumo.

En efecto, el desarrollo de nuevas ventanas de exhibición ha hecho saltar por los aires la cadena de
valor original. En la llamada economía digital de los medios, la cadena de valor multisoporte o
multiplataforma es el nuevo paradigma para la explotación de contenido. Dicho paradigma alude a
nuevas formas de creación, producción, financiamiento y consumo de productos audiovisuales y sus
productos conexos.

Así, en el nuevo entorno digital la exhibición de las películas se complejiza ya que surgen dos
grandes plataformas de exhibición, cada una con una serie de ventanas que atienden mercados
específicos, como muestra el cuadro siguiente.

Figura 4: Nuevo modelo de explotación de películas.


En definitiva, productores, exhibidores y usuarios se enfrentan a un panorama altamente dinámico y
diversificado, en el que muchos contenidos ya no se exhiben de manera pública y en pantalla grande,
como era lo habitual, sino de forma privada, a través de nuevos soportes tecnológicos como video
DVD para compra o alquiler, TV de pago, Pay per view (PPV), etc. Al mismo tiempo, las
exhibiciones públicas se convierten cada vez más en mega eventos, de costosa producción.

Entre las tendencias más destacadas del nuevo modelo de explotación multiplataforma destacan:

Las ventanas de explotación acortan sus periodos de explotación; en ocasiones se producen


estrenos simultáneos en varias ventanas o se solapan.
Surgen nuevos formatos, menos dependientes de las parrillas de programación televisiva y su
duración ya no es tan rígida. El contenido se valoriza y se vuelve más importante; ya no es un
espacio a llenar entre pautas publicitarias.
Los plazos contractuales son más cortos. El periodo de explotación de un largometraje, que
antes podía alcanzar hasta los diez años, ahora se reduce.
La pérdida de exclusividad como consecuencia de los cada vez más altos precios a pagar por
esta condición, así como por la piratería, hacen que no tenga sentido negociar la exhibición de
un determinado contenido a una sola ventana, apostando a una rentabilidad incierta.
La circulación de contenidos se acelera y los tiempos de prueba en los canales tradicionales
también.
Los territorios tienden a desaparecer. Desde hace años se vienen realizando estrenos y
campañas de lanzamiento mundiales. Con la distribución vía internet, las barreras del
territorio son más difíciles de mantener. Si bien algunos canales de TV siguen manteniendo
barreras para el visionado de sus contenidos fuera de sus territorios, estas barreras tenderán a
levantarse.
Muchos contenidos se hacen en idioma original, se suprimen doblajes y se opta por el
subtitulado.
El productor se convierte en muchos casos en distribuidor. Ya no es necesario pasar por los
commissioning editors de los canales o por los distribuidores cinematográficos: el contenido
fluye de forma directa del productor al usuario.
Se potencia el marketing ya que es necesario implementar campañas más imaginativas y
sorprendentes para distinguirnos entre la vasta cantidad de contenidos que circulan por la red,
dónde el filtro lo ponen los propios usuarios.

En definitiva, hay un salto desde la cadena de valor lineal al cubo de valor.25 En este mercado que
adopta la forma de un cubo de valor,

Cada medio puede converger con los demás.


El valor se desplaza a la claridad e inmediatez de las relaciones.
Cada elemento de la cadena antigua puede operar como una ventana de exhibición en forma
independiente.
Existe la oportunidad de producir contenidos en casi cualquier tipo de formato estandarizado
y distribuirlos hacia el resto del mundo.

El mercado potencial es ahora un conjunto ingente de compradores reales y potenciales de un


determinado contenido (producto principal) sus extensiones digitales (otros contenidos derivados del
producto principal), así como los productos derivados (merchandising).

A diferencia de lo que ocurría hace un par de décadas, los creadores de contenido disponen
actualmente de dos canales de comercialización para explotar sus producciones. El acceso al
mercado mediante el canal tradicional, lo cual significa relacionarse con empresas dispuestas a
comprar, licenciar, distribuir o coproducir los contenidos digitales para ponerlos al alcance del
cliente final (llámese espectador, tele espectador, jugador, usuario, internauta, etc.).

Y, en segundo lugar, el acceso directo al cliente final, evitando así compartir la renta generada con
los intermediarios. Esta opción de gestión directa del proceso de comercialización abre la
posibilidad de definir libremente aspectos relevantes como los mercados a atacar, la oportunidad y
el precio. Incluso es posible poner en el mercado final productos sin costo para el usuario final,
como parte de una estrategia de promoción.26

En este nuevo escenario, las cadenas de televisión, salas de cine y editoriales, así como las
distribuidoras de video físico, deben enfrentar la competencia encarnizada de nuevos actores
provenientes del ámbito de las telecomunicaciones y la telefonía, que toman una participación del
mercado audiovisual con agresivas propuestas como el triple y cuádruple pack de servicios, que
incluyen televisión, telefonía, internet y, más reciente, telefonía móvil.

A su turno, las grandes plataformas que ofrecen contenidos y servicios en Internet como Amazon,
Apple y Netflix buscan posicionarse como catalizadores del contenido digital, con su propia oferta
de contenido de películas, música, libros, videos, etc. Las oportunidades de negocio se multiplican y
todos quieren una porción del pastel digital.

Redes sociales de escala planetaria como Facebook y SecondLife buscan capturar nuevos usuarios
ampliando su base de miembros o fans27 y apuestan por una oferta de servicios y contenido basado
en video, juegos, música y productos de merchandising.28

En este entorno de nuevos medios y contenidos que convergen y seducen a las nuevas audiencias
jóvenes, los modelos de negocio sufren continuos cambios buscando adaptarse a los nuevos hábitos
de los usuarios. El consumo de video on demand no para de crecer. Los nuevos servicios de
televisión de pago ya compiten mano a mano con las ofertas actualmente existentes, estimándose que
su precio llegará a la mitad del valor de las tarifas actuales de los proveedores actuales.29 Asimismo,
la televisión gratuita por internet competirá con la televisión de pago clásica.

El mundo del licensing30 busca también capturar una porción de la nueva torta que genera el negocio
de contenidos digitales. Sectores como el textil, la alimentación y juguetería, entre otros, buscan
participar de este nuevo megamercado del audiovisual mediante contenidos generados por
productoras, los cuales son emitidos de forma ubicua por las plataformas antes mencionadas.

Todavía hoy, los contenidos que más se consumen siguen siendo películas, series, videojuegos,
webisodios.31 La explosión del video confirma que la Web es, ante todo, una red audiovisual de ocio
y entretención. Las estimaciones señalan que para el año 2015, un millón de minutos de video -el
equivalente a 674 días- atravesarán Internet cada segundo. En América Latina, el tráfico de video por
Internet representará el 66% de todo el tráfico de Internet de usuario final en 2015, en comparación
con 46% en 2010.32

En un futuro cada vez más cercano, computadoras, smartphones33 y aparatos de televisión van a
sincronizarse para ofrecer al usuario una experiencia de uso homogéneo en casa, en el trabajo o en
movilidad, expandiendo así las fronteras del mercado audiovisual. Será un escenario dominado por
“los medios líquidos”34 del futuro, muchos de ellos en la “nube”,35 que facilitará y potenciará el
consumo en cualquier momento, desde cualquier lugar, sobre cualquier dispositivo y válido para
cualquier contenido.

En este nuevo mercado audiovisual en un estado de formación acelerada, los contenidos se


transforman y adoptan características innovadoras:

Por su potencialidad para ser formateados como franquicias36 y por su facilidad para ser
exhibidos a través de internet, estos contenidos disponen ahora de un mercado global.
Parte importante del valor comercial de estos contenidos dependerá de la explotación de los
derechos de propiedad intelectual (IP).37 El cuidado por capturar este valor debe ser
equilibrado con la participación colaborativa de las audiencias, ya que en las franquicias en que
participan los usuarios la propiedad intelectual corre el riesgo de diluirse.
El mercado de los contenidos transmedia sigue estando en manos de las empresas poseedoras
de canales de TV, operadores de telefonía móvil, portales de internet y empresas relacionadas
con la educación y la capacitación.
Surgen nuevos formatos que se agregan a los tradicionales, pero capaces de operar bajo un
enfoque sinérgico y, al mismo tiempo, funcionar como contenidos independientes. Las películas,
series de televisión, libros, cómics, sitios web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de realidad
alternativa online, eventos, producciones especiales y mobisodios (episodios breves generados
para ser vistos en dispositivos móviles). Cada medio y lenguaje puede contribuir así a la
construcción de un vasto universo narrativo con múltiples historias.

2.4. Origen del concepto transmedia.


“Transmedia es aquella narrativa que se desarrolla a través de diferentes medios, en la
que cada uno hace diferentes contribuciones para la comprensión del universo narrativo
por parte del usuario, incluyendo aquellas en donde la acción de los usuarios afecta su
propia experiencia de contenido al recorrer múltiples plataformas”. (por ejemplo, alcanzar
una puntuación en un juego on line desbloquea un nuevo episodio en mi celular).38 Screen
Australia.

Transmedia es un concepto que ha ganado creciente notoriedad en las discusiones sobre medios y
creatividad, pero a menudo es usado de forma ambigua y en ocasiones de modo contradictorio. No
existe una sola definición que satisfaga a todo el mundo.39 En un sentido amplio, Transmedia remite
básicamente a la técnica de contar una historia única o la experiencia de una historia a través de
múltiples plataformas y formatos, usando las actuales tecnologías digitales, y no debe confundirse
con la tradicional franquicia cross-platform (multiplataforma), secuelas o adaptaciones.

El concepto surge como evolución de otras denominaciones. Desde el nacimiento de los medios
digitales e Internet, venimos asistiendo a distintos nombres para un mismo proceso. Así se empezó
a hablar de medios interactivos, medios digitales, multimedia, nuevos medios, 360 grados,
crossmedia y, finalmente, transmedia.

2.4.1. Evolución del concepto: crossmedia y transmedia.


El concepto de contenido crossmedia o 360 grados está relacionado con el desarrollo de contenidos
para diferentes plataformas de manera sinérgica. Es decir, que los contenidos generados en cada
soporte sean susceptibles de distribución y promoción cruzada en todas las otras plataformas, sean
tradicionales o bien utilicen tecnologías de punta.

La relación sinérgica entre el contenido diseñado desde el comienzo del proyecto y el concepto de
multiformato – multiplataforma es la clave para entender este modelo. No basta con adaptar los
contenidos para que éstos puedan ser explotados en distintas ventanas, sino que además los
lanzamientos de dichos contenidos en los distintos mercados se apoyan mutuamente. Se cumple así
con una de las características de los sistemas complejos: “el todo es más que la suma de las partes”.

El modelo de negocio crossmedia se basa en explotar una obra exitosa en una plataforma
determinada (misma obra) por todos los canales posibles y plataformas de medios (cine, televisión,
Internet, telefonía móvil), usando una variedad de formas o formatos (cómic, video, videojuegos,
libros, novelas, etc.)

La narrativa transmedia cuenta historias a través de múltiples plataformas (cine, TV, Web, móvil) y
formatos (libro, video, juego, blogs de personajes, chats, documentos, foros, realidad aumentada,
juegos de realidad alternativa, etc.), los cuales en teoría deben aportar contribuciones distintas para
enriquecer la narración, a fin de conseguir un espectador-actor-lectorjugador-fan que se integre en el
mundo narrativo propio de la obra.

El concepto transmedia se diferencia del crossmedia porque integra experiencias, muchas de


carácter interactivo, como mundos de ficción complejos que sostienen y multiplican los personajes y
sus historias. Cada una de estas extensiones muestra una parte diferente de la historia principal y
cada una de ellas realiza una aportación diferente en el gran mundo narrativo. Los personajes y
mundos narrativos pueden existir y desarrollarse fuera de la trama inicial de la película, serie o
videojuego.

Se trata de una superposición de diferentes capas (contenidos, ventanas, tecnologías, etc.) que han de
ajustarse y encajar en el momento adecuado y en las plataformas adecuadas, generando sinergias que
producen un mayor interés del usuario y una mayor participación.

En este sentido, los espectadores pueden interactuar con los personajes en páginas Web, intervenir en
juegos, seguir una cuenta de Twitter o Facebook. Compromete así a los consumidores en un mundo
narrativo más complejo, multidimensional, diferente de las habituales narrativas lineales. La
condición principal para construir una narrativa transmedia es la implementación del mundo o
universo narrativo como una estructura que soporta la creación de diversas historias o extensiones
del producto principal.

Como mínimo, debe tener alcance, profundidad y ser escalable. Debe proveer metas, interés en
personajes o sucesos que impulsen al público a interactuar, llevando la historia a facetas de su
propia vida u ocio, rompiendo el rol de mero espectador pasivo. La clave: generar una audiencia
participativa.

2.4.2. Cómo surge el concepto transmedia.


Según Nuno Bernardo40 el concepto de transmedia, en tanto creación de contenidos y modelo de
negocio, surge como respuesta a dos desafíos distintos, relacionados con la industria y las
audiencias, respectivamente.

Por una parte, la creciente fragmentación de las audiencias televisivas ha tenido como
consecuencia el reparto de los ingresos televisivos entre un número cada vez mayor de operadores
de canales. Para rentabilizar su negocio, estos operadores han optado por profundizar la
externalización de su producción, a manos de compañías independientes que deben operar con
presupuestos ajustados y márgenes cada vez más estrechos. Esta encrucijada financiera ha promovido
que unos y otros busquen nuevos territorios para generar nuevos ingresos, produciéndose una
incipiente colonización de otras plataformas, como la Web, telefonía móvil, videojuegos, etc.

De otro lado, las audiencias ya no se resignan a consumir contenidos en un único medio. Por el
contrario, los usuarios migran de una a otra plataforma, en la búsqueda de nuevas experiencias y
contenidos que satisfagan sus nuevas necesidades de información, educación, ocio y entretención. En
este caso, hablamos de una motivación relacionada con los nuevos estilos de vida de las personas.
Los grandes y pequeños productores están obligados a seguir a las audiencias en su migración a los
nuevos parajes de los medios digitales.

2.4.3. Nuevas estrategias de promoción.


La evolución de las tecnologías, plataformas, y contenidos, así como las nuevas formas de
experiencia de las audiencias, han favorecido el desarrollo de nuevos procesos y estrategias
creativas, comerciales y de marketing para el desarrollo, financiamiento, producción y distribución
de las nuevas narrativas multisoporte y multiplataformas. Por ejemplo:

Extensión de la marca. Supone la creación de contenidos en torno a uno principal. El ejemplo


más claro es el de los programas de TV que desarrollan Webs o aplicaciones móviles, que
tienen como principales objetivos capturar y monetizar a la audiencia. En este caso, se busca
abrir nuevas ventanas de oportunidades, para consumo del producto televisivo.
Hecho para la Web. En los últimos tiempos los webisodios o mobisodios se han hecho muy
populares. Muchos nacieron como proyecto piloto de lo que pretendía ser una película o
programa de TV, financiándose de forma casi exclusiva con publicidad en la Web. El problema
de muchos de estos contenidos es que los ingresos publicitarios no alcanzan a costear toda la
producción. Algunas experiencias exitosas han podido ser recuperadas para la TV, como es el
caso de Web therapy.
Creación de universos transmedia. Este modelo representa una evolución de la extensión de la
marca y es un recurso muy usado por los grandes estudios de Hollywood. Partiendo de un
producto exitoso, como sería el caso de la trilogía de Star Wars, se crea un universo que
atraviesa distintos medios. En ocasiones, estos universos no surgieron para ser explotados a
través de varias plataformas, pero la extensión del mismo a través de ellos permite mayores
posibilidades de monetización.
Licensing: es el proceso de otorgar licencias para el uso de una marca protegida, como
nombres, logos, diseños, slogans, personajes, para su uso en productos de consumo o servicios.
Las áreas donde más se desarrolla esta práctica son la entretención, los deportes y la moda,
pero también es extensible a otras. Es una herramienta del marketing y de la extensión de la
marca que permite mover la marca hacia nuevos negocios, manteniendo siempre la propiedad
intelectual.
2.4.4. Los mitos del contenido transmedia.
En un entorno de multiplataformas y multiformatos, resulta fundamental la creación de universos
narrativos con una estructura sólida y coherente, que considere una cuidadosa descripción de los
personajes y de su mundo, permitiendo así el surgimiento de múltiples historias.

La participación de las audiencias en las historias abre la posibilidad de que el universo narrativo se
enriquezca desde sus inicios y no se diluya en su paso por las distintas plataformas, fortaleciendo el
valor de marca. De allí que se hable de experiencias de inmersión de usuarios activos más que de
experiencias de consumo pasivo de productos digitales.

Pero hay que tener en cuenta que no todo es factible de transformar en narrativa transmedia, como
señala el mismo Jenkins en la siguiente entrevista respecto de los siete mitos.41

Mito 1: La narrativa transmedia remite a toda estrategia que implique más de una plataforma o
medio.

La industria del entretenimiento desde hace mucho tiempo ha desarrollado productos con
licencia y ha reproducido las mismas historias a través de múltiples canales. Cada vez
más, el contenido de transmisión también está disponible en línea. Y muchas películas son
adaptaciones de libros (o ahora, de cómics). Ninguno de estos ejemplos constituye
necesariamente una narración transmedia. En transmedia, los elementos de una historia
se dispersan de manera sistemática a través de múltiples plataformas y medios, cada uno
haciendo su propia contribución única al conjunto y sin generar redundancia. Cada medio
hace lo que mejor hace. Así, los comics podrían proporcionar una contra-historia, los
juegos podrían ayudar al usuario a explorar el mundo en que se desarrolla la acción y la
serie de televisión ofrecer los desarrollos del episodio.

Mito 2: Transmedia es básicamente una estrategia de promoción nueva.

Sí, muchos de los primeros experimentos transmedia fueron financiados por presupuestos
de marketing. Transmedia ha estado estrechamente vinculada al nuevo enfoque de la
industria enel “compromiso del público” (audience engagement) y muchas veces utiliza
estrategias de viralización a través de los medios. Pero, el mejor transmedia storytelling
encuentra su impulso en lo creativo. Lo transmedia permite a los narradores dotados
ampliar su lienzo y compartir su visión con sus fans más dedicados.

Mito 3: Transmedia significa juegos.

El aumento de los juegos de realidad alternativa, emparejados con aspectos de los medios
de masas ha suscitado cierto entusiasmo. Las propiedades del transmedia combinan
atractores culturales (que reúnen a una audiencia comprometida) y activadores culturales
(que otorgan a dicha audiencia algo que hacer). Los juegos son una buena manera de dar a
sus fans algo que hacer, pero no son el único modelo que existe.

Mito 4: Transmedia es para los geeks.42

Hasta ahora, la mayoría de la narración transmedia ha sido diseñada para los early
adopters,43 gente que está en su casa rodeada de aplicaciones digitales, con tiempo
disponible e ingresos, y sobre todo de sexo masculino entre 18-27 años, que han
desaparecido de los ratings televisivos de Nielsen. Hasta ahora, el grueso del contenido
transmedia se ha dirigido a los niños a través de dibujos animados, y a geeks a través de la
ciencia ficción, horror, fantasía y franquicias. Sin embargo, hay un montón de signos que
indican que las experiencias transmedia pueden apelar a nichos más amplios. Por ejemplo,
algunos creen que las estrategias de transmedia puede ser clave para la supervivencia de
las telenovelas.

Mito 5: Transmedia requiere un gran presupuesto.

Ahora los fans esperan contenido transmedia en torno a las películas más taquilleras y la
serie televisiva de culto, pero también hay muchos éxitos con el uso de transmedia para
crear conciencia en torno a la audiencia de bajo presupuesto y producciones
audiovisuales independientes, desde The Blair Witch Project y Distrito hasta Paranormal
Activity. Se trata de desarrollar la combinación adecuada de medios de comunicación para
el género, el público y el presupuesto de una producción particular.

Mito 6: Todo debe ir en transmedia.

Se cuentan muchas historias perfectamente dentro de un solo medio, y el público se va


satisfecho, listo para otra cosa. Transmedia representa una estrategia para contar
historias donde hay un conjunto particular de caracteres diversos, donde el mundo se
aborda con riqueza, y donde existe una fuerte historia de fondo o de la mitología que se
puede extender más allá de los episodios concretos que se muestra en la serie de películas
o televisión. Transmedia representa una oportunidad creativa, pero nunca debe ser un
mandato para todo el mundo del entretenimiento.

Mito 7: Transmedia es “lo de hace diez minutos.”

La primera generación de series que impulsaron el concepto transmedia (Lost, Heroes,


Ghost Whisperer y 24) terminaron la temporada pasada, y algunos de los intentos de
reemplazarlos –desde Flash forward hasta The event– han fracasado. Sin embargo, muchos
de los grandes éxitos –como Glee, True blood y The walking dead– plantean nuevos
modelos de estrategia transmedia para atraer y mantener el compromiso de la audiencia.
Lo fundamental en una narración transmedia sigue siendo la historia y si ésta no es capaz
de captar la imaginación, ninguna cantidad de extensión transmedia podrá reparar el
daño. Pero veremos nuevos e innovadores enfoques porque transmedia, como estrategia,
responde a un entorno de medios de comunicación que premia el hecho de estar en todas
aquellas partes donde el público está, y da a sus fans la oportunidad de imbuirse más
profundamente de las historias que disfrutan.

2.4.5. Principios de la nueva narrativa transmedia.


¿Cuáles son los principios que orientan el desarrollo de la nueva narrativa transmedia? Henry
Jenkins, identifica siete principios que se aplicarían en el desarrollo de un contenido transmedia. Los
resumimos aquí muy brevemente y pueden ser consultados en detalle en su Weblog.44

Expansión vs profundidad (spreadability vs. drillability) La expansión es el compromiso


activo del público por hacer circular contenidos a través de las redes sociales. Se basa en la
confianza del perfil de quien difunde el contenido, es decir en su credibilidad. La profundidad
se refiere a la búsqueda de mayor información sobre el universo donde se desarrolla la
narrativa por parte de las comunidades de seguidores. Estos principios son más bien
complementarios que antagónicos.
Continuidad vs multiplicidad (continuity vs. multiplicity) La continuidad tiene que ver con la
coherencia y credibilidad de los universos narrativos y es una especie de recompensa a los
seguidores por su tiempo invertido. La multiplicidad es la posibilidad de acceder a versiones
alternativas de los personajes o universos paralelos de las historias, como recompensa al
conocimiento que se tiene sobre el material original.
Inmersión vs extracción (immersion vs. extractability) En la inmersión, el usuario ingresa al
interior del mundo de la historia, mientras que en la extracción simplemente toma aspectos de
ésta para integrarlos en espacios de su vida cotidiana.
Construcción de mundos (world building) El desarrollo de mundos tiene una larga historia en
la ficción y está ligado al impulso enciclopédico de las ficciones interactivas contemporáneas y
del deseo del público de llegar a dominar el universo narrativo a través de mapas, gráficos y
glosarios. El concepto de construcción de mundos se relaciona directamente con los principios
de inmersión y extracción, ya que ambos representan formas en las que los consumidores se
relacionan de manera directa con los mundos recreados en la narrativa, tratándolos como
espacios reales que se interceptan de alguna manera con nuestra propia realidad.
Serialidad (seriality) La construcción de una serie se basa en la creación de fragmentos
significativos y convincentes de una historia para ser distribuidos a través de múltiples
entregas. La narrativa transmediática entonces sería una versión hiperbólica de la serie, donde
los fragmentos significativos y atractivos de información de la historia se dispersan no
solamente a través de múltiples segmentos sino también a través de múltiples medios.
Subjetividad (subjectivity) La narrativa transmediática puede aportar a la subjetividad, es decir
a los distintos puntos de vista de la audiencia respecto de una historia, mediante tres elementos:
Mayor énfasis en algunas dimensiones inexploradas de los mundos de ficción.
La ampliación de la línea de tiempo de la historia a partir de relatos alternativos que se
relacionan con el material ya publicado.
Mayor visibilidad de las experiencias y perspectivas de los personajes secundarios.
Ejecución (performance)
Se refiere a la importancia de lograr que el público participe de distintas formas en el
desarrollo de la franquicia, mediante los atractores culturales y los activadores culturales.

Otro autor que ha analizado las características de la narrativa digital es Carolin Handle Miller,
pionera en escritura no lineal. En su obra Digital Storytelling45 enumera las características
especiales de la narrativa digital.

El tipo de narrativa es envolvente, conecta sucesos dramáticos para contar la historia.


Son trabajos donde encontramos personajes que solamente pueden existir en los medios
digitales: personajes controlados por el usuario o un computador, con la aparición de
inteligencia artificial.
Interactividad, el usuario controla algunos aspectos de la historia.
No linealidad: los sucesos o escenas no ocurren en un orden prefijado, los personajes no se
encuentran en lugares predeterminados.
Inmersión: el usuario es llevado dentro de la historia.
Participación: el usuario participa en la historia.
Navegación: los usuarios pueden elegir sus propios caminos en la historia o navegar en
entornos virtuales.

Por otra parte, las siguientes características son muy comunes en las nuevas narrativas digitales, pero
no siempre se presentan en un contenido transmedia:

Ruptura de la cuarta pared:46 el usuario puede comunicarse con los personajes, los personajes
de ficción se comportan como si fueran reales.
La frontera entre la ficción y la realidad se hace más difusa.
Existen sistemas de premios y penalizaciones.
Uso de universos narrativos muy amplios, usando varias plataformas para contar una sola
historia.
Necesidad de un espectador multisensorial.
Los usuarios pueden crear y controlar avatares.
Ofrecen experiencias compartidas en comunidad.
Manipulan el tiempo y el espacio (contraen y expanden el tiempo, permiten al usuario viajar
entre enormes distancias virtuales).
Plantean al usuario retos y pruebas (moldeados en ritos de pasaje y el viaje del héroe).
Ofrecen oportunidades de cambiar el punto de vista, viendo la historia desde la perspectiva de
diferentes personajes.
Incluyen elementos evidentes y no evidentes del juego como:
Objetivos claros y puntos al conseguirlos.
Grandes aventuras.
Son gobernados por reglas claras.
Demandan gran destreza.
Son jugados en un espacio definido.
Tienen elementos de riesgo.
Están situados en un marco temporal específico.
Requieren una estrategia de parte del usuario.
Incitan a jugar en grupo.
Requieren superar obstáculos y tratar con oponentes.
Requieren jugadores con un vestuario elaborado que altera su apariencia.
Incluyen elementos de la representación como:
Experiencias más placenteras y divertidas que el trabajo.
Libremente estructurados, sin reglas formales.
Implican un grado de azar y sucesos inesperados.
Ofrecen posibilidades de interacción con otra gente (experiencias sociales).
Pueden estar enmarcados en un mundo fantástico.

En resumen, las obras elaboradas en clave de narrativa transmedia se caracterizan por ser:

Maleables, no prefijadas de antemano.


No lineales, no cronológicas.
El usuario co–crea la historia.
Experiencias activas.
Con diferentes finales.

La virtud del contenido transmedia es que el usuario puede establecer una relación personal y única
con los personajes de una historia. La frontera que delimita la realidad de la ficción cada vez se
vuelve más borrosa y difícil de definir. Lo interesante es crear una experiencia que funcione con el
usuario y no dejarse deslumbrar por el despliegue tecnológico.

2.4.6. Perspectivas en la creación, producción y distribución de


contenido transmedia.
En el caso de Chile, productores independientes de distintas industrias creativas como cine, TV y
videojuegos, entre otros, con contenidos especializados y basados en creaciones de autor de obras
cerradas y ubicados en compartimentos estancos con ventanas de distribución especializadas,
enfrentan muchos desafíos para hacer sustentables sus empresas debido a la dificultad para acceder a
los mercados. El reducido tamaño del mercado hace aún más compleja su situación.

El nuevo modelo de creación-producción-distribución abre a productores independientes nuevas


oportunidades de acceso a mercados re-estructurados en torno a plataformas de distribución digital
organizadas en red, a través de la producción de contenidos que requieren menos inversión y que
pueden ser generados a partir de demandas específicas de marcas comerciales.

Sin embargo, es necesario tomar en cuenta que las características propias de la narrativa transmedia
hacen más complejas todas las etapas del proceso, desde su creación hasta la distribución final.

En primer lugar, dichos productores deben estar preparados para diseñar contenidos con una cultura
de convergencia, que aún es nueva en países emergentes como Chile. Y, en segundo lugar, porque se
debe contar con capacidades para organizar una estructura de trabajo eficiente, ya que la producción
ejecutiva se multiplica al tener que diseñar los proyectos para varios formatos en forma simultánea.

Por esta razón es fundamental utilizar desde el inicio una metodología que permita evaluar una idea
antes de iniciar un proyecto y luego sistematizar su producción ejecutiva.

1 Jenkins, Henry: Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona, Ed. Paidós
Iberica, 2008.

2 El programa 31 Minutos es una creación de los chilenos Álvaro Díaz y Pedro Peirano. Utiliza televisión abierta, disco musical, cine,
Internet y conciertos en vivo para narrar la historia de un grupo de personajes de ficción que conviven en un set de TV. Cada plataforma
aporta con sus características de uso para potenciar la idea central de la historia y los matices de los personajes, y entrega a la audiencia
la capacidad de elegir la forma en que se vincula con ellos.

3 Jenkins, Henry. Op. Cit.

4 Orihuela, José Luis. Internet: nuevos paradigmas de la comunicación. Publicado inicialmente en la Revista Chasqui, Número 77.
2002. Disponible también en: http://www.ecuaderno.com/paradigmas/. Una segunda versión mejorada del análisis que amplía de siete a
diez los nuevos paradigmas está asimismo disponible en: http://ecuaderno.com/paradigmas

5 DaPonte, Jason: Conferencia Commissioning and Production for convergence. Pontificia Universidad Católica. Enero 2012.

6 Un tweet es el tipo de mensaje que puede enviarse a través de Twitter, cuya extensión no puede superar los 140 caracteres. Por su
significación en inglés, el nombre de esta aplicación alude a los pájaros, que pían o parlotean, a través de mensajes muy breves.

7 El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla) designa una comunicación escrita realizada de manera
instantánea mediante el uso de un software y a través de Internet entre dos o más personas ya sea de manera pública a través de los
llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican
dos personas.

8 Un reality es un género televisivo en el cual se muestra lo que ocurre a personas reales, en contraposición con las emisiones de ficción
donde se muestra lo que ocurre a personajes ficticios (interpretados por actores). Los realities pueden ser de distinto tipo, por ejemplo:
supervivencia, encierro, academia artística, soltero o soltera busca pretendiente, modelaje, búsqueda de empleo, entrenamiento militar o
deportivo, famoso que muestra su vida, estrategia, cambio de imagen, mejoría de la salud, programa artístico protagonizado por famosos,
con una ambientación rústico-histórica y los reality road, entre otros.

9 Lastras, Helena y Albagli, Sarita. Informacao e Globalizacao na era do Conhecimiento. Rio de Janeiro. Ed. 1999. Citado por Anzil,
Federico. Evolución histórica de los paradigmas tecnológicos. Disponible en: http://www.econlink.com.ar/paradigmas-tecnologicos

10 Mindshare (share of mind): Se refiere al nivel o porcentaje de conocimiento o recuerdo publicitario (o de marca) que posee un
producto o servicio dentro de una categoría. Este conocimiento se obtiene habitualmente mediante la formulación de una pregunta
espontánea formulada a una audiencia tipo.

11 Hip es el término anglosajón para referirse a aquellos grupos sociales plenamente conscientes o conocedores de las últimas
tendencias y desarrollos. Véase, http://www.thefreedictionary.com/hip

12 Ingolf Gabold es compositor y productor y ha sido jefe del área dramática de la estación de televisión danesa DR. Véase,
http://www.eurovisiontvsummit.com/eurovision-2012/speakers/ingolf-gabold/

13 Disponible en estudio Encuesta Generaciones Interactivas en Iberoamérica, Véase,


http://generacionesinteractivas.org/es/conoce/investigacion/libros-y-articulos-publicados

14 Véase, http://www.nuevosmedios.info/index.php?option=com_content&view=article&id=268:movil&catid=1:latest-news&Itemid=56

15 Matt Webb es Chief Executive Officer (CEO) y cofundador en 2005 de BERG, consultora de diseño elegida dentro de las 50
empresas más innovadoras del 2012 por Fast Company. Además, la revista de tecnología Wired eligió a Webb como uno de los 100
británicos más poderosos del 2011.

16 Thomas H. Davenport y Beck J. C. sostienen que “la atención es el compromiso mental con un elemento particular de información.
Los productos entran en nuestra conciencia, prestamos atención a uno en particular y luego decidimos si actuar”. A partir de esta
conceptualización, la Economía de la atención trata la atención humana como un bien escaso que debe administrarse. Ver The Attention
Economy: Understanding the New Currency of Business. Davenport, T. H. y Beck, J. C. Harvard Business School Press. 2001. Pág
20.

17 Para profundizar en esta materia puede consultarse:


http://www.ine.cl/canales/chile_estadistico/estadisticas_sociales_culturales/cultura/cultura.php

18 Véase, http://www.nuevosmedios.info/index.php?option=com_content&view=article&id=268:movil&catid=1:latest-news&Itemid=56

19 Crowfunding describe el esfuerzo colectivo por medio de una red de contactos para conseguir dinero o recursos mediante internet,
para financiar el esfuerzo e iniciativa de otra persona u organización. Las principales plataformas que congregan este esfuerzo son:
Kickstarter.com, líder mundial con fondos millonarios para diversas iniciativas; Indiegogo.com, una de las grandes plataformas de
crowdfunding a nivel internacional, en la que se pueden encontrar toda clase de proyectos; Pledgemusic.com, destacado por la
financiación de proyectos musicales; Rockethub. com, donde destacan los proyectos artísticos; Fundable.com, destacada por la
financiación de startups y Pozible. com, para proyectos e ideas creativas.

20 Rodríguez, Paco: Seminario Cuáles son las audiencias y los mercados de los contenidos multiplataforma. UC. Noviembre 2011.

21 Estudio Monitor del Tiempo Libre y Consumo Cultural de los Chilenos. ¿Qué pasa con el cine? Lado Humano Investigación
Estratégica. Octubre 2005.

22 Es el caso de exitosos proyectos de negocio como Itunes, Spotify, Hulu y Netflix.

23 Bernardo, Nuno: The producer’s guide to transmedia; How to develop, fund, produce and distribute compelling stories across
multiple platforms. BeActive 2011.

24 Un ciclo de comercialización comienza con la inversión necesaria en bienes o servicios para llevar a cabo un producto o servicio final,
y concluye con la recuperación de la inversión cuando se cobra la producción vendida. A partir del producto inicial se explora la
comercialización de los derivados, donde una nueva inversión permite capturar valor que de otra manera se perdería, por medio de
nuevos ciclos de comercialización. En Correa, Alicia; Acosta, Miguel; Barrios, Idaira. Principios de Gestión Financiera. Ed Arte.
2003.

25 La Matriz de Valor (Martínez, 1999) introduce dos dimensiones de valor “dura” y “blanda” a la propuesta original de Treacy y
Wiersenema (1996). La Matriz de Valor no presenta explícitamente las “capacidades clave o los controladores de valor” para cada
proposición de valor, por lo que debe evolucionar hacia una tercera dimensión. La tercera dimensión del cubo de valor entrega la guía
general de la arquitectura corporativa, que es desmenuzada en cuatro categorías: estrategia, operaciones, finanzas y competitividad.
(Skinner 1978, Hill 1993, Voss 1995, Platts 1985, Larrache 2000).

26 La artista estadounidense Lady Gaga, con 30 millones de seguidores en Twitter, distribuyó su última producción Born This Way en
forma gratuita -entre el 24 y 31 de mayo del 2011-, a través de la plataforma Sonora, gracias a un acuerdo con Universal Music. Por su
parte, el cantautor español Alejandro Sanz, con 22 millones de discos vendidos, estrenó el 26 de junio del 2012 el primer sencillo de su
nuevo disco a través de YouTube con un video creado a partir de las grabaciones realizadas por sus seguidores.

27 Facebook tiene 955 millones de usuarios activos a junio de 2012, según datos de la misma compañía. Twitter tiene 500 millones de
cuentas registradas a febrero de 2012, según datos de Twopcharts. Por último, YouTube tiene 400 millones de personas realizando una
acción social al mes, según datos de la misma compañía a septiembre 2012.

28 Merchandising: (Mercadeo) Término inglés que se utiliza para designar el conjunto de actividades que pueden realizarse en un
establecimiento para promover la venta de los productos que están en exhibición.

29 Rodríguez, Paco: Seminario Cuáles son las audiencias y los mercados de los contenidos multiplataforma. UC. Noviembre 2011.

30 Corresponde al proceso de otorgar licencias para el uso de una marca protegida, como nombres, logos, diseños, slogans, personajes,
para su uso en productos de consumo o servicios. Es una herramienta del marketing y de la extensión de la marca que permite mover la
marca hacia nuevos negocios, manteniendo siempre la propiedad intelectual.
31 Webisodios: Son episodios breves que no suelen durar más de diez minutos que se transmiten inicialmente como una descarga de
Internet, en lugar de salir al aire en la primera emisión de televisión por cable de un programa determinado. Sin embargo, este tipo de
contenido también puede encontrarse en la Red como un contenido propio, no ligado a otra producción.

32 En su quinto índice anual dado a conocer en junio de 2011, la compañía Cisco Visual Networking Index (VNI) Forecast (2010-2015)
informó que el tráfico de Internet global se cuadriplicará para el año 2015 y alcanzará los 966 exabytes por año.

33 Teléfono inteligente. Corresponde a un tipo de teléfono portátil construido sobre una plataforma informática móvil, con una alta
capacidad de computación y conectividad, lo que le permite realizar múltiples tareas como conectarse a Internet, descargar aplicaciones,
consultar contenido, hacer y enviar fotos y videos, ser utilizado como GPS, entre otros usos.

34 Son aquellos medios que están adaptando su funcionamiento y contenidos al nuevo entorno digital, dominado por el consumo social, el
contenido local y la movilidad (SoLoMo). Sus contenidos tienen una estructura no lineal y asincrónica y están diseñados para participar y
compartir, por lo que se dice que adoptan un modo líquido o fluido, que se adapta a las nuevas formas de uso de las audiencias.

35 Nube: (Computación en la nube, servicio en la nube, informática en la nube, nube de cómputo, nube de conceptos, cloud computing)
Paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de Internet. Los contenidos ya no necesitan estar alojados para su uso
en un disco duro, computador o dispositivo de uso propio sino en la misma Red o Nube.

36 Franquicia: “concesión de derechos de explotación de un producto, actividad o nombre comercial, otorgada por una empresa a una o
varias personas en una zona determinada.” (RAE)

37 IP: Intellectual property. Véase, http://www.wipo.int/about-ip/en/

38 http://www.screenaustralia.gov.au/funding/allmedia/definitions.aspx

39 Transmedia es un término acuñado originalmente por Marsha Kinder, en 1991, en la Southern California University. La
“intertextualidad transmedia posiciona a los consumidores como poderosos jugadores mientras se emancipan de la manipulación
comercial”, afirma.

40 Bernardo, Nuno: The producer’s guide to tranmendia; How to develop, fund, produce and distribute compelling stories across
multiple platforms. BeActive 2011.

41 La entrevista fue realizada por el blog FastCompany y está publicada y traducida en el blog http://transmedial.wordpress.com/

42 Geeks: Personas fascinadas por la tecnología y la informática.

43 Son grupos de innovadores que están a la vanguardia y adoptan tempranamente los nuevos productos y servicios que ofrece las
empresas tecnológicas, evangelizan sobre estos temas y viralizan sus usos. En oposición a ellos están los late adopters. Los early
adopters cumplen la doble función de difundir avances tecnológicos, marcas, productos y servicios entre sus seguidores y en el entorno,
al tiempo que entregan valioso feedback a la propia industria, productores y desarrolladores de contenido, para mejorar un
emprendimiento.

44 Jenkins, Henry. (2009). The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling. Consultar,
http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html

45 Miller, Caroline Handler: Digital storytelling: a creator’s guide to interactive entertainment, 2088, Elsevier, Inc.

46 La cuarta pared o cuarta barrera es la pared invisible imaginaria que está enfrente del escenario de un teatro, en una serie de
televisión, en una película de cine, o en un videojuego, a través de la cual la audiencia ve la actuación. El concepto se origina con la
llegada del naturalismo a principios del siglo XX, de la mano del director Konstantin Stanislawski (1863-1938), quien obligó al actor a
dirigir toda su atención a lo que sucede en escena y olvidarse del espectador. Bertolt Bretch (1898-1956) se opuso al método
Stanislavsky y rompió la cuarta pared en sus obras teatrales, dejando en claro que todo lo que ocurre en escena es ficción.

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