Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Cartilla 2

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 34

Cómo planear y hacer un

guion de un OA

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


COMO PLANEAR UN OBJETO DE APRENDIZAJE:
A continuación se mostrará una tabla con cada una de las fases o etapas de elaboración del OA
y una serie de preguntas que como autor vale la pena hacerse a la hora de planearlo1:

ETAPA PREGUNTAS

Redacción de ¿Cuál es la finalidad del proyecto?


los objetivos
de aprendizaje ¿Qué utilidad va a tener?
¿Qué necesidades académicas cubre?

Redacción de ¿Cuál es el tema del OA?


las unidades
¿Engloba más de un tema?

¿En qué unidades se divide, nómbrelas?

¿Cuáles contenidos serán nodos, enumérelos?

¿Qué actividades voy a emplear para alcanzar los objetivos de


aprendizaje propuestos?

¿Cuáles son mis estrategias de aprendizaje?

Redacción de ¿Qué es lo que se quiere transmitir?


los contenidos
de las ¿Es adecuado que sea por medio virtual?
unidades ¿Tenemos disponible la información necesaria para el objeto?

¿Hay que elaborar los contenidos originales para el objeto?

¿Hay que adaptar contenidos ya existentes?

¿Hay dificultades de derechos de autor de contenidos o de recursos?

Navegación ¿Cuál es la estructura de navegación más adecuada para el contenido


del objeto?

¿Cómo accede el estudiante a la información?

¿Cuál es el sistema de ayuda previsto?

1
Algunas preguntas tomadas de: ORIHUELA José Luis y SANTOS María Luisa. Op cit. p. 62-66

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


¿Cómo es la orientación de guías y actividades?

¿Hay un archivo de ayuda permanente o para ciertas actividades?

¿Cuáles son las metáforas más apropiadas?

¿Es posible presentar gráficamente los contenidos?

¿Es posible presentar los contenidos por audio o video?

¿Cuál es el grado de interactividad de los usuarios?

Usuario ¿Quién va a estudiar el objeto?

¿Qué motivación tiene para utilizar el objeto?

¿Es fácil navegar el objeto?

¿Son claros los documentos para realizar las actividades?

¿Qué conocimientos previos debe tener para abordar el tema?

¿Cómo accede el usuario al objeto?

Soporte ¿Los archivos son de formatos comunes y pueden abrirse con facilidad?

¿Los archivos son muy pesados y dificultan la navegación?

¿Qué formatos son relevantes para el objeto?

¿Es totalmente necesario el uso de videos, audios, animaciones?

¿Se ha contemplado la capacidad de almacenamiento y la velocidad de


acceso?

¿Cómo afecta el objeto el cambio de formatos a otros más asequibles?

Maqueta ¿Qué elementos interactivos conviene desarrollar en la maqueta?

¿Cuáles son los formatos más adecuados para la maqueta?

Diseño ¿Cuál debería ser el aspecto general (gráfico y audiovisual) de la


plantilla?

¿Se ha contemplado la relación entre contenido, diseño y usuarios?

¿Qué transmite el diseño del objeto? ¿Qué quiero que transmita?


Diseño de la ¿Qué tipo de interfaz resulta más efectiva para facilitar la navegación?
interfaz
¿Qué criterios se utilizaron para el tamaño y la disposición de los
elementos en la retícula o pantalla?

¿Cómo se debe adecuar el diseño gráfico al objeto?

Plan de ¿Se ha realizado una relación de las tareas para el desarrollo del OA?
trabajo
¿Se han planificado estas tareas en un calendario?

¿Se ha contemplado la utilización de un software para representar


gráficamente el plan de trabajo?

¿Se puede cumplir con las tareas y las fechas propuestas en el plan?

¿Son acordes las etapas con las tareas?

1. Roles y tareas para la construcción de un OA


Para la elaboración de un objeto virtual tenemos diferentes roles y cada uno tiene diferentes
tareas, obviamente todos los roles son asumidos por el autor en las diferentes etapas de
elaboración del OA.

La siguiente tabla describe roles y funciones o tareas que debe asumir el autor2:

ROL TAREA

Andragogo o Escoge el tema y la finalidad del OA


pedagogo
Redacta los objetivos de aprendizaje

Define las unidades y contenidos del OA

Define las estrategias de aprendizaje que se incluirán en el objeto

Define las actividades para la consecución de los objetivos de


aprendizaje

Documentalista Investiga y selecciona las fuentes de información

Identifica y escoge los contenidos y los recursos

2
Algunos roles tomados de: ORIHUELA José Luis y SANTOS María Luisa. Op cit. p. 72-74

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


Indexa los recursos en carpetas para la fácil construcción del
objeto

Académico Redacta los borradores de los contenidos

Revisa y corrige los textos de los contenidos

Guionista Elabora el hipertexto

Diseña la navegación

Define el sistema de ayuda

Define las metáforas y los mapas

Crea historias y personajes

Redacta diálogos y narraciones de guiones de audio y video

Revisa y corrige los textos

Director de arte Define la estética global de la plantilla u hoja base

Supervisa las maquetas

Estructura la diagramación del objeto

Estructura la navegación como barras y menús

Diseñador gráfico Diseña las interfaces

Crea los elementos visuales

Edita los gráficos

Estructura la composición de los nodos o pantallazos

Editor Graba audios y videos

Edita audios y videos

Animador Crea los objetos y entornos de animación

Crea los entornos de realidad virtual

Programador Compila la maqueta

Hace la integración multimedia


Revisa que todos los vínculos funcionen y los recursos abran

Estandariza los formatos de los recursos y archivos.

Realiza las pruebas

Heutagogo Estudia el objeto y revisa si desarrolla aprendizajes.

2. Planificación de actividades:

Cuando se han establecido los objetivos de aprendizaje podemos empezar con la estructuración
del OA, los objetivos son el norte, pues son nuestras aspiraciones educativas, y para que el
objeto tenga un sentido real no debe desviarse del fin propuesto. Debemos ser precavidos
porque puede hacer un objeto que no conduzca al objetivo. También se debe ser realista en la
dimensión del objetivo, porque un OA demasiado pretensioso puede alejarse del objetivo.

Es muy importante para iniciar hacer un proceso de análisis metacognitivo, que es una reflexión
sobre cómo será la experiencia, los procesos cognitivos, la pertinencia de las estrategias y de las
actividades en el estudiante, la planeación es correcta, en otras palabras, ¿Va realmente el
estudiante a aprender con nuestro objeto? Esta reflexión debe irse realizando en las diferentes
etapas de planeación, diseño, elaboración, ensamble y montaje.

El OA se puede construir como cajas donde cada una de ellas es una unidad, y cada una
funciona por separado, que se suma a la totalidad del objeto, similar a una muñeca rusa donde
una muñeca está dentro de la otra, o un marco de composición en la literatura donde muchas
historias están dentro de otra y cada una funciona por separado, por ejemplo las mil y una
noches, donde todas las historias están enmarcadas por la de Sherezada, sin embargo cada
historia funciona por separado, ejemplo Aladino, Simbad, etc. Su esquema puede ser de la
siguiente forma:

Todo OA tiene una estructura horizontal y vertical, en la gráfica vemos cómo funciona la
estructura horizontal dado por las flechas azules, y vemos la estructura vertical de cada sección
dado por las flechas naranjas.

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


Ahora veamos cómo se construye cada parte del objeto de aprendizaje:

Presentación y temario:

Presentación

Objetivos de Verbo en infinitivo (acción: qué se va hacer) + sujeto (qué se va a


aprendizaje estudiar) + objeto (para quién) + solución (con qué fin) + medio (cómo) +
Periodo de tiempo (cuándo) + lugar (dónde).

Introducción Pequeña presentación del objeto y de lo que el estudiante va aprender


general con él, puede ser en texto escrito o en video (para el video se debe
realizar el guión)

Guía Es una guía de orientación, cuyo objetivo es focalizar al estudiante en lo


instruccional más relevante. Debe explicarle cómo navegar el objeto, cómo abordar
textos y actividades.

Sugerencias Definir el perfil del estudiante e indicarle todos los requerimientos que
necesita para el completo desarrollo del OA.

Temario

Índice Sirve para visualizar en detalle los contenidos y su organización. El índice


debe estar siempre al principio, y sirve como un organizador del objeto.

Ruta o Podemos planificar los contenidos y actividades de tres formas: un mapa


recorrido conceptual, una tabla de contenido, un diagrama de nivel.

Prueba Debe ser previa a la unidad informativa, y debe permitir determinar los
diagnóstica conocimientos previos de los estudiantes. Puede incluirse actividades
lúdicas y de práctica para determinar el grado de dominio de ciertas
destrezas necesarias para la adquisición de los nuevos contenidos.

Unidad o unidad temática:

Unidad informativa

Título El nombre identifica al contenido y los temas más significativos.

Guía de la Sirve para unidades extensas como una guía de orientación para el
unidad estudiante.

Objetivos Son objetivos de aprendizaje específicos de la unidad


específicos

Glosario Lista de palabras claves propias de la unidad temática.

Introducción Algunos contenidos requieren de un texto introductorio que ayude al


estudiante a relacionarse con la temática.

Desarrollo de Es la parte fundamental de la unidad, aquí se desarrollan los hipertextos y


contenidos recursos. Los textos pueden ser expositivos, descriptivos, argumentativos,
e incluso narrativos. También tenemos los diferentes recursos multimedia
que van a complementar los textos: imágenes, gráficas, tablas, audios,
videos, animaciones, enlaces, etc. La redacción de los contenidos va más
enfocada a la finalidad pedagógica de la unidad que a una forma textual
determinada.

Ejemplos Para ambientes problémicos de aprendizaje se propone la utilización de


ejemplos que le permitan al estudiante evidenciar la solución y el
procedimiento para llegar a dicha solución.

Síntesis Pueden ser: síntesis, recomendaciones o conclusiones:

Síntesis: resumen de lo más relevante tratado en la unidad.

Recomendaciones: propuestas o sugerencias con el fin de mejorar el


aprendizaje.

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


Conclusiones: proposiciones que dar resolución al tema tratado.

Bibliografía Lista de referencias bibliográficas apropiadas para complementar los


temas.

Estrategias Las estrategias pedagógicas deben ser evidenciables en los objetivos pero
pedagógicas deben ser imperceptibles para el estudiante, el autor es quien debe
tenerlas bien claras.

Unidad didáctica

Actividades de Ejercicios, talleres, juegos, foros de debate, miniproyectos de


autoaprendizaje investigación, casos, evaluaciones, guías de actividades, en fin, todo
aquello que nos permita evidenciar el conocimiento adquirido por el
estudiante dentro de la unidad informativa.

3. REDACCIÓN DE CONTENIDOS Y GUIONES


Cuando se va a redactar los textos de un Objeto de Aprendizaje nos toca pensar si este va ser
totalmente audiovisual (video, audio, animación), es decir, requiere de un guion para elaborarse.
O si va ser netamente textual o de contenidos (comúnmente texto con imagen) para este caso
se requiere redactar un texto que desarrolle los contenidos y se combine con las imágenes,
acercándonos más a la redacción de un texto académico, incluso puede ser sólo texto escrito.

Muchos expertos recomiendan combinar el contenido textual con el contenido audiovisual,


algunos recomiendan usar los nodos netamente textuales separados de aquellos con contenido
audiovisual. La verdad, eso depende más del autor. Lo cierto es que podemos encontrar nodos
hechos de contenidos textuales y otros de material audiovisual.

Los OA’s se componen de dos tipos de textos. El primero, lo denominaremos: contenido. Los
contenidos son aquellas formas textuales que se presentan en el objeto tal cual como se
redactan, son de vital importancia porque en ellos se desarrollan las unidades didácticas. El
segundo, lo denominaremos guion. En los guiones se recoge toda la información que se utiliza
en forma de audio o video. Como ya se ha insistido, antes de montar un material audiovisual
debe enfocarse su acción pedagógica en el aprendizaje.

El guion es una historia contada en imágenes con diálogos y descripciones, fragmentada por
unidades narrativas llamadas escenas y secuencias; escrito con la intención de ser trasladado a
un soporte audiovisual. Se hiciéramos un paralelo entre el guion y el OA hablaríamos de la
escena como un nodo y la secuencia como una unidad.
Para darle un orden secuencial a los textos que se van redactar en un OA, se recomienda tener
el mapa, con el mapa tenemos la ruta o recorrido y una pequeña visión de lo que será el OVA. La
redacción de los guiones es posterior a la redacción de los contenidos, esto porque en la
mayoría de casos, cuando se redacta los contenidos se esclarece el tipo de material multimedia
que necesita el objeto. Además después de tener los contenidos, puede guionarse el material
multimedia que reforzará el proceso de aprendizaje. Con los contenidos puede pensarse en las
interfaces, y con los guiones se construyen los materiales audiovisuales.

Nota: La redacción de los contenidos se hace como sugerencia para el autor, la idea es que este
texto sea una guía y él encuentre sus propias formas.

A veces en el guion, como manejamos diversos materiales multimedia, debemos tener guiones
para los materiales que están embebidos en nuestros nodos, subescenas que suceden dentro de
cada una de las escenas. Por ejemplo, tenemos en la escena, una gráfica del interés, un
contenido o texto que explica cómo funciona el interés. Y puedo tener una subescena con una
animación de la gráfica que consiste al cambiar los datos la gráfica, esta cambia en su
graficación. En este caso es recomendable redactar el contenido que va en la escena, y luego
redactar el guion de la subescena, especificando muy bien las interacciones y los botones que

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


está tendrá, eso lo veremos mejor en los diferentes tipos de guiones cuando hablemos de la
redacción de los contenidos.

Para ello se hace una descripción de la escena y lo que va acontecer en ella. Esta metodología es
recomendable sobre todo cuando la persona que va a construir el OA (podemos llamarlo
diseñador) es diferente al autor de los contenidos (lo llamaremos autor, experto en el tema que
redacta los contenidos y guiones). De esa manera, el diseñador tiene una claridad de qué
pretende el autor y cómo quiere que funcione. Obviamente el autor del OA debe incluir la
gráfica, redactar el nombre de cada parte del cable, y el texto correspondiente que desplegaría
pulsar cada botón de acuerdo a su guion.

Es importante aclarar que el OA no es un texto escrito animado, es una forma hipertextual que
nos permite desarrollar aprendizajes, digo esto porque es común a la hora de redactar un OA
que el autor termine escribiendo o traspasando los textos que ha escrito en catillas, artículos,
etc., en sus Objetos de Aprendizaje, cuando la concepción de los dos (texto escrito – OA) son
totalmente diferentes, se puede tomar como base un texto escrito para redactar los contenidos
de un OA, pero son dos cosas diferentes.

Además de lo anterior, el Objeto debe tener una unidad totalizadora en su contenido, es decir,
todo lo que se incluye en él debe apuntar a cumplir el objetivo de aprendizaje, si no es así, el
material que se incluya es mera decoración.

La narración audiovisual interactiva reúne varias formas textuales, desde la narración


audiovisual clásica en imágenes (fotorrelato, cine, comic, animación, video, documental, etc.). Y
la usabilidad que se refiere a cómo se presenta al usuario y este interactúa con el OA. En la
narración audiovisual dividimos lo que depende del texto y lo que depende de la estructura
audiovisual, es decir, lo que llamamos contenidos y lo que llamamos guiones. En la construcción
de contenidos hallamos el texto expositivo, descriptivo, argumentativo, en esta parte se
desarrollan los textos para exponer ideas y conceptos y se busca una comunicación persuasiva
para llegar al estudiante. Encontramos después la narración, que pretende narrar historias, con
el fin de que el estudiante mantenga su interés en todo momento. Y tenemos la creatividad,
que busca diferentes formas de contar la historia o de transmitir los contenidos. Entonces
tenemos en la parte argumentativa el contenido cognitivo, en la narración la parte motivacional
y en la creatividad la forma cómo se transmite. Por el otro lado tenemos la composición, que es
la parte gráfica como se compone el texto y la imagen en el objeto para que aumente su
persuasión en el estudiante. El Storyboarding que nos permite la sucesión de imágenes o nodos
que nos permita la narración.

Cuando se habla de texto y multimedia se refiere a la fusión de todos las partes antes
mencionadas de las cuales se construyen guiones para el OA y que se representan en la
siguiente gráfica.
Figura tomada del libro: El guión multimedia.

4. Redacción de contenidos
Los “contenidos” son los textos que corresponden al desarrollo temático de cada unidad dentro
del Objeto. Vale la pena mencionar que algunos expertos en Objetos de Aprendizaje
recomiendan que los textos de los “contenidos” deben ser breves, concisos, tratar lo más
relevante del tema, se aconseja eliminar palabras innecesarias y redundantes, para contribuir al
desarrollo de los mismos se debe incorporar gráficos que ilustren el posible contenido del texto.

Para redactar los “contenidos” de una unidad se propone:

4.1. Introducción:

4.1.1. Componente Motivacional: se escribe el texto buscando resolver estas dos


preguntas: ¿Para qué me sirve en la vida este tema?, ¿En qué lo puedo aplicar?, esto
le permite al estudiante ubicarse en un contexto y mirar si lo que va a ver en el
objeto está acorde con sus intereses o búsquedas.
4.1.2. Mapa conceptual o esquema del contenido: Es similar al que se hace para todo el
objeto, sólo que este va enfocado a la unidad puntual en la que el contenido se
desarrolla.

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


4.1.3. Desarrollo de cada una de las unidades temáticas: En esta parte va el desarrollo de
contenido propiamente dicho. El desarrollo temático debe estar integrado por
párrafos o bloques interconectados entre sí, con sus correspondientes niveles: título,
subtítulo y entre-título. El contenido textual se divide en:

4.1.4 Títulos y subtítulos: Deben ir según la jerarquía y la importancia de los temas en el


Objeto y de acuerdo con el objetivo de aprendizaje que se busca lograr.
4.1.5. Desarrollo textual de los temas.
4.1.6. Ejemplos, ejercicios o casos de aplicación práctica: El autor debe determinar de
acuerdo a la necesidad del tema, las estrategias y el momento pertinente para
incluirlos de tal forma que integre y enriquezca la experiencia de aprendizaje del
estudiante. Los ejemplos o ejercicios deben presentarse en diferentes niveles de
complejidad.]
4.1.7. Síntesis de cierre del tema: Mediante un diseño visual (mapa, cuadro sinóptico,
diagrama etc.) refuerce y resuma el o los temas destacando los elementos o
fundamentos principales.]
4.1.8. Actividades auto-evaluativas propuestas al estudiante: Al final de cada unidad se
debe incluir un instrumento de autoevaluación que le permita al estudiante conocer
los avances en su aprendizaje de autoestudio, la asimilación cognitiva, el rendimiento
académico y el manejo de apoyo. En capítulos anteriores ya trabajamos todas las
estrategias evaluativas y auto evaluativas que podemos incluir en el OA.
4.1.9. Glosario de términos y Bibliografía: si es necesaria para la unidad y no está incluida
en la general del OA.3

4.2. Algunos consejos para redactar guiones

 El guionista trabaja desde la percepción y el proceso, quiere decir que trabaja pensando
cómo enviará estímulos y cómo estos serán procesados para formar pensamiento. En el
OA debe insertarle la cognición, para ello se recomienda el siguiente consejo.
 Saber que todas las personas tienen diferentes formas de pensar, por consiguiente tiene
diferentes formas de aprender. Con esta pregunta evidenciamos que los objetos deben
tener multimedia, sin embargo la pregunta es, ¿Que variedad de formatos le voy a
ofrecer al estudiante para que este desarrolle su competencia?
 Otro consejo para la redacción de guiones es el punto de giro, aquel donde la historia a
partir de un suceso o una acción cambia de forma drástica. En el OA se puede insertar
puntos de giro que le permitan al estudiante refrescar su navegabilidad y proceso de
aprendizaje.

3
Algunas ideas tomadas de: GUZMÁN SERNA María del Socorro. Guía para autores. Politécnico Grancolombiano.
Bogotá 2007.
 Hay un nuevo concepto de aprendizaje desarrollado por T. Hug, A. Drexler, W. Hagleitner
y otros autores que se denomina microaprendizaje, que consiste en el desarrollo del
aprendizaje a través de unidades relativamente pequeñas y actividades de aprendizaje a
corto plazo, que incluye pequeños trozos de contenido y tecnologías flexibles de fácil
acceso a ellos, en cualquier parte, bajo demanda y gestión. Un ejemplo claro sería la
Twiteratura (textos breves en twiter que pueden tener contenidos académicos). Bajo
este paradigma, se recomienda multimedias con textos breves, es decir, guiones (algo
que puede ser práctico pero discutible en un proceso de aprendizaje donde se necesita
que el estudiante adquiera conceptos y los asimile).
 La normalización de los guiones permite un buen trabajo de producción.
 Utilizar la escena más tópica es un buen consejo para hacer un guion, es tomar de la
misma escena como base, y desde allí se hacen las transiciones a las otras, los pasos son
predecibles, pero hay pasos donde son totalmente sorprendentes, eso le da uniformidad
al objeto pero le permite al estudiante cierto grado de sorpresa que lo saque de la
monotonía de las otras escenas.
 El guion multimedia tiene tres componentes: discurso (logos), drama (pathos) y mensaje
moral (ethos). El discurso se traduce a los contenidos
 Crear un héroe

4.2.1. El guion no solamente debe llevar los contenidos de los materiales, debe también
cumplir las siguientes funciones: didáctica, psicológica, comunicativa,
gnoseológica y cibernética.

 Función didáctica: El OA debe propiciar la búsqueda de otros contenidos o la


profundización de los que se presentan. El estudiante por medio del objeto debe
aprender a buscar por sí mismo grados superiores de su conocimiento y llegar a ellos.
 Función psicológica: El guion debe motivar en el estudiante: profundizar el tema, retar la
creatividad, investigar de acuerdo a sus intereses.
 Función comunicativa: La comunicación del objeto con el estudiante debe fortalecer su
proyección como ente social y en la comunicación con los demás, asimismo propiciar
conexiones que conduzcan a la construcción de una red. Por ende, la comunicación con
el estudiante debe ser amena, sin ataduras ni imposiciones, para que este asuma una
posición activa ante el objeto.
 Función gnoseológica: El OA debe generar en el estudiante razones para investigar.
Organizar, planificar y controlar su aprendizaje. En lo posible incentivar el pensamiento
alternativo y la toma de decisiones.
 Función cibernética: Aunque el estudiante desarrolle su actividad de manera autónoma,
la orientación inicial y el control final en el OA, corresponden al autor o guionista.

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


4.3. Principios para la construcción de guiones multimedia

4.3.1. Principio de sorpresa y coherencia: el usuario en la medida de lo posible no debe


prever lo que viene en cada una de las escenas, pero el hecho de que lo
sorprendamos no significa que cada escena no tenga nada que ver con la anterior,
ya que si él no siente una coherencia en todo el OA probablemente lo abandone
porque no le encuentre un sentido lógico.

El desarrollo narrativo del objeto descansa sobre dos pilares. Expectativa del
estudiante por lo que viene. Y conexión lógica, relación de cada nodo con el anterior
y con todo el objeto.
Este principio nos permite evaluar cada escena y tener un juicio global sobre el OA. Si
no hay sorpresa nuestro objeto es demasiado previsible; si no es coherente nos
damos cuenta que está poco articulado, es poco creíble, y presenta saltos
innecesarios.

4.3.2. Principio de atención: cualquier OA debe mantener la atención sostenida, es


decir, todo el objeto debe despertar y mantener la atención del estudiante, para
ello el objeto se sostiene en contenidos y en interface, la interface debe ser
atractiva durante todo el objeto, de igual forma, el contenido debe ser atractivo
por eso se recomienda construirlo basados en microaprendizajes. La interface
hace que se active la atención afectiva, y los contenidos activan la atención
cognitiva. Además ya los OA no se limitan a la transmisión de información, sino al
desarrollo de aprendizajes, hace unos años y todavía se tenía la creencia que los
Objetos solamente tenían contenidos, este concepto se ha relegado y
complementado, no sólo son contenidos sino actividades de aprendizaje que le
permitan al estudiante desarrollar competencias, generar constructos y
comprobar sus aprendizajes.
4.3.3. Principio de economía: El principio de economía se basa en que el estudiante
siempre debe estar ocupado en el OA, no tiene mucho sentido un nodo que el
estudiante no le encuentra sentido o que perfectamente se podría extraer
porque no aporta al tema del objeto. No hay que dar toda la información en un
solo nodo. Tampoco hay que mostrar todo de manera explícita, hay que permitir
que el estudiante descubra.
Economía se refiere entonces a que el estudiante sienta un OA ágil, no se aburra, él
se aburre cuando el objeto muestra todo y se le da al estudiante todo hecho. Un
guionista novato se detecta porque sus objetos multimedia son demasiado explícitos
y el usuario se siente incómodo en su intelecto. Los estudiantes actuales ya exigen
guiones agiles similares a los que pueden encontrar en la web, en el video juego, en
ambientes virtuales de aprendizaje altamente interactivos como los que se
encuentran en las aplicaciones móviles.
La economía es antigua en los guiones, en la literatura siempre se habla que lo bueno
si es breve, dos veces bueno. Y en la multimedia se habla de mostrar, no contar,
sumergir al estudiante en la historia del OA.
4.3.4. Principio de crescendo: el crescendo en guion multimedia es una serie de
escenas que nos llevan a un climax, las escenas pueden diseñarse de esa forma,
con lo mejor para el final. Otra forma es partes o escenas en crescendo con picos
dramáticos, y partes de tranquilidad donde se juega con el estudiante. Las
escenas en crescendo son útiles cuando quiero motivar al estudiante y sumergirlo
en el objeto, las escenas en bajada son útiles cuando necesito que este
reflexiones, medite, y concluya. Si este principio no se da, se nota un objeto
plano poco versátil.
4.3.5. Principio de unicidad: A pesar de las sorpresas que le demos al estudiante, de la
coherencia, también es necesario un principio de unicidad, es decir, unas
características constantes comunes en todo el objeto. Para este principio se
aplican una normas de diseño regulares para aplicar en la elaboración de los OA’s.

4.4. Construcción del mapa del OA.

Hay dos formas muy comunes y prácticas para hacer el mapa del OA, la primera de ellas es la
gráfica y la segunda en forma de esquema, normalmente el esquema numérico. Lo importante
es tener una coherencia entre cualquiera de los métodos. Además, cada una tiene un uso
interesante en el OA.

4.1.1. El mapa: Un mapa una “estrategia”, un “método”, un “recuso esquemático” útil


para la estructuración de un OA. Es aquel elemento que en forma gráfica me
muestra cómo van interconectados los módulos, es más, puede servirnos
fuertemente para guionar el objeto como lo veremos más adelante. Para hacer el
mapa de un OA podemos utilizar la metodología de un mapa conceptual, de una
manera diferente, claro está. El valor del mapa radica en la meta que ayuda a
lograr y su eficacia al respecto.

El mapa conceptual es un recurso esquemático que sirve para presentar un conjunto de nodos,
proporcionando un resumen, organizado de una manera jerárquica, donde lo más general se
ubica en la parte superior y lo menos específico en la parte inferior; también puede realizarse
de izquierda a derecha. Veamos en la figura cómo sería un mapa de un OA:

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


En este mapa tenemos los nodos (texto y multimedia) representados en las hojas y los enlaces
representados en las flechas. La aplicación del mapa es la visualización de información,
permitiéndole configurarse como una herramienta útil para transmitir de forma clara mensajes
complejos.

El mapa posee algunas características, que pueden señalarse así:

 Organización del objeto en unidades o agrupaciones de carácter integrador, de tal


manera que cuando se activa una de ellas, también se activa el resto.
 Segmentación de las unidades en subunidades que se encuentran interrelacionadas.
 Estructuración serial y jerárquica.

Pasos para la Elaboración de un Mapa de OA:

1. Estructurar el orden y la jerarquía de cada uno de las unidades, de los nodos, del OA.
2. Ordenar los nodos atendiendo al orden de inclusividad, es decir, de acuerdo con las
rutas de aprendizaje que se tienen pensadas para el objeto. Opcional numerar los nodos,
unidad un número y orden del nodo otro número. Ejemplo: la unidad 1 (U1), y el nodo 3
(N3) de esa unidad, U1N3, esta designación nos sirve también cuando lo estructuramos
como un esquema.
3. Seleccionar la figura geométrica que más le agrade, para evidenciar los nodos. Miremos
la gráfica
U4N U3N
1 2

U1N U3N
1 U3N 3
1

U3N
U2N 4
1

4.1.2. Guion tipo mapa

Un objeto tipo mapa se genera de un mapa conceptual del cual pueden desplegarse los
diferentes nodos de información. El primer paso es crear el mapa conceptual. Se numera o se
referencia cada nodo, y se construye el guion de cada uno de ellos.

Como elaborar el guion:

Cada uno de los números del mapa se relaciona con cada uno de los nodos, en ellos se
desarrolla el contenido textual y el enlace o vínculo de cada uno de los contenidos multimedia.
Este tipo de guion es muy útil cuando el material multimedia ya está producido.

4.1.3. Estructura por escenas.

Para la construcción de un guion de un OA debe pensarse en una estructura compuesta por


escenas, en la cual cada una de ellas es el contenido del nodo, por eso es muy importante a la

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


hora de hacer el guion pensar cómo voy a contar la historia, cuando se habla de historia se
refiere a cómo se va a redactar el texto de los contenidos académicos de forma secuencial hasta
generar un proceso de aprendizaje que inicia y termina con un resultado concreto para el
estudiante.

A veces, como sucede en el guion cinematográfico o teatral, la secuencia se narra escena por
escena, donde la escena es un fragmento de la narración que se desarrolla en continuidad en un
mismo escenario y su desarrollo cronológico ha de ser lineal y continuo. Un conjunto de escenas
unidas por la misma idea conforman la secuencia.

Hay dos formas básicas de escribir guiones, desde la cinematografía, a una columna (modelo
americano) o a dos columnas (modelo europeo). Los guiones a una columna describen acciones
y transcriben diálogos a lo largo de las páginas. Los guiones a dos columnas dividen las páginas
en dos partes dejando la derecha para las acciones y la izquierda para el sonido (diálogos,
sonido, músicas de referencia, ambientes sonoros, etc.). Aunque para escribir un guion
podemos utilizar cualquier procesador de textos, existen programas especializados, entre ellos:
Movie Magic Screewriter, ScriptThing, Sophocles... y sobre todo Final Draft4

Descripción del nodo

Aquí se hace una descripción de la escena y lo que va acontecer en ella, esa es buena forma
para redactar nuestro OA. Ejemplo: En este nodo vamos a encontrar una actividad que
consiste en un rompecabezas donde el estudiante escoge cada una de las piezas y forma la
figura de un cable submarino en un corte transversal, cada uno de sus componentes, como
lo muestra la gráfica (Se incluye en el guion la gráfica). Apenas una la figura de manera
correcta, se despliegan cada botón con el nombre de las partes del cable. Al dar clic en el
botón se abre una breve explicación de dichas partes.

# del Nodo Texto del nodo Imagen o ayuda


audiovisual

Viene de: # Aquí se redacta el texto que va ir dentro del nodo Aquí se incluye la
del nodo imagen o se reseña si el
anterior* nodo lleva algún

4
Tomado de: http://ficus.pntic.mec.es/~jcof0007/VideoCEP/Tema3/guion.html Consultada el 12 de abril de 2012.

*Generar un número de identificación del nodo es importantísimo para el orden y la vinculación. Se propone la
letra U de Unidad acompañada de un número. El número 0 se designa a la introducción del objeto. La otra es una
letra N acompañada de un número para indicar qué nodo de esa unidad es. La identificación del nodo sería U2N3
que significa nodo 3 de la unidad 2.
# del nodo material audiovisual.

Va para: #
del nodo
posterior

4.1.3.1. Guion a Una columna (modelo americano):

Se utiliza el formato tradicional de guion audiovisual, una columna para proyectos cuyo
fundamento principal es la dramaturgia, ejemplo: videos cápsula dramatizados, crónicas
audiovisuales o documentales, incluso para animaciones en 3D, son buenos para objetos
narrativos donde se cuenta una historia.

Modelo de guion Interactivo a una columna

Nodo Número:

Exposición descriptiva del nodo y lo que va acontecer en él.

(Texto del nodo)

(Para el diálogo se sugiere)

Nombre del Personaje: Diálogo del personaje.

Alternativas de navegación. (A donde conduce el siguiente nodo)

Si se presenta texto que hipervincula a otro nodo por favor subrayarlo, numerarlo por si
hay varios textos a diferentes hipervínculos; y dejarlo de la siguiente manera: Sub 1:
Número del nodo.

Nodo Número:

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


Exposición descriptiva del nodo y lo que va acontecer en él.

(Texto del nodo)

(Para el diálogo se sugiere)

Nombre del Personaje: Diálogo del personaje.

Alternativas de navegación. (A donde conduce el siguiente nodo o el texto subrayado)

Nodo Número:

Exposición descriptiva del nodo y lo que va acontecer en él.

(Texto del nodo)

(Para el diálogo se sugiere)

Nombre del Personaje: Diálogo del personaje.

Alternativas de navegación. (A donde conduce el siguiente nodo o el texto subrayado)

Ejemplo del guion cinematográfico a una columna:


Tomado de: http://ficus.pntic.mec.es/~jcof0007/VideoCEP/Tema3/TEXTOAMENABAR.gif

4.1.3.2. Esquema de guion a dos columnas

Modelo de guion interactivo a dos columnas

Imagen Sonido

Ubicación del contenido Identificación de los clips de audio (tiempo


en segundos)
Exposición.
Efectos de sonido.
Descripción de los elementos gráficos.

Transcripción de textos
Personaje/ locución:
Identificación de los clips de video
(acotación de diálogo)

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


(tiempo en segundos) Diálogo del personaje.

Alternativas de navegación

Para proyectos informativos o educativos se recomienda el uso de guion a dos y tres columnas
(imagen y sonido)

4.1.4. Modelo de Storyboard:

El storyboard aporta un guion apropiado para la programación. Ilustra los contenidos textuales
del objeto junto con los bocetos de las pantallas y la navegabilidad que tienen las pantallas.

El storyboard en cine es el detalle de las tomas de cámara que se necesitan para cada secuencia.
Antiguamente en el cine se colocaban los planos esbozados en una pizarra para controlar la
producción, de allí nace su nombre storyboard. En él se determina el tipo de encuadre y el
ángulo de visión que se va a utilizar.

En el guion multimedia elstoryboard aunque es similar tiene otra finalidad es un guion gráfico
con un conjunto de ilustraciones que forman una secuencia para guiar, entender, previsualizar,
el OA. El storyboard en un OA es más generalizado, en cambio en el cine es más técnico y
elaborado para que sirva de guía a cada miembro del equipo de trabajo. En un objeto el
storyboard contiene una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto
audiovisual, además una imagen ilustrativa que nos indique cómo es el contenido multimedia.

El storyboard en multimedia es un documento o documentos que orquestan, organizan y


dirigen la estructura y los contenidos de una aplicación interactiva multimedia con la finalidad
de llevar a buen fin el desarrollo de esta aplicación. Es un documento clave para su producción5.

A continuación una imagen del stroryboard de la película los Otros.

5
Construcción de multimedia. Técnica de storyboard. http://csjmultimedia.blogspot.com/ Mayo 25 de 2011.
Tomado de: http://ficus.pntic.mec.es/~jcof0007/VideoCEP/Tema3/StoryLosOtros.jpg
Para hacer un buen storyboard de un OA se necesitan cuatro cosas:
 Aprender a narrar en imágenes: Consiste en saber descomponer los textos en imágenes
móviles o estáticas que transmitan un significado, debemos ver las imágenes de una
forma global.
 Aprender a seleccionar los planos adecuados de dichas imágenes: Consiste en saber
elegir el encuadre adecuado a la hora de capturar la imagen argumental. ¿Qué dice la
imagen y qué le aporta al objeto?
 Aprender a dramatizar: Consiste en que el multimedia transmita sentimientos y
despierte sensaciones.
 Textos con microaprendizajes: Consiste en que la carga textual debe ser muy puntual de
acuerdo al contenido.

Este es un esquema útil para elaborar el StoryBoard de un Objeto de Aprendizaje.

Codificación del nodo6

6ORIHUELA José Luis. SANTOS, María Luisa. Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de
proyectos de comunicación interactiva. Ediciones Anaya, España, 1999.

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


Boceto de pantalla:

Imagen de cómo sería la pantalla y la composición de los elementos en la misma

Elemento Imagen Sonido o texto Programación

Descripción del Imagen es si lleva, S: si es un sonido. Qué tipo de


nodo gráfica, o video del animación se quiere
multimedia. T: si es un texto. para el nodo.

Además debe
incluirse de que
nodo viene a que
nodo va, y que
nodos abre si es
necesario.
Otra forma para realizar el Storyboard es la siguiente:

Multimedia Descripción de la escena Texto Número de nodo

Imagen, gráfica, Descripción del nodo S: si es un sonido. De que nodo


video, animación, viene:
etc. T: si es un texto.
A que nodo va:

Qué nodos abre:

Por cada nodo se agrega una fila en la tabla.

4.1.5. Videos

Un video es una aplicación multimedial cargada de información que combina el audio y la


imagen. Una estrategia para el aprendizaje muy utilizada es el video-cápsula, consiste en un
video corto que presenta el desarrollo de un proceso, un ejemplo, un procedimiento, un
ejercicio, un contenido. Pueden ir acompañado de imágenes, gráficas, mapas y animaciones.
Tienen como propósito complementar, repasar, indicar procesos y procedimientos requeridos
para un acto específico del aprendizaje7.

7
Formatos de video tomados de: GUZMÁN SERNA, María del Socorro; TRUJILLO FLÓREZ. Luis Martín. Guía para
elaborar materiales Educación Virtual. Politécnico Grancolobiano. Bogotá. 2009.

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


Vamos a ver a continuación varios tipos de video multimedia que podemos encontrar dentro de
los OA’s

4.1.5.1. Fotorrelato:

Es una colección de imágenes o fotografías que van cambiando a medida que una voz en off va
narrando su contenido, de esta manera cada imagen tiene una carga narrativa y con la voz se
genera una secuencia.

Formato para realizar el guion de un fotorrelato.

Imagen Voz Texto Música de


fondo
Pegar fotografía, cuando se Texto escrito con lo que Esto si quiere que Nombre de la
cambia de fotografía se asume debe decir la voz. el video relato canción
que es el momento donde se lleve subtítulos,
cambia la imagen en el relato, insertarlo en el
usted solamente debe pegar la momento que
foto. debe ir,
especificar la
duración en
tiempo del
subtítulo.

Cada fila corresponde a una imagen con su respectivo texto, es decir a cada escena del video.

4.1.5.2. Video diapositiva:

Muy similar al fotorrelato, solamente que aquí no se utilizan imágenes sino diapositivas
narradas con voz en off. El secreto para que estos videos sean efectivos es que la variedad de
imágenes le permitan al discurso una fluidez, pues con textos muy extensos por imagen o
diapositiva el video pierde cualquier agilidad e interés.

En la imagen mostramos cómo se puede hacer fácilmente un video diapositiva en el programa


Power Point. En la diapositiva se desarrolla la parte visual del video, y en la parte inferior donde
se agregan las notas, se desarrolla el texto que va a decir la voz.
También puede ser de la siguiente forma si se hace en un archivo en Word:

Diapositiva Texto

Acá va contenido de diapositiva Acá va texto de la voz

Cada fila es una diapositiva con su respectivo texto para la voz en off.

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


4.1.5.3. Video tomado del internet:

Actualmente hay muchos videos que sirven al autor en la web y que pueden insertarse en los
objetos de aprendizaje, para hacer un inventario de esos videos se recomienda el siguiente
formato, donde va el título de video, la dirección URL y el nodo en el que debe insertarse dicho
video.

Nombre del
video

Dirección URL:

Nodo:

Hay varios portales donde se encuentran videos de carácter académico, muchos de ellos son de
páginas de universidades e instituciones, también tenemos canales como: youtube, teachertube,
vimeo, etc. Es más, muchos de ellos se dejan insertar fácilmente en los OA (respetando los
derechos de autor y haciendo las citas pertinentes), sólo debe copiarse el código fuente de la
página e insertarse en el código del objeto, este método tiene la dificultad que sólo funciona si
se está conectado a internet. La otra forma es descargarlo e insertarlo en el objeto, para ello la
web ofrece diversos programas de descarga y en diversos formatos, por usabilidad con los
softwares, por compatibilidad con medios los reproductores de los estudiantes, y por tamaño,
se recomiendan los formatos flv o Wmv, pero eso es a gusto del autor. Uno de ellos se conoce
como atube cátcher.

4.1.5.4. Documentales o dramatizados

El video documental es un medio de expresión audiovisual donde se busca expresar o informar


un aspecto de la realidad. Es muy utilizado por canales educativos porque sirve para exponer o
argumentar diferentes temas incluyendo los académicos. Tiene cuatro vertientes
fundamentales: a) grabar, revelar o preservar; b) persuadir o promover; c) analizar o interrogar;
d) expresar.8

El dramatizado es una ficción escenificada por un grupo de actores de acuerdo a un libreto o


guion donde se pretende mostrar un suceso determinado. El dramatizado puede servirnos para
contar casos, ejemplificar comportamientos o momentos determinados, aunque en educación
es poco aprovechado, es una herramienta con un potencial interesante porque puede recrear
hechos reales y contar historias que nos permitan un fuerte impacto con el estudiante.

8
El video documental. http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lco/jimenez_a_a/capitulo1.pdf
Consultada 18 de abril 2012.
Para elaborar los documentales y los dramatizados se necesita un guion, un set de producción,
locaciones, actores, equipos de grabación e iluminación, edición o postproducción, dirección. Su
elaboración es más exigente pero su impacto motivacional y académico es amplio. Para elaborar
guiones de documentales o dramatizados se recomienda el guion a una columna o a dos
columnas que ya vimos anteriormente en este capítulo, sólo que no se enfoca a un OA sino a un
producto audiovisual.

Título: del documental o dramatizado

Duración:

Escena Número:

Exposición descriptiva de la escena y lo que va acontecer en ella.(Texto)

(Para el diálogo se sugiere)

Nombre del Personaje: Diálogo del personaje.

Nombre del otro personaje: Diálogo del personaje.

(Se incluyen cuantos personajes sean necesarios y se elabora su diálogo)

Escena Número:

Exposición descriptiva de la escena y lo que va acontecer en ella.(Texto)

(Para el diálogo se sugiere)

Nombre del Personaje: Diálogo del personaje.

Y así sucesivamente hasta que se desarrolla todo el documental o todo el dramatizado.

Se dice que el desarrollo del guion cinematográfico corresponde una hoja a cada minuto de
grabación. Es de aclarar que aquí se hace un esquema del guion, su elaboración requiere el
desarrollo de una historia, un conflicto, unas tensiones dramáticas, propias de las artes
escénicas que no se abordarán en este libro.

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


4.1.6. Audios o podcast:

Los podcasts son audios grabados en un programa especial para su edición que complementan
el tema. Si bien no es la primera vez que se incorporan metodologías educativas basadas en
audio (desde los casetes analógicos, hasta los archivos de audio on-line, pasando por la radio), sí
resultan de especial interés los podcast por permitir la suscripción9. El estudiante puede
descargarlos en su ordenador facilitando el enriquecimiento de información en el proceso de
enseñanza aprendizaje. Otra ventaja que ofrece el podcast es la facilidad de producción, el
docente con un micrófono, un programa para grabar y editar audio lo construye. Ahora hay
herramientas que transforman en audio el texto escrito, creando el podcast desde el texto.
Se recomienda la escritura del libreto antes de realizar la grabación para que así sea una lectura
más coherente y facilite su edición. Si se va a pasar el texto por un programa de conversión a
audio se hace imprescindible redactar el guion.

Texto del podcast Audio o sonido de fondo

Acá va texto de la voz Aquí va el nombre del sonido


que le servirá de fondo al
podcast

4.1.7. Infogramas

El infograma es una presentación gráfica con fines comunicativos e informativos. En los OA’s, las
infografías pueden ser fijas o con movimiento.

El infograma estático es una imagen con referentes textuales, dichos referentes sirven a la vez
de hipervínculos que despliegan nodos.

9
PIÑEIRO-OTERO, Teresa; COSTA SÁNCHEZ, Carmen. Potencialidades del podcast como herramienta

Educativa para la enseñanza universitaria. Universidad de la Coruña. Revista Eticanet. Número 11, Coruña, 2011.
Esta es una infografía, perfectamente cada
uno de los colores puede contener un
hipervínculo que despliegue cada uno de
los nodos.

Tomado de: http://lizyilustra.blogspot.com/2010/08/fotos-del-curso-de-infografia-pro-en.html

Formato para
Aquí va la imagen con el infograma.

Hipervínculo Texto o contenido del nodo

Palabra que sirve como vínculo Aquí va la imagen, texto, gráfica, video dentro de la infografía.
a un nodo

El infograma dinámico es más complejo de realizar porque necesita un AVA para desarrollarse,
para ello cada nodo debe tener especificado como sería su animación interna y su interacción
entre nodos.

4.1.8. Juegos: son objetos de aprendizaje que intentan desarrollar habilidades. Los
juegos se desarrollan por medio de una realidad hibridada que embebe al
estudiante en el entorno interactivo, además en el aprendizaje deben manejar
AVA.

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales


Nombre del juego: Aquí se escribe el nombre del juego

Objetivo de Aquí se redacta el objetivo de aprendizaje, qué finalidad


Aprendizaje pedagógica tendrá el juego para el estudiante.

Descripción del Aquí se detalla en qué consiste el juego y se describe cómo se


juego juega

Reglas de juego Aquí se redactan las reglas del juego.

Nombres de Funcionalidad del personaje Imagen del personaje o Avatar


personajes o en el juego.
avatares (Si el juego
lo requiere):
Escena o Descripción Parlamento Guion Evento Acción
escenario de la escena de los auditivo activador asociada al
personajes o botón evento
Descripción Descripción Si hay Si hay Nombre Acción que
o imagen del de la escena. personajes y audios, qué de los lleva cada
escenario
estos hablan tipo de botones botón y qué
se escribe. audios o (texto o pasa en el
nombre de imagen). juego
los cuando ese
archivos. botón se
acciona.

Por cada escena del juego debe sumársele a la tabla otra fila.

Los juegos necesitan en gran medida de elementos de realidad virtual, de un AVA que inserte al
estudiante en la realidad que propone el juego, eso lo trataremos en el capítulo de Construcción
de Avatar y Realidad Virtual. Por lo pronto es importante en un juego tener en cuenta las
siguientes consideraciones:

1. Diseño general de las pantallas, este concibe la forma de presentar el menú, los
mensajes de error y la navegación. Para cada escena se tendrán en cuenta los siguientes
elementos:
 Marcos/ventana
 Zonas sensibles
 Botones
 Iconos
 Animación
 Sonido
2. Objetos estáticos: títulos, imágenes, zonas.
3. Objetos dinámicos: personajes, avatar, mascotas, seres animados
4. Objetos interactivos: iconos, botones, listas
5. Tiempo de duración de escenas y las acciones
6. Contextualización profesionalizada de las escenas.

Ya hemos aprendido cómo elaborar algunos guiones y algunos formatos para elaborar guiones
de materiales multimedia, no es la única forma de hacerlos, tampoco son los únicos objetos
multimedia que existen, se intentó ejemplificar los materiales más comunes en los OA, el guion
y la creatividad del mismo depende del autor o docente.

NOTA: En la unidad 4 encontrará algunos formatos, ejemplos de guiones, y ejemplos de objetos.


Así como ejemplos de unidades didácticas.

Herramientas de software para la construcción de materiales virtuales

También podría gustarte