Cartilla 2
Cartilla 2
Cartilla 2
guion de un OA
ETAPA PREGUNTAS
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Algunas preguntas tomadas de: ORIHUELA José Luis y SANTOS María Luisa. Op cit. p. 62-66
Soporte ¿Los archivos son de formatos comunes y pueden abrirse con facilidad?
Plan de ¿Se ha realizado una relación de las tareas para el desarrollo del OA?
trabajo
¿Se han planificado estas tareas en un calendario?
¿Se puede cumplir con las tareas y las fechas propuestas en el plan?
La siguiente tabla describe roles y funciones o tareas que debe asumir el autor2:
ROL TAREA
2
Algunos roles tomados de: ORIHUELA José Luis y SANTOS María Luisa. Op cit. p. 72-74
Diseña la navegación
2. Planificación de actividades:
Cuando se han establecido los objetivos de aprendizaje podemos empezar con la estructuración
del OA, los objetivos son el norte, pues son nuestras aspiraciones educativas, y para que el
objeto tenga un sentido real no debe desviarse del fin propuesto. Debemos ser precavidos
porque puede hacer un objeto que no conduzca al objetivo. También se debe ser realista en la
dimensión del objetivo, porque un OA demasiado pretensioso puede alejarse del objetivo.
Es muy importante para iniciar hacer un proceso de análisis metacognitivo, que es una reflexión
sobre cómo será la experiencia, los procesos cognitivos, la pertinencia de las estrategias y de las
actividades en el estudiante, la planeación es correcta, en otras palabras, ¿Va realmente el
estudiante a aprender con nuestro objeto? Esta reflexión debe irse realizando en las diferentes
etapas de planeación, diseño, elaboración, ensamble y montaje.
El OA se puede construir como cajas donde cada una de ellas es una unidad, y cada una
funciona por separado, que se suma a la totalidad del objeto, similar a una muñeca rusa donde
una muñeca está dentro de la otra, o un marco de composición en la literatura donde muchas
historias están dentro de otra y cada una funciona por separado, por ejemplo las mil y una
noches, donde todas las historias están enmarcadas por la de Sherezada, sin embargo cada
historia funciona por separado, ejemplo Aladino, Simbad, etc. Su esquema puede ser de la
siguiente forma:
Todo OA tiene una estructura horizontal y vertical, en la gráfica vemos cómo funciona la
estructura horizontal dado por las flechas azules, y vemos la estructura vertical de cada sección
dado por las flechas naranjas.
Presentación y temario:
Presentación
Sugerencias Definir el perfil del estudiante e indicarle todos los requerimientos que
necesita para el completo desarrollo del OA.
Temario
Prueba Debe ser previa a la unidad informativa, y debe permitir determinar los
diagnóstica conocimientos previos de los estudiantes. Puede incluirse actividades
lúdicas y de práctica para determinar el grado de dominio de ciertas
destrezas necesarias para la adquisición de los nuevos contenidos.
Unidad informativa
Guía de la Sirve para unidades extensas como una guía de orientación para el
unidad estudiante.
Estrategias Las estrategias pedagógicas deben ser evidenciables en los objetivos pero
pedagógicas deben ser imperceptibles para el estudiante, el autor es quien debe
tenerlas bien claras.
Unidad didáctica
Los OA’s se componen de dos tipos de textos. El primero, lo denominaremos: contenido. Los
contenidos son aquellas formas textuales que se presentan en el objeto tal cual como se
redactan, son de vital importancia porque en ellos se desarrollan las unidades didácticas. El
segundo, lo denominaremos guion. En los guiones se recoge toda la información que se utiliza
en forma de audio o video. Como ya se ha insistido, antes de montar un material audiovisual
debe enfocarse su acción pedagógica en el aprendizaje.
El guion es una historia contada en imágenes con diálogos y descripciones, fragmentada por
unidades narrativas llamadas escenas y secuencias; escrito con la intención de ser trasladado a
un soporte audiovisual. Se hiciéramos un paralelo entre el guion y el OA hablaríamos de la
escena como un nodo y la secuencia como una unidad.
Para darle un orden secuencial a los textos que se van redactar en un OA, se recomienda tener
el mapa, con el mapa tenemos la ruta o recorrido y una pequeña visión de lo que será el OVA. La
redacción de los guiones es posterior a la redacción de los contenidos, esto porque en la
mayoría de casos, cuando se redacta los contenidos se esclarece el tipo de material multimedia
que necesita el objeto. Además después de tener los contenidos, puede guionarse el material
multimedia que reforzará el proceso de aprendizaje. Con los contenidos puede pensarse en las
interfaces, y con los guiones se construyen los materiales audiovisuales.
Nota: La redacción de los contenidos se hace como sugerencia para el autor, la idea es que este
texto sea una guía y él encuentre sus propias formas.
A veces en el guion, como manejamos diversos materiales multimedia, debemos tener guiones
para los materiales que están embebidos en nuestros nodos, subescenas que suceden dentro de
cada una de las escenas. Por ejemplo, tenemos en la escena, una gráfica del interés, un
contenido o texto que explica cómo funciona el interés. Y puedo tener una subescena con una
animación de la gráfica que consiste al cambiar los datos la gráfica, esta cambia en su
graficación. En este caso es recomendable redactar el contenido que va en la escena, y luego
redactar el guion de la subescena, especificando muy bien las interacciones y los botones que
Para ello se hace una descripción de la escena y lo que va acontecer en ella. Esta metodología es
recomendable sobre todo cuando la persona que va a construir el OA (podemos llamarlo
diseñador) es diferente al autor de los contenidos (lo llamaremos autor, experto en el tema que
redacta los contenidos y guiones). De esa manera, el diseñador tiene una claridad de qué
pretende el autor y cómo quiere que funcione. Obviamente el autor del OA debe incluir la
gráfica, redactar el nombre de cada parte del cable, y el texto correspondiente que desplegaría
pulsar cada botón de acuerdo a su guion.
Es importante aclarar que el OA no es un texto escrito animado, es una forma hipertextual que
nos permite desarrollar aprendizajes, digo esto porque es común a la hora de redactar un OA
que el autor termine escribiendo o traspasando los textos que ha escrito en catillas, artículos,
etc., en sus Objetos de Aprendizaje, cuando la concepción de los dos (texto escrito – OA) son
totalmente diferentes, se puede tomar como base un texto escrito para redactar los contenidos
de un OA, pero son dos cosas diferentes.
Además de lo anterior, el Objeto debe tener una unidad totalizadora en su contenido, es decir,
todo lo que se incluye en él debe apuntar a cumplir el objetivo de aprendizaje, si no es así, el
material que se incluya es mera decoración.
Cuando se habla de texto y multimedia se refiere a la fusión de todos las partes antes
mencionadas de las cuales se construyen guiones para el OA y que se representan en la
siguiente gráfica.
Figura tomada del libro: El guión multimedia.
4. Redacción de contenidos
Los “contenidos” son los textos que corresponden al desarrollo temático de cada unidad dentro
del Objeto. Vale la pena mencionar que algunos expertos en Objetos de Aprendizaje
recomiendan que los textos de los “contenidos” deben ser breves, concisos, tratar lo más
relevante del tema, se aconseja eliminar palabras innecesarias y redundantes, para contribuir al
desarrollo de los mismos se debe incorporar gráficos que ilustren el posible contenido del texto.
4.1. Introducción:
El guionista trabaja desde la percepción y el proceso, quiere decir que trabaja pensando
cómo enviará estímulos y cómo estos serán procesados para formar pensamiento. En el
OA debe insertarle la cognición, para ello se recomienda el siguiente consejo.
Saber que todas las personas tienen diferentes formas de pensar, por consiguiente tiene
diferentes formas de aprender. Con esta pregunta evidenciamos que los objetos deben
tener multimedia, sin embargo la pregunta es, ¿Que variedad de formatos le voy a
ofrecer al estudiante para que este desarrolle su competencia?
Otro consejo para la redacción de guiones es el punto de giro, aquel donde la historia a
partir de un suceso o una acción cambia de forma drástica. En el OA se puede insertar
puntos de giro que le permitan al estudiante refrescar su navegabilidad y proceso de
aprendizaje.
3
Algunas ideas tomadas de: GUZMÁN SERNA María del Socorro. Guía para autores. Politécnico Grancolombiano.
Bogotá 2007.
Hay un nuevo concepto de aprendizaje desarrollado por T. Hug, A. Drexler, W. Hagleitner
y otros autores que se denomina microaprendizaje, que consiste en el desarrollo del
aprendizaje a través de unidades relativamente pequeñas y actividades de aprendizaje a
corto plazo, que incluye pequeños trozos de contenido y tecnologías flexibles de fácil
acceso a ellos, en cualquier parte, bajo demanda y gestión. Un ejemplo claro sería la
Twiteratura (textos breves en twiter que pueden tener contenidos académicos). Bajo
este paradigma, se recomienda multimedias con textos breves, es decir, guiones (algo
que puede ser práctico pero discutible en un proceso de aprendizaje donde se necesita
que el estudiante adquiera conceptos y los asimile).
La normalización de los guiones permite un buen trabajo de producción.
Utilizar la escena más tópica es un buen consejo para hacer un guion, es tomar de la
misma escena como base, y desde allí se hacen las transiciones a las otras, los pasos son
predecibles, pero hay pasos donde son totalmente sorprendentes, eso le da uniformidad
al objeto pero le permite al estudiante cierto grado de sorpresa que lo saque de la
monotonía de las otras escenas.
El guion multimedia tiene tres componentes: discurso (logos), drama (pathos) y mensaje
moral (ethos). El discurso se traduce a los contenidos
Crear un héroe
4.2.1. El guion no solamente debe llevar los contenidos de los materiales, debe también
cumplir las siguientes funciones: didáctica, psicológica, comunicativa,
gnoseológica y cibernética.
El desarrollo narrativo del objeto descansa sobre dos pilares. Expectativa del
estudiante por lo que viene. Y conexión lógica, relación de cada nodo con el anterior
y con todo el objeto.
Este principio nos permite evaluar cada escena y tener un juicio global sobre el OA. Si
no hay sorpresa nuestro objeto es demasiado previsible; si no es coherente nos
damos cuenta que está poco articulado, es poco creíble, y presenta saltos
innecesarios.
Hay dos formas muy comunes y prácticas para hacer el mapa del OA, la primera de ellas es la
gráfica y la segunda en forma de esquema, normalmente el esquema numérico. Lo importante
es tener una coherencia entre cualquiera de los métodos. Además, cada una tiene un uso
interesante en el OA.
El mapa conceptual es un recurso esquemático que sirve para presentar un conjunto de nodos,
proporcionando un resumen, organizado de una manera jerárquica, donde lo más general se
ubica en la parte superior y lo menos específico en la parte inferior; también puede realizarse
de izquierda a derecha. Veamos en la figura cómo sería un mapa de un OA:
1. Estructurar el orden y la jerarquía de cada uno de las unidades, de los nodos, del OA.
2. Ordenar los nodos atendiendo al orden de inclusividad, es decir, de acuerdo con las
rutas de aprendizaje que se tienen pensadas para el objeto. Opcional numerar los nodos,
unidad un número y orden del nodo otro número. Ejemplo: la unidad 1 (U1), y el nodo 3
(N3) de esa unidad, U1N3, esta designación nos sirve también cuando lo estructuramos
como un esquema.
3. Seleccionar la figura geométrica que más le agrade, para evidenciar los nodos. Miremos
la gráfica
U4N U3N
1 2
U1N U3N
1 U3N 3
1
U3N
U2N 4
1
Un objeto tipo mapa se genera de un mapa conceptual del cual pueden desplegarse los
diferentes nodos de información. El primer paso es crear el mapa conceptual. Se numera o se
referencia cada nodo, y se construye el guion de cada uno de ellos.
Cada uno de los números del mapa se relaciona con cada uno de los nodos, en ellos se
desarrolla el contenido textual y el enlace o vínculo de cada uno de los contenidos multimedia.
Este tipo de guion es muy útil cuando el material multimedia ya está producido.
A veces, como sucede en el guion cinematográfico o teatral, la secuencia se narra escena por
escena, donde la escena es un fragmento de la narración que se desarrolla en continuidad en un
mismo escenario y su desarrollo cronológico ha de ser lineal y continuo. Un conjunto de escenas
unidas por la misma idea conforman la secuencia.
Hay dos formas básicas de escribir guiones, desde la cinematografía, a una columna (modelo
americano) o a dos columnas (modelo europeo). Los guiones a una columna describen acciones
y transcriben diálogos a lo largo de las páginas. Los guiones a dos columnas dividen las páginas
en dos partes dejando la derecha para las acciones y la izquierda para el sonido (diálogos,
sonido, músicas de referencia, ambientes sonoros, etc.). Aunque para escribir un guion
podemos utilizar cualquier procesador de textos, existen programas especializados, entre ellos:
Movie Magic Screewriter, ScriptThing, Sophocles... y sobre todo Final Draft4
Aquí se hace una descripción de la escena y lo que va acontecer en ella, esa es buena forma
para redactar nuestro OA. Ejemplo: En este nodo vamos a encontrar una actividad que
consiste en un rompecabezas donde el estudiante escoge cada una de las piezas y forma la
figura de un cable submarino en un corte transversal, cada uno de sus componentes, como
lo muestra la gráfica (Se incluye en el guion la gráfica). Apenas una la figura de manera
correcta, se despliegan cada botón con el nombre de las partes del cable. Al dar clic en el
botón se abre una breve explicación de dichas partes.
Viene de: # Aquí se redacta el texto que va ir dentro del nodo Aquí se incluye la
del nodo imagen o se reseña si el
anterior* nodo lleva algún
4
Tomado de: http://ficus.pntic.mec.es/~jcof0007/VideoCEP/Tema3/guion.html Consultada el 12 de abril de 2012.
*Generar un número de identificación del nodo es importantísimo para el orden y la vinculación. Se propone la
letra U de Unidad acompañada de un número. El número 0 se designa a la introducción del objeto. La otra es una
letra N acompañada de un número para indicar qué nodo de esa unidad es. La identificación del nodo sería U2N3
que significa nodo 3 de la unidad 2.
# del nodo material audiovisual.
Va para: #
del nodo
posterior
Se utiliza el formato tradicional de guion audiovisual, una columna para proyectos cuyo
fundamento principal es la dramaturgia, ejemplo: videos cápsula dramatizados, crónicas
audiovisuales o documentales, incluso para animaciones en 3D, son buenos para objetos
narrativos donde se cuenta una historia.
Nodo Número:
Si se presenta texto que hipervincula a otro nodo por favor subrayarlo, numerarlo por si
hay varios textos a diferentes hipervínculos; y dejarlo de la siguiente manera: Sub 1:
Número del nodo.
Nodo Número:
Nodo Número:
Imagen Sonido
Transcripción de textos
Personaje/ locución:
Identificación de los clips de video
(acotación de diálogo)
Alternativas de navegación
Para proyectos informativos o educativos se recomienda el uso de guion a dos y tres columnas
(imagen y sonido)
El storyboard aporta un guion apropiado para la programación. Ilustra los contenidos textuales
del objeto junto con los bocetos de las pantallas y la navegabilidad que tienen las pantallas.
El storyboard en cine es el detalle de las tomas de cámara que se necesitan para cada secuencia.
Antiguamente en el cine se colocaban los planos esbozados en una pizarra para controlar la
producción, de allí nace su nombre storyboard. En él se determina el tipo de encuadre y el
ángulo de visión que se va a utilizar.
En el guion multimedia elstoryboard aunque es similar tiene otra finalidad es un guion gráfico
con un conjunto de ilustraciones que forman una secuencia para guiar, entender, previsualizar,
el OA. El storyboard en un OA es más generalizado, en cambio en el cine es más técnico y
elaborado para que sirva de guía a cada miembro del equipo de trabajo. En un objeto el
storyboard contiene una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto
audiovisual, además una imagen ilustrativa que nos indique cómo es el contenido multimedia.
5
Construcción de multimedia. Técnica de storyboard. http://csjmultimedia.blogspot.com/ Mayo 25 de 2011.
Tomado de: http://ficus.pntic.mec.es/~jcof0007/VideoCEP/Tema3/StoryLosOtros.jpg
Para hacer un buen storyboard de un OA se necesitan cuatro cosas:
Aprender a narrar en imágenes: Consiste en saber descomponer los textos en imágenes
móviles o estáticas que transmitan un significado, debemos ver las imágenes de una
forma global.
Aprender a seleccionar los planos adecuados de dichas imágenes: Consiste en saber
elegir el encuadre adecuado a la hora de capturar la imagen argumental. ¿Qué dice la
imagen y qué le aporta al objeto?
Aprender a dramatizar: Consiste en que el multimedia transmita sentimientos y
despierte sensaciones.
Textos con microaprendizajes: Consiste en que la carga textual debe ser muy puntual de
acuerdo al contenido.
6ORIHUELA José Luis. SANTOS, María Luisa. Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de
proyectos de comunicación interactiva. Ediciones Anaya, España, 1999.
Además debe
incluirse de que
nodo viene a que
nodo va, y que
nodos abre si es
necesario.
Otra forma para realizar el Storyboard es la siguiente:
4.1.5. Videos
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Formatos de video tomados de: GUZMÁN SERNA, María del Socorro; TRUJILLO FLÓREZ. Luis Martín. Guía para
elaborar materiales Educación Virtual. Politécnico Grancolobiano. Bogotá. 2009.
4.1.5.1. Fotorrelato:
Es una colección de imágenes o fotografías que van cambiando a medida que una voz en off va
narrando su contenido, de esta manera cada imagen tiene una carga narrativa y con la voz se
genera una secuencia.
Cada fila corresponde a una imagen con su respectivo texto, es decir a cada escena del video.
Muy similar al fotorrelato, solamente que aquí no se utilizan imágenes sino diapositivas
narradas con voz en off. El secreto para que estos videos sean efectivos es que la variedad de
imágenes le permitan al discurso una fluidez, pues con textos muy extensos por imagen o
diapositiva el video pierde cualquier agilidad e interés.
Diapositiva Texto
Cada fila es una diapositiva con su respectivo texto para la voz en off.
Actualmente hay muchos videos que sirven al autor en la web y que pueden insertarse en los
objetos de aprendizaje, para hacer un inventario de esos videos se recomienda el siguiente
formato, donde va el título de video, la dirección URL y el nodo en el que debe insertarse dicho
video.
Nombre del
video
Dirección URL:
Nodo:
Hay varios portales donde se encuentran videos de carácter académico, muchos de ellos son de
páginas de universidades e instituciones, también tenemos canales como: youtube, teachertube,
vimeo, etc. Es más, muchos de ellos se dejan insertar fácilmente en los OA (respetando los
derechos de autor y haciendo las citas pertinentes), sólo debe copiarse el código fuente de la
página e insertarse en el código del objeto, este método tiene la dificultad que sólo funciona si
se está conectado a internet. La otra forma es descargarlo e insertarlo en el objeto, para ello la
web ofrece diversos programas de descarga y en diversos formatos, por usabilidad con los
softwares, por compatibilidad con medios los reproductores de los estudiantes, y por tamaño,
se recomiendan los formatos flv o Wmv, pero eso es a gusto del autor. Uno de ellos se conoce
como atube cátcher.
8
El video documental. http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lco/jimenez_a_a/capitulo1.pdf
Consultada 18 de abril 2012.
Para elaborar los documentales y los dramatizados se necesita un guion, un set de producción,
locaciones, actores, equipos de grabación e iluminación, edición o postproducción, dirección. Su
elaboración es más exigente pero su impacto motivacional y académico es amplio. Para elaborar
guiones de documentales o dramatizados se recomienda el guion a una columna o a dos
columnas que ya vimos anteriormente en este capítulo, sólo que no se enfoca a un OA sino a un
producto audiovisual.
Duración:
Escena Número:
Escena Número:
Se dice que el desarrollo del guion cinematográfico corresponde una hoja a cada minuto de
grabación. Es de aclarar que aquí se hace un esquema del guion, su elaboración requiere el
desarrollo de una historia, un conflicto, unas tensiones dramáticas, propias de las artes
escénicas que no se abordarán en este libro.
Los podcasts son audios grabados en un programa especial para su edición que complementan
el tema. Si bien no es la primera vez que se incorporan metodologías educativas basadas en
audio (desde los casetes analógicos, hasta los archivos de audio on-line, pasando por la radio), sí
resultan de especial interés los podcast por permitir la suscripción9. El estudiante puede
descargarlos en su ordenador facilitando el enriquecimiento de información en el proceso de
enseñanza aprendizaje. Otra ventaja que ofrece el podcast es la facilidad de producción, el
docente con un micrófono, un programa para grabar y editar audio lo construye. Ahora hay
herramientas que transforman en audio el texto escrito, creando el podcast desde el texto.
Se recomienda la escritura del libreto antes de realizar la grabación para que así sea una lectura
más coherente y facilite su edición. Si se va a pasar el texto por un programa de conversión a
audio se hace imprescindible redactar el guion.
4.1.7. Infogramas
El infograma es una presentación gráfica con fines comunicativos e informativos. En los OA’s, las
infografías pueden ser fijas o con movimiento.
El infograma estático es una imagen con referentes textuales, dichos referentes sirven a la vez
de hipervínculos que despliegan nodos.
9
PIÑEIRO-OTERO, Teresa; COSTA SÁNCHEZ, Carmen. Potencialidades del podcast como herramienta
Educativa para la enseñanza universitaria. Universidad de la Coruña. Revista Eticanet. Número 11, Coruña, 2011.
Esta es una infografía, perfectamente cada
uno de los colores puede contener un
hipervínculo que despliegue cada uno de
los nodos.
Formato para
Aquí va la imagen con el infograma.
Palabra que sirve como vínculo Aquí va la imagen, texto, gráfica, video dentro de la infografía.
a un nodo
El infograma dinámico es más complejo de realizar porque necesita un AVA para desarrollarse,
para ello cada nodo debe tener especificado como sería su animación interna y su interacción
entre nodos.
4.1.8. Juegos: son objetos de aprendizaje que intentan desarrollar habilidades. Los
juegos se desarrollan por medio de una realidad hibridada que embebe al
estudiante en el entorno interactivo, además en el aprendizaje deben manejar
AVA.
Por cada escena del juego debe sumársele a la tabla otra fila.
Los juegos necesitan en gran medida de elementos de realidad virtual, de un AVA que inserte al
estudiante en la realidad que propone el juego, eso lo trataremos en el capítulo de Construcción
de Avatar y Realidad Virtual. Por lo pronto es importante en un juego tener en cuenta las
siguientes consideraciones:
1. Diseño general de las pantallas, este concibe la forma de presentar el menú, los
mensajes de error y la navegación. Para cada escena se tendrán en cuenta los siguientes
elementos:
Marcos/ventana
Zonas sensibles
Botones
Iconos
Animación
Sonido
2. Objetos estáticos: títulos, imágenes, zonas.
3. Objetos dinámicos: personajes, avatar, mascotas, seres animados
4. Objetos interactivos: iconos, botones, listas
5. Tiempo de duración de escenas y las acciones
6. Contextualización profesionalizada de las escenas.
Ya hemos aprendido cómo elaborar algunos guiones y algunos formatos para elaborar guiones
de materiales multimedia, no es la única forma de hacerlos, tampoco son los únicos objetos
multimedia que existen, se intentó ejemplificar los materiales más comunes en los OA, el guion
y la creatividad del mismo depende del autor o docente.