Cuentos para Jugar
Cuentos para Jugar
Cuentos para Jugar
Cuentos
para jugar
Gianni Rodari
Cuentos para jugar
Gianni Rodari
PRESENTACIÓN DE LA OBRA
El autor
Gianni Rodari nació en Omegna, Piamonte, en 1920. Maestro, periodista y divul-
gador de la nueva pedagogía en Italia, comenzó a escribir para niños en 1950, pu-
blicó más de veinte libros en los que combina el humor, la imaginación y la más
desbordante fantasía. Fue también militante político. En 1970 se le concedió por
1 el conjunto de su obra el más alto galardón: el Premio Internacional Hans Christian
Andersen. Murió en Roma, en 1981. Gianni Rodari hizo un extenso recorrido de
Cuentos para jugar · Presentación de la obra
investigación con la literatura viajando por las escuelas narrando, leyendo, experi-
mentando con los niños el efecto que les producían los textos que escribía. De es-
tos encuentros resultó su obra teórica Gramática de la fantasía. Introducción al
arte de contar historias, título referente para todos los interesados en literatura
infantil.
La obra
Cada uno de los cuentos que componen este libro es una invitación para jugar...
Historias absurdas que narradas por Rodari se presentan posibles y fascinantes: no
podremos dejar de leer hasta el final, al saber que tendremos la oportunidad de
intervenir en la resolución de los conflictos de sus personajes.
«El tamborilero mágico» ayuda a una viejecita y es recompensado con un extraño
poder: hacer bailar, con su tambor, sin parar, a cuantos le escuchen. «Pinocho
el astuto» miente y le crece la nariz de madera, corta trozos de ella y los vende.
«Aque- llos pobres fantasmas» deciden abandonar el planeta Bort porque no
consiguen asustar a sus habitantes. «El perro que no sabía ladrar» aprende solo
cuando en- cuentra al maestro adecuado. «La casa en el desierto» llama la
atención porque su dueño la edificó utilizando monedas de oro y plata. «El flautista
y los automóviles» llegan al río; los niños de aquel pueblo están contentos porque
las calles se queda- ban vacías, pero los mayores reclaman su coche. «La vuelta a
la ciudad», siguiendo un círculo dibujado con un compás, es la que pretende dar
Paolo. «Cuando en Milán llovieron sombreros», los ciudadanos se preguntaban
qué podía estar pasando. La
«Alarma en el nacimiento» surge cuando un niño coloca unas figuras viejas que son
© 2016, Santillana Infantil y Juvenil, S. L.
rechazadas por algunos pastorcillos. «El doctor Terribilis» fabrica un artefacto para
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¿Por qué leerla?
Una obra con veinte historias, en las que el lector podrá elegir el desenlace que,
Cuentos para jugar · Presentación de la obra
Aprender a aprender
Identificar todo lo que se puede aprender de los cuentos clásicos.
Educación en valores
La lectura de los cuentos podrá ser usada para abordar, ya sea por identificación o
por contraste negativo, los valores de la generosidad, la honradez, la tolerancia, la
compasión hacia el débil... En la propuesta lúdica de los diferentes finales es inte-
resante valorar el respeto por las opiniones ajenas.
© 2016, Santillana Infantil y Juvenil, S. L.
PROPUESTA
DE ACTIVIDADES
Leer y comprender
Presentamos algunos de los títulos de los cuentos del libro con modificaciones.
Los animamos a consultar el índice y a escribir el título correcto en cada caso.
Seguidamente, buscamos en el libro el índice, lo leemos en voz alta ordenado y les
3 explicamos que este libro incluye cuentos independientes, por lo tanto pueden ha-
cer su primera lectura empezando por el cuento cuyo título les resulte más
Cuentos para jugar · Propuesta de actividades
intere- sante. Al terminar cada relato, el autor plantea tres posibles finales, así
que cada uno puede escoger el que más le guste.
Esta actividad puede ampliarse pidiendo a los alumnos que realicen textos nuevos
para sus compañeros empleando la misma técnica: extraer oraciones de los distin-
tos cuentos y escribirlas una a continuación de otra. Luego se intercambian los
textos entre compañeros y usan el mismo código de colores para reconocer el cuen-
to de origen.
narrativa podemos pedirles que localicen el principio y el nudo y que elijan el des-
enlace en alguno de los siguientes cuentos: «La aventura de Rinaldo», «La gran za-
nahoria» y «Cien liras en el bolsillo».
Por medio de tantas historias bonitas y con tanto sentido del humor, nuestros
niños desarrollan su lectura comprensiva, su creatividad, su es- píritu crítico y
reflexionan sobre el mundo que les sale al paso.
Después de leer todos los cuentos, proponemos a los alumnos leer «Los finales
del autor». Posteriormente, comentamos qué nos parecen, si nos gustan, si
estamos de acuerdo, cuál nos hizo gracia, cuál nos causó sor- presa y qué
enseñanza nos dejan.
Luego, armamos un árbol de papel sin follaje para pegar en la pared del aula (el
follaje serán hojas que los niños completarán con los sentimientos e impresiones
que los cuentos han causado en ellos). Les pedimos que es- criban en papeles con
forma de hojas cuál ha sido su cuento favorito y qué enseñanza les ha dejado.
Una vez que hayan escrito las hojas, com- pletamos el árbol.
Una vez terminados los cuentos, alentamos a los alumnos a intercambiar sus producciones entre ellos y a dibujar alguna escen
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Cuentos para jugar · Propuesta de actividades
Los niños se agruparán en equipos de cinco y, una vez decidido el cuento, empeza-
rán a desarrollar estas propuestas durante una semana aproximadamente.
• Una vez realizado el escenario, imaginarán cómo podrán ser los personajes de
ese lugar y se caracterizarán como corresponde: con papel, pelucas,
maquillajes...
• A continuación, elegirán una música apropiada que sirva como fondo musical
durante la representación. Podemos ayudarlos proponiéndoles opciones para
que escojan.
CUENTOS PARA
JUGAR
Actividad 1 . Títulos camuflados
Observa estos títulos, ¿son los de los cuentos que has leído? Consulta el índice
del libro y lo averiguarás. Escribe el título correcto.
CUENTOS PARA
JUGAR
Actividad 3 . Un científico malvado
y su ayudante
El doctor Terribilis, protagonista de este
cuento, es verdaderamente terrible, al igual
que su ayudante Famulus. Haz un retrato
de estos dos personajes. Fíjate bien en la
ilustración, recuerda sus palabras y escribe
cómo son.
¿Cómo es su
físico?
¿Cómo es su
carácter?
¿Qué objetivo
quiere
conseguir?
• Ahora, imagina otro personaje y haz que intervenga en la historia. ¿Será tan
malvado como los otros? ¿Intentará apoderarse del Sol? Inventa y escribe.
CUENTOS PARA
JUGAR
Actividad 4 . Pinocho, el flautista y el gato
«Pinocho el astuto», «El flautista y los automóviles», «El gato viajero»…
¿Te suenan los nombres de estos cuentos? ¿Recuerdas los cuentos clásicos en
los que había protagonistas con nombres parecidos? ¿Se parecen los personajes
clásicos y los de los Cuentos para jugar? Completa los siguientes cuadros.
¿Quién lo fabricó?
¿Cómo se sentía
respecto a su nariz?
¿Qué hacía al
respecto?
El flautista
El flautista de Hamelín
y los automóviles
¿Qué característica
tenía la flauta?
¿Tenía amo?
CUENTOS PARA
JUGAR
Actividad 5 . Sopa para jugar
Encuentra en la sopa de letras los nombres de siete personajes de los cuentos
de Rodari. Pueden aparecer de izquierda a derecha y de arriba abajo o al revés.
T R Y K U P S T V N R K
S M K L S M T L L B U E
F A M U L U S A B C D T
R G T E R R I B I L I S
P O R A S T E Y E L E E
J G I U S E P P I N A R
R I N A L D O R Y K K O
P R P R E T E H J K N R
E Ó T R E J K M R E E O
Actividad 6 . Crucigrama
Lee las referencias, recuerda los lugares que se nombran en los cuentos y
completa el crucigrama.
4
Allí fabricó su casa el señor Puk.
El taxi iba hacia ellas.
En esa ciudad, llovieron sombreros.
Lugar hacia el cual flautista llevó los automóviles.
5
Ciudad desde la que partió el tren en que viajaba el gato viajer
CUENTOS PARA
JUGAR
Actividad 7 . Ilustración troceada
Fíjate bien. Te damos las partes de una ilustración del libro. Recorta las piezas
y arma nuevamente la imagen sin abrir el libro para mirar el modelo. Luego
escribe el nombre del relato al que pertenece.
CUENTOS PARA
JUGAR
Actividad 8 . El supertest
Haz memoria y marca SÍ o NO en las cuestiones que te presentamos. Cada
pregunta par acertada vale dos puntos, cada pregunta impar, un punto.
Sí No
Puntuación
• 15 puntos: muy buen lector.
• Entre 10 y 14: buen lector.
• Entre 6 y 9: no está mal del todo.
• 5 o menos: vuelve a leer con más atención.
CUENTOS PARA
JUGAR
Test de comprensión lectora
a Burs.
b Bart.
c Bort.
a Las lavaba.
b Las tiraba.
c Las guardaba en la caja de caudales.
a Al mundo
b A la ciudad.
c Al barrio.
a De sombreros de mujer.
b De sombreros de hombre.
c De sombreros de todo tipo.
CUENTOS PARA
JUGAR
7. ¿Cuándo cambiaba el aspecto físico de Tino?
a Al salir de su casa.
bc
Al quedarse a oscuras.
Al quedarse solo.
A Bilbao.
El respeto.
Crucigrama · Actividad 6
Cuentos para jugar ·
D
2 E S T R E L L A S
S
3 M I L Á N
E
4 R Í O
T
5 R O M A