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Cuentos para Jugar

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GUÍA DE LECTURA

Cuentos
para jugar
Gianni Rodari
Cuentos para jugar
Gianni Rodari

PRESENTACIÓN DE LA OBRA

El autor
Gianni Rodari nació en Omegna, Piamonte, en 1920. Maestro, periodista y divul-
gador de la nueva pedagogía en Italia, comenzó a escribir para niños en 1950, pu-
blicó más de veinte libros en los que combina el humor, la imaginación y la más
desbordante fantasía. Fue también militante político. En 1970 se le concedió por
1 el conjunto de su obra el más alto galardón: el Premio Internacional Hans Christian
Andersen. Murió en Roma, en 1981. Gianni Rodari hizo un extenso recorrido de
Cuentos para jugar · Presentación de la obra

investigación con la literatura viajando por las escuelas narrando, leyendo, experi-
mentando con los niños el efecto que les producían los textos que escribía. De es-
tos encuentros resultó su obra teórica Gramática de la fantasía. Introducción al
arte de contar historias, título referente para todos los interesados en literatura
infantil.

La obra
Cada uno de los cuentos que componen este libro es una invitación para jugar...
Historias absurdas que narradas por Rodari se presentan posibles y fascinantes: no
podremos dejar de leer hasta el final, al saber que tendremos la oportunidad de
intervenir en la resolución de los conflictos de sus personajes.
«El tamborilero mágico» ayuda a una viejecita y es recompensado con un extraño
poder: hacer bailar, con su tambor, sin parar, a cuantos le escuchen. «Pinocho
el astuto» miente y le crece la nariz de madera, corta trozos de ella y los vende.
«Aque- llos pobres fantasmas» deciden abandonar el planeta Bort porque no
consiguen asustar a sus habitantes. «El perro que no sabía ladrar» aprende solo
cuando en- cuentra al maestro adecuado. «La casa en el desierto» llama la
atención porque su dueño la edificó utilizando monedas de oro y plata. «El flautista
y los automóviles» llegan al río; los niños de aquel pueblo están contentos porque
las calles se queda- ban vacías, pero los mayores reclaman su coche. «La vuelta a
la ciudad», siguiendo un círculo dibujado con un compás, es la que pretende dar
Paolo. «Cuando en Milán llovieron sombreros», los ciudadanos se preguntaban
qué podía estar pasando. La
«Alarma en el nacimiento» surge cuando un niño coloca unas figuras viejas que son
© 2016, Santillana Infantil y Juvenil, S. L.
rechazadas por algunos pastorcillos. «El doctor Terribilis» fabrica un artefacto para

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arrancar la Luna de su órbita y pedir un rescate por ella. «Voces nocturnas» son las
que oye un viejo señor cuando está en la cama, y como es tan bueno, corre a ayudar
a quien lo necesite. El «Mago Giró» se da cuenta de que sus trucos ya no interesan
a nadie y decide organizar su vida de otra manera. «La aventura de Rinaldo» con-
siste en hacer que aparezca cualquier objeto solo con pronunciar su nombre. «El
anillo del pastor» le vuelve invisible cuando unos bandidos lo buscan para matarle.
Un «Taxi para las estrellas» es el que coge un extraño señor en dirección al
séptimo planeta de la estrella Aldebarán. «La enfermedad de Tino» consiste en que
cuando se le deja solo, empequeñece. «La aventura con el televisor» la vive un
doctor al volver a su casa. Por más que tiran de ella, el hortelano y su mujer no
consiguen sacar de la tierra «La gran zanahoria». «Cien liras en el bolsillo»
encuentra un pobre muchacho cada vez que mete las manos en el bolsillo de su
pantalón. En el tren, «El gato viajero» habla con sus asombrados compañeros de
compartimento.

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¿Por qué leerla?
Una obra con veinte historias, en las que el lector podrá elegir el desenlace que,
Cuentos para jugar · Presentación de la obra

según criterio, le corresponde a cada argumento, y contrastarlo con el que prefiere


el autor. Un libro creado para enriquecer la fantasía de los jóvenes, para aumentar
su creatividad, para divertir y para reflexionar sobre la honradez, la generosidad y
la tolerancia. La interacción que nos propone Rodari a los lectores es un atractivo
muy interesante para tener un intercambio «directo» con el autor.

Aportación del libro al desarrollo


de las competencias
Comunicación lingüística
Crear textos a partir de otros.
Reconocer la literatura como forma de expresión personal.

Aprender a aprender
Identificar todo lo que se puede aprender de los cuentos clásicos.

Competencia social y cívica


Valorar la amistad y la defensa de la libertad.

Educación en valores
La lectura de los cuentos podrá ser usada para abordar, ya sea por identificación o
por contraste negativo, los valores de la generosidad, la honradez, la tolerancia, la
compasión hacia el débil... En la propuesta lúdica de los diferentes finales es inte-
resante valorar el respeto por las opiniones ajenas.
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PROPUESTA
DE ACTIVIDADES

Leer y comprender

Títulos camuflados · Actividad 1


Recordamos a los alumnos que el índice de un libro es la lista ordenada de sus
capítulos con indicaciones de la página en la que comienza cada uno. El índice
puede ir colocado al principio o al final del libro.

Presentamos algunos de los títulos de los cuentos del libro con modificaciones.
Los animamos a consultar el índice y a escribir el título correcto en cada caso.
Seguidamente, buscamos en el libro el índice, lo leemos en voz alta ordenado y les
3 explicamos que este libro incluye cuentos independientes, por lo tanto pueden ha-
cer su primera lectura empezando por el cuento cuyo título les resulte más
Cuentos para jugar · Propuesta de actividades

intere- sante. Al terminar cada relato, el autor plantea tres posibles finales, así
que cada uno puede escoger el que más le guste.

Oraciones mezcladas · Actividad 2


Después de haber leído y trabajado de forma colectiva los cuentos «La enfermedad
de Tino», «Aquellos pobres fantasmas» y «El perro que no sabía ladrar»,
comproba- mos si los alumnos son capaces de reconocer detalles significativos de
cada historia. Para ello, les pedimos que distingan las oraciones propuestas en la
ficha y las relacionen con el título al que pertenece cada una.

Esta actividad puede ampliarse pidiendo a los alumnos que realicen textos nuevos
para sus compañeros empleando la misma técnica: extraer oraciones de los distin-
tos cuentos y escribirlas una a continuación de otra. Luego se intercambian los
textos entre compañeros y usan el mismo código de colores para reconocer el cuen-
to de origen.

Un científico malvado y su ayudante · Actividad 3


Explicamos a los niños que el personaje principal de un relato es el protagonista,
y los demás son personajes secundarios.

Recordamos la historia de Terribilis y Famulus. Les pedimos que realicen un breve


retrato del carácter y del físico de cada uno. Luego, deberán imaginar otro persona-
je que intervenga en la historia. Como complemento podemos mencionar la adap-
tación cinematográfica de este cuento: Gru, mi villano favorito.

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Pinocho, el flautista y el gato · Actividad 4
Invitamos a nuestros alumnos a buscar versiones clásicas de Pinocho, El Gato con
Botas y El flautista de Hamelín.
Les pedimos que realicen una lectura individual y en silencio de los cuentos «Pino-
cho el astuto», «El gato viajero» y «El flautista y los automóviles», que piensen en
las semejanzas y las diferencias entre ambas versiones y que expliquen cuál les ha
resultado más atractiva.

Una estructura particular


En cualquier relato tradicional encontramos un principio, un nudo y un final. En el
caso de este libro, hay tres finales para cada cuento, para que el lector elija el que
más le guste, más allá de las preferencias del autor, e incluso que pueda crear otro
desenlace.
4 Recordamos que en el principio o planteamiento se presenta a los personajes, en el
nudo surge el conflicto y en el desenlace se resuelve. Para trabajar en la estructura
Cuentos para jugar · Propuesta de actividades

narrativa podemos pedirles que localicen el principio y el nudo y que elijan el des-
enlace en alguno de los siguientes cuentos: «La aventura de Rinaldo», «La gran za-
nahoria» y «Cien liras en el bolsillo».

En voz alta: Mi final favorito


Pedimos a los alumnos que cada uno escriba un final distinto a los tres propuestos para su cuento favorito. Luego, leemos en c
La propuesta permite trabajar la expresión de las propias ideas, tanto a la hora de plasmarlas por escrito, en la fase creativa del
La lectura en alta voz pone en evidencia muchas veces errores de pun- tuación, faltas de concordancia, elementos no explicad

A jugar con los textos · Actividades 5, 6, 7, 8


En consonancia con el carácter lúdico de los relatos, proponemos una serie de acti-
vidades que permiten comprobar diferentes aspectos relacionados tanto con el
análisis como con la comprensión de los relatos.

© 2016, Santillana Infantil y Juvenil, S. L.


• Sopa para jugar. Pedimos a los alumnos que encuentren en la sopa los
nombres de siete personajes del libro.
• Crucigrama. Animamos a los niños a reconocer los lugares donde sucede la ac-
ción de tres de los relatos: «Cuando en Milán llovieron sombreros», «Taxi a las
estrellas» y «La casa en el desierto» y a completar en la ficha del alumno un cru-
cigrama.
• Ilustración troceada. Les indicamos que observen en la ficha del alumno la
ilustración que se presenta partida. Sin dar más referencias, les pedimos que
deduzcan a qué cuento pertenece, que la recorten, reconstruyan y peguen en la
ubicación correcta.
• El supertest. Les proponemos ejercitar la memoria y responder a las preguntas
sin consultar el libro. Después de completar el tablero que se encuentra en la
ficha del alumno, se pueden corregir las respuestas oralmente, en grupo. Final-
mente, los animamos a hacer el recuento de puntos y a leer el resultado
5 correspondiente a la puntuación obtenida: 15 puntos, muy buen lector; entre 10
y 14, buen lector; entre 6 y 9, no está mal del todo; 5 o menos, vuelve a leer
Cuentos para jugar · Propuesta de actividades

con más atención.

Debatimos: Descubro un mundo mejor con Rodari


Nuestros alumnos han leído los veinte cuentos de que consta este libro y
estamos convencidos de que los han leído con entusiasmo, disfrutando con los
personajes, algunos tan divertidos, otros tan locos, tan entraña- bles, viviendo
peripecias casi siempre imaginativas, fantásticas, dispa- ratadas...

Por medio de tantas historias bonitas y con tanto sentido del humor, nuestros
niños desarrollan su lectura comprensiva, su creatividad, su es- píritu crítico y
reflexionan sobre el mundo que les sale al paso.

Después de leer todos los cuentos, proponemos a los alumnos leer «Los finales
del autor». Posteriormente, comentamos qué nos parecen, si nos gustan, si
estamos de acuerdo, cuál nos hizo gracia, cuál nos causó sor- presa y qué
enseñanza nos dejan.

Luego, armamos un árbol de papel sin follaje para pegar en la pared del aula (el
follaje serán hojas que los niños completarán con los sentimientos e impresiones
que los cuentos han causado en ellos). Les pedimos que es- criban en papeles con
forma de hojas cuál ha sido su cuento favorito y qué enseñanza les ha dejado.
Una vez que hayan escrito las hojas, com- pletamos el árbol.

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Crear

Oficio de escritor: Mi cuento


Una vez leídos los veinte relatos de este libro, proponemos a los niños que cada uno redacte el cuento n.º 21. Los cuentos deb
Les pedimos que cuando imaginen la historia que desarrollarán tengan en cuenta estos puntos:
Quiénes van a ser los personajes, a qué se van a dedicar, cómo visten, en qué momento va a suceder la acción, dónde sucederá
Qué les ocurre a los personajes y si ocultan algún misterio.

Cómo se descubre el misterio, quién es el culpable, etcétera.

Una vez terminados los cuentos, alentamos a los alumnos a intercambiar sus producciones entre ellos y a dibujar alguna escen

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Cuentos para jugar · Propuesta de actividades

Cuentos muy bien ambientados


La mayoría de los cuentos leídos tienen muchas posibilidades teatrales y por
eso vamos a proponer hacer una dramatización en el aula, eligiendo muy bien el
argu- mento que vamos a representar.

Los niños se agruparán en equipos de cinco y, una vez decidido el cuento, empeza-
rán a desarrollar estas propuestas durante una semana aproximadamente.

• Preparar un escenario en un lugar de la clase previamente delimitado. Para ello,


contarán con material diverso: papel continuo, corcho blanco, telas, palos, pin-
turas, etcétera, y reproducirán el lugar donde sucede la acción.

• Una vez realizado el escenario, imaginarán cómo podrán ser los personajes de
ese lugar y se caracterizarán como corresponde: con papel, pelucas,
maquillajes...

• A continuación, elegirán una música apropiada que sirva como fondo musical
durante la representación. Podemos ayudarlos proponiéndoles opciones para
que escojan.

• Seguidamente, cada equipo comenzará a ensayar los diálogos y la puesta en es-


cena de su relato y, por último, iniciarán la dramatización propiamente dicha,
ante sus compañeros.
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NOMBRE: CURSO:

CUENTOS PARA
JUGAR
Actividad 1 . Títulos camuflados
Observa estos títulos, ¿son los de los cuentos que has leído? Consulta el índice
del libro y lo averiguarás. Escribe el título correcto.

Actividad 2 . Oraciones mezcladas


Estábamos preparando copias del libro y se nos han mezclados algunas
oraciones de tres cuentos. ¿Cuál es de cuál? Utiliza lápices de colores y marca:
• En amarillo, las frases de «Aquellos pobres fantasmas».

• En azul, las de «La enfermedad de Tino».

• En verde, las de «El perro que no sabía ladrar».

Un fantasma hacía chirriar las cadenas, produciendo un sonido horriblemente


triste. Enseguida un bortiano le gritaba: «—¡Eh, fantasma, tus cadenas
nece- sitan un poco de aceite». —Calma, calma, señores —dijo el médico—.
No hay motivo para alarmarse. Este niño lo que necesita es no quedarse
nunca solo. Cuando se queda solo, empequeñece. Esto es todo. Necesita
compañía, ¿entien- den? El perrito volvió a intentarlo una vez, dos, tres. Lo
intentaba todos los días. Practicaba a escondidas desde por la mañana hasta
por la noche. A veces, para hacerlo con más libertad, se iba al bosque.

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NOMBRE: CURSO:

CUENTOS PARA
JUGAR
Actividad 3 . Un científico malvado
y su ayudante
El doctor Terribilis, protagonista de este
cuento, es verdaderamente terrible, al igual
que su ayudante Famulus. Haz un retrato
de estos dos personajes. Fíjate bien en la
ilustración, recuerda sus palabras y escribe
cómo son.

Dr. Terribilis Famulus

¿Cómo es su
físico?

¿Cómo es su
carácter?

¿Qué objetivo
quiere
conseguir?

• Ahora, imagina otro personaje y haz que intervenga en la historia. ¿Será tan
malvado como los otros? ¿Intentará apoderarse del Sol? Inventa y escribe.

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NOMBRE: CURSO:

CUENTOS PARA
JUGAR
Actividad 4 . Pinocho, el flautista y el gato
«Pinocho el astuto», «El flautista y los automóviles», «El gato viajero»…
¿Te suenan los nombres de estos cuentos? ¿Recuerdas los cuentos clásicos en
los que había protagonistas con nombres parecidos? ¿Se parecen los personajes
clásicos y los de los Cuentos para jugar? Completa los siguientes cuadros.

Pinocho Pinocho el astuto

¿Quién lo fabricó?

¿Qué ocurría con su


nariz?

¿Cómo se sentía
respecto a su nariz?
¿Qué hacía al
respecto?

El flautista
El flautista de Hamelín
y los automóviles

¿Qué característica
tenía la flauta?

¿Qué logró con su


flauta?

El Gato con Botas El gato viajero

¿Cómo iba vestido?

¿En qué idioma


hablaba?

¿Tenía amo?

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NOMBRE: CURSO:

CUENTOS PARA
JUGAR
Actividad 5 . Sopa para jugar
Encuentra en la sopa de letras los nombres de siete personajes de los cuentos
de Rodari. Pueden aparecer de izquierda a derecha y de arriba abajo o al revés.

T R Y K U P S T V N R K

S M K L S M T L L B U E

F A M U L U S A B C D T

R G T E R R I B I L I S

P O R A S T E Y E L E E

J G I U S E P P I N A R

R I N A L D O R Y K K O

P R P R E T E H J K N R

E Ó T R E J K M R E E O

Actividad 6 . Crucigrama
Lee las referencias, recuerda los lugares que se nombran en los cuentos y
completa el crucigrama.

4
Allí fabricó su casa el señor Puk.
El taxi iba hacia ellas.
En esa ciudad, llovieron sombreros.
Lugar hacia el cual flautista llevó los automóviles.
5
Ciudad desde la que partió el tren en que viajaba el gato viajer

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NOMBRE: CURSO:

CUENTOS PARA
JUGAR
Actividad 7 . Ilustración troceada
Fíjate bien. Te damos las partes de una ilustración del libro. Recorta las piezas
y arma nuevamente la imagen sin abrir el libro para mirar el modelo. Luego
escribe el nombre del relato al que pertenece.

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NOMBRE: CURSO:

CUENTOS PARA
JUGAR
Actividad 8 . El supertest
Haz memoria y marca SÍ o NO en las cuestiones que te presentamos. Cada
pregunta par acertada vale dos puntos, cada pregunta impar, un punto.

Sí No

1. Aquellos pobres fantasmas vivían en el planeta


Venus.

2. El señor Puk edificó su casa en el desierto.

3. Paolo quiso hacer un viaje por el mundo.

4. En la ciudad de Milán llovieron sombreros.

5. El mago Giró tenía una bola de cristal.

6. Rinaldo resbaló con los patines y se cayó.

7. La enfermedad de Tino le hacía engordar.

8. Giuseppina y Orestes quisieron sacar una zanahoria


enorme.

9. El gato viajero subió a un tren con destino a Bilbao.

10. Pinocho el astuto no decía mentiras.

Puntuación
• 15 puntos: muy buen lector.
• Entre 10 y 14: buen lector.
• Entre 6 y 9: no está mal del todo.
• 5 o menos: vuelve a leer con más atención.

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NOMBRE: CURSO:

CUENTOS PARA
JUGAR
Test de comprensión lectora

1. ¿En qué planeta vivían los fantasmas?

a Burs.
b Bart.
c Bort.

2. ¿Qué hacía el señor Puk después de cambiar sus sábanas?

a Las lavaba.
b Las tiraba.
c Las guardaba en la caja de caudales.

3. ¿La vuelta a qué quiso dar Paolo?

a Al mundo
b A la ciudad.
c Al barrio.

4. ¿Cómo era la lluvia en la ciudad de Milán?

a De sombreros de mujer.
b De sombreros de hombre.
c De sombreros de todo tipo.

5. ¿Qué «magias modernas» asombraron al mago Giró?

a Luz eléctrica, internet y televisión.


b Luz eléctrica, teléfono y televisión.
c Vehículo eléctrico, teléfono y televisión.

6. ¿Qué «don» adquirió Rinaldo?

a Nombrar algo y que desapareciera.


b Nombrar algo y que se transformara.
c Nombrar algo y que apareciera.

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NOMBRE: CURSO:

CUENTOS PARA
JUGAR
7. ¿Cuándo cambiaba el aspecto físico de Tino?
a Al salir de su casa.
bc
Al quedarse a oscuras.
Al quedarse solo.

8. ¿Qué quisieron sacar Giuseppina y Orestes?


a Una zanahoria enorme.
b c Una ballena.

Una patata enorme.

9. ¿A dónde iba el gato viajero?


a A Bolonia.
b c A Venecia.

A Bilbao.

10. ¿Qué se le acababa a Pinocho el astuto por mentir mucho?


a La fantasía.
b c La confianza.

El respeto.

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Solucionario

CUENTOS PARA JUGAR


Gianni Rodari

Sopa para jugar · Actividad 5 Ilustración troceada


· Actividad 7
T R Y K U P S T V N R K
S M K L S M T L L B U E
F A M U L U S A B C D T
R G T E R R I B I L I S
P O R A S T E Y E L E E
J G I U S E P P I N A R
R I N A L D O R Y K K O
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P R P R E T E H J K N R
E Ó T R E J K M R E E O

Crucigrama · Actividad 6
Cuentos para jugar ·

D
2 E S T R E L L A S
S
3 M I L Á N
E
4 R Í O
T
5 R O M A

Test de comprensión lectora


1 c; 2 c; 3 b; 4 c; 5 b; 6 c; 7 c; 8 a; 9 b;
10 a.

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