Imcp V032019a SP
Imcp V032019a SP
Imcp V032019a SP
CERTIFIED PROFESSIONAL
(IMCP)
Objetivos
• Certificación profesional.
3
¿Quién es CertiProf®?
4
¿Quién debe atender este
certification workshop?
5
Agenda
Agenda
Innovación
• Fundamentos conceptuales de la Innovación.
• Gestión Ágil y Modelos de Negocios.
• Filosofía Lean.
• Confianza Creativa.
• Creatividad y Pensamiento Divergente.
Tipos de Innovación
• Los Tipos de Innovación.
• Conceptos Asociados a los Tipos de Innovación.
• Formula Ideas de Innovación para el Desarrollo de Proyectos.
• Ejecuta las Ideas de Innovación en el Desarrollo de Proyectos.
7
Agenda
Problemas y Retos
• Temas vs Problemas vs Proyectos.
Metodologías de Innovación
• Design Thinking.
• Lean Startup.
• Forth Innovation Method.
• La Estrategia del Océano Azul.
• La Innovación Disruptiva.
• El Intraemprendimiento.
8
Agenda
Management vs Leadership
• Competencias y Diferencias Necesarias del Talento Digital.
Customer Experience
• Fundamentos Conceptuales de Customer Experience.
• Visión Estratégica de Customer Experience.
• Cultura de Customer Experience.
• Diseño de la Experiencia de Marca.
• User Experience y Tecnologías.
Lean Startup & Lean Development
• Fundamentos Conceptuales de Lean Startup y Lean Development.
• Construir, Medir y Aprender
9
Agenda
Business Model Canvas is Strategyzer.com and the Value Proposition Canvas is Strategyzer.com and Strategyzer AG.
10
Introducción al Mundo de la Innovación
Definición de Innovación
12
Definición de Innovación
Una invención
Mejorar algo
Dar valor agregado de formas nuevas
Creatividad
Crear algo nuevo
13
Definición de Innovación
• Innovación:
Algo nuevo que genera impacto.
• Creatividad:
Capacidad para generar elementos nuevos.
• Invención:
Creación de cualquier cosa que sea nueva.
14
Gestión de la Innovación
Gartner define la gestión de la innovación como una disciplina empresarial que pretende
impulsar un proceso o cultura de innovación repetible y sostenible dentro de una
organización.
15
¿Qué es Innovación y
por qué es importante?
16
¿Mitos de la Innovación?
17
¿Mitos de la Innovación?
Fuente: https://www.strategy-business.com/article/00295?gko=b91bb
18
¿Mitos de la Innovación?
4. La tecnología es el conocimiento aplicado.
19
¿Mitos de la Innovación?
5. Creatividad y para creativos. 6. Mejora continua.
20
Tipos de Innovación
21
Tipos de Innovación
22
Diagnóstico y Estrategia
23
Componentes de la Innovación
Inteligencias Múltiples del Innovador
Inteligencias Múltiples
del Innovador
26
Inteligencias Múltiples
del Innovador
27
Inteligencias Múltiples
del Innovador
28
Cuestionar y Percibir
Empatía:
29
Las Necesidades
Fuente: RAE
30
Las Necesidades
31
Las Necesidades
32
Innovación
Fundamentos Conceptuales
de la Innovación
2. Facilitar los recursos y desarrollar los procesos para innovar y hacerlo con base a la
innovación abierta que se abre a múltiples agentes en un escenario en el que el
mundo entero es proveedor y potencial cliente al mismo tiempo (en otras palabras,
organizarse para innovar).
34
Fundamentos Conceptuales
de la Innovación
35
Fundamentos Conceptuales
de la Innovación
Componentes de un
Modelo de innovación:
• Estrategia.
• Proceso de
Transformación.
• Productos.
36
Gestión Ágil
37
Modelos de Negocios
38
Categorización
Modelos de Negocios
BM Framework
• Propuesta de Valor.
• Arquitectura de Valor.
• Red de Valor.
• Finanzas de Valor.
39
Gestión Ágil y
Modelos de Negocios
40
Definición de Lean
41
Pensamiento Lean
El esfuerzo Lean es convertir los procesos Batch a procesos de flujo continuo. Algunos
obstáculos son:
En flujo continuo los pasos de producción son por pieza sin WIP, en secuencia y
operación muy confiable.
42
Modelo Lean
Confianza Creativa
David Kelley
¿Cómo construir
tu confianza
creativa?
=
44
Creatividad
45
Pensamiento Divergente
46
Tipos de Innovación
Ideas Fundamentales
• La mayoría de las empresas no manejan bien la innovación y muchos de los proyectos
de innovación fracasan.
• Para innovar, combine tantos tipos como sea posible y utilice al menos cinco.
• Para utilizarlos bien, entienda los 10 tipos; vaya más allá de un cambio de producto, ya
que sus competidores pueden copiarlo; sepa lo que desean sus clientes e introduzca
cambios significativos.
48
Ideas Fundamentales
• Reúna sus tácticas de innovación para desarrollar su propio manual sobre innovación.
• Innove con una mentalidad pirata: sea audaz, rompa con las reglas existentes y cree las
suyas propias.
49
Innovar o Morir
50
Los 10 Tipos de Innovación
Producir una innovación significativa implica combinar al menos cinco de los 10 tipos de
innovación, que se dividen en tres categorías: la configuración (del punto uno al cuatro en
la siguiente tabla), el ofrecimiento (puntos cinco y seis) y la experiencia (del punto siete al
diez).
51
El Modelo de Ganancias
52
La Red
53
La Estructura
54
El Proceso
55
El Desempeño del Producto
56
El Sistema de Productos
57
El Servicio
58
El Canal
59
La Marca
60
El Compromiso del Cliente
61
Cuantos Más Tipos de
Innovación, Mejor
62
Cuantos Más Tipos de
Innovación, Mejor
3. Piense en las categorías, así como en los tipos, reconsidere cómo configurar los
recursos, desarrollar plataformas y promover experiencias novedosas.
4. Utilice los tipos que más importan, analice con cuidado; investigue las vías que
pudieran estar desatendidas.
63
Cuantos Más Tipos de
Innovación, Mejor
64
Analice, Luego Actúe
Al innovar, controle los detalles. Hacer solo alguno de los 10 tipos no es innovar.
¿Qué está cambiando? ¿Qué falta en el mercado? ¿Cómo desafiar el statu quo? ¿Cómo
aprender de los demás?
Identifique patrones para ver cómo se transforman las industrias y los mercados.
65
Analice, Luego Actúe
66
Investigación de Calidad
67
La Ambición de Innovar
68
Temas vs Problemas vs Proyectos
Objetivo de la Sesión
Problemas y Retos
Objetivo de la Sesión
Conocer el proceso de reflexión para
definir la estructura temática de un
proyecto.
70
Investigación
71
72
Temas
73
Temas
74
Temas
Objetivos
• Interés para el campo disciplinar.
• Aporte nuevo.
• Utilidad para la sociedad.
Subjetivos
• Interés personal por el tema.
• Viabilidad en tiempo y recursos.
• Capacidad intelectual para el desarrollo.
75
Temas
• Experiencias individuales.
• Material escrito.
• Material audiovisual.
• Internet.
• Otras investigaciones.
• Descubrimientos.
• Entrevistas con expertos.
76
Temas
• Conocer antecedentes.
• Marcos: político, histórico, social, cultural, legal.
• Criterio para seleccionar las fuentes de posiciones
diversas.
77
Temas
EJEMPLOS
78
Del Tema al Problema
Del Tema al Problema
Reflexionar si…
80
Del Tema al Problema
Argumentar al…
81
Antecedentes del Problema
82
Árbol de Problemas
83
Árbol de Problemas
84
Árbol de Problemas
El problema es que…
Fenómeno de la Niña
85
Árbol de Problemas
86
Árbol de Problemas
El problema es que…
…Hay que construir una escuela
Aprendizaje Infantil
87
Árbol de Problemas
88
Árbol de Problemas
El problema es que…
…Hay que hervir el agua para disminuir
los casos de gastroenteritis.
Saneamiento Básico
89
Árbol de Problemas
90
Árbol de Problemas
91
Taller
30 Minutos
Al Tablero
93
Problema ¿Qué?
94
Características
95
Taller
30 Minutos
Enunciado
Los niños entre los 3 y 5 años de edad en la institución educativa XYZ registran altos
índices de apatía por el aprendizaje escolar y la socialización con sus pares. Las estrategias
pedagógicas de los profesores no favorecen el diálogo entre profesor, niño y
compañero(s), y no generan condiciones necesarias que permitan la construcción
colectiva del conocimiento y el desarrollo de las competencias comunicativas de los niños
en la primera infancia.
97
A Redactar
98
Del Problema al Proyecto
Definición de Proyecto
100
Fases de un
Proyecto
Anteproyecto
Fases de un
Proyecto
Proyecto en Desarrollo
Definición de Proyecto
La clave está en que al plantear un proyecto se establecen relaciones entre las partes.
• No piense de manera aislada.
• Lo que escribió primero es la base para lo que escribirá después.
• Pero no improvise; analice, reflexione y documente.
103
Bibliografía Sugerida
104
Design Thinking y Visual Thinking
Design Thinking
106
Design Thinking
107
Historia del Design Thinking
108
¿Qué es Design Thinking?
109
¿Qué es Design Thinking?
• Personas.
• Tecnología.
• Negocios.
110
¿Qué es Design Thinking?
• Defina el problema: Elija el problema correcto para resolver y/o facilitar la vida de
los clientes, luego enmarque el problema de una manera que invite a soluciones
creativas.
• Refina y mejora las ideas seleccionadas: Es posible que haya que repetir esta etapa
muchas veces hasta que aparezca la idea correcta.
• Elige la mejor solución y ejecuta: Compromete recursos para que la idea seleccionada
sea exitosa.
111
¿Qué es Design Thinking?
112
Características de
Design Thinking
113
Design Thinker
114
¿Cómo es la personalidad de un
Design Thinker?
• Colaborativo.
115
¿Cómo es la personalidad de un
Design Thinker?
• Centrado en lo humano.
116
¿Cómo es la personalidad de un
Design Thinker?
• Experimental.
117
¿Cómo es la personalidad de un
Design Thinker?
• Optimista.
118
Design Thinking en la
Universidad
• Stanford University.
• Berkeley University.
• University of Toronto.
• Georgetown University.
• University of Virginia.
• UniAndes Colombia.
119
Hoy Todo es Diseño
• Diseño de productos.
• Diseño de servicios.
• Diseño de experiencias.
• Diseño de estrategias.
• Diseño de modelos de negocios.
120
Fases del Design Thinking
Fases del Design Thinking
NOTA: Existen diversos marcos con variaciones, la certificación de CertiProf® consta del siguiente enfoque.
122
Fases del Design
Thinking
123
Empatizar
La empatía es la capacidad que tienen los seres humanos de identificarse con ciertas
personas y entender sus sentimientos. Por eso esta primera fase es esencial para conocer
y comprender a los usuarios finales de una manera más profunda. No se trata sólo de
recolectar datos y estadísticas, sino de analizar situaciones, comprender la vida de los
usuarios, así como los diferentes problemas y necesidades que poseen.
124
Empatizar
125
Definir
Una vez se conoce a profundidad las dificultades y problemas de los usuarios, en esta fase
se debe evaluar toda la información recopilada y conservar sólo la que sea relevante y
aporte valor para encontrar una solución.
Se debe tener claro que no todos los problemas pueden ser resueltos a la misma vez, por
lo tanto es importante definir el enfoque específico de aquellos problemas, para tomar
medidas necesarias para llegar a una solución definitiva.
126
Definir
127
Idear
128
Idear
Fluidez Ideacional
El número de ideas, frases y
asociaciones en las cuales una
persona piensa cuando se le
presenta una palabra.
La lluvia de ideas es una de las
mejores herramientas para idear.
129
Idear
En 2 minutos, escriba el mayor número de oraciones con las palabras nevera y gato.
130
Idear
131
Idear
132
Idear
133
Prototipar
134
Prototipar
135
Evaluar
En esta etapa se realizan pruebas con los prototipos realizados previamente y se solicita a
los usuarios sus opiniones y comentarios al respecto, en base al uso de los prototipos. Es
una fase esencial en el Design Thinking pues ayuda a identificar errores y posibles
carencias que puede tener el producto. En base a las pruebas se pueden presentar
diversas mejoras sobre el producto.
A pesar de ser la última fase puede suceder que diversas situaciones se requiera regresar a
una etapa anterior, sino ha sido bien ejecutada, de lo contrario, lo más probable es que se
regrese nuevamente a la etapa de prototipado para refinar ciertos detalles o incluir nuevas
características.
136
Evaluar
137
¿Qué se ha desarrollado con la
metodología Design Thinking?
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=-U-mvfjyiao
138
¿Dónde puedo saber más de
Design Thinking?
139
¿Dónde puedo saber más de
Design Thinking?
140
¿Qué es el Visual Thinking y
para qué nos sirve?
El cerebro humano está entrenado para asimilar imágenes con gran facilidad y siempre
procesa mejor y con menos esfuerzo un dibujo que un texto: Una imagen vale más que mil
palabras.
141
¿Qué es el Visual Thinking y
para qué nos sirve?
No todo es dibujo;
el texto breve es
fundamental como
elemento de apoyo.
142
¿Cómo convertimos las
ideas en imágenes?
Dan Roam, experto en Visual Thinking y autor del libro “Tu mundo en una servilleta”,
describe el proceso del pensamiento visual de una manera sencilla:
143
¿Cómo convertimos las
ideas en imágenes?
144
¿Para qué nos sirve?
¿Qué ventajas nos aporta?
• Aumenta enormemente tu capacidad de comprensión y síntesis.
• Mejora tu retención y la memoria fija. Mejor las imágenes que las palabras.
• Facilita la exposición clara y eficaz de ideas cuando las palabras no son suficientes.
• Ayuda a centrar la atención. En un auditorio, el público está más atento cuando
escucha y simultáneamente ve cómo en una pizarra se van construyendo las ideas de
forma gráfica. Hace aumentar su implicación y su atención estará enfocada en lo que
está ocurriendo.
• Las presentaciones que incorporan pantallas con imágenes sobre las que se desarrolla
una idea, requiere un gran dominio del tema pero las hace más llamativas.
• Estimula el trabajo colaborativo. Fomenta la participación de todas las personas.
145
¿Para qué nos sirve?
¿Qué ventajas nos aporta?
146
¿Para qué nos sirve?
¿Qué ventajas nos aporta?
147
Metodologías de Innovación
Metodologías de Innovación
149
Design Thinking
Esto es así porque se trata de fomentar una nueva forma de pensar, que ayuda a que surja
la creatividad, por lo cual puede ser utilizada en múltiples campos de la actividad de la
empresa y como parte del proceso, la utilización de otras de las metodologías.
150
Design Thinking
151
Lean Startup
La frase “fracasa rápido, fracasa pronto… pero sobre todo, fracasa barato” podría ser un
buen resumen del libro Lean Startup escrito en 2011 por Eric Ries, tras analizar sus
propios fracasos en el lanzamiento al mercado de startups.
Con el paso del tiempo el mensaje que transmite el libro se ha acabado convirtiendo en la
principal metodología que se utiliza en estos momentos para la puesta en marcha de
nuevas empresas innovadoras, e incluso se ha comenzado a aplicar en las grandes
empresas, cuando quieren desarrollar nuevos productos o servicios, minimizando el
riesgo o la incertidumbre que supone el inicio de cualquier nuevo negocio.
152
Forth Innovation Method
Nos invita a realizar un viaje cuyo destino es nuestra propia casa… pero cargados de ideas
novedosas.
153
Forth Innovation Method
154
La Estrategia del Océano Azul
¿Y si levantamos la vista, dejamos de ver la orilla donde se concentran todos los bañistas
y miramos hacia el horizonte?
Es muy probable que encontremos una gran oportunidad de negocio: una opción que
nadie antes haya descubierto.
La Estrategia de los Océanos Azules nos anima a ser innovadores, romper con lo escrito y
crear nuevos hábitos vinculados a un nuevo mundo y a una nueva manera de vivir.
155
La Estrategia del Océano Azul
156
TRIZ
157
TRIZ
158
TRIZ
• Los que tienen una solución conocida, es decir, que pueden superarse a partir de
información existente.
• Los que tienen una solución desconocida y que suelen generar más problemas durante
su resolución.
159
Principios
Inventivos
Management vs Leadership
Management Vs Leadership
UN BUEN MANAGER HACE LAS COSAS BIEN UN BUEN LÍDER ELIGE LAS COSAS BIEN
El Manager se enfoca en: El Líder se enfoca en:
• Metas y objetivos • Visión
• Quién, cuándo y cómo se hacen las cosas • Concientizar del qué y por qué
• Corto plazo • Largo plazo
• Organización y estatura • Personas
• Ser autocrático • Democracia
• Restricciones • Habilitar
• Mantenimiento • Desarrollar
• Conformación de equipos • Retar para crecer
• Imitar tácticas exitosas • Formar
• Administración • Innovar
• Dirección y control • Inspirar confianza
• Procedimientos • Política
• Consistencia • Flexibilidad
• Evitar costos • Encontrar oportunidades en los riesgos
• Resultado final • Vista global
162
Management
Existen entradas y salidas claras y resultados esperados del motor de los que es
responsable cada gerente. El trabajo del gerente es mantener la máquina funcionando sin
problemas.
Una vez que son contratados para un puesto, su trabajo es desempeñar esa función
(ejecutar su parte de la máquina) de acuerdo con los objetivos y estándares que los
precedieron y que durarán más que su permanencia en el puesto. La presunción es que la
máquina es más importante y más poderosa que cualquiera que ayude a ejecutarla.
163
Leadership
• ¡El liderazgo toma la vista opuesta! La energía de tu equipo potencia todo lo que
lograrás.
• La máquina puede cambiar cada vez que tenga sentido cambiarla, incluso muchas
veces al día.
• Los líderes les permiten a las personas diseñar sus propios trabajos tanto como sea
posible y poner su propio sello en sus trabajos.
• Un líder no está trabajando para lograr la perfección del proceso similar a la máquina
que se repetirá una y otra vez hasta el final de los tiempos.
• Un líder y su equipo tienen una misión. Todos saben cuál es la misión y conocen su
pieza. Quizás en algún momento su misión sea reemplazar sus obsoletos
procedimientos del Departamento de Crédito con nuevos procedimientos que son
más rápidos y simples.
164
Management Vs Leadership
Un líder es alguien que sale de su ocupado cerebro para verse a sí mismo en lugar de ser
controlado por sus emociones, especialmente el miedo.
El miedo es la emoción que hace enloquecer a los gerentes y derribar el martillo. Hace
que algunos de ellos le griten a los subordinados o pongan el miedo a la terminación en
ellos para que la gente se esconda aterrorizada de que cometerá un error.
165
En Conclusión
Customer Experience
Customer Experience
Esta percepción afecta los comportamientos del cliente y genera recuerdos que impulsan
la lealtad y afectan el valor económico que genera una organización.
168
Causas de Abandono de Clientes
Manifiesto
Experiencia de Cliente
170
Manifiesto
Experiencia de Cliente
171
Gestión de la
Experiencia de Cliente
El objetivo de esta gestión es optimizar las interacciones, siempre desde el punto de vista
del cliente, para conseguir su completa fidelización.
172
Gestión de la Experiencia del Cliente
Gestión de la
Experiencia de Cliente
Se trata de una estrategia que requiere el cambio de procesos y muchas tecnologías para
realizar.
174
Ejemplo de CX
175
Ejemplo de CX
Muchos de los problemas encontrados al gestionar de forma eficaz los puntos de contacto
surgen de la interacción entre el cliente y el personal de la empresa.
176
Tecnología en Experiencia
de Cliente
177
Experiencia de Cliente
178
Experiencia de Cliente
Experiencia de Cliente
Pocas empresas mantienen una comunicación sincera con sus clientes para obtener
retroalimentación sobre el estado de la relación con ellos, investigar cuál es el resultado y
determinar cómo se podrían subsanar los errores cometidos o qué sería necesario para
satisfacerlos.
181
Conclusión
¿Cómo se
debe gestionar
la experiencia
en cada punto
de contacto?
Lean Startup
Lean Startup
Una startup es una institución humana diseñada para crear un nuevo producto o servicio
bajo condiciones de incertidumbre extrema.
Esta incertidumbre extrema hace que una startup no se pueda gestionar con los mismos
métodos y estándares que utilizan las empresas consolidadas.
184
Lean Startup
El método Lean Startup, está diseñado para enseñar a conducir a una Startup a través de
la experimentación.
185
Lean Startup - Crear
Las dos cuestiones de acto de fe más importantes a las que se enfrenta cualquier
nueva startup:
Cada plan de negocio empieza con un conjunto de asunciones. Traza una estrategia que
asume estas asunciones y prosigue para mostrar cómo alcanzar la visión de la empresa.
Como no se ha demostrado que las asunciones sean ciertas (son asunciones, al fin y al
cabo) y a menudo son erróneas, el objetivo de los primeros esfuerzos de
la startup debería ser probarlas tan rápido como sea posible.
186
Lean Startup - Crear
Para ello deben poner en marcha lo que llamaremos el producto mínimo viable con el
objetivo de confirmar que sus preguntas de acto de fe (¿Mi idea de producto interesa a la
gente y podré ganar dinero con ello?) se basan en la realidad.
187
Lean Startup - Medir
188
Lean Startup - Medir
189
Lean Startup - Medir
La importancia de utilizar los indicadores adecuados. Por muy bien que estén planteados
los experimentos que pongan a prueba las hipótesis de valor y crecimiento de
una startup, si no se utilizan los indicadores correctos para evaluar las conclusiones de
dichos experimentos, será un desperdicio de tiempo. Hay que diferenciar
entre indicadores vanidosos e indicadores accionables.
190
Lean Startup - Aprender
¿Estamos haciendo progresos suficientes como para creer que nuestra hipótesis
estratégica inicial es correcta o debemos hacer un cambio importante?
191
Lean Startup - Aprender
Catálogo de pivotes. Hay pivotes de diferentes sabores. La palabra pivote a veces se usa
de forma incorrecta como sinónimo de “cambio”. Un pivote es un tipo especial de cambio,
diseñado para probar una nueva hipótesis fundamental sobre el producto, el modelo de
negocio y el motor del crecimiento.
192
Lean Startup - Aprender
193
Lean Startup - Aprender
• Los indicadores vanidosos pueden hacer que los emprendedores lleguen a falsas
conclusiones y vivan en su mundo.
• Cuando un emprendedor no tiene una hipótesis clara es casi imposible experimentar
un fracaso total.
• Muchos emprendedores tienen miedo. Reconocer el fracaso puede llevar a una moral
peligrosamente baja.
194
Lean Software Development
Lean Software Development
Tiene origen en un libro del mismo nombre, escrito por Mary Poppendieck y Tom
Poppendieck.
196
Lean Software Development
197
1. Eliminar los Desperdicios
198
2. Amplificar el Aprendizaje
199
3. Decidir lo Más Tarde Posible
200
4. Entregar Tan Rápido
Como Sea Posible
201
5. Potenciar al Equipo
202
6. Construir Integridad
Intrínseca
203
7. Véase Todo el Conjunto
204
Agile y Scrum
¿Qué es Agilidad?
206
¿Qué es Agilidad?
207
Iterativo
208
Agile
209
Manifiesto Ágil
El manifiesto Ágil surge el 17 de febrero del 2001, cuando se reunieron diecisiete críticos
del desarrollo de software, y acuñaron el término “metodología Ágil” para definir los
métodos que estaban surgiendo como alternativa a las metodologías formales.
REF: http://agilemanifesto.org/iso/es/manifesto.html
210
Aspectos o Pilares del
Manifiesto
211
Declaración de
Interdependencia
Enumera seis valores de gestión necesarios para reforzar una mentalidad de desarrollo
ágil, particularmente en la gestión de proyectos complejos e inciertos.
[©2005 David Anderson, Sanjiv Augustine, Christopher Avery, Alistair Cockburn, Mike Cohn, Doug DeCarlo, Donna Fitzgerald, Jim
http://pmdoi.org
Highsmith, Ole Jepsen, Lowell Lindstrom, Todd Little, Kent McDonald, Pollyanna Pixton, Preston Smith and Robert Wysocki.]
212
Los 6 Valores Declaración de
Interdependencia
213
¿Qué es Scrum?
214
Historia de Scrum
215
Usos de Scrum
• Gestionar.
• Desarrollar.
• Mejorar.
• Renovar.
• Mantener.
216
Bases de Scrum
217
Roles de Scrum
3 Roles Principales:
• Dueño del Producto – Scrum Product Owner: Define, en función del valor, que se va
a hacer y en qué orden. Es dueño de la pila del producto.
• Scrum Master: Es un líder servicial que se encarga de eliminar impedimentos y hacer
que el ambiente de trabajo sea adecuado.
• Equipo de Desarrollo – Development Team: Desarrollan el producto. Son equipos
auto-organizados, multifuncionales y altamente motivados. Su número de
participantes es de 3 a 9.
Interesados:
218
Reuniones de Scrum
4 Reuniones o Ceremonias:
• Reunión de Planificación del Sprint – Sprint Planning Meeting: Se define qué hacer en
el sprint y cómo hacerlo. Se establece el objetivo del Sprint y se define el “done”.
• Reunión Diaria – Daily Standup Meeting: Se coordina entre el equipo de desarrollo a
través de 3 preguntas: ¿qué hice ayer? ¿qué haré hoy? ¿qué impedimentos tengo?
• Reunión de Revisión del Sprint – Sprint Review Meeting: Se presenta el incremento y
si cumple con el concepto de “done” se libera.
• Reunión de Retrospectiva del Sprint – Sprint Retrospective Meeting: Se reflexiona
acerca de lo que salió bien, lo que salió mal y lo que se puede repetir en el siguiente
sprint, con relación al proceso.
219
Artefactos de Scrum
3 Artefactos:
220
Sprint
Generación de Modelos de Negocio
Generación de Modelos
de Negocio
Un modelo es un objetivo que representa el mundo real (actual o deseado) y se usa para
comprender y mejorar lo que se hace en este.
• Ayuda a los responsables en la toma de decisiones para evaluar los beneficios, los
costos y los riesgos de las diferentes alternativas de negocio.
223
Business
Model
Canvas
El lienzo del modelo de negocio Business Model Canvas, es una herramienta empresarial y de
gestión estratégica. Le permite describir, diseñar, desafiar, inventar y pivotar su modelo de negocio.
Business Model Canvas is Strategyzer.com and the Value Proposition Canvas is Strategyzer.com and Strategyzer AG.
Value Proposition Canvas
Business Model Canvas is Strategyzer.com and the Value Proposition Canvas is Strategyzer.com and Strategyzer AG.
Lean Canvas
Propósito
• El modelado nos permite ver el negocio desde una variedad de formas llamadas
modelos o vistas.
• Cada modelo tiene un propósito diferente. Sin embargo, se pueden usar para
proporcionar diferentes vistas de la misma pieza del negocio o proceso.
• Usar una variedad de modelos lo ayuda a comprender y analizar la misma parte del
negocio desde diferentes puntos de vista.
• Dependiendo del modelo que use, puede estar mirando las estrategias, los vínculos, las
relaciones, los sistemas de TI que lo soportan, la secuencia, el rendimiento y otras
métricas de la empresa.
• Varias herramientas de modelado ofrecen muchas vistas diferentes. Por ejemplo,
Proforma's.
227
1. Propuesta de Valor
228
2. Cadena de Valor
229
Cadena de Valor: Niveles a considerar.
2. Cadena de Valor
3. Estructura de Costos
231
4. Red de Valor
Es importante definir cuánto es la cantidad de recursos necesarios para que pueda operar
tu negocio al menos los primeros 6 meses considerando el peor escenario pronosticado.
232
5. Estrategia de Implementación
Con los entornos de alta turbulencia que se viven actualmente, el uso de prácticas ágiles
como Scrum y Lean Startup son los más indicados para poder implementar, probar y
ajustar oportunamente la implementación del modelo de negocio.
233
Proceso de Diseño
y Desarrollo de
Producto
234