Ebook - Innovación Tecnológica y Tecnología de Las Organizaciones
Ebook - Innovación Tecnológica y Tecnología de Las Organizaciones
Ebook - Innovación Tecnológica y Tecnología de Las Organizaciones
7
Por otro lado para Eric Ries, autor del Método Lean Startup, define una startup como “una
institución humana diseñada para ofrecer un nuevo producto o servicio en condiciones
de incertidumbre extrema”, de modo que, el recurso humano es parte fundamental del pro-
yecto, y el riesgo es una variable que el emprendedor deberá aprender a gestionar.
Ser un emprendedor no es tarea fácil, requiere de una serie de habilidades que pueden ser
innatas o pueden ser adquiridas y perfeccionadas, habilidades encaminadas principalmente
a la creación de empresas y que son requeridas para enfrentar una serie de obstáculos de
manera creativa y resolutiva. Dentro de estas competencias podemos encontrar:
• Resilencia. El camino del emprendimiento atraviesa por dificultades que pueden llevar a
la frustración, siendo quizás uno de los mayores riesgos en el proceso, por tanto, se debe
contar con la suficiencia para permitir afrontarlos como una parte del aprendizaje.
• Proactividad. Los cambios del entorno y la velocidad requerida para su adaptación exi-
gen perfiles con capacidad de anticipación y reacción.
Cabe resaltar que las competencias requeridas puedan variar dependiendo del entorno del
emprendedor, es el caso del emprendimiento social, el orientado a los servicios públicos o
quien, gracias a programas de intraemprendimiento, puede llevar a cabo proyectos innova-
dores.
1.2. Proceso del emprendedor
Algunos de los interrogantes que el emprendedor se hace en la etapa inicial pueden ser:
“¿cuál es el paso inicial?, ¿cómo identifico la solución idónea?, ¿qué etapas puedo seguir?”.
Al respecto no existe una respuesta única, sin embargo, es posible encontrar una serie de
guías y modelos que en su conjunto son de gran ayuda y que permiten afrontar el proceso
con mayor seguridad y confianza.
9
Pensamiento vertical y pensamiento lateral
Al igual que una organización pone a prueba la capacidad de su recurso humano para apor-
tar las correcciones y soluciones necesarias para afrontar el día a día, el emprendedor suele
emplear su lado racional en el desarrollo de una solución, pero en determinadas circuns-
tancias será necesario emplear enfoques distintos. De ahí la distinción entre “pensamiento
lateral”y “pensamiento vertical”, términos acuñados por Edward De Bono, en 1967, con los
que diferencia el pensamiento lógico o vertical del pensamiento lateral (más relacionado con
temas de astucia, creatividad e ingenio).
El pensamiento lateral
Es aquel tipo de pensamiento creativo que permite alcanzar soluciones alternativas desde
otra perspectiva diferente, dando una respuesta ingeniosa a los conflictos de siempre. Se
caracteriza por la generación de ideas fuera del patrón lógico común.
— Verificar suposiciones:
— Elaboración de cuestiones:
— Fomento de la creatividad:
Como se puede observar, el pensamiento lateral resulta ser una nueva forma de enfocar los
problemas al margen de los patrones lógicos y tradicionales, teniendo una mayor incidencia
sobre la creatividad.
Este tipo de pensamiento, se suele cultivar mediante ejercicios prácticos, a través de acer-
tijos y adivinanzas, de manera que pueda ser aplicado a la resolución de problemas indivi-
duales y organizacionales.
Ejemplo:
Hay un hombre en una isla desierta con una barca, necesita trasladar a la otra orilla una ga-
llina, maíz y un zorro. Pero en el bote tan solo puede cargar su peso y algo más, es decir, un
total de dos cosas contando con él. ¿Cómo conseguir cruzar a la otra orilla con estas tres
cosas sin que se queden dañadas por el agua?
Solución:
Toma la gallina y la pasa a la otra orilla, regresa y se lleva el maíz y lo deja en la otra orilla,
luego coge a la gallina y la vuelve a la orilla de partida, la deja y coge al zorro, traslada al
zorro, y luego vuelve a por la gallina.
El pensamiento vertical
Desde este enfoque, se puede decir que el pensamiento vertical analiza, argumenta y jus-
tifica razonamientos teniendo como punto de partida datos y hechos probables en base a
nuestras propias experiencias y capacidades, con el fin de encontrar una solución a los di-
versos problemas.
“Cuando uno sabe lo que quiere, pero no sabe cómo conseguirlo, tiene un problema
cuya solución requiere el ‘pensamiento lateral’, un pensamiento creativo que, en el fondo,
es una manera diferente de usar el cerebro sin utilizar la lógica, aunque ello pueda pare-
cer irracional.”
Por tanto, se puede concluir indicando que el pensamiento lateral supondrá una ruptura del
modelo tradicional en la resolución de problemas, con la finalidad de alcanzar nuevas rutas
alternativas en la solución de conflictos dentro de toda organización.
Una de las herramientas más populares y con mayor difusión en los procesos de ideación
es el design thinking o pensamiento de diseño; una filosofía de trabajo fruto de varias líneas
11
de trabajo que tienen en común el “diseño” como base fundamental en la búsqueda de so-
luciones innovadoras.
Entre los principales promotores del design thinking destacan John E. Arnold con su obra
Creative Engineering, L. Bruce Archer con Systematic Method for Designers y Robert McKim
con Experiences in Visual Thinking; sin embargo, la empresa IDEO ha sido la principal impul-
sora del pensamiento de diseño como método de resolución de problemas, utilizando he-
rramientas del diseño centradas en el usuario.
Para entender el campo de acción y los fundamentos del design thinking es pertinente co-
nocer algunos de sus principios clave, al respecto, Idris Mootee señala algunos de ellos en
su libro Design Thinking para la Innovación Estratégica:
Por otra parte, el pensamiento de diseño propone una serie de pasos para su implemen-
tación, aunque en la actualidad es posible encontrar una diversa literatura al respecto, el
modelo propuesto por IDEO se rige en cinco fases:
El principal objetivo de la primera fase del design thinking es brindar la oportunidad a los
participantes de pensar, ver, escuchar y sentir como lo hace el usuario, identificando sus
necesidades y deseos.
• Shadowing
• Mapa de empatía
• Entrevista
• Tarjetas de atributos
• Focus groups
Es normal que, en el transcurso del proceso de design thinking, se deba volver a esta fase,
sobre todo, si no se ha logrado una perspectiva del problema de parte del usuario; encontrar
una solución que satisfaga los requerimientos reales del cliente no es sencillo y se logra con
una retroalimentación continua.
2. Definir
• Mapas conceptuales.
• Mapas mentales.
• Pensamiento lateral.
• Fish bone.
13
3. Idear
Es importante evitar caer en el error de centrar los esfuerzos en construir la solución sin an-
tes escuchar e identificar diferentes alternativas y pensamientos.
4. Prototipar
El prototipo es uno de los principales aportes del pensamiento de diseño, traduce la idea
en una solución tangible que puede ser probada por el usuario, en ocasiones, el resultado
puede desencadenar en un mínimo producto viable, MPV (minimum viable product, MVP)
La construcción del prototipo no requiere de insumos de gran valor, lo que permite realizar
cambios oportunamente y a bajo costo; sin embargo, el prototipo deberá cumplir con las
funcionalidades básicas de uso y experiencia que brinden una retroalimentación de parte
del usuario.
5. Evaluar
La fase final del proceso pretende corroborar si las soluciones planteadas dan respuesta a
las necesidades del usuario, asimismo permite corregir y aumentar los atributos de la so-
lución de forma efectiva, no solo se perfecciona el prototipo, sino que se validan todas las
variables tenidas en cuenta en las etapas anteriores.
La iniciativa del emprendedor busca ofrecer una solución con una propuesta de valor diferen-
cial, elemento fundamental en el proceso de difusión y adopción; en este sentido, Alexander
Osterwalder —creador del business model canvas— propone una herramienta gráfica para
validar que existe un equilibrio entre lo ofrecido y lo demandado.
El VPC ayuda al emprendedor a validar los atributos del producto, identificando aquellos que
van ligados a la oferta básica y los dirigidos a la oferta de valor, asimismo posibilita identificar
oportunidades no cubiertas por el producto.
15
Pains - Frustraciones
Corresponden a todas las experiencias negativas del cliente en relación al producto y a las
necesidades que no han podido ser suplidas.
Alegrias - Gains
Las alegrías tienen que ver con los beneficios que espera el cliente, tales como ahorros,
diseño, calidad, oportunidad, customización, en sí, todas las satisfacciones que se desean o
que pueden ser inesperadas.
Productos y servicios
Se procede a listar los productos y servicios ofrecidos, tanto tangibles como intangibles, que
se brindan tanto en la oferta básica como en la oferta de valor.
Hace referencia al cómo los productos y servicios dan respuesta a las frustraciones y brindan
beneficios a los clientes.
Encaje
El encaje o ajuste consiste en colocar frente a frente la propuesta de valor y el perfil del
cliente buscando relacionar los elementos correspondientes, se comprueba que exista una
correlación entre elementos, no necesariamente se dan uno a uno.
Figura 6. Encaje - Value proposition canvas.
En caso que un atributo de la propuesta de valor no pueda ser relacionado, será conveniente
validar si es un atributo que aún no ha sido percibido por el cliente, una innovación que no ha
sido valorada o adoptada, o simplemente una funcionalidad que no genera valor.
Por otra parte, las variables provenientes del perfil del cliente que no logren encajar indican
las oportunidades del producto, ya sea para cumplir con estándares de oferta del mercado
o para desarrollar nuevos atributos diferenciadores.
Tal y como lo menciona Maury en Running Lean, “el mayor riesgo no está en el producto,
sino en encontrar clientes y mercados”; por tanto, la creación del cliente en concordancia
a la creación del modelo de negocio es una etapa insustituible y preponderante en todo el
proceso.
A continuación, se relacionan algunos modelos que sirven de guía desde la validación del
producto hasta la creación del modelo de negocio.
Sobre este punto, Steve Blank comenta que “una startup fracasa porque no tiene clientes”;
por ello requiere de una serie de acciones que, además de ayudar a comprender al cliente
y sus necesidades, faciliten su validación y, de esta forma, dar paso a la implementación de
una estrategia para su captación.
Blank propone en su libro Los cuatro pasos a la epifanía (The Four Steps to the Epiphany), un
modelo que sirve como guía para la creación de startups denominado “desarrollo de clien-
tes” —development customer—, dando un protagonismo especial a los pasos necesarios en
la construcción de una demanda continua y la definición de un modelo de negocio que la
asegure.
17
Las etapas propuestas en el modelo son:
— Descubrimiento de cliente
Para el levantamiento de la información es conveniente contar, para esta etapa, con perfiles
funcionales; en otras palabras, un recurso con la capacidad de conocer qué puede ofrecer
la empresa y con la habilidad de entender el mercado, también es oportuno contar con un
producto mínimo viable (MVP) que favorezca la obtención de información frente a la utilidad
de la solución.
— Validación de cliente
La finalidad del segundo paso, se centra en la construcción de una guía para las áreas de
ventas y de marketing; un proceso que debe desarrollarse en un ciclo permanente de apren-
dizaje y mejoramiento, y que definirá el modelo de negocio.
Blank define esta guía como road map de ventas, el cual podrá repetirse solo si se ha encon-
trado un segmento de clientes adecuado.
— Creación de cliente
— Creación de la compañía
Para Eric Ries —creador del método lean startup y alumno de Steve Blank—, el proyecto
de emprendimiento debe afrontar los cambios de un entorno en constante evolución cuya
incertidumbre obliga a gestionar sus procesos de forma distinta a como lo hacen las empre-
sas tradicionales.
Ries basa su modelo en la filosofía expuesta por Blank; sin embargo, propone una serie de
pasos que buscan agilizar el desarrollo del proyecto de emprendimiento minimizando el
riesgo en la utilización de recursos.
El lean startup introduce el ciclo de desarrollo construir, medir y aprender (build, measure,
learn), etapas que invitan a la creación de soluciones, optimizando el desarrollo de producto,
identificando oportunamente la alineación entre solución y cliente, y preparando al empren-
dedor para dar el salto al mercado, lo que Blank denomina “creación del cliente”.
— Construir
Oportunidad en la construcción un mínimo producto viable (MPV) que permita validar las
hipótesis del cliente y las características del producto, será un producto ajustado a los re-
querimientos del cliente cumpliendo con un mínimo de funcionalidades.
Al inicio del proyecto, Ries recomienda trabajar en pequeños lotes (batch), lo que propor-
cionará al emprendedor una adecuada gestión del proceso; asimismo, asegura la obtención
oportuna y controlada del feedback.
— Medir
19
Las acciones de medición se deben centrar en la obtención de datos sobre usabilidad y
funcionalidad de la solución principalmente, además deben dar respuesta a las hipótesis de
producto y mercado.
Es aconsejable que para el análisis de los datos se establezcan líneas rojas, esto es, estable-
cer parámetros que indiquen si el proceso requiere modificaciones.
— Aprender
Aprendizaje ágil a partir de la validación del usuario, buscando perfeccionar tanto el produc-
to como la definición del mercado objetivo.
Como se puede observar, el ciclo del lean startup esta concebido para el desarrollo y la
validación de ideas. En línea con el método desarrollo de clientes, es una herramienta que
permite validar a una velocidad conveniente el modelo de negocio.
Las últimas décadas se han caracterizado por la presencia de cambios significativos en los
procesos de producción y prestación de servicios que buscan satisfacer una demanda cada
vez más especializada, customizada y digital, cambios que se reflejan en los Modelos de
Negocio de las organizaciones.
Los Modelos de Negocio tradicionales han dado paso a nuevas estructuras que buscan
ofrecer productos con una mejor propuesta de valor, mejorando los tiempos de respuesta
tanto de desarrollo de producto como de atención, con una mayor rentabilidad y con unos
esquemas colaborativos que garantizan la creación de nuevas alternativas y la identificación
de mercados emergentes
A diferencia de los negocios tradicionales orientados a grandes masas y que basan su es-
trategia en procesos de venta y marketing para un porcentaje pequeño de productos, las
empresas con un modelo long tail se apoyan en la tecnología con el objeto de abarcar los
productos restantes del catalogo, o los que hacen parte del long tail.
El modelo de cola larga o larga estela requiere de un extenso catálogo de productos que
permita satisfacer la demanda de una variedad de nichos con el que se logra un alto volu-
men de ventas en lugar de centrarse en pocos segmentos.
El término Long Tail es utilizado en diferentes contextos, por ejemplo, en marketing digital
hace referencia a una estrategia de posicionamiento SEO, sin embargo, el periodista y físi-
co Chris Anderson acuñó la expresión para describir los modelos de negocio de empresas
como Netflix y Amazon.
Los modelos P2P se caracterizan por funcionar a través de plataformas cuyo papel principal
es servir como intermediario tecnológico entre dos tipos de clientes, por una parte un par
que utiliza el modelo para ofrecer un producto a otro par que lo demanda.
Aunque inicialmente las empresas con modelos P2P podrían considerarse orientadas a los
datos, terminan siendo parte del sector económico más próximo al producto que se inter-
cambia, ejemplo de ello son UBER y AIRBNB; asimismo se pueden categorizar de acuerdo a
su naturaleza: P2P de servicios como Ebay, de e-commerce como Wallapop, de servicios en
la nube como DropBox y WeTransfer entre otros.
— Freemium
Tal y como indica su nombre, el modelo busca ofrecer un producto o una parte de sus fun-
cionalidades gratis (free), con el principal objetivo de afiliar al cliente a partir de su experien-
cia, el cual, posteriormente, buscará adquirir características adicionales o una suscripción
permanente premium.
— Dropshipping
Las empresas basadas en dropshipping se caracterizan por la baja inversión para iniciar ope-
ración, el esfuerzo inicial se centra en contar con los elementos tecnológicos necesarios
para ofrecer sus productos a través de una tienda virtual.
Uno de los puntos críticos del modelo corresponde a los procesos de atención y reclamos,
ya que en el caso de presentarse devoluciones o problemas con los productos, será la
tienda virtual la que canalice la atención de los clientes, pero dependerá del tercero para la
resolución de los casos.
— Afiliación
Al respecto, el esquema de ingresos corresponde a las comisiones sobre las ventas genera-
das, porcentajes que previamente han sido negociados con las terceras partes.
En este tipo de portales es de gran importancia contar contenidos de interés que garanticen
un tráfico acorde a los ratios de conversión requeridos por el negocio.
21
— SAAS - Software as a service
Los proveedores de software han encontrado en el modelo SAAS, una alternativa rentable
para la oferta de sus productos a través de la Web, por medio de la cual los clientes acceden
a sus funcionalidades bajo la figura de “pago por uso”, la cual se limita comúnmente por un
período de tiempo específico.
Corresponde al marco normativo local que pretende impulsar y facilitar la creación y el de-
sarrollo de proyectos de emprendimiento, a partir de acciones como la implementación de
programas de formación y la aplicación de incentivos fiscales.
— Finanzas
Hace referencia a los participantes que permiten el acceso a los diferentes mecanismos de
financiación, tales como el capital privado y entidades financieras entre otros.
— Mercados
— Capital humano
Facilita el acceso a las competencias requeridas para el desarrollo del proyecto, asimismo
propende a la creación de perfiles aptos para los nuevos retos de emprendimiento.
— Soporte
— Cultura
— Pre-seed - Presemilla
23
Es usual que la etapa inicial se soporte financieramente por el emprendedor, igualmente es
posible elaborar un producto mínimo viable que ayude en la búsqueda de socios.
— Seed - Semilla
Se identifica como “semilla” a un proyecto que formalmente ha dado inicio. Entre los prin-
cipales objetivos de esta etapa se encuentran: la validación del producto, la introducción al
mercado y la construcción del modelo de negocio.
El papel de figuras como “incubadoras” y “aceleradoras” en la fase semilla son de gran im-
portancia, ya que apoyan el proyecto con estructuras de soporte y administración, al mismo
tiempo que favorecen el acceso a proveedores y recursos a bajo costo, y agilizan el acceso
a los primeros clientes.
Para la tercera fase es común apalancar la operación con ayuda de terceros, comúnmente
encontramos los business angels desde la segunda fase, así como otros mecanismos como
el capital de riesgo.
— Growth stage
— Expansión
25
Para poder innovar, hay que romper con la tradición y mirar las cosas de una forma diferen-
te. Los miembros de una organización deben crear nuevas maneras de desarrollar tareas,
procesos, y de producir nuevos proyectos y programas de una forma diferente. Tener la idea
será condición necesaria pero no suficiente, será imprescindible llevarla a la práctica.
Desde un punto de vista más actual destaca Matti Hemmni —ingeniero y experto en creativi-
dad e innovación—, quien define cultura de innovaciones como: “una cultura en la que la ex-
celencia y la innovación conviven de forma más o menos armoniosa. En la que los procesos
se desarrollan con un nivel suficiente de excelencia para que el cliente esté satisfecho con
los productos actuales, y en la que, además, los recursos humanos, económicos y tempora-
les se dedican de forma consciente y planificada a la innovación.”
Siguiendo las ideas de algunos autores tales como Schein (1992) y Quintana (2000:5-9), la
cultura de innovación puede reflejar tres dimensiones:
En este sentido, los procesos de innovación serán sensiblemente diferentes, ya que esta-
mos ante países que presentan diferentes culturas, con ausencia de un relativismo cultural.
Cabe decir, por tanto, que existirán tantos modelos de cultura como países. Esta cultura de
la innovación se asocia a un cambio de paradigma (económico, social, creativo, etc.), lo cual
nos sitúa en un marco histórico en el que la opción de adoptar la innovación, o no, estará
vinculada a tomar la decisión de si vivir en una economía del pasado o del futuro.
En este sentido, destaca el filósofo estadounidense Thomas S. Kuhn, quien relaciona las re-
voluciones en el progreso científico con cambios sociales, epistémicos o culturales que van
a tener un impacto mucho mayor en toda la sociedad. Kuhn explica en su obra que la teoría
antigua se muestra cada vez más incapaz de resolver las anomalías que se le presentan a
las sociedades actuales, produciendo un abandono de la comunidad científica a cambio de
otras más novedosas.
Las revoluciones ocurren porque un nuevo logro o paradigma presenta nuevas formas de
ver las cosas, crean con ello nuevos métodos de análisis y nuevos problemas a qué dedi-
carse.
Podemos decir que cada nuevo escenario marca una nueva frontera de optimización ya sea
tanto en las tecnologías como en el tipo de organizaciones y actividades del aparato pro-
ductivo. Cuando se produce un cambio de escenario, el sistema existente queda obsoleto
y tiene que ser modernizado, en consecuencia, quien no se renueve corre el riesgo de ser
derrotado en el mercado.
Pero para que se produzca esta transición es necesaria la adopción de una nueva lógica en
los niveles sociales, políticos e ideológicos, se trata en última instancia de un cambio cultu-
ral.
Por tanto, ante este profundo cambio, el discurso de la innovación se convierte en una he-
rramienta estratégica de concienciación social que sirve para lograr fomentar estos cambios
perceptivos y actitudinales. Cambios que suponen no solo un gran esfuerzo económico y
tecnológico, sino cambios políticos, culturales y organizacionales que promuevan la gene-
ración de procesos de innovación.
Entornos VUCA
Un entorno VUCA hace referencia a un contexto cuyas variables son difíciles de predecir y
que obliga a las empresas a un proceso de cambio permanente con el objetivo de adaptarse
a las nuevas condiciones.
VUCA es un concepto cuyas siglas reflejan un entorno caracterizado por su volatility (volati-
lidad), uncertanity (incertidumbre), complexity (complejidad), y ambiguity (ambigüedad).
27
— Volatility - Volatilidad
Hace referencia a la velocidad con la que se presentan los cambios, al igual que representa
la inestabilidad del entorno. La volatilidad empuja a las empresas a un proceso de evolución
continuo.
— Uncertainty - Incertidumbre
— Complexity - Complejidad
El grado de dificultad para identificar y entender las variables del entorno es cada vez más
alto, no solo por la globalización sino por la complejidad de las relaciones.
— Ambiguity - Ambigüedad
La falta de claridad ocasionada por los anteriores factores dificultan la proposición de solu-
ciones oportunas.
Cada organización, al igual que cada país, tiende a desarrollar su propia cultura organizacio-
nal. Los miembros de una organización con un fuerte carácter innovador asumen y compar-
ten la finalidad y objetivos de la misma, vinculados hacia una tendencia de mejora continua;
ejemplos actuales de este tipo de organizaciones son, entre otros, Gillette, Coca-Cola o
Chupa Chups. Pero no siempre la cultura organizacional de la empresa tiende hacia estos
parámetros, en tal sentido, puede lo mismo ser un elemento posibilitador de cambio hacia
la innovación o, a su vez, un verdadero obstáculo.
Este tipo de innovación abierta permite a las empresas alcanzar su ventaja competitiva, op-
timizar los procesos de producción y mejorar y crear nuevos productos. Para las grandes
compañías, innovar es una necesidad imprescindible con el fin de evitar que el mercado se
sature rápidamente y su producto o servicio se estanque. Es lo que el autor Henry Chesbrou-
gh —teórico estadounidense— ha denominado como el modelo para el aprovechamiento
del conocimiento tanto dentro como fuera del departamento de I+D.
— La innovación es competitiva
Basada en la búsqueda y consecución de resultados que creen valor. Para ello, necesita
responder con rapidez a una demanda creciente y mejorar lo existente, con la finalidad de
diferenciarse de su competidor.
Este valor expresa la preocupación por dar respuesta y satisfacer la demanda del mercado
con nuevos productos, procesos y estilos.
Supone, por tanto, cuestionar el status quo, acometiendo transformaciones importantes que
deberán afectar a ámbitos que abarquen desde la actitud hasta la organización en general.
La cultura de innovación debe ser dinámica y continua, lo que conlleva a una aceptación del
pasado, el presente y una previsión de futuro.
Cuando en un país priman las ganancias a corto plazo, se suele configurar una estructura de
crecimiento débil, la cual en tiempos de crisis tiende a resentirse con más facilidad, creando
una mayor incertidumbre en el plano tanto económico como social.
— Las organizaciones que tienden hacia la innovación deben ser flexibles y abiertas
Se percibe, por tanto, como una variable flexible y abierta al cambio. Resulta complicado
innovar en un entorno cerrado, por lo que se deberán crear organizaciones flexibles que
tiendan a generar valor a través de la productividad e innovación.
29
Será fundamental que todos los miembros y eslabones de una organización estén concien-
ciados de la necesidad de cambio e innovación con el fin de abordar nuevos retos que gene-
ren crecimiento dentro de la misma. El proceso de aprendizaje para la innovación tendrá que
ser interactivo, fomentando la participación, las relaciones y el intercambio entre los agentes
implicados en el proceso de innovación.
Aquellos que poseen un espíritu creativo, considerarán a la diversidad como una fuente de
riqueza fundamental para abordar un proceso de innovación. La fuente principal de las gran-
des ideas es la diversidad de pensamiento que presentan las personas de una organización
y que participan en el proceso creativo.
Estamos ante un mundo globalizado en el que la diversidad tendrá que ser considerada
como una riqueza creativa y no un obstáculo a la convivencia y bienestar de los pueblos.
— El liderazgo en la innovación
Según Peter Drucker: “La innovación exige un acercamiento sistemático porque es muy im-
predecible”; en este sentido, vemos la innovación como una estrategia organizacional en la
cual será necesario un liderazgo proactivo enfocado al largo plazo y a la obtención de resul-
tados.
— Creatividad y emprendimiento
Una idea creativa puede ser el punto de partida hacia el emprendimiento, y un rasgo diferen-
cial en mercados cada vez más competitivos.
Organizaciones TEAL
Este nuevo modelo ha sido introducido por Frederic Laloux a través de su libro Reinventando
las Organizaciones, en el que ilustra la evolución de las organizaciones a través de colores,
donde el rojo representa las organizaciones primitivas en las que el liderazgo representa la
autoridad, el ámbar las jerarquías reflejadas por una pirámide, el naranja aquellas en las que
el camino se construye por medio de innovación, responsabilidad y meritocracia, el verde
aquellas cuya cultura empodera al trabajador y, finalmente, las TEAL, cuyos principios son:
• Autogestión. No basta con modelos holocráticos en los que no existen jefes ni estructura
jerárquicas, se requiere que el recurso humano entienda que se encuentra en la capaci-
31
dad formarse y autogestionarse, y que la toma de decisiones requiere de la consulta con
los involucrados.
33
un modelo lineal que tuvo su influencia en los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial
hasta mediados de los años 60 ́.
.
INVESTIGACIÓN INGENIERÍA Y
BÁSICA
PRODUCCIÓN MARKETING VENTAS
DISEÑO
A partir de esta fecha, se comienza a dar una mayor consideración al mercado y a la de-
manda dentro del proceso de innovación, lo que condujo a la perfección del modelo lineal
de empuje a la tecnología, ahora llamado modelo de tirón de la demanda o del mercado,
también considerado como un modelo lineal.
NECESIDADES INVESTIGACIÓN
DESARROLLO PRODUCCIÓN VENTAS
DE MERCADO BÁSICA
Figura 14. Modelo lineal de tirón de la demanda o del mercado - Modelo pull.
En la figura, se muestra un proceso secuencial lineal, en el cual las necesidades del mercado
y consumidor se convierten en la base creadora de ideas que desencadenarán el proceso
de innovación.
Este modelo lineal modificaría el anterior debido a las necesidades acaecidas en el mercado
y en el consumidor. Las organizaciones incrementan su presencia en el mercado, convirtien-
do el escenario mercantil en una lucha de grandes organizaciones por alcanzar una ventaja
competitiva frente al resto.
Aspectos nuevos a destacar en este segundo modelo lineal, fue la necesidad de dar más
énfasis a la estrategia de marketing desarrollada por las organizaciones para alcanzar la di-
ferenciación.
Este modelo lineal resulta fácil y adecuado para llegar a entender de una manera esque-
matizada y racional el proceso de innovación. Aunque han surgido ciertas críticas al mismo:
El modelo ha ido progresando en el tiempo, añadiendo etapas al mismo, así por último des-
tacan autores como Saren (1984), que describe el modelo de innovación no solo desde la
pre-innovación, donde se gestiona la nueva idea y la post-innovación, que suponía la adop-
ción de dicha innovación, sino desde los departamentos de la organización involucrados en
el mismo.
PRE PRE
INNOVACIÓN INNOVACIÓN
IDEA IDEA
Figura 15. Modelo por etapas departamentales.
Este modelo, como podemos observar en la figura, convierte una idea en un recurso asu-
mible, este input generado en el departamento de I+D, pasa al departamento de diseño e
ingeniería y, posteriormente, al de producción para recaer en el departamento de marketing
con el fin de dejar reflejado el sello de la organización en la producción, obteniendo de esta
forma el producto final.
Este modelo de innovación, fue criticado al igual que ocurrió con el modelo lineal, funda-
mentalmente por:
• Considerar de manera aislada a cada departamento sin tener en cuenta las múltiples
interrelaciones y el flujo continuo de información interdepartamental.
• Este modelo por etapas presupone el paso de un departamento a otro, pero en la prác-
tica no ocurre así, teniendo en cuenta el carácter no-lineal del proceso de innovación.
Ejemplo: cuando el prototipo de una idea se devuelve al departamento de diseño para
pulir ciertos cambios adicionales.
Este modelo interactivo viene representado por una secuencia no necesariamente continua
y completamente lógica, la cual estará dividida en series distintas e interactuando unas con
otras.
35
Figura 16. Modelo mixto de innovación, Kline & Rosenberg.
Por tanto, será necesaria la existencia de eslabones entre la investigación y la cadena central
de innovación con la finalidad de dar solución a los problemas que puedan surgir, lo que
permite incrementar el valor a lo largo de todo el ciclo de innovación.
Este modelo mixto de innovación, no llega a escapar a las críticas, así destacan ciertas debi-
lidades en su proceder como:
• La duración del proceso se sigue considerando excesiva, una innovación no puede ac-
ceder al mercado de forma tardía, ya que esta circunstancia supondría el fracaso de la
misma.
• Cabe añadir que, en los modelos de innovación mixta, no se tiende a indagar de forma
satisfactoria sobre el entorno y sus factores organizativos.
Este nuevo modelo lo que permitirá, en definitiva, será llevar a cabo un alto nivel de integra-
ción, no solo desde la perspectiva interna de la organización sino, y sobre todo, a través de
la integración con actividades de otras organizaciones tanto desde la perspectiva pública
como privada.
Según Rothwell (1994) y en Velasco (2005), “las empresas muestran cada vez una mayor
flexibilidad y adaptabilidad (organizacional, productiva y en productos); y las estrategias de
producto enfatizan la calidad y el rendimiento”.
37
Figura 18. Modelo de innovación de redes.
Las redes de colaboración permiten a las empresas innovadoras asociarse con un conjunto
de agentes con los que proceder al intercambio de información, conformando lo que se
denomina “sistema de innovación”, lo que marca la importancia casi vital de las fuentes de
información externas a la organización.
Destaca Freeman (1987), quien define un sistema de innovación como “las redes de institu-
ciones en el sector privado y público cuyas actividades e interacciones inician, transmiten,
modifican y difunden nuevas tecnologías”.
Concluir diciendo que este modelo no estará para nada exento de gastos, tanto en términos
de inversión en equipos y programas de formación como en términos de tiempo, este tipo
de modelo lo suelen adoptar las grandes empresas que pueden realizar un inversión inicial
y obtener, a largo plazo, unos beneficios potenciales importantes.
39
Innovación en servicios
Es una tipología de innovación dirigida a la creación o renovación del sector servicios dentro
de una organización, bien porque su actividad principal sea esta, o bien porque quieran in-
vertir en la innovación de un servicio aportado dentro de la misma.
Para poder innovar en el sector servicios, habrá que tener muy en cuenta las diferentes ca-
racterísticas de los mismos con respecto a la creación de un producto palpable.
Innovación en procesos
Innovación en organización
Destaca el Manual de Oslo de la OCDE, en el cual una innovación dentro de una organización
se produce cuando transcurren tres supuestos:
• Introducción de un nuevo método organizativo en las prácticas.
• Introducción de un nuevo método organizativo en la organización del lugar de trabajo.
• Introducción de un nuevo método organizativo en la organización de las relaciones exte-
riores de la empresa.
Este tipo de innovación aportará de forma incremental una “mejora continua” al producto o
servicio, aunque no para alcanzar una posición de liderazgo y convertirnos en un referente
en el mercado.
El Manual de Oslo (2004) las define como; “Cambios de productos o procesos ‘insignificantes’,
menores o que no involucran un suficiente grado de novedad, refiriéndose esta novedad a la
estética u otras cualidades subjetivas del producto”.
Esta tipología de innovación se pone en marcha con unos objetivos fijados, procediendo a la
generación de ideas creativas para dar lugar a pequeños cambios creativos. Aunque la or-
ganización debe tener en cuenta las respuestas del mercado y su evolución con la finalidad
de sospechar o predecir una innovación radical.
Este tipo de innovación radical se basa, por tanto, en un nuevo modelo tecnológico que
implicará la inversión en recursos, y una modificación importante de la estructura de la orga-
nización, generando un elevado nivel de incertidumbre.
41
Amazon con la comercialización virtual de libros iPod de Apple.
La innovación de ruptura o radical será, por tanto, aquella innovación que provoque el cam-
bio:
Ejemplo:
La aparición de compañías aéreas de bajo coste, con venta de billetes a través de Internet,
la simplificación de rutas aéreas y recortes de personal.
Henderson y Clark (1990) analizan el tipo de “innovación arquitectural”. Los autores consi-
deran que “las innovaciones pueden originar un cambio en la configuración de un producto
sin, con ello, cambiar sus componentes, lo cual implica que los productos adquieran nueva
forma”.
Este tipo de innovación está estrechamente vinculada a la “innovación radical”. Tanto la inno-
vación radical como incremental resultan esenciales en cualquier organización que quiera
tener una buena posición en el mercado.
La diversidad en la creatividad, a través de estos dos tipos de innovación, será la base fun-
damental para que las empresas puedan mantener e incrementar mercados y generar otros
nuevos.
• Adquisición de maquinaria.
• Outsourcing/subcontratación.
Innovación en comercialización
La innovación abre, día a día, mayores puertas al éxito en la comercialización de estos pro-
ductos. Será fundamental atender y escuchar los requerimientos del cliente y dirigir los es-
fuerzos en aquel segmento de demanda más interesada en la propuesta de valor de la
organización.
43
Innovación
tecnológica
y tecnología
de las 5. Estrategias de innovación
organizaciones Destaca la definición de innovación que realiza Robert
Chapman Wood (2007), quien establece que:
La organización que desarrolla este tipo de estrategia suele centrarse en aportar valor al
cliente a través de la imitación creativa del producto del líder tecnológico, comercializando
a un precio superior o inferior dependiendo del valor de su marca.
Esto conllevará la necesidad de optimizar las áreas de producción, finanzas y marketing, para
alcanzar una ventaja frente al líder.
LIDERAZGO SEGUIMIENTO
TECNOLÓGICO TECNOLÓGICO
Ser pionero de un producto
único que aumenta el valor Adaptación del producto al
Diferenciación: Aumento del demandante. sistema de entrega, en fun-
del valor del comprador Innovar en otras actividades ción de las necesidades del
con la finalidad de aumentar comprador.
valor.
Ser innovador en el diseño del
producto de menor coste. Disminuir el coste tanto del
producto como de las activi-
Ser el primero en disminuir la
dades de valor, aprendiendo
Ventaja de costes curva de aprendizaje.
de la experiencia del líder
Crear formas de bajo coste en Evitar costos de I+D a través
el desempeño de actividades de las imitaciones.
de valor.
La organización que tiende a adoptar una estrategia imitativa no tiene como punto de mira
el liderazgo tecnológico, sino que concentra sus esfuerzos en identificar cuál es el diseño
45
dominante y en qué momento se ha consolidado, para entrar en el mercado basando su
producción en tecnología de bajo coste, y alcanzar una elevada eficacia en su organización.
Según Drucker (1.986), esta estrategia viene propiciada por los cinco malos hábitos de las
empresas:
1. La arrogancia que lleva a una empresa o a una industria a creer que algo nuevo no puede
ser rentable porque no fue inventado por ella.
Es típico de las pequeñas y medianas empresas, a las cuales les permiten desarrollar activi-
dades necesarias para su proceso productivo al tener estructura marginal, por lo que se les
aporta los recursos necesarios para fortalecer dicha estructura y poder explotar los resulta-
dos alcanzados.
Es una estrategia que pueden seguir tanto empresas innovadoras como no innovadoras,
aunque suele ser típico de las empresas que dependen del outsourcing para alcanzar, en el
futuro, una cierta autonomía tecnológica y llegar a nuevos mercados.
Esta situación, a menudo, es fomentada por el propio cliente, como suele ser el caso de
una empresa grande que tienda a centrarse en el núcleo de su actividad y quiera delegar
determinados aspectos productivos, e incluso de diseño, a empresas con las que mantiene
vínculos empresariales.
El grado de conocimiento en su producción está tan extendido que necesitarán una tecno-
logía o inputs científicos mínimos o nulos.
A pesar de que, como acabamos de señalar, es una estrategia que apenas requiere de ac-
tividades de I+D, estas organizaciones suelen actuar en condiciones muy competitivas eco-
nómicamente por poseer en su mayoría una situación de monopolio local, favorecido en sí
por unas malas comunicaciones o por la existencia de un mercado poco desarrollado.
Debido al poder de cambio tecnológico, llevar a cabo una buena estrategia de innovación
ayudará a la organización a la hora de realizar la selección de las tecnologías que influyan
en su estructura con la finalidad de mejorar la elaboración de productos y la implantación de
procesos, redundando en una ventaja competitiva frente a sus competidores.
Destaca un estudio desarrollado por Jaime Anderson y Costas Markides —expertos en inno-
vación— sobre tres tipos de vertientes que observaron en la forma de enfocar una estrategia
de innovación:
• Las estrategias que intentan ofrecer un nuevo producto o servicio a un precio más acce-
sible con el fin de ser más competitivos en el mercado. Este tipo de estrategias suelen
desarrollarse en mercados emergentes, adaptados a la idiosincrasia local a fin de lograr
su éxito y aceptación.
• Las estrategias basadas en mantener un producto existente, sin añadir nuevas particula-
ridades al mismo, el cual será ofrecido a nuevos clientes.
Estos mismos autores establecen que la innovación se desarrolla por la existencia de cuatro
circunstancias:
• Un precio accesible o factible; si existe una desproporción del costo del producto es
más que probable que no se llegue a una innovación exitosa por el desequilibrio entre el
valor percibido por el cliente y el precio del producto.
47
• El conocimiento; no solo basta con el conocimiento en el desarrollo o creación de un
nuevo producto, sino que será sustancial el conocimiento de cómo hacerlo llegar a los
consumidores, jugando un papel crucial la comunicación entre empresa y cliente.
49
— Ventaja relativa.
— Compatibilidad.
El sistema social objeto de la difusión de la innovación cuenta con unas costumbres, valores,
experiencias y conocimientos previos a su introducción, los cuales deben ser compatibles
con la innovación y sus atributos.
— Complejidad.
Los esfuerzos destinados para lograr introducir un producto en ocasiones no son corres-
pondidos a causa de la complejidad de la innovación; es un reto garantizar una correcta
usabilidad y eficacia en la funcionalidad, evitando un alto grado de dificultad para su uso y
entendimiento.
— Experimentabilidad.
— Observabilidad o comunicabilidad.
Experimentabilidad
Observabilidad
Condiciones previas
Tal y como se ha mencionado con anterioridad, se requiere validar que las características de
la innovación cumplan con unas condiciones previas en correspondencia al sistema social
objetivo,
Canales de comunicación
Los canales son parte fundamental a lo largo del proceso, gracias a su buen manejo podre-
mos comunicar correctamente la propuesta de valor de la innovación y buscaremos influen-
ciar en su decisión.
• Persuasión. Los canales de comunicación son los protagonistas, la transmisión del men-
saje se fundamenta en persuadir a través de los atributos de la innovación.
51
La representación gráfica de un proceso de Difusión de Innovación se ilustra con una curva
en forma de “S”. En su etapa inicial, se observa una adopción lenta en la que el cliente identi-
fica y entiende la innovación, seguida de una aceleración gracias al uso masivo y al impacto
positivo en el mercado.
Adopción por
Alta deliberación presiones econó-
antes de la toma micas o sociales
Alto nivel de lide- de decisión
Orientación al razgo de opinión
Riesgo Adopciones por
Tiempo de deci- escepticismo Sin liderazgo de
Fijadores de Ten- sión más alta opinión
Buenos niveles de dencias
recursos financie- Recursos escasos
Prácticos, racio- para la adopción Resistencia a la
ros Reconocen el nales* innovación
valor el MVP*
Habilidad para Racionales*
Comodidad ante No dominan o No quieren
entender y aplicar Dan valor a la la novedad* tienen interés por adopatar nuevas
tecnologías com- idea*
la tecnología* ideas*
plejas*
La tecnología en
Ven la oportuni- su diario vivir* Lo adoptan por
Entusiastas, in- Buscan verifica-
dad de aplicación* presión*
quietos, quieren ción a través de
probar* precio, marca, res-
paldo*
Innovadores Primeros Adoptantes Mayoría Temprana Mayoría Tardía Rezagados
Entusiastas* Visionarios* Pragmatistas* Conservadores* Escépticos*
Figura 21. Categorización de los adoptantes de acuerdo al tiempo de adopción, Everett Rogers/*Moore.
53
7.2. La decisión de protección
La decisión de proteger una creación o innovación conlleva una serie de análisis y evaluacio-
nes que toda persona u organización tendrá que tener en cuenta.
Hay que tener en cuenta que la obtención de toda protección lleva a un coste, en algunos
casos, recurrente como mantenimiento de la vigencia del derecho de protección, que se
irán incrementando de forma progresiva desde la primera anualidad hasta la última.
Decisión
Costes Beneficios
Costes de
tramitación Impedir
imitaciones
Costes de
Entorno
mantenimiento Costes Forzar al
competitivo
competidor a
Honorarios hacer cambios
seguimiento de en el diseño
un agente
Mayor
rentabilidad
Empleos de otros recursos en Venta del de las ventas
la preparación de la solicitud producto
Libertad
de acción
Costes de
tramitación
Cooperación
Plan de acción Riesgos de la
Venta del tecnológica
contra divulgación de
usurpación tecnología
la invención Obtención
de Royalty
Incertidumbre
sobre
la inversión
Los derechos de autor abarcan una gran variedad de obras, dentro de las cuales se encuen-
tran:
• Obras literarias y artísticas como las novelas, poemas, traducciones, periódicos, publici-
dad y obras de teatro.
• Películas.
• Obras musicales.
• Obras de arte, dibujos, pinturas, esculturas.
• Fotografías.
• Diseños arquitectónicos.
• Bases de datos.
• Programas de ordenador.
Caber resaltar que los derechos patrimoniales contemplados en el marco del derecho de
autor cuentan con una fecha de caducidad, este plazo inicia desde la creación de la obra o
su publicación y se extiende entre 50 a 70 años de acuerdo a la legislación local, por ejem-
plo, en México son 100 años. El período busca que tanto el autor como los herederos de la
obra cuenten con un tiempo razonable para la obtención de réditos económicos.
Patentes
Sin duda, es el mecanismo de protección que goza de una mayor popularidad; asimismo es
el mecanismo favorito para la protección de las innovaciones técnicas.
55
La “invención” en la propiedad intelectual es el requisito esencial para obtener la protección
de la patente, entendiendo la invención como “toda solución a un problema técnico” y que
se refleja en una nueva forma de hacer algo a través de un producto o proceso.
— Requisitos de patentabilidad
El proceso de concesión de patentes exige una serie de condiciones que debe cumplir la
invención:
En el caso español, destaca la Ley de Patentes de 1986, en la cual se marcan los procedi-
mientos para la concesión de patentes, a través de:
Se procede a elaborar un “Informe sobre el Estado de la Técnica (IET), con el fin de averiguar
posibles publicaciones de elementos o factores similares de la invención presentada, con la
finalidad de valorar su originalidad.”
Esto es debido a que una “invención patentable”, debe cumplir una serie de requisitos para
ello, y la concesión de una patente no asegura que esta invención cumpla con todos los
requisitos, por ello, en última instancia, ante posibles discrepancias, se podrá ordenar su
nulidad por falta de condicionantes.
Los derechos de patente son destinados exclusivamente al inventor, en el caso de que ha-
yan varios autores partícipes de la invención independientes entre ellos, para el caso español
regirá el “sistema de preferencia” con respecto a la primera solicitud de patente presentada.
En el caso de que la invención se haya producido de manera conjunta entre varias personas
u organizaciones, el derecho de patente será para este conjunto.
Matizar, en este sentido, que la mayoría de creaciones se realizan por personas individuales
dentro de su ámbito laboral; en este caso, la titularidad del derecho de invención será para
la organización en la que trabaje, siendo valedor de mención en el mismo.
El objetivo de este convenio será la constitución de una “patente paneuropea” junto con un
tribunal único. Este convenio ha sido considerado como una herramienta para posibilitar el
acceso a patentes de manera sencilla, con menos costes y más capacidad de protección en
material jurídica.
Entre los Estados que han ratificado este convenio se encuentran actualmente:
Alemania, Austria, Bélgica, Bosnia, Bulgaria, Chipre, Dinamarca, España, Eslovaquia, Eslo-
venia, Estonia, Finlandia, Francia, Grecia, Holanda, Hungría, Irlanda, Islandia, Italia, Letonia,
Liechtenstein, Lituania, Luxemburgo, Mónaco, Montenegro, Polonia, Portugal, Reino Unido,
República Checa, Rumanía, Suecia, Suiza, Turquía, San Marino, Malta, República Yugoslava
de Macedonia, Noruega, Croacia, Albania y Serbia.
57
Este tipo de “patente unitaria” convivirá con las patentes nacionales, por lo que los Estados
miembros deberán validar a nivel nacional este convenio.
Destaca la figura del Tribunal Unificado de Patentes (TUP), se trata de un “acuerdo”, esta-
blecido entre los Estados que han ratificado el convenio. Este tribunal unificado, tendrá un
ámbito de jurisdicción y aplicación obligatoria en todos los Estados.
Indicar que las disposiciones establecidas por este tratado se aplicarán a las solicitudes de
patentes europeas. Asimismo, en el caso español, la Oficina de Patentes y Marcas actúa de
encargada del “examen preliminar internacional”, de las solicitudes presentadas con el fin de
establecer una valoración previa y “no vinculante” sobre el cumplimiento de requisitos.
Modelos de utilidad
Cuando el grado de invención no es suficiente para solicitar una patente, el inventor puede
solicitar un modelo de utilidad, mecanismo de protección de las invenciones caracterizadas
por una menor complejidad técnica, pero que, al igual que las patentes, debe demostrar una
novedad y una actividad inventiva.
“Serán protegibles como modelos de utilidad (…) las invenciones que, siendo nuevas e impli-
cando una actividad inventiva, consisten en dar a un objeto una configuración, estructura o
constitución de la que resulte alguna ventaja prácticamente apreciable para su uso o fabri-
cación”.
Los modelos de utilidad hacen referencia a soluciones técnicas concretas sin incluir la pro-
tección a los métodos.
Europa:
América:
Argentina, Aruba, Belice, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, Guatemala,
Honduras, México, Perú, Trinidad y Tobago, Uruguay.
Asia:
Corea (del Sur), China, Egipto, Filipinas, Indonesia, Japón, Kazajstán, Kuwait, Kirguistán, Laos,
Macau, Malasia, Taiwán, Tayikistán, Uzbekistán.
África:
Oceanía:
Australia, Tonga.
Marcas
La marca se entiende como “la combinación de signos distintivos que representan a un pro-
ducto (bien y servicio) de una empresa y que los distingue de los demás”.
Históricamente, las marcas han posibilitado que los clientes identifiquen fácilmente los pro-
ductos y el origen de los mismos, relacionando los signos distintivos con la calidad y los
atributos del bien o servicio.
Los signos han evolucionado a través de los años no solo en su variedad sino en su sofistica-
ción, a continuación se relacionan los formatos que la Oficina Española de Patentes de Mar-
cas (OEPM), de acuerdo a los tratados internacionales, han identificado para su protección:
59
• Sonora: son aquellas marcas constituidas exclusivamente por un sonido o combinación
de sonidos.
• Movimiento: son aquellas marcas compuestas de un movimiento o un cambio en la po-
sición de los elementos de la marca.
• Multimedia: son las marcas constituidas por la combinación de imagen y sonido.
• Holograma: son las marcas compuestas por elementos con características holográficas.
• Otros: aquellas marcas que no estén cubiertas por ninguno de los otros tipos de marcas.
• Las marcas no solo representan a los bienes y servicios, existen otras categorías, las
marcas colectivas que representan a las asociaciones y las marcas de certificación que
representan el cumplimiento de una normativa específica.
• Constituyen uno de los activos intangibles más importantes, asimismo, son una palanca
en el momento de requerir financiamiento externo.
El diseño industrial abarca una extensa variedad de productos, brindando al titular la posibili-
dad de proteger las características propias del diseño, es decir, aquellas de carácter estético
ornamental, por tanto, este mecanismo tiene un alcance de protección sobre la funcionali-
dad y aspectos técnicos del producto.
A continuación, se relacionan las principales características del diseño industrial como me-
canismo de protección:
• Al igual que los demás mecanismos de propiedad industrial, sus derechos son territo-
riales: si el autor requiere un alcance internacional deberá hacerlo por cada estado, por
regiones, o a través de su oficina local deberá presentar una solicitud en el Sistema de la
Haya de la OMPI que gestiona el tratado internacional Arreglo de la Haya sobre Diseño
Industrial, y cuyo alcance es de 73 países.
• Es posible que el titular desee una protección doble, ya que por medio de los derechos
de autor se protege el diseño desde un punto artístico; y en caso de tener una aplicación
industrial, se protege con el diseño industrial. La posibilidad de obtener la doble protec-
ción dependerá de la legislación local.
Cuando una empresa accede a la protección de su producto a través de una indicación geo-
gráfica, se compromete a cumplir con una serie de parámetros que garanticen los atributos
estipulados en dicha indicación.
Las herramientas más comunes utilizadas son la denominación de origen protegida y la in-
dicación geográfica protegida.
Hace referencia a la protección de los circuitos integrados electrónicos, productos que re-
quieren de un alto costo para su diseño y que, debido a sus características, son susceptibles
de copia a través de procesos sencillos y de bajo costo.
El plazo de protección es de 10 años desde el final del año en que se explota el producto por
primera vez o desde que se hace la solicitud.
Secreto comercial
Copyleft
En primer lugar se debe entender el copyleft como una vía alterna de pro-
tección a los derechos de autor, en esta última los derechos de la obra per-
tenecen exclusivamente al autor; sin embargo, en el copyleft, el autor es
quien libera la obra para que pueda ser distribuida y usada por terceros con
la condición de que se cumplan los derechos de distribución.
61
El copyleft es una práctica legalmente aceptada y cuyo principal representante es la em-
presa Creative Commons, organización fundada en 2001 y que brinda al autor una serie de
licencias que pueden ser adquiridas sin costo alguno.
Entre los beneficios que el titular de la tecnología puede alcanzar, nos encontramos:
Entre los inconvenientes o riesgos que se le pueden plantear a una organización, destaca-
mos:
Entre las ventajas que le reportará al socio como consecuencia de la transferencia de tec-
nología nos encontramos:
Entre los riesgos que tendrá que asumir, podemos remarcar los siguientes:
63
Organismos que promueven la transferencia tecnológica
Son instalaciones caracterizadas, principalmente, por el alto perfil de quienes acuden a ellas.
Su principal objetivo es brindar un espacio en el que se facilite la transmisión del conoci-
miento y se fomente la cooperación a través de diferentes redes.
Los parques tecnológicos son de gran importancia para las regiones, no solo porque se
identifican como centros de desarrollo industrial y económico, sino porque en ellos se con-
centran las empresas de base tecnológica y, por tanto, cuentan con productos y servicios
especializados.
— Incubadoras de empresas.
Son organizaciones que se centran en las primeras fases de los proyectos de innovación
y emprendimiento, buscan brindar los mecanismos de apoyo y soporte para lograr crear y
desarrollar modelos de negocio sostenibles.
Las incubadoras cuentan con una amplia red de contactos y alianzas que facilitan el acceso
a herramientas de financiamiento, soporte en administración, estrategia y el acceso al mer-
cado.
Dentro de sus funciones se encuentran la de brindar apoyo y asesoramiento sobre los me-
canismos idóneos de transferencia y otras variables contractuales.
El joint venture es una de las figuras más utilizadas en los proyectos de colaboración que
requieren de una figura jurídica y que se caracterizan por su larga duración o su amplio
alcance.
En ocasiones, las organizaciones no cuentan con los recursos que le permitan evolucionar
a la velocidad que exigen los cambios de su entorno, por lo que es conveniente acudir a
socios que soporten los procesos de I+D, buscando cooperar bajo una filosofía gana y gana/
win to win.
65
Innovación
tecnológica
y tecnología
de las 8. Bibliografía
organizaciones El emprendedor y la empresa: una revisión teórica de los
determinantes a su constitución - Acciones e Investiga-
ciones Sociales, no 26, Alonso Nuez, María Jesús, 2008.
67
EUDE. Escuela Europea de Dirección y Empresa
C/Arturo Soria, 245 - Edificio EUDE C/98 # 9A - 41 Oficina 204
CP: 28033. Madrid, España. Bogotá DC, Colombia.
Tel: + 34 91 593 15 45
Tel: + +57 163 524 97
e-mail: informacion@eude.es
e-mail: federico.ospina@eude.es
www.eude.es