- Roman Cult of Mithras, Mithraism, Speleogy, Caving, Speleothems, Christian, Christianity, and 51 moreEdict of Milan, God Mithra, History, Jesus, Jesus and Mithra, Jesus Vs. Mithra, Lulu, Mithradates, Mithraic Mysteries, Mithras, Mithridates, Persecution of Christians, Roman Emperor, Ancient History, Classical Archaeology, Iconography, Pottery (Archaeology), Etruscology, Strutture Ipogee, Etruscan and pre-Roman archaeology, Catacombe di Commodilla, Tommaso Braccini, mora cave Grotto Jenne cavorso, Mitreo Angera, Mitreo di Vulci, Mitreo di Tarquinia, Mitreo di Bisenzio, Mitreo di Sutri, Grotta Guattari Italy, Grotta dei Moscerini, shellfish, Engineering, Archaeology, / Mithra, Vedic Mitra and Avestan Mithra, Cultural Heritage, Santa Maria della grotta, Grotta Di Tiberio, Culti in grotta, grotta preistorica, grotta dei cervi, Insediamento in grotta, Grotta Porcina, Roman History, Aesthetics, Preistoria e protostoria, Archeologia Preistorica, Bronze and Iron Ages in Italy (Archaeology), Prehistoric Archaeology, European Prehistory (Archaeology), Archaeology of Caves and Caverns (Archaeospeleology), and Paleontologyedit
Research Interests:
Un gruppo di amici, amanti della speleologia appena introdotti in questo mondo, guidati da Fabrizio Paoloni e Gabriele Catoni, hanno svolto, ormai nel lontano 2012, una discreta attività esplorativa nella Risorgenza “La Ommeta” nei pressi... more
Un gruppo di amici, amanti della speleologia appena introdotti in questo mondo, guidati da Fabrizio Paoloni e Gabriele Catoni, hanno svolto, ormai nel lontano 2012, una discreta attività esplorativa nella Risorgenza “La Ommeta” nei pressi del comune di Villa San Sebastiano (Aq), incrementando le conoscenze di questo sistema carsico, aggiungendo diversi metri sconosciuti alla Grotta, prosciugando tramite pompe idrauliche alcuni passaggi sifonanti.
L'obiettivo di questo articolo è di far rimanere impresso su carta il valore speleologico e soprattutto umano di quelle giornate passate in armonia scoprendo i segreti della grotta, condividendo ansie e gioie.
Lo studio si svilupperà descrivendo le esplorazioni passate, quelle del gruppo Shake Zulu Club Subiaco (SKZCS), aggiungendo nozioni speleologiche, geomorfologiche e biologiche, cercando di risolvere alcuni interrogativi e creandone degli altri.
L'obiettivo di questo articolo è di far rimanere impresso su carta il valore speleologico e soprattutto umano di quelle giornate passate in armonia scoprendo i segreti della grotta, condividendo ansie e gioie.
Lo studio si svilupperà descrivendo le esplorazioni passate, quelle del gruppo Shake Zulu Club Subiaco (SKZCS), aggiungendo nozioni speleologiche, geomorfologiche e biologiche, cercando di risolvere alcuni interrogativi e creandone degli altri.
Research Interests:
Le grotte oggetto di studio furono documentate nel 1926 e aperte al pubblico nel 1995 con un controverso intervento di turisticizzazione. La grotta ha alternato periodi di abbandono e dal 2012 è stata riaperta con una modalità di visita... more
Le grotte oggetto di studio furono documentate nel 1926 e aperte al pubblico nel 1995 con un controverso intervento di
turisticizzazione. La grotta ha alternato periodi di abbandono e dal 2012 è stata riaperta con una modalità di visita turistica a
minor impatto. Partendo da questi concetti base e con l’esperienza maturata nel campo, si presenta lo sviluppo di una
gestione sostenibile delsito,ripercorrendo la storia della scoperta, della sua turisticizzazione e principalmente un nuovomodo
di organizzare una visita rispettando la carta etica dello speleologo.
Evolution of a tourist cave: the case of Beatrice Cenci's Cave and the Ovid of Petrella. The caves under study were
documented in 1926 by the Roman Speleological Circle and opened to the public in 1995 with a controversial intervention
for touristic adaptation. The cave was abandoned from 2007 to 2012 and has now been reopened with a lessimpactful tourist
visit. The article presentsthe development of a site management,retracing the history of the discovery of the cave, itstourism
and mainly a new way of organizing a visit respecting the ethical charter of the speleologist.
The first phase isthe study of the historical archive of explorers of the Lazio speleological groups, highlighting the old research
and the speleological conclusions of the time. Second Phase describes the reasons and methodologies that have led in our
opinion to a tourism development and the problems of protection and preservation, analyzing the chronology of management
activities and their consequences. The third phase is the analysis of the activities of the new management to improve the
ethics of touristic use and new exploratory and scientific research methodologies. The fourth and final phase is the planning
of awareness‐raising actions for sustainable management with a more responsible contribution from the various competent
turisticizzazione. La grotta ha alternato periodi di abbandono e dal 2012 è stata riaperta con una modalità di visita turistica a
minor impatto. Partendo da questi concetti base e con l’esperienza maturata nel campo, si presenta lo sviluppo di una
gestione sostenibile delsito,ripercorrendo la storia della scoperta, della sua turisticizzazione e principalmente un nuovomodo
di organizzare una visita rispettando la carta etica dello speleologo.
Evolution of a tourist cave: the case of Beatrice Cenci's Cave and the Ovid of Petrella. The caves under study were
documented in 1926 by the Roman Speleological Circle and opened to the public in 1995 with a controversial intervention
for touristic adaptation. The cave was abandoned from 2007 to 2012 and has now been reopened with a lessimpactful tourist
visit. The article presentsthe development of a site management,retracing the history of the discovery of the cave, itstourism
and mainly a new way of organizing a visit respecting the ethical charter of the speleologist.
The first phase isthe study of the historical archive of explorers of the Lazio speleological groups, highlighting the old research
and the speleological conclusions of the time. Second Phase describes the reasons and methodologies that have led in our
opinion to a tourism development and the problems of protection and preservation, analyzing the chronology of management
activities and their consequences. The third phase is the analysis of the activities of the new management to improve the
ethics of touristic use and new exploratory and scientific research methodologies. The fourth and final phase is the planning
of awareness‐raising actions for sustainable management with a more responsible contribution from the various competent
Research Interests:
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n the world of transversal technology migration, where usually scientific expensive devices and technology are exploited and developed for production of trivial consumer products. The increasing demand of video games (estimated around... more
n the world of transversal technology migration, where usually scientific expensive devices and technology are exploited and developed for production of trivial consumer products.
The increasing demand of video games (estimated around $80 billion per year) for better and faster performances, has led to developing new technologies, devices, peripherals, hardware and software.
These eventually have been employed in the 3D scanning, replacing laser digital photogrammetric techniques and effecting both archival and research technology, by using mainstream hardware, depth sensors, RGB cameras, Microsoft Kinect hardware (used to digitize objects of varying sizes) or the similar ASUS “XTION” pro Live hardware, or other such as Kscan3d or Faro Scenect 3D and Skanect.
All of these at extremely low cost. The application of this new technology resulted in several advantages (speed, possibility to monitor on real time the outputs, possibility to operate in difficult environments, availability at low cost), but has also some flaws (lower details and resolution).
Needless to say, the immediate output of this new technology represents the future of 3D scanning, especially in archeology and speleology. The present article describes some of the above stages and the deriving results.
Nel mondo della migrazione tecnologica trasversale, in cui i dispositivi e la tecnologia scientifica sono costosi, i dispositivi sono sfruttati e sviluppati per la produzione di prodotti di consumo, la scansione 3D può essere un esempio del contrario.
La crescente domanda di videogiochi (stimato intorno a 80 miliardi dollari l’anno) con prestazioni migliori e veloci, hanno portato a sviluppare nuove tecnologie, dispositivi, periferiche, hardware e software che alla fine sono stati impiegati nella scansione 3D, in sostituzione delle tecniche fotogrammetriche digitali e laser usate sia per archivio sia per la ricerca tecnologica, utilizzando hardware tradizionale, sensori di profondità, telecamere RGB, hardware Microsoft Kinect (utilizzato per digitalizzare oggetti di varie dimensioni) o il simile ASUS “XTION” pro Live e altri programmi come Kscan3d, Faro Scenect 3D o lo Skanect
Tutto questo a costi estremamente bassi.
L’applicazione di questa nuova tecnologia comporta vantaggi (velocità, la possibilità di monitorare in tempo reale il risultato, di operare in ambienti scomodi e la disponibilità a basso costo dei dispositivi) ma anche svantaggi (dettagli e risoluzione minori.)
Inutile dire che a nostro avviso che la visione immediato che si ottiene con questa nuova tecnologia rappresenterà il futuro della scansione 3D, in particolare in Archeologia e Speleologia molto vicino a noi.
The increasing demand of video games (estimated around $80 billion per year) for better and faster performances, has led to developing new technologies, devices, peripherals, hardware and software.
These eventually have been employed in the 3D scanning, replacing laser digital photogrammetric techniques and effecting both archival and research technology, by using mainstream hardware, depth sensors, RGB cameras, Microsoft Kinect hardware (used to digitize objects of varying sizes) or the similar ASUS “XTION” pro Live hardware, or other such as Kscan3d or Faro Scenect 3D and Skanect.
All of these at extremely low cost. The application of this new technology resulted in several advantages (speed, possibility to monitor on real time the outputs, possibility to operate in difficult environments, availability at low cost), but has also some flaws (lower details and resolution).
Needless to say, the immediate output of this new technology represents the future of 3D scanning, especially in archeology and speleology. The present article describes some of the above stages and the deriving results.
Nel mondo della migrazione tecnologica trasversale, in cui i dispositivi e la tecnologia scientifica sono costosi, i dispositivi sono sfruttati e sviluppati per la produzione di prodotti di consumo, la scansione 3D può essere un esempio del contrario.
La crescente domanda di videogiochi (stimato intorno a 80 miliardi dollari l’anno) con prestazioni migliori e veloci, hanno portato a sviluppare nuove tecnologie, dispositivi, periferiche, hardware e software che alla fine sono stati impiegati nella scansione 3D, in sostituzione delle tecniche fotogrammetriche digitali e laser usate sia per archivio sia per la ricerca tecnologica, utilizzando hardware tradizionale, sensori di profondità, telecamere RGB, hardware Microsoft Kinect (utilizzato per digitalizzare oggetti di varie dimensioni) o il simile ASUS “XTION” pro Live e altri programmi come Kscan3d, Faro Scenect 3D o lo Skanect
Tutto questo a costi estremamente bassi.
L’applicazione di questa nuova tecnologia comporta vantaggi (velocità, la possibilità di monitorare in tempo reale il risultato, di operare in ambienti scomodi e la disponibilità a basso costo dei dispositivi) ma anche svantaggi (dettagli e risoluzione minori.)
Inutile dire che a nostro avviso che la visione immediato che si ottiene con questa nuova tecnologia rappresenterà il futuro della scansione 3D, in particolare in Archeologia e Speleologia molto vicino a noi.
Research Interests:
In the world of transversal technology migration, where usually scientific expensive devices and technology are exploited and developed for production of trivial consumer products. The increasing demand of video games (estimated around... more
In the world of transversal technology migration, where usually scientific expensive devices and technology are exploited and developed for production of trivial consumer products.
The increasing demand of video games (estimated around $80 billion per year) for better and faster performances, has led to developing new technologies, devices, peripherals, hardware and software.
These eventually have been employed in the 3D scanning, replacing laser digital photogrammetric techniques and effecting both archival and research technology, by using mainstream hardware, depth sensors, RGB cameras, Microsoft Kinect hardware (used to digitize objects of varying sizes) or the similar ASUS “XTION” pro Live hardware, or other such as Kscan3d or Faro Scenect 3D and Skanect.
All of these at extremely low cost. The application of this new technology resulted in several advantages (speed, possibility to monitor on real time the outputs, possibility to operate in difficult environments, availability at low cost), but has also some flaws (lower details and resolution).
Needless to say, the immediate output of this new technology represents the future of 3D scanning, especially in archeology and speleology. The present article describes some of the above stages and the deriving results.
Nel mondo della migrazione tecnologica trasversale, in cui i dispositivi e la tecnologia scientifica sono costosi, i dispositivi sono sfruttati e sviluppati per la produzione di prodotti di consumo, la scansione 3D può essere un esempio del contrario.
La crescente domanda di videogiochi (stimato intorno a 80 miliardi dollari l’anno) con prestazioni migliori e veloci, hanno portato a sviluppare nuove tecnologie, dispositivi, periferiche, hardware e software che alla fine sono stati impiegati nella scansione 3D, in sostituzione delle tecniche fotogrammetriche digitali e laser usate sia per archivio sia per la ricerca tecnologica, utilizzando hardware tradizionale, sensori di profondità, telecamere RGB, hardware Microsoft Kinect (utilizzato per digitalizzare oggetti di varie dimensioni) o il simile ASUS “XTION” pro Live e altri programmi come Kscan3d, Faro Scenect 3D o lo Skanect
Tutto questo a costi estremamente bassi.
L’applicazione di questa nuova tecnologia comporta vantaggi (velocità, la possibilità di monitorare in tempo reale il risultato, di operare in ambienti scomodi e la disponibilità a basso costo dei dispositivi) ma anche svantaggi (dettagli e risoluzione minori.)
Inutile dire che a nostro avviso che la visione immediato che si ottiene con questa nuova tecnologia rappresenterà il futuro della scansione 3D, in particolare in Archeologia e Speleologia molto vicino a noi.
The increasing demand of video games (estimated around $80 billion per year) for better and faster performances, has led to developing new technologies, devices, peripherals, hardware and software.
These eventually have been employed in the 3D scanning, replacing laser digital photogrammetric techniques and effecting both archival and research technology, by using mainstream hardware, depth sensors, RGB cameras, Microsoft Kinect hardware (used to digitize objects of varying sizes) or the similar ASUS “XTION” pro Live hardware, or other such as Kscan3d or Faro Scenect 3D and Skanect.
All of these at extremely low cost. The application of this new technology resulted in several advantages (speed, possibility to monitor on real time the outputs, possibility to operate in difficult environments, availability at low cost), but has also some flaws (lower details and resolution).
Needless to say, the immediate output of this new technology represents the future of 3D scanning, especially in archeology and speleology. The present article describes some of the above stages and the deriving results.
Nel mondo della migrazione tecnologica trasversale, in cui i dispositivi e la tecnologia scientifica sono costosi, i dispositivi sono sfruttati e sviluppati per la produzione di prodotti di consumo, la scansione 3D può essere un esempio del contrario.
La crescente domanda di videogiochi (stimato intorno a 80 miliardi dollari l’anno) con prestazioni migliori e veloci, hanno portato a sviluppare nuove tecnologie, dispositivi, periferiche, hardware e software che alla fine sono stati impiegati nella scansione 3D, in sostituzione delle tecniche fotogrammetriche digitali e laser usate sia per archivio sia per la ricerca tecnologica, utilizzando hardware tradizionale, sensori di profondità, telecamere RGB, hardware Microsoft Kinect (utilizzato per digitalizzare oggetti di varie dimensioni) o il simile ASUS “XTION” pro Live e altri programmi come Kscan3d, Faro Scenect 3D o lo Skanect
Tutto questo a costi estremamente bassi.
L’applicazione di questa nuova tecnologia comporta vantaggi (velocità, la possibilità di monitorare in tempo reale il risultato, di operare in ambienti scomodi e la disponibilità a basso costo dei dispositivi) ma anche svantaggi (dettagli e risoluzione minori.)
Inutile dire che a nostro avviso che la visione immediato che si ottiene con questa nuova tecnologia rappresenterà il futuro della scansione 3D, in particolare in Archeologia e Speleologia molto vicino a noi.
Research Interests:
slide su "Nuovi metodi di Rilievo Ipogeo" per il convegno Speleologia e Archeologia in Sabina
Research Interests:
Le grotte oggetto di studio furono documentate nel 1926 dal Circolo Speleologico Romano e aperte al pubblico nel 1995 con un controverso intervento di turisticizzazione. La grotta ha alternato periodi di abbandono e dal 2012 è stata... more
Le grotte oggetto di studio furono documentate nel 1926 dal Circolo Speleologico Romano e aperte al pubblico nel 1995 con un controverso intervento di turisticizzazione. La grotta ha alternato periodi di abbandono e dal 2012 è stata riaperta con una modalità di visita turistica a minor impatto.
Partendo da questi concetti base e con l’esperienza maturata nel campo, vogliamo presentare lo sviluppo di una gestione del sito, ripercorrendo la storia della scoperta, della sua turisticizzazione e principalmente un nuovo modo di organizzare una visita rispettando la carta etica dello speleologo.
La prima fase sicuramente è lo studio dell’archivio storico dei gruppi esploratori come quello del Circolo Speleologico Romano e in generale di associazioni di speleologia laziali, evidenziando le vecchie ricerche e le conclusioni speleologiche dell’epoca.
La seconda fase descrive le motivazioni e le metodologie che hanno portato a nostro avviso a uno sviluppo turistico non consono con i valori di tutela e preservazione, analizzando la cronologia delle attività di gestione e le loro conseguenze.
La terza fase è l’analisi delle attività della nuova gestione per il miglioramento dell’etica di fruizione e di nuove metodologie di ricerca esplorativa e scientifica.
La quarta e ultima fase è la pianificazione di azioni di sensibilizzazione per una gestione sostenibile, con un contributo più responsabile delle varie istituzioni locali e regionali competenti.
Quest’argomento tocca aspetti delle economie locali che si trovano spesso in condizioni di bassa sostenibilità a fronte di interventi pubblici poco oculati e non sostenuti nel tempo, che mettono a rischio il patrimonio naturale, come in questo caso, dove gli impianti dismessi o superflui sono fonte di contaminazione nella grotta e ne deturpano la bellezza (Lobba 2013).
Partendo da questi concetti base e con l’esperienza maturata nel campo, vogliamo presentare lo sviluppo di una gestione del sito, ripercorrendo la storia della scoperta, della sua turisticizzazione e principalmente un nuovo modo di organizzare una visita rispettando la carta etica dello speleologo.
La prima fase sicuramente è lo studio dell’archivio storico dei gruppi esploratori come quello del Circolo Speleologico Romano e in generale di associazioni di speleologia laziali, evidenziando le vecchie ricerche e le conclusioni speleologiche dell’epoca.
La seconda fase descrive le motivazioni e le metodologie che hanno portato a nostro avviso a uno sviluppo turistico non consono con i valori di tutela e preservazione, analizzando la cronologia delle attività di gestione e le loro conseguenze.
La terza fase è l’analisi delle attività della nuova gestione per il miglioramento dell’etica di fruizione e di nuove metodologie di ricerca esplorativa e scientifica.
La quarta e ultima fase è la pianificazione di azioni di sensibilizzazione per una gestione sostenibile, con un contributo più responsabile delle varie istituzioni locali e regionali competenti.
Quest’argomento tocca aspetti delle economie locali che si trovano spesso in condizioni di bassa sostenibilità a fronte di interventi pubblici poco oculati e non sostenuti nel tempo, che mettono a rischio il patrimonio naturale, come in questo caso, dove gli impianti dismessi o superflui sono fonte di contaminazione nella grotta e ne deturpano la bellezza (Lobba 2013).