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    Jörg Müller-Lietzkow

    The following paper proposes a new two-step framework for the analysis of serious games, one that first looks at their use for personal and/or professional contexts. It then looks at the challenges serious game developers face in today’s... more
    The following paper proposes a new two-step framework for the analysis of serious games, one that first looks at their use for personal and/or professional contexts. It then looks at the challenges serious game developers face in today’s entertainment driven environment. It suggests that societal and market challenges must be resolved to allow for the creation of serious games that can successfully compete for an audience’s attention and examine two prototype games with an appropriate mix of content and form but face several hurdles to succeed as full featured commercial products. In conclusion it suggests ways for serious games overcome these hurdles. KEYOWORDS: EDUCATION, SERIOUS GAMES, FRAMEWORK, MONETIZATION, PRODUCTION OF GAMES
    Abstract: In 1991 nobody really expected to discuss the question, if the real threat for the future of Microsoft will be an OS created by a student, distributed freely and developed by thousands of unknown helping hands. Thirteen years... more
    Abstract: In 1991 nobody really expected to discuss the question, if the real threat for the future of Microsoft will be an OS created by a student, distributed freely and developed by thousands of unknown helping hands. Thirteen years later, the question is no longer if Linux is a threat to Microsoft. Now, the question aims in a different direction. Today many great ICT-Players discuss how to use the “free resource” Open Source to generate yields and a sustainable competitive advantage. Vanguards of this evolution are Linux distributors. As the “commercial face ” of Linux, it will be discussed, why and how these companies can create values and competitive advantages using “free ” resources under a resource-based perspective. 1 Open Source and Strategic Management Looking back on the evolution of Linux and other Open Source software projects it is obvious, that this is no longer software of minor quality or even a hobby-project [AM02; Dah04]. Open source software has grown up. Today...
    'Goliath' Microsoft versus David 'Linux' : Still the Truth? A Comparison of the Hypercompetition between Microsoft and Linux Distributors
    Research Interests:
    L'Allemagne est confrontée à d'énormes défis : les structures traditionnelles de l'administration ne peuvent plus traiter de manière adéquate la crise climatique et la destruction des écosystèmes, la pandémie du Covid-19 et... more
    L'Allemagne est confrontée à d'énormes défis : les structures traditionnelles de l'administration ne peuvent plus traiter de manière adéquate la crise climatique et la destruction des écosystèmes, la pandémie du Covid-19 et l'évolution démographique et technologique rapides. Une transition culturelle fondamentale est nécessaire au sein de l'administration publique, afin de pouvoir diriger l'Allemagne à travers les transformations en cours et à venir dans les prochaines décennies de manière plus efficace, plus rapide et plus adaptée. Cette transition culturelle implique une redéfinition par l'administration publique de ses missions et de son rôle, des principes de fonctionnement plus agiles, des compétences plus modernes, une ouverture horizontale et verticale de l'État, un engagement sérieux pour la participation citoyenne et la transparence, une coopération institutionnalisée avec la société civile, la science et les entreprises, un fédéralisme struc...
    Universitare Projekte im Rahmen der Kulturwissenschaften werden haufig nicht unter der Berucksichtigung eines systematisch-okonomischen Projektmanagements durchgefuhrt. Zudem hat sich die Forschung zum Projektmanagement in den letzten... more
    Universitare Projekte im Rahmen der Kulturwissenschaften werden haufig nicht unter der Berucksichtigung eines systematisch-okonomischen Projektmanagements durchgefuhrt. Zudem hat sich die Forschung zum Projektmanagement in den letzten Jahrzehnten eher auf industrielle Projektanforderungen konzentriert. Bei sehr kleinen und homogenen Forschungsteams ist ein weniger strukturiertes Vorgehen evtl. problem- und folgenlos, jedoch steigt die Relevanz eines strategisch-planerischen Projekmanagements je groser und heterogener Forschungsgruppen und -konsortien angelegt sind. Im folgenden Beitrag werden anhand von exemplarischen Ergebnissen einer Fallstudie der qualitativen Projektevaluation die besonderen Herausforderungen im Rahmen interdisziplinarer Forschung im Bereich der Digital Humanities vorgestellt und diskutiert.
    Germany is facing enormous challenges: The climate crisis and the destruction of ecosystems, the Covid-19 pandemic, and rapid demographic and technological change cannot be adequately addressed in Germany's traditional administrative... more
    Germany is facing enormous challenges: The climate crisis and the destruction of ecosystems, the Covid-19 pandemic, and rapid demographic and technological change cannot be adequately addressed in Germany's traditional administrative structures. Instead, a fundamental cultural change is needed in the public administration in order to be able to lead Germany more quickly, anticipatorily and effectively through the next decades of transformation. This includes, in particular, a new self-conception of the administration as well as agile processes, state-of-the-art competencies, a horizontal and vertical opening of the state, serious public participation and transparency, institutionalised cooperation with civil society, science as well as business, and bottom-up federalism among other points. For us co-authors, the modernisation of public administration has become a question of the future viability of our country and our democracy. It is not just a matter of overcoming challenges, ...
    Research Interests:
    Das Open Source-Dilemma : Open Source Software-Entwicklung zwischen organisatorischer Optimierung und notwendiger Kommerzialisierung
    Research Interests:
    Projektnetzwerke in der Computer- und Videospielindustrie basieren auf fortlaufenden Bewertungsprozessen von Handlungen und einer Neugestaltung - konfiguriert vor dem Hintergrund von Strukturen, die in Form von Praktiken und... more
    Projektnetzwerke in der Computer- und Videospielindustrie basieren auf fortlaufenden Bewertungsprozessen von Handlungen und einer Neugestaltung - konfiguriert vor dem Hintergrund von Strukturen, die in Form von Praktiken und Erinnerungsspuren vorliegen. Dabei ist die Zusammenarbeit von einem teilweise komplizierten Zusammenspiel verschiedener Machtdifferenzen gekennzeichnet. Die Hauptakteure a) Developer (Entwicklungsstudios) und b) Publisher (Verleger) agieren in wechselseitigen Prozessen des Machtaufbaus, die von Kooperation und Konkurrenz gepragt sind. Unsere Experteninterviews zeigen, dass Publisher bei Entwicklung, Produktion und Vermarktung, insbesondere bei Erstspielen, uber eine Machtdifferenz zu ihren Gunsten verfugen. Netzwerkinterne (Uberschreitung von kritischen Ereignissen und Schwellenwerten) und -externe Anlasse konnen Veranderungen anstosen, die Trajektorien (Verlagerung von Bedeutungen von Ressourcen, Absicherung von Rechten, Risikovermeidungsstrategie) begrunden, die zu einer Machtverschiebung oder Machtumkehr fuhren. Beide Wirkungen sind meist nur temporar; bei einer Machtumkehr mussen immer verschiedene Trajektorien zusammenspielen. Fur die weitere Forschung erscheinen insbesondere die Rolle von Vertrauen und das Zusammenspiel aus Macht und Vertrauen interessant.
    Wer heute mit dem Zug, der U- oder S-Bahn fahrt, wird gleich mit einer ganzen Reihe von Smartphone-Nutzern mittelbar oder unmittelbar konfrontiert werden. Auch an anderen offentlichen Orten wird das Smartphone als Schlussel zur... more
    Wer heute mit dem Zug, der U- oder S-Bahn fahrt, wird gleich mit einer ganzen Reihe von Smartphone-Nutzern mittelbar oder unmittelbar konfrontiert werden. Auch an anderen offentlichen Orten wird das Smartphone als Schlussel zur Telekommunikationswelt immer haufiger als Multiunterhaltungs- und Informationsgerat sichtbar. Die einen horen Musik, die anderen lesen, dritte schauen einen Film oder betrachten Urlaubsfotos.
    The field of Digital Humanities is characterized by complex questions and interdisciplinary discussions. That applies not only to the cultural science-based side of the humanities but also to the digital representation of cultural... more
    The field of Digital Humanities is characterized by complex questions and interdisciplinary discussions. That applies not only to the cultural science-based side of the humanities but also to the digital representation of cultural artefacts and, among other things, their processing, analysis, preservation and long-term availability. In order to handle these issues, interdisciplinary collaboration is required to pool and to coordinate expert knowledge and skills. The Digital Humanities project ZenMEM (Centre of Music – Edition – Media) represents such an interdisciplinary project. Since September 2014, researchers from Paderborn University, the Hochschule für Musik Detmold and OstwestfalenLippe University of Applied Sciences combine their expertise from musicology, various fields of computer sciences (contextual informatics, software engineering, usability engineering and music informatics) and media studies (media education and media economics) to investigate processes of change and...
    This paper deals with the question how much “Sport” is in sports games. Taking the broad market for sports games and games with sports content, it seems to be necessary to define a new taxonomy. This would, on the one hand, enable new... more
    This paper deals with the question how much “Sport” is in sports games. Taking the broad market for sports games and games with sports content, it seems to be necessary to define a new taxonomy. This would, on the one hand, enable new scientific research, especially for sports and computer science, and on the other hand give insights into how the market is structured today. This means that the design as well as the production of these games has to be discussed. The following analysis shows clearly that the game industry has not exhausted sports game market opportunities, especially the combination of sports and serious gaming, which will referred as "serious exergames" in this paper. Finally this paper looks to open the field to serious discussion and analysis of sports games.
    Diese Studie untersucht Erfolg und Misserfolg der Konversion von Filmen und Computer- sowie Videospielen; vice versa. Ergebnisse der theoretischen Überlegungen und der empirischen Studie sind insbesondere, dass Qualitätsprobleme aus... more
    Diese Studie untersucht Erfolg und Misserfolg der Konversion von Filmen und Computer- sowie Videospielen; vice versa. Ergebnisse der theoretischen Überlegungen und der empirischen Studie sind insbesondere, dass Qualitätsprobleme aus schwachen Inhaltsadaptionen, unzulänglichem Einsatz stilistischer Mittel, fehlender emotionaler Aktivierung sowie einer unzureichenden strategischen und operativen Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen der Filmwirtschaft und den Entwicklern von Computerspielen rühren. Die im Rahmen des strategischen Managements angestrebten Synergievorteile durch eine vertikale Erweiterung der Wertschöpfungskette werden durch Qualitätsprobleme und die Risiken von Misserfolgen, die auch auf Fortsetzungen und andere Medienprodukte der Anbieter ausstrahlen können, zu einem zweischneidigen Schwert.
    Mit über 3 Milliarden US-$ allein an Online-Spielgebühren zeigt sich ein eindeutiger Trend bei den digitalen Spielen. Darüber hinaus zeigen sowohl die Geschäftsmodelle und technischen Möglichkeiten der neuen Konsolengeneration (Xbox 360,... more
    Mit über 3 Milliarden US-$ allein an Online-Spielgebühren zeigt sich ein eindeutiger Trend bei den digitalen Spielen. Darüber hinaus zeigen sowohl die Geschäftsmodelle und technischen Möglichkeiten der neuen Konsolengeneration (Xbox 360, Playstation 3 und Wii) als auch die Nutzerzahlen, dass Onlinespielen Offlinespielen langsam aber sicher ablöst. Der Mensch spielt nicht mehr alleine, sondern trifft sich im Cyberspace, um in virtuellen Arenen miteinander, gegeneinander als Clan, Gilde, eSportteam oder auch nur als einzelner Abenteurer in mehr oder weniger begrenzten Welten zu spielen. Dabei gibt es mannigfaltige Varianten des Onlinespielens: Die einfachste ist die Integration von Onlinemodi in traditionelle Spiele, die zumeist datenträgergebunden in Form der klassischen Wertschöpfungskette der Spieleindustrie, die sich nicht signifikant von anderen Datenträgermedien unterscheidet, angeboten werden. Die heute sicherlich bekannteste Form von Onlinespielen sind die MMORPGs (Massively M...