Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
Skip to main content
  • Professor substituto do Departamento de Comunicação da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (Decom/UFRN). Dout... moreedit
Para que a indústria dos videogames funcione e se expanda, necessita de métodos produtivos e criativos que almejam prever e prescrever as ações e comportamentos de seus jogadores. Nesse sentido, desenvolve formas de centralizar o jogador... more
Para que a indústria dos videogames funcione e se expanda, necessita de métodos produtivos e criativos que almejam prever e prescrever as ações e comportamentos de seus jogadores. Nesse sentido, desenvolve formas de centralizar o jogador como critério-chave de todas as decisões que guiam a construção de um mundo de jogo. Em 2009, no entanto, Minecraft surge como um rompimento radical com as diretrizes da indústria, invertendo em todos os aspectos a noção de que o jogador é o centro do mundo de jogo. A proposta deste trabalho é compreender essa inversão, que chamaremos de descentralização dos jogadores. Defendemos que sua emergência expõe a necessidade de repensar epistemologicamente a conexão entre jogo e jogador. Tomamos esta tarefa como objetivo deste trabalho, tratando-a em três etapas: primeiro, definindo o fenômeno da descentralização como um tipo de tessitura conectiva entre jogador e jogo. Depois, aprofundando a dimensão material da experiência de atuação em um mundo de jogo....
This article discusses the controversy regarding Brazilian Senate Bill No. 383, which deals with the regulation of esports activity in the country. We analyzed the conversation about the hashtag #TodosContraPLS383, a repudiation movement... more
This article discusses the controversy regarding Brazilian Senate Bill No. 383, which deals with the regulation of esports activity in the country. We analyzed the conversation about the hashtag #TodosContraPLS383, a repudiation movement organized on Twitter in November 2019, to engender an argument that criticizes (1) the relations between the games industry and its practices of governance and (2) how individuals assimilate neoliberal discourse within this culture. From an ethnomethodological approach and through qualitative analysis that employs ATLAS.ti to collect and make sense of the data, we reconstruct a narrative that debates anti-regulation rhetoric, exposing gamer culture's relationship with neoliberal ideology.
Ao longo da historia dos videogames e possivel detectar a atuacao de comunidades e jogadores que subvertem as expectativas estruturais dos sistemas para inventar novos modos de jogo. Essa abordagem transgressiva se manifesta em diversas... more
Ao longo da historia dos videogames e possivel detectar a atuacao de comunidades e jogadores que subvertem as expectativas estruturais dos sistemas para inventar novos modos de jogo. Essa abordagem transgressiva se manifesta em diversas escalas, que possuem suas especificidades, mas que, de certo ponto de vista, apresentam logicas analogas. Este artigo tem como objetivo evidenciar essas logicas por meio de tres estudos de caso. Na primeira escala, observaremos a logica transgressiva suprajogo, que sera ilustrada pela modificacao amadora brasileira de Guitar Hero III, o jogo Guitar Hero Brazucas. Na segunda, mudaremos para a escala intrajogo, analisando a desconstrucao criativa de regras por parte dos speedrunners de Super Mario Bros. e Half-Life 2. Finalmente, utilizaremos a dinâmica do metagame em GunZ: The Duel como demonstracao concreta da cognicao inventiva demandada por essas transgressoes.
Este artigo objetiva investigar uma dimensao anti-ludica da cultura dos videogames: o uso de jogos e conteudos ligados ao tema para propagar simbolos, afetos e discursos associados a extrema direita. Recorreremos a ideia de... more
Este artigo objetiva investigar uma dimensao anti-ludica da cultura dos videogames: o uso de jogos e conteudos ligados ao tema para propagar simbolos, afetos e discursos associados a extrema direita. Recorreremos a ideia de cripto-fascismo – a pratica de esconder ideias fascistas sob disfarces socialmente aceitaveis –, expondo como os videogames se inserem nesta tatica. Demonstraremos o uso dos videogames como um mecanismo retorico nos discursos de produtores de conteudo ligados a cultura dos videogames, expondo a fraqueza de sua alianca com a dimensao ludica desta cultura e sua muito mais forte adesao as premissas ideologicas cripto-fascistas. Por fim, abordaremos o modo como o odio anti-ludico atinge a propria dinâmica de inovacao e invencao inerente ao mundo dos jogos, encarnada no ataque ao genero emergente dos walking simulators .
Videogames nao funcionam sem um jogador que ligue o aparelho, aperte botoes, assimile as regras e execute estrategias. O que acontece, porem, quando a organizacao do mundo ativado pelo jogador nao prioriza – ou ate ignora – a sua... more
Videogames nao funcionam sem um jogador que ligue o aparelho, aperte botoes, assimile as regras e execute estrategias. O que acontece, porem, quando a organizacao do mundo ativado pelo jogador nao prioriza – ou ate ignora – a sua presenca? Este artigo confronta esse problema em tres etapas, motivado pela emergencia dos jogos de sobrevivencia (survival games), fortemente influenciada pelo sucesso de Minecraft. A primeira parte trata da divergencia em relacao ao jogador por parte das forcas que compoem o jogo em Factorio. A segunda aborda o problema do enfrentamento entre jogador e sistema, baseando-se em Minecraft. Em seguida, sera apresentada a mudanca qualitativa da experiencia de jogo diante de tal instabilidade em Subnautica.
Este artigo pretende observar os primeiros processos de transposicao de videogames para filmes live action com lancamento internacional, com o objetivo de discutir problemas que surgem a partir do encontro entre os dois tipos de midia.... more
Este artigo pretende observar os primeiros processos de transposicao de videogames para filmes live action com lancamento internacional, com o objetivo de discutir problemas que surgem a partir do encontro entre os dois tipos de midia. Com um olhar teorico sobre o que acreditamos ser o processo de adaptacao (ou transposicao), pretendemos mostrar atraves dos quatro primeiros casos desse tipo de produto na historia do cinema, contradicoes e detalhes dessa dinâmica que refletem no resultado final. Nosso objetivo e estabelecer um olhar inicial para melhor entender a relacao entre essas diferentes midias e, portanto, melhor compreender seus usos e efeitos. Palavras-chave : Transposicao. Videogame. Cinema.
Este artigo se debruca sobre a funcionalidade RappiGames, interna ao aplicativo movel de entregas Rappi, criado pela startup colombiana de mesmo nome. O intuito e analisar sua estrutura e funcionamento a partir de preceitos... more
Este artigo se debruca sobre a funcionalidade RappiGames, interna ao aplicativo movel de entregas Rappi, criado pela startup colombiana de mesmo nome. O intuito e analisar sua estrutura e funcionamento a partir de preceitos teorico-epistemologicos que problematizam a relacao entre trabalho e lazer na contemporaneidade e a partir do capitalismo de plataforma. Discutimos a forma atraves da qual a plataforma se utiliza das propriedades de retencao da atencao inspiradas na gamificacao e em sistemas de jogo. A partir deste estudo empirico, propomos tambem uma reflexao acerca da corrupcao do lazer e consequente transformacao em uma atividade produtiva – fenomenos que nao podem ser entendidos senao pela lente da colonialidade e da contextualizacao do jogo diante dos processos de captura exercidos pelo atual estagio do capitalismo.
Associando processos de constituição de objetos técnicos digitais ao conceito de gambiarra, busca-se revelar os modos de existência que tornam a gambiarra um operador fundamental às relações entre técnica, corpo e sociedade. As dimensões... more
Associando processos de constituição de objetos técnicos digitais ao conceito de gambiarra, busca-se revelar os modos de existência que tornam a gambiarra um operador fundamental às relações entre técnica, corpo e sociedade. As dimensões estéticas, políticas e cognitivas do conceito compõem uma vertente alternativa da tecnicidade que permite elucidar o caráter complexo e muitas vezes paradoxal das formações sociotécnicas digitais. A demonstração empírica dessas ideias se dará em três níveis: o redirecionamento das capacidades de processamento de consoles de video games e placas de vídeo; as reconfigurações do software e das interfaces gráficas; e a consequente invenção de ritmos e formas de ver, sentir e agir nos video games.
Este artigo discute os mecanismos de governança e controle exercidos pela desenvolvedora de games Blizzard sobre seus jogadores e consumidores. Baseia-se na controvérsia que ocorreu entre a empresa e o jogador profissional Blitzchung, que... more
Este artigo discute os mecanismos de governança e controle exercidos pela desenvolvedora de games Blizzard sobre seus jogadores e consumidores. Baseia-se na controvérsia que ocorreu entre a empresa e o jogador profissional Blitzchung, que se manifestou a favor dos protestos iniciados em Hong Kong em março de 2019. O atrito, além de despertar tensões entre consumidores e produtora, revela os métodos e dispositivos de dominação empregados pela empresa contra seus jogadores. Considerando a Blizzard como uma plataforma, analisamos as ferramentas enredadas pela corporação para manter suas engrenagens estáveis, que alavancam discussões a respeito da plataformização da sociedade e da superposição entre jogo e trabalho.
Este artigo parte da observação de que a ação política, como forma de fuga de um esquema de dominação, envolve processos que se abrem para atitudes lúdicas. Nesse sentido, as tecnologias digitais desempenham papel importante em criar... more
Este artigo parte da observação de que a ação política, como forma de fuga de um esquema de dominação, envolve processos que se abrem para atitudes lúdicas. Nesse sentido, as tecnologias digitais desempenham papel importante em criar mundos para o exercício da mesma capacidade lúdica que será requisitada na criação de estratégias para lidar com estes esquemas. Os videogames, dado este contexto, atuarão de forma específica, criando ambientes para experimentação inventiva. Certos jogos constroem ambientes de modo que a ação lúdica precisa encontrar brechas para permitir a ação criativa. Assim, três jogos (Prom Week, 2012; The Escapists, 2014 e Dwarf Fortress, 2006) serão descritos de modo a demonstrar sua capacidade de associar ações lúdicas e políticas.
Este artigo pretende observar os primeiros processos de transposição de videogames para filmes live action com lançamento internacional, com o objetivo de discutir problemas que surgem a partir do encontro entre os dois tipos de mídia.... more
Este artigo pretende observar os primeiros processos de transposição de videogames para filmes live action com lançamento internacional, com o objetivo de discutir problemas que surgem a partir do encontro entre os dois tipos de mídia. Com um olhar teórico sobre o que acreditamos ser o processo de adaptação (ou transposição), pretendemos mostrar através dos quatro primeiros casos desse tipo de produto na história do cinema, contradições e detalhes dessa dinâmica que refletem no resultado final. Nosso objetivo é estabelecer um olhar inicial para melhor entender a relação entre essas diferentes mídias e, portanto, melhor compreender seus usos e efeitos.
Este artigo objetiva investigar uma dimensão anti-lúdica da cultura dos videogames: o uso de jogos e conteúdos ligados ao tema para propagar símbolos, afetos e discursos associados à extrema direita. Recorreremos à ideia de... more
Este artigo objetiva investigar uma dimensão anti-lúdica da cultura dos videogames: o uso de jogos e conteúdos ligados ao tema para propagar símbolos, afetos e discursos associados à extrema direita. Recorreremos à ideia de cripto-fascismo – a prática de esconder ideias fascistas sob disfarces socialmente aceitáveis –, expondo como os videogames se inserem nesta tática. Demonstraremos o uso dos videogames como um mecanismo retórico nos discursos de produtores de conteúdo ligados à cultura dos videogames, expondo a fraqueza de sua aliança com a dimensão lúdica desta cultura e sua muito mais forte adesão às premissas ideológicas cripto-fascistas. Por fim, abordaremos o modo como o ódio anti-lúdico atinge a própria dinâmica de inovação e invenção inerente ao mundo dos jogos, encarnada no ataque ao gênero emergente dos walking simulators.
De modo a acomodar o jogador na malha tecida por suas regras, os videogames organizam mundos segundo certos princípios conectivos. Shigeru Miyamoto, em Super Mario Bros., por exemplo, investe na espacialização precisa dos desa-fios... more
De modo a acomodar o jogador na malha tecida por suas regras, os videogames organizam mundos segundo certos princípios conectivos. Shigeru Miyamoto, em Super Mario Bros., por exemplo, investe na espacialização precisa dos desa-fios distribuídos ao longo dos percursos de cada fase. A ascensão de jogos como Minecraft, no entanto, contesta a técnica de Miyamoto. Tais jogos não arquite-tam previamente seus desafios, tampouco privilegiam a posição do jogador em relação ao mundo do jogo. Neste capítulo, essa contraposição é tomada como objeto, no intuito de demonstrar que não se trata de uma falta de organização, mas de um modo alternativo de compor mundos lúdicos: uma dissidência que possui raízes precoces na história dos videogames, e que vem ganhando des-taque  na  contemporaneidade.  Seu  princípio  fundamental  é  a  construção  de mecanismos de descentralização do jogador em relação ao mundo (que serão apontados nos jogos Dark Souls, Spelunky e Dwarf Fortress).
Este artigo parte da observação de que a ação política, como forma de fuga de um esquema de dominação, envolve processos que se abrem para atitudes lúdicas. Nesse sentido, as tecnologias digitais desempenham papel importante em criar... more
Este artigo parte da observação de que a ação política, como forma de fuga de um esquema de dominação, envolve processos que se abrem para atitudes lúdicas. Nesse sentido, as tecnologias digitais desempenham papel importante em criar mundos para o exercício da mesma capacidade lúdica que será requisitada na criação de estratégias para lidar com estes esquemas. Os videogames, dado este contexto, atuarão de forma específica, criando ambientes para experimentação inventiva. Certos jogos constroem ambientes de modo que a ação lúdica precisa encontrar brechas para permitir a ação criativa. Assim, três jogos (Prom Week, 2012; The Escapists, 2014 e Dwarf Fortress, 2006) serão descritos de modo a demonstrar sua capacidade de associar ações lúdicas e políticas.
Videogames não funcionam sem um jogador que ligue o aparelho, aperte botões, assimile as regras e execute estratégias. O que acontece, porém, quando a organização do mundo ativado pelo jogador não prioriza – ou até ignora – a sua... more
Videogames não funcionam sem um jogador que ligue o aparelho, aperte botões, assimile as regras e execute estratégias. O que acontece, porém, quando a organização do mundo ativado pelo jogador não prioriza – ou até ignora – a sua presença? Este artigo confronta esse problema em três etapas, motivado pela emergência dos jogos de sobrevivência (survival games), fortemente influenciada pelo sucesso de Minecraft. A primeira parte trata da divergência em relação ao jogador por parte das forças que compõem o jogo em Factorio. A segunda aborda o problema do enfrentamento entre jogador e sistema, baseando-se em Minecraft. Em seguida, será apresentada a mudança qualitativa da experiência de jogo diante de tal instabilidade em Subnautica.
Research Interests:
Este artigo constrói seu problema fundamental no confronto entre as ideias de ambientes concretos e ambientes simulados. No mundo cotidiano observamos o que chamamos de comunidades humanas; comunidades estas que podem servir de inspiração... more
Este artigo constrói seu problema fundamental no confronto entre as ideias de ambientes concretos e ambientes simulados. No mundo cotidiano observamos o que chamamos de comunidades humanas; comunidades estas que podem servir de inspiração para simulações computacionais. Estas simulações são criadas por seres humanos, mas seu funcionamento, uma vez iniciado, é pelo menos parcialmente autônomo. Sua aplicação prática mais difundida são os jogos eletrônicos nos quais jogadores fazem o papel de um elemento que age sobre as comunidades digitais – seja como membro, aliado, inimigo ou governador. Nesse sentido, almejamos analisar o potencial comunicativo resultante da imersão do jogador em um mundo povoado por entes algorítmicos, a partir de conceitos e mecânicas lógicas que nos permitam relacionar comunidades vivas e comunidades simuladas.
Research Interests:
As falas estruturadas nesta mesa, portanto, buscam revelar de que forma o diálogo entre política e estética se enseja no campo dos game studies: desde sua representação em indie games à sua cristalização na relação entre... more
As falas estruturadas nesta mesa, portanto, buscam revelar de que forma o diálogo entre política e estética se enseja no campo dos game studies: desde sua representação em indie games à sua cristalização na relação entre agência humana e estruturas socioculturais, nosso intuito é sublinhar de que forma estes fenômenos atravessam as fronteiras culturais e coalescem na forma de linguagens específicas que entretem ao mesmo tempo em que refletem sobre questões específicas. Nosso intuito é, assim, revelar em que medida é possível identificar uma convergência entre política e estética nos mais diversos aspectos do jogo, não considerando representações particulares.
Este artigo se debruça sobre a funcionalidade RappiGames, interna ao aplicativo móvel de entregas Rappi, criado pela startup colombiana de mesmo nome. O intuito é analisar sua estrutura e funcionamento a partir de preceitos... more
Este artigo se debruça sobre a funcionalidade RappiGames, interna ao aplicativo móvel de entregas Rappi, criado pela startup colombiana de mesmo nome. O intuito é analisar sua estrutura e funcionamento a partir de preceitos teórico-epistemológicos que problematizam a relação entre trabalho e lazer na contemporaneidade e a partir do capitalismo de plataforma. Discutimos a forma através da qual a plataforma se utiliza das propriedades de retenção da atenção inspiradas na gamificação e em sistemas de jogo. A partir deste estudo empírico, propomos também uma reflexão acerca da corrupção do lazer e consequente transformação em uma atividade produtiva – fenômenos que não podem ser entendidos senão pela lente da colonialidade e da contextualização do jogo diante dos processos de captura exercidos pelo atual estágio do capitalismo.

Abstract: This paper focuses on the RappiGames feature, a component of the Rappi mobile delivery app, created by the Colombian startup of the same name, in order to analyze its structure and operation based on theoretical and systemic precepts that problematize the relationship between labor and leisure in contemporaneity and platform capitalism. We discussed the ways in which the platform employs attention retention techniques inspired by gamification and game systems. From this empirical study, we also propose a reflection about the corruption of leisure and its consequent transformation into a productive activity - a phenomena that can only be understood through the lens of coloniality and the contextualization of games in the face of the processes of capture exercised by the current stage of capitalism.