JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
Vol. 6, No. 3, Agustus 2023: 132-142
e-ISSN: 2615-8787
DOI: 10.17977/um038v6i32023p132
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
MEMPERKUAT KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF
MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PROYEK
BERLANDASKAN METODE DESIGN THINKING
Muhamad Tri Panunggal Aprianto, Dedi Kuswandi, Yerry Soepriyanto
Departemen Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang
Alamat Jl. Semarang 5 Malang, 65145, (0341) 551312
Muhamadtripanunggal28@gmail.com
Article History
Received: 08 Mei 2023, Accepted: 22 Juli 2023, Published: 10 Agustus 2023
Abstrak
Metode design thinking digunakan sebagai pendekatan utama dalam pengembangan model pembelajaran
untuk menggalakkan kreativitas dan inovasi pada mahasiswa. Model ini mengadopsi model pengembangan
desain instruksional oleh Walter Dick & Lou Carey dan terdiri dari 5 tahap: Penemuan, Penafsiran,
Penetapan Ide, Eksperimen, dan Evaluasi. Validitas model pembelajaran ini telah diverifikasi oleh ahli
materi dan ahli media, dan hasilnya menunjukkan tingkat kesesuaian yang tinggi. Uji coba pada kelompok
besar mahasiswa menegaskan kevalidan dan kegunaan model pembelajaran proyek berdasarkan metode
design thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model ini memenuhi persyaratan validitas,
kepraktisan, dan efektivitas. Analisis statistik menunjukkan adanya perbedaan signifikan dalam
keterampilan berpikir kreatif mahasiswa setelah menerapkan model pembelajaran ini. Uji coba kepada
mahasiswa mengindikasikan bahwa model pembelajaran proyek berbasis metode design thinking adalah
valid dan pantas diimplementasikan dalam pembelajaran, serta mendapatkan tanggapan positif dari
mahasiswa. Oleh karena itu, model ini dapat diterapkan dalam pembelajaran untuk memberdayakan
keterampilan berpikir kreatif mahasiswa dalam mata kuliah inovasi media pembelajaran.
Kata Kunci: Model Pembelajaran; Pembelajaran berbasis proyek; Design thinking
Abstract
The design thinking method is used as the main approach in developing learning models to promote
creativity and innovation in students. This model adopts the instructional design development model by
Walter Dick & Lou Carey and consists of 5 stages: Discovery, Interpretation, Idea Determination,
Experimentation, and Evaluation. The validity of this learning model has been verified by material experts
and media experts, and the results show a high degree of suitability. Trials on large groups of students
confirmed the validity and usefulness of the project learning model based on the design thinking method.
The research results show that this model meets the requirements of validity, practicality, and effectiveness.
Statistical analysis shows that there is a significant difference in students' creative thinking skills after
applying this learning model. Trials on students indicated that the project learning model based on the
design thinking method was valid and appropriate to be implemented in learning, and received positive
responses from students. Therefore, this model can be applied in learning to empower students' creative
thinking skills in learning media innovation courses.
Keyword: Learning model; Project-based learning; Design thinking
To cite this article:
Aprianto, M. T. P., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2023). Memperkuat Keterampilan Berpikir Kreatif
melalui Model Pembelajaran Proyek Berlandaskan Metode Design Thinking. JKTP: Jurnal Kajian
Teknologi Pendidikan, 6(3), 132–142. doi: 10.17977/um038v6i32023p132
Aprianto – Memperkuat Keterampilan Berpikir...
133
PENDAHULUAN
Menurut Meteriti Group dan North Central Regional Educational Laboratory, keterampilan abad
21 dapat dibagi menjadi empat kategori: kemampuan menggunakan teknologi digital, berpikir
kreatif, berkomunikasi dengan baik, dan bekerja secara efisien. Griffin & Care (2015) menyatakan
individu harus memiliki keterampilan berpikir, kemampuan komunikasi, penggunaan alat yang
tepat, literasi teknologi informasi, dan pengembangan keterampilan yang terkait dengan karir.
Suryanto (2021) menambahkan bahwa keterampilan abad 21 termasuk adaptabilitas dan
kemampuan berpikir kreatif dan inovatif (Maknuunah dkk., 2023), kreativitas, solusi inovatif, dan
adaptabilitas menjadi faktor kunci kesuksesan di bidang pendidikan (Risdiyanto dkk., 2018).
Pengembangan inovasi produk melibatkan penggunaan dua strategi yang berbeda, yaitu
strategi technology push dan strategi market pull (Brem & Voigt, 2009). Strategi technology push
melibatkan riset dan pengembangan internal serta eksternal organisasi, dengan fokus pada aspek
teknologi dan kemampuan dalam menghasilkan produk baru (Ameka, 2013). Di sisi lain, strategi
market pull berfokus pada pemahaman dan perhatian terhadap kebutuhan pengguna, sehingga
produk yang dikembangkan didasarkan pada permintaan dan keinginan pasar (M.Lahandi Baskoro
1, 2020). Dalam pandangan keilmuan teknologi pendidikan, pengembangan inovasi produk
mengambil peranan penting (Ambarwati dkk., 2022). Penerapan teknologi pendidikan dalam
pengembangan produk dapat melibatkan analisis kebutuhan pembelajaran, desain lingkungan
belajar, serta pemilihan media pembelajaran yang tepat guna untuk mencapai tujuan pembelajaran
secara efektif (Praherdhiono dkk., 2019). Dengan memadukan desain pengembangan inovasi
produk dengan pandangan keilmuan teknologi pendidikan, diharapkan dapat tercipta produk yang
inovatif, sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran
(Qomariyah dkk., 2019).
Mata kuliah Inovasi Media Pembelajaran di Program S1 Teknologi Pendidikan Universitas
Negeri Malang mendukung pengembangan sumber daya manusia yang kreatif, inovatif,
berwawasan, cerdas, dan adaptif melalui pembelajaran inovatif dan adaptif. Mata kuliah ini
membahas penggunaan media pembelajaran inovatif sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
Mahasiswa akan mempelajari pemilihan dan pemanfaatan media yang sesuai dengan karakteristik
pebelajar dan kemampuan yang diinginkan menggunakan pendekatan desain pembelajaran
berbasis teknologi, desktop, manufacturing, agen pedagogi, dan emerging technology. Tujuan
utama mata kuliah ini adalah agar mahasiswa memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam
merancang, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi produk inovasi media pembelajaran
yang tepat guna.
Observasi dilakukan selama periode perkuliahan yang berlangsung selama 8 kali pertemuan,
dengan rentang waktu selama 3 bulan dari bulan Maret hingga Mei 2023. Observasi dilakukan
secara berkala dengan kunjungan lapangan dan pengamatan langsung terhadap objek penelitian.
Hasil observasi yang telah dilakukan pada perkuliahan inovasi media pembelajaran ditemukan
bahwa beberapa mahasiswa membuat media pembelajaran berdasarkan pengalaman pribadi,
menarik kesimpulan dari masalah yang muncul selama penggunaan media, dan memilih media
yang sesuai dengan asumsi. Hal ini menjadi masalah karena pembuatan media pembelajaran harus
disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Persepsi beberapa mahasiswa dan dosen menyebutkan
bahwa mata kuliah tersebut cenderung menggunakan strategi technology push dalam menciptakan
sebuah produk inovasi media pembelajaran. Hal ini cukup lazim terjadi di beberapa perguruan
tinggi. Namun kekhawatiran yang muncul adalah pengembangan teknologi yang berawal dari
keresahan pribadi dan menentukan media pembelajaran sesuai asumtif besar kemungkinan akan
sulit untuk di hilirisasi ketika kebutuhan pengguna media pembelajaran belum tersedia. Dengan
134
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 6, No. 3, Agustus 2023, Hal 132-142
menggunakan Metode design thinking diharapkan mampu menjawab persoalan yang ada dengan
mempertimbangkan hasil berupa pemberdayaan keterampilan berpikir kreatif dalam
mengembangkan sebuah produk inovasi media pembelajaran serta menjawab permasalahan yang
ada dari kebutuhan pengguna (Park & Lee, 2021)
Brown (2020) menjelaskan bahwa metode design thinking berpusat pada keinginan dan
kebutuhan pengguna, memberikan dampak positif pada pengembangan produk. Adanya design
thinking dapat digunakan sebagai cara untuk menghasilkan sebuah produk berdasarkan kebutuhan
pengguna. Penelitian menunjukkan hubungan positif antara design thinking dan proses
pembelajaran. Penelitian oleh Mercer (2019) menunjukkan adanya metode design thinking dapat
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan fleksibel pada pebelajar. Proses design thinking
melibatkan pengamatan, empati, definisi masalah, ideation, prototyping, dan pengujian, yang
mendorong pebelajar untuk berpikir kritis, menciptakan solusi alternatif, dan beradaptasi dengan
perubahan situasi (Thomas dkk., 2022). Referensi penelitian lain mendukung temuan ini. Mercer
(2019) menemukan peningkatan signifikan dalam kemampuan menghasilkan ide-ide orisinal dan
fleksibel dalam pemecahan masalah. Adi Satria (2021)menunjukkan peningkatan dalam
kemampuan berpikir divergen, fluensi ide, dan fleksibilitas berpikir. Kalyuga dan Liu (2015) serta
Chiu dan Chan (2020) mengungkapkan peningkatan yang signifikan dalam keterampilan berpikir
kreatif setelah mengikuti pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan design thinking.
Penelitian oleh Farrar (2020) menemukan bahwa pembelajaran berbasis design thinking dapat
meningkatkan pemberdayaan pebelajar dan efikasi diri dalam berpikir kreatif.
Dengan mempertimbangkan penjelasan sebelumnya dan pengamatan yang telah dilakukan,
diperlukan pengembangan model pembelajaran efektif untuk memungkinkan mahasiswa
menciptakan produk berdasarkan kebutuhan pengguna. Melalui penggunaan model pembelajaran
proyek berlandaskan metode design thinking, diharapkan bahwa hal ini dapat menjadi solusi dan
pilihan lain dalam proses pembelajaran agar mahasiswa dapat mengembangkan empati,
kemampuan mengidentifikasi masalah, berpikir kreatif, menghasilkan ide-ide inovatif, serta
merancang dan mengimplementasikan ide atau gagasan dalam pengembangan media pembelajaran
yang inovatif.
METODE
Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan yang dikembangkan oleh Dick
dan Carey (Dick et al., 2015). Model tersebut melibatkan serangkaian langkah, termasuk
identifikasi tujuan pembelajaran, analisis instruksional, analisis pebelajar dan konteks, perumusan
tujuan kinerja, pengembangan instrumen penilaian, pengembangan desain pembelajaran,
pengembangan materi instruksional, dan evaluasi formatif.
Penelitian pengembangan ini dilaksanakan pada mata kuliah inovasi media pembelajaran di
Universitas Negeri Malang. Evaluasi formatif dalam penelitian ini terdiri dari dua tahap, yaitu uji
validasi ahli dan uji kelompok besar. Sebagai bagian dari evaluasi formatif, dilakukan uji coba
implementasi model pembelajaran. Uji validasi ahli melibatkan dua jenis ahli, yaitu ahli desain
pembelajaran dan ahli materi pembelajaran. Ahli desain pembelajaran adalah seorang dosen yang
memiliki keahlian dalam model dan desain pembelajaran, sementara ahli materi pembelajaran
adalah seorang dosen yang memiliki keahlian dalam pengembangan media pembelajaran. Hal ini
dikarenakan materi yang digunakan dalam model pembelajaran merupakan bagian integral dari
pengembangan media pembelajaran.
Selanjutnya, dilakukan Uji kelompok besar dengan tujuan untuk mendapatkan tanggapan dari
mahasiswa mengenai kepraktisan dan keefektifan model pembelajaran. Jumlah mahasiswa yang
terlibat dalam uji kelompok besar adalah 20 orang. Untuk menguji kepraktisan dan keefektifan
Aprianto – Memperkuat Keterampilan Berpikir...
135
tersebut, digunakan instrumen berupa angket yang diisi oleh mahasiswa setelah menjalani seluruh
proses pembelajaran. Aspek yang terkait dengan kepraktisan pembelajaran meliputi partisipasi
mahasiswa dalam tahap discovery (penemuan), interpretation (penafsiran), ideation (pembuatan
ide), experimentation (eksperimen), dan evaluation (evaluasi), dalam penilaian kepraktisan dinilai
probabilitas kemunculan keterampilan berpikir kreatif seperti berpikir secara lancar, fleksibel,
original, dan mampu merinci.
Dalam pengembangan ini, dilakukan analisis data kualitatif terhadap data verbal yang
melibatkan ungkapan-ungkapan. Data kualitatif yang digunakan dalam pengembangan ini berasal
dari tanggapan dan saran yang diberikan oleh ahli model desain pembelajaran dan ahli materi
terhadap model pembelajaran yang dikembangkan. Data kualitatif tambahan diperoleh dari uji
kelompok besar menggunakan angket respon mahasiswa, di mana mahasiswa memberikan
pernyataan dan saran terkait model pembelajaran yang diuji.
Pengumpulan data kuantitatif dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode
Skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap responden terhadap suatu hal melalui
serangkaian pernyataan yang menggambarkan kecenderungan, hal, objek, keadaan, dan
sebagainya. Responden diberikan pilihan, sangat setuju, setuju, cukup setuju, kurang setuju dan
tidak setuju (Sugiyono, 2015). Data kuantitatif yang terkumpul dianalisis menggunakan metode
persentase. Persentase dihitung dengan membandingkan skor yang diperoleh dengan skor
maksimal dari setiap item pernyataan, kemudian hasilnya dikalikan dengan 100%.
Selanjutnya, guna mengevaluasi praktikabilitas dan efektivitas produk, dilakukan
perbandingan menggunakan uji paired sample t-test antara hasil pretest dan posttest yang
diberikan kepada mahasiswa. Pretest dan posttest dilakukan dengan menggunakan soal esai yang
mencakup Identifikasi Konsep dan Ide, Penemuan Solusi Inovatif, Analisis dan Evaluasi, serta
Pembuatan Rencana Aksi. Evaluasi ini bertujuan untuk mengukur praktikabilitas dan efektivitas
produk yang dikembangkan.
HASIL
Tujuan pembelajaran dalam mata kuliah inovasi media pembelajaran adalah agar mahasiswa dapat
secara efektif dan tepat sasaran memfasilitasi pembelajaran melalui penciptaan, penggunaan,
evaluasi, dan pengelolaan media pembelajaran. Di sisi lain, dalam keterampilan proses, mahasiswa
diharapkan mampu secara kreatif merancang media pembelajaran dengan melakukan observasi
mendalam terhadap penggunaan media pembelajaran di satuan pendidikan. Untuk mencapai hal
ini, langkah-langkah yang dilakukan meliputi pengamatan menggunakan empathy map, crafting
insight, perumusan ide, pembuatan prototype, presentasi, dan pembuatan tabel timeline design
thinking sebagai laporan digital yang dikolaborasikan. Kemudian hasil analisis menunjukkan
bahwa sebagian besar mahasiswa sudah berpengalaman dalam membuat media pembelajaran,
sehingga penerapan model pembelajaran dapat terlaksana dengan lancar. Namun, beberapa
mahasiswa merasa masih perlu meningkatkan keterampilan dalam menciptakan media
pembelajaran yang efektif dan tepat guna. , mahasiswa menyampaikan perlunya bimbingan dalam
pembelajaran dan evaluasi secara berkala dalam pengembangan media pembelajaran agar tercapai
efektifitas dan kegunaan yang optimal.
Dalam merumuskan tujuan kinerja yang efektif melibatkan beberapa tahap. Tahap pertama
adalah pengamatan, di mana mahasiswa memperoleh pemahaman mendalam tentang kebutuhan
dan perspektif pengguna terkait media pembelajaran dengan menggunakan empathy map. Tahap
berikutnya adalah crafting insight, mahasiswa menganalisis data pengamatan untuk
mengidentifikasi pola, masalah, dan peluang yang relevan. Setelah itu, tahap perumusan ide untuk
menghasilkan gagasan kreatif yang berpotensi memenuhi kebutuhan pengguna. Ide-ide tersebut
136
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 6, No. 3, Agustus 2023, Hal 132-142
kemudian diterjemahkan menjadi prototype, yaitu versi awal solusi yang dapat diuji dan
dievaluasi. Selanjutnya tahap presentasi untuk berbagi ide dan, Terakhir, pengisian tabel timeline
design thinking untuk melaporkan hasil langkah-langkah yang telah dilakukan dalam implementasi
proyek. Dalam laporan digital yang dikolaborasikan, tahapan-tahapan tersebut dapat
direpresentasikan dan dijelaskan secara detail. Penggunaan empathy map, crafting insight,
perumusan ide, dan visual prototype disertakan dalam laporan untuk memberikan gambaran yang
jelas tentang proses perumusan tujuan kinerja. Presentasi dan tabel timeline design thinking
menjadi bagian penting dari laporan, di mana hasil dari setiap tahap dan rencana tindak lanjut yang
direkomendasikan dapat ditampilkan secara terstruktur. Dengan kolaborasi dalam laporan digital,
tim proyek dapat berbagi pemikiran, memberikan masukan, dan memperoleh perspektif yang
beragam untuk memperkaya proses perumusan tujuan kinerja yang lebih efektif serta dapat
memberdayakan keterampilan berpikir kreatif yang meliputi Fluency (Kelancaran), Flexibility
(Keluwesan), Originality (Orisinalitas), dan Elaboration (Eksplorasi).
Gambar 1. Sintaks Model Pembelajaran Proyek Berlandaskan metode Design thinking
Dalam model pembelajaran ini, digunakan model pembelajaran proyek berlandaskan metode
design thinking. Gambar 1 merupakan representasi sintaks dari model pembelajaran proyek
berlandaskan metode design thinking. Sintaks model pembelajaran ini menjadi dasar
pengembangan media pembelajaran inovatif, yang di dalamnya terdapat pembahasan materi
pembelajaran, video pendukung, pertanyaan pemicu dalam diskusi, LKM (Lembar Kerja
Mahasiswa) yang terintegrasi dalam SIPEJAR, serta panduan pengerjaan proyek. Setelah tahap
pertama sampai ketujuh pada model Dick and Carey dilakukan, dilanjutkan dengan evaluasi
formatif yang meliputi validasi model pembelajaran, validasi materi pembelajaran, uji kepraktisan
dan kemenarikan produk, serta analisis data keefektifan produk.
Berdasarkan penilaian yang dilakukan pada uji validasi model pembelajaran menunjukkan
bahwa model pembelajaran ini mencapai persentase rata-rata sebesar 95,5%. Aspek yang dinilai
meliputi tujuan pembelajaran, teori pendukung, sintaks pembelajaran, sistem sosial, prinsip reaksi,
sistem pendukung, dampak instruksional, dan dampak pengiring. Model pembelajaran ini
memenuhi persyaratan validasi yang mengindikasikan bahwa produk pengembangan model
pembelajaran valid dan dapat digunakan dalam konteks pembelajaran. Dalam uji validasi materi
pembelajaran, hasil validasi akhir untuk keseluruhan aspek materi pembelajaran diperoleh sebesar
95,71%. Hasil ini menunjukkan bahwa materi pembelajaran tersebut valid dan dapat digunakan
dalam pembelajaran. Validasi mencakup beberapa aspek penting, yaitu kesesuaian materi,
ketepatan isi, kemudahan pemahaman, penggunaan bahasa yang tepat, serta kesesuaian soal
evaluasi. Selanjutnya pada validasi RPP yang dirancang telah mencakup beberapa aspek penting
dalam mengukur kevalidan, yaitu Identitas, Sistematika, Substansi RPP, Waktu, dan Evaluasi.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dikembangkan pada penelitian ini dinilai dengan
persentase rata-rata sebesar 95,5%. Selanjutnya, dalam penelitian ini dilakukan pengembangan
pada Lembar Kerja mahasiswa (LKM) yang mana pada LKM tersebut memiliki aspek sistematika,
substansi, aktivitas pembelajaran hasil dari validasi akhir diperoleh sebesar 95,71%. Hasil tersebut
menunjukkan bahwa LKM tersebut dapat digunakan dalam pembelajaran.
Aprianto – Memperkuat Keterampilan Berpikir...
137
Tabel 1. Hasil Analisis Deskriptif
PRE TEST
POST TEST
N
20
20
Median
70.0000
97.0000
Modus
70.00
97.00
Mean
71.0000
96.0500
Min
55.00
88.00
Max
80.00
100.00
SD
6.44001
3.66312
Pada tabel 1 menunjukkan hasil uji statistik deskriptif pada tes awal dan tes akhir
keterampilan berpikir kreatif berdasarkan hasil analisis deskriptif ditemukan rata-rata nilai tes awal
sebesar 71,00, sedangkan rata-rata nilai tes akhir sebesar 96,05. Begitu pula dengan hasil analisis
dari nilai tengah (median) pada tes awal sebesar 70,00 sedangkan nilai tengah (median) pada nilai
tes akhir sebesar 97,00, nilai yang sering muncul (modus) pada tes awal sebesar 70,00 sedangkan
pada tes akhir nilai yang sering muncul sebesar 97,00, kemudian untuk nilai minimum pada tes
awal sebesar 55,00 dan pada tes akhir sebesar 88,00 dan untuk nilai maximum pada nilai awal
sebesar 80,00 dan untuk nilai akhir sebesar 100,00.
Tabel 2. Hasil Uji Paired Sample T-Test
Pretest - Posttest
Mean
SD
t
df
Sig.
-25.05000
5.72598
-19.565
19
0.000
Selanjutnya, berdasarkan hasil uji paired sample test, ditemukan nilai signifikansi (2-tailed)
sebesar 0.000 < 0.05, yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan dalam keterampilan berpikir
kreatif mahasiswa sebelum dan setelah pembelajaran menggunakan model pembelajaran proyek
berlandaskan metode design thinking.
PEMBAHASAN
Implementasi metode design thinking dalam model pembelajaran proyek memberikan kesempatan
kepada mahasiswa untuk secara mendalam berempati dengan pengguna (M.Lahandi Baskoro,
2020). Pendekatan ini disesuaikan dengan kebutuhan mahasiswa untuk memberdayakan
keterampilan berpikir kreatif, dengan tujuan mengkondisikan agar mahasiswa dapat
mengembangkan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan dan keinginan pengguna akhir.
Fokus utamanya adalah pada pemecahan masalah nyata dan menciptakan solusi yang relevan dan
bermakna. Terutama pada tahap Penemuan (Discovery) mahasiswa akan memahami dan meneliti
permasalahan secara langsung serta berdiskusi untuk merumuskan permasalahan yang dihadapi.
Pada tahapan ini, mahasiswa dibantu dengan Lembar Kerja 1 (peta empati) untuk dengan mudah
mengidentifikasi persoalan dari pengguna media pembelajaran secara nyata tanpa rekayasa dan
disertai bukti konkret sesuai instruksi di Lembar Kerja. Tujuannya adalah mengembangkan
keterampilan berempati mahasiswa, terutama dalam mengamati dan memahami observasi yang
dilakukan. Pendekatan ini konsisten dengan pandangan Gagne (1974) yang menjelaskan bahwa
belajar melibatkan proses internal yang dipicu oleh transformasi rangsangan dari peristiwa
eksternal dalam lingkungan individu. Tahap penemuan melatih mahasiswa dalam mencari dan
merumuskan sudut pandang objektif untuk mengkonstruksikan hasil penemuan. (Hashim dkk.,
2019).
Pada tahap Penafsiran (Interpretation) mahasiswa diarahkan untuk merencanakan
penyelesaian proyek dengan menghubungkan titik-titik masalah dalam penelitian, mendefinisikan,
dan mengidentifikasi permasalahan pengguna media pembelajaran. (Riverdale & IDEO, 2011).
Tahap penafsiran melibatkan proses analisis mendalam terhadap data yang telah dikumpulkan (Adi
Satria dkk., 2021). Mahasiswa akan menguraikan dan memecah informasi menjadi elemen-elemen
yang lebih kecil, mencoba untuk mengidentifikasi pola, hubungan, dan makna yang terkandung
pada hasil yang telah didapatkan (Pande & Bharathi, 2020). Penafsiran ini bertujuan untuk
memudahkan mahasiswa dalam memecahkan permasalahan kompleks melalui penjabaran hasil
138
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 6, No. 3, Agustus 2023, Hal 132-142
penemuan. (Collins & Chiaramonte, 2017), mahasiswa menjabarkan masalah-masalah yang
dihadapi pengguna media pembelajaran dan mendeskripsikan permasalahan menggunakan crafting
insight untuk memberikan wawasan tambahan kepada mahasiswa mengenai penjabaran masalah.
(Ripai & Sutarna, 2019), Mahasiswa diarahkan untuk memilih permasalahan yang dekat dengan
pengguna, aktual, dan terkait langsung dengan proses belajar (Riti dkk., 2021).
Pada tahap berikutnya Pembuatan ide (Ideation) Meningkatkan dan menghasilkan ide
berdasarkan empati untuk menyelesaikan masalah (Hamington, 2019), ini mencakup penambahan
gagasan dan rancangan ide serta mendorong kreativitas dan konsepsi baru dalam menyelesaikan
masalah yang ada (Murniarti, 2017). Ide-ide baru untuk inovasi dalam media pembelajaran harus
didasarkan pada definisi permasalahan yang telah diselesaikan sebelumnya. (Li & Zhan, 2022),
Selanjutnya, penting bagi mahasiswa untuk menyelesaikan isu permasalahan dari sudut pandang
pengguna media pembelajaran, bukan hanya keresahan pribadi, Proses penemuan ide dan
perumusan ide tersebut dapat dibantu dengan menggunakan lembar kerja yang telah disediakan
agar dapat merumuskan ide yang tepat sasaran, mampu mengatasi masalah, dan memberikan
banyak solusi bagi pengguna. (Kimbell & Sloane, 2020).
Tahap experimentation (eksperimen) Menekankan partisipasi mahasiswa dalam kegiatan
praktis atau eksperimen untuk menguji ide, konsep, atau teori yang telah dipelajari (Gilbertson
dkk., 2022). Pada tahap ini, mahasiswa diberikan kesempatan untuk menerapkan pengetahuan dan
keterampilan yang telah diperoleh dalam situasi nyata. Adanya tahap eksperimen ini membantu
mahasiswa membangun pemahaman melalui tindakan fisik dan pengalaman langsung (Lefa,
2014). mahasiswa secara aktif berinteraksi dengan materi dan lingkungannya, yang
memungkinkan untuk mengkonstruksi pengetahuan sendiri (Veer, 2020). , mahasiswa akan
mengoptimalkan kemampuan berpikir kreatif yang dimiliki dan meningkatkan keterampilan
berpikir kreatif yang telah diperoleh dari setiap tahap sebelumnya (Treffinger dkk., 1971),
termasuk Fluency (Kelancaran), Flexibility (Keluwesan), Originality (Orisinalitas), dan
Elaboration (Eksplorasi) (Vendiktama dkk., 2016). Pada tahap ini, mahasiswa menjalankan
kegiatan dalam pembuatan proyek yang meliputi pembuatan purwarupa pengembangan sebuah
media pembelajaran. Proyek ini harus sesuai dengan tahap-tahap sebelumnya, yaitu tahap
Penemuan (Discovery), Penafsiran (Interpretation), serta Pembuatan ide (Ideation).
Pada tahap terakhir yakni Evaluasi (Evaluation) mahasiswa diminta untuk menyimpulkan
proyek, menyusun laporan, dan menyajikan hasil ide serta perancangan produk yang dihasilkan.
(Fauzan & Arifin, 2022). Tahap penyimpulan merupakan langkah penting dalam memperkuat dan
menguji pemahaman mahasiswa (Ashwin dkk., 2020). Melalui penyusunan laporan, mahasiswa
diminta untuk mengorganisir, menghubungkan, dan merangkum informasi yang telah dipelajari
selama proyek (Wedi dkk., 2020). Ini memungkinkan mahasiswa untuk melihat secara
keseluruhan konsep yang telah diuji dan memperoleh pemahaman yang lebih dalam (Dole dkk.,
2016). Mahasiswa mendapatkan umpan balik dari pengguna untuk memahami kekuatan dan
kelemahan ide, serta mengidentifikasi peluang perbaikan. (Oktavio dkk., 2022).
Setelah mengikuti tahap pembelajaran, langkah selanjutnya adalah melakukan refleksi
pembelajaran yang melibatkan pengerjaan tes tertulis untuk menguji pemahaman dan pengisian
angket. Dengan melakukan tes tertulis, mahasiswa dapat mengevaluasi pemahaman terhadap
konsep-konsep yang telah dipelajari. Tes ini memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk
merefleksikan sejauh mana pengetahuan dan mengidentifikasi area yang perlu ditingkatkan. Dari
refleksi pembelajaran yang dilakukan, data kualitatif menunjukkan mayoritas mahasiswa memiliki
pengalaman observasi yang beragam. Hal ini memberikan wawasan baru kepada mahasiswa
terkait perkembangan media pembelajaran yang tersedia. Mahasiswa memiliki pengalaman dalam
Aprianto – Memperkuat Keterampilan Berpikir...
139
pemetaan permasalahan dan perumusan ide. Hal ini memberikan kesempatan bagi mahasiswa
untuk mengembangkan inovasi lebih lanjut serta menghasilkan ide-ide kreatif terkait media
pembelajaran. Mahasiswa memiliki pengalaman dalam memproyeksikan hasil ide yang dirancang,
sehingga ide tersebut dapat ditingkatkan. Terakhir, mahasiswa memiliki portofolio sebagai bentuk
hasil karya pengembangan media pembelajaran yang telah dibuat.
Mahasiswa memberikan tanggapan positif terhadap hasil pengembangan model pembelajaran
proyek berlandaskan metode design thinking untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif,
adanya model tersebut memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk menemukan dan
mengkonstruksikan pengetahuan yang dimiliki, serta dapat berkolaborasi dengan teman yang lain
seperti yang dikemukakan oleh Riti (2021) bahwa model pembelajaran yang diberikan memberi
kesempatan untuk melatih kerjasama tim. Penggunaan metode design thinking dalam pembelajaran
mampu memunculkan berbagai keterampilan jika diterapkan dengan tepat (Meishanti, 2020).
Selain itu, respons terhadap kegiatan observasi yang dilakukan pada tahap discovery memberikan
gambaran yang jelas dan konstruksi keilmuan yang langsung bagi mahasiswa. Hal ini
menimbulkan rasa empati yang mendalam dari mahasiswa terkait pentingnya media pembelajaran
dalam proses pembelajaran. Selain itu, mahasiswa juga akan lebih aware dengan kebutuhan
pengguna media pembelajaran yang tersedia di sekolah.
Berdasarkan hasil uji validasi ahli terhadap model pembelajaran proyek berlandaskan metode
design thinking ditemukan bahwa model ini dapat membantu mahasiswa dalam megembangkan
sebuah produk media pembelajaran yang efektif dan tepat guna, hal ini terlihat dari tahapan yang
digunakan membantu mahasiswa dalam menemukan permasalahan, merumuskan ide serta
mengembangkan ide-ide yang dapat direalisasikan.
Dalam model pembelajaran proyek berlandaskan metode design thinking, terlihat bahwa
mahasiswa memiliki kesempatan untuk berempati pada tahap penemuan, yang memungkinkan
untuk merumuskan permasalahan secara terstruktur pada tahap penafsiran. Pada tahap ideasi,
mahasiswa memiliki kesempatan untuk merumuskan ide-ide kreatif yang berorientasi pada
pengguna. Pada akhir pembelajaran, mahasiswa mampu mengkonstruksi ide-ide kreatif yang
dimiliki untuk merancang sebuah media pembelajaran yang inovatif.
SIMPULAN
Model pembelajaran ini terdiri dari sintaks Penemuan-Penafsiran-Pembuatan ide-EksperimenEvaluasi. Berdasarkan penelitian pengembangan yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran proyek berlandaskan metode design thinking ini sesuai, praktis, dan efektif dalam
mata kuliah inovasi media pembelajaran. Tantangan yang muncul dalam pembelajaran berbasis
proyek, seperti menemukan ide, mengembangkan, dan menyelesaikan proyek, dapat diatasi
dengan menggunakan tahapan yang terdapat dalam model pembelajaran proyek berdasarkan
metode design thinking. Tahapan-tahapan dalam model ini memberikan solusi yang kreatif dan
relevan dalam pengembangan media pembelajaran. Pada akhir pembelajaran, mahasiswa mampu
merenungkan hasil pembelajaran sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Mahasiswa menunjukkan
rasa empati dalam memahami kebutuhan pengguna, yang memungkinkan mahasiswa untuk
menciptakan media pembelajaran yang bermanfaat dan sesuai.
DAFTAR RUJUKAN
Adi Satria, A., Muntaha, A., Mata Salatiga, K., & Aliyah Islam Suada, M. (2021). Inovasi
pendidikan abad 21: penerapan design thinking dan pembelajaran berbasis proyek dalam
pendidikan
Indonesia.
Jurnal
Pendidikan
Dasar,
9(2),
1–6.
https://jurnal.uns.ac.id/JPD/article/view/59940
Ambarwati, D., Wibowo, U. B., Arsyiadanti, H., & Susanti, S. (2022). Studi Literatur: Peran
140
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 6, No. 3, Agustus 2023, Hal 132-142
Inovasi Pendidikan pada Pembelajaran Berbasis Teknologi Digital. Jurnal Inovasi
Teknologi Pendidikan, 8(2), 173–184. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.43560
Ameka, I. (2013). Technology Push vs. Market Pull in Technology University Innovation
Commercialization Case Study: ITB. Information Management and Business Review, 5(7),
337–341. https://doi.org/10.22610/imbr.v5i7.1060
Ashwin, P., Boud, D., Calkins, S., Coate, K., Hallett, F., & ... (2020). Reflective teaching in higher
education. Bloomsbury Academic.
Brem, A., & Voigt, K. I. (2009). Integration of market pull and technology push in the corporate
front end and innovation management-Insights from the German software industry.
Technovation, 29(5), 351–367. https://doi.org/10.1016/j.technovation.2008.06.003
Brown, T. (2020). Design thinking 디자인 사고 ( Design thinking ). IEEE Software, 37(2), 21–24.
Collins, J. A., & Chiaramonte, M. W. (2017). Project-based learning and design thinking:
Fomenting agility and innovation in government. 2017 IEEE International ….
https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/8013938/
Dole, S., Bloom, L., & Kowalske, K. (2016). Transforming pedagogy: Changing perspectives
from teacher-centered to learner-centered. … of Problem-Based Learning.
https://docs.lib.purdue.edu/ijpbl/vol10/iss1/1/
Farrar, E. J. (2020). Implementing a design thinking project in a biomedical instrumentation
course.
IEEE
Transactions
on
Education.
https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/9031690/
Fauzan, M. A., & Arifin, F. (2022). Desain Kurikulum dan Pembelajaran Abad 21.
books.google.com.
https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=q0x1EAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA72&dq
=pembelajaran+abad+21&ots=UeysmGc0L4&sig=l8zRoEjSjesp0ulh6-9MkrBR9iY
Gagne, R. M., & Briggs, L. J. (1974). Principles of instructional design.
Gilbertson, K., Ewert, A., Siklander, P., & Bates, T. (2022). Outdoor education: Methods and
strategies.
books.google.com.
https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=hbFYEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=
design+thinking+for+education&ots=2I-FE9dihb&sig=ln5qZaxg_Tni_g9IL5Z6SKsjE_Q
Griffin, P., & Care, E. (2015). Assessment and Teaching of 21st Century Skills: Methods and
Approach. https://doi.org/10.1007/978-94-017-9395-7
Hamington, M. (2019). Integrating care ethics and design thinking. Journal of Business Ethics.
https://doi.org/10.1007/s10551-017-3522-6
Hashim, A. M., Aris, S. R. S., & Fook, C. Y. (2019). Promoting empathy using design thinking in
project-based learning and as a classroom culture. Asian Journal of University Education,
15(3), 14–23.
Kalyuga, S., & Liu, T. C. (2015). Guest editorial: Managing cognitive load in technology-based
learning
environments.
Journal
of
Educational
Technology
&Society.
https://www.jstor.org/stable/pdf/jeductechsoci.18.4.1.pdf
Kimbell, L., & Sloane, M. (2020). Mapping Design thinking Resources Outside of Higher
Education—An Exploratory Study. Design thinking in Higher Education: Interdisciplinary
…. https://doi.org/10.1007/978-981-15-5780-4_7
Lefa, B. (2014). The Piaget Theory of coginitve development: and educational implications.
Educational Psychology, 1(1), 1–8. https://www.researchgate.net/publication/265916960
Li, T., & Zhan, Z. (2022). A Systematic Review on Design thinking Integrated Learning in K-12
Education. Applied Sciences (Switzerland), 12(16). https://doi.org/10.3390/app12168077
Aprianto – Memperkuat Keterampilan Berpikir...
141
M.Lahandi Baskoro 1, B. N. H. 2. (2020). Penerapan Metode Design thinking Pada Mata Kuliah
Desain Pengembangan Produk Pangan. Jurnal IKRA-ITH Humaniora, 4(2), 83–93.
Maknuunah, L., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2023). Project-Based Learning Integrated with
Design thinking Approach to Improve Students’ Critical Thinking Skill. Proceedings of the
International Conference on Information Technology and Education (ICITE 2021),
609(Icite), 150–155. https://doi.org/10.2991/assehr.k.211210.025
Meishanti, O. P. Y. (2020). Project Based Learning Berbasis Stem Design thinking Process Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Biologi Pada Matakuliah Biologi
Umum.
Eduscope,
05(02),
40–55.
https://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/eduscope/article/view/822
Mercer, N., Hennessy, S., & Warwick, P. (2019). Dialogue, thinking together and digital
technology in the classroom: Some educational implications of a continuing line of inquiry.
In
International
Journal
of
Educational
Research,
97,
187-199.
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0883035517303877
Murniarti, E. (2017). Penerapan Metode Project Based Learning. Journal of Education, 3(2), 369–
380.
Oktavio, A., Indrianto, A. T. L., & Padmawidjaja, L. (2022). Model Pembelajaran Design thinking
Untuk Pengembangan Desa Wisata: Studi Kasus Desa Peniwen. Jurnal Ilmiah Manajemen
Bisnis Dan Inovasi Universitas Sam Ratulangi, 9(3), 1324–1334.
Pande, M., & Bharathi, S. V. (2020). Theoretical foundations of design thinking–A constructivism
learning approach to design thinking. Thinking Skills and Creativity.
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1871187119303104
Park, W., & Lee, H.-K. (2021). Creative Integration of Design thinking and Strategic Thinking in a
Design
Education
Framework.
Creativity
Studies,
14(1),
160–174.
https://doi.org/10.3846/cs.2021.13700
Praherdhiono, H., Setyosari, P., & Degeng, I. N. S. (2019). Teori Dan Implementasi Teknologi
Pendidikan: Era Belajar Abad 21 Dan Revolusi Industri 4.0 (henry prah). In Malang: cv.
seribu bintang.
Qomariyah, R., Kuswandi, D., & Praherdhiono, H. (2019). Skenario Project Based Learning
dengan Format Window Shopping pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis. Jurnal
Pendidikan:
Teori,
Penelitian,
Dan
Pengembangan,
4(10),
1396.
https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i10.12884
Ripai, I., & Sutarna, N. (2019). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Menggunakan Model
Pembelajaran Problem Based Learning. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan.
http://prosiding.unma.ac.id/index.php/semnasfkip/article/view/167
Risdiyanto, B. E., Soepriyanto, Y., & ... (2018). Pengembangan media webquest business life
skills dan analisis SWOT pada mata kuliah kewirausahaan. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan, 1(4), 315-320 . http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/6927
Riti, Y. U. R., Degeng, I. N. S., & Sulton, S. (2021a). Pengembangan Model Pembelajaran
Berbasis Proyek dengan Menerapkan Metode Design thinking untuk Meningkatkan
Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Dalam Mata Pelajaran Kimia. Jurnal Pendidikan: Teori,
Penelitian dan Pengembangan. 6(10), 1581-1587.
Riverdale,
&
IDEO.
(2011).
Design
http://designthinkingforeducators.com/
thinking
for
Educators.
April.
Suryanto, H., Degeng, I. N. S., Djatmika, E. T., & Kuswandi, D. (2021). The effect of creative
problem solving with the intervention social skills on the performance of creative tasks.
Creativity Studies, 14(2), 323–335. https://doi.org/10.3846/cs.2021.12364
Thomas, P. A., Kern, D. E., Hughes, M. T., Tackett, S. A., & ... (2022). Curriculum development
142
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 6, No. 3, Agustus 2023, Hal 132-142
for
medical
education:
a
six-step
approach.
books.google.com.
https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=9yB0EAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=
design+thinking+for+education&ots=IVM_uXIEQz&sig=KcPPIh7CzQf0vxqgLYbg3yeo1
NI
Treffinger, D. J., Renzulli, J. S., & ... (1971). Problems in the assessment of creative thinking. In
Journal of Creative …. researchgate.net. https://www.researchgate.net/profile/JosephRenzulli/publication/232583905_Problems_in_the_Assessment_of_Creative_Thinking/links
/5e03e5aba6fdcc28373efc4f/Problems-in-the-Assessment-of-CreativeThinking.pdf?_sg%5B0%5D=started_experiment_milestone&origin=jo
Veer, R. (2020). Vygotsky’s Theory. The Encyclopedia of Child and Adolescent Development, 1–
7. https://doi.org/10.1002/9781119171492.wecad101
Vendiktama, P. R., Irawati, M. H., & Suarsini, E. (2016). Keterampilan berpikir kreatif SMAN I
Krian Tahun 2016. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA Pascasarjana UM (Vol.
1, pp. 809–814).
Wedi, A., Sulthoni, S., Soepriyanto, Y., Prihatmoko, Y., & ... (2020). Penguatan Model
Pembelajaran Inovatif Guru Untuk Pendidikan Karakter Di Sekolah Dasar.
repository.um.ac.id. http://repository.um.ac.id/1510/