POKÉMONOMASTIK
Onomastische Analyse der französischen Pokémon-Namen
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Kayabasi, Ferhat (2015): „Pokémonomastik – Onomastische Analyse der französischen
Pokémon-Namen“, in: Romanistik in Geschichte und Gegenwart 21.2, pp. 111–152.
POKÉMONOMASTIK
Onomastische Analyse der französischen Pokémon-Namen
Von FERHAT KAYABASI
1. Einleitung
Pokémon – Einigen Sozial- und Medienwissenschaftlern zufolge genügt dieses eine Wort,
um eine ganze Generation von Kindern zu beschreiben. Insgesamt fallen diesbezüglich
nur wenige Stimmen positiv aus, in Deutschland schneidet das Phänomen sogar größtenteils negativ ab, da aus den verfügbaren wissenschaftlichen Publikationen hervorgeht,
dass sich die Wissenschaftler nur halbherzig mit der inneren Logik des Themas bzw. der
Spielewelt befasst haben.
Die vorliegende Arbeit wird in zweifacher Hinsicht mit dieser Tradition brechen: Erstens
wird die Pokémon-Thematik aufgrund intensiver Kenntnisse so objektiv, sachlich und
präzise wie möglich dargestellt und zweitens wird der Sachverhalt zum ersten Mal aus
linguistischer Perspektive betrachtet: Kern der Arbeit ist die linguistische Analyse der
französischen Pokémon-Namen, die somit im Teilbereich der Onomastik resp. Namenforschung angesiedelt ist.
Die Zahl der Forschungsarbeiten zum Thema Pokémon ist relativ überschaubar, noch
überschaubarer wird es bei einer sprachwissenschaftlichen Eingrenzung: Im Zuge der Recherchen wurde keine Arbeit gefunden, die sich mit linguistischen Aspekten in und um
Pokémon beschäftigt. Das heißt, dass mit dieser Arbeit eine Forschungslücke bearbeitet
wird, für die in erster Linie die onomastische Grundlagentheorie herangezogen und auf
ihre Erklärbarkeit hin überprüft werden muss.
Aufgrund der insuffizienten Materialbasis in allen Teilbereichen dieser Arbeit wird versucht, einen möglichst hohen Erkenntnisgewinn zu erzielen. Dies schlägt sich in der Gliederung wie folgt nieder: In dem ersten Teil geht es um die kurze und bündige Darstellung
der grundlegenden Aspekte der Pokémon-Welt, um eine gewisse Vorstellung ihrer inneren Logik zu vermitteln, wobei die Aspekte nur detaillierter beschrieben werden, wenn
sie für die spätere Analyse der Pokémon-Namen unmittelbar relevant sind. Die Erklärungen stammen im Großen und Ganzen von der eigenen Expertise ab; wo es für die Argumentation zweckdienlich ist, wird auf verschiedene Pokémon-Wikis im Internet zurückgegriffen. Hauptsächlich geht es um die französisch-, englisch- und deutschsprachigen
Wikis der Encyclopaediae Pokémonis, einer Zusammenkunft von acht fanbetriebenen
Pokémon-Wikis.1 Die dort präsentierten Informationen genügen aber oft nicht den wissenschaftlichen Standards, sodass ihre Verwendung in jedem Einzelfall sorgfältig abgewägt wurde.
Der zweite Teil ist von der Theorie her besser fundiert, da es um die Verortung der Pokémon-Namen innerhalb der Namenforschung geht. Dabei werden solide Kenntnisse der
Onomastik vorausgesetzt, allen voran die allgemeinen Einführungen von NÜBLING/FAHLBUSCH/HEUSER2
und BRENDLER/BRENDLER3, und den spezifisch ergonymischen Darstel-
lungen von PLATEN4 und ECKKRAMMER/THALER5.
Der letzte große Teil ist der Korpusanalyse gewidmet. Das zu analysierende Korpus besteht aus 720 Einzelnamen, die zusammen die französischen Namen der bis dato existierenden Pokémon bilden. Hierbei handelt es sich um „das vor Beginn des Forschens festliegende, nichterweiterbare Corpus“6, das homogen, d. h. vollständig schriftlich fixiert
ist.7 Die ersten Namen sind auf den 08.10.1999 durch die Veröffentlichung der ersten
Videospiele in Europa zu datieren, der letzte auf den 13.01.2015.8 Bis zur Veröffentlichung dieser Arbeit wurden offiziell keine weiteren Namen präsentiert. Eine vollständige
Liste mit allen Namen (auf Französisch, Englisch, Deutsch und Japanisch) findet sich
unter
http://www.pokepe-
dia.fr/Liste_des_Pok%C3%A9mon_dans_l%27ordre_du_Pok%C3%A9dex_National.
Die Korpusanalyse wird hauptsächlich unter morphologischen Gesichtspunkten betrieben; es sollen insgesamt verallgemeinerbare Antworten auf die morphologisch-lexikalische Zusammensetzung der Namen unter Beachtung spezifischer Fragestellungen gefunden werden, für die primär die quantitative Auswertung in Betracht kommt. Nachdem
1
Homepage der Encyclopaediae Pokémonis unter http://www.encyclopaediae-pokemonis.org/. Das französische Wiki läuft unter http://www.pokepedia.fr, die englische unter http://www.bulbapedia.bulbagarden.net und die deutsche unter http://www.pokewiki.de.
2
Nübling, Damaris/Fahlbusch, Fabian/Heuser, Rita (2012): Namen. Eine Einführung in die Onomastik.
Tübingen: Narr.
3
Brendler, Andrea/Brendler, Silvio [Hrsg.] (2004): Namenarten und ihre Erforschung. Ein Lehrbuch für
das Studium der Onomastik. Hamburg: baar (= Lehr- und Handbücher zur Onomastik, Bd. 1).
4
Platen, Christoph (1997): Ökonymie. Zur Produktnamen-Linguistik im Europäischen Binnenmarkt. Tübingen: Niemeyer (= Beihefte zur Zeitschrift für romanische Philologie, Bd. 280).
5
Eckkrammer, Eva Martha/Thaler, Verena [Hrsg.] (2013): Kontrastive Ergonymie. Romanistische Studien
zu Produkt- und Warennamen. Berlin: Frank & Timme (= Romanistik, Bd. 14).
6
Greule, Albrecht (1995): „Methoden und Probleme der corpusgebundenen Namenforschung“, in: Handbücher zur Sprach- und Kommunikationswissenschaft (Band 11). S. 340.
7
Die Namen befinden sich ursprünglich in den Videospielen, finden sich aber auch vollständig in der folgenden Veröffentlichung (außer dem Namen Hoopa): The Pokémon Company International [Hrsg.]
(2015): Pokémon Rubis Oméga et Pokémon Saphir Alpha: Le Pokédex National officiel. USA: The Pokémon Company International.
8
Das erst am 13.01.2015 und damit nach der Veröffentlichung der letzten Spiele Rubis Oméga und Saphir
Alpha entdeckte Pokémon Hoopa wird in die Berechnung mit aufgenommen. Die offizielle Ankündigung
von Hoopa findet sich unter http://www.pokemonrubysapphire.com/de-de/pokemon/hoopa.
außerdem eine grobe qualitative Auswertung gegeben wird, wird die Arbeit mit einer
Schlussbetrachtung terminiert, die neben einem Fazit auch einen Ausblick auf weitere
mögliche Forschungsthemen bietet.
2. Die Welt der Pokémon
Dieser Teil des Aufsatzes beschäftigt sich mit dem Grundlagenwissen zu Pokémon, das
nötig ist, um später die Ergebnisse der Korpusanalyse besser nachvollziehen zu können.
Nach einem kurzen historischen Überblick über die Entstehung, geht es um die Kernfrage, was Pokémon sind, um im letzten Schritt mit der Erläuterung des Spielprinzips und
des Spielverlaufs schließen zu können.
2.1 Pokémon: Von der Idee zum internationalen Erfolg
Die von dem Softwareunternehmen GAME FREAK Inc. entwickelte Rollenspiel-Reihe
Pokémon, die in Japan seit 1996 unter dem Namen Poketto Monsut̄ (dt. Taschenmonster)
veröffentlicht wird, ist eine der erfolgreichsten Spielereihen des japanischen Spiele- und
Konsolenherstellers Nintendo. Vor allem mit der Veröffentlichung der ersten Editionen
der Hauptspiele in den USA (1998) und Europa (1999) avancierte Pokémon zu einem
internationalen Franchise, das bis dato zahlreiche weitere Produkte vermarktet, wie einer
Anime-Fernsehserie, einem Sammelkartenspiel, einer Manga-Reihe, Kinofilmen und
weiteren Merchandising-Artikeln.
Die Idee zu Pokémon geht auf den GAME FREAK-Gründer SATOSHI TAJIRI und auf dessen Faszination für Insekten in seiner Kindheit zurück, wie dieser dem TIME Magazine
in einem Interview erzählt.9 In seiner Heimatstadt Machida (Vorort von Tokio), in seinem
Kindesalter noch ländlich geprägt, sammelte TAJIRI Insekten aller Art, die er überall in
der Umgebung finden konnte. In der Schule fing er immer die meisten Insekten, da er
Steine benutzte, unter denen sich diese zum Ausruhen versammelten, wohingegen seine
Mitschüler vergeblich Honig an Baumrinden strichen. Von seinen Freunden wurde er
deswegen auch „Dr. Insekt“ genannt. Aufgrund der fortschreitenden Urbanisierung seiner
Heimatregion und dem damit einhergehenden Schwund der Insekten und der Tatsache,
dass die Kinder zunehmend zu Hause spielten, bedauerte es TAJIRI, dass den Kindern
9
Die Ausführungen in dieser Passage beziehen sich auf: Larimer, Tim (22.11.1999): „The Ultimate Game
Freak“, in: TIME 154 (20), zu finden unter http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,2040095,00.html.
viele Erfahrungen in der Natur entbehrt blieben. Im Jahre 1989 sah er dann die HandheldKonsole Game Boy, die just von Nintendo veröffentlicht wurde, und er war schnell der
Überzeugung, dass diese Konsole wie geschaffen für sein Konzept des Insektensammelns
war: Ein sogenanntes Link-Kabel ermöglichte es, zwei Game Boy miteinander zu verbinden, wodurch Objekte – in TAJIRIs Vorstellung die späteren Pokémon – hin- und hergeschoben werden sollten. Der dadurch ermöglichte Austausch unter den Spielern ist bis
heute eine der Grundfunktionen der Pokémon-Spiele.
2.2 Was sind Pokémon?
Tatsächlich ist die Hintergrundgeschichte von SATOSHI TAJIRI für die Frage, was Pokémon sind, nicht unerheblich, da Wissenschaftler, die sich bereits mit diesem Phänomen
befasst haben, auf das Insektenähnliche zurückgreifen. NASSEHI spricht z. B. von „insekten- und käferähnlichen Wesen mit phantastischen Fähigkeiten“10 oder „in der Tat zumeist Insekten nachempfundenen Wesen“ und auch von „wandelbare[n] Wesen“11.
CZAUDERNA übernimmt die von NASSEHI vorgeschlagene, nicht ausreichend differenzierende und somit simplifizierende Definition.12 Für NEUMANN-BRAUN/ASTHEIMER sind
Pokémon wiederum lediglich „(Phantasie-)Monsterfiguren und -charaktere“13, dagegen
versucht GÖTZ keine Definition und belässt es bei dem Wort „Figur“ oder ein einziges
Mal auch „Wesen“14.
Der Begriff „Wesen“ scheint zumindest in der deutschsprachigen Forschungslandschaft
das treffendste genus proximum zu sein, da dieser auch von dem Franchise Pokémon
selbst benutzt wird. So steht auf der offiziellen Pokémon-Seite: „Pokémon sind Wesen
von unterschiedlicher Gestalt und Größe.“15 Im Englischen wird an dieser Stelle das Wort
Nassehi, Armin (2001): „Pokemon [sic!] und Tamagochis. Die Globalisierung unserer Kinderzimmer“,
in: Mitteilungen LJA WL 149. S. 61-62.
11
Nassehi (2001), S. 64.
12
Vgl. Czauderna, André (2014): Lernen als soziale Praxis im Internet. Objektiv hermeneutische Rekonstruktionen aus einem Forum zum Videospiel Pokémon. Wiesbaden: Springer VS. S. 25.
13
Neumann-Braun, Klaus/Astheimer, Jörg (2004): „Medienprodukte und Markenpflege auf globalisierten
Märkten – das Beispiel Pokémon“, in: Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk [Hrsg.]: Medienkindheit – Markenkindheit. Untersuchungen zur multimedialen Verwertung von Markenzeichen für Kinder. München: KoPäd Verlag. S. 114.
14
Götz, Maya (2006): „Von Pokémon in Erich Kästners Schlaraffenland – Die Fallanalyse von Patricias
großem Tagtraum“, in: dies. [Hrsg.]: Mit Pokémon in Harry Potters Welt. Medien in den Fantasien von
Kindern. München: kopaed. S. 166.
15
Eintrag „Pokémon Ratgeber für Eltern“ unter http://www.pokemon.com/de/ratgeber-fur-eltern/.
10
„creature“16 und im Französischen „créature“17 verwendet, was auch adäquat mit „Geschöpf“ übersetzt werden könnte. In dem offiziellen Spieleberater für die erste Generation
der Hauptspiele wird noch „Geschöpf“, aber gleichzeitig auch „Wesen“ gebraucht.18
Den semantisch offeneren Terminus „Geschöpf“ präferierend wird daher folgende Definition vorgeschlagen:
Pokémon sind fiktive, auf Lebewesen, Objekten oder anderen nicht-existierenden Wesen
innerhalb der realen Welt basierende, in ihren Eigenschaften und Fähigkeiten wandelbare
Geschöpfe, die mit besonderen, für sie geschaffenen Bällen gefangen, durch den Einsatz
im Kampf gegen andere Pokémon (für bestimmte Zwecke) trainiert werden (können) und
sich i. d. R. dadurch weiterentwickeln (können).
Pokémon sind also erfundene Kreaturen, die nicht nur Insekten ähneln, was beispielhaft
anhand einiger Pokémon der ersten Generation belegt werden kann: Chenipan (Abb. 1)
z. B. basiert zwar auf einer Raupe, aber Carapuce (Abb. 2) ist eine Schildkröte, Magnéti
(Abb. 3) ist eine Zusammensetzung aus den Objekten Metallkugel, Magnet und Schraube,
und Spectrum (Abb. 4) stellt einen Geist dar, also ein in der realen Welt nicht-existierendes Wesen (genauso wie andere mythologische Wesen [Drachen etc.]).
Abbildung 1: Chenipan
Abbildung 2: Carapuce
Abbildung 3: Magnéti
Abbildung 4: Spectrum
Pokémon sind wandelbar, das heißt sie werden in ihren Fähigkeiten (z. B. Statuswerte,
erlernbare Attacken) von den Spielern mitgestaltet, die in den Spielen als Pokémon-Trainer fungieren und die Pokémon mit Pokébällen einfangen können. Da aber jeder Trainer
nur sechs Pokémon mit sich führen kann, können nicht alle gefangenen Pokémon (gleichzeitig oder gleich intensiv) trainiert werden. Das Trainieren geschieht hauptsächlich
durch Pokémon-Kämpfe, in denen die Pokémon (bei einem Sieg über ein anderes) Er-
Eintrag „Parents‘ Guide to Pokémon” unter http://www.pokemon.com/us/parents-guide/.
Eintrag„Guide parental sur Pokémon“ unter http://www.pokemon.com/fr/guide-parents/.
18
Vgl. Ota, Shigeru [Hrsg.] (2000): Pokémon – Gelbe, Rote und Blaue Edition. Der offizielle GAME
BOY™ Spieleberater. Großostheim: o. V. S. 2.
16
17
fahrungspunkte sammeln, die – kumuliert – zum Levelanstieg (bis max. Level 100) führen. Auf bestimmten, individuell festgelegten Levelstufen entwickelt sich ein Pokémon,
wobei bis zu zwei Entwicklungsstufen möglich sind (wie in Abb. 5 bis 8 am Beispiel
von Carapuce dargestellt).19 Ausnahmslos jedes Pokémon ändert bei einer Entwicklung
seine Gestalt20 und seinen Namen, andere Fähigkeiten oder Eigenschaften werden übernommen oder ersetzt.
Basis
Level
Stufe 1
16
→
Abbildung 5:
Carapuce
Level
Stufe 2
Mega-Stufe
36
→
Abbildung 6:
Carabaffe
Abbildung 7:
Tortank
Abbildung 8:
Méga-Tortank
Ein anderes Phänomen, das sich von der Entwicklung abgrenzt, ist der Formwandel bestimmter Pokémon, also das Wechseln zwischen verschiedenen Formen, was alle Aspekte
bei einem Pokémon (vor allem die Gestalt) verändern kann, aber nicht den Namen; Shaymin z. B. bleibt Shaymin, kann aber von der Landform in die Zenitform wechseln
(s. Abb. 9 u. 10). Dadurch ändert es nicht nur seine Fähigkeit Innere Kraft zu Edelmut,
sondern es ergänzt seinen Pflanzen-Typ zudem mit dem Flug-Typ.
Abbildung 9: Shaymin (Landform)
19
Abbildung 10: Shaymin (Zenitform)
Es gibt auch Pokémon, die sich nicht weiterentwickeln können; außerdem kann die Entwicklung auch
durch den Spieler unterdrückt werden, da eine bereits stattgefundene Entwicklung nicht wieder rückgängig gemacht werden kann. Zudem existiert seit der 6. Generation die Möglichkeit, bei bestimmten Pokémon eine Mega-Entwicklung (fr. Méga-Évolution) oder eine Protomorphose (fr. Primo-Résurgence)
auszulösen, die sich genauso wie eine normale Entwicklung verhalten, mit der Ausnahme, dass diese
Zustände nur während eines Kampfs ausgelöst und danach wieder rückgängig gemacht werden. Megaoder proto-entwickelte Pokémon stellen also keine eigenständigen Pokémon dar, sondern können als eine
Sonderform des entsprechenden Pokémon angesehen werden.
20
Dies betrifft in erster Linie die Größe, das Gewicht und das Aussehen, wobei bei letzterem charakteristische Merkmale der Vorstufe i. d. R. beibehalten werden, sodass die Änderung über den ganzen Entwicklungsverlauf optisch bzw. äußerlich nachvollziehbar bleibt.
Ein Pokémon kann einem oder zwei von 18 möglichen Typen angehören (s. Tabelle 1),
die über seine Stärke, Schwäche oder Resistenz gegenüber gegnerischen Attacken entscheiden, welche auch jeweils einem Typ zugeordnet sind. Ein Pokémon vom Typ
Pflanze, kurz Pflanzen-Pokémon, ist dementsprechend Attacken vom Typ Feuer, kurz
Feuer-Attacken, ‚gnadenlos ausgeliefert‘, kann aber Schäden reduzieren, die von WasserAttacken ausgehen. Resistenz liegt vor, wenn eine Attacke überhaupt keinen Schaden
anrichten kann, wie z. B. Normal-Attacken, die auf Geist-Pokémon angewendet werden.
Typen seit der 1. Generation:
(1) Normal/Normal, (2) Feuer/Feu, (3) Wasser/Eau, (4) Pflanze/Plante, (5) Elektro/Éléctrique,
(6) Flug/Vol, (7) Käfer/Insecte, (8) Gift/Poison, (9) Gestein/Roche, (10) Geist/Spectre,
(11) Drache/Dragon, (12) Eis/Glace, (13) Kampf/Combat, (14) Boden/Sol, (15) Psycho/Psy
Ab der 2. Generation zusätzlich:
(16) Unlicht/Ténèbres, (17) Stahl/Acier
Ab der 6. Generation zusätzlich:
(18) Fee/Fée
Tabelle 1: Typen-Übersicht (deutsch/französisch)
Um noch einmal auf das Pokémon Shaymin zurückzukommen: Es gehört im Gegensatz
zu z. B. Carapuce zur Gruppe der legendären Pokémon, die bisher 53 Pokémon umfasst.
Diese Geschöpfe kennzeichnen sich dadurch, dass sie in den Spielen in der Regel nur
einmal vorkommen und nur einmal gefangen werden können, wohingegen die anderen
‚normalen‘ Pokémon mehrmals auftauchen und auch mehrmals gefangen werden können.21 Legendäre Pokémon können sich infolgedessen auch nicht vermehren oder entwickeln22 und gelten als sehr rare Exemplare, die insbesondere wegen ihrer hohen Statuswerte bei den Spielern sehr begehrt sind (sie zählen gemeinhin zu den stärksten
Pokémon).
2.3 Grundzüge des Spielprinzips und des Spielverlaufs
Das Spielprinzip und der Spielverlauf sind seit den Anfängen in ihren Grundzügen gleich
geblieben und sollen im Folgenden im Wesentlichen erläutert werden.
21
Eine Untergruppe der Legendären Pokémon, der auch Shaymin angehört, sind die Mysteriösen Pokémon
(fr. Pokémon fabuleux), die in den Spielen nicht angetroffen und nicht gefangen werden können, sondern
durch besondere, temporäre Events, d. h. Verteilungsaktionen seitens Nintendo, verbreitet werden.
22
Ausgenommen von dieser Regel ist das Vollziehen der Mega-Entwicklung bzw. der Protomorphose.
Zuerst ist es wichtig zu wissen, wie die Pokémon-Welt aufgebaut ist: Sie besteht aus einer
Nation, die in mehrere Regionen unterteilt ist, in denen Menschen und Pokémon gemeinsam leben.23 In bzw. mit jeder Spiele-Generation wird eine neue Region eingeführt, die
wieder weitere neue, in den vorangegangenen Regionen noch nicht entdeckte Pokémon
beherbergt. So wurden bisher seit sechs Generationen, ergo sechs unterschiedlichen Regionen, 720 Pokémon entdeckt, deren Aufteilung auf die einzelnen Generationen bzw.
Regionen in Tabelle 2 dargestellt ist.
Generation und Region (frz. Namen)
Gen. 1: Kanto
Gen. 2: Johto
Gen. 3: Hoenn
Gen. 4: Sinnoh
Gen. 5: Unys
Gen. 6: Kalos
Anzahl neuer Pokémon pro Generation
151
100
135
107
156
71
Nummernbereich im
Nationalen Pokédex
1-151
152-251
252-386
387-493
494-649
650-720
Tabelle 2: Anzahl der Pokémon und ihre Aufteilung nach Generation zzgl. der Nummernbereiche im Nationalen Pokédex
Eines der Leitziele in den Spielen ist das Fangen aller in einer Region lebenden Pokémon
und dadurch die Vervollständigung des jeweiligen Regionalen Pokédex‘24, die den
Zweck hat, dem Pokémon-Professor bei seinen Forschungen zu helfen. In jeder Region
forscht ein Professor mit einem anderen Schwerpunkt und schenkt dem Protagonisten,
also dem realen Spieler, an seinem zehnten Geburtstag einen Pokédex und ein StarterPokémon, mit denen dieser sein Abenteuer beginnt. Auf seinem Weg wird dem
Hauptcharakter deutlich gemacht, dass es nicht nur um das Sammeln der Pokémon geht,
sondern auch um deren Training, da auf der Reise andere Trainer angetroffen werden, die
zum Kampf herausfordern. Hier setzt auch das zweite Leitziel an: Pokémon-Meister
werden. Dafür müssen die Leiter der acht Pokémon-Arenen in der Region besiegt werden, um am Ende in der Pokémon-Liga gegen die Top Vier der besten Trainer und den
aktuellen Champ antreten zu können. Nach dem Sieg wird die Leistung in der Ruhmeshalle gewürdigt und die Haupthandlung des Spiels ist beendet. Danach kann frei in der
23
Da in den Spielen zwischen dem Regionalen Pokédex (Auflistung regionsspezifischer Pokémon) und
dem Nationalen Pokédex (Auflistung aller bekannten Pokémon) unterschieden wird, wird an dieser Stelle
angenommen, dass alle Regionen zusammen eine Nation bilden. Außerdem basieren alle Regionen auf
Regionen in der realen Welt: Kanto, Johto, Hoenn und Sinnoh haben ihre Entsprechungen in Japan, wohingegen Unys (im Deutschen Einall) New York und Kalos Frankreich nachempfunden sind.
24
Der Pokédex ist innerhalb der Spiele eine portable elektronische Datenbank, die verschiedene Informationen zu den jeweiligen Pokémon registriert, wie z. B. Name, Aussehen, Typ, Größe, Gewicht, Ruf und
Verbreitungsgebiet.
Pokémon-Welt weitergespielt werden, wobei kleinere Quests oder eine längere Nebensequenz gemeistert werden können. Die neuen technischen Möglichkeiten bieten auch an,
jederzeit mit anderen Spielern in der ganzen Welt Pokémon tauschen oder gegeneinander
kämpfen zu können. Anreize, in diese fiktive Welt einzutauchen, sind immerzu gegeben.
3. Die Pokémon-Namen und ihre Verortung innerhalb der Onomastik
In diesem Teil der Arbeit wird die Verortung der Pokémon-Namen innerhalb der Onomastik versucht, da sie an sich nicht eindeutig in eine der gängigen Klassen der Eigennamen zugeordnet werden können. Je nach Betrachtungsweise kommen dennoch verschiedene Klassen in Frage: die Anthroponyme, die Zoonyme und die Ergonyme. Außerdem
wird der Frage nachgegangen, ob eventuell die literarische Onomastik oder die Klasse
der Fiktionyme das Phänomen der Pokémon-Namen besser erklären können.
3.1 Die Marke Pokémon als Ergonym zwischen Eigenname und Appellativ
Der Begriff Pokémon ist ein Eigenname und bezeichnet zum einen die Pokémon-Spiele
und zum anderen Figuren, die in diesen Spielen vorkommen. Die Wortschöpfung setzt
sich zusammen aus den englischen Wörtern pocket und monsters und ist nach RONNEBERGER-SIBOLD
eine akronymische Kürzung25: Aus pocket wird durch die Großschrei-
bung von <p>, dem Wegfall von <c> und <t> und die Setzung eines Akuts <´> auf <e>
der erste Wortteil <Poké>, der durch die erste Silbe <mon> des Wortes monsters ergänzt
wird. Der Akut dient dabei der Markierung der Aussprache des <e> als [ɛ], was der Artikulation im Englischen als [pokimon] und im Deutschen als [pokəmon] zuvorkommt. Für
Franzosen wird sogar auf der Seite des französischen Pokémon-Wiki (www.pokepedia.fr)
ein Aussprachehinweis gegeben:
Pokémon se prononce Po-ké-mo-ne, toutes les lettres s’entendent. Nintendo tient beaucoup
à l’accent aigu sur le -e, alors que cet accent n’existe pas dans la plupart des langues, justement pour éviter toute confusion : Pokemon sans accent pourrait se prononcer Po-ki-mone ou Po-keu-mo-ne pour un anglophone non averti.26
Vgl. Ronneberger-Sibold (2004): „Warennamen“, in: Brendler/Brendler. S. 583. Alternativ kann hier
auch von Wortkreuzung gesprochen werden. Da in diesem spezifischen Fall das Ausgangsmaterial Poketto Monsut̄ bzw. pocket monsters aus markenrechtlichen Gründen für die internationale Vermarktung
geändert werden musste, wird hier von einer akronymischen Kürzung ausgegangen.
26
Eintrag „Pokémon (licence)“ auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/Pok%C3%A9mon_%28licence%29. Herv. i. Orig.
25
Wenn Nintendo auf die korrekte Aussprache besteht, dann kann hier durchaus von dem
Phänomen der „recht willkürlich gesetzte[n] Akzente“27 im Bereich der Ergonymie gesprochen werden. Die trotzdem einfache und harmonische Aussprache wird durch die
alternierenden Konsonanten und Vokale erreicht, „[e]ine Lautfolge, die universell leicht
zu perzipieren und zu artikulieren ist“28. Hinzukommt das auffällige und verspielte Logo
(Abb. 11) mit einer individualisierenden Typographie in einem kräftigen Blau und Gelb
als „vieldimensionale[s] Symbol[], für deren Interpretation sich die Sprache mit anderen
Zeichensystemen zu einem jeweils charakteristischen Paket verbindet“29. Das Gesamtpaket ist also „kurz, einprägsam, auffällig, originell, wohlklingend, leicht wahrnehm- und
aussprechbar“30.
Abbildung 11: Das Pokémon-Logo31
Die Bezeichnung Pokémon ist somit primär auf seine wirtschaftliche Verwendung ausgerichtet und ist infolgedessen ein eindeutiges Ergonym, worunter
bewusst vom Menschen geschaffene Namen, die mit Tätigkeiten und Arbeitsprozessen und
daraus resultierenden Erzeugnissen materieller und immaterieller Art in Verbindung stehen. Arbeit wird dabei […] als zielgerichtete Tätigkeit verstanden, die in der Regel in institutionalisierten Kontexten ausgeführt wird. Ergonyme treten in dieser Definition in kommerziell ausgerichteten Prozessen ebenso auf wie in nicht auf Gewinn gerichteten 32.
Durch den kommerziellen Vertrieb im internationalen Raum kann Pokémon somit auch
in die Unterkategorie der Ökonyme33 eingeordnet werden.
27
Ronneberger-Sibold (2004). S. 599.
Ronneberger-Sibold (2004). S. 593.
29
Platen (1997). S. 24-25.
30
Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 267.
31
Pokémon-Logo unter http://www.fontmeme.com/images/Pokemon-Logo.jpg.
32
Eckkrammer/Thaler (2013). S. 14.
33
Vgl. Platen (1997). S. 14.
28
Abbildung 12: Terminologischer Ansatz der Klasse der
Ergonyme nach ECKKRAMMER/THALER34
Dem terminologischen Ansatz von ECKKRAMMER/THALER (Abb. 12) weiterfolgend ist
Pokémon darüber hinaus ein „Produktname als Überbegriff für alle materiellen und immateriellen Produkte, d. h. auch Dienstleistungen“35 von den Unternehmen The Pokémon
Company bzw. The Pokémon Company International, GAME FREAK und Nintendo. Sind
hier u. a. das Betreiben der offiziellen Pokémon-Internetseite und der Kundenservice mitinbegriffen, wird der Terminus Warenname im Gegensatz dazu „auf kommerziell erwerbbare, materielle Objekte eingegrenzt“36, womit die einzelnen Pokémon-Spiele gemeint
sind. Juristisch gesehen stellt der Produkt- und Warenname Pokémon zudem einen Markennamen dar37, da er in Deutschland im Register des Deutschen Patent- und Markenamts38 und in Frankreich entsprechend im Register des Institut National de la Propriété
Industrielle39 in den gleichen Nizza-Klassen eingetragen ist (um nur die in erster Linie
für diese Arbeit relevanten Länder zu nennen).
Auch wenn die Ergonymie „eine der offensten, innovativsten Namenklassen überhaupt“40
ist, ist ihr Status innerhalb der Onomastik umstritten, weil die Ergonyme „nicht wie prototypische Namen einen Referenten haben, sondern viele“41 oder anders ausgedrückt:
Sie referieren „nicht auf ein individuelles Objekt, sondern stets auf einen beliebig oft reproduzierbaren Produkttyp bzw. eine ganze Produktpalette – auf eine Klasse von Gegenständen also, die durch gemeinsame, nämlich im Hinblick auf Herstellungsverfahren, Qualität und Produktbeschaffenheit identische Merkmale charakterisiert ist“42.
34
Eckkrammer/Thaler (2013). S. 16.
Eckkrammer/Thaler (2013). S. 15.
36
Eckkrammer/Thaler (2013). S. 15.
37
Vgl. Ronneberger-Sibold (2004). S. 557-603.
38
Markeneintrag „Pokémon“ im Register des Deutschen Patent- und Markenamts unter: https://register.dpma.de/DPMAregister/marke/register/397622864/DE.
39
Markeneintrag „Pokémon“ im Register des Institut National de la Propriété Industrielle unter:
http://bases-marques.inpi.fr/Typo3_INPI_Marques/marques_fiche_resultats.html?index=18&refId=98712317_201236_fmark&y=2569.
40
Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 265.
41
Ronneberger-Sibold (2004). S. 557.
42
Platen (1997). S. 30.
35
So wird unter Pokémon kein individuelles bzw. einmaliges Spiel verstanden, sondern eine
gesamte Gruppe von Spielen. Dabei stellt Pokémon nach NÜBLING/FAHLBUSCH/HEUSER
die „Dach-/Programmarke“44 dar, die wiederum durch eine „Einzel-/Produktmarke“43
(z. B. Rubis Oméga) konkretisiert werden kann.
Wie verhält sich nun das Ergonym Pokémon in diesem Spannungsfeld zwischen Eigenname und Appellativ? Dazu werden folgende Sätze betrachtet44:
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
Avant Pokémon, l'utilisation du Game Boy Link était sous-exploitée.
Malgré tout, Pokémon Vert eut un succès très mitigé.
Les Pokémon sont utilisés de diverses manières dans l'univers de la franchise.
Un Pokémon peut avoir un talent.
Il faut mettre le Pokémon adversaire K.O.
Le dresseur guide son Pokémon.
Dans les jeux vidéo, chaque Pokémon a son propre cri.
Wenn das Referenzproblem der Ergonyme kurz ausgeblendet wird, dann zeigen die Sätze
(1) und (2) eindeutig den Status von Pokémon als Eigennamen, da es in den jeweiligen
Satz- bzw. Textkontexten um den Markennamen bzw. das materiell erfassbare Spiel geht.
Somit würde Pokémon direkt ohne Umwege auf das Produkt referieren (unter der Annahme, dass es nur ein Produkt gibt). Und auch wenn mehrere Referenten existieren, so
verhält sich Pokémon inhärent definit und damit einhergehend morphosyntaktisch prototypisch onymisch. Die Tatsache aber, dass es mehrere Spiele gibt, die ferner endlos reproduzierbar sind, bricht letztlich die Mono- und Direktreferenz des Ergonyms.
In den Sätzen (3) bis (7) jedoch tritt das Wort Pokémon mit unterschiedlichen Determinantien auf. In (3) findet sich der bestimmte Artikel im Plural les, in (4) der unbestimmte
maskuline Artikel im Singular un und in (5) der bestimmte maskuline Artikel im Singular
le. In (6) wird Pokémon von dem Possessivpronomen son und in (7) von dem Indefinitpronomen chaque begleitet, beide im Maskulinum. In diesen Beispielsätzen findet eine
Deonymisierung bzw. Appellativierung45 von Pokémon statt. Die Bezeichnung steht nunmehr „für eine Gruppe ähnlicher Gegenstände, die sich einige wichtige, typische Merkmale teilen“46, wohingegen der appellativische Charakter eines Ergonyms darin liegt,
dass alle Merkmale im Sinne eines Klons gleich sind. Die existierenden 720 Pokémon
43
Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 266.
Die Sätze (1) und (2) stammen aus dem Eintrag „Pokémon (licence)“ auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/Pok%C3%A9mon_%28licence%29 und die Sätze (3) bis (7) stammen aus dem Eintrag „Pokémon (créature)“ auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/Pok%C3%A9mon_%28cr%C3%A9ature%29 und wurden teilweise vereinfacht übernommen.
45
Vgl. Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 61-63.
46
Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 29.
44
sind aber nicht identisch, sondern untereinander unterschiedlich; sie müssen in den entsprechenden Beispielsätzen aufgefasst werden als Geschöpfe wie sie in Punkt 2.2 definiert wurden. Insofern nehmen Pokémon die gleiche Stellung ein wie die Gattungsbezeichnungen47 Tier und Mensch, „[s]ie sind zähl- und pluralisierbar, und sie nehmen einen
Artikel“48. Dem Appellativ Pokémon wird im Französischen dabei konsequenterweise
das maskuline Genus zugewiesen, da das Quellgenus49 der Ausgangsform maskulin ist
(le monstre – le Pokémon), im Deutschen entsprechend neutral (das Monster – das Pokémon). Die Pluralbildung bedingt weder im Französischen noch im Deutschen eine morphologische Markierung des Wortes Pokémon (les/des Pokémon bzw. die Pokémon).
Bereits bei der Analyse als Ergonym zeigt sich die Komplexität des Phänomens Pokémon,
der zwar wie alle anderen Begriffe seiner Klasse per definitionem im Spannungsfeld zwischen Eigenname und Appellativ steht, aber je nach Gebrauch auf verschiedene Sachen
referiert. Um diese Ambiguität besser zu verdeutlichen, soll hier das Beispiel nutella angeführt werden: nutella ist der Markenname einer Nuss-Nougat-Creme, hat sich aber in
der Alltagssprache auch im appellativischen Sinn für die Bezeichnung letzterer durchgesetzt, was die folgenden Sätze verdeutlichen:
(8) Kannst du bitte nutella kaufen? (= Markenname)
(9) Kannst du mir mal bitte den/die/das Nutella reichen?50 (= Nuss-Nougat-Creme)
Das Appellativ Nutella referiert also auf das eigene Produkt und alle anderen NussNougat-Cremes in der realen Welt, was für Pokémon in dieser Form nicht auftritt. Der
Eigenname bezeichnet hier die Marke selbst und die Spiele als Produkte und das Appellativ die Spielfiguren; mit Pokémon ist demnach etwas anderes gemeint als mit das Pokémon, während nutella und der/die/das Nutella in beiden Fällen für Nuss-Nougat-Creme
stehen (s. Tabelle 3).
nutella
EN
Marke +
Nuss-Nougat-Creme
Pokémon
APP
EN
Nuss-Nougat-Creme Marke + Spiele
APP
Spielfiguren
Tabelle 3: nutella und Pokémon und der Referentenunterschied zwischen Eigenname (EN) und Appellativ (APP).
47
Der Gattungsbegriff wird an dieser Stelle im linguistischen Sinn gebraucht, um ihn vom biologischen
Gattungsbegriff zu unterscheiden, vgl. Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 29.
48
Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 61.
49
Vgl. Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 275.
50
Tatsächlich ist die Verwendung aller Genera belegt, vgl. Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 276.
3.2 Das onomastische Problem der Pokémon-Namen
Wurde oben ausführlich auf Pokémon als Eigenname eingegangen, werden nun die Namen der einzelnen Spielfiguren, also die Pokémon-Namen betrachtet.
Bedenkt man, dass Pokémon im Endeffekt nichts anderes als Spielfiguren sind, verkommen sie schnell zu Objekten, „die in Anpassung an die Erfordernisse der Situation künstlich geschaffen werden“51. Die Künstlichkeit ist sozusagen das konstitutive Element ihrer
Schöpfung, werden sie doch regelrecht von Menschenhand kreiert: Sie werden gezeichnet, ihnen werden (Charakter-)Eigenschaften und Fähigkeiten zugeordnet und Namen
vergeben.
Namen dienen der Identifizierung und Individualisierung von Objekten52,
„[d]a in der Definition des Namens festgelegt wurde, dass ein Name ein Individuum (das
heißt ein einmaliges Objekt) bezeichnet, muss jedes mit dem gleichen Namen bezeichnete
Objekt ein einmaliges Objekt sein, zu dessen Bezeichnung eine homonyme Lautfolge dient.
Es liegen nicht ein Name mit beliebig vielen Objekten vor […], sondern beliebig viele
homonyme Namen mit entsprechend vielen Einzelobjekten“53.
Trifft dies auf die Pokémon-Namen zu? Wenn nicht, was sind sie dann? Dazu folgende
Beispielsätze54:
(10)
(11)
(12)
(13)
(14)
(15)
Carapuce est une petite tortue bipède de couleur bleue.
Flora capture également un Carapuce, plus petit et timide.
Sacha fait également face à un Spectrum lors de son combat […].
Spectrum est l'évolution de Fantominus […].
Ce Pokémon est asexué, il n'y a donc pas de Shaymin mâle ou femelle.
Il est dit qu'autrefois, les Mew étaient nombreux, […].
In den Sätzen (10), (13) und (14) verhalten sich Carapuce, Spectrum, Fantominus und
Shaymin prototypisch onymisch. Sie sind inhärent definit55, stehen im Singular und verweisen wie die Personennamen Flora in (11) und Sacha in (12) unidirektional auf ein
bestimmtes Referenzobjekt (ansonsten wird auch zunächst davon ausgegangen, dass die
Pokémon-Namen nach der Namensdefinition per se keine Bedeutung haben, was weiter
51
Eckkrammer/Thaler (2013). S. 8.
Vgl. Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 20-22.
53
Hansack, Ernst (2004): „Das Wesen des Namens“, in: Brendler/Brendler. S. 57-58.
54
Für die Sätze (10) und (11) siehe: Eintrag „Carapuce“ auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/Carapuce; für (12) und (13) siehe: Eintrag „Spectrum“ auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/Spectrum; für (14) siehe: Eintrag „Shaymin“ auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/Shaymin; für (15)
siehe: Eintrag „Mew“ auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/Mew.
55
Es gibt im Französischen und im Deutschen auch Namen bzw. Klassen von Namen, die einen Artikel mit
sich führen, wie z. B. la Seine, la France oder der Rhein; vgl. Kolde, Gottfried (1995): „Grammatik der
Eigennamen (Überblick)“, in: Eichler, Ernst et al. [Hrsg]: Namenforschung. Ein internationales Handbuch
zur Onomastik. Berlin, New York: de Gruyter (= Handbücher zur Sprach- und Kommunikationswissenschaft, Bd. 11.1). S. 400-408.
52
unten widerlegt werden muss). In den Sätzen (11) und (12) passiert wiederum etwas Ungewöhnliches: Carapuce und Spectrum werden von dem maskulinen unbestimmten Artikel un begleitet, was das gleiche Problem aufwirft, wie der (Marken-)Name Pokémon
in dem vorherigen Abschnitt dieser Arbeit. In Abschnitt 2.2 wiederum wurde darauf verwiesen, dass die Mehrheit der Pokémon mehrmals auftaucht, d. h. dass jeweils mehrere
Exemplare von ihnen vorhanden sind. Deshalb heißt es im Satz (11), dass Flora ein Carapuce unter vielen anderen Carapuce fängt, genau wie Sasha in (12) einem Spectrum von
vielen anderen möglichen Spectrum begegnet. Weiterhin wird diese These von les Mew
in Satz (15) gestützt, da der bestimmte Pluralartikel eine Mehrzahl an Mew postuliert, die
es de facto nicht gibt56, da Mew ein legendäres Pokémon und deshalb in den Spielen nur
ein einziges Mal verfügbar ist.57 Allein die Tatsache, dass jeder reale Spieler ein legendäres Pokémon besitzen kann, ergo z. B. 100 Spieler jeweils ein Mew fangen können,
lässt den Pluralitätsgedanken erst zu.
So gesehen können die Pokémon-Namen auch den Ergonymen zugeordnet werden, da sie
zwischen Eigenname und Appellativ hin- und herpendeln. Den Appellativgedanken im
vorhergehenden Abschnitt weiterführend können die Pokémon-Namen Artenbezeichnungen (espèce) im biologischen Sinne sein, die hyponym zur Tribusbezeichnung Pokémon
stehen.58 Zwischen der Tribus- und der Artenbezeichnung steht dann die Gattungsbezeichnung, die im Pokédex unter dem Begriff Kategorie (catégorie) verzeichnet ist.59
Dies lässt sich am Beispiel der biologischen Systematik der Hominini wie folgt darstellen:
Tribus
Gattung
Art
Individuum
Hominini
z. B. Homo (Menschen)
z. B. Homo sapiens (Mensch)
Individuelle Benennung
Tribus
Kategorie
Art
Individuum
Pokémon
z. B. Minikröte
z. B. Carapuce
Individuelle Benennung
Tabelle 4: Systematik der Pokémon in Anlehnung an die biologische Systematik der Hominini60
56
Der entsprechende Beispielsatz erläutert in seiner Gänze und in seinem Kontext, dass gemeinhin erzählt
wird, dass es früher mehrere Mew gab, von denen nur noch eins übriggeblieben ist. Interessant ist hier
aber lediglich die sprachlich mögliche Pluralmarkierung.
57
Dies trifft auch auf Shaymin in (14) zu, das aber im Singular steht (erkennbar an den Adjektiven mâle
und femelle).
58
Eine tiefergehende Darstellung und Diskussion der biologischen Systematik kann hier nicht geleistet
werden. Es wird folgende Einteilung zugrunde gelegt: Reich > Stamm > Klasse > Ordnung > Familie >
Gattung, von denen nur die Gattung betrachtet wird, die sich wiederum auffächert in Tribus > Gattung >
Art, siehe: Eintrag „Systematik (Biologie)“ auf Wikipedia unter http://de.wikipedia.org/wiki/Systematik_%28Biologie%29.
59
The Pokémon Company International [Hrsg] (2015). S. 8.
60
Vgl. Eintrag „Systematik (Biologie)“ auf Wikipedia unter http://de.wikipedia.org/wiki/Systematik_%28Biologie%29.
Carapuce ist die einzige Art der Kategorie Minikröte, dagegen gehören z. B. vier Arten
der Kategorie Samen an: Bulbizarre, Herbizarre, Florizarre und Tournegrin (die ersten
drei gehören sogar der gleichen Entwicklungslinie an).
Dass diese Behauptung insgesamt plausibel ist, kann einer Aussage vom Pokémon-Erfinder SATOSHI TAJIRI entnommen werden:
Plus, everybody can give them their own names. Pikachu is like the name of the species.
But each player can name their own Pikachu. So kids can relate to it more. They get more
attached to them that way.61
TAJIRI sieht den Pokémon-Namen als Artenbezeichnung, was aber – wie bereits dargelegt
– aufgrund der Eigennamen-Appellativ-Problematik nicht komplett aufgeht. Es spricht
jedoch nichts dagegen, TAJIRIs Gedankengang weiterzuentwickeln: Kinder sollen den
Pokémon eigene Namen, also Spitznamen geben. Eine entsprechende Funktion findet
sich in den Spielen wieder und nach jedem Fangen eines Pokémon wird gefragt, ob der
Spieler ihm einen Spitznamen geben möchte. Aus onomastischer Sicht muss hier differenziert und genauer definiert werden, was unter Spitzname zu verstehen ist.
Spitznamen fallen in die Klasse der Anthroponyme und gehören zum Zweig der inoffiziellen/nichtamtlichen Rufnamen.62 Sie weisen nach NÜBLING/FAHLBUSCH/HEUSER den
höchsten Individualisierungsgrad und „eine affektive, emotionale Relation zwischen Namenträger und Namenverwender“63 auf, worauf auch TAJIRI im Zitat oben hinweist. Diese
Eigenschaften treffen aber auch auf eine weitere Gruppe von Eigennamen zu, und zwar
auf die Haustiernamen, die der Klasse der Zoonyme angehören.64 Da Pokémon eher Tieren als Menschen ähneln, insofern sie von Menschen gefangen und besessen werden können65, bietet sich die Betrachtung der Pokémon-Spitznamen als Haustiernamen an. Allerdings kann diesem Aspekt nicht weiter nachgegangen werden, da er nicht Gegenstand
dieser Arbeit ist. Angemerkt sei hier aber nur, dass bei Haustiernamen eine hohe Anthroponymisierung vorliegen kann, was SCHAAB anhand von Hundenamen belegen konnte.66
Es gilt am Ende festzuhalten, dass die Pokémon-Namen je nach Gebrauch und Kontext,
entweder als Eigennamen oder als Appellative genutzt werden, was einerseits für ihre
Larimer, Tim (22.11.1999): „The Ultimate Game Freak“, in: TIME 154 (20), zu finden unter http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,2040095,00.html.
62
Vgl. Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 171-178.
63
Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 173.
64
Vgl. Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 191-198.
65
Der Besitz von Menschen wäre Sklaverei, wobei auch das Halten von Tieren u. U. als solche betrachtet
werden kann, was aber im Gegensatz zu Ersterem nicht strafbar ist.
66
Schaab (2012) zit. nach Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 196-197.
61
Einordnung als Ergonyme spricht, sie aber andererseits in einer streng appellativischen
Konstellation aus der traditionellen Onomastik ausschließt. Sie werden dann zu Artenbezeichnungen wie sie in der biologischen Systematik angetroffen werden können, als Folge
dessen jedem individuellen Exemplar einer Art ein Name analog zu Haustiernamen vergeben werden kann. Wie auch die Abbildung 13 zeigt, reicht die Eigennamenklassifikation nur aus, um die Pokémon-Namen als Zoonyme (+ belebt, – menschlich) und als Ergonyme (– belebt, + konkret) einzuordnen.
Abbildung 13: Individualitätsbasierte Namenklassifikation nach NÜBLING/FAHLBUSCH/HEUSER67
3.3 Die Pokémon-Namen als Fiktionyme im Licht der literarischen Namen
Bisher wurde versucht, die Pokémon-Namen mit Eigennamenklassen zu beschreiben, die
sich primär auf reale Objekte beziehen. Kann die Klassifikationsproblematik aber
dadurch gelöst werden, dass die Pokémon als das genommen werden, was sie sind: fiktive
Geschöpfe? NÜBLING/FAHLBUSCH/HEUSER ergänzen ihre Klassifikation in Abb. 13 mit
den folgenden Worten:
„Alle anderen Namenklassen, die in der Literatur diskutiert und oft auf der gleichen, ontologisch basierten Skala verortet werden […], sind kreuzzuklassifizieren, d. h., sie verlaufen
quer zu unserer Typologie: Namen erdachter Objekte (Fiktionyme) betreffen sämtliche Namenklassen, ebenso literarische Namen (Poetonyme).“68
67
68
Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 100.
Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 101.
Auch FARØ weist darauf hin, kritisiert aber das Konzept, wonach Fiktionyme als Balken
(Architrav) auf den drei großen Säulen der Anthroponyme, Toponyme und Ergonyme
gesehen werden.69 Er schlägt ein Modell vor, dass der dynamischen Beziehung zwischen
Fiktionymen und Faktonymen (wie er Nicht-Fiktionyme nennt) gerecht wird, indem er
zeigt, dass die fiktionymischen Klassen ein Spiegelbild der faktonymischen Klassen sind
(Abb. 14).70
Abbildung 14: Fiktionym-Modell nach FARØ71
Das Modell erlaubt somit die eher starren Auflagen der (faktonymischen) Eigennamenklassen zu übernehmen, ihre Grenzen aber bei nicht hinreichender Erklärbarkeit aufzuweichen und je nach Notwendigkeit zu erweitern; ein Aspekt, der bei NÜBLING/FAHLBUSCH/HEUSER
(s. obiges Zitat) unklar bleibt. Ebenso oberflächlich bleiben FARØs
theoretische Ausführungen und tatsächlich ist die vertiefte und systematische Forschung
zum Begriff Fiktionym bisher ausgeblieben.
Der wahrscheinliche Grund dafür ist, dass auch die literarische Onomastik fiktive Namen
zum Gegenstand hat, hier ist die Forschung nämlich „mittlerweile gut bearbeitet“ 72. Ein
literarischer Name wird demnach als Poetonym verstanden, sodass unter Poetonymen das
Vgl. Farø, Ken (2005): „Fiktionymer i bilingval leksikografi“, in: Nordiske Studiar i Leksikografi 7. S.
123.
70
Vgl. Farø (2005). S. 123.
71
Farø (2005). 124.
72
Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 48.
69
„literarische Nameninventar eines Werkes“73 verstanden wird. Literarische Namen dienen immer einem „artistic purpose“74 und sind „cumulatively meaningful“75, sie brechen
also die Annahme, dass Namen per se keine Bedeutung haben. Die Pokémon-Namen haben eine Bedeutung, was mit DEBUS als „Nameninhalt“76 bezeichnet werden kann und
sind als sujetinterne Namen einzuordnen, die erfunden oder gefunden und somit trägerunabhängig sind (s. Abb. 15).
Abbildung 15: Die Namen in der Fiktion nach DEBUS
Sujetexterne Namen hingegen sind real vorhandene Namen, wie z. B. Napoléon; ein
Name, der einem Pokémon in dieser Form nie gegeben werden wird, aber durchaus als
Vorlage dienen kann, siehe Pingoléon < pingouin x Napoléon.
Literarische Namen haben verschiedene Funktionen, die der folgenden Übersicht zu entnehmen sind und in aller Kürze erläutert werden sollen77:
1. Identifikation bzw. Identifizierung
2. Fiktionalisierung bzw. Illusionierung
3. Charakterisierung
a. Mythisierung
b. Akzentuierung/Anonymisierung
Die Identifizierung ist dabei die allgemeine Funktion von Namen, ein bestimmtes, individuelles Objekt zu bezeichnen, was auf die Pokémon-Namen nur bedingt zutrifft
(q. e. d.). Speziell für literarische Namen gilt jedoch die Fiktionalisierung, die Einbettung
der Namen in die Fiktion, womit auch reale Namen Teil der Diegese werden, wie auch
die Pokémon-Namen einer Fiktion angehören, nämlich der Pokémon-Welt.
Hengst, Karlheinz (2005): „Namen und Literatur – Theorie und Problematik“, in: il Nome nel testo –
Rivista internazionale di onomastica letteraria 8. S. 13. Herv. im Orig.
74
Smith, Grant W. (2005): „Names as art: An introduction to essays in English“, in: Onoma 40. S. 10.
75
Windt (2005), zit. nach Smith, Grant W. (2005): „Names as art: An introduction to essays in English“,
in: Onoma 40. S. 18.
76
Debus, Friedhelm (2005): „Einleitung zu den kontinental-europäischen Beiträgen“, in: Onoma 40. S.
204.
77
Vgl. auch für die folgenden Ausführungen (wenn nicht anders gekennzeichnet): Debus, Friedhelm
(2004): „Funktionen literarischer Namen“, in: Sprachreport 1. S. 2-9.
73
Die Charakterisierung wiederum „bezieht sich auf die Eigenschaften von Namen, die Träger näher zu kennzeichnen“78. Dies geschieht nach DEBUS vor allem durch redende oder
sprechende Namen, klassifizierende Namen, klangsymbolische Namen und verkörperte
Namen. Die Kategorie der redenden oder sprechenden Namen sollte den Pokémon-Namen am nächsten kommen, so wie sie den größten Teil unter den literarischen Namen
(insbesondere in Texten für Kinder) ausmachen, schließlich „sind [sie] semantisch transparent. Der Leser verbindet Bedeutungsaspekte der Bezeichnung mit ihren Trägern“79.
Für Menschen, die des Französischen mächtig sind, sagt der Name Voldemort aus den
Harry-Potter-Büchern mehr über die Figur aus als Menschen ohne Französischkenntnisse.
Auf diese Weise kann z. B. auch der Pokémon-Name Carapuce in seine Einzelbezeichnungen carapace (dt. Panzer) und puce (dt. Floh) zerlegt werden und sagt aus, dass das
entsprechende Pokémon einen Panzer hat und klein ist (Floh wäre hier metaphorisch zu
verstehen). Eine etwas kleinere Gruppe bilden die klangsymbolischen Namen wie z. B.
der Pokémon-Name Clic, der mittels des Verfahrens der Onomatopöie gebildet wurde;
diese Kategorie umfasst jedoch auch weitere systematischere Laut- und Klangkombinationen. Verkörperte Namen, also reale Namen werden – wie oben bereits erwähnt – nicht
vollständig übernommen und klassifizierende Namen kommen nicht in Betracht, da die
Namensträger weder zeitlich, örtlich, sozial, noch ethnisch markiert werden.
Die Mythisierung und die Akzentuierung bzw. Anonymisierung als Unterpunkte der Charakterisierung meinen zum einen „urtümlich-mythische Assoziationen“80 zum anderen
die besondere Hervorhebung eines Namens bzw. die Namenlosigkeit; Aspekte, auf die
hier aber nicht weiter eingegangen werden muss, da sie hier nicht relevant sind.
Die literarische Onomastik reicht also ebenfalls nicht aus, den besonderen Status der
Pokémon-Namen zu erklären, weniger noch als die Ergonymie, da sie die typischen und
grundlegenden Definitionsgrenzen des Konzepts „Name(n)“ nicht bricht. Sie bietet allerdings ihre eigene Typologie, nach der die Pokémon-Namen – wenn auch etwas oberflächlich – analysiert und klassifiziert werden können. Hingegen kann die Fiktionymie aufgrund der ausgebliebenen einschlägigen Grundlagenforschung keine besseren
Erklärungsansätze bieten. Und wenn sie es versucht, reicht die Theorie nicht für eine eindeutige Positionierung aus.
Elsen, Hilke (2007): „Die Aufgaben der Namen in literarischen Texten – Science Fiction und Fantasy“,
in: Zeitschrift für Literaturwissenschaft und Linguistik 147. S. 154.
79
Elsen (2007). S. 153.
80
Elsen (2007). S. 154.
78
4. Korpusanalyse der französischen Pokémon-Namen
Dieses Kapitel stellt das Kernstück dieser Arbeit dar, der aus der (hauptsächlich) quantitativen Korpusanalyse der französischen Pokémon-Namen besteht. Zuerst werden Anmerkungen zur Übersetzung der Namen gegeben. Danach werden die französischen
Pokémon-Namen nach formal-linguistischen Fragestellungen analysiert und ausgewertet:
Erstens im Hinblick auf ihre Internationalisierung, zweitens ihre morphologische Zusammensetzung betreffend und drittens nach den Anteilen fremdsprachlicher Elemente in
ihnen. Abgerundet wird das Ganze mit einem Abschnitt, in dem einige Auffälligkeiten
qualitativer Art zusammengestellt und erläutert werden, die bei der quantitativen Analyse
verloren gegangen sind.
4.1 Anmerkungen zur Übersetzung der Pokémon-Namen
Da Pokémon ein japanisches Produkt ist, sind die originalen Namen auch japanisch. Wie
genau sie zustande kommen, ist unbekannt, da keines der an der Produktion beteiligten
Unternehmen diesbezüglich jemals Angaben gemacht hat, wahrscheinlich auch nicht machen möchte. So kann nur die Theorie aufgestellt werden, dass KEN SUGIMORI81 und sein
künstlerisches Team (in Japan) die Pokémon entwerfen und ihnen danach die Namen geben. Ob das sprachliche Ausgangsmaterial für die Namen dokumentiert wird, oder ob es
sogar Regeln für die Bildung gibt, ist ebenfalls unbekannt.
Für die weltweite Verbreitung sind die Pokémon-Spiele neben dem Japanischen zudem
in den Sprachen Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Koreanisch und Spanisch
verfügbar und ab der sechsten Spiele-Generation (2013) kann der Spieler sogar vor Spielstart die Sprache auswählen, in der er spielen möchte (vorher war die Sprache je nach
Verkaufsland festgelegt). Von dieser eher großen Auswahl sind die Pokémon-Namen jedoch ausgeschlossen, diese liegen nur in den Sprachen Englisch, Deutsch, Französisch,
Japanisch und Koreanisch vor; in der italienischen und spanischen Übersetzung werden
die englischen Namen benutzt, vermutlich aus ökonomischen Gründen.
Der Übersetzungsprozess an sich bleibt zwar weitgehend im Verborgenen, dennoch ist es
offensichtlich, dass die Namen auf der Grundlage der Zeichnungen SUGIMORIs und der
81
Ken Sugimori hat mit Satoshi Tajiri das Unternehmen GAME FREAK gegründet und ist dessen Art
Director. Er soll die ersten 151 Pokémon komplett selbst erdacht und gezeichnet haben, auch heute noch
stammen alle offiziellen Artworks der Pokémon von ihm.
japanischen Namen in die jeweilige Zielsprache übertragen werden, wodurch eine ziemlich genaue Vorlage gegeben wird.82 Bemerkenswert an dieser Stelle ist die Beobachtung,
dass die japanischen Namen oft vom Englischen inspiriert sind, teilweise auch unveränderte englische Lexeme sind, z. B. Furīz̄, Sand̄ und Faiȳ (in R̄maji83 jeweils Freezer,
Thunder und Fire). So ist zumindest die Übersetzung ins Englische weniger kompliziert,
da die japanischen Namen bereits konkretes, indigenes Sprachmaterial liefern.
Auch hier bleibt insgesamt verborgen, ob es Regeln für die Namenbildung gibt oder ob
das sprachliche Ausgangsmaterial aufgeschrieben wird, und wie die Zusammenarbeit unter allen Übersetzern aussieht. Arbeiten sie zusammen oder findet die Namenschöpfung
getrennt statt? Für letzteres spricht die unglückliche Wahl des französischen PokémonNamens Canarticho, was sich aus canard und artichaut zusammensetzt. Eine Betrachtung des Abbilds des Pokémon zeigt jedoch, dass es eine Lauchstange (poireau) bei sich
trägt. *Canaro oder *Pwaro wären deshalb schlüssigere Namen gewesen, auf die die anderen Übersetzer hätten aufmerksam machen können. Außer, es hat für die Wahl andere
(ästhetische) Gründe gegeben, was daraus abgeleitet werden kann, dass die Übersetzer
einer Sprache aus kleinen Teams bestehen.84 Ob dies im Fall von Canarticho, das ein
Pokémon der ersten Generation ist, auch schon der Fall war, bleibt unklar.
De facto werden die Namen aber aus Bezeichnungen geschöpft, die auf verschiedenen
Aspekten eines Pokémon basieren können. Als Anhaltpunkte dienen das Aussehen, der
Typ, gewisse Eigenschaften oder Fähigkeiten, die dem Pokémon zugeschrieben werden.
Je nachdem, ob das Pokémon auf einem Menschen, einem Tier, einer Pflanze, einem Objekt oder etwas anderem basiert, ob es vom Typ Feuer oder Wasser, ob es groß oder klein
ist, ob es fähig ist, hart zuzuschlagen oder andere in den Schlaf zu singen, es kommen
jedes Mal die verschiedensten semantischen Felder in Gebrauch. Aufgrund dessen scheint
die Annahme plausibel zu sein, dass die Übersetzer über mehr Informationen verfügen
als nur die japanischen Namen, da sonst für jedes Pokémon eine aufwendige (enzyklopädische) Recherche nötig wäre, um zu bestimmen, was als Inspiration gedient haben mag.
82
Zu beachten ist lediglich, dass bei der Benennung die Anzahl von zehn (Generationen 1-5) bzw. zwölf
Zeichen (ab Generation 6) nicht überschritten werden kann (dies gilt auch für die Vergabe von Spitznamen).
83
R̄maji („römische/lateinische Zeichen“) bezeichnet die Verschriftlichung der japanischen Sprache mit
lateinischen Buchstaben. Dabei findet das Hepburn-System am meisten Verwendung.
84
In der aktuellen Version der französischen Übersetzung des Pokédex (2015) sind als Übersetzer
Guillaume Didier, Aymeric Forgit und Lylia Khrissate aufgeführt.
Bevor die Ergebnisse der Korpusanalyse vorgestellt werden, soll kurz darauf eingegangen
werden, ob die Übersetzung der Namen überhaupt sinnvoll und notwendig ist. In Internetforen wird erfahrungsgemäß diesbezüglich gerne diskutiert, wobei die Meinungen unterschiedlich ausfallen. Am Ende ist aber wichtig, dass Nintendo einen hohen Umsatz mit
den Spielen macht, vor allem bei der Hauptzielgruppe „Kinder“. Semantisch transparentere Namen sind für Kinder allemal leichter zu erschließen und zu memorieren, als Namen, deren Lexeme nicht in der eigenen Sprache zu finden sind und die deshalb als weitgehend opak erscheinen.
4.2 Zur Internationalisierung der französischen Pokémon-Namen
4.2.1 Methodische Überlegungen zur Internationalitätsanalyse
Die fortschreitende Digitalisierung und Globalisierung auf der Welt hat auch Eingang in
die Kinderzimmer gefunden, denn seit der vierten Generation der Pokémon-Spiele (in
Europa ab 2007) ist es möglich, mit Spielern aus aller Welt Pokémon zu tauschen und
gegeneinander zu kämpfen. Für die Nutzung dieser Funktionen ist allerdings die Beherrschung einer der o. g. Fremdsprachen keine Voraussetzung, dem Spieler werden immer
alle relevanten Informationen in seiner eingestellten Sprache angezeigt. Trotzdem könnte
den Spielern, darunter auch der Zielgruppe der Kinder, eine gewisse internationale bzw.
interkulturelle Öffnung zugetraut werden, wo doch die meisten Grundschulkinder bereits
(anspruchsvollen?) Englischunterricht bekommen.
Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, ob die französischen Pokémon-Namen von
Generation zu Generation internationaler werden? Das heißt: Werden Namen übernommen? Wenn ja, wie viele? Steigert sich der Anteil der Übernahmen von Spiel zu Spiel?
Dazu soll auch in diesem Kontext vom Englischen als lingua franca ausgegangen werden,
woraus sich drei verschiedene Internationalitätsstufen ergeben:
1. Internationalitätsstufe 1 (I1): Englisch = Französisch
2. Internationalitätsstufe 2 (I2): Englisch = Französisch = Deutsch oder Japanisch85
3. Internationalitätsstufe 3 (I3): Englisch = Französisch = Deutsch = Japanisch
Ein französischer Pokémon-Name wird der ersten Internationalitätsstufe (I1) zugeordnet,
wenn er identisch mit dem jeweiligen englischen Pokémon-Namen ist (dies ist auch die
85
Es ist zu beachten, dass bei den japanischen Namen die R̄maji-Variante herangezogen wurde. Um bei
der späteren Analyse das Ergebnis nicht weiter zu verzerren, wird das Koreanische bei der Bestimmung
des Internationalitätsgrades ausgeklammert.
Mindestvoraussetzung bei den anderen beiden Internationalitätsstufen). Die zweite Internationalitätsstufe (I2) ist gegeben, wenn der französische Name neben dem Englischen
noch mit einem Namen in einer weiteren Sprache (Deutsch oder Japanisch) identisch ist.
Die letzte Internationalitätsstufe (I3) ist erreicht, wenn der französische Name identisch
mit dem Englischen, Deutschen und Japanischen ist.
Ein weiteres Kriterium für die Bestimmung ist, dass die Namen formal identisch sind, das
heißt, dass z. B. die Namenvarianten Ponita und Ponyta nicht als identisch gelten und
demnach nicht gezählt werden; jede Änderung wird somit als Angleichung an die Zielsprache gewertet.86
4.2.2 Ergebnisse der Internationalitätsanalyse
Nach den Internationalitätsstufen analysiert, ergeben sich für die französischen PokémonNamen folgende Werte (s. Tabelle 5):
Stufe
I1
I2
I3
∑
Gen. 1
7
11
14
32
Gen. 2
3
21
8
32
Gen. 3
13
11
16
40
Gen. 4
5
2
18
25
Gen. 5
0
2
9
11
Gen. 6
0
1
8
9
∑
28
48
73
149
Tabelle 5: Die quantitative Auswertung der französischen Pokémon-Namen
nach Internationalitätsstufen und Generationen
Die Auswertung (s. auch Abb. 16) zeigt für die Stufe I1, dass die meisten Überschneidungen mit dem Englischen in der dritten Generation mit 13 Einheiten vorhanden sind,
aber dafür keine in den Generationen 5 und 6. Die Einheiten auf der Stufe I2 finden ihren
Höhepunkt in der zweiten Generation und nehmen ab der vierten Generation rapide ab.
Die Stufe I3 zeigt nahezu ausgeglichene Werte, wobei in den Generationen 1, 3 und 4
ungefähr doppelt so viele deckungsgleiche Namen sind wie in den Generationen 2, 5
und 6.
86
Davon ausgenommen sind diakritische Zeichen.
40
32
32
25
21
7
18
16
13
11
14
11
8
5
2
3
GEN 1
GEN 2
GEN 3
I1
GEN 4
I2
I3
11
9
9
8
2
0
GEN 5
1
0
GEN 6
∑
Abbildung 16: Liniendiagramm zur absoluten Verteilung der Werte der einzelnen Internationalitätsstufen nach Generationen im Vergleich zu den Gesamtwerten (gelb)
Insgesamt ist auffällig, dass die Stufe I3 mit 73 Einheiten den größten Anteil der Übereinstimmungen ausmacht, gefolgt von der Stufe I2 mit 48 und I1 mit 28 Einheiten. In der
Summe ergeben die Werte aller Stufen 149 Einheiten, die in Anbetracht aller 720 Pokémon-Namen einen Anteil von ca. 21 % ausmachen. Es kann also die Schlussfolgerung
gezogen werden, dass etwa ein Fünftel aller französischen Pokémon-Namen zumindest
identisch mit den englischen Namen ist.
Bedeutet dies auch, dass die französischen Namen von Generation zu Generation internationaler, also identischer werden? Die absoluten Werte in Tabelle 5 und das Liniendiagramm in Abbildung 16 zeigen deutlich, dass eher das Gegenteil der Fall ist, die Werte
sinken, es werden insgesamt immer weniger Namen übernommen. Dabei kann die dritte
Generation als besonderer Knotenpunkt gesehen werden, da hier die meisten Übereinstimmungen (mit dem Englischen) existieren und sich der Höhepunkt mit dem Wendepunkt
verbindet: Der Höchstwert von 40 Einheiten verringert sich um 37,5 % auf 25 Einheiten
in der vierten Generation, die sich wiederum um 56 % auf 11 Einheiten in der fünften
Generation verringern, die wiederum nach einer Reduktion um 18 % auf 9 Einheiten in
der sechsten Generation kommen. Allein von der dritten bis zur fünften Generation bedeutet das jeweils nahezu eine Halbierung der Werte, die erst in der sechsten Generation
gepuffert werden kann.
Weiterhin ist die Tendenz zu erkennen, dass ab der vierten Generation eine größere Einigkeit unter allen Übersetzern besteht, was die Übernahme der Namen in die jeweiligen
Zielsprachen angeht, da die Werte der Stufe I3 signifikant über den Werten der Stufen I1
und I2 liegen (jedenfalls wurden die Übernahmen in diesen beiden Stufen von den französischen Übersetzern stark eingeschränkt). Es soll nun ein Versuch der Erklärung dieses
Umstands erfolgen, wofür der Anteil der Namen der legendären Pokémon an den in Tabelle 5 herausgearbeiteten Namen betrachtet werden soll (s. Tabelle 6).
Stufe
I1
I2
I3
∑
Gen. 1
0
1
1
2
Gen. 2
0
1
5
6
Gen. 3
0
0
10
10
Gen. 4
0
1
10
11
Gen. 5
0
0
7
7
Gen. 6
0
0
5
5
∑
0
3
38
41
Tabelle 6: Die Aufteilung der Namen der legendären Pokémon auf die Internationalitätsstufen und Generationen
Von den 149 internationalen Namen sind 41 Namen von legendären Pokémon87, was einen prozentualen Anteil von ca. 27 % ausmacht; davon gehören 92,7 % der Stufe I3,
7,3 % der Stufe I2 und 0 % der Stufe I1 an. Legendäre Pokémon weisen demnach einen
sehr hohen Internationalitätsgrad auf, da sie wegen ihrer Seltenheit und ihrer Stärke besondere Pokémon darstellen. Weil sie unter den Spielern deswegen als Tauschobjekte
sehr begehrt sind, können sie als Vehikel zur internationalen Kommunikation angesehen
werden.
Dadurch dass die meisten Namen legendärer Pokémon ‚unübersetzt‘ bleiben, erhöht sich
natürlich ihr prozentualer Anteil von Generation zu Generation im Vergleich zu den übrigen Pokémon-Namen, deren Übernahme weitgehend eingeschränkt wird (s. Abbildung 17). Dies erklärt die ‚asymptotische‘ Annäherung der Gesamtkurve (gelb) in Abbildung 16 an die I3-Kurve (grau). Warum die Werte für die Stufen I1 und I2 so extrem
einbrechen, kann aber ohne die Einsicht in den Übersetzungsprozess nicht abschließend
beantwortet werden. So viel sei gesagt: Es liegt wohl am Einfallsreichtum der Übersetzer
(wobei auch deren Einstellung gegenüber fremdsprachlichen Einflüssen eine Rolle spielen kann).
87
Bei insgesamt 53 existierenden legendären Pokémon macht das einen Anteil von ca. 77 %.
70%
45
40
60%
35
50%
30
25
40%
20
30%
15
20%
10
10%
5
0
Gen 1
Gen 2
Gen 3
Gen 4
Gen 5
Gen 6
aLPI
2
6
10
11
7
5
aPI
32
32
40
25
11
9
pLPI
6%
19%
25%
44%
64%
56%
0%
Abbildung 17: Absolute Anzahl an internationalen Pokémon-Namen (aPI) im Gegensatz zum absoluten
Anteil an legendären Pokémon mit internationalen Namen (aLPI) und ihr prozentualer Anteil an der
Summe aller internationalen Namen (pLPI) (alle Daten nach Generation)
4.3 Zur Morphologie der französischen Pokémon-Namen
4.3.1 Methodische Überlegungen zur morphologischen Analyse
Eine weitere Fragestellung betrifft die Morphologie der französischen Pokémon-Namen,
die auf den ersten Blick unkomplizierter scheint, als sie tatsächlich ist. Zunächst sind
nämlich die Voraussetzungen zu klären, unter denen die Namen analysiert werden sollen.
Die Grundbedingung ist, dass die Pokémon-Namen als Ergonyme betrachtet werden, sodass zum ersten die Einordnung als Zoonyme entfällt und zum zweiten der Vorteil genutzt
wird, die Morphologie der Eigennamen und Appellative gleichermaßen miteinzubeziehen. Diese Perspektive erlaubt klassisch linguistische Wortbildungsverfahren genauso zu
berücksichtigen wie spezifisch onomastische.
Da gibt es zunächst die klassischen Verfahren in der Linguistik: Derivation, Komposition,
Konversion und Kürzung. Doch schon der Blick auf die in dieser Arbeit zitierten BeispielPokémon-Namen zeigt, dass die Zuordnung zu diesen Verfahren problematisch ist. Zur
Verdeutlichung soll wieder der Name Carapuce herangezogen werden: Wenn Carapuce
als Zusammensetzung aus carapace und puce angesehen wird, dann fallen Derivation,
Konversion und Kürzung eindeutig weg. Eine Komposition kann in Erwägung gezogen
werden, reicht aber per definitionem nicht aus, das Phänomen zu erklären, dass carapace
gekürzt und dem Wort puce vorangestellt wird; denn der Kompositionsregel folgend
müsste es formal korrekt etwa *carapace-puce lauten, was aber nicht der Fall ist. Und
wenn sogar argumentiert wird, dass bei Carapuce lediglich das <a> von carapace durch
ein <u> ersetzt wurde, dann werden die genannten klassischen Wortbildungsverfahren
erst recht außer Kraft gesetzt.
Das Außerkraftsetzen ist bekanntlich besonders charakteristisch für die Werbebranche,
die dadurch sogar ihre eigenen (linguistischen) Gesetzmäßigkeiten schafft. Eine ergonymische Klassifizierung der Pokémon-Namen erweist sich demnach als logisch, wie im
Folgenden anhand der Ausführungen von RONNEBERGER-SIBOLD zur Wortbildung und
Wortschöpfung der Warennamen gezeigt werden soll.
RONNEBERGER-SIBOLD unterscheidet die reguläre Wortbildung und die Wortschöpfung.
Zur regulären Wortbildung zählt sie die Komposition, Derivation und Konversion, die
Kürzung aber ordnet sie u. a. zur Wortschöpfung, da sie im Gegensatz zu ersteren einen
‚kreativen‘ Prozess darstellt:
Bei der Wortschöpfung dagegen sind gerade bestimmte Eigenschaften der neuen Wortgestalt das Ziel des Schöpfungsvorgangs. Sie ergeben sich nicht automatisch aus der Anwendung eines Wortbildungsmodells, sondern nach ihnen richten sich umgekehrt die Auswahl
der Schöpfungstechnik und die Details ihrer Anwendung.88
Nach RONNEBERGER-SIBOLD kann Carapuce demnach als Lautersatz (/a/ durch /u/) oder
Konturkreuzung (carapace x puce) angesehen werden. Deshalb soll nun anhand der klassischen Wortbildungsverfahren und der Typologie von RONNEBERGER-SIBOLD eine für
diese Arbeit modifizierte Typologie von Wortschöpfungstechniken89 erstellt werden, die
der Einteilung der Pokémon-Namen dienen sollen (s. Tabelle 7).
88
89
Ronneberger-Sibold (2004). S. 576-577.
Ronneberger-Sibold weist darauf hin, dass die Wortschöpfung in der traditionellen Linguistik nur für das
Herstellen eines Wortes ohne Ausgangmaterial steht. Im Rahmen dieser Arbeit wird diese Definition
erweitert.
Wortschöpfung
ohne Ausgangsform
a) Extragrammatische Komposition:
Wortkreuzung
• Vollkreuzung
o Gelenkkreuzung
o Einschlusskreuzung
• Konturkreuzung
• Halbvollkreuzung
• Splitterkreuzung
mit Ausgangsform
c) Verfremdung
• Anagramm
• Lauterweiterung
• Lautersatz
d) Kürzung: Kurzwörter
• Apokope
• Aphärese
• Diskontinuierliche Kürzung
b) Extragrammatische Derivation
• Suffigierung
• Präfigierung
e) Sonstiges
Tabelle 7: Übersicht über die Wortschöpfungstechniken zur Einordnung der Pokémon-Namen90
Es gibt zwei Hauptbereiche: Zum einen die Wortschöpfung ohne Ausgangsmaterial, bei
der neue Wörter durch das Zusammenfügen einzelner Teile kreiert werden, und zum anderen die Wortschöpfung mit Ausgangsmaterial, bei der ein vorhandenes Wort bzw. eine
Vorlage verändert wird. Namen, die nicht durch das Zusammenfügen oder durch eine
Veränderung zustande gebracht wurden, werden unter ‚Sonstiges‘ gefasst (dies gilt auch
für opake Namen, die nicht eindeutig den ersten beiden Techniken zugeordnet werden
können).
Zur Wortschöpfung ohne Ausgangsform gehören:
a) Extragrammatische Komposition: Wortkreuzung
o Vollkreuzung: Die Bestandteile sind in der Kreuzung voll enthalten,
wodurch die Vollkreuzung auch als Komposition bezeichnet werden kann,
z. B. Rattatac < rat x attaque. Es gibt zwei weitere wichtige Möglichkeiten, die sich jedoch nicht mit der Bezeichnung Komposition vertragen:
▪
Gelenkkreuzung: Das Ende des ersten Bestandteils überlappt sich
mit dem Anfang des folgenden, z. B. Coconfort < cocon x confort.
90
Erstellt auf Grundlage von Ronneberger-Sibold (2004). S. 575-590. Siehe auch hier für die weiteren
Ausführungen.
▪
Einschlusskreuzung: Der eine Bestandteil schließt den anderen
als einen Teil seiner Lautfolge in sich ein, z. B. Osselait < osselet
x lait.
o Konturkreuzung: Das „Matrixwort“ ist nicht voll enthalten, schließt aber
das andere, eingekreuzte Wort ein, z. B. Feurisson < feu x hérisson (Matrixwort). Wichtig ist hierbei, dass die silbisch-rhythmische Gesamtkontur
des Matrixwortes erkennbar bleibt (hier: ['e|ʀi|sɔ]̃ → ['fø|ʀi|sɔ]̃ ), die seinen
Erhalt signalisiert. Galifeu < gallinacé x feu würde dementsprechend nicht
als Konturkreuzung gewertet werden, da das Wort gallinacé [ga|li|na|se]
aus vier, aber das Ergebnis Galifeu [ga|li|fø] aus drei Silben besteht.
o Halbvollkreuzung: Ein Wort ist voll enthalten und das andere gekürzt,
ohne dass ein Wort die Gesamtkontur liefert, z. B. Fouinar < fouine x
renard.
o Splitterkreuzung: Die beiden zu kreuzenden Wörter sind gekürzt, keins
liefert die Gesamtkontur, wie z. B. in Chartor < charbon x tortue. Außerdem fallen in diese Kategorie Namen, die aus mehr als zwei Bestandteilen
bestehen, von denen mindestens einer gekürzt ist.
b) Extragrammatische Derivation
Die Affixe sind i. d. R. gelehrte Internationalismen bzw. Euromorpheme oder
vollkommen neu geschöpft.
o Suffigierung: z. B. Léopardus < léopard + lat. -us.
o Präfigierung: z. B. Aéromite < griech. aéro- + mite.
Zur Wortschöpfung mit Ausgangsform gehören:
c) Verfremdung
o Anagramm: Umstellung der Buchstaben eines Wortes, wie z. B. Abo <
Boa oder auch Zarbi < bizarre91 (auch wenn nicht alle Buchstaben verwendet werden).
o Lauterweiterung: Hinzufügen eines Einzellauts, z. B. Crocrodile <
crocodile.
o Lautersatz: Ersetzen eines Einzellauts, z. B. Carapuce < carapace.
d) Kürzung: Kurzwörter
91
Zarbi ist auch ein Verlanwort.
o Apokope: Kürzung am Wortende, z. B. Paras < parasites.
o Aphärese: Kürzung am Wortanfang, z. B. Kadabra < abracadabra.
o Diskontinuierliche Kürzung: Tilgung einzelner, nicht zusammengehörender Wortteile, z. B. Dialga < Dialuga.
Komplexitätsreduktion steht bei der Aufstellung dieser Typologie an oberster Stelle. Kategorien, die im Großen und Ganzen nicht relevant sind, werden ohne Verluste für die
Korpusanalyse fallen gelassen; dies betrifft insbesondere die „Orthografische Verfremdung“92, eine Technik, die bei der Schöpfung der Pokémon-Namen fast immer eine Rolle
spielt und hier deswegen nicht separat betrachtet wird. Dementsprechend wird Ratattac
als Vollkreuzung eingestuft, auch wenn es *Ratattaque heißen müsste; grundlegend für
die Klassifizierung ist demnach die Lautfolge.
Das Prinzip der Einfachheit bzw. das Prinzip des geringsten Widerstands wird auch bei
der Einteilung zu den einzelnen Kategorien angewandt, siehe die Zuordnung von Carapuce zu Lautersatz statt Konturkreuzung, da das Verändern eines Wortes als wesentlich
einfacher eingestuft wird, als seine freie Zusammenstellung. Zudem wird jeder Name nur
einer Wortschöpfungstechnik zugewiesen, als Folge dessen die vielfältigen Bedeutungsansätze der Namen (oft durch raffinierte Wortspiele) nolens volens verloren gehen.
4.3.2 Ergebnisse der Wortschöpfungsanalyse
Die Namenschöpfer und Übersetzer sind jedoch nicht ganz unkreativ, wenn vor Augen
geführt wird, dass immerhin jedes der 720 Pokémon einen individuellen Namen hat, der
sich eindeutig von den anderen unterscheidet.
Nach der groben Einteilung in Wortkreuzung, Derivation, Verfremdung, Kürzung und
Sonstiges ergibt sich folgendes Kreisdiagramm (s. Abbildung 18).
92
Ronneberger-Sibold (2004). S. 580.
21; 3% 33; 4%
29; 4%
92; 13%
Wortkreuzung
Verfremdung
Derivation
Kürzung
545; 76%
Sonstiges
Abbildung 18: Absoluter und prozentualer Anteil der einzelnen Wortschöpfungsbereiche
Den größten Anteil bei der Wortschöpfung macht die Wortkreuzung (545 Einheiten) aus,
gefolgt von der Verfremdung (92 Einheiten), der Derivation (29 Einheiten) und der Kürzung (21 Einheiten). Die Sonstigen setzen sich aus 33 Einheiten zusammen aus, womit
bei ca. 4 % der Namen weder eine Zusammensetzung noch eine Veränderung nachweisbar ist. Das heißt auch, dass ca. 80 % der Namen aus mindestens zwei Bestandteilen zusammengesetzt sind, wohingegen ca. 16 % durch die Veränderung einer Vorlage zustande
gebracht wurden. Dabei sind die einzelnen Wortschöpfungstechniken wie folgt vertreten
(s. Abbildung 19):
200
180
160
140
120
100
80
60
40
20
0
174
146
92
74
58
48
32
22
33
16
12
7
3
2
1
Abbildung 19: Absolute Anzahl der französischen Pokémon-Namen nach Wortschöpfungstechniken
Es ist ersichtlich, dass die französischen Übersetzer die Halbvoll- und Splitterkreuzung
bei der Bildung der Namen vorziehen, gefolgt von den anderen Kreuzungstechniken, außer der Einschlusskreuzung, die mit nur einer Einheit das Schlusslicht bildet. Charakteristisch für die meisten Namen ist also, dass sie aus mindestens einem gekürzten Wort
bestehen. Dass sich der Lautersatz bzw. die Lauterweiterung an die Wortkreuzung anschließen, ist schlüssig, da der entsprechende Laut in den meisten Fällen auf einem Lexem basiert und nicht ad libitum gewählt wird; insofern können die entsprechenden Namen auch parallel als Wortkreuzungen interpretiert werden (siehe das o. g. Beispiel mit
Carapuce).
Dabei bilden Nominalkreuzungen93 die Regel (wie die Nominalkomposita im Deutschen), allen voran die Nomen-Nomen-Kreuzungen mit 401 Einheiten, die ca. 66 % aller
Kreuzungen ausmachen (s. Tabelle 8). Zusammensetzungen mit Eigennamen wie Tygnon
< (Mike) Tyson x gnon sind hier miteingerechnet.
Weitere 17 % sind Zusammensetzungen aus Nomen und Adjektiven (z. B. Bulbizarre <
bulbe x bizarre) und 7 % aus Nomen und Verben (z. B. Ouisticram < Ouistiti x cramer).
Nomen-Partikel-Kreuzungen treten ebenso auf (wenn auch sehr marginal mit 2 %), wobei
die verwendeten Partikel entweder Interjektionen oder Onomatopoetika sind, z. B. Qulbutoké < culbuto x OK und Prinplouf < prince x plouf.
Präpositionale Kreuzungen – wie die im Französischen häufig bei der Wortbildung vorkommenden präpositionalen Komposita – sind hier somit seltener (2 %), sie bilden eine
Untergruppe der Vollkreuzung; Beispiele dafür sind Piafabec < piaf à bec und Rapasdepic < rapace de pique.
Kombination
absolut
gesamt
Nomen-Nomen
Nomen-Adjektiv
Nomen-Verb
Nomen-Partikel
Nomen-Präposition
Andere Kombinationen
612
401
101
40
14
14
42
prozentual
(gerundet)
100 %
66 %
17 %
7%
2%
2%
7%
Tabelle 8: Absoluter und prozentualer Anteil an Wortartkombinationen für die Schöpfung der französischen
Pokémon-Namen.
93
Wortart
absolut
gesamt
Nomen
Adjektiv
Verb
Partikel
Präposition
Andere
1.352
1.111
132
54
32
15
8
Prozentual
(gerundet)
100 %
82 %
10 %
4%
2%
1%
1%
Tabelle 9: Absoluter und prozentualer
Anteil an verwendeten Lexem für die
Wortschöpfung nach Wortarten.
Der Begriff Kreuzung wird hier in Anlehnung an das Wort Komposition verwendet.
Wenn zudem alle Lexeme, die bei den Namensschöpfungen beteiligt sind, nach Wortarten getrennt betrachtet werden (s. Tabelle 9), dann spiegelt sich das zuvor Ausgeführte.
In dieser Tabelle sind auch die restlichen Wörter mitinbegriffen, die nicht Teil der Kreuzungen in Tabelle 8 sind. Es handelt sich dabei um einzelne Wörter, die mittels der anderen Techniken in Abbildung geschöpft werden: vorrangig Suffigierung, Apokope und
Anagramm, gefolgt von Präfigierung diskontinuierliche Kürzung und Aphärese, die aber
allesamt nicht so sehr ins Gewicht fallen, dass sie hier ausführlich besprochen werden
müssten.
4.4 Zu den fremdsprachlichen Elementen in den französischen Pokémon-Namen
4.4.1 Methodische Überlegungen zur Analyse der fremdsprachlichen Elemente
Eine weitere interessante Fragestellung bezieht sich auf den Einfluss fremdsprachlicher
Elemente in den französischen Pokémon-Namen: Welcher Sprachen außer dem Französischen bedienen sich die Übersetzer (am meisten bzw. am wenigsten)? Alle Namen werden dafür auf nicht-französische Bestandteile hin überprüft; nicht mitgezählt werden dabei Eigennamen und französierte, biologische Artenbezeichnungen wie rhinocéros.
Fremdsprachliche Elemente werden vor allem bei der Warennamenschöpfung immer
wieder verwendet, da sie
„wissenschaftliche Seriosität (Latein, Griechisch), südländische Eleganz und Lebensfreude
(Französisch, Italienisch, Portugiesisch, Spanisch = Romanisch) oder Modernität bzw.
Fortschrittlichkeit (Englisch) ausstrahlen“94.
So versprechen Aspirin und Ratiopharm in erster Linie Gesundheit und Lancôme
Hypnôse Homme einen betörenden Männerduft. Dass manche Produktbezeichnungen
nicht immer glücken, zeigt die aktuelle Werbekampagne zum Männerduft Bleu de Chanel, ein Ausdruck, der in Deutschland schnell als „blöde Chanel“ verstanden werden
kann.95
Für die französischen Pokémon-Namen können die von NÜBLING/FAHLBUSCH/HEUSER
aufgestellten Assoziationen auch übernommen werden, nur mit der Ausnahme, dass diejenigen der romanischen Sprachen, insbesondere des Französischen, weitgehend wegfallen.
94
95
Nübling/Fahlbusch/Heuser (2012). S. 267.
Vgl. Asmuth, Gereon (08.03.2015): „Die arme Coco“ auf taz.de unter http://www.taz.de/!156029/.
4.4.2 Ergebnisse der Analyse fremdsprachlicher Elemente
Nach der Auswertung können acht Fremdsprachen identifiziert werden, die an der Wortschöpfung beteiligt sind (s. Tabelle 10). Englisch, Latein, Japanisch und Griechisch dominieren, Spanisch, Italienisch, Deutsch und Russisch sind nur spärlich vertreten.
Sprache
absolut
gesamt
Englisch
Latein
Japanisch
Griechisch
Spanisch
Italienisch
Deutsch
Russisch
223
76
51
49
30
8
5
3
1
prozentual
(gerundet)
100 %
34 %
23 %
22 %
13 %
4%
2%
1%
0%
Tabelle 10: Gesamtheit fremdsprachlicher Elemente in den französischen
Pokémon-Namen
Diese Aufteilung ist durchaus plausibel, da Englisch die heutige lingua franca und Japanisch die Originalsprache der Pokémon-Spiele ist und Latein und (Alt-)Griechisch die
Sprachen sind, die die wissenschaftliche und kulturelle Entwicklung Europas dominiert
haben und heute noch Anwendung finden.
Außerdem kann herangezogen werden, welche Wirkung die Pokémon-Namen auf die
Spieler haben sollen. Die Wahl des Englischen ruft Assoziationen wie ‚modern‘, ‚angesagt‘ ‚international‘, oder ‚jung‘ hervor. Steelix < engl. steel x onyx hört sich zum Beispiel
‚cooler‘ an als etwa *Acierix. Dass diese Gruppe besonderen Zuwachs durch die legendären Pokémon bekommt, wurde bereits in Abschnitt 4.2.2 ausgeführt.
Für das exotische Flair dienen in erster Linie die klassischen Sprachen Latein und (Alt)Griechisch, die besonders mystisch-mythologische Konnotationen evozieren. So heißt
ein Pokémon z. B. Draco < lat. draco oder Gigalithe < griech. gigas + griech. -lithe.
Lateinische Lexeme wie lux und nox verhalten sich durch ihre Kürze und Prägnanz zudem
wie englische Wörter, Papinox < papillon x lat. nox liest sich zum Beispiel um einiges
furchteinflößender als etwa *Papinuit.
Das Japanische ist wohl für die europäischen Spieler die ungewöhnlichste Sprache, die
überdies einen deutlichen Einfluss auf die Namenschöpfung hat (noch vor anderen europäischen Sprachen). Diese Tatsache ist leicht damit zu begründen, dass Pokémon ein japanisches Spiel ist. Japanische Elemente sorgen (neben einem hohen Grad an Exotismus)
für Niedlichkeit wie z. B. bei Pikachu < jap. pikapika „onomatopoetisch für funkeln“ x
jap. ch̄ch̄ „piepsen einer Maus“. Oder für Erhabenheit, wenn sie Namensbestandteile
legendärer Pokémon sind, z. B. Ho-Oh < jap. h̄̄ „Phönix“ oder jap. ho „Feuer“ x jap. ̄
„König“.
Die übrigen Sprachen seien hier mit je einem Beispiel genannt; ihnen eine besondere
Wirkung zuzusprechen, ist aufgrund ihres sehr geringen Anteils argumentativ nicht möglich:
•
•
•
•
Spanisch: Lombre < lotus x span. sombrero
Italienisch: Altaria < ital. alto x ital. aria
Deutsch: Zéblitz < zèbre x dt. Blitz
Russisch: Jirachi < russ. zhelat‘ „Wunsch“
Gut ein Viertel aller französischen Pokémon-Namen besteht aus einem fremdsprachlichen Element, kombiniert oder nicht kombiniert. Tabelle 11 zeigt, dass die meisten englischen, lateinischen und griechischen Elemente kombiniert mit dem Französischen erscheinen, die meisten japanischen jedoch nicht kombiniert oder mit einem anderen
japanischen Element zusammengesetzt. Da das Japanische weder sprachhistorisch noch
sprachgeographisch unmittelbar mit dem Französischen in Kontakt steht wie die anderen
Sprachen, scheint die ungewohnte morphologische Kombination beider Sprachen auch
bei den Pokémon-Namen eher ein Randphänomen zu sein.
Erscheinung
Anteil an allen Namen
gesamt
Englisch + Französisch
Lateinisch + Französisch
Japanisch (+ Japanisch)
Englisch (+ Englisch)
Griechisch + Französisch
Japanisch + Französisch
Englisch + Lateinisch
Lateinisch (+ Lateinisch)
Englisch + Japanisch
Griechisch (+ Griechisch)
Andere
absolut
189/720
189
33
23
23
17
17
13
12
10
9
8
24
prozentual
26 %
100 %
17 %
12 %
12 %
9%
9%
7%
6%
5%
5%
4%
13 %
Tabelle 11: Kombination der fremdsprachlichen Elemente
mit französischen und nicht-französischen Elementen
4.5 Qualitative Betrachtungen
Nach der hauptsächlich quantitativen Auswertung des Korpus werden im Folgenden noch
besonders herausstechende Merkmale der Pokémon-Namen auf qualitativer Ebene aufgezählt.
Eine orthografische Besonderheit ist, bei der Verschriftlichung der Lautfolge des Ausgangsmaterials einfache Phonem-Graphem-Korrespondenzen komplizierteren vorzuziehen (aufgrund der Zeichenbegrenzung bei der Namenvergabe):
•
Beispiele: Canarticho < canard x artichaut; Tadmorv < tas de morve; Grotadmorv <
gros tas de morve; Rapasdepic < rapace de pique; Saquedeneu < sac de nœuds; Pomdepik
< pomme de pique; Bekipan < bec qui pend.
Weiterhin ist der für das Französische überdurchschnittlich häufig gebrauchte Buchstabe
<k> auffällig, der in 86 Namen Verwendung findet und einen verfremdenden Effekt hat;
Beispiele aus dem Korpus dafür sind:
•
•
Namen, die <k> im Ausgangsmaterial enthalten: Kicklee < engl. kick x (Bruce) Lee;
Galekid < galet x engl. kid; Galeking < galet x engl. king.
Namen, die <k> nicht im Ausgangsmaterial enthalten: Arbok < cobra; Triopikeur <
trio x piqueur; Noadkoko < noix de coco; Kraknoix < craque-noix; Mélokrik < mélodie x
criquet.
Außerdem gibt es sechs weitere Namen, die für Distinktionszwecke orthografische Ausnahmen bilden: Nidoran♀ („weiblich“), Nidoran♂ („männlich“) sind um Sonderzeichen
und Porygon2 um eine Ziffer ergänzt, während M. Mime, Mime Jr. und Porygon-Z aus
zwei ungebundenen Teilen bestehen (bei letzterem impliziert dies gerade der Bindestrich).
Ebenfalls hervorzuheben sind Pokémon-Namen, die Eigennamen enthalten; Beispiele:
•
•
96
Bekannte Persönlichkeiten (Anthroponyme):
o Künstler: Piafabec (Edith Piaf)96; Haydaim (Joseph Haydn); Vivaldaim (Antonio Vivaldi).
o Literarische Namen (Poetonyme/Fiktionyme): Dardargnan (D’Artagnan);
Nosferapti (Nosferatu); Tylton (nach den Figuren Tyltyl und Mytyl aus dem Theaterstück L’Oiseau bleu von Maurice Maeterlinck).
o Wissenschaftler: Wattouat (James Watt); Ohmassacre (Georg Simon Ohm);
Voltali (Alessandro Volta).
o Andere: Pingoléon (Napoléon Bonaparte); Tutankafer (Toutânkhamon).
Namen von Gottheiten (Theonyme): Déméteros (Déméter, griechische Göttin); Boréas
(griech. Personifikation des Nordwinds); Électhor (Thor, germanischer Gott).
Hier sei angemerkt, dass der Name Piaf selbst eine Onymisierung des Appellativs piaf (dt. Spatz) ist.
•
•
Kunstwerknamen (Ergonyme): Lakmécygne (Lakmé, Oper von Léo Delibes und Lac
des Cygnes, Ballet zur Musik Tschaikowskis) .
Ortsnamen (Toponyme): Lewsor (Roswell, USA); Carapagos und Mégapagos
(Galápagos-Inseln).
Ansonsten wird auch von Herrschafts- und Adelsbezeichnungen Gebrauch gemacht, um
besonders große, mächtige und majestätische Pokémon zu benennen (Beispiele):
•
•
•
König/in und Monarch (in diversen Sprachen und Formen): Blizzaroi < blizzard x roi;
Apireine < lat. apis x reine; Kangourex < kangourou x lat. rex; Regirock < lat. regis x
engl. rock; Nidoking < jap. nido „zwei(mal)“ x engl. king; Nidoqueen < jap. nido x engl.
queen; Suicune < jap. sui „Wasser“ x jap. kun „Monarch“.
Kaiser: Kaimorse < dt. Kaiser x morse.
Herr: Donphan < span. don x éléphant; Papilord < papillon x engl. lord; Raikou < jap.
rai „Donner“ x jap. k̄ „Herr“.
Große und starke Pokémon werden zudem durch entsprechende Lexeme (insbesondere
Adjektive) in den Namen markiert; gegensätzliche Lexeme werden für kleinere und
schwächere Pokémon verwendet (Beispiele):
•
•
Groß und stark: Granbull < grand x engl. bulldog; Colossinge < colosse x singe; Massko < massif x gecko.
Klein und schwach: Ptiravi < petit x ravi; Minidraco < mini x lat. draco; Krabby < crabe
x engl. baby.
Auch Onomatopoetika können diese unterschiedlichen Charakterisierungen bewirken,
wobei ihr primärer Zweck darin besteht, die Hauptzielgruppe „Kinder“ anzusprechen;
Kinder bezeichnen Tiere z. B. oft nach den Lauten, die diese von sich geben (ein Hund
ist demnach ein ‚Wau-Wau‘). So basiert Écrémeuh auf einer Kuh und Psykokwak auf
einer Ente.
Aus morphologisch-lexematischer Sicht ist ebenso interessant, dass die Übersetzer versuchen, innerhalb des Entwicklungsverlaufs ein Teilelement des Namens des Basis-Pokémon zu behalten, damit die Zugehörigkeit zur Entwicklungsreihe ersichtlich bleibt, wie
bizarre in Bulbizarre, Herbizarre und Florizarre oder sable in Sabelette und Sablaireau.
Es gibt aber auch ausreichende Fälle, in denen das nicht der Fall ist, wie z. B. bei Salamèche, Reptincel und Dracaufeu oder Mystherbe, Ortide und Rafflesia.
Bei legendären Pokémon zeigt dies die Gruppenzugehörigkeit an (da sie sich nicht entwickeln können). Vor allem die sogenannten legendären Trios weisen dieses Muster auf,
z. B. Créhelf, Créfollet, Créfadet oder Cobaltium, Terrakium und Viridium. Es gibt aber
auch Ausnahmen: Artikodin, Électhor und Sulfura oder Raikou, Entei und Suicune; diesen
kann aber zumindest untereinander eine semantische Verbindung zugesprochen werden.
In diesem Kontext sollte auch auf ein Einzelphänomen hingewiesen werden, das an dieser
Stelle ausgehend vom Basis-Pokémon als Évoli-Suffix bezeichnet wird. Die Besonderheit
von Évoli ist, dass es
„das Pokémon mit der am größten verzweigten Evolution [ist]. Es kann sich in acht verschiedene Pokémon weiterentwickeln, die Evolitionen genannt werden, wobei es bei der
Entwicklung immer den Typ wechselt“97.
Évoli kann sich je nach Voraussetzung und Bedingung in Aquali, Voltali, Pyroli, Mentali,
Noctali, Phyllali, Givrali oder Nymphali entwickeln. Allen ist die Endung <li> gemeinsam (außer Pyroli sogar <ali>). Warum aber Suffix? Dazu trägt der Umstand bei, dass
den ersten drei Entwicklungen der ersten Generation in den nächsten Generationen neue
Entwicklungen hinzugefügt wurden. {-li} ist somit ein Wortbildungsmorphem, das an ein
lexikalisches Morphem gebunden wird. Da damit bei Bedarf Namen erzeugt werden können, die Entwicklungen von Évoli kennzeichnen, trägt es somit eine spezifische Bedeutung. Dies gilt nicht für Namen, bei denen <li> bzw. <ali> etymologisch zu erklären ist,
wie bei Braségali < braise x gallinacé und Oniglali < jap. oni „Dämon“ x glace x engl.
goalie „Tormann/-frau (Hockey)“.
5. Fazit und Ausblick
Zuletzt sollen die zentralen Erkenntnisse der vorangegangenen Abschnitte wie Mosaiksteinchen zu einem Gesamtbild zusammengesetzt werden. Abschließend wird in einem
Ausblick auf weitere Forschungsdesiderata hingewiesen.
Ausgehend von den Eigennamenklassen der klassischen Onomastik fallen die PokémonNamen grob unter die Zoonyme oder Ergonyme. Für letzteres spricht der ambivalente
Status des Terminus Pokémon, der einerseits als Ökonym die Mono- und Direktreferenz
der Eigennamen überwindet und somit auch von einer appellativischen Verwendung
zeugt, andererseits streng appellativischer Natur ist, wenn es um die Pokémon-Figuren
geht. Auch deren Namen zeigen diese Dichotomie auf und werden sowohl wie Eigennamen als auch wie Appellative gebraucht. Im Sinne von letzterem erfüllen sie dann die
97
Eintrag „Evoli“ auf PokéWiki unter www.pokewiki.de/Evoli.
gleiche Funktion wie Artenbezeichnungen in der biologischen Systematik, sodass jedes
Pokémon wie bei Haustieren üblich einen Individualnamen bekommen kann.
Auch die Ansätze der literarischen Onomastik genügen nicht vollkommen, um die Pokémon-Namen innerhalb der Onomastik unterzubringen. Sie ist aber gemeinsam mit der
Eigennamenklasse der Fiktionyme elementar für die Einordnung der Namen in einen fiktiven Kontext, was die Faktonyme nicht leisten. Wenn all diese Aspekte in den Blick
genommen werden, und die Fiktionymie sozusagen das Spiegelbild der Faktonymie ist,
dann stellen Pokémon-Namen am ehesten ‚fiktive‘ Ergonyme oder Fiktionyme ergonymischen Charakters dar. Dies ist sicherlich die untypischste Kombination, jedoch lässt
die Forschungslage in diesem Bereich (noch) keine andere Betrachtungsweise zu.
Diese theoretische Verortung wird durch die Korpusanalyse der französischen PokémonNamen mehr gestützt, denn widerlegt. Auf morphologischer Ebene kommt nämlich eine
Wortschöpfungstypologie für Warennamen dem Naturell der Pokémon-Namen näher als
die klassischen Wortbildungsverfahren. Quantitativ wird am meisten von Wortkreuzungen Gebrauch gemacht, wobei i. d. R. mindestens ein Kreuzungselement gekürzt ist.
Diese Regelmäßigkeit zeigt, dass es vermutlich keine schriftlich kodierten und fixierten
Namenschöpfungstechniken gibt, die den Namenschöpfern bzw. Übersetzern vorliegen;
vielmehr scheinen sie die Zusammensetzung mindestens zweier Elemente unbewusst als
die kreativste und innovativste Wortschöpfungstechnik internalisiert zu haben.
Die Statistiken belegen auch, dass die französischen Übersetzer in den letzten drei Spielegenerationen mehr Namen selbst erfunden haben, als Namen aus anderen Sprachen zu
übernehmen. Von einer Internationalisierung der französischen Pokémon-Namen kann
also nicht die Rede sein. Die Tendenz geht vielmehr in die andere Richtung: Die Zahl der
Übernahmen nimmt nach der dritten Generation rapide ab, die Internationalisierung wird
spezifischer und betrifft dann vor allem und zum großen Teil die Namen von legendären
Pokémon, die zum Zwecke der internationalen Kommunikation zwischen den Spielern
beibehalten werden.
Dies bedeutet jedoch nicht, dass es keine anderen Möglichkeiten der Übernahme fremdsprachlicher Elemente gäbe. Die Auszählung hat ergeben, dass gut ein Viertel der französischen Pokémon-Namen zum Großteil aus englischen, lateinischen, japanischen
und/oder griechischen Elementen besteht. Während die europäischen Sprachen aus
sprachhistorischen Gründen untereinander beliebig kombiniert werden, treten die meisten
japanischen Bestandteile in rein japanischen Namen auf, die von den Übersetzern über-
nommen wurden. Letztlich zielt der Rückgriff auf fremdsprachliche Elemente auf die Erzeugung bestimmter Assoziationen ab, wie Exotismus, Mythologisierung oder Erhabenheit.
Solche semantische Verknüpfungen auf morphologisch-lexematischer Ebene werden
u. a. auch durch oppositionelle Adjektive, Herrschafts- und Adelstitel und/oder Onomatopoetika in unterschiedlichen Sprachen erreicht, die die Vorstellungskraft der Spieler
lenken. Allein orthografische Verfremdungen, wie der für das Französische übermäßige
Gebrauch des Buchstabens <k>, sollten die Spieler, von denen die meisten eine wenig
ausgeprägte Sprachkompetenz vorweisen sollten, zu ersten Assoziationen und Imaginationen anregen.
Die linguistische bzw. onomastische Analyse des Phänomens Pokémon ist mit dieser Arbeit nämlich noch nicht erschöpft, ganz im Gegenteil ist dies der ‚kleine Stein, der zum
Rollen gebracht‘ wird. Ausgehend von der Internationalisierungsthematik wäre ein größeres Forschungsvorhaben zum Beispiel eine kontrastive Analyse aller Pokémon-Namen.
Kleinere Arbeiten könnten sich – wie in dieser Arbeit – nur mit den Namen in einer der
anderen Sprachen befassen; in erster Linie wäre das Japanische interessant, um herauszuarbeiten, inwiefern die Namen vom Englischen inspiriert wurden. Weiterhin sind auch
andere Eigennamen in der Pokémon-Welt vorzufinden, die weitgehend den klassischen
Eigennamenklassen zugeordnet werden können, wie Städte- und Straßennamen, Personennamen oder Objektnamen.
Namen sind konstitutive Elemente fiktiver Welten, sie sagen viel über diese Welten aus,
aber auch über die an ihnen Beteiligten. Das Ziel dieser Arbeit ist erreicht, wenn sie aufschlussreiche Erkenntnisse zur Erforschung eines Teils ihrer Gesetzmäßigkeiten beitragen konnte.
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Larimer, Tim (22.11.1999): „The Ultimate Game Freak“, in: TIME 154 (20), zu finden
unter http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,2040095,00.html.
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Markeneintrag „Pokémon“ im Register des Deutschen Patent- und Markenamts unter:
https://register.dpma.de/DPMAregister/marke/register/397622864/DE.
Markeneintrag „Pokémon“ im Register des Institut National de la Propriété Industrielle
unter:
http://bases-marques.inpi.fr/Typo3_INPI_Marques/marques_fiche_resultats.html?index=18&refId=98712317_201236_fmark&y=2569.
Pokémon-Logo unter http://www.fontmeme.com/images/Pokemon-Logo.jpg.
c. Quellen der Abbildungen (sofern nicht in der Fußnote angegeben); alle zuletzt
abgerufen am 08.04.2015
(Copyright für alle hier aufgeführten Abbildungen bei Ken Sugimori.)
Abbildung 1: Chenipan auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/Chenipan.
Abbildung 2 und 5: Carapuce auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/Carapuce.
Abbildung 3: Magnéti auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/Magneti.
Abbildung 4: Spectrum auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/Spectrum.
Abbildung 6: Carabaffe auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/Carabaffe.
Abbildung 7: Tortank auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/Tortank.
Abbildung 8: Méga-Tortank auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/MegaTortank.
Abbildung 9 und 10: Shaymin auf Poképedia unter http://www.pokepedia.fr/Shaymin.