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Temor y temblor:
antes y después del terror cinematográfico en el
videojuego
Diego Maté
Titre / Title/ Titolo
Peur et tremblements: avant et après l’horreur cinématographique dans
le jeu vidéo
Fear and Shiver: before and after Film Horror in Videogames
Paura e tremore: prima e dopo l’orrore cinematografico nel videogioco
Resumen / Résumé / Abstract / Riassunto
El videojuego mantiene todo tipo de intercambios con el cine. El terror
es un campo especialmente interesante para atender a los diálogos, los
vaivenes y los silencios entre los dos medios. En los años 80, el videojuego
trabaja con iconografías y motivos del terror cinematográfico. Se notan
intentos precarios de imitar formas del sobresalto propias del género en
cine pero sin llegar a apropiarse de recursos del lenguaje del cine y sin
establecer un género videolúdico. El crecimiento de los motores gráficos
en 3D de los 90 permite replicar recursos del lenguaje cinematográfico. La
operación que condensa esta transformación es el jumpscare, elemento que
modeló la enunciación del género. El survival horror se afianza como la primera forma estable de terror videolúdico. Después de 2010, el videojuego
entra en un nuevo período y ensaya estrategias de shock por fuera de su
relación con el cine. Algunos juegos abandonan el realismo tridimensional
y los recursos cinematográficos para volver sobre desarrollos estilísticos
previos y explorar el registro incierto y la vacilación de lo fantástico. Cada
etapa reúne estrategias textuales que movilizan, en el plano de la enunciación, distintas formas de conmoción. El terror cinematográfico funciona
como condición de producción de los dos primeros momentos, mientras
que el tercero reenvía hacia el propio pasado mediático del videojuego
y procura allí los insumos expresivos para desplegar nuevas formas de
sobresalto.
Le jeu vidéo a toutes sortes d’échanges avec le cinéma. La terreur est un
domaine particulièrement intéressant pour assister aux dialogues, aux
hauts et aux bas et aux silences entre les deux médias. Dans les années
80, le jeu vidéo fonctionne avec des iconographies et des motifs de terreur cinématographique. On note des tentatives précaires d’imiter des
formes de choc typiques du genre au cinéma, mais sans s’approprier les
ressources du langage cinématographique et sans établir un genre vidéoludic. La croissance des moteurs graphiques 3D des années 90 permet de
reproduire les ressources du langage cinématographique. L’opération qui
condense cette transformation est le jumpscare, un élément qui a modelé
l’énonciation du genre. Le survival horror est établie comme la première
forme stable de jeu vidéo d’horreur. Après 2010, le jeu vidéo entre dans
une nouvelle période et répète des stratégies de choc en dehors de son
rapport au cinéma. Certains jeux abandonnent le réalisme tridimensionnel
et les ressources cinématographiques pour revenir à des développements
stylistiques antérieurs et explorer le registre incertain et l’hésitation du
fantastique. Chaque étape rassemble des stratégies textuelles qui mobilisent, au niveau de l’énonciation, différentes formes de choc. La terreur
cinématographique fonctionne comme une condition de production des
deux premiers moments, tandis que le troisième renvoie au passé trèsmédiatique du jeuvidéo et y cherche les apports expressifs pour déployer de
nouvelles formes de choc.
Videogame maintains all kinds of exchanges with cinema. Terror is a particularly interesting field in attending to the dialogues, the ups and downs
and the silences between the two media. In the 80s, videogames works
with iconographies and motifs of cinematic terror. Precarious attempts
to imitate forms of shock typical of the genre in cinema are noticeable,
without an appropriation of the resources of cinema language or the establishment of a proper genre. The growth of 3D graphic engines in the
ISSN: 2174-8454 – Vol. 20 (otoño 2020), págs. 133-146, DOI: 10.72033/eutopias.20.19394
Recibido: 30.10.2020 — Aceptado: 01.12.2020
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90s allows to replicate resources of film language. The operation condensing such transformation is the jumpscare, the element that modeled the
enunciation of the genre. Survival horror is consolidated as the first stable form of videoludic terror After 2010, videogame enters a new phase
and practices shock strategies outside its relationship with cinema. Some
games abandon three-dimensional realism and cinematographic resources to return to previous stylistic developments and explore the uncertain
register and vacillation of the fantastic. Each stage brings together textual
strategies that mobilize, on the level of enunciation, different forms of
shock. Cinematographic terror functions as a production mode for the
first two phases, while the third one refers back to the mediatic past of
videogame, seeking there the expressive supplies for the deployment of
new forms of shock.
Il videogioco mantiene varie tipologie di intercambio con il cinema. Il terrore è un campo particolarmente interessante per analizzare i dialoghi, gli
andirivieni e i silenzi tra i due media. Negli anni ‘80, il videogioco utilizza
iconografie e motivi del terrore cinematografico. Notiamo tentativi precari di imitazione delle forme di shock tipiche del genere cinematografico,
ma senza una appropiazione delle risorse del linguaggio cinematografico
e senza la definizione di un genere videoludico. Lo sviluppo dei motori
grafici 3D degli anni ‘90 permette di replicare le risorse del linguaggio
cinematografico. L’operazione che condensa questa trasformazione è il
jumpscare, elemento che ha modellato l’enunciazione del genere. Il survival
horror si afferma come la prima forma stabile di orrore da videogioco.
Dopo il 2010, il videogioco entra in una nuova fase e prova strategie d’urto
al di fuori del suo rapporto con il cinema. Alcuni giochi abbandonano il
realismo tridimensionale e le risorse cinematografiche per tornare agli sviluppi stilistici precedenti ed esplorare il registro incerto e le vacillazioni del
fantastico. Ogni tappa riunisce strategie testuali che mobilitano, a livello di
enunciazione, diverse forme di shock. Il terrore cinematografico funziona
come modo di produzione per i primi due momenti, mentre il terzo rimanda al passato mediatico del videogioco e cerca lì le modalità espressive
per dispiegare nuove forme di soprassalto.
Palabras clave / Mots-clé /
Key words /Parole chiave
Videojuego, cine, terror, enunciación, survival horror.
Jeu vidéo, cinéma, terreur, énonciation, Survival horror.
Videogame, cinema, horror, enunciation, survival horror.
DOSSIER: Diego Maté
De los intercambios del videojuego con otros medios y
lenguajes, los realizados con el cine son especialmente
numerosos y diversos. Si hubiera que hacer un resumen
muy somero, habría que referirse a por lo menos cuatro modalidades dominantes: la transposición, en la que
el medio se apropia de materiales emplazados inicialmente en el cine1; la cinemática, en la que el videojuego
suspende la interacción y replica el lenguaje del cine; la
representación tridimensional y fotorrealista, que trabaja un punto de vista semejante al de una cámara; juegos
recientes, como Her Story (2015) o Telling Lies (2019),
en los que hay que manipular fragmentos de registro
audiovisual.
Algunas transformaciones especialmente interesantes se produjeron en el campo del videojuego y el terror.
En este trabajo, desde una perspectiva sociosemiótica
(Verón, 1998; Steimberg, 2013), nos ocuparemos de dar
cuenta de las distintas formas de relación que el videojuego mantuvo con el terror fílmico y cómo fue que
el primero elaboró distintas estrategias mediáticas para
replicar elementos del lenguaje cinematográfico. Cada
una de estas estrategias supone una gramática discursiva
con un repertorio de operaciones estable que organiza
una zona determinada de la producción del videojuego.
A su vez, cada una resume distintos modos de apropiación mediante los cuales el videojuego leyó el terror cinematográfico. Nos concentraremos, entonces, en tres
etapas: la primera, en la que el videojuego toma apenas
algunos pocos rasgos iconográficos y semánticos del terror fílmico; una segunda, en la que se asienta el género
survival horror y se replican recursos del lenguaje cinematográfico; y una tercera, en la que emerge un nuevo
terror videolúdico que ya no tiene como modelo el cine
sino la propia producción mediática de momentos tecnológicos previos.
Ese recorrido estará signado, a su vez, por la operación
del jumpscare y su funcionamiento enunciativo, es decir,
por la forma en la que los casos, a través de ese recurso,
Videogioco, cinema, terrore, enunciazione, survival horror.
Con «cine» me refiero a la producción cinematográfica de mayor proyección
social. Metz (1974) ya había advertido que la clasificación «cine» remite socialmente
a una zona específica de la oferta mediática, esto es a los géneros narrativos y, tal
vez, a una pequeña área del documental.
1
DOSSIER: Temor y temblor: antes y después del terror cinematográfico en el videojuego
Terror cinematográfico
Como es sabido, se habla de películas de terror desde los
comienzos de la historia del cine (Prince, 2004). Las definiciones del género y sus variantes son numerosas, lo
mismo que sus periodizaciones. A los fines de trazar los
contornos elementales del cine de terror al que refieren
los primeros juegos survival horror, resulta útil la periodización de Isabel Pinedo (2004). La autora divide la historia
del género en dos grandes momentos bien diferenciados
que denomina clásico y posmoderno. Como suele suceder en este tipo de periodizaciones, el segundo momento
se construye en franca oposición con el primero. Según
Pinedo, el terror clásico se caracterizó por trabajar alrededor de la representación de un monstruo (o de un
conjunto de ellos), ubicando la fuente del mal en algún
sitio lejano, separado de los espacios cotidianos. El relato
es claro y escenifica un conflicto nítido entre las fuerzas
de la razón y de lo sobrenatural; la exposición narrativa
privilegia esa colisión hasta que las primeras se imponen
neutralizando o expulsando lo sobrenatural con la ayuda
de instituciones como la ciencia o, a veces, la religión.
Finalmente, la incertidumbre y la conmoción producidas por el conflicto ceden ante la restauración del orden.
Este período coincide con la Era Dorada de Hollywood:
las películas del estudio Universal y su perenne repertorio
de criaturas son algunos de sus signos más distintivos.
Lo que Pinedo llama terror posmoderno empieza
alrededor de las décadas de 1970 y 1980 y marca un
quiebre en varios niveles. La amenaza ya no se origina
en lugares lejanos o exóticos sino que emerge de espacios conocidos y familiares. Los oficios del ser humano
ya no alcanzan a contener el mal y ese fracaso habilita el
asedio de la vida cotidiana. El abanico semántico se expande permitiendo el despliegue de nuevos temas, por
ejemplo, el del temor a un semejante que pudiera estar
contaminado o poseído por un invasor externo. La tensión entre lo científico y lo sobrenatural se atenúa, así
lo evidencian, según la autora, figuras como la de Jason,
de la saga Viernes 13, Michael Myers, de Halloween, y
otros slashers de moda que encarnan una maldad ciega,
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despliegan una propuesta de contacto, una escena comunicativa. En este sentido, la pregunta que nos formulamos
es plenamente discursiva y no psíquica o emotiva, apunta
a textos entendidos en su materialidad y no al trabajo de
la cognición. La aclaración se debe a que en los estudios
sobre el terror, cinematográfico o de otros lenguajes, suele
predominar el abordaje cognitivo o centrado en las emociones del receptor; Filosofía del terror o paradojas del corazón,
de Noël Carroll, es un ejemplo paradigmático de estos
enfoques, de los que tomamos distancia.
Respecto del corpus elegido, el criterio para la selección de los ejemplos varía ligeramente en cada uno
de los momentos analizados. En el primero se tomaron
tres juegos que condensan las estrategias de un medio
todavía en sus inicios a la hora de tematizar el terror. En
el segundo, dedicado al survival horror, se trabaja con los
tres juegos que establecieron el género en los 90. En el
tercero, ya no se trata de sintetizar una zona regular de
la producción, sino de mostrar una serie de quiebres,
por eso los tres casos presentan muchas diferencias entre sí y comparten el hecho de tematizar el terror y el
de remitir a estilos videolúdicos del pasado. Dar cuenta,
aunque sea de manera muy resumida, de las aperturas
que efectúa este tercer y último período requería de un
corpus menos rígido y un poco más volátil.
En relación con la procedencia del corpus, la mayoría pertenece a estudios o desarrolladores estadounidenses. Son varios los motivos que explican la elección:
uno, que la producción estadounidense es la que posee
mayor proyección en el mercado Occidental; dos, que la
escena del videojuego de terror (pero también de otros
géneros) tiene rasgos distintos en Oriente, sobre todo
en Japón, por lo que eso implicaría seguramente un estudio muy diferente. Finalmente, respecto de los juegos
de origen japonés trabajados (Resident Evil y Silent Hill),
hay que decir que tuvieron una amplísima circulación
en Occidente y que rápidamente contribuyeron a establecer allí el género de survival horror. Por eso es que,
más allá de su procedencia, se los incluye en una «serie»
occidental; en contraposición, atender a las formas en
las que esos juegos incidieron en la producción asiática
supondría un panorama seguramente muy distinto.
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DOSSIER: Diego Maté
sin razones ni propósitos, a la que solo queda combatir
en sus propios términos violentos. El conflicto abierto
ya no vuelve a cerrarse, la amenaza nunca se disipa del
todo; al final se restaura un nuevo equilibrio narrativo
en el que ya no es posible el gobierno la razón.
Esta periodización admite sin dudas reparos y matices, pero resulta de utilidad para delimitar de manera
global los rasgos de la producción a la que remiten los
juegos de los dos primeros momentos analizados.
Durante las dos primeras décadas de vida del videojuego, hubo juegos que se apropiaron de uno u otro elemento asociado al terror cinematográfico y sus variantes, pero esa apropiación siempre fue parcial, localizada
y no incluía la propuesta enunciativa, el contrato de lectura (Verón). Estos juegos imitaban algunas operaciones de superficie del terror fílmico pero no desplegaban
la misma escena comunicativa. En la década del 80 se
asienta el primer sistema de géneros del medio con la
estabilización de géneros como el juego de plataformas,
de lucha, de puzzle, el shooter o la aventura gráfica (Kent,
2001), pero hasta la década siguiente no habrá nada parecido a un terror videolúdico.
Uno de los primeros juegos en remitir al universo del
terror es Haunted House (1981). El espacio es una casa de
cuatro pisos dividida en habitaciones por las que hay que
desplazarse en busca de cálices (condición para la victoria), fósforos (que permiten ver en la oscuridad) y bastones mágicos (que ahuyentan fantasmas). Haunted House
replica una iconografía y un setting asociados al terror
que incluye algunos de sus motivos de mayor proyección
cultural como la casa embrujada, monstruos, alimañas o
la alternancia entre luz y oscuridad (Pinedo, 2004). Lo
más parecido a una operación enunciativa lo constituye el
ataque subrepticio de la criatura. Esto delimita una propuesta de contacto signada por la tensión y la amenaza
constante, el texto no ofrece instantes de reposo o seguridad, cada momento del trayecto alberga el peligro de un
ataque y la posibilidad de una huida improvisada.
Por supuesto, se trata de una tensión muy diferente a la
trabajada por el género de terror en el cine. Sin embargo,
a pesar de esas diferencias, que competen a la dimensión
de las materias de la expresión, de la sensorialidad (Metz,
1974), el juego consigue replicar, aunque sea de manera
tenue, la inquietud que el género construye en el cine.
A Haunted House le siguen algunos otros juegos que
trabajan a partir de ese mismo efecto. En Halloween
(1983), transposición de la película de John Carpenter,
hay que moverse a través de un espacio dividido horizontalmente en busca de un arma para enfrentar a Michael Myers. Mientras tanto, se debe ayudar a escapar
a niños acechados por el asesino. El ataque sorpresivo
proviene ahora de los límites laterales de la pantalla o
Haunted House
Halloween
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Flashback
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DOSSIER: Temor y temblor: antes y después del terror cinematográfico en el videojuego
Hanich (2010) se pregunta por la curiosa escasez de estudios respecto de un
procedimiento tan ubicuo y encuentra que no solo los investigadores y los críticos
ignoran o denostan el jumpscare, sino que hasta incluso directores de terror que lo
emplean con frecuencia reniegan del recurso.
3
Un breve comentario respecto de los términos shock y jumpscare, que empleo de
la siguiente manera: el jumpscare refiere a una operación retórica (la aparición de un
monstruo o de un peligro insospechado, la irrupción de la banda sonora, un cambio
visual brusco, etc.), mientras que el shock da cuenta de un rasgo enunciativo, un
elemento que modela las figuras del dador del texto, del destinatario del texto y la
relación entre los dos. La noción de shock sintetiza la gestión de una escena comunicativa que persigue, siempre en términos discursivos y no empíricos (no hablamos
de sujetos sino de posiciones textuales), el sobresalto, la intempestividad, la conmoción. Por supuesto, este es el uso que yo hago de los términos para diferenciar dos
niveles de análisis (retórico y enunciativo), y puede que los autores mencionados los
utilicen con otras acepciones, o que no distingan entre uno y otro término.
2
Friday the 13th
mediante las cuales puede elaborarse el efecto: corte
abrupto, ingreso al plano desde el espacio off y movimiento dentro del plano. Casi todos los casos analizados construyen el jumpscare a través de la segunda vía:
mediante del ingreso imprevisto de un monstruo en el
campo visual4.
Si bien se lo suele asociar con el terror contemporáneo, el jumpscare puede rastrearse al menos hasta la producción cinematográfica de la década de 1920 (Riviello). En el presente, el término puede referirse además
a distintas formas de generación de sobresaltos en el
videojuego o en textualidades breves de internet (como
videos cortos o gifs) que tienen como condición de producción el efecto cinematográfico.
Los casos mencionados sugieren una tendencia
temprana: el videojuego, sin poder todavía imitar
operaciones de la audiovisualidad cinematográfica, se
apropia del terror de manera predominantemente iconográfica y temática, pero no enunciativa. Los juegos
trasladan historias prototípicas y motivos como los de
la casa maldita o relatos del cine reciente, a un formato
4
La única excepción la ofrece Friday the 13th: la irrupción de alguna de las imágenes
mencionadas, que ocupan toda la pantalla, ya no hace entrar en el campo visual un
elemento inesperado sino que procede por algo parecido al jump cut, es decir, como
si fuera un corte, una operación de montaje.
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de algunas de las puertas: cada vez que Myers aparece,
siempre de manera imprevista, el leitmotiv musical de la
película irrumpe y signa el clima de peligro.
En Friday the 13th (1985), otra transposición de una
franquicia de terror fílmico, la premisa es ligeramente
distinta: en el campamento de Lake Cristal, compuesto
por un espacio de grandes proporciones, se encuentra
Jason disfrazado. El juego consiste en descubrir al asesino antes que este aniquile al grupo. En la versión para
Commodore 64, una vez que se llega a ciertos lugares
del camping, el juego es interrumpido por el sonido de
un grito y una imagen fija, por ejemplo, con calaveras
o con los restos destrozados de uno de los campistas.
Estos momentos buscan replicar el jumpscare del cine de
terror disponiendo un shock audiovisual que interrumpe
el flujo lúdico.
El jumpscare, en tanto recurso que parece haber signado la vida del terror fílmico y de sus subespecies
(Bishop), no ha sido objeto de muchos estudios2. El
término pertenece a la cultura popular y designa una
operación mediante la cual se busca sobresaltar al espectador, muchas veces mediante la aparición de un
monstruo o de un ataque sorpresivo (Draven, 2013;
Muir, 2013). En un filme, esta operación suele consistir
en la irrupción imprevista y agresiva de algún elemento
en el campo visual o sonoro. Hanich propone una tipología de seis formas en las que el cine de terror puede
sobresaltar al espectador: nos centraremos en el tipo
que Hanich denomina horror shock3, y que consisten en
la «revelación abrupta de un monstruo o de un acto de
violencia» (131). A su vez, el autor describe tres vías
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que privilegia el despliegue del espacio y sus trayectorias por sobre cualquier rasgo narrativo o mimético,
explotando las posibilidades expresivas de ese momento mediático del videojuego. Este estado de cosas
se mantiene más o menos estable hasta comienzos de
la década del 90.
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Un nuevo género
DOSSIER: Diego Maté
Tanto el surgimiento como los antecedentes y la clasificación del género han sido problematizados desde los
inicios del campo de los game studies (Krzywinska, 2002;
Rouse, 2009; Taylor, 2009; Therrien, 2009; Pruett, 2011;
Perron, 2018).
Tomo partido por la designación survival horror, en
tanto es esa clasificación la que parece haber organizado
(y seguir organizando) el intercambio social en torno a
estos juegos, sin olvidar que distintas indagaciones sobre
los recorridos del género (como las de Perron, de una
gran precisión) muestran un mapa complejo de relaciones, transformaciones y préstamos. A los fines de este
trabajo, alcanza con decir que el survival horror, en tanto
género, supone un desvío respecto de un macrogénero
como el juego de acción, que mixtura géneros preexistentes como la aventura gráfica y el puzzle (Kirkland,
2005; Egenfeldt-Nielsen, Heide Smith, Tosca, 2008).
El survival horror que emerge a comienzos de los 90
supone, entonces, una lectura austera, despojada, casi minimalista del género o macrogénero de acción, caracterizado por la abundancia y el exceso (de armas, enemigos
y destrezas a desplegar): ya en Alone in the Dark (1992) la
escena lúdica supone un tono reposado con un número
muy limitado de adversarios a los que hay que enfrentar
economizando recursos como municiones o armas blancas de poca duración (Gómez Gurpegui, 2015).
Las primeras entregas de las franquicias de Resident
Evil (1996-2020) y Silent Hill (1999-2009) trabajan sobre
el espectro discursivo abierto por Alone in the Dark y
acaban delimitando los contornos de un género que ya
cuenta tres décadas. A diferencia de los casos de 1980
analizados en el apartado anterior, el survival horror mantiene con el terror cinematográfico un vínculo explícito
y duradero (Lukas, 2009).
En otro espacio propuse una periodización del videojuego atendiendo a dimensiones semióticas relativas al
dispositivo, los géneros y los estilos y las remisiones al
pasado mediático (Maté, 2020). Esta periodización tiene cuatro momentos. El primero comprende la producción inicial, que llega hasta finales de la década del 70,
todavía algo caótica y dispersa, en la que el videojuego
transpone formas lúdicas preexistentes mientras desarrolla otras nuevas que no terminan de estabilizarse. El
segundo momento abarca la década del 80, cuando los
moldes de la previsibilidad social pasan a organizar la
producción del medio y se establece un primer sistema
de géneros (que no incluye el terror, como acabamos de
observar en el apartado anterior). El tercer momento
empieza en los 90, cuando la expansión de los motores gráficos en tres dimensiones señalan una ruptura
respecto de la producción previa: con el lanzamiento
de juegos como Wolfenstein 3D (1992) y Doom (1993), la
confluencia y mixtura de estilos de los 80 confluye en
una carrera hacia el realismo tridimensional y fotorrealista que rápidamente se impone como la dominante estilística del período. Esto significa que en la mayoría de
los géneros se da un viraje hacia un modo de representación tridimensional y fotorrealista; es en este momento cuando se reconfiguran sensiblemente las relaciones
entre videojuego y terror cinematográfico5.
Ventanas indiscretas
Alone in the Dark, lanzado en 1992, sería leído como
el iniciador de un nuevo género, el survival horror. Este
género constituye el primer reconocimiento videolúdiLas relaciones entre los juegos de survival horror y el
co sostenido en el tiempo del terror cinematográfico. terror cinematográfico se dan en muchos niveles, pero
en este trabajo nos ocuparemos del jumpscare como asVolveremos más adelante sobre la presentación del cuarto momento de la periopecto enunciativo. Como ya se dijo, los primeros vidización, que es el momento de aparición de los últimos casos del corpus.
5
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DOSSIER: Temor y temblor: antes y después del terror cinematográfico en el videojuego
deojuegos que remitieron al terror no se apropiaron de
rasgos del lenguaje fílmico sino que transpusieron algunas convenciones iconográficas y temáticas a formatos
videolúdicos preexistentes. Esto empieza a cambiar a
principios de los 90: el desarrollo de los motores gráficos en 3D abre el camino para una revolución en la
representación que se da de manera más espectacular
en el first-person shooter (FPS), cuya premisa central gira,
justamente, en torno a la novedad del punto de vista
subjetivo. Este nuevo realismo tridimensional posibilita
formas de imitación del lenguaje cinematográfico que el
survival horror experimentó tempranamente.
Los nuevos juegos de terror optan por un punto de
vista fragmentado organizado en diferentes tipos de
ángulos. A medida que el avatar se desplaza, el punto
de vista cambia y muestra la acción desde distintas zonas del entorno. Esta novedad permite explotar, por un
lado, la utilización del espacio en off, ya que las angulaciones tienden a dificultar la visibilidad en algunas áreas
y a favorecer así la sugerencia de amenazas y trampas;
por otro, la multiplicidad de puntos de vista evoca la
gramática del cine, sus cambios de planos y, por lo tanto, el montaje (Krzywinska, 2002). Esto supone una
gran diferencia respecto del espacio plano y del punto
de vista único de los juegos mencionados en el primer
apartado, pero también respecto de los first person shooter,
donde el punto de vista en primera persona, único y
Resident Evil
permanente, imposibilita la réplica del lenguaje fílmico6.
Los primeros juegos de las series de Alone in the Dark
(1992), Resident Evil (1996) y Silent Hill (1999) entablaron un diálogo con el terror fílmico clásico partiendo
de esos recursos.
Esa organización audiovisual posibilitó, a su vez,
nuevas formas de generación de shock, al punto de que
el recurso se volvió uno de los rasgos característicos del
survival horror. Ya en Alone in the Dark aparecen diferentes formas de aprovechamiento del punto de vista para
la construcción del jumpscare. En el ático, un ángulo amplio y muy acentuado muestra casi la totalidad de la habitación, dejando ver en el fondo una pequeña ventana.
Al poco tiempo de estar en el cuarto, puede observarse
a través del vidrio a una criatura; segundos después, esta
rompe la ventana y entra en la habitación. La irrupción,
inesperada, presentada desde ese ángulo abierto, transforma la amenaza en algo parecido a un jumpscare.
Los juegos posteriores a Alone in the Dark dedicarán
una gran cantidad de insumos textuales a la elaboración
del jumpscare. Uno de los momentos más recordados de
6
En cine, el punto de vista subjetivo es un recurso que se emplea en forma muy
esporádica y los intentos de usarlo a gran escala fueron muy pocos y tuvieron un
carácter experimental, como La dama del lago, de 1947, o Hardcore Henry, de 2015. En
todo caso, lo «cinematográfico» de los juegos FPS no tenía que ver con la réplica del
lenguaje del cine sino con la representación de un espacio tridimensional; no es este
el tema del trabajo, pero puede verse operando allí un diálogo que ya no se da entre
videojuego y lenguaje fílmico, sino entre videojuego y el dispositivo de la cámara.
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Alone in the Dark
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Silent Hill
Resident Evil transcurre en un pasillo con forma de L.
Cuando se está llegando a la esquina, el plano levemente contrapicado, casi al ras del suelo, muestra cómo una
de las ventanas estalla y a través de ella salta un perro.
El jumpscare que supone el ingreso subrepticio del perro
depende de la angulación: el plano muestra cómo se aleja el avatar por el pasillo y la aparición del perro sucede
más cerca del punto de vista, de la «cámara». El shock
se elabora a partir de una figura (el perro) que irrumpe
inesperadamente en el campo visual y del ruido de los
cristales de la banda sonora.
En Silent Hill, cuando el protagonista queda solo en
la comisaría, escucha un sonido proveniente de una radio ubicada sobre una mesa. Cuando se dirige al sitio,
un plano amplio permite observar el recinto entero.
En el momento en que se prepara para agarrar la radio, en el otro extremo de la habitación, al fondo, se
ven cristales de una ventana estallando hacia adentro.
El avatar gira en esa dirección, pero en ese instante,
cuando todo en la escena dirige la atención hacia el
fondo del plano, por la ventana inmediatamente más
cercana a la «cámara» irrumpe con un gran estruendo
una criatura alada.
En estos breves ejemplos se nota la sofisticación de un
motivo7: en Alone in the Dark, la aparición por la ventana
se muestra en un plano general; en Resident Evil, el plano
al ras del suelo le imprime potencia al ingreso inesperado del perro; en Silent Hill, la destrucción de la ventana
del fondo captura la atención para que la entrada de la
criatura resulte más impresionante. Este enriquecimiento del jumpscare se sostiene sobre el incremento de las posibilidades de representación que trajo la expansión de la
tridimensionalidad fotorrealista y la réplica creciente del
lenguaje del cine. Así, el punto de vista se transforma en
el recurso que viabiliza la espectacularización de acciones que una década antes el medio apenas podía figurar.
La multiplicación de puntos de vista de estos tres juegos
abre un diálogo con el cine en tanto lenguaje y habilita el
inicio del survival horror (Lukas, 2009), un nuevo género
a partir del cual el videojuego mantiene un intercambio
estable con el terror hasta el presente.
7
Hablar de motivo supone atender a la carga semántica de un rasgo (Panofsky,
1984; Segre, 1988). Las tres apariciones imprevistas de criaturas funcionan temáticamente, establecen una idea de mundo: confirman que se ha ingresado a un entorno signado por una amenaza sobrenatural capaz de golpear en cualquier momento.
Se trata, entonces, de un motivo que podría caracterizarse como de umbral, ya que
suele modelar los primeros contactos con un universo regido por leyes que no son
las del mundo conocido.
El jumpscare tiene resonancias comunicativas, es la
operación retórica que moviliza, en la enunciación, el
shock, la conmoción, es decir, es el recurso que más y
mejor caracteriza la propuesta de contacto del género.
Puede verse aquí una transformación evidente respecto
de los tres primeros juegos: mientras que estos desplegaban en la escena comunicativa un sobresalto precario,
los iniciadores del survival horror se apropian del jumpscare fílmico mediante la réplica de operaciones del lenguaje cinematográfico, es decir, que se trata de juegos
que, en ciertos momentos, elaboran el shock de manera
semejante a cómo lo haría una película.
Con el paso del tiempo, el survival horror introduce
cambios en su sistema de representación y abandona el
punto de vista múltiple por uno fijo, ya sea en primera o
en tercera persona: esto implica grandes cambios en términos de la relación del género con el terror cinematográfico (Krzywinska, 2002) que obviamente exceden los
límites de este trabajo. Por esto es que nos detenemos en
la primera década del survival horror, donde la elaboración
del jumpscare se elabora replicando recursos del lenguaje
del cine. Continuamos, entonces, con una etapa posterior en la que el terror videolúdico ya no dialoga con el
terror fílmico sino con su propio pasado mediático.
Final abierto
Retomamos ahora la periodización propuesta algunas
páginas atrás. Alrededor de 2010, algunos fenómenos
en expansión sugerían que se estaba entrando en una
etapa radicalmente distinta. Hoy ese proceso parece
más claro: después del período que comienza en los
90, y que se caracterizó por la dominancia estilística del
realismo tridimensional fotorrealista, se regularizan algunos fenómenos de quiebre con la etapa anterior. Hay
por lo menos cuatro procesos de ruptura:
1. el afianzamiento de un sector de producción independiente que pudo realizar experimentos expresivos por fuera de los límites de la gran industria;
2. relacionado con 1., los reenvíos del videojuego a su
propio pasado mediático;
141
3. relacionado con 2., el surgimiento de modalidades de
representación que trabajan sobre limitaciones tecnológicas de momentos previos y que, en consecuencia,
toman distancia de los mandatos del realismo al uso;
4. la atenuación y desaparición de las estructuras lúdicas,
que posibilitó la emergencia de funcionamientos de
tipo exploratorios, inéditos en los momentos anteriores.
El cambio de período marcó la emergencia de algo
nuevo: muchos juegos se apropiaron de recursos del
terror pero sin suscribir plenamente al survival horror,
y lo hicieron desplegando modalidades de representación que tomaron distancia del realismo y recuperaron
operaciones expresivas de otros momentos previos con
otras restricciones tecnológicas. Esto acabó por sistematizar reenvíos constantes hacia la producción mediática de épocas anteriores y la centralización y visibilización del píxel, la baja calidad de imagen, el espacio
bidimensional, las superficies con poco detalle, etc.
Esos reenvíos confirman la entrada a un momento
estilístico diferente al de los noventa: la libertad con la
que una zona de la producción videolúdica se aparta
de los mandatos del realismo y se apropia de los estilos
del pasado hace pensar en lo que significó para el arte y
la cultura el ingreso a un estadio posmoderno (Danto,
2009). Esto nos interesa, en el marco del terror y de sus
subespecies, porque supone un quiebre entre videojuego y cine, o al menos un quiebre respecto de uno de
los puentes que organizaban ese vínculo, que eran el
realismo tridimensional y la imitación de aspectos del
lenguaje fílmico. Como se verá, este quiebre gira especialmente en torno del punto de vista, que vuelve sobre
modos de representación de los ochenta y abandona la
réplica sensorial del lenguaje cinematográfico.
En Faith (2019), un cura viaja al campo con la misión
de detener un culto que se propone invocar a un ser maligno. La representación del juego replica con cuidado la
organización visual y sonora de un juego de los ochenta
de dispositivos como la consola Atari 26008. Una vez
8
Esta es otra característica del período: con el paso de los años, los reenvíos al
pasado mediático abarcan un espectro histórico cada vez mayor y, entonces, las
remisiones, en su afán mimético, se vuelven notablemente sofisticadas y diferencian
momentos estilísticos y dispositivos específicos.
ISSN: 2174-8454 – Vol. 20 (otoño 2020), págs. 133-146, DOI: 10.72033/eutopias.20.19394
DOSSIER: Temor y temblor: antes y después del terror cinematográfico en el videojuego
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DOSSIER: Diego Maté
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Faith
llegado al lugar, el protagonista debe recorrer la zona en
busca de pistas que le permitan detener el conjuro. La
semejanza con Friday the 13th resulta evidente: el punto
de vista, propio de esa era, muestra la acción desde una
distancia casi cenital, aunque las figuras y los objetos se
ven de perfil. La réplica engloba muchos otros aspectos
visuales, sonoros y lúdicos, pero detengámonos en el
jumpscare: durante los recorridos por el bosque, puede
aparecer sorpresivamente un monstruo que se dirige
velozmente hacia el protagonista, cuya única defensa
consiste en levantar en alto un crucifijo para repeler
provisoriamente a la criatura.
Al no haber tridimensionalidad, el monstruo ya no
puede mostrarse desde un punto de vista cercano a la
«cámara» ni utilizarse la profundidad para construir el
sobresalto. Por lo que el uso del sonido y del cuadro
adquieren relevancia: la aparición visual del monstruo
coincide con la irrupción en la banda sonora, compuesta por un montón de sonidos atonales y distorsionados
que quiebran el silencio mientras la criatura resulta visible; a su vez, la aparición desde el off por algunos de los
límites del encuadre es veloz y, sumado a la irrupción
sonora, supone un quiebre sensorial respecto de la calma audiovisual previa. La operación muestra una nueva
forma de elaborar el shock, ahora replicando los elementos constructivos de un momento mediático previo en
vez de los recursos del lenguaje cinematográfico (o, al
menos, de los recursos visuales del lenguaje del cine, ya
que el trabajo con el sonido supone un aspecto defini-
torio del jumpscare fílmico). Hanich, cuando define lo
que llama shock horror, se detiene especialmente en la importancia de la utilización de una banda sonora «brusca,
cortante, breve y, lo más importante, que incrementa su
volumen» (136).
El reenvío a los primeros juegos del terror, previos a
la emergencia del survival horror, reconfigura el despliegue
del espacio y de la visualidad para el terror videolúdico
más allá del tratamiento cinematográfico. Para Soderman (2016), la cuestión de la visión y la relación con
los espacios in y off, si bien tiene una gran importancia
en el survival horror, constituye una argamasa textual que
excede al género y puede rastrearse hasta Haunted House.
Esto sucede también, aunque movilizando otros recursos, en Darkwood (2017). El juego transcurre en un
bosque polaco en la década de 1980. Los habitantes son
azotados por algún mal que los enloquece y transforma. Los soldados y especialistas enviados caen bajo la
infección que se esparce por el sitio. El protagonista, un
sobreviviente, debe abrirse paso a través de todo tipo
de peligros en busca de una llave que le permita escapar
por un túnel subterráneo.
El punto de vista es aéreo, top down, un modo de representación frecuente en los juegos de acción desde
los 80 en adelante. Esto cancela cualquier posible diálogo con los recursos visuales del cine. El juego dispone un singular sistema de visualización: solo se observa
con nitidez aquello que entra en el campo visual, con
forma de cono, del avatar, el resto solo sugiere formas y
Darkwood
contornos neblinosos. El estado de la luz, ya sea natural
o artificial, incide en el ancho y en la extensión del campo visual, por lo que los momentos nocturnos suponen
una gran tensión: atrincherado en alguna casa o choza
abandonada, el protagonista espera la llegada del día
mientras es rodeado por monstruos que pueden irrumpir en cualquier momento por las zonas no vigiladas
del lugar. El trabajo con el espacio y la visibilidad, una
vez más, ya no tiene como condición de producción
el terror cinematográfico (como sucedía con el survival
horror) si no al ya lejano Haunted House de 1981 y los
modos de representación del momento.
En el clima de tensión permanente dispuesto por el
juego, el ingreso brusco de alguna criatura en el campo
visual habilita un shock igual de impresionante que los
de los primeros survival horror, aunque el punto de vista
ya no sea el de los juegos de ese género. Ya no debería
hablarse, entonces, de jumpscare, debido a que no se movilizan, como sucede en el survival horror, los recursos
del cine ni del terror cinematográfico clásico. O, si mantuviéramos el término, habría que tener en cuenta que
nos referimos a una operación videolúdica y no fílmica.
Para finalizar, este repliegue del videojuego sobre modos de representación previos al auge del realismo tridimensional también habilita la emergencia de estrategias
textuales que evocan el terror pero sin consumarlo, que
prefieren el trabajo con climas y con formas discursivas
de incertidumbre. Se trata de un tipo de producción frecuente en otros lenguajes que contó con diferentes rúbricas, entre ellas, la de lo siniestro freudiano. En el caso
del arte, muchas obras que retrataron lo cotidiano, lo conocido o lo familiar devenido extraño fueron clasifica-
143
das como siniestras (Masschelein, 2011); en la literatura,
Todorov dio cuenta del género fantástico como sitio de
despliegue de un registro singular que oscila entre lo mágico propio de lo maravilloso y lo extraño donde la vacilación de los protagonistas se traslada al lector; en cine,
la filmografía de David Lynch fue objeto recurrente de
análisis concentrados en esas mismas preocupaciones
estéticas (Bejarano, 2011). Ya sea que reciba el nombre
de siniestro o de fantástico, existe una producción transmediática dedicada a explotar formas de incertidumbre
y de ambivalencia que sugiere la posibilidad de una amenaza que nunca termina de materializarse pero que hace
sentir de todas maneras su presencia9.
En el videojuego, el surgimiento de las estilísticas
pixeladas del cuarto período coincide con la aparición
de una nueva producción dedicada a explorar el registro
fantástico. Distraint (2015) sigue a un personaje agobiado
por la culpa. Price trabaja echando a inquilinos que no
pueden hacer frente a sus deudas. El protagonista entra
en crisis, confunde pasado y presente y sufre alucinaciones. Estamos ante un motivo típicamente fantástico,
el del personaje atormentado que no se sabe si sus experiencias terribles suceden o si solo son el fruto de su
psiquis destrozada (Todorov, 2011). El juego explota esa
premisa desplegando escenas y eventos cuya ambigüedad nunca revela plenamente su estatuto de verdad o de
desvarío.
En uno de los momentos más celebrados del juego,
Price encuentra en una pared una nota ensangrentada
En relación con el videojuego, me ocupé de analizar modos de funcionamiento
de lo siniestro tanto en producción como en reconocimiento (Maté, 2019b; Maté,
2019a).
9
Distraint
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DOSSIER: Temor y temblor: antes y después del terror cinematográfico en el videojuego
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que dice: «hay un elefante en la habitación». El personaje la lee y comenta para sí mismo que conoce el refrán. En el desarrollo narrativo, la frase funciona como
metáfora que cifra la imposibilidad del protagonista de
lidiar con sus problemas. Sin embargo, una vez leída
la nota, un sonido anuncia que algo está por suceder:
por el margen izquierdo del cuadro se ve aparecer un
elefante en estado de putrefacción que se aproxima velozmente hacia el avatar ubicado en la zona derecha de
la imagen. La pesquisa reposada del entorno se transforma de golpe en una carrera frenética para escapar del
elefante, metáfora ahora literalizada que deviene monstruo perseguidor. Después de la aparición del elefante
y de la huida, Price despierta en su cama y se prepara
para un nuevo día: la persecución tal vez haya sido una
pesadilla, pero segundos antes el peligro resultaba tangible y su existencia no podía explicarse según las reglas
de lo onírico. Vemos operando aquí, según Todorov, un
recurso típicamente fantástico como es la literalización
textual de figuras retóricas.
La aparición del elefante en Distraint muestra cómo
el shock puede gestionarse con una representación en
dos dimensiones, semejante a la del género de plataformas, que históricamente estuvo alejado de las tematizaciones ligadas al terror. Al igual que en los dos casos
anteriores, se aprovecha el uso del espacio off, aunque
Distraint exhibe una diferencia notoria ya que la premisa
de partida, que incluye a un personaje desequilibrado
que confunde presente con pasado, lo real con alucinaciones, desplaza el discurso de los dominios del terror de los casos previos y lo lleva hacia el terreno de
lo siniestro. Este deslizamiento señala la pertenencia a
un registro que ya no es el del terror tradicional sino
el de lo fantástico todoroviano, que pone en duda el
estatuto de los hechos y trabaja con la vacilación como
procedimiento organizador. Como explica Todorov, es
condición de posibilidad de lo fantástico que la incertidumbre que tortura a los personajes se traslade a la
experiencia de lectura, es decir, que la duda respecto del
carácter de los hechos desborde el relato y alcance al
discurso en su totalidad, que la vacilación de los protagonistas funcione también enunciativamente.
DOSSIER: Diego Maté
Conclusiones
El análisis de las formas de producción de shock en juegos que evocan el género de terror, o que se lo apropian
bajo la configuración del survival horror, permite trazar
un breve estado de situación de las relaciones entre cine
y videojuego. Breve, necesariamente, pero también localizado, circunscripto, ya que las formas de articulación
entre la producción de uno y otro lenguaje son muchas
y recortan un campo de fenómenos mucho más grande.
La cuestión del terror y de la búsqueda del shock
como efecto enunciativo muestra tres estadios distintos:
en el primero, el videojuego trata de imitar el jumpscare
del terror cinematográfico; en el segundo, el survival horror replica el jumpscare mediante la apropiación de aspectos que hacen a la visualidad cinematográfica (especialmente el uso de la profundidad, la multiplicidad de
planos y el montaje); en el tercero, el videojuego experimenta con formas de producción de shock que ya no
tienen como insumo el lenguaje del cine sino géneros
y estilos videolúdicos de momentos históricos previos.
Lo relevante para los fines de este trabajo, en todo
caso, son las transformaciones a gran escala que muestra la circulación del sentido en la producción del videojuego: en estos movimientos, el cine aparece primero
como horizonte expresivo distante y como organizador
sensorial y de género después; un antes y un después del
terror cinematográfico.
El tercer estadio coincide con el cuarto momento de
nuestra periodización y, por lo tanto, supone el ingreso
a una etapa distinta en las que se dibujan fenómenos de
una gran complejidad: por un lado, el crecimiento y la
diversificación de los reenvíos del videojuego a su propio pasado mediático (algo que hubiera sido impensado
hace apenas una década y media); por otro, la aparición
de juegos como Distraint, donde el trabajo con la incertidumbre y la ambivalencia alejan al videojuego de la
producción mainstream y señalan la emergencia de una
oferta discursiva semejante a la que en otros lenguajes
fue clasificada como moderna.
Se trata de un vaivén recurrente en la cultura: el quiebre sistemático respecto de un sistema de normas previas confirma el carácter moderno de la nueva producción. No hubo nada parecido a una posible modernidad
en el videojuego hasta el ingreso, hace apenas unos diez
años, a esta nueva etapa. El abandono de la réplica del
lenguaje cinematográfico y el repliegue sobre el repertorio expresivo del propio medio confirman la singularidad del momento presente, del que todavía sabemos
demasiado poco.
El survival horror condensó, entonces, una búsqueda
estilística que definió el lugar mediático del videojuego desde los noventa hasta el presente. La imitación de
los recursos constructivos del cine, de la profundidad,
del fotorrealismo, constituyó la operación privilegiada mediante la cual el videojuego trazó un horizonte
estilístico que llega hasta nuestros días: de esta forma,
el cine devino la condición de posibilidad de un realismo videolúdico que tuvo en el survival horror uno de
sus principales pilares. Podría afirmarse, así, que la incipiente modernidad en la que se encuentra el medio, y la
autoconciencia respecto de su propia historia estilística,
implica, como gesto decisivo, el abandono del lenguaje
cinematográfico y la recuperación de los estilos de un
pasado que, hasta hace una década, habían sido obturados por la hegemonía del fotorrealismo tridimensional.
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