This study covers the process of cultural consumption of the Facebook group The Mugiwara (One Piece) of the manga and anime One Piece during 2019. This research is qualitive and its type is explicative because it seeks to determine the... more
This study covers the process of cultural consumption of the Facebook group The Mugiwara (One Piece) of the manga and anime One Piece during 2019. This research is qualitive and its type is explicative because it seeks to determine the process of cultural consumption of the Facebook group The Mugiwara (One Piece) of the manga and anime One Piece. Methodology techniques as used encompass focus groups techniques, interviews, discourse analysis and nethnography. Research demonstrates that the members take the role of active receptors in entire process of their cultural consumption. This is because they give a symbolic assessment to the series and have an impact on the search of socialization spaces where the interaction allows for an individual and collective informal learning among the members. It is then some members get to produce content related to One Piece since what they have learned. The same users to create and replicate content about the series within the group expand the process of cultural consumption. Although there are passive users-consumers, the participation of the members contributes to the transformation of the community in an autonomous and collaborative informal learning space.
Keywords: Cultural consumption, manga and anime, digital social networks, active receptor, informal learning.
Obra de conocimiento (trabajo de grado) de maestría en Educación: Desarrollo humano, que pone e diálogo asuntos emergentes y coyunturales sobre la socialización digital y la intersubjetividad en la educación comprendiendo la existencia de... more
Obra de conocimiento (trabajo de grado) de maestría en Educación: Desarrollo humano, que pone e diálogo asuntos emergentes y coyunturales sobre la socialización digital y la intersubjetividad en la educación comprendiendo la existencia de la ingeniería social (en ciencias sociales, no comprendida como hackeo) y sus consecuentes tensiones.
https://bibliotecadigital.usb.edu.co/entities/publication/a79c3690-7593-48e3-bf1e-90178de59dbb
Este artículo es una caracterización del Exploratorio, un híbrido entre laboratorio ciudadano y taller público de experimentación de la ciudad de Medellín. Para ello se tendrán en cuenta cinco (5) aspectos: Definición, Contexto, Públicos,... more
Este artículo es una caracterización del Exploratorio, un híbrido entre laboratorio ciudadano y taller público de experimentación de la ciudad de Medellín. Para ello se tendrán en cuenta cinco (5) aspectos: Definición, Contexto, Públicos, Actividades y Metodologías. El primero define el sitio y presenta sus principales referencias; el segundo, habla de su ubicación geográfica y social; el tercero, presenta tanto el público que diseña las actividades como el público asistente; el cuarto, sintetiza las principales actividades realizadas; el quinto indaga las principales metodologías empleadas. Se cierra el artículo con cinco (5) conclusiones generales
La presente investigación indaga sobre el comportamiento mediático de jóvenes ecuatorianos entre 9 y 16 años en su realidad cotidiana interactuando con diversos medios digitales, con el fin de identificar sus estrategias de aprendizaje... more
La presente investigación indaga sobre el comportamiento mediático de jóvenes ecuatorianos entre 9 y 16 años en su realidad cotidiana interactuando con diversos medios digitales, con el fin de identificar sus estrategias de aprendizaje informal. Para esta investigación, se siguió un estudio etnográfico en menor escala y de corto tiempo. Los resultados demostraron el uso que hacen los jóvenes, se traslada hacia la utilización de videos, como tutoriales, para aprender y también para la diversión, el uso de las redes sociales con propósitos en ocasiones informativos, y la cultura de participación en los medios sociales que refleja la realidad y el contexto en el que se desarrollan. Se describen los perfiles de jóvenes en contextos cambiantes y evidencian las competencias identificadas previamente, de las que son representativas como parte de las estrategias informales y la capacidad para autorregular el consumo mediático, capacidad para buscar fuentes de información, capacidad para autogestionar los recursos y el tiempo, capacidad para usar recursos transmedia, capacidad para analizar contenido multimedia, y utilizar recursos offline. Este estudio es parte de un proyecto transnacional que tiene por objetivo la observación de las prácticas juveniles en relación con la cultura participativa.
Este artículo presenta dos protoideas educativas de la educación expandida a partir de las definiciones asociadas a este concepto emergente. Los términos son educación no formal e informal y teorías de la desescolarización. Durante el... more
Este artículo presenta dos protoideas educativas de la educación expandida a partir de las definiciones asociadas a este concepto emergente. Los términos son educación no formal e informal y teorías de la desescolarización. Durante el artículo se precisan tales términos y se explora su relación con el concepto y las prácticas de educación expandida. Se concluye que no es lo mismo que la educación no formal e informal y que la crítica a la escolaridad tiene cabida hoy en día.
La presente investigación tiene como objetivo comprender el éxito de las youtubers con más suscriptores en el rubro de “how-to & style”, determinando si este se debe al contenido educativo que promueven, a ellas mismas o a su arte... more
La presente investigación tiene como objetivo comprender el éxito de las youtubers con más suscriptores en el rubro de “how-to & style”, determinando si este se debe al contenido educativo que promueven, a ellas mismas o a su arte audiovisual. El enfoque de este trabajo es cualitativo, se lleva a cabo mediante el análisis de los videos de Yuya, Zoella, Bethany Mota y Michelle Phan, las youtubers con mayor cantidad de suscriptores de la categoría indicada. A través de los resultados obtenidos hemos identificado que el contenido educativo de los videos DIY no es lo único que les otorga el éxito, sino que es un producto que se conforma por distintas variables, las cuales hacen referencia más a la forma que al contenido.
RESUMEN Este trabajo plantea cómo los seguidores de una cuenta de Twitter de carácter corporativo e interdisciplinar sobre la competencia lectora (@ComprensLectora), construyen sus propias redes personales de aprendizaje (PLN), siguiendo... more
RESUMEN Este trabajo plantea cómo los seguidores de una cuenta de Twitter de carácter corporativo e interdisciplinar sobre la competencia lectora (@ComprensLectora), construyen sus propias redes personales de aprendizaje (PLN), siguiendo un aprendizaje informal. Comprobamos cómo las listas, retuits y las características particulares de la interacción, dinamizan y flexibilizan dicho aprendizaje, que se expande con blogs, webs y conexiones sociales. ABSTRACT This paper proposes the way the followers of a corporate and interdisciplinary Twitter account about reading comprehension (@ComprensLectora) build their own PLN, according to informal learning. We see how the creation of lists, retweets and the special interaction invigorate and adapt aforementioned learning, which expands with blogs, websites and social connections.
Con la aparición de las redes sociales de lectura, los usuarios pueden interactuar entre iguales en torno a una misma afinidad, convirtiendo la lección en una práctica dominada por la cultura participativa. Ante la atención... more
Con la aparición de las redes sociales de lectura, los usuarios pueden interactuar entre iguales en torno a una misma afinidad, convirtiendo la lección en una práctica dominada por la cultura participativa. Ante la atención que están recibiendo estas plataformas, se ha diseñado y validado la herramienta RESOLEC, con la que se pretende ofrecer a los docentes de Secundaria y Bachillerato un instrumento validado que les permitaevaluar la capacidad de estas redespara fomentar el aprendizaje informal y la educación literaria.Para crear la batería de indicadores, nos fundamentamosen la Teoría de la Actividad y en el paradigma de la educación literaria. Para validarla,emprendimosuna prueba de jueces expertos y una prueba piloto con una muestra aleatoria de 10 redes sociales. Tras la aplicación de las pruebas y estadísticos correspondientes, se reformularon 10 indicadores y se suprimieron 2y todas las dimensiones se se consideraron idóneas. 52 ítems, agrupados endos escalas de 3 y 4 dimensiones respectivamente, integran el instrumento definitivo.
La presente investigación indaga sobre el comportamiento mediático de jóvenes ecuatorianos entre 9 y 16 años en su realidad cotidiana interactuando con diversos medios digitales, con el fin de identificar sus estrategias de aprendizaje... more
La presente investigación indaga sobre el comportamiento mediático de jóvenes ecuatorianos entre 9 y 16 años en su realidad cotidiana interactuando con diversos medios digitales, con el fin de identificar sus estrategias de aprendizaje informal. Para esta investigación, se siguió un estudio etnográfico en menor escala y de corto tiempo. Los resultados demostraron el uso que hacen los jóvenes, se traslada hacia la utilización de videos, como tutoriales, para aprender y también para la diversión, el uso de las redes sociales con propósitos en ocasiones informativos, y la cultura de participación en los medios sociales que refleja la realidad y el contexto en el que se desarrollan. Se describen los perfiles de jóvenes en contextos cambiantes y evidencian las competencias identificadas previamente, de las que son representativas como parte de las estrategias informales y la capacidad para autorregular el consumo mediático, capacidad para buscar fuentes de información, capacidad para aut...
El texto aborda el estudio de la Realidad Aumentada como herramienta para mejorar la comprensión de una pieza fundamental del Museo Nacional de Artes Decorativas como es la cocina valenciana. Este trabajo constituye una investigación... more
El texto aborda el estudio de la Realidad Aumentada como herramienta para mejorar la comprensión de una pieza fundamental del Museo Nacional de Artes Decorativas como es la cocina valenciana. Este trabajo constituye una investigación compleja con diferentes pasos que se enmarca dentro del proyecto europeo ARtSENSE.
La presente investigación indaga sobre el comportamiento mediático de jóvenes ecuatorianos entre 9 y 16 años en su realidad cotidiana interactuando con diversos medios digitales, con el fin de identificar sus estrategias de aprendizaje... more
La presente investigación indaga sobre el comportamiento mediático de jóvenes ecuatorianos entre 9 y 16 años en su realidad cotidiana interactuando con diversos medios digitales, con el fin de identificar sus estrategias de aprendizaje informal. Para esta investigación, se siguió un estudio etnográfico en menor escala y de corto tiempo. Los resultados demostraron el uso que hacen los jóvenes, se traslada hacia la utilización de videos, como tutoriales, para aprender y también para la diversión, el uso de las redes sociales con propósitos en ocasiones informativos, y la cultura de participación en los medios sociales que refleja la realidad y el contexto en el que se desarrollan. Se describen los perfiles de jóvenes en contextos cambiantes y evidencian las competencias identificadas previamente, de las que son representativas como parte de las estrategias informales y la capacidad para autorregular el consumo mediático, capacidad para buscar fuentes de información, capacidad para aut...
Resumen El software es un elemento cada vez más presente en la vida cotidiana de las personas, tanto a nivel profesional como personal. El desarrollo de saberes y habilidades relacionadas con la resolución de problemas y su programación... more
Resumen El software es un elemento cada vez más presente en la vida cotidiana de las personas, tanto a nivel profesional como personal. El desarrollo de saberes y habilidades relacionadas con la resolución de problemas y su programación puede ayudar a dar una mayor libertad de acción y de pensamiento a la hora de enfrentar la cotidianeidad. Desde la Universidad Pedagógica de la Provincia de Buenos Aires realizamos tareas de investigación orientadas a indagar cómo se puede desarrollar la fluidez digital en jóvenes y docentes. En este artículo se relata una experiencia relacionada con talleres, donde se trabajaron aspectos vinculados con el diseño, desarrollo y programación de objetos interactivos digitales. En el proyecto se utilizó la plataforma abierta Arduino. A partir del trabajo realizado se observó que el recurso es pertinente y encierra riqueza, para desarrollar una propuesta educativa de introducción al pensamiento computacional. Abstract The increasing presence of software in people's life, at both professional and personal level, reveals that problem solving and programming skills can give people greater freedom of action and thought when facing everyday life. In our job at the Universidad Pedagógica of Buenos Aires Province, we develop research tasks aimed at investigating how to develop digital fluency in young people and teachers through the design, development and programming of digital interactive objects. For this project, we chose Arduino open source platform. As a result, we observed that the use of this resource is relevant and very valuable to develop an educational proposal as an introduction to computational thinking.