Batailles Fantastiques Le9 Âge: Khans Ogres
Batailles Fantastiques Le9 Âge: Khans Ogres
Batailles Fantastiques Le9 Âge: Khans Ogres
Le 9e Âge
Khans Ogres
Livre d’armée
Version 1.3.4 - 16 avril 2017
VF 1.1
Le 9e Âge : Batailles Fantastiques est un jeu créé et entretenu par la communauté qui met en scène des affrontements de figurines.
Toutes les règles sont disponibles gratuitement sur le site suivant : http://www.the-ninth-age.com/
Vos retours et suggestions sont les bienvenus à l’adresse suivante : http://www.the-ninth-age.com/index.php?board/117-france/
Fils de l’Avalanche
La figurine est immunisée aux effets de la règle Peur. Si elle est à pied, elle gagne la règle Touches d’Impact (1) si c’est
une figurine ordinaire et Touches d’Impact (1D3) si c’est un Personnage.
ARMURERIE
Arbalète Ogre :
Arme de Tir. Portée 30", Force 2 [5], Attaque Pénétrante, Perforant (1).
Lance de Chasse :
Arme de Tir. Portée 12", Force de l’utilisateur +1, Blessures Multiples (1D3, Monstre, Monstre Monté), Tir Rapide.
Poing de Fer :
Type : Paire d’Armes. Le porteur gagne +1 à sa Sauvegarde d’Armure et la règle Parade, sauf s’il utilise une autre
arme. Un Poing de Fer peut être utilisé pour la règle Parade même dans le cas d’une figurine montée (sauf Monstre
Monté) ou d’un Poing de Fer magique, mais en aucun cas si le porteur utilise une autre arme.
Poing Démoniaque (240 pts) - Général uniquement. Fendeur de Vertèbres (40 pts) - Figurine à pied
Toute unité ne comprenant aucune figurine avec la uniquement.
règle Insignifiant dans une liste d’armée comprenant ce Le Personnage gagne les règles Charge Dévastatrice et
Grand Nom peut relancer ses Tests de Commandement Charge Tonnante. Le bonus de Force de Charge
ratés. Votre armée ne peut pas inclure de Porteur de Tonnante affecte aussi les Touches d’Impact et le
Grande Bannière. La Catégorie Baril de Poudre est Piétinement.
réduite à max. 25%. Les Chamanes de l’armée n’ont
accès qu’à la Thaumaturgie. Maître du Butin (40 pts) - Khagan uniquement.
Le Personnage gagne la règle Maître d’Armes et une
Mâchoire Pourrie (70 pts) Armure de Plates. Il peut acquérir autant d’armes
Le Personnage gagne la règle Attaques Empoisonnées. standard de corps à corps et de tir auxquelles il peut
Pour la durée d’une seule Phase de Corps à Corps, accéder plutôt qu’une seule de chaque catégorie.
toutes les figurines de son unité peuvent aussi gagner
cette règle. Le joueur doit déclarer au début de la Cœur Sauvage (30 pts) - Chasseur de Mammouth
Manche de Corps à Corps s’il utilise cette capacité. uniquement.
Un Chasseur de Mammouth avec ce Grand Nom perd la
Mangeur de Trolls (70 pts) règle Pas un Meneur. Un autre Chasseur de Mammouth
Le Personnage gagne les règles Blessures Multiples (2, dans l’armée peut être promu Porteur de la Grande
Infanterie Monstrueuse), Régénération (4+) et Bannière pour 50 pts. La limite de la Base est réduite à
Stupidité. un minimum de 20%. Votre armée ne peut pas inclure
de Grand Khan, de Khan, de Fracasseur, de Mercenaire
Collecteur de Têtes (40 pts) Vétéran, de Canonnier ni de Crache-Tonnerre.
À la fin de toute Phase de Corps à Corps durant laquelle
le porteur a tué une ou plusieurs figurines, et dans la
mesure où il n’est pas en fuite, lancez 1D6. Sur un
résultat de 3+, il Récupère un Point de Vie.
Organisation de l’Armée
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
Solitaire : Les Chasseurs de Mammouth à pied ne Chef de Meute : Le Chasseur passe à un socle de
peuvent rejoindre que des unités de Yétis ou de 50x50 mm. S’il rejoint une unité de Tigres à Dents de
Tigres à Dents de Sabre (et uniquement si aucun Sabre, et seulement tant qu’il reste avec elle, cette
autre Personnage ne rejoint la même unité), tandis unité perd la règle Insignifiant et gagne la règle
que ceux montés ne peuvent rejoindre aucune unité. Avant-Garde. De plus, le Chasseur de Mammouth
Les autres Personnages ne peuvent pas rejoindre compte comme étant de Type de Troupe Bête de
d’unités de Yétis ou de Tigres à Dents de Sabre si un Guerre pour la distribution des touches.
Chasseur de Mammouth s’est joint à ces unités.
Course Rapide
Cuir de Granite
Frénésie
Protection Innée (4+)
Tenace
Touches d’Impact (3D3)
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Capture
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Capture
M CC CT F E PV I A Cd
Contremaître Ferrailleur
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 4 3 3 1 4 3 7
Infanterie, Socle de 20x20mm
Armes :
Armes de jet
Armure :
Armure Légère
Règles Spéciales :
Insignifiant
Au Boulot ! : Les Contremaîtres Ferrailleurs sont des
Champions qui bénéficient de la règle Tenez les Rangs
bien qu’ils ne soient pas Porteur de la Grande Bannière.
Toutefois, seuls les Ferrailleurs, les Jette-Ferraille et les
Braconniers Ferrailleurs peuvent bénéficier de la règle
Tenez les Rangs prodiguée par un Contremaître
Ferrailleur.
Options : pts
Arme (un seul choix) :
Arme Lourde 6
Hallebarde 6
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
Cavalier 6 3 3 4 4 3 2 3 8
Lonchodonte 8 3 - 5 5 3 2 4 5 Cavalerie Monstrueuse Socle de 50x100mm
Armure : Options : pts
Armure lourde Arme Lourde 16 / fig.
Protection de Monture (5+) Peut remplacer l’Armure lourde par une Armure Légère et
un Poing de Fer 10 / fig.
Lonchodonte État-Major :
Règles Spéciales :
Champion 20
Capture Musicien 20
Peur Porte-Étendard 20
Touches d’Impact (D3) - Bannière Magique jusqu’à 100
M CC CT F E PV I A Cd
Armure :
Protection Innée (5+)
Règles Spéciales :
Avant-Garde
Course Rapide
Peur
Toucher de Givre
Troupe Légère
Toucher de Givre : Les unités ennemies
subissent un malus de -1 en Initiative, jusqu’à un
minimum de 1, pour chaque unité de Yétis en
contact socle à socle avec elles.
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Avant-Garde
Éclaireur
Insignifiant
Tirailleur
C’est un Piège ! : Tout Champ, Forêt ou Ruine devient un Terrain Dangereux (1) pour le reste de la partie si, au
moment du déploiement ou à la fin d’une Phase de Mouvement, une unité non en fuite de Braconniers
Ferrailleurs est en contact avec l’élément de décor concerné. Les figurines qui traitent normalement ces
éléments de décor comme des Terrains Dangereux (1) les traitent comme des Terrains Dangereux (2) à la place.
Les Braconniers Ferrailleurs n’ont pas à faire de test de Terrain Dangereux lorsqu’ils entrent ou sortent d’un
élément de décor qui a été piégé.
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
Crache-Tonnerre - - - 5 5 5 - - -
Canonnier (1) - 3 3 4 - - 2 3 7
Ferrailleur (1) - 2 3 3 - - 3 1 6
Rhinocéros Laineux (1) 6 3 - 5 - - 2 3 5 Char Socle de 50x100mm
Armure :
Protection Innée (5+)
Protection de Monture (6+)
Canonnier
Règles Spéciales des Ogres :
Fils de l'Avalanche
Arme d'Artillerie :
Crache-Tonnerre : Cette arme peut être utilisée de deux manières :
– Comme une Arme d’Artillerie de type Canon avec – Comme une Arme d’Artillerie de type Batterie de
Portée 48", Force 4 [10], [Blessures Multiples (1D3+1, Tir (2D6) avec Portée 12", Force 5, Perforant (2).
Ailes Mutilées)], Perforant (1).
Si le Crache-Tonnerre ne fait que des Pivots et n’effectue aucun déplacement supplémentaire durant sa phase de
Mouvement, il ne souffre pas de la pénalité pour bouger et tirer au cours de la phase de tir subséquente.
M CC CT F E PV I A Cd
Jette Ferraille - - - 5 4 5 - - -
Ferrailleurs (7) - 2 3 3 - - 3 1 6
Rhinocéros Laineux (1) 6 3 - 5 - - 2 3 5 Char Socle de 50x100mm
Armure :
Protection de Monture (6+),
Protection Innée (5+)
Jette Ferraille
Règles Spéciales :
Insignifiant
Arme d’Artillerie :
Jette-Ferraille : Arme d’Artillerie de type Catapulte (6) avec Portée 12 - 48", Force 3, Coup Fatal.
Si le Jette-Ferraille ne fait que des Pivots et n’effectue aucun déplacement supplémentaire durant sa phase
de Mouvement, il ne souffre pas de la pénalité pour bouger et tirer au cours de la phase de tir suivante.
M CC CT F E PV I A Cd
Armes :
Canon à Bandoulière : Portée 24", Force 4, Perforant (1), Tirs Multiples (1D6).
Le Canon à Bandoulière ne subit pas de pénalité pour toucher suite à un Mouvement ou à des Tirs Multiples.
M CC CT F E PV I A Cd
Aurochs de Pierre 7 3 - 7 6 6 2 5 5
Cavalier (1) - 3 4 4 - - 3 3 8 Monstre Monté Socle de 100x150mm
Armure : Options : pts
Protection Innée (4+) Le Cavalier peut remplacer l’Arbalète Ogre par :
Lance de Chasse gratuit
Auroch de Pierre Lance de Cavalerie 10
Règles Spéciales :
Course Rapide
Cuir de Granite
Frénésie
Tenace
Touches d’Impact (3D3)
Cavalier
Armes :
Arbalète Ogre
M CC CT F E PV I A Cd
Mammouth de Givre 6 3 - 6 6 6 2 4 5
Cavalier (2) - 3 4 4 - - 3 3 8 Monstre Monté Socle de 100x150mm
Armure : Options : pts
Protection Innée (4+) Chaque Cavalier peut remplacer l’Arbalète Ogre par :
Lance de Chasse gratuit
Mammouth de Givre
Règles Spéciales :
Aura Glaçante*
Touches d’Impact (1D3)
Cavalier
Armes :
Arbalète Ogre
*Aura Glaçante : La figurine peut lancer le sort Hurlement Glaçant du Chamanisme comme un Sort Lié (Puissance
3). Toutes les unités ennemies subissent un malus de -3 en Initiative, jusqu’à un minimum de 1 pour chaque
Mammouth de Givre situé dans un rayon de 6".
M CC CT F E PV I A Cd
1 : Hurle 1 : Hurle
2 : Saute 2-3 : Tape comme un Sourd
3 : Ramasse 4-6 : Fracasse
4-6 : Frappe
Hurle : Ni le Géant, ni l’unité sélectionnée ne peuvent porter d’Attaques de Corps à Corps pendant cette phase. Les
attaques déjà effectuées à un palier d'Initiative supérieur ou égal à celui de cette attaque du Géant ne sont pas
concernées. Le camp du Géant gagne automatiquement le combat avec un résultat de 2. Si deux Géants opposés, ou
plus, utilisent l’attaque Hurle, le combat est un match nul.
Saute : L’unité sélectionnée subit 1D6 touches de la Force du Géant. Le Géant doit faire un test de Terrain
Dangereux (1).
Ramasse : Choisissez une figurine dans l’unité sélectionnée et en contact socle à socle avec le Géant. Cette figurine
doit faire un test de Force et un test de Capacité de Combat. Pour chaque test raté, la figurine subit une touche de la
Force du Géant et suivant la règle spéciale Blessures Multiples (1D3).
Frappe : Le Géant Asservi effectue 2D6 attaques contre l’unité choisie.
Tape comme un Sourd : Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Géant dans l’unité sélectionnée.
Cette figurine doit réussir un test d’Initiative. Si elle échoue, la figurine subit 2D6 blessures avec Perforant (6).
Fracasse : Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Géant dans l’unité sélectionnée. Cette figurine
subit une blessure avec Perforant (6). Si la figurine n’a pas encore attaqué, elle ne peut pas le faire au cours de
cette Manche. Si la figurine a déjà réalisé ses attaques, elle ne pourra pas attaquer au cours de la prochaine Manche
de Corps à Corps.
- Notes-
Les attaques de Géant doivent être traitées comme des attaques de corps à corps classiques. Elles sont donc
affectées par toutes les règles qui affectent normalement les attaques de corps à corps. Après avoir lancé les dés
selon ce tableau, le Géant effectue normalement son Piétinement (sauf s’il a Hurlé).
Guerrier Tribal 6 3 3 4 4 3 2 3 7
MONSTRES
Fracasseur 6 3 3 4 4 3 2 3 8
Canonnier 6 3 3 4 4 3 2 3 7 Géant Asservi 6 3 - 6 5 6 3 * 8
Mange-Frères 6 3 - 5 5 4 3 4 7
Yéti 7 3 - 5 4 3 3 3 8 MONSTRES MONTES
Aurochs de Pierre 7 3 - 7 6 6 2 5 5
BÊTES DE GUERRE - Cavalier (1) - 3 4 4 - - 3 3 8
Lonchodonte 8 3 - 5 5 3 2 4 5