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Batailles Fantastiques Le9 Âge: Khans Ogres

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Batailles Fantastiques

Le 9​e​ Âge

Khans Ogres
Livre d’armée
Version 1.3.4 - 16 avril 2017
VF 1.1

Règles Spéciales Personnages


Armurerie Unités de Base
Grands Noms Unités Spéciales
Objets Magiques Baril de Poudre
Fiche de Référence Bêtes ​Enchaînées

Le 9e Âge : Batailles Fantastiques est un jeu créé et entretenu par la communauté qui met en scène des affrontements de figurines.
Toutes les règles sont disponibles gratuitement sur le site suivant : ​http://www.the-ninth-age.com/
Vos retours et suggestions sont les bienvenus à l’adresse suivante : ​http://www.the-ninth-age.com/index.php?board/117-france/

Copyright Creative Commons license:​ t​ he-ninth-age.com/license.html


RÈGLES COMMUNES DE L’ARMÉE
Guetteur Ferrailleur
Toutes les unités dans l’armée dotées d’un Porte-étendard bénéficient de cette règle, y compris le Porteur de la
Grande Bannière. Les unités de Ferrailleurs ne sont par contre pas concernées. L'unité doit être réduite à moins de
trois figurines, au lieu de cinq, avant que les touches ne puissent être réparties sur les Personnages ayant le même
type de troupe que l’unité.

RÈGLES SPÉCIALES DE L’ARMÉE


Cuir de Granite
Si la figurine subit une blessure assujettie à la règle Blessures Multiples, le nombre de Points de Vie enlevés à la
figurine est divisé par deux et arrondi au supérieur.

Fils de l’Avalanche
La figurine est immunisée aux effets de la règle Peur. Si elle est à pied, elle gagne la règle Touches d’Impact (1) si c’est
une figurine ordinaire et Touches d’Impact (1D3) si c’est un Personnage.

ARMURERIE
Arbalète Ogre :
Arme de Tir. Portée 30", Force ​ ​2 [5], Attaque Pénétrante,​ ​Perforant (1).

Lance de Chasse :
Arme de Tir. Portée 12", Force de l’utilisateur +1, Blessures Multiples (1D3, Monstre, Monstre Monté), Tir Rapide.

Paire de Pistolets Ogres :


Arme de Tir. Portée 24", Force 4, Perforant (1), Tirs Multiples (2), Tir Rapide, compte comme une Paire d’Armes au
Corps à Corps.

Poing de Fer :
Type : Paire d’Armes. Le porteur gagne +1 à sa Sauvegarde d’Armure et la règle Parade, sauf s’il utilise une autre
arme. Un Poing de Fer peut être utilisé pour la règle Parade même dans le cas d’une figurine montée (sauf Monstre
Monté) ou d’un Poing de Fer magique, mais en aucun cas si le porteur utilise une autre arme.

Règles Spéciales 2 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


GRANDS NOMS
Chaque Personnage Ogre peut prendre un unique Grand Nom. Les Grands Noms suivent la règle 0-1 Choix par
Armée.

Poing Démoniaque ​(240 pts) -​ ​Général uniquement. Fendeur de Vertèbres ​(40 pts) - Figurine à pied
Toute unité ne comprenant aucune figurine avec la uniquement.
règle Insignifiant dans une liste d’armée comprenant ce Le Personnage gagne les règles Charge Dévastatrice et
Grand Nom peut relancer ses Tests de Commandement Charge Tonnante. Le bonus de Force de Charge
ratés. Votre armée ne peut pas inclure de Porteur de Tonnante affecte aussi les Touches d’Impact et le
Grande Bannière. La Catégorie Baril de Poudre est Piétinement.
réduite à max. 25%. Les Chamanes de l’armée n’ont
accès qu’à la Thaumaturgie. Maître du Butin ​(40 pts) - Khagan uniquement.
Le Personnage gagne la règle Maître d’Armes et une
Mâchoire Pourrie ​(70 pts) Armure de Plates. Il peut acquérir autant d’armes
Le Personnage gagne la règle Attaques Empoisonnées. standard de corps à corps et de tir auxquelles il peut
Pour la durée d’une seule Phase de Corps à Corps, accéder plutôt qu’une seule de chaque catégorie.
toutes les figurines de son unité peuvent aussi gagner
cette règle. Le joueur doit déclarer au début de la Cœur Sauvage ​(30 pts) -​ ​Chasseur de Mammouth
Manche de Corps à Corps s’il utilise cette capacité. uniquement.
Un Chasseur de Mammouth avec ce Grand Nom perd la
Mangeur de Trolls ​(70 pts) règle Pas un Meneur. Un autre Chasseur de Mammouth
Le Personnage gagne les règles Blessures Multiples (2, dans l’armée peut être promu Porteur de la Grande
Infanterie Monstrueuse), Régénération (4+) et Bannière pour 50 pts. La limite de la Base est réduite à
Stupidité. un minimum de 20%. ​Votre armée ne peut pas inclure
de Grand Khan, de Khan, de Fracasseur, de Mercenaire
Collecteur de Têtes ​(40 pts) Vétéran, de Canonnier ni de Crache-Tonnerre.
À la fin de toute Phase de Corps à Corps durant laquelle
le porteur a tué une ou plusieurs figurines, et dans la
mesure où il n’est pas en fuite, lancez 1D6. Sur un
résultat de 3+, il Récupère un Point de Vie.

Règles Spéciales 3 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


OBJETS MAGIQUES
Armes Magiques Talismans
Masse de Khagadai ​ ​(110 pts) Œil Aveugle de Nyanggai ​(40 pts)
Type : Arme Lourde. Les attaques portées avec cette Une seule utilisation. Peut être activé au début de la
arme ont la règle Blessures Multiples (1D3). Phase de Magie de l’adversaire, après avoir déterminé
Arrache-Cœur ​(60 pts) les Flux de Magie et réalisé les tentatives de
Type : Poing de Fer. Les attaques portées avec cette Canalisation. Durant cette phase, l’unité du porteur et
arme toucheront toujours sur 3+ ou mieux au Corps à toute figurine qu’elle contient ne peuvent être ciblées
Corps, quels que soient les malus pour toucher, et que par des sorts d’Aura lancés par l’ennemi.
malgré la règle Parade. De plus, ces attaques bénéficient
Objets Enchantés
des règles Coup Fatal et Perforant (1).
Fétiche d’Aurochs ​(30 pts)
Gantelet Brise-Hache ​(40 pts)
Le porteur bénéficie de la règle Cuir de Granite.
Type : Poing de Fer. Si le porteur réussit au moins une
touche avec cette arme contre une figurine ennemie Objets Cabalistiques
possédant une Arme Magique lors d’une Manche de
Cœur de Démon ​(50 pts)
Corps à Corps, jetez 1D6 avant les jets pour blesser. Sur
Une seule utilisation. Peut être activé au début d’une
un résultat de 3+, toutes les Armes Magiques de la
Phase de Magie de l’adversaire, après avoir déterminé
figurine ennemie sont converties en leurs équivalents
les Flux de Magie et réalisé les tentatives de
ordinaires pour le restant de la partie.
Canalisation. Au cours de cette phase, les Magiciens
ennemis à moins de 24" subissent un Fiasco sur
Armures Magiques
l’obtention de n’importe quel double lors du lancement
Cape en Cuir de Mammouth ​(60 pts) - Figurine à pied réussi d’un sort. Le Fiasco est résolu comme si un Dé de
uniquement Magie supplémentaire avait été utilisé pour lancer le
Type : Aucun (Sauvegarde d’Armure 6+). Si le porteur sort. Seul un double '6' compte comme un Pouvoir
est touché par une attaque dont la Force est de 6 ou Irrésistible et il n’est pas possible de subir plusieurs
plus, la Force de cette attaque est réduite à 5. Fiascos pour un seul lancement. Les Sorts Liés ne sont
Fourrure de Yéti ​(40 pts) pas affectés.
Type : Aucun (Sauvegarde d’Armure 6+). Les unités
ennemies en contact socle à socle avec le porteur Bannières Magiques
subissent un malus de -1 en Initiative, jusqu’à un Étendard en Peau de Dragon ​(80 pts)
minimum de 1. Les figurines de l’unité du porteur peuvent relancer les
jets pour toucher, pour blesser et de Sauvegarde
d’Armure ayant donné '1' au cours de la première
Manche de Corps à Corps, même pour leurs Attaques
Spéciales.
Crâne de Qenghet ​(20 pts)
Les figurines de l’unité du porteur causent la Peur et
réussissent automatiquement les tests de Terreur.

Organisation de l’Armée

Personnages Base Spécial Baril de Poudre Bêtes Enchaînées


Max. 40% Min. 25% Pas de limite Max. 35% Max. 30%

Règles Spéciales 4 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


Liste d’armée
PERSONNAGES ​(max. 40%)
Khagan
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

Grand Khan 6 6 4 5 5 5 4 5 9 Infanterie Monstrueuse Socle de 40x40mm


Khan 6 5 4 5 5 4 3 4 8 Infanterie Monstrueuse Socle de 40x40mm
Armure :
Armure Lourde Peut devenir l’un des personnages suivants :

Règles Spéciales des Ogres​ : Grand Khan Khan


Fils de l’Avalanche (360 pts) (210 pts)

Grand Khan Khan


Options : pts pts
Porteur de la Grand Bannière 50
Un seul Grand Nom pas de limite pas de limite
Objets Magiques jusqu’à 200 jusqu’à 100
Arme de Tir (un seul choix) :
Arbalète Ogre 10 10
Paire de Pistolets Ogres 10 10
Arme de Corps à Corps (un seul choix) :
Poing de Fer 30 30
Arme Lourde 40 30

Règles Spéciales 5 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


Chamane ​240 pts
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

6 4 3 4 5 4 2 3 8 Infanterie Monstrueuse Socle de 40x40mm


Règles Spéciales des Ogres : Options : ​pts
Fils de l'Avalanche Maître Magicien 70
Pratique l’une des Voies de Magie suivantes (en choisir une seule) :
Magie :
Apprenti Magicien

Chamanisme Pyromancie Thaumaturgie


Sorts Appris (choisir l’une des options suivantes) :
1 sort 2 sorts 3 sorts 4 sorts
gratuit 50 pts 100 pts 150 pts
Objets Magiques :
Maître Magicien jusqu’à 200
Apprenti Magicien jusqu’à 100
Un seul Grand Nom pas de limite
Arme (un seul choix) :
Poing de Fer 8
Arme Lourde 12
Bénédiction du Feu (si Pyromancie choisie) 40
Bénédiction du Feu ​: Le Chamane gagne les règles Attaque de
Souffle (Force 3, Attaques Enflammées), Attaques Enflammées et
Né du Feu.

Règles Spéciales 6 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


Chasseur de Mammouth ​190 pts
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

7 5 5 5 5 4 4 4 9 Infanterie Monstrueuse Socle de 40x40mm


Armes : Options : pts
Lance de Chasse Un seul Grand Nom pas de limite
Armure : Objets Magiques jusqu’à 100
Armure Légère Peut bénéficier de la règle Chef de Meute gratuit
Règles Spéciales des Ogres : Remplacer la Lance de Chasse par
Fils de l'Avalanche Une Arbalète Ogre gratuit
Règles Spéciales ​: Arme (un seul choix) :
Chef de Meute Paire d’Armes 10
Course Rapide Lance de Cavalerie 20
Pas un Meneur Arme Lourde 30
Solitaire Poing de Fer 30
Troupe Légère Un seul choix :
Éclaireur 20
Lonchodonte 80
Aurochs de pierre et perte de la règle Troupes
Légères 450

Solitaire : ​Les Chasseurs de Mammouth à pied ne Chef de Meute : ​Le Chasseur passe à un socle de
peuvent rejoindre que des unités de Yétis ou de 50x50 mm. ​S’il rejoint une unité de Tigres à Dents de
Tigres à Dents de Sabre (et uniquement si aucun Sabre, et seulement tant qu’il reste avec elle, cette
autre Personnage ne rejoint la même unité), tandis unité perd la règle Insignifiant et gagne la règle
que ceux montés ne peuvent rejoindre aucune unité. Avant-Garde. De plus, le Chasseur de Mammouth
Les autres Personnages ne peuvent pas rejoindre compte comme étant de Type de Troupe Bête de
d’unités de Yétis ou de Tigres à Dents de Sabre si un Guerre pour la distribution des touches.
Chasseur de Mammouth s’est joint à ces unités.

Montures du Chasseur de Mammouth :

Aurochs de Pierre Lonchodonte


0-1 Monture par Armée
M CC CT F E PV I A Cd
Cette monture doit être comptabilisée dans la
catégorie Bêtes Enchaînées, alors que la figurine 8 3 - 5 5 3 2 4 5
dans sa globalité (cavalier + monture) doit l’être Bête Monstrueuse, Socle de 50x100mm
dans la catégorie Personnages
Peur
M CC CT F E PV I A Cd
Protection de Monture (5+)
7 3 - 7 6 6 2 5 5 Touches d’Impact (D3)
Monstre, Socle de 100x150mm

Course Rapide
Cuir de Granite
Frénésie
Protection Innée (4+)
Tenace
Touches d’Impact (3D3)

Règles Spéciales 7 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


BASE ​(min. 25%)
Guerriers Tribaux ​160 pts
3 ​figurines, peut ajouter jusqu’à ​10 ​figurines, 54 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 3 4 4 3 2 3 7 Infanterie Monstrueuse Socle de 40x40mm


Armes : Options : pts
Paire d'Armes Poing de Fer 14 / fig.
État-Major :
Armure :
Champion 20
Armure Légère
Musicien 20
Règles Spéciales des Ogres :
Porte-Étendard 20
Fils de l'Avalanche - peut être promu Porte-Étendard Vétéran

Règles Spéciales :
Capture

Fracasseurs ​165 pts


3 ​figurines, peut ajouter jusqu’à ​9 ​figurines, 88 pts/figurine 0-5 Unités par
Armée

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 3 4 4 3 2 3 8 Infanterie Monstrueuse Socle de 40x40mm


Armes : Options : pts
Arme Lourde Peut promouvoir une figurine dans l’un des rôles suivants :
Champion 20
Armure :
Musicien 20
Armure lourde
Porte-Étendard 20
Règles Spéciales des Ogres :
- peut être promu Porte-Étendard Vétéran
Fils de l'Avalanche

Règles Spéciales :
Capture

Règles Spéciales 8 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


Ferrailleurs ​ ​80 pts
15 ​figurines, peut ajouter jusqu'à ​50 ​figurines, 6 pts/figurine 0-4 Unités par
Armée

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 3 3 3 1 3 1 6 Infanterie 20x20mm base


Armes : Options : pts
Armes de jet Peut remplacer Armes de jet par (un seul choix) :
Arc (0-100 figurines par Armée) 2/ fig.
Règles Spéciales ​:
Bouclier 2/ fig.
Capture
Lance 2/ fig.
Insignifiant
État-Major :
Contremaître Ferrailleur 40
Musicien 20
Porte-Etendard 20

Contremaître Ferrailleur
M CC CT F E PV I A Cd

4 3 4 3 3 1 4 3 7
Infanterie, Socle de 20x20mm
Armes :
Armes de jet

Armure :
Armure Légère

Règles Spéciales ​:
Insignifiant
Au Boulot ! : Les Contremaîtres Ferrailleurs sont des
Champions qui bénéficient de la règle Tenez les Rangs
bien qu’ils ne soient pas Porteur de la Grande Bannière.
Toutefois, seuls les Ferrailleurs, les Jette-Ferraille et les
Braconniers Ferrailleurs peuvent bénéficier de la règle
Tenez les Rangs prodiguée par un Contremaître
Ferrailleur.

Options : pts
Arme (un seul choix) :
Arme Lourde 6
Hallebarde 6

Règles Spéciales 9 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


SPÉCIAL​ (pas de limite)
Mercenaires Vétérans ​270 pts
3 ​figurines, peut ajouter jusqu'à​ ​4 ​figurines, 110 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

6 4 4 5 4 3 3 4 8 Infanterie Monstrueuse Socle de 40x40mm


Armure : Options : pts
Armure lourde Arme (un seul choix):
Règles Spéciales des Ogres : Paire d'Armes 6 / fig.
Fils de l'Avalanche P​ Arme Lourde 14 / fig.
Règles Spéciales :
Hallebarde 14 / fig.
Capture Paire de Pistolets Ogres* 20 / fig.
Poing de Fer 20 / fig.
Balafres de Guerre : ​Chaque unité de État-Major :
Mercenaires Vétérans doit choisir deux règles Champion 20
parmi les suivantes (mentionnées dans la liste Musicien 20
d’Armée) : Porte-Étendard 20
Attaques Empoisonnées, - Bannière Magique jusqu’à 100
Avant-Garde,
Charge Tonnante, * Si les Mercenaires Vétérans sont équipés d’une Paire de
Coup Fatal, Pistolets Ogres, ils doivent être également comptabilisés dans
Course Rapide, la limite de la catégorie Baril de Poudre.
Garde du Corps,
Perforant (1),
Précis.
Chaque règle ne peut être prise que par une seule
unité de Mercenaires Vétérans.

Lonchodontes Montés ​300 pts


2 ​figurines, peut ajouter jusqu'à ​2 ​figurines, 140 pts/figurine 0-3 Unités par
Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Cavalier 6 3 3 4 4 3 2 3 8
Lonchodonte 8 3 - 5 5 3 2 4 5 Cavalerie Monstrueuse Socle de 50x100mm
Armure : Options : pts
Armure lourde Arme Lourde 16 / fig.
Protection de Monture (5+) Peut remplacer l’Armure lourde par une Armure Légère et
un Poing de Fer 10 / fig.
Lonchodonte État-Major :
Règles Spéciales ​:
Champion 20
Capture Musicien 20
Peur Porte-Étendard 20
Touches d’Impact (D3) - Bannière Magique jusqu’à 100

Règles Spéciales 10 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


Yétis ​ ​160 pts 0-3 Unités par
2 ​figurines, peut ajouter jusqu'à ​3 ​figurines, 70 pts/figurine Armée

M CC CT F E PV I A Cd

7 3 - 5 4 3 3 3 8 Infanterie Monstrueuse Socle de 40x40mm


Armes : Options : pts
Paire d'Armes État-Major : Champion 20

Armure :
Protection Innée (5+)

Règles Spéciales ​:
Avant-Garde
Course Rapide
Peur
Toucher de Givre
Troupe Légère
Toucher de Givre : ​Les unités ennemies
subissent un malus de -1 en Initiative, jusqu’à un
minimum de 1, pour chaque unité de Yétis en
contact socle à socle avec elles.

Braconniers Ferrailleurs ​80 pts 0-3 Unités par


5 ​figurines, peut ajouter jusqu'à ​5 ​figurines, 12 pts/figurine Armée

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 4 3 3 1 3 1 6 Infanterie Socle de 20x20m


Armes : Options : pts
Armes de Jet État-Major : Champion 20

Règles Spéciales ​:
Avant-Garde
Éclaireur
Insignifiant
Tirailleur

C’est un Piège ! : ​Tout Champ, Forêt ou Ruine devient un Terrain Dangereux (1) pour le reste de la partie si, au
moment du déploiement ou à la fin d’une Phase de Mouvement, une unité non en fuite de Braconniers
Ferrailleurs est en contact avec l’élément de décor concerné. Les figurines qui traitent normalement ces
éléments de décor comme des Terrains Dangereux (1) les traitent comme des Terrains Dangereux (2) à la place.
Les Braconniers Ferrailleurs n’ont pas à faire de test de Terrain Dangereux lorsqu’ils entrent ou sortent d’un
élément de décor qui a été piégé.

Règles Spéciales 11 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


Tigre à Dents de Sabre ​80 pts
1 ​figurine, peut ajouter jusqu'à ​19 ​figurines, 30 pts/figurine
0-3 Unités par
Les Unités de 8 Tigres à Dents de Sabre ou plus sont comptabilisées Armée
dans la Base.

M CC CT F E PV I A Cd

8 4 - 4 4 2 4 3 5 Bête de Guerre Socle de 25x50mm


Règles Spéciales ​:
Insignifiant

Mange-Frères ​200 pts 0-3 Unités par


Figurine seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 - 5 5 4 3 4 7 Infanterie Monstrueuse Socle de 40x40mm


Règles Spéciales​:
Embuscade
Haine
Indémoralisable
Peur
Régénération (5+)

Règles Spéciales 12 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


BARIL DE POUDRE​ (max. 35%)
Crache-Tonnerre ​300 pts 0-2 Unités par
Figurine seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Crache-Tonnerre - - - 5 5 5 - - -
Canonnier (1) - 3 3 4 - - 2 3 7
Ferrailleur (1) - 2 3 3 - - 3 1 6
Rhinocéros Laineux (1) 6 3 - 5 - - 2 3 5 Char Socle de 50x100mm
Armure :
Protection Innée (5+)
Protection de Monture (6+)

Canonnier
Règles Spéciales des Ogres :
Fils de l'Avalanche

Arme d'Artillerie :
Crache-Tonnerre ​:​ ​Cette arme peut être utilisée de deux manières :
– Comme une ​Arme d’Artillerie de type ​Canon ​avec – Comme une ​Arme d’Artillerie de type ​Batterie de
Portée 48", Force 4 [10], [Blessures Multiples (1D3+1, Tir​ (2D6) avec Portée 12", Force 5, Perforant (2).
Ailes Mutilées)], Perforant (1).
Si le Crache-Tonnerre ne fait que des Pivots et n’effectue aucun déplacement supplémentaire durant sa phase de
Mouvement, il ne souffre pas de la pénalité pour bouger et tirer au cours de la phase de tir subséquente.

Jette-Ferraille ​230 pts 0-3 Unités par


Figurine seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Jette Ferraille - - - 5 4 5 - - -
Ferrailleurs (7) - 2 3 3 - - 3 1 6
Rhinocéros Laineux (1) 6 3 - 5 - - 2 3 5 Char Socle de 50x100mm
Armure :
Protection de Monture (6+),
Protection Innée (5+)

Jette Ferraille
Règles Spéciales ​:
Insignifiant

Arme d’Artillerie :
Jette-Ferraille : Arme d’Artillerie ​de type​ Catapulte (6) ​avec​ ​Portée 12 - 48", Force 3, Coup Fatal​.
Si le Jette-Ferraille ne fait que des Pivots et n’effectue aucun déplacement supplémentaire durant sa phase
de Mouvement, il ne souffre pas de la pénalité pour bouger et tirer au cours de la phase de tir suivante.

Règles Spéciales 13 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


Canonniers ​220 pts 0-3 Unités par
3 ​figurines, peut ajouter jusqu'à ​5 ​figurines, 75 pts/figurine Armée

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 3 4 4 3 2 3 7 Infanterie Monstrueuse Socle de 40x40mm


Armure : Options : pts
Armure Légère État-Major :
Champion 20
Règles Spéciales des Ogres : Musicien 20
Fils de l'Avalanche Porte-Étendard 20
- Bannière Magique jusqu’à 50
Règles Spéciales :
Capture

Armes :
Canon à Bandoulière : ​Portée 24", Force 4, Perforant (1), Tirs Multiples (1D6).
Le Canon à Bandoulière ne subit pas de pénalité pour toucher suite à un Mouvement ou à des Tirs Multiples.

Règles Spéciales 14 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


BÊTES ENCHAÎNÉES ​(max. 30%)
0-2 Unités par Armée
Aurochs de Pierre ​ 480 pts 0-1 Unité par Armée
Figurine seule si elle inclut un Personnage
monté sur Aurochs de Pierre

M CC CT F E PV I A Cd

Aurochs de Pierre 7 3 - 7 6 6 2 5 5
Cavalier (1) - 3 4 4 - - 3 3 8 Monstre Monté Socle de 100x150mm
Armure : Options : pts
Protection Innée (4+) Le Cavalier peut remplacer l’Arbalète Ogre par :
Lance de Chasse gratuit
Auroch de Pierre Lance de Cavalerie 10
Règles Spéciales ​:
Course Rapide
Cuir de Granite

Frénésie
Tenace
Touches d’Impact (3D3)

Cavalier
Armes :
Arbalète Ogre

0-3 Unités par


Mammouth de Givre ​ 380 pts
Figurine seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Mammouth de Givre 6 3 - 6 6 6 2 4 5
Cavalier (2) - 3 4 4 - - 3 3 8 Monstre Monté Socle de 100x150mm
Armure : Options : pts
Protection Innée (4+) Chaque Cavalier peut remplacer l’Arbalète Ogre par :
Lance de Chasse gratuit
Mammouth de Givre
Règles Spéciales ​:
Aura Glaçante*
Touches d’Impact (1D3)

Cavalier
Armes :
Arbalète Ogre

*Aura Glaçante : La figurine peut lancer le sort ​Hurlement Glaçant ​du Chamanisme comme un Sort Lié (Puissance
3). Toutes les unités ennemies subissent un malus de -3 en Initiative, jusqu’à un minimum de 1 pour chaque
Mammouth de Givre situé dans un rayon de 6".

Règles Spéciales 15 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


0-3 Unités par
Géant Asservi​ 280 pts
Figurine seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 - 6 5 6 3 * 8 Monstre Socle de 50x75mm


Armure :
Armure lourde
Règles Spéciales :
Immunisé à la Psychologie
Insignificant
Tenace
Fais ce qu’on te dit : ​Un Géant Asservi peut relancer son jet d’Attaques de Géant, mais doit accepter le second
résultat.
Attaques de Géant : Quand un Géant attaque au Corps à Corps, au lieu d’attaquer normalement, choisissez une
unité en contact socle à socle à attaquer et déterminez ci-dessous la table à utiliser selon le Type de Troupe de
l’unité visée. Lancez 1D6 et trouvez l’attaque correspondant au résultat du dé. Il est important de noter que les
Attaques de Géant comptent comme des Attaques de Corps à Corps et suivent ainsi normalement les règles
affectant ces attaques. Le Géant peut également faire son Piétinement.

Contre l’Infanterie, les Bêtes de Guerre, la Contre l’Infanterie Monstrueuse, la Cavalerie


Cavalerie, les Nuées ou les Machines de Monstrueuse, les Bêtes Monstrueuses, les
Guerre : Chars, les Monstres ou Monstres Montés :

1 : Hurle 1 : Hurle
2 : Saute 2-3 : Tape comme un Sourd
3 : Ramasse 4-6 : Fracasse
4-6 : Frappe

Hurle : Ni le Géant, ni l’unité sélectionnée ne peuvent porter d’Attaques de Corps à Corps pendant cette phase. Les
attaques déjà effectuées à un palier d'Initiative supérieur ou égal à celui de cette attaque du Géant ne sont pas
concernées. Le camp du Géant gagne automatiquement le combat avec un résultat de 2. Si deux Géants opposés, ou
plus, utilisent l’attaque Hurle, le combat est un match nul.
Saute : L’unité sélectionnée subit 1D6 touches de la Force du Géant. Le Géant doit faire un test de Terrain
Dangereux (1).
Ramasse : Choisissez une figurine dans l’unité sélectionnée et en contact socle à socle avec le Géant. Cette figurine
doit faire un test de Force et un test de Capacité de Combat. Pour chaque test raté, la figurine subit une touche de la
Force du Géant et suivant la règle spéciale Blessures Multiples (1D3).
Frappe :​ Le Géant Asservi effectue 2D6 attaques contre l’unité choisie.
Tape comme un Sourd : Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Géant dans l’unité sélectionnée.
Cette figurine doit réussir un test d’Initiative. Si elle échoue, la figurine subit 2D6 blessures avec Perforant (6).
Fracasse : Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Géant dans l’unité sélectionnée. Cette figurine
subit une blessure avec Perforant (6). Si la figurine n’a pas encore attaqué, elle ne peut pas le faire au cours de
cette Manche. Si la figurine a déjà réalisé ses attaques, elle ne pourra pas attaquer au cours de la prochaine Manche
de Corps à Corps.

- Notes-
Les attaques de Géant doivent être traitées comme des attaques de corps à corps classiques. Elles sont donc
affectées par toutes les règles qui affectent normalement les attaques de corps à corps. Après avoir lancé les dés
selon ce tableau, le Géant effectue normalement son Piétinement (sauf s’il a Hurlé).

Règles Spéciales 16 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE


Fiche de Référence
PERSONNAGES M CC CT F E PV I A Cd CHARS M CC CT F E PV I A Cd
Grand Khan 6 6 4 5 5 5 4 5 9 Crache-Tonnerre - - - 5 5 5 - - -
Khan 6 5 4 5 5 4 3 4 8 - Canonnier (1) - 3 3 4 - - 2 3 7
Chamane 6 4 3 4 5 4 2 3 8 - Ferrailleur (1) - 2 3 3 - - 3 1 6
Chasseur de Mammouth 7 5 5 5 5 4 4 4 9 - Rhinocéros Laineux (1) 6 3 - 5 - - 2 3 5
Jette-Ferraille - - - 5 4 5 - - -
INFANTERIE - Ferrailleur (7) - 2 3 3 - - 3 1 6
- Rhinocéros Laineux (1) 6 3 - 5 - - 2 3 5
Ferrailleur 4 2 3 3 3 1 3 1 6
- Contremaître Ferrailleur 4 3 4 3 3 1 4 3 7
CAVALERIE MONSTRUEUSE
Braconnier Ferrailleur 4 2 4 3 3 1 3 1 6
Lonchodonte Monté 6 3 3 4 4 3 2 3 8
INFANTERIE MONSTRUEUSE - Lonchodonte 8 3 - 5 5 3 2 4 5

Guerrier Tribal 6 3 3 4 4 3 2 3 7
MONSTRES
Fracasseur 6 3 3 4 4 3 2 3 8
Canonnier 6 3 3 4 4 3 2 3 7 Géant Asservi 6 3 - 6 5 6 3 * 8

Mercenaire Vétéran 6 4 4 5 4 3 3 4 8 Aurochs de Pierre 7 3 - 7 6 6 2 5 5

Mange-Frères 6 3 - 5 5 4 3 4 7
Yéti 7 3 - 5 4 3 3 3 8 MONSTRES MONTES

Aurochs de Pierre 7 3 - 7 6 6 2 5 5
BÊTES DE GUERRE - Cavalier (1) - 3 4 4 - - 3 3 8

Tigre à Dents de Sabre 8 4 - 4 4 2 4 3 5 Mammouth de 6 3 - 6 6 6 2 4 5


Givre
- Cavalier (2) - 3 4 4 - - 3 3 8
BÊTES MONSTRUEUSES

Lonchodonte 8 3 - 5 5 3 2 4 5

ARMES DE TIR OGRES Portée F Tirs Multiples Blessures Perforant


Multiples
-commun- Paire de Tir Rapide 24" 4 2 - 1
Pistolets Ogres
-commun- Arbalète Ogre Attaque Pénétrante 30" 2 [5] - 1

-commun- Lance de Chasse Tir Rapide 12" F+1 - 1D3, Monstre, -


Monstre Monté
Canonnier Canon à 1D6 24" 4 1D6 - 1
Bandoulière
Crache-Tonnerre Canon Titan (1) Canon 48" 4 [10] - [1D3+1, Ailes 1
Mutilées]
Canon Titan (2) Batterie de Tir 12" 5 2D6 - 2
(2D6)
Jette-Ferraille Jette-Ferraille Catapulte (6) 12-48" 3 - - Coup Fatal

Règles Spéciales 17 ​ ​P​ ​B​ ​S​ ​BP​ ​ ​ ​BE

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