Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Jurnal Resti: Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Huruf Hijaiyah Dalam Bahasa Isyarat Arab Dan Indonesia

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 10

Terakreditasi SINTA Peringkat 2

Surat Keputusan Dirjen Penguatan Riset dan Pengembangan Ristek Dikti No. 10/E/KPT/2019
masa berlaku mulai Vol. 1 No. 1 tahun 2017 s.d Vol. 5 No. 3 tahun 2021

Terbit online pada laman web jurnal: http://jurnal.iaii.or.id

JURNAL RESTI
(Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi)
Vol. 3 No. 1 (2019) 1 - 10 ISSN Media Elektronik: 2580-0760

Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Huruf Hijaiyah dalam Bahasa


Isyarat Arab dan Indonesia

Fajrin Nur Utami1, Umniy Salamah2


1,2
Teknik Informatika, Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana
1
41514110014@student.mercubuana.ac.id, 2umniy.salamah@mercubuana.ac.id

Abstract
Nowadays still many deaf Moslem could not be able to recite the Quran this is caused by a few media access for them to
learn the Quran. In order to make the deaf Moslem capable to recite and comprehend the messages from The Quran, so they
need the Quran that has been translated into Sign Language. The purpose of this research is to introduce Hijaiyah Letter to
deaf Moslems by using Augmented Reality Technology that can be operated by using Android Smartphone. The data
collection methods carried out in this research were observation and interviews at Skh YKDW 02 Tangerang. Retrieval of
research data using the experimental test application method. Experiments to obtain primary data in the form of test results
based on predetermined parameters, namely light intensity, occlusion, and detection distance. In addition, library research
was conducted to obtain secondary data that supports this research such as journals and books. This research refers to
Luther-Sutopo's multimedia development method as a system model in building applications. The results of black box testing
on the application to find out whether the software is made in accordance with the expected or not, can be concluded that
testing the functionality of the buttons contained in the application runs as expected. And the assessment survey of this
application shows 87% positive response from the respondents whic lead to the very good category. In conclusion, this
application would be well accepted by the users.
Keywords: Augmented Reality, Android, Marker, Hijaiyah Letters, Sign Language

Abstrak
Selama ini, banyak penyandang tuna rungu muslim yang belum bisa membaca Al Quran. Hal ini dikarenakan minimnya
media akses khusus bagi mereka untuk belajar membaca Al Quran. Supaya penyandang tuna rungu ini bisa membaca dan
memahami pesan dalam Al Quran, maka dibutuhkan Al Quran yang diterjemahkan ke dalam bahasa isyarat. Penelitian ini
bertujuan untuk memperkenalkan huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat pada anak tuna rungu dengan menggunakan aplikasi
berbasis teknologi Augmented Reality yang dapat dioperasikan menggunakan smartphone Android. Metode pengumpulan
data yang dilakukan pada penelitian ini adalah observasi dan wawancara yang dilakukan di Sekolah Khusus (SKh) YKDW
02 Tangerang. Pengambilan data penelitian menggunakan metode percobaan uji aplikasi. Percobaan untuk memperoleh data
primer berupa hasil pengujian berdasarkan parameter yang telah ditentukan yaitu intensitas cahaya, oklusi, dan jarak
pendeteksian. Selain itu, dilakukan penelitian kepustakaan untuk memperoleh data sekunder yang mendukung penelitian
seperti jurnal dan buku. Penelitian ini mengacu pada metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo sebagai model
sistem dalam membangun aplikasi. Hasil dari pengujian Black Box terhadap aplikasi guna mengetahui apakah software yang
dibuat sesuai dengan yang diharapkan atau tidak, dapat disimpulkan bahwa pengujian fungsionalitas terhadap tombol yang
terdapat pada aplikasi berjalan sesuai harapan. Dan survei penilaian aplikasi ini menunjukkan 87% respon positif dari
responden yang mengarah ke kategori sangat baik. Kesimpulannya, aplikasi ini akan diterima dengan baik oleh pengguna.
Kata kunci: Augmented Reality, Android, Marker, Huruf Hijaiyah, Bahasa Isyarat
© 2019 Jurnal RESTI

1. Pendahuluan berbicara sehingga mereka biasa disebut tunawicara


[1]. Selama ini, banyak penyandang tuna rungu muslim
Anak tunarungu/tunawicara adalah anak yang memiliki
yang belum mengenal agamanya secara utuh. Hal ini
hambatan dalam pendengaran baik permanen maupun
dikarenakan minimnya media akses khusus mereka
tidak permanen biasanya memiliki hambatan dalam
untuk belajar agama Islam. Padahal para penyandang
Diterima Redaksi : 22-12-2018 | Selesai Revisi : 06-03-2019 | Diterbitkan Online : 30-04-2019
1
Fajrin Nur Utami, Umniy Salamah
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10

tuna rungu memiliki hak yang sama seperti orang-orang gerakan. Selain bentuk manual ini, ARSL
pada umumnya dalam mengakses agama Islam. Al memanfaatkan fitur non manual lainnya seperti wajah,
Quran diturunkan menggunakan bahasa Arab. Bahasa mulut, dan lidah [4].
Arab merupakan bahasa yang sangat agung terkhusus
Bahasa isyarat memberikan peranan yang sangat
bagi umat Islam, sehingga wajib bagi seorang muslim
penting dalam kehidupan tuna rungu, namun media
untuk belajar dan memahami bahasa Arab agar bisa
pembelajaran yang dibutuhkan untuk anak tuna rungu
memahami Al Quran dan Hadist.
tidaklah banyak terutama media pembelajaran
Supaya penyandang kebutuhan khusus ini bisa elektronik yang ada pada smartphone [2]. Proses
membaca dan memahami pesan dalam Al Quran, maka pembelajaran pada umumnya dapat lebih mudah
dibutuhkan Al Quran yang diterjemahkan ke dalam diterapkan dengan menggunakan bantuan teknologi [5].
bahasa isyarat sehingga Al Quran dapat diakses oleh Selain itu, dalam proses pembelajaran, bisa juga
semua orang tanpa terkecuali. Bahasa isyarat adalah memanfaatkan game sebagai alat belajar. Pembelajaran
bahasa visual yang menggunakan bentuk tangan, gerak menggunakan media game ternyata memberikan
tubuh, ekspresi wajah, dan bahasa tubuh. Bahasa ketertarikan yang berbeda terhadap materi yang
isyarat tersebut digunakan dan dibutuhkan oleh anak sebelumnya dianggap tidak menarik [6].
tuna rungu penderita gangguan pendengaran yang
Seiring kemajuan teknologi saat ini dan
menyebabkan mereka kesulitan dalam berkomunikasi
perkembangannya dari waktu ke waktu, muncul
[2].
teknologi yang disebut Augmented Reality. Augmented
Anak-anak tuna rungu pada umumnya mempelajari Reality (AR) merupakan sebuah terobosan dan inovasi
bahasa isyarat di sekolah khusus (SKh) tuna rungu atau bidang multimedia dan image processing yang sedang
sebutan lainnya adalah SLB-B. SKh YKDW 02 Kota berkembang. Teknologi ini mampu mengangkat sebuah
Tangerang merupakan salah satu sekolah khusus yang benda yang sebelumnya datar atau dua dimensi, seolah-
memiliki mata pelajaran Sistem Isyarat Bahasa olah menjadi nyata, bersatu dengan lingkungan
Indonesia (SIBI) di dalam kurikulumnya sebagai sekitarnya [7]. Augmented Reality adalah sebuah variasi
bahasa pengantar antara guru dan siswa dalam dari virtual environment atau yang lebih dikenal
berkomunikasi. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) sebagai Virtual Reality. Teknologi Virtual Reality
merupakan suatu standar nasional di Indonesia sebagai dalam penggunaanya menempatkan pengguna ke dalam
bahasa isyarat yang telah disepakati dan digunakan lingkup Virtual Reality sehingga pengguna tidak dapat
sebagai media komunikasi bagi penderita tuna rungu melihat dunia nyata. Sedangkan teknologi Augmented
atau/dan tuna wicara. SIBI dibuat dari hasil rekayasa Reality mampu saat bersamaan menambahkan realita di
orang normal, bukan buatan tuna rungu sendiri, dan dunia nyata dengan unsur objek dari Virtual Reality dan
SIBI sama dengan bahasa isyarat Amerika (American dapat berjalan secara bersamaan [8].
Sign Language – ASL) [3].
Teknologi Augmented Reality memerlukan suatu
Seperti sekolah pada umumnya, Di SKh YKDW 02 marker sebagai acuan sistem dalam memunculkan
Kota Tangerang juga terdapat mata pelajaran Agama objek 3D. Jenis marker yang digunakan memiliki
Islam yang dikhususkan untuk siswa tuna rungu tingkat keberhasilan tersendiri dalam hal memunculkan
muslim. Berdasarkan hasil pengamatan penulis di SKh objek 3D yang dipengaruhi oleh berbagai macam
YKDW 02 Tangerang, para siswa tuna rungu muslim parameter yaitu jarak terhadap pixel dan jarak terhadap
tidak mendapatkan informasi bagaimana cara membaca warna [9]. Setelah marker terdeteksi, maka posisi, skala
Al Quran. Mereka hanya ditugaskan untuk menulis dan putarannya tergantung pada posisi kamera yang
bacaan surat pendek atau doa harian dalam tulisan Arab akan menampilkan visualisasi informasi virtual kepada
dan tulisan latin dari terjemahannya tanpa mengetahui pembaca [10].
huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat. Jika mereka
Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah
diberikan kesempatan belajar huruf hijaiyah dalam
aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah dalam bahasa
bahasa isyarat, mereka bisa belajar membaca Al Quran
isyarat Arab dan Indonesia, dengan memanfaatkan
dengan metode yang terbaik untuk mereka.
teknologi Augmented Reality yang disertai dukungan
Huruf hijaiyah digunakan untuk mempelajari dasar marker untuk menampilkan visualisasi secara 3D dari
membaca Al Quran yang terdiri dari 28 huruf tunggal gambar huruf hijaiyah yang diterjemahkan ke dalam
dari alif hingga ya, atau 30 huruf jika memasukkan bahasa isyarat Arab dan Sistem Isyarat Bahasa
huruf rangkap lam-alif dan hamzah. Huruf hijaiyah Indonesia (SIBI). Dengan adanya aplikasi ini
dalam bahasa isyarat Arab menggunakan metode diharapkan dapat memberikan kesempatan kepada
Arabic Sign Language – ARSL. ARSL merupakan anak-anak rungu untuk mempelajari bahasa isyarat dari
bahasa isyarat Arab yang digunakan oleh penyandang huruf hijaiyah secara interaktif. Selain menerapkan
tuna rungu di negara Arab. ARSL pada dasarnya adalah teknologi Augmented Reality pada aplikasi, terdapat
bahasa manual yang melibatkan tiga elemen yaitu fitur kuis tebak huruf hijaiyah yang diharapkan bisa
konfigurasi tangan, penempatan atau ruang, dan mempermudah proses menghafal huruf hijaiyah dalam

Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10
2
Fajrin Nur Utami, Umniy Salamah
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10

bahasa isyarat Arab dan Indonesia dengan cara yang siswa mencatat materi di buku tulis. Sehingga
lebih menyenangkan. kemungkinan munculnya rasa bosan saat belajar dapat
terjadi pada siswa. Sesuai dengan perkembangan zaman
2. Metode Penelitian dan kebutuhan atas informasi mengenai belajar-
mengajar, maka sistem ini memerlukan variasi belajar-
2.1. Metode Pengumpulan Data mengajar sehingga berfungsi semaksimal mungkin
Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam untuk memberikan materi dan informasi kepada siswa.
penelitian ini adalah dengan cara observasi dan Media pembelajaran dengan sistem multimedia
wawancara. Metode ini digunakan untuk memahami memang masih jarang ditemui dalam dunia pendidikan
aktivitas belajar-mengajar di SKh YKDW 02 Kota khususnya untuk anak-anak tuna rungu. Dengan adanya
Tangerang yang bertujuan untuk perencanaan aplikasi. media pembelajaran yang interaktif, diharapkan dapat
Periode observasi dilaksanakan selama dua minggu. menarik perhatian siswa tuna rungu dalam proses
Selain melakukan observasi, penulis juga melakukan belajar.
wawancara dengan guru di bidang kurikulum sebagai
2.4. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
narasumber. Alat observasi yang digunakan berupa
Multimedia Versi Luther-Sutopo
buku catatan untuk mencatat informasi penting dari
hasil kegiatan observasi dan wawancara di sekolah Pada penelitian yang dilakukan menggunakan metode
tersebut. pengembangan sistem multimedia versi Luther-Sutopo.
Menurut Luther, metodologi pengembangan
2.2. Analisis Data
multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept,
Pengambilan data penelitian menggunakan metode design, material collecting, assembly, testing, dan
percobaan uji aplikasi. Percobaan uji aplikasi distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan
Augmented Reality pembelajaran huruf hijaiyah dalam dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling
bahasa isyarat Arab dan Indonesia bertujuan untuk bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept
memperoleh data primer berupa hasil pengujian memang harus menjadi hal yang pertama kali
berdasarkan parameter yang telah ditentukan yaitu dikerjakan [11]. Fase versi Luther-Sutopo dapat dilihat
intensitas cahaya, oklusi, dan jarak pendeteksian pada Gambar 1.
marker saat terdeteksi. Selain itu, dilakukan penelitian
kepustakaan untuk memperoleh data sekunder yang
mendukung penelitian ini seperti jurnal dan buku
sebagai bahan rujukan dalam mencari, mengumpulkan,
dan mempelajari informasi-informasi yang berkaitan
dengan bahasa isyarat huruf hijaiyah dengan metode
Arabic Sign Language dan Sistem Isyarat Bahasa
Indonesia (SIBI), serta teori-teori yang mendukung
pembuatan aplikasi yang menerapkan teknologi
Augmented Reality.
2.3. Analisis Proses Belajar
Kegiatan belajar-mengajar di SKh YKDW 02
Tangerang melibatkan unsur sekolah diantaranya guru Gambar 1. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut
Luther-Sutopo
dan siswa tuna rungu. Proses belajar-mengajar di SKh
YKDW 02 Tangerang sebagian besar sama seperti 1. Konsep (Concept), yaitu menentukan tujuan,
sekolah normal pada umumnya. Hanya saja yang identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi,
membedakan ialah media komunikasi antar guru dan interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi,
siswa menggunakan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia hiburan, latihan, pendidikan dan lain-lain), dan
(SIBI). Berdasarkan hasil observasi, diketahui bahwa spesifikasi umum.
pada pelajaran Agama Islam, siswa tuna rungu muslim 2. Perancangan (Design), yaitu membuat spesifikasi
tidak mendapatkan informasi bagaimana cara membaca secara rinci mengenai arsitektur objek, dan
Al Quran dengan metode bahasa isyarat. Mereka hanya kebutuhan material proyek, seperti perancangan
ditugaskan menulis bacaan surat pendek atau doa struktur navigasi, perancangan diagram transisi,
harian ke buku tulis tanpa mengetahui pelafalan huruf perancangan tampilan dan lain-lain.
hijaiyah dalam bahasa isyarat. Jika mereka diberikan 3. Pengumpulan bahan (Material Collecting), pada
kesempatan belajar huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat, tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti
mereka bisa belajar membaca Al Quran dengan metode denah, pengambilan video, pengambilan foto,
yang terbaik untuk mereka. pengumpulan audio, dan lain-lain yang diperlukan
Selain itu, proses belajar-mengajar masih menerapkan untuk berikutnya.
sistem dimana guru menyampaikan materi kemudian

Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10
3
Fajrin Nur Utami, Umniy Salamah
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10

4. Pembuatan (Assembly), merupakan tahap dimana sebelumnya [5], [9], aplikasi pembelajaran dengan
seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan teknologi Augmented Reality yang akan dibangun ini,
didasarkan pada storyboard, flowchart view dan dilengkapi dengan fitur permainan berupa kuis tebak
diagram transisi yang berasal dari tahap design. huruf hijaiyah untuk melatih anak tuna rungu
5. Pengujian (Testing), tahap ini dilakukan setelah menghafal setiap huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat
tahap pembuatan dan seluruh data telah Arab dan Indonesia dengan cara yang menyenangkan.
dimasukkan.
Aplikasi AR ini dibangun dengan bantuan software
6. Distribusi (Distribution), pada tahap ini aplikasi
Unity 3D. Unity merupakan sebuah platform
multimedia ini akan digandakan dengan
pengembangan game 2 dimensi maupun 3 dimensi
menggunakan build application atau media
yang dapat digunakan oleh pengembang baru maupun
penyimpanan lainnya.
pengembangan yang sudah berpengalaman. Javascript
2.5. Algoritma FAST Corner Detection dan C# merupakan bahasa pemrograman yang dipakai
dalam pengembangannya, kemudahan keterhubungan
Vuforia menggunakan algoritma FAST Corner
antara objek yang sedang dikembangkan dan script
Detection untuk mendefenisikan seberapa baik gambar
pemrograman menjadikan pemilihan yang baik bagi
dapat dideteksi dan dilacak menggunakan Vuforia
pengembangan yang memiliki keterbatasan waktu
SDK. FAST Corner Detection yaitu pendeteksian
namun memiliki segudang ide [7].
dengan mencari titik-titik (insert point) atau sudut
(corner) pada suatu gambar. FAST Corner Detection Selain itu, aplikasi ini membutuhkan marker untuk
dimulai dengan menentukan suatu titik p pada menampilkan objek 3D yang telah dibuat dengan cara
koordinat (Xp, Yp) pada citra dan membandingkan mengupload marker ke dalam database Vuforia.
intensitas titik p dengan 4 titik disekitarnya. Titik Vuforia merupakan sebuah Software Development Kit
pertama terletak pada koordinat (x, yp-3), titik kedua (SDK) yang dikeluarkan oleh Qualcomm, untuk
terletak pada koordinat (xp+3, y), titik ketiga terletak pengembangan aplikasi di bidang computer vision,
pada koordinat (x, yp+3), dan titik keempat terletak khususnya teknologi Virtual Reality dan Augmented
pada koordinat (xp-3, y). Jika nilai intensitas di titik p Reality. Vuforia SDK memiliki berbagai fitur menarik
bernilai lebih besar atau lebih kecil daripada intensitas seperti memindai objek, memindai teks, mengenali
sedikitnya tiga titik disekitarnya ditambah dengan suatu bingkai penanda, tombol virtual, mengidentifikasi
intensitas batas ambang (Threshold), maka dapat permukaan objek secara pintar, memindai dengan
dikatakan bahwa titik p adalah suatu sudut. Setelah itu berbasis awan, mengenali target gambar, mengenali
titik p akan digeser ke posisi (xp+1, yp) dan melakukan target benda silinder, dan mengenali objek target yang
intensitas keempat titik disekitarnya lagi. Iterasi ini telah ditetapkan. Vuforia SDK memudahkan dan
terus dilakukan sampai semua titik pada citra sudah mempercepat kerja pengembang dalam membuat
dibandingkan [12]. aplikasi dengan teknologi Augmented Reality karena
library dan fungsi-fungsi intinya sudah dibuat oleh
3. Hasil dan Pembahasan Qualcomm [7].
3.1. Fase Konsep (Concept) 3.2. Fase Perancangan (Design)
Tahap awal dalam penelitian ini yaitu membuat konsep Tahapan perancangan ini menjelaskan alur proses
secara garis besar dari tahapan-tahapan yang akan pembuatan aplikasi, perancangan tersebut akan
dilakukan dalam membuat aplikasi Augmented Reality dideskripsikan dengan menggunakan flowchart, use
pembelajaran huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat Arab case diagram, dan storyboard.
dan SIBI. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk
3.2.1. Flowchart Menampilkan Objek 3D
mengenalkan huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat
kepada anak tuna rungu dengan menerapkan teknologi Flowchart digunakan untuk menggambarkan alir dari
Augmented Reality. Aplikasi akan diterapkan pada sebuah proses. Tahapan untuk menampilkan objek 3D
platform Android, karena dengan semakin dari bahasa isyarat huruf hijaiyah dapat dilihat pada
berkembangnya perangkat telekomunikasi smartphone Gambar 2.
yang memiliki banyak fungsi untuk mempermudah
3.2.2. Use Case Diagram Aplikasi AR Pengenalan
aktivitas manusia, tidak hanya untuk komunikasi tetapi
Huruf Hijaiyah Bahasa Isyarat Arab dan SIBI
bisa juga melakukan banyak aktivitas lain dalam satu
perangkat. Android adalah sistem operasi mobile Use case diagram pada aplikasi digunakan untuk
berbasis open source Linux yang digunakan untuk menjelaskan proses utama aplikasi menurut sudut
perangkat telepon seluler maupun tablet komputer yang pandang pengguna. Pengguna dapat mengakses menu
dikembangkan oleh Google [13]. yang tersedia dalam aplikasi. Hal tersebut dapat dilihat
pada Gambar 3.
Aplikasi ini akan memberikan informasi huruf hijaiyah
dengan dua bahasa isyarat, yakni bahasa isyarat Arab
dan Indonesia. Perbedaan dengan penelitian

Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10
4
Fajrin Nur Utami, Umniy Salamah
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10

3.4. Fase Pembuatan (Assembly)


Proses pembuatan aplikasi dilakukan pada fase
perancangan (design) dan fase pembuatan (assembly),
dimana proses pembuatan tersebut terdiri dari
pembuatan marker, pembuatan objek 3D huruf hijaiyah
dalam bahasa isyarat, pembuatan user interface, dan
implementasi kode program. Proses pembuatan aplikasi
diawali dengan pembuatan objek 3D huruf hijaiyah
dalam bahasa isyarat dengan menggunakan software
Gambar 2. Flowchart Menampilkan Objek 3D Huruf Hijaiyah
Blender, kemudian di export dalam bentuk .fbx agar
bisa digabungkan ke dalam Unity 3D untuk diedit dan
diatur letak objek output pada AR dengan bantuan dua
library, yaitu library Vuforia SDK dan Android SDK.
Vuforia SDK digunakan untuk membaca marker pada
kamera smartphone Android dan Android SDK
digunakan untuk proses building aplikasi.
3.4.1. Proses Pembuatan Objek 3D Huruf Hijaiyah
dalam Bahasa Isyarat yang disertai Huruf Latin
Tahap awal dalam membuat objek 3D huruf hijaiyah
menggunakan software Blender kemudian di export ke
Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi AR Pembelajaran Huruf dalam format .fbx yang nantinya akan di import ke
Hijaiyah Dalam Bahasa Isyarat
dalam Unity 3D untuk dilakukan proses pembuatan
aplikasi. Model objek yang dibuat terdiri dari objek 3D
3.2.3. Storyboard Menu Utama Huruf Hijaiyah dalam bahasa isyarat Arab dan
Storyboard menu utama menjelaskan sebuah tampilan Indonesia disertai dengan huruf latinnya. Objek 3D
menu utama setelah pengguna melihat splash screen huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat berbentuk balok
aplikasi. Di dalam menu utama terdapat judul aplikasi yang di bagian permukaan depannya diberikan tekstur
dan enam menu utama yaitu menu Scan Kartu AR, gambar bahasa isyarat. Salah satu desain objek 3D
menu Panduan, menu Huruf Hijaiyah, menu Quiz, huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat dapat dilihat pada
menu Informasi, dan menu Keluar. Storyboard menu Gambar 5.
utama aplikasi dijabarkan pada Gambar 4.

Gambar 5. Desain Objek 3D Huruf Alif dalam Bahasa Isyarat Arab


Gambar 4. Storyboard Menu Utama dan Objek 3D Huruf Alif dalam Teks Huruf Latin

3.3. Fase Pengumpulan Bahan (Material Collecting) 3.4.2. Proses Pembuatan Marker

Tahapan pada pengumpulan bahan ini menggambarkan Marker adalah penanda khusus yang memiliki pola
bahan-bahan yang harus ada dalam membuat aplikasi tertentu sehingga saat kamera mendeteksi marker maka
AR Pembelajaran Huruf Hijaiyah Bahasa Isyarat Arab akan memunculkan objek. Marker pada aplikasi
dan Indonesia, diantaranya marker huruf hijaiyah, Augmented Reality berfungsi sebagai penanda untuk
model objek 3D huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat menampilkan suatu objek. Untuk marker standar, pola
Arab dan Indonesia yang disertai huruf latin, dan materi yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk
kuis tebak huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat Arab persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini
dan Indonesia. sudah banyak pengembang marker yang membuat
tanpa bingkai hitam [14]. Marker pada aplikasi ini
dibutuhkan untuk menampilkan objek 3D huruf
hijaiyah dalam bahasa isyarat Arab dan Indonesia.
Pembuatan marker menggunakan software Adobe

Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10
5
Fajrin Nur Utami, Umniy Salamah
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10

Illustrator CS6 dengan ukuran 298 x 420 pixels. Marker


dibuat dengan format gambar .jpg dan tipe warna RGB.
Jumlah marker yang dibuat berjumlah 30 buah yang
terdiri dari marker huruf alif hingga marker huruf ya.
Desain marker huruf hijaiyah dapat dilihat pada
Gambar 6.

Gambar 8. Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Halaman Menu Scan Kartu AR


Tampilan menu scan kartu AR adalah tampilan untuk
menjalankan proses deteksi marker ketika kamera
smartphone diarahkan pada marker. Pada halaman scan
kartu AR, terdapat tombol home untuk kembali ke
halaman menu utama. Tampilan halaman scan kartu
AR dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 6. Kumpulan Marker Huruf Hijaiyah

3.4.3. Proses Pembuatan User Interface


Dalam implementasi interface pada aplikasi ini,
dibutuhkan beberapa halaman untuk menangani setiap
proses dan mempermudah dalam pembuatan aplikasi.
Gambar 9. Tampilan Menu Scan Kartu AR
Setiap halaman saling terkait dan memiliki fungsi
tersendiri. 4. Tampilan Halaman Menu Panduan
1. Tampilan Halaman Splash Screen Menu panduan berfungsi untuk menampilkan panduan
pada saat menjalankan aplikasi AR, pengguna akan
Splash screen adalah halaman pertama ketika aplikasi
dijelaskan tahapan untuk menampilkan objek 3D pada
dibuka sebelum berpindah menuju ke halaman menu
saat melakukan proses deteksi pada marker. Tampilan
utama dengan time delay selama 3 detik. Tampilan
halaman menu panduan dapat dilihat pada Gambar 10.
splash screen dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7. Tampilan Splash Screen Gambar 10. Tampilan Menu Panduan

2. Tampilan Halaman Menu Utama 5. Tampilan Halaman Menu Huruf Hijaiyah

Menu utama adalah menu yang muncul setelah Menu huruf hijaiyah berfungsi untuk menampilkan 30
tampilan splash screen. Pada menu utama terdapat 6 huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat Arab dan SIBI
tombol diantaranya tombol menu scan kartu AR, menu secara lengkap. Tampilan menu huruf hijaiyah tersebut
panduan, menu huruf hijaiyah, menu quiz, menu info, sebagaimana Gambar 11.
dan menu keluar. Tampilan halaman menu utama dapat
dilihat pada Gambar 8.

Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10
6
Fajrin Nur Utami, Umniy Salamah
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10

Gambar 11. Tanpilan Menu Huruf Hijaiyah (a)


6. Tampilan Halaman Kuis Tebak Huruf Hijaiyah
dalam Bahasa Isyarat
Kuis tebak huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat dibuat
dengan dua menu pilihan kuis, yaitu menu tebak huruf
hijaiyah dalam bahasa isyarat Arab dan menu tebak
huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat Indonesia. Masing-
masing menu pilihan kuis terdapat 30 soal pilihan
ganda. Ketika pengguna menebak salah satu jawaban
pada soal pilihan ganda, maka jawaban akan
dicocokkan dengan jawaban yang benar. Jika pilihan (b)
jawaban benar, maka pengguna dapat melanjutkan ke
soal selanjutnya namun jika salah, pengguna harus Gambar 13. (a) Tampilan Halaman Nilai ketika Salah Menjawab
Kuis di Soal Ke 11, dan (b) Tampilan Halaman Nilai ketika Berhasil
mengulangi kuis dari soal pertama. Salah satu tampilan Menjawab 30 Soal dengan Benar
menu kuis tersebut sebagaimana Gambar 12.

Gambar 14. Proses Penggabungan Elemen Multimedia dalam Unity


Gambar 12. Tampilan Menu Kuis SIBI

7. Tampilan Halaman Nilai Kuis 3.5. Fase Pengujian (Testing)


Tampilan halaman nilai muncul pada saat pengguna Sebelum aplikasi didistribusikan dan digunakan oleh
aplikasi selesai menjawab 30 soal dengan benar atau pengguna, maka yang harus dilakukan ialah proses
pada saat pengguna salah menjawab soal. Ketika salah pengujian terhadap aplikasi terlebih dahulu agar
menjawab soal, pengguna tidak bisa melanjutkan ke aplikasi yang telah dibangun dapat berjalan dengan
soal berikutnya. Sistem akan menampilkan halaman baik semua konten dan fungsinya sebagaimana yang
nilai sesuai dengan jumlah jawaban benar dari soal telah dirancang oleh penulis. Pengujian ini juga dapat
pertama hingga terhenti pada soal yang terjawab meminimalisir kesalahan-kesalahan yang akan terjadi
dengan jawaban salah atau pada saat pengguna yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan pengguna
menyelesaikan 30 soal kuis dengan jawaban benar. dalam menggunakan aplikasi ini.
Tampilan halaman menu nilai dapat dilihat pada
Gambar 13. 3.5.1. Pengujian Alpha

3.4.4. Proses Penggabungan Elemen Multimedia Pengujian Alpha merupakan pengujian yang dilakukan
oleh pengembang atau pembuat perangkat lunak
Proses penggabungan elemen dilakukan di dalam Unity sebelum perangkat lunak sampai kepada pengguna.
3D, diantaranya penerapan AR, penerapan marker, Pengujian dilakukan dengan metode Black Box.
pemunculan objek 3D, pembuatan kode program, Pengujian Black Box digunakan untuk melakukan
hingga pembuatan aplikasi dalam bentuk .apk. pengujian terhadap sistem guna mengetahui apakah
Penggabungan elemen dapat dilihat pada Gambar 14. software yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan
atau tidak. Tujuan pengujian Black Box adalah untuk
menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian

Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10
7
Fajrin Nur Utami, Umniy Salamah
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10

menggunakan metode Black Box hanya mengamati Pengujian Tombol Menampilkan Berhasil
hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa menampilkan kembali halaman menu
menu Kembali pada utama
fungsional dari software. Pada pengujian Black Box halaman
pada aplikasi ini, dilakukan pengujian terhadap fungsi menu
tombol yang ada pada aplikasi. Setiap tombol diuji utama
kesesuaian hasil output dan tidak adanya kesalahan Pengujian Tombol Keluar dari Berhasil
yang didapati. Pengujian ini dirangkum dalam Tabel 1 menampilkan keluar aplikasi
dibawah ini. Dan dapat disimpulkan bahwa pengujian menu Keluar pada
halaman
fungsionalitas ini berjalan sesuai harapan yaitu sukses menu
semua. utama

Tabel 1.Tabel Pengujian Black Box


3.5.2. Pengujian Beta
Skenario Bagian Hasil yang Hasil Uji
yang Diuji Diinginkan Pengujian Beta merupakan tahap kedua dari pengujian
Pengujian Halaman Menampilkan Berhasil perangkat lunak dimana pengguna mencoba produk.
menampilkan Splash splash screen Pengujian ini dilakukan dengan melakukan penilaian
splash screen Screen
terhadap aplikasi oleh pengguna. Pengujian User
Pengujian Halaman Menampilkan Berhasil Acceptance Testing (UAT) merupakan suatu proses
menampilkan menu halaman menu
menu utama utama utama pengujian yang dilakukan oleh pengguna dengan hasil
output sebuah dokumen hasil uji berupa kuesioner yang
Pengujian Tombol Menampilkan Berhasil
menampilkan scan kartu halaman AR dapat dijadikan bukti bahwa aplikasi bisa diterima dan
menu scan AR pada kamera yang digunakan dengan baik. Untuk mengetahui tanggapan
kartu AR halaman menampilkan user (responden) terhadap aplikasi Augmented Reality
menu tangkapan Pembelajaran Huruf Hijaiyah dalam Bahasa Isyarat
utama visualisasi dari
kamera, Arab dan Indonesia yang diimplementasikan, maka
menampilkan dilakukan pengujian dengan memberikan 7 pertanyaan
objek 3D, dan kepada 32 responden dimana jawaban dari pernyataan
tombol home tersebut terdiri dari tingkatan yang dapat dipilih. Daftar
menuju menu
utama pertanyaan dapat dilihat pada Tabel 2.
Pengujian Tombol Menampilkan Berhasil
Tabel 2.Tabel Daftar Pertanyaan Kuesioner
menampilkan panduan halaman panduan
menu panduan pada AR yang berisi P1 apakah tampilan desain aplikasi menarik dan nyaman
halaman informasi tata cara untuk digunakan?
menu penggunaan AR
utama dan tombol P2 apakah informasi pada menu panduan aplikasi
kembali menuju membantu untuk memahami cara scan kartu AR?
halaman utama P3 apakah objek 3D Augmented Reality menarik untuk
dilihat?
Pengujian Tombol Menampilkan Berhasil
menampilkan huruf halaman P4 apakah objek 3D Augmented Reality dapat membantu
menu huruf hijaiyah slideshow yang untuk menghafal huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat?
hijaiyah pada menampilkan P5 apakah objek 3D dapat menimbulkan ketertarikan
halaman huruf hijaiyah untuk belajar huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat?
menu dalam bahasa
utama isyarat Arab dan P6 apakah jarak marker/penanda dengan kamera
SIBI, dan tombol smarphone sudah nyaman ketika objek 3D sudah
kembali menuju terlihat?
halaman utama P7 apakah fitur kuis tebak huruf hijaiyah dapat membantu
untuk menghafal huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat?
Pengujian Tombol Menampilkan Berhasil
menampilkan quiz pada halaman kuis
menu Quiz halaman tebak huruf Daftar pilihan jawaban terdiri dari 5 kriteria dan
menu hijaiyah dalam masing-masing kriteria memiliki nilai bobot yang
utama bahasa isyarat
Arab dan SIBI,
berbeda, yang akan digunakan sebagai perhitungan.
dan tombol Daftar jawaban dan nilai bobot dapat dilihat pada Tabel
pilihan ganda 3.
untuk menjawab
soal Tabel 3. Tabel Daftar Nilai Jawaban
Pengujian Tombol Menampilkan Berhasil Huruf Keterangan Bobot
menampilkan informasi halaman A Sangat baik 5
menu pada informasi B Baik 4
Informasi halaman mengenai tujuan C Cukup 3
menu aplikasi beserta D Kurang baik 2
utama informasi E Sangat tidak baik 1
pembuat aplikasi

Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10
8
Fajrin Nur Utami, Umniy Salamah
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10

Hasil dari pengujian Beta terhadap 32 responden, terhadap 30 marker yang berbeda, bahwa marker tidak
didapat persentase sebesar 87% dengan kriteria sangat boleh tertutup lebih dari 75%.
baik dan 13% dengan kriteria baik. Tabel 5. Tabel Pengujian Oklusi
3.5.3. Pengujian Tracking Marker Marker Gambar Ket
Pengujian tracking marker ini dilakukan untuk Tertutup Marker
25% terdeteksi,
mengetahui hal – hal yang mempengaruhi pada proses objek 3D
pendeteksian marker pada saat kamera diarahkan ke muncul
marker. Pengujian ini meliputi pengujian intensitas
cahaya, pengujian oklusi, dan pengujian akurasi.
Tertutup Marker
a. Pengujian Intensitas Cahaya 50% terdeteksi,
objek 3D
Pengujian intensitas cahaya dilakukan dalam dua muncul
tempat, yaitu di dalam ruangan dan di luar ruangan. dengan
Untuk pengujian di dalam ruangan dilakukan dengan lambat
dua kondisi, yaitu dengan lampu dan tanpa lampu. Tertutp Marker
Pengujian ini menggunakan smartphone Android Vivo 75% tidak
terdeteksi,
Y83 terhadap 30 marker yang berbeda. Hasil pengujian objek 3D
intensitas cahaya dapat dilihat pada Tabel 4. tidak
muncul
Tabel 4. Tabel Pengujian Intensitas Cahaya
Kondisi Marker Ket
Siang Marker c. Pengujian Akurasi
hari di terdeteksi,
luar objek 3D
Pengujian akurasi yaitu sebuah pengujian pemindaian
ruangan muncul objek marker pada jarak tertentu. Hasil pengujian
akurasi dapat dilihat pada Tabel 6.

Di dalam Marker Tabel 6. Tabel Pengujian Akurasi


ruangan tidak
tanpa terdeteksi, Jarak Ukuran Marker Hasil
lampu objek 3D Marker
tidak 20 cm 261x368 pixels Marker tidak
muncul terdeteksi, objek
Di dalam Marker 3D tidak muncul
rungan terdeteksi, 25 cm 261x368 pixels Marker
dengan objek 3D terdeteksi, objek
lampu muncul 3D muncul
50 cm 261x368 pixels Marker
terdeteksi, objek
3D muncul
Dari hasil pengujian intensitas cahaya terhadap 30
marker yang berbeda, dapat diketahui bahwa cahaya 70 cm 261x368 pixels Marker
terdeteksi, objek
cukup berperan dalam proses pendeteksian marker. 3D muncul
b. Pengujian Oklusi 80 cm 261x368 pixels Marker tidak
terdeteksi, objek
Pengujian oklusi yaitu pengujian marker yang 3D tidak muncul
terhalang sesuatu. Pengujian ini dilakukan dengan
tujuan untuk mengetahui apakah marker dapat tetap Hasil pengujian yang ditampilkan pada Tabel 6.
terdeteksi dalam kondisi tidak normal. Pengujian oklusi menyatakan bahwa marker dapat terdeteksi dari jarak
ini dilakukan dengan menutup marker 25% bagian, 25 cm sampai dengan 70 cm, namun marker tidak akan
50% bagian dan 75% bagian. Pengujian ini dapat menampilkan objek 3D dimulai dari jarak 80 cm,
menggunakan smartphone Android Vivo Y83 terhadap karena jarak terlalu jauh dari kamera.
30 marker. Hasil pengujian intensitas cahaya dapat
dilihat pada Tabel 5. 3.6. Fase Distribusi (Distribution)

Hasil pengujian yang ditampilkan pada tabel 5, pada Perencanaan tahap distribusi pada penelitian ini akan
saat marker tertutup 25% pendeteksian marker berjalan dilakukan proses transfer file aplikasi yang sudah di
normal, pada saat marker tertutup 50% pendeteksian build menjadi .apk. Para pengguna dapat
marker mulai lambat, saat marker tertutup 75%, marker memanfaatkan aplikasi perpesanan berupa WhatsApp
tidak dapat terdeteksi dan objek 3D tidak dapat atau media penyimpanan Google Drive untuk berbagi
ditampilkan. Kesimpulan dari hasil pengujian oklusi aplikasi.

Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10
9
Fajrin Nur Utami, Umniy Salamah
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10

4. Kesimpulan 3. Penambahan video pengenalan huruf hijaiyah pada


dalam bahasa isyarat pada saat marker terdeteksi,
4.1 Simpulan
untuk menambah variasi dalam proses belajar
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Huruf pengenalan huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat.
Hijaiyah dalam Bahasa Isyarat Arab dan Indonesia
telah dibangun berdasarkan penelitian yang telah Daftar Rujukan
dilakukan. Aplikasi ini menampilkan informasi huruf [1] Kementerian Kesehatan, Pedoman Pelayanan Kesehatan Anak
hijaiyah dalam bahasa isyarat Arab dan Indonesia di Sekolah Luar Biasa (SLB) Bagi Petugas Kesehatan. Jakarta:
(SIBI) yang bermanfaat untuk membantu siswa tuna Direktorat Jenderal Bina Gizi dan KIA, 2010.
rungu di Skh YKDW 02 Tangerang dalam belajar [2] A. Irdandi, H. Nasution, and A. S. Sukamto, “Perancangan
Aplikasi Multimedia Untuk Pengenalan Bahasa Isyarat Bagi
mengenal huruf hijaiyah dengan metode bahasa isyarat. Anak Tunarungu Berbasis Android,” J. Sist. dan Teknol. Inf.,
Terutama untuk siswa yang sebelumnya sudah vol. 5, no. 4, pp. 170–175, 2017.
menguasai isyarat huruf abjad dalam bahasa isyarat [3] C. V. Angkoso, M. Fuad, and D. R. Hadiwineka, “Pengenalan
Indonesia. Aplikasi dibuat dengan menerapkan Abjad Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) Berbasis Kamera
Depth,” J. Ilm. Lintas Sist. Inf. dan Komput., vol. 24, no. 1, pp.
teknologi Augmented Reality dengan membutuhkan 30 1–6, 2016.
marker huruf hijaiyah sebagai acuan sistem dalam [4] M. A. Abdel-Fattah, “Arabic sign language: A perspective,” J.
memunculkan objek 3D huruf hijaiyah dalam bahasa Deaf Stud. Deaf Educ., vol. 10, no. 2, pp. 212–221, 2005.
isyarat. [5] R. S. Ernawati, E. W. Hidayat, and A. Rahmatulloh,
“Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media
Persentase penilaian aplikasi dari semua responden Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android,” J. Tek. Inform.
dan Sist. Inf., vol. 3, no. 3, pp. 512–523, 2017.
sebesar 87% dengan kriteria sangat baik dan 13%
[6] M. Zikky, A. F. A.R, A. Basuki, and R. Y. Hakkun, “Game
dengan kriteria baik, dengan demikian aplikasi dapat Tebak Gambar Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) dengan
diterima dengan baik. Pada hasil pengujian intensitas Nuansa Augmented Reality Menggunakan Perangkat Interaksi
cahaya dimana ketika marker berada pada luar ruangan Sensor Leap Motion Controller,” in SNITT - Politeknik Negeri
Balikpapan, 2017, pp. 82–86.
maupun dalam ruangan yang menggunakan lampu,
[7] B. Ariftama, Panduan Mudah Membuat Augmented Reality.
penampilan objek 3D dapat dilakukan dengan baik. Yogyakarta: Andi Publisher, 2017.
Sedangkan saat berada didalam ruangan tanpa lampu, [8] R. T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” Teleoperators
penampilan objek tidak dapat terlihat. Hasil dari Virtual Environ., vol. 6, no. 4, pp. 355–385, 1997.
[9] A. Syahrin, M. E. Apriyani, and S. Prasetyaningsih, “Analisis
pengujian akurasi pada saat pemindaian objek marker
Dan Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada
pada jarak tertentu, menunjukkan bahwa pendeteksian Augmented Reality Pembelajaran Buah-Buahan,” J. Ilm.
marker sangat baik ketika jarak marker ke kamera 25 Komput. dan Inform., vol. 5, no. 1, pp. 11–18, 2016.
cm – 70 cm. [10] Indrawan and D. Ramayanti, “Developing Augmented Reality
Application for Booths in Event using Natural Feature Tracking
as a Marker,” Int. J. Comput. Sci ence Technol., vol. 9, no. 3,
4.2 Saran pp. 19–22, 2018.
[11] I. Binanto, Multimedia Digital - Dasar Teori dan
Untuk pengembangan aplikasi Augmented Reality Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Publisher, 2010.
pembelajaran huruf hijaiyah dalam bahasa isyarat Arab [12] E. Setiawan, U. Syaripudin, and Y. A. Gerhana, “Implementasi
dan Indonesia, disarankan untuk melengkapi Teknologi Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu
kekurangan, seperti: Berbasis Mobile Android,” J. Online Inform., vol. 1, no. 1, pp.
28–33, 2016.
1. Penambahan fitur deskripsi untuk memberikan [13] D. Rajmah Muh. Al-Ghifari , Adrian Monterico , S.T., M.T.,
informasi tanda baca huruf hijaiyah pada saat “Aplikasi Alchemist Menggunakan Augmented Reality
objek 3D terdeteksi. Berbasis Android Untuk Pembelajaran Kimia SMA,” in e-
Proceeding of Applied Science, 2017, vol. 3, no. 3, p. 1448.
2. Penambahan fitur animasi dan fitur memperbesar [14] R. Rumajar, A. Lumenta, and B. Sugiarso, “Perancangan Brosur
dan memperkecil objek 3D, supaya aplikasi lebih Interaktif Berbasis Augmented Reality,” J. Tek. Elektro dan
interaktif. Komput. Unsrat, vol. 4, no. 6, pp. 1–9, 2015.

Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 3 No. 1 (2019) 1 – 10
10

You might also like