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Vania Ribas Ulbricht

Considerando que as representações identitárias inscritas nos personagens da mídia têm grande importância na construção dos enredos ficcionais; este artigo realiza um estudo de caso com o objetivo de refletir sobre a construção de... more
Considerando que as representações identitárias inscritas nos personagens da mídia têm grande importância na construção dos enredos ficcionais; este artigo realiza um estudo de caso com o objetivo de refletir sobre a construção de subjetividades nas narrativas transmidiáticas dispostas pelo seriado norte-americano Hannah Montana, da Disney Channel. A fundamentação teórica da pesquisa aborda os conceitos relativos à transmidialidade e à construção de subjetividades a partir da cultura da mídia.
This article presents the results of an investigation regarding the accessibility of blind students within the virtual learning environment (VLE) Moodle. The study was motivated by the increasing trend of hybrid learning expected for the... more
This article presents the results of an investigation regarding the accessibility of blind students within the virtual learning environment (VLE) Moodle. The study was motivated by the increasing trend of hybrid learning expected for the following years, as well as the growth of enrollment numbers in distance education courses in Brazil. Such numbers generate the concern regarding the access of people with disabilities, by the intention of providing them full enjoyment from the learning experience. Therefore, the Design Science Research (DSR) method was utilized for identifying classes of problems and artifacts through the experience of VLE utilization by this public. The results were compiled from three different sources and resulted in the research’s outlook on this subject for the last ten years. Therefore, it opens the possibility for advances and generation of knowledge, on order to improve the accessibility in virtual environments such as Moodle.
Starting from the construction of a hypermedia comics learning object, this article aims to clarify which gamification elements have been introduced in this artifact. Thus we discuss the relationship between features and elements that... more
Starting from the construction of a hypermedia comics learning object, this article aims to clarify which gamification elements have been introduced in this artifact. Thus we discuss the relationship between features and elements that make up the games for the student's motivation, the aspects of storytelling games, and the language of comics. Besides the development of the learning objects we emphasize gamification topics used in comics. As a result we identify that many gamification elements contribute in order to make the artifact as emotional as possible. Topics such as fantasy help us to define the theme and genre of comics; clear goals, time and pressure, and feedback help in the dynamic of the students' test. The comics are structured on elements such as: onboarding, levels, challenges, as well as quests and progressive disclosure.
This chapter presents the experience evaluation process of the virtual learning environment prototype MooBi accessible to deaf people. In the evaluation elaboration, the authors use the “technology as an experience framework” model of... more
This chapter presents the experience evaluation process of the virtual learning environment prototype MooBi accessible to deaf people. In the evaluation elaboration, the authors use the “technology as an experience framework” model of McCarthy and Wright because it approaches the sensorial, emotional, compositional, and space-time aspects. They believe that this model can provide elements for intervention in order to improve the students' experience. The authors applied the evaluation to a postgraduate listener student community from two classes to evaluate the use of MooBi as a support platform for studying. In the evaluation result, they found both positive experience attributes and unwanted experience attributes related to usability and instructional design. The authors noticed that the evaluation can be applied to other contexts since it provides a multidisciplinary view.
The learning process based on SituatedCognition is the result of contextualized activities, whereknowledge is effectively developed when individuals create,interpret and discuss what they are doing. It is a social andconstant process,... more
The learning process based on SituatedCognition is the result of contextualized activities, whereknowledge is effectively developed when individuals create,interpret and discuss what they are doing. It is a social andconstant process, where people learn while they interact in acommunity of practice. The way to build communities foundby society has always been through the media of narrative.In a hypermedia environment, user participation iseffectively active, so that they interfere in the outcome of thestory. Thus, the user has the possibility to experienceaesthetic categories that provide more interaction. In thiscontext, the aim was to ascertain which of these narrativeelements make up the structure of the Cyberchase website,whose narrative content is geared to the learning ofmathematics by children. We conducted a case study whichallows a broad and detailed knowledge of the objects.Index Terms ⎯ Storytelling, Situated Cognition Theory,Learning, Hypermedia.
Apresenta-se o processo de design e desenvolvimento de um prototipo de hipervideo para a aprendizagem de Projecao Cilindrica Ortogonal adequado as necessidades dos surdos.  A identificacao de necessidades se deu por meio de revisao... more
Apresenta-se o processo de design e desenvolvimento de um prototipo de hipervideo para a aprendizagem de Projecao Cilindrica Ortogonal adequado as necessidades dos surdos.  A identificacao de necessidades se deu por meio de revisao bibliografica, onde buscou-se, alem das obras de referencia sobre o tema, revisoes sistematicas na base de  dados Scopus e no sistema de busca da biblioteca da Universidade Federal de Santa Catarina. Com as revisoes sistematicas, foram encontrados trabalhos que descrevem o design e avaliacao de hipervideos para surdos e hipermidias educativas voltadas as pessoas surdas. Os resultados foram analisados, discutidos e geraram requisitos para o sistema que foi desenvolvido. Palavras Chave: Hipervideo, Surdos, Educacao Abstract It's presented the design and development process of a hypervideo prototype for learning Cylindrical Orthogonal Projection suited to the needs of the deaf. The needs identification happened through a literature review, wich consider,...
"Aprender, ensinar, saberes e práticas, um processo com orgânico e com vida própria, singular, que desafia e nos enfrenta a cada jornada. Assim é a aprendizagem, é um processo por meio do qual uma nova informação se relaciona aos... more
"Aprender, ensinar, saberes e práticas, um processo com orgânico e com vida própria, singular, que desafia e nos enfrenta a cada jornada. Assim é a aprendizagem, é um processo por meio do qual uma nova informação se relaciona aos diversos saberes de maneira substantiva e não arbitrária, considerando os aspectos relevantes da atualidade. Além disso, proporciona a reflexão sobre as práticas significativas aplicadas no contexto da educação formal e não formal como, por exemplo, em esferas como as da Educação Básica até as do Ensino Superior ou, ainda, em instituições não governamentais. Nesse sentido, buscamos reunir nessa obra relatos de experiência e estudos teóricos a fim de proporcionar e disseminar o conhecimento por meio de ações educativas que contribuam para o ensino e a aprendizagem em nosso país."
This paper reports the development process of an educational resource prototype named Poligonopolis. Its content is focused on learning the content Polygons. The instructional design project of the educational resource was written... more
This paper reports the development process of an educational resource prototype named Poligonopolis. Its content is focused on learning the content Polygons. The instructional design project of the educational resource was written considering gamification elements and accessibility guidelines, which served as requirements to develop the prototype. The Poligonopolis prototype was evaluated by a group of experts who pointed out improvements to be made to the final version. The suggested changes to be implemented in the final product will contribute to the learning of all students, including those with visual or hearing disabilities. Also, it will expand the knowledge base on the subject gamification and accessibility.
The article presents an outline of theoretical discussion about gamification concepts on the learning process and knowledge generation. As methodology, we did three systematic reviews in Scopus and Web of Knowledge databases. We... more
The article presents an outline of theoretical discussion about gamification concepts on the learning process and knowledge generation. As methodology, we did three systematic reviews in Scopus and Web of Knowledge databases. We identified that whem gamification applied in the learning process it have positive effects in student engagement and knowledge mediation. Gamification focuses efforts on students’ inner motivations and learner autonomy in a controlled environment, where the contents of specific areas subdivided and treated as stage in a surrounding context by cognitive, social and emotional correlating. Also for us the games, concepts are complementary parts in the gamification process.
This paper presents the results of a systematic review of the literature to identify how human-computer interaction (HCI) contributes for learning experience of blind students. The motivation for this study arises from the growth of the... more
This paper presents the results of a systematic review of the literature to identify how human-computer interaction (HCI) contributes for learning experience of blind students. The motivation for this study arises from the growth of the participation of students with disabilities in distance learning courses, the projection of increased development of learning objects and multimedia for use in these courses, therefore, requiring care for accessibility. The information gathered reveal thoughts about student’s experience and have resulted in recommendations and proposals with a view to enhancing inclusion.
O que é um livro? Um livro, na fria definição dos dicionários, não passa de páginas encadernadas contendo textos e imagens. Prefiro a definição dos poetas. Como diz Mário Quintana, poeta mor: “Os livros não mudam o Mundo, quem muda o... more
O que é um livro? Um livro, na fria definição dos dicionários, não passa de páginas encadernadas contendo textos e imagens. Prefiro a definição dos poetas. Como diz Mário Quintana, poeta mor: “Os livros não mudam o Mundo, quem muda o Mundo são as pessoas. Os livros só mudam as pessoas”. Daí a responsabilidade de quem escreve. A pretensão deste livro não é tão grande, diferente do “Cérebro” dos desenhos animados não acordamos hoje com o intuito de usar a nossa criatividade como sempre a usamos: para “conquistar o mundo”. Nosso objetivo, aqui, é o de compartilhar com os interessados as pesquisas que fizemos sobre o tema criatividade na qual explorando o poder das tecnologias que nos abre, via o Portal da CAPES, o acesso aos mais importantes bancos de dados do mundo. “Contribuições da Criatividade em Diferentes Áreas do Conhecimento” é o título desta obra, organizada pelos Profes­sores Vania Ullbricht, Claudia Regina Batista, Tarcisio Vanzin e a doutoranda Andreza Regina Lopes da Silva, resulta­do dos trabalhos apresentados na disciplina de Criatividade dentro do Programa de Pósgraduação (Interdiscipli­nar) em Engenharia e Gestão do Conhecimento, durante o primeiro trimestre do ano de 2013. Interdisciplinaridade é sempre um desafio. Contrabandear saberes, como diria Edgar Morin, ousar transformar o pensamento metafórico em “coisa científica”, navegar por mar desconhecido trazendo olhares capazes de revelar o que antes se mostrava oculto é desafiar o “status quo”, não agradar a ninguém, conviver com a incerteza. Em resu­mo, é fazer ciência, e da boa.
Research Interests:
This article presents the development of an API in NodeJs to automatically extract parameters in EPUB, DOCX and PDF digital learning objects. These parameters are used to check the degree of accessibility of Digital Learning Objects for... more
This article presents the development of an API in NodeJs to automatically extract parameters in EPUB, DOCX and PDF digital learning objects. These parameters are used to check the degree of accessibility of Digital Learning Objects for people with hearing and visual impairments. The API uses refactoring techniques and the use of recursive functions, resulting in a JSON object that can be used by many programming languages. The article presents the results of preliminary tests, where it was found that EPUB files are better structured, leaving the parameters completely free to be extracted. The validation will be supported by the Development and Innovation group in Rehabilitation and Digital Assistive Technology (DIRTA-UFSM) and the accessibility team at the Social Media and Social Inclusion (LAMID) laboratory at the Federal University of Santa Catarina (UFSC).
cia. I.Melo, Maria Taís de. II.Carvalho Neto, Cassiano Zeferino de. III. Spanhol, Fernando José CDD: 370
Os problemas ambientais vem ganhando espaco nas discussoes da sociedade devido a sua importância e seus resultados. Este ensaio, por ser pertinente as questoes ambientais e de saude publica, traz consigo um tema importante para o uso da... more
Os problemas ambientais vem ganhando espaco nas discussoes da sociedade devido a sua importância e seus resultados. Este ensaio, por ser pertinente as questoes ambientais e de saude publica, traz consigo um tema importante para o uso da agua como recreacao e lazer. Este trabalho tem como objetivo fazer uma comparacao entre os indicadores de balneabilidade das resolucoes do Conselho Nacional do Meio Ambiente – CONAMA 20/86 e 274/00 e das Linhas Guia para Ambientes de Aguas Recreacionais Seguras da World Health Organization (WHO, 2003). Desta forma esse estudo exploratorio, com abordagem quantitativa, procurou levantar os indicadores de balneabilidade que permitiram comparar a diferenca entre parâmetros brasileiros e internacionais. Com base nos resultados, verificou-se a tolerância brasileira para com tais indicadores, a defasagem cronologica das resolucoes brasileiras e uma necessidade de atualizacao do CONAMA para os indicadores de balneabilidade.
MOOCs are coined from the theory of connectivism which, through cMOOCs, aim to provide an environment in which participants are, in addition to apprentices, producers, in a collaborative way, sharing knowledge in a network. Because of the... more
MOOCs are coined from the theory of connectivism which, through cMOOCs, aim to provide an environment in which participants are, in addition to apprentices, producers, in a collaborative way, sharing knowledge in a network. Because of the “open” and “massive” characteristics, a MOOC is committed to attending to the knowledge society, and that all people have the necessary conditions to access, regardless their differences. This research aims to write guidelines for collaborative and inclusive MOOCs conception. As methodological procedures, there is a qualitative and exploratory research, which applies the phases (discovery, interpretation, ideation, experimentation and follow-up) to detect the problems and difficulties for each disability, through techniques such as observation, focus group and Delphi method. As a result, it is expected to obtain an instrument, containing guidelines for collaborative and inclusive MOOCs.
O presente artigo trata de uma análise sobre a aplicação de diretrizes de acessibilidade de Macedo (2010) para publicação de textos na Web. Neste trabalho, foram observados portais de governo eletrônico (e-gov), em especial do Poder... more
O presente artigo trata de uma análise sobre a aplicação de diretrizes de acessibilidade de Macedo (2010) para publicação de textos na Web. Neste trabalho, foram observados portais de governo eletrônico (e-gov), em especial do Poder Judiciário, utilizando-se o site do Supremo Tribunal Federal (STF), para verificar se o material disponibilizado permite que pessoas com algum tipo de deficiência visual o acessem e tomem conhecimento de seu conteúdo. Utilizou-se também o Modelo de Acessibilidade em e-gov (eMag), estabelecido pelo Governo Federal, através da Portaria n. 03, de 07 de Maio de 2007.Foi, ainda, elaborada a representação gráfica de síntese (RGS) do tema abordado. A análise foi realizada a partir da aplicação do avaliador de acessibilidade de e-gov ASES (Avaliador e Simulador de acessibilidade para Sítios), combinando seus resultados com as diretrizes textuais já mencionadas. Após a análise dos resultados, mostra-se uma tabela com os erros e recomendações ao portal.This articl...
Resumen pt: Neste artigo, volta-se a atencao ao perfil do designer de interface web e sua atuacao junto ao mercado de trabalho. Procura-se estabelecer o "estado da a...
Este trabalho é um recorte de uma pesquisa de mestrado que objetivou desenvolver a partir do ensino de desenho com uso de elementos da linguagem visual, uma comunicação alternativa sobre Educação Ambiental para pessoas surdas. Na... more
Este trabalho é um recorte de uma pesquisa de mestrado que objetivou desenvolver a partir do ensino de desenho com uso de elementos da linguagem visual, uma comunicação alternativa sobre Educação Ambiental para pessoas surdas. Na metodologia da pesquisa fez-se um estudo de caso realizado com seis alunos surdos pertencentes ao Atendimento Educacional Especializado da Escola de Educação Básica Nossa Senhora da Conceição, município de São José – Santa Catarina. O tema Educação Ambiental foi trabalho com os alunos por meio de diversas atividades didáticas, onde foram levantadas palavras-chave que foram usadas nas atividades de desenho. Para criação dos desenhos, trabalhou-se com elementos da linguagem visual (forma, linha, ponto e cor) por meio de atividades de coordenação motora.  Conclui-se que, para os surdos o desenho pictográfico é uma forma de comunicação visual acessível que os auxilia a ter uma vida com autonomia. 
Apresentam-se os resultados de uma investigacao exploratoria sobre as praticas utilizadas no ensino bilingue de alunos surdos, com o proposito de recolher dados conducentes a proposta de uma estrategia de construcao de um ambiente virtual... more
Apresentam-se os resultados de uma investigacao exploratoria sobre as praticas utilizadas no ensino bilingue de alunos surdos, com o proposito de recolher dados conducentes a proposta de uma estrategia de construcao de um ambiente virtual de ensino e aprendizagem acessivel. Estao presentes dados relativos as potencialidades da plataforma Moodle para a construcao deste ambiente, assim como dados relativos ao potencial que tal solucao podera ter nos processos de ensino e aprendizagem. Entendendo que o desenvolvimento de ambientes acessiveis implica o conhecimento do contexto e da cultura do publico-alvo,o presente artigo pretende ainda identificar os aspetos diferenciadores do ensino bilingue em Portugal, em comparacao com a realidade brasileira, a fim de apresentar um contributo inovador para o desenvolvimento futuro de ambientes de ensino e aprendizagem virtuais mais acessiveis e especificamente ajustados as particularidades das comunidades e culturas dos alunos surdos bilingues.
The objective paper is compare two learning objects in accessible hypermedia comics. It describes each object structure of, as well as compares the form and the division of learning objects. Despite of two objects have the same conceptual... more
The objective paper is compare two learning objects in accessible hypermedia comics. It describes each object structure of, as well as compares the form and the division of learning objects. Despite of two objects have the same conceptual base, we observed they present different assessment ways. The first assessment is outside of comics and it influences the story sequence and content viewed by students. The second assessment is inside of the comics, and the student's answers influence the characters actions. The granulation's degree of both objects are similar, although the second object presents more assessments.
Este trabalho e um recorte de uma pesquisa de mestrado que objetivou desenvolver a partir do ensino de desenho com uso de elementos da linguagem visual, uma comunicacao alternativa sobre Educacao Ambiental para pessoas surdas. Na... more
Este trabalho e um recorte de uma pesquisa de mestrado que objetivou desenvolver a partir do ensino de desenho com uso de elementos da linguagem visual, uma comunicacao alternativa sobre Educacao Ambiental para pessoas surdas. Na metodologia da pesquisa fez-se um estudo de caso realizado com seis alunos surdos pertencentes ao Atendimento Educacional Especializado da Escola de Educacao Basica Nossa Senhora da Conceicao, municipio de Sao Jose – Santa Catarina. O tema Educacao Ambiental foi trabalho com os alunos por meio de diversas atividades didaticas, onde foram levantadas palavras-chave que foram usadas nas atividades de desenho. Para criacao dos desenhos, trabalhou-se com elementos da linguagem visual (forma, linha, ponto e cor) por meio de atividades de coordenacao motora.  Conclui-se que, para os surdos o desenho pictografico e uma forma de comunicacao visual acessivel que os auxilia a ter uma vida com autonomia.
Os surdos possuem diferentes opcoes que influenciam na sua forma de comunicacao, assim como na interacao com os ambientes web. Assim, e preciso considerar a acessibilidade, garantindo o acesso as informacoes disponiveis na web por parte... more
Os surdos possuem diferentes opcoes que influenciam na sua forma de comunicacao, assim como na interacao com os ambientes web. Assim, e preciso considerar a acessibilidade, garantindo o acesso as informacoes disponiveis na web por parte dos usuarios surdos. Na literatura existem variados trabalhos que apontam recomendacoes relativas a este tema (Bicudo, 2004; Martins, 2005; Corradi e Vidotti, 2007; Debevc; Guimaraes, 2009, Kosec; Hilzinger, 2010). Levando em consideracao a importância do uso de imagens para a comunicacao com os surdos, este artigo, caracterizado como bibliografico, tem como intuito propor o uso da infografia na web, visando facilitar o acesso as informacoes por parte dos usuarios surdos no ambiente digital.
Based on challenge of identifying which gamification elements can promote student motivation in accessible and innovative learning objects, this article aims to present the opinion of deaf students volunteers when they had been using a... more
Based on challenge of identifying which gamification elements can promote student motivation in accessible and innovative learning objects, this article aims to present the opinion of deaf students volunteers when they had been using a hypermedia comics learning object. The methodology was qualitative, applied in a questionnaire structured in ARCS model. As a result, the motivational potential of the artifact is emphasized, with emphasis on strategies and dynamics of gamification, information visualization and proposed challenges.
This article is the result of research that sought relationships between art and creativity. Initially were gathered creative concepts from different fields of knowledge using a literature systematic review to establish possible links... more
This article is the result of research that sought relationships between art and creativity. Initially were gathered creative concepts from different fields of knowledge using a literature systematic review to establish possible links between the two areas. After established the theoretical basis, it was elaborated the architecture of a learning object (OA) - called C'Artes. This learning object was created under the perspective of use in arts education, such as visual literacy and critical reading image content, allowing also to be used as a creativity exercise through art. It is expected that after the OA implementation and testing it will be possible to identify the potential of technology to both the field of arts and for a possible community of practice interested in the construction of knowledge through image.
Este artigo apresenta o resultado de uma revisao sistematica de literatura para identificar as tecnologias utilizadas e as estrategias pedagogicas adotadas para a aprendizagem de estudantes com deficiencia. A motivacao para este estudo... more
Este artigo apresenta o resultado de uma revisao sistematica de literatura para identificar as tecnologias utilizadas e as estrategias pedagogicas adotadas para a aprendizagem de estudantes com deficiencia. A motivacao para este estudo surge da observacao do crescimento da participacao de estudantes com deficiencia em cursos a distância, a projecao de aumento da elaboracao de objetos de aprendizagem e de multimidias para serem utilizados nesses cursos que, por conseguinte, requerem cuidados para acessibilidade. As informacoes levantadas suscitaram reflexoes sobre acessibilidade digital e educacao, provocaram recomendacoes e propostas de aprimoramento com vistas a inclusao.
Since it is considered that knowledge must be accessible to all and because it recognizes the importance of the teaching of Descriptive Geometry, a course was developed from Learning Objects (LO), accessible to the deaf public, in a... more
Since it is considered that knowledge must be accessible to all and because it recognizes the importance of the teaching of Descriptive Geometry, a course was developed from Learning Objects (LO), accessible to the deaf public, in a Virtual Environment of Teaching and Learning (VETL) with the content of Orthogonal Cylindrical Projection (OCP). This field of Mathematics is very little approached in basic education, however it is extremely necessary in higher education in the area of exact. In view of this, this work aimed to evaluate the learning of the concept of PCO in a virtual environment called MooBi from accessible LO.
Based on Vigotsky theory, the thesis that thetools that we use on our environment is accept, not onlytransform the world around us, but transform the practicesof those who use them, as well as how to proceed andprosecute those thoughts... more
Based on Vigotsky theory, the thesis that thetools that we use on our environment is accept, not onlytransform the world around us, but transform the practicesof those who use them, as well as how to proceed andprosecute those thoughts sustain them. Think aboutaccessibility in the web is a challenge for designers anddevelopers of the virtual world. Seeking to contribute in thisprocess, this article discusses the project and development ofan accessible website.Index Terms ⎯ Accessibility, Design, Visual and Deafpeople, Web.

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