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RESUMEN: El presente estudio ofrece un estado de la cuestión de la representación del terror rural o Folk Horror dentro de las artes audiovisuales, poniendo el foco en el medio cinematográfico, aunque sin dejar de lado otros modelos... more
RESUMEN: El presente estudio ofrece un estado de la cuestión de la representación del terror rural o Folk Horror dentro de las artes audiovisuales, poniendo el foco en el medio cinematográfico, aunque sin dejar de lado otros modelos audiovisuales de representación más contemporáneos, como es el caso de los videojuegos. Para ello, se ha llevado a cabo un análisis diacrónico y eminentemente cualitativo de este fenómeno narrativo y estético, que responde a un subgénero dentro del terror compuesto por una serie de rasgos definitorios y a la vez complejos. Como metodología empleada, se ha aplicado la revisión bibliográfica, además del breve estudio de caso de determinadas obras que son citadas a lo largo del texto que, sin embargo, pretende plasmar una radiografía más general y actualizada del terror rural en la esfera de las artes audiovisuales. // ABSTRACT: This study offers a state of the art of the representation of Folk Horror within the audiovisual arts, focusing on the medium of cinema, although without neglecting other more contemporary audiovisual models of representation, such as video games. For this purpose, a diachronic and eminently qualitative analysis has been carried out of this narrative and aesthetic phenomenon, which responds to a sub-genre within horror made up of a series of defining yet complex features. As a methodology, a bibliographical review has been applied, in addition to the brief case study of certain works that are cited throughout the text, which, nevertheless, aims to provide a more general and updated radiography of Folk Horror in the sphere of the audiovisual arts.
En el presente texto se repasan algunos conceptos básicos acerca de la traducción audiovisual, sobre todo en lo referente al doblaje y subtitulación. Por otro lado, se hace alusión al cine multilingüe, en cuyas historias conviven diversas... more
En el presente texto se repasan algunos conceptos básicos acerca de la traducción audiovisual, sobre todo en lo referente al doblaje y subtitulación. Por otro lado, se hace alusión al cine multilingüe, en cuyas historias conviven diversas lenguas. Cuando se exhibe a nivel internacional, el contenido de esta modalidad de cinematografía no suele ser doblado en su totalidad, aplicándose la traducción, generalmente, sobre el idioma principal de la película. Los motivos suelen ser diversos, sobre todo en relación al tipo de historia que se cuenta al espectador, pudiendo alterar la esencia de la obra. Asimismo, en el texto se plantea, como breve estudio de caso, la película El nombre de la rosa (Der name der rose, Jean-Jacques Annaud, 1986), cuyo multilingüismo define su verosimilitud, contextualización histórica y narratología.
En el presente texto se repasan algunos conceptos básicos acerca de la traducción audiovisual, sobre todo en lo referente al doblaje y subtitulación. Por otro lado, se hace alusión al cine multilingüe, en cuyas historias conviven diversas... more
En el presente texto se repasan algunos conceptos básicos acerca de la traducción audiovisual, sobre todo en lo referente al doblaje y subtitulación. Por otro lado, se hace alusión al cine multilingüe, en cuyas historias conviven diversas lenguas. Cuando se exhibe a nivel internacional, el contenido de esta modalidad de cinematografía no suele ser doblado en su totalidad, aplicándose la traducción, generalmente, sobre el idioma principal de la película. Los motivos suelen ser diversos, sobre todo en relación al tipo de historia que se cuenta al espectador, pudiendo alterar la esencia de la obra. Asimismo, en el texto se plantea, como breve estudio de caso, la película El nombre de la rosa (Der name der rose, Jean-Jacques Annaud, 1986), cuyo multilingüismo define su verosimilitud, contextualización histórica y narratología.
Desde sus inicios hasta la actualidad, los videojuegos han abarcado una miscelánea de géneros y temáticas que han permitido satisfacer los diferentes gustos de sus usuarios. Dentro de este conjunto general, encontramos las historias... more
Desde sus inicios hasta la actualidad, los videojuegos han abarcado una miscelánea de géneros y temáticas que han permitido satisfacer los diferentes gustos de sus usuarios. Dentro de este conjunto general, encontramos las historias inspiradas en la Edad Media, pudiendo narrarse en un contexto histórico o como resultante de un híbrido de fantasía épica. En el texto se repasan algunos de los títulos más representativos circunscritos bajo este modelo, concretamente los desarrollados en España entre 1983 y 1992, un período conocido actualmente como la Edad de Oro del software español.

From its origins to the present, video games have covered a miscellany of genres and topics that have allowed to satisfy the different likes of its users. In this general set, we find the stories inspired by the Middle Ages, which can be narrated in a historical context or as a result of an epic fantasy hybrid. In the text, some of the most representative titles framed in this model are reviewed, specifically those developed in Spain between 1983 and 1992, a period known nowadays as the Golden Age of Spanish software.
Research Interests:
Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y... more
Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desarrolladoras de juegos digitales. Este artículo pretende exponer, a través de dos de sus ejemplos más importantes, Maniac Mansion y su secuela, Day of the Tentacle, cuáles fueron los principales argumentos que la instituyeron, no sólo como uno de los referentes esenciales del espacio lúdico, sino también como uno de los objetos culturales más señalados de su época, al englobar y transmitir, desde su propio intertexto y su cualidad novedosa, a otros medios como la literatura, la animación, la televisión, y, primordialmente, el cine.
El laberinto, como símbolo o figura retórica, se enmarca en un estado de realidad conectado con la iniciación y saber encontrar el camino de uno mismo. Es un arquetipo cuyo carácter simbólico recae sobre ese símil con la vida,... more
El laberinto, como símbolo o figura retórica, se enmarca en un estado de realidad conectado con la iniciación y saber encontrar el camino de uno mismo. Es un arquetipo cuyo carácter simbólico recae sobre ese símil con la vida, encerrándose en sí mismo y vinculándose con el nacimiento y la muerte, adoptando esa simbología que revela los aspectos más profundos de la realidad. En este contexto simbólico, el laberinto tiene presencia e influencias a diferentes niveles que se revisan en el texto, con algunos ejemplos de la industria cultural que parten de novelas como Alice's Adventures in Wonderland, The Shining o Il nome della rosa, pero su adaptación entre cine y videojuegos lo proyecta mental y espacialmente de diferentes formas, divergiendo el lenguaje audiovisual del lenguaje del videojuego, donde el laberinto se ha convertido en un género en sí mismo.

The labyrinth, as a symbol or rhetorical figure, is framed in a state of reality connected with initiation and to know how to find the path of oneself. It's an archetype whose symbolic character rests on that simile with life, closing in on itself and connected with birth and death, adopting that symbolism that reveals the deeper aspects of reality. In this symbolic context, the labyrinth has presence and influences at different levels that are reviewed in the text, with some examples from cultural industry that began from novels like Alice's Adventures in Wonderland, The Shining or Il nome della rosa, but its adaptation between cinema and video games is projected mentally and spatially by different ways, diverging the audiovisual language from the video game language, where the labyrinth has become a genre in itself.
Research Interests:
A diferencia de la corriente modernista y de su particular culto por lo «original», el posmodernismo se ha caracterizado por ser un movimiento más favorable a los solapamientos ofrecidos por fórmulas como el pastiche, la intertextualidad,... more
A diferencia de la corriente modernista y de su particular culto por lo «original», el posmodernismo se ha caracterizado por ser un movimiento más favorable a los solapamientos ofrecidos por fórmulas como el pastiche, la intertextualidad, la autorreferencia, y, siguiendo esta cadena, los debates planteados por el cuestionamiento del pasado (Jameson, 1983). Suya es la crítica, entre otras de sus proposiciones, a los límites estancos que coartan las interconexiones entre épocas y géneros, y frenan, en este sentido, las nuevas formas de cuestionar y leer los textos de la Historia. Y suyo es, del mismo modo, el rechazo a los órdenes clásicos y a las tradiciones ideológicas que suelen apuntalar este tipo de barreras en las esferas consiguientes del pensamiento y del arte. La idea de que esta convivencia entre el presente y el pasado no puedan considerarse más allá de la mera imitación, o del simple homenaje desconectado del debate contemporáneo, es la que provoca, precisamente, que el posmodernismo haya tomado distancia frente a las grandes ideas que dirigían la Edad Moderna (Baudrillard, 2003). Es, a su vez, la misma postura reflexiva que desmitifica cualquier re-visitación pretérita carente de una crítica, de una ironía o de una mirada subversiva, lo suficientemente incisiva como para no reconsiderar estos revivals bajo los planteamientos de la posmodernidad [...].
Retrofuturismo, steampunk, dieselpunk, ucronía… ¿Qué ocurre cuándo los acontecimientos del pasado se combinan con los imaginarios de la fantasía? Todos estos ismo y géneros conforman lo que en este libro llamamos retrofantástico. Un... more
Retrofuturismo, steampunk, dieselpunk, ucronía… ¿Qué ocurre cuándo los acontecimientos del pasado se combinan con los imaginarios de la fantasía? Todos estos ismo y géneros conforman lo que en este libro llamamos retrofantástico. Un término para designar las interconexiones de lo “retro” y la ficción fantástica, y la variedad de medios y facetas artísticas que esta transita. De las pantallas del cine a las del videojuego, y de las páginas del cómic a las de la literatura, sin olvidar otras categorías como el diseño, la escenografía, la ilustración, etc. que se han interesado, del mismo modo, por reavivar estilos pretéritos en busca de nuevas creaciones. Las fabulaciones tecnológicas ofrecidas por el cine de Karel Zeman, de Hayao Miyazaki, o de David Lynch. Las leyendas urbanas sobre fenómenos lúdicos que podemos encontrar en casos como el del videojuego Polybius o la serie Stranger Things. Las novedosas aportaciones de un arabofuturismo o de un salvagepunk, como tipologías de la ficción especulativa aún por descubrir. Son algunos de los ejemplos de lo retrofantástico que podrán encontrar en estas páginas, escritas por diferentes autoras y autores de ámbito internacional.
Resumen: Más de 35 años después de aparecer La abadía del crimen (1987), este videojuego contin-úa ofreciendo nuevas versiones que acuden a su obra original deglutiéndose bajo su propia autorreiteración, como si, allende fronteras, de un... more
Resumen: Más de 35 años después de aparecer La abadía del crimen (1987), este videojuego contin-úa ofreciendo nuevas versiones que acuden a su obra original deglutiéndose bajo su propia autorreiteración, como si, allende fronteras, de un Pac-Man o Doom se tratara. ¿Qué tiene este software, que adapta de forma no canónica la novela de un prestigioso académico italiano, ajeno al mundo de la lúdica digital, para que se dé este extraño fenómeno, y cuyas posteriores versiones se han realizado, casi todas ellas, en España? Es bien sabido que La abadía del crimen fue uno de los videojuegos más celebrados de la actualmente llamada «Edad de Oro del software español», suponiendo un salto técnico para la época que, junto a su trabajo estético, logró cautivar a jugadores y crítica. En este contexto historiográfico, la inevitable actualización de hardware y software no es óbice para que se siga jugando a este clásico de culto mediante la emulación, pero también han intervenido procesos como la remasterización o el remake, entre otros. En el presente trabajo se analizará la aplicación de tales procesos sobre La abadía del crimen para descubrir qué origina esta singularidad en la trayectoria del videojuego español, sin un deseo aparente de concluir. // Palabras clave: videojuego; remake; remasterización; reboot; abadía. // Abstract: More than 35 years after the appearance of The abbey of crime (1987), this video game keeps offering new versions that come to its original work, swallowing up under its own self-reiteration, as if it were a Pac-Man or Doom, beyond frontiers. What does this software have, which adapts in a non-canonical form the novel by a prestigious Italian academic, alien to the world of video games, for this strange phenomenon to take place, and whose subsequent versions have been made, almost all of them, in Spain? It is well known that The abbey of crime was one of the most celebrated videogames of the currently called «Golden Age of Spanish software», representing a technical leap for the time which, together with its aesthetic work, managed to captivate players and critics. In this historiographical context, the inevitable updating of hardware and software isn’t an obstacle to keep playing this cult classic through emulation, but processes such as remaster or remake, among others, have also been involved. This research will analyse the application of such processes to The abbey of crime, in order to discover what gives rise to this singularity in the trajectory of the Spanish video game, with no apparent desire to conclude. // Keywords: videogame; remake; remaster; reboot; abbey.
Resumen. El pasado que nunca fue miente, fabula y desarrolla su propia ficción, apoyándose también en la estética de su paisaje. Los recursos actuales de la posproducción digital y los efectos especiales han desarrollado un lenguaje... more
Resumen. El pasado que nunca fue miente, fabula y desarrolla su propia ficción, apoyándose también en la estética de su paisaje. Los recursos actuales de la posproducción digital y los efectos especiales han desarrollado un lenguaje propio para los entornos virtuales del cine y el videojuego, ideales para explotar la ucronía; ese subgénero fantástico que reconstruye la historia con sucesos que jamás ocurrieron. Con la siguiente propuesta, repasamos las claves de este fenómeno, los fundamentos de su condición digital, y analizamos los casos cruzados entre el medio cinematográfico y la lúdica digital, que han favorecido este particular panorama estético. Palabras clave: ucronía, historia, cine, videojuegos, efectos especiales. Abstract. The past that never was, lies, fables, and develops its own fiction, also relying on the aesthetics of its landscape. The current resources of digital post-production and special effects have developed their own language for the virtual environments of cinema and video games, ideal for exploiting the uchrony; that fantastic subgenre that reconstructs History with events that never happened. With the following proposal, we review the keys to this phenomenon, the foundations of its digital condition, and we analyze the cases of intersection between the cinematographic medium and the digital recreational medium, which have favored this particular aesthetic panorama. Keywords: uchrony, history, cinema, video games, special effects.
Umberto Eco (1986, p. 70) said that the task of the imagination is to establish a «courageous tolerance of everything fantastic». In this way, imagining the fantastic leads us to tolerate what is placed in front of us in its different... more
Umberto Eco (1986, p. 70) said that the task of the imagination is to
establish a «courageous tolerance of everything fantastic». In this way,
imagining the fantastic leads us to tolerate what is placed in front of
us in its different modes of artistic expression by suspending disbelief.
A space where the concept of «imagination» inevitably connects
with that of «image». In fact, «fantastic», in its etymological origin,
comes from the Latin noun phantasia, which is taken, in turn, from
the Greek words «appearance», «spectacle» and «image». Therefore,
the fantastic can point to something that is shown or appears as a
reproduction of reality, that is, as an image; or provoking a reaction of
amazement, delight, horror, etc., through the show (Güemes Suárez,
2016, p. 25). For this reason, it’s common to associate the fantastic with
terror, when they aren’t synonymous. In this sense, we can read a
novel or watch a film whose plot arouses terror on an emotional level
but, nevertheless, embraces a realistic and even historical context, far
from the margins of the fantastic. These margins around the genre
begin to break down when its origin, as phantasia, dialogue with other
genres and arts through different nuances. There where the fantastic
is interpreted as fictitious and unreal, since «the ontological weakness
of the imaginary compromises art and imprisons it in the region of
non-being and the lie» (Serés Guillén, 1994, p. 209).
Umberto Eco (1986, p. 70) said that the task of the imagination is to establish a «courageous tolerance of everything fantastic». In this way, imagining the fantastic leads us to tolerate what is placed in front of us in its different... more
Umberto Eco (1986, p. 70) said that the task of the imagination is to
establish a «courageous tolerance of everything fantastic». In this way,
imagining the fantastic leads us to tolerate what is placed in front of
us in its different modes of artistic expression by suspending disbelief.
A space where the concept of «imagination» inevitably connects
with that of «image». In fact, «fantastic», in its etymological origin,
comes from the Latin noun phantasia, which is taken, in turn, from
the Greek words «appearance», «spectacle» and «image». Therefore,
the fantastic can point to something that is shown or appears as a
reproduction of reality, that is, as an image; or provoking a reaction of
amazement, delight, horror, etc., through the show (Güemes Suárez,
2016, p. 25). For this reason, it’s common to associate the fantastic with
terror, when they aren’t synonymous. In this sense, we can read a
novel or watch a film whose plot arouses terror on an emotional level
but, nevertheless, embraces a realistic and even historical context, far
from the margins of the fantastic. These margins around the genre
begin to break down when its origin, as phantasia, dialogue with other
genres and arts through different nuances. There where the fantastic
is interpreted as fictitious and unreal, since «the ontological weakness
of the imaginary compromises art and imprisons it in the region of
non-being and the lie» (Serés Guillén, 1994, p. 209).
Todos nosotros, sin excepción, hemos sido cómplices de algún crimen fantástico. Apostando por el traidor de una tragedia literaria, deseando la muerte de algún villano de una serie o película, o ejecutándolo nosotros mismos en un... more
Todos nosotros, sin excepción, hemos sido cómplices de algún crimen fantástico. Apostando por el traidor de una tragedia literaria, deseando la muerte de algún villano de una serie o película, o ejecutándolo nosotros mismos en un videojuego, entre otros muchos casos. Por supuesto, encontramos diferentes niveles de criminalidad, en un sentido fáctico y ético, que separan las fronteras entre perpetrar un crimen «real» o «ficticio», respecto a los ejemplos señalados. Más aún, cuando la ficción nos permite especular sobre el crimen, dentro del infinito espectro de la imaginación y la reflexión. Este es un paisaje peculiar, con sus propios terraplenes entre la lealtad y la traición, entre lo ético y lo inmoral, entre lo liberador y lo malévolo, y entre otros muchos accidentes en exquisito equilibrio desde lo que el crimen ofrece a lo fantástico y viceversa. Pero, ¿cuál es el origen de esta relación?, ¿qué caminos han trazado juntos lo fantástico y el crimen? Crimen y Fantástico, analiza estos recorridos de la mano de un amplio grupo de investigadores e investigadoras internacionales expertos en la materia, y dedicados a analizar sus interconexiones con la diversidad de ramas y medios de la cultura: el cine, la literatura, los videojuegos, el cómic, el teatro, etc. en muchos de los géneros (slasher, giallo, etc.), expresiones («terror inteligente», «horror corporal», etc.), y figuras arquetípicas (serial killer, final girl, etc.), que esta particular «autopsia», en forma de libro, nos ha dado como resultado.
Todos nosotros, sin excepción, hemos sido cómplices de algún crimen fantástico. Apostando por el traidor de una tragedia literaria, deseando la muerte de algún villano de una serie o película, o ejecutándolo nosotros mismos en un... more
Todos nosotros, sin excepción, hemos sido cómplices de algún crimen fantástico. Apostando por el traidor de una tragedia literaria, deseando la muerte de algún villano de una serie o película, o ejecutándolo nosotros mismos en un videojuego, entre otros muchos casos. Por supuesto, encontramos diferentes niveles de criminalidad, en un sentido fáctico y ético, que separan las fronteras entre perpetrar un crimen «real» o «ficticio», respecto a los ejemplos señalados. Más aún, cuando la ficción nos permite especular sobre el crimen, dentro del infinito espectro de la imaginación y la reflexión. Este es un paisaje peculiar, con sus propios terraplenes entre la lealtad y la traición, entre lo ético y lo inmoral, entre lo liberador y lo malévolo, y entre otros muchos accidentes en exquisito equilibrio desde lo que el crimen ofrece a lo fantástico y viceversa. Pero, ¿cuál es el origen de esta relación?, ¿qué caminos han trazado juntos lo fantástico y el crimen? Crimen y Fantástico, analiza estos recorridos de la mano de un amplio grupo de investigadores e investigadoras internacionales expertos en la materia, y dedicados a analizar sus interconexiones con la diversidad de ramas y medios de la cultura: el cine, la literatura, los videojuegos, el cómic, el teatro, etc. en muchos de los géneros (slasher, giallo, etc.), expresiones («terror inteligente», «horror corporal», etc.), y figuras arquetípicas (serial killer, final girl, etc.), que esta particular «autopsia», en forma de libro, nos ha dado como resultado.
La teoría de juegos de Johan Huizinga se contextualiza históricamente alrededor de los juegos tradicionales. En respuesta a Henri Bergson, que señala que el Homo Sapiens es la consecuencia del Homo Faber (el ser humano que fabrica),... more
La teoría de juegos de Johan Huizinga se contextualiza históricamente alrededor de los juegos tradicionales. En respuesta a Henri Bergson, que señala que el Homo Sapiens es la consecuencia del Homo Faber (el ser humano que fabrica), Huizinga propone al Homo Ludens (el ser humano que juega) como término más adecuado. Y Roger Caillois expone un planteamiento diferente -más sociológico-, desarrollando una clasificación de los juegos. Inspirado en los trabajos de Huizinga y Caillois, por su parte, Vilém Flusser hace alusión a una sociedad actual que produce contenidos mediante el acto de jugar con la tecnología, una actividad emancipatoria que ha dado paso del ser humano creador al jugador, el cual desea disfrutar de experiencias en una sociedad telemática. Huizinga y Caillois presentan el acto de jugar como una actividad libre, pero Flusser lo estudia como herramienta dialógica de una sociedad que produce información mediante la tecnología lúdica. Por otro lado, Carlos Scolari presentó al Homo Videoludens, tratando de acoger la gamesfera, donde se convive con mecánicas interactivas y multidireccionales en entornos multimedia. Scolari también propuso el concepto provisorio de teleusuarios, que define a los sujetos que proceden de experiencias de consumo televisivo -tanto tradicional, como en nuevas plataformas-, que han interactuado con los dispositivos móviles, los videojuegos y que, actualmente, están viviendo cómo estas experiencias están confluyendo en un mismo entorno. Ante la llegada del Homo Videoludens -y como propone Raúl Rodríguez-Ferrándiz, del Translector in Fabula-, en un contexto donde la era digital ha fomentado complicidad y diseminación de contenidos, las corporaciones están transfigurando su modelo monomediático al transmediático. Por ello, el Homo Ludens de Huizinga ahora juega a través de los distintos medios y plataformas.
If you type the word «reality» in your Internet browser, you will come across a peculiar group of images: screens full of encrypted data, characters connected to virtual reality peripherals, scenes from reality shows and, even well-known... more
If you type the word «reality» in your Internet browser, you will come across a peculiar group of images: screens full of encrypted data, characters connected to virtual reality peripherals, scenes from reality shows and, even well-known life simulation video games, like The Sims (Maxis, Electronic Arts, 2000). A torrent of images where the pattern, contrary to what is expected, is not marked by the idea of «reality», but the discourse of the simulated, of the inconsistent [...].
Desde las remotas galaxias, hasta la terra incognita que se despliega más allá las partículas subatómicas, la ciencia-ficción nos ha abierto las puertas a los más grandes de los relatos, y a un fabuloso número de contextos cosmológicos... more
Desde las remotas galaxias, hasta la terra incognita que se despliega más allá las partículas subatómicas, la ciencia-ficción nos ha abierto las puertas a los más grandes de los relatos, y a un fabuloso número de contextos cosmológicos donde especular con lo desconocido. Un género para reflexionar acerca de nosotros mismos y de nuestro lugar en el universo, pero también para evadirnos entre los cúmulos de «materia oscura», sin más pretexto que la diversión. En Space Fiction, acudimos a los referentes actualizados que nos ofrece la cinematografía (Alien, Lifeforce, Ad Astra, Arrival, etc.), las series (Rick y Morty, Love, Death & Robots, Black Mirror, etc.), la literatura (La guerra de los mundos, 2001: Una odisea espacial, La trilogía de los tres cuerpos, etc.), los videojuegos (Persona 3, Detroit: Become Human, etc.), o los cómics (Silver Surfer), entre otros, para llevar a cabo nuestra propia «exploración espacial» en una selecta colección de textos de autores y autoras internacionales. En sus páginas, el lector encontrará nuevas perspectivas sobre las cuestiones estéticas, filosóficas, históricas y políticas que, hoy, rodean al género.
Desde las remotas galaxias, hasta la terra incognita que se despliega más allá las partículas subatómicas, la ciencia-ficción nos ha abierto las puertas a los más grandes de los relatos, y a un fabuloso número de contextos cosmológicos... more
Desde las remotas galaxias, hasta la terra incognita que se despliega más allá las partículas subatómicas, la ciencia-ficción nos ha abierto las puertas a los más grandes de los relatos, y a un fabuloso número de contextos cosmológicos donde especular con lo desconocido. Un género para reflexionar acerca de nosotros mismos y de nuestro lugar en el universo, pero también para evadirnos entre los cúmulos de «materia oscura», sin más pretexto que la diversión. En Space Fiction, acudimos a los referentes actualizados que nos ofrece la cinematografía (Alien, Lifeforce, Ad Astra, Arrival, etc.), las series (Rick y Morty, Love, Death & Robots, Black Mirror, etc.), la literatura (La guerra de los mundos, 2001: Una odisea espacial, La trilogía de los tres cuerpos, etc.), los videojuegos (Persona 3, Detroit: Become Human, etc.), o los cómics (Silver Surfer), entre otros, para llevar a cabo nuestra propia «exploración espacial» en una selecta colección de textos de autores y autoras internacionales. En sus páginas, el lector encontrará nuevas perspectivas sobre las cuestiones estéticas, filosóficas, históricas y políticas que, hoy, rodean al género.
El presente texto se basa en la hipótesis de que El nombre de la rosa (1980), la popular novela escrita por el semiólogo Umberto Eco, posee las condiciones necesarias para ser considerada una narrativa transmedia. Bajo la contribución... more
El presente texto se basa en la hipótesis de que El nombre de la rosa (1980), la popular novela escrita por el semiólogo Umberto Eco, posee las condiciones necesarias para ser considerada una narrativa transmedia. Bajo la contribución metodológica de este estudio de caso, a través de los contenidos derivados de la novela en diferentes medios y plataformas, se tratará de conocer la posible expansión transmedia a través de los medios audiovisuales y los videojuegos. Por ello, esta investigación recopilará algunas de las características más representativas que permitirán discutir y concluir si El nombre de la rosa es una narración transmedia, conectando con la cultura participativa, o si nos encontramos únicamente ante una adaptación de la novela de Umberto Eco. Las narrativas transmedia proponen la expansión de una narración a través de otros medios y plataformas. Por lo tanto, éstas se constituyen como un modelo que gira en torno a los estudios críticos de la semiótica, la literatura comparada y la comercialización de productos culturales. Este concepto, que Jenkins (2006) acuñó como transmedia storytelling, ha sido especialmente favorecido por la digitalización y la Web 2.0. Ésta es una de las máximas de las narrativas transmedia, permitiendo que se disemine la narración por otros medios. En este contexto, también se debe reflexionar acerca de si la adaptación de una narración a través de otros medios y plataformas formaría parte de las narraciones transmedia o no. Se trata de una propuesta que ha desarrollado un continuo e interesante debate académico.
The frontiers that divide fantastic subgenres tend to be ambiguous, and we are aware of that. [...] From our point of view, we start with a clear premise: the fantastic genre includes three subgenres, which are fantasy, science–fiction... more
The frontiers that divide fantastic subgenres tend to be ambiguous, and we are aware of that. [...] From our point of view, we start with a clear premise: the fantastic genre includes three subgenres, which are fantasy, science–fiction (SciFi) and horror. These subgenres, in addition, would contain other subgenres. Thus, the aforementioned slasher is a subgenre of horror, and as gore –where the explicit presence of blood stands out–, giallo –framed in the italian historical context–, the B Series, the psychological horror, or the found footage. Also, new technologies have allowed horror to evolve, giving rise to subgenres such as survival horror, within digital entertainment.
These texts reflect some very interesting approaches, in order to observe the fantastic genre and its subgenres from different perspectives. Therefore, we invite readers to discover in these cultural studies a content in which the nuances... more
These texts reflect some very interesting approaches, in order to observe the fantastic genre and its subgenres from different perspectives. Therefore, we invite readers to discover in these cultural studies a content in which the nuances between fantasy, science–fiction and horror can be appreciated. However, we also invite the readers to cross that frontiers to discover another field. A stranger field.
Capítulo introductorio del libro "De lo Fantástico y lo Inadmisible".
Lo maravilloso, lo sobrenatural, lo extraordinario, o como apunta este libro en su título, lo fantástico y lo inadmisible, son solo algunas de las categorías con las que intentamos emplazar una de nuestras condiciones más universales: el... more
Lo maravilloso, lo sobrenatural, lo extraordinario, o como apunta este libro en su título, lo fantástico y lo inadmisible, son solo algunas de las categorías con las que intentamos emplazar una de nuestras condiciones más universales: el ser humano frente al misterio. Sea cual sea su etiqueta, se trata de un fenómeno transversal que ha ido permeando prácticamente todas las áreas de la cultura. Desde los clásicos más reconocibles de la literatura y la cinematografía (Shelley, Lovecraft, Pratchett, etc.), hasta las novedades más periféricas del videojuego o de la realidad virtual (Aventuras gráficas, Survival Horror, etc.). Este libro, aborda en sus siete capítulos temáticos (cine, televisión, videojuegos, ilustración, literatura, Historia y educación), y de la mano de una amplia diversidad de autores/as, estas cuestiones, así como otras modalidades de expresión e interconexión de lo fantástico y lo inadmisible, con el arte y el audiovisual contemporáneo. Un recorrido al que sumar, entre otros muchos temas, las huellas japonesas de los fantasmas Yōkai y los monstruos Kaiju Eiga (Godzilla, Gojira); las fábulas cinematográficas de Harryhausen o del Giallo italiano; la estampa feminista y queer de la brujería posmoderna (The Craft, The Spell); o las tribulaciones "superheroicas" que aterrizan desde el cómic hasta nuestras pantallas (Daredevil, The Punisher, etc.).
Research Interests:
A yōkai awaits us at the gates of the next level. The Elf warrior, threatens us with his sword. And Zeus, lord of Olympus, has just a few seconds left to pulverise us with his lightning... Many video games resort to tradition and fantasy... more
A yōkai awaits us at the gates of the next level. The Elf warrior, threatens us with his sword. And Zeus, lord of Olympus, has just a few seconds left to pulverise us with his lightning... Many video games resort to tradition and fantasy mythology to develop their game. Most, indeed, allow themselves to be influenced by a mythological imagery that popular culture has absorbed, mainly from the common places of Nordic storytelling, classical antiquity, Japanese folklore, and English-Anglo-American tradition. However, rarely do video games surprise us with a more "exotic" legendary (compendium of legends) where, for example, there would be room for the fables of other ethnic groups such as the Inuit, the Jaguar people, or the Saharawi, among the diversity of cases outside the cultural norm.

In this sense, it is equally strange - almost an anomaly - that Hispanic video games include among their games a fantasy genre typical of their tradition or native mythology. What is usual are games that become accustomed to a historical event or to a literary tradition, which are less risky in contrast to peninsular folklore. Nevertheless, two platforms recently published by Spanish developers, Cursed Castilla EX (Locomalito, Abylight, 2016) and Blasphemous (Team17, 2019) have come to break this rule: their creations are full of symbols, narratives and settings thatare nurtured from the traditional fantasy of the Spanish Medieval and Baroque periods. In addition, they are full of references to books of chivalry (Amadís de Gaula), medieval and baroque architecture (the Palacio de los Águila, the Mosque-Cathedral from Córdoba), or the religious imagery present in the paintings of Goya, Zurbarán or Ribera.

The main objectives of this text are to explain the approaches of these video games and in particular the findings and crosschecking between the mythological, historical and religious manifestations of Hispanic culture and these platforms.
La transmedialidad plantea la expansión de una obra a través de otros medios y plataformas. Este proceso muestra cómo la convergencia de medios, favorecida especialmente por la digitalización, ha dado lugar a un flujo inevitable de... more
La transmedialidad plantea la expansión de una obra a través de otros medios y plataformas. Este proceso muestra cómo la convergencia de medios, favorecida especialmente por la digitalización, ha dado lugar a un flujo inevitable de contenidos, trasladándonos desde el ecosistema mediático al transmediático. Bajo este contexto, la presente comunicación parte de la hipótesis de que El nombre de la rosa (1980), reconocida novela del semiólogo Umberto Eco, reúne las condiciones necesarias para que se considere una narrativa transmedia según los principales estudiosos de este fenómeno (como Jenkins o Scolari).
La teoría de los juegos de Johan Huizinga (1938) se contextualiza históricamente alrededor de los juegos tradicionales. En respuesta a Henri Bergson (1899), que señala que el Homo Sapiens es la consecuencia del Homo Faber (el ser humano... more
La teoría de los juegos de Johan Huizinga (1938) se contextualiza históricamente alrededor de los juegos tradicionales. En respuesta a Henri Bergson (1899), que señala que el Homo Sapiens es la consecuencia del Homo Faber (el ser humano que fabrica), Huizinga propone al Homo Ludens (el ser humano que juega) como término más adecuado. Por su parte, Roger Caillois (1958) expone un planteamiento diferente -más sociológico-, desarrollando una clasificación de los juegos. Inspirado en los trabajos de Huizinga y Caillois, Vilém Flusser (1999; 2001) hace alusión a una sociedad actual que produce contenidos mediante el acto de jugar con la tecnología, una actividad emancipatoria que ha dado paso del ser humano creador al jugador, el cual desea disfrutar de experiencias en una sociedad telemática. Huizinga y Caillois presentan el acto de jugar como una actividad libre, pero Flusser lo estudia como herramienta dialógica de una sociedad que produce información mediante la lúdica tecnológica. Flusser indica que dicha información se vehicula mediante la tecno-imaginación del lenguaje y las imágenes, utilizando como estrategia crítica el juego y su praxis dialógica con la tecnología. En respuesta al Homo Ludens de Huizinga, Carlos Scolari (2019) presentó al Homo Videoludens, tratando de acoger la gamesfera, junto a las propuestas videolúdicas de Óliver Pérez-Latorre (2012), ofreciendo un nuevo paradigma del espécimen a través de la ludología, donde se convive con mecánicas interactivas y multidireccionales en entornos multimedia. Scolari también propuso el concepto provisorio de teleusuarios, que define a los sujetos que proceden de experiencias de consumo televisivo (tanto tradicional, como en nuevas plataformas), que han interactuado con los dispositivos móviles, los videojuegos y que, actualmente, están viviendo cómo estas experiencias están confluyendo en un mismo entorno. Ante la llegada del Homo Videoludens, y además del Homo Fabulator, o como propone Raúl Rodríguez-Ferrándiz (2014), del translector in fabula, en un contexto donde la era digital ha fomentado complicidad y diseminación de contenidos, las corporaciones están transfigurando su modelo monomediático al transmediático. Por ello, los nuevos media studies equivalen a transmedia studies, y el Homo Lundens de Huizinga, ahora juega a través de los distintos medios y plataformas.
This research is based on the hypothesis that The name of the rose (1980), a novel written by the semiologist Umberto Eco, has the necessary conditions to be considered a transmedia narrative. Under the methodological contribution of this... more
This research is based on the hypothesis that The name of the rose (1980), a novel written by the semiologist Umberto Eco, has the necessary conditions to be considered a transmedia narrative. Under the methodological contribution of this case study, through the derived contents from the novel in different media and platforms, we'll try to know the possible transmedia expansion through the audiovisual media and video games. Since the appearance of the novel, its dissemination through other media appears to remain active, highlighting the film directed by Jean-Jacques Annaud (1986), the video game The Abbey of Crime (1987), created by Paco Menéndez and Juan Delcán -one of the most representative titles of the Golden Age of Spanish software-, its continuous remakes under new glances, or by the recent homonymous miniseries by Giacomo Battiato (2019). The present case study will compile the works and some of the most representative characteristics that will allow to discuss and conclude if The name of the rose is a transmedia narrative, connecting with the participative culture, or if it's only an adaptation of the novel by Umberto Eco. -- CUICIID 2019. International university congress on communication in the profession and at today's university: contents, research, innovation and teaching. Date: Octuber 23, 24 & 29. Published by: Vivat Academia. Edited By: Forum XXI. ISBN: 978-84-09-17044-9.
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Ponencia en el CUICID 2019 – Congreso Universitario Internacional sobre la Comunicación en la Profesión y en la Universidad de hoy: Contenidos, Investigación, Innovación y Docencia, organizado por la Universidad Complutense de Madrid, el Fórum Internacional de Comunicación y Relaciones Públicas, la Revista de Comunicación Vivat Academia y la Revista de Comunicación de la SEECI. Fecha del evento: 23 y 24 de octubre de 2019.
Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y... more
Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control , dibujó el molde a seguir para las demás desarrolladoras de juegos digitales. Este artículo pretende exponer, a través de dos de sus ejemplos más importantes, Maniac Mansion y su secuela, Day of the Tentacle, cuáles fueron los principales argumentos que la instituyeron, no sólo como uno de los referentes esenciales del espacio lúdico, sino también como uno de los objetos culturales más señalados de su época, al englobar y transmitir, desde su propio intertexto y su cualidad novedosa, a otros medios como la literatura, la animación, la televisión, y, primordialmente, el cine.