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gustavo fischer

Unisinos, Communication, Faculty Member
Este artigo tem como foco problematizar o processo de audiovisualizacao da performance por meio da observacao atenta de tres momentos da trajetoria artistica da cantora pop Beyonce Knowles. Pensamos em como a expressao artistica musical... more
Este artigo tem como foco problematizar o processo de audiovisualizacao da performance por meio da observacao atenta de tres momentos da trajetoria artistica da cantora pop Beyonce Knowles. Pensamos em como a expressao artistica musical passa a ser percebidapor meio de codigos audiovisuais, de uma tal forma que passa-se a investir e incorporar logicas e devires imageticos a espacos nos quais o uso do som e da performance de palco se apresentavam como caracteristicas exclusivas. A partir das contribuicoes de Kilpp (2009), Dubois (2004), Peixoto (1993) e outros autores, buscamos compreender queaudiovisualidade e essa que se constroi nos shows e que promove uma experiencia audiovisual que transcende as midias. Por meio do Scanning proposto por Vilem Flusser, procedimento metodologico utilizado, buscamos os dispositivos de passagem, ou seja, os elementos responsaveis por promover uma especie de contagio entre as imagens.
Ao encontrarmos uma – aparentemente extinta – página da web denominada iPhone Application Graveyard (Cemitério de Aplicativos para iPhone), que procura catalogar o que se passou com alguns aplicativos para Iphone rejeitados pela Apple... more
Ao encontrarmos uma – aparentemente extinta – página da web
denominada iPhone Application Graveyard (Cemitério de Aplicativos
para iPhone), que procura catalogar o que se passou com alguns aplicativos
para Iphone rejeitados pela Apple entre 2008 e 2009, passamos
a ensaiar algumas questões concernentes à arqueologia da mídia como
atitude metodológica a ser evocada diante das materialidades oriundas
do ambiente da Internet. Após descrever o processo de (re)descoberta
deste “cemitério de apps” e a exploração de algumas de suas características,
buscamos cotejar esses dois movimentos em relação ao nosso
agir arqueológico de pesquisador com aquele do próprio criador da página
investigada, identificando-os como dois níveis de “escavação” que
acabaram por se entrelaçar.
Research Interests:
Ao encontrar, a partir de procedimentos inspirados na arqueologia da mídia, a página "Media Art Preservation Links", refletimos acerca da presença de sítios on-line que concentram algumas obras de arte nascidas digitais... more
Ao encontrar, a partir de procedimentos inspirados na arqueologia da mídia, a página "Media Art Preservation Links", refletimos acerca da presença de sítios on-line que concentram algumas obras de arte nascidas digitais e exploram o potencial da internet para armazenar e compartilhar essas expressões criativas que, por questões de obsolescência tecnológica e instabilidade da mídia, podem desaparecer. Para tanto, entende-se necessário que exista uma visada tecnocultural sobre os objetos de pesquisa, que permita que se discuta do se tratam esses construtos de memória que lidam com as tênues fronteiras entre a preservação e a descontinuidade, a permanência e a efemeridade.
Expediente A revista E-Compós é a publicação científica em formato eletrônico da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação (Compós). Lançada em 2004, tem como principal finalidade difundir a produção acadêmica de... more
Expediente A revista E-Compós é a publicação científica em formato eletrônico da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação (Compós). Lançada em 2004, tem como principal finalidade difundir a produção acadêmica de pesquisadores da área de Comunicação, inseridos em instituições do Brasil e do exterior.
Theoretical propositions related to an empirical research are the focus of this article. The paper discusses, preliminarily, the heuristic hypothesis that directs the research: the concept of interactional devices, characterized as the... more
Theoretical propositions related to an empirical research are the focus of this article. The paper discusses, preliminarily, the heuristic hypothesis that directs the research: the concept of interactional devices, characterized as the common empirical factor to arrange an apparently chaotic diversity of communication processes. This heuristic deals with the relationship between episodes and communication devices; encoded and inferential elements present in the device; and basic conditions for methodological approach, concerning descriptions, values and transversality. To explain the tentative theory proposed, the paper relates the hypothesis to the specific problem of ongoing research, and to an all-encompassing issue of knowledge in the area of Communication studies. This general issue covers the research and provides the meaning of the theoretical proposition. its empirical approach, aims at achieving in order to apprehend, based on that issue, the theory the project implies. * T...
A franquia televisual de competição gastronômica MasterChef (daqui por diante MC) é um programa que pode ser classificado como um caso de sucesso inquestionável: "[p]roduzido em mais de 34 países do mundo, e transmitido em mais de... more
A franquia televisual de competição gastronômica MasterChef (daqui por diante MC) é um programa que pode ser classificado como um caso de sucesso inquestionável: "[p]roduzido em mais de 34 países do mundo, e transmitido em mais de 200 territórios [...] [,] consistentemente ocupa o topo [dos índices de] audiência em cada território [onde vai ao ar]" (SHINE GROUP, 2015) 1. Ao considerar o caso das produções locais que compõem o corpus deste artigo (Brasil e Argentina), o cenário de sucesso também pode ser observado: no Brasil, os índices de audiência da produção televisiva 2 resultaram inclusive na veiculação com breve intervalo de tempo entre temporadas 3 ; na edição argentina, o programa foi apontado como "um dos favoritos da audiência" (STILETANO, 2015). Investigando alternativas que auxiliem a analisar esse fenômeno de mídia, os autores propõem uma série de três artigos (dos quais este é o primeiro), os quais apresentam algumas hipóteses no sentido de compreend...
www.e-compos.org.br | E-ISSN 1808-2599 | interacción emergente o progresiva, el papel de las normas, el aprendizaje y los obstáculos en estos juegos. Palabras clave Los juegos digitales. Ludología. Videojuegos. Los entornos digitales.... more
www.e-compos.org.br | E-ISSN 1808-2599 | interacción emergente o progresiva, el papel de las normas, el aprendizaje y los obstáculos en estos juegos. Palabras clave Los juegos digitales. Ludología. Videojuegos. Los entornos digitales. Simuladores www.e-compos.org.br | E-ISSN 1808-2599 |
This paper discusses the intermedia agenda setting between the social media of mayoral candidates in Belo Horizonte and Vitória in Brazil and the coverage by the local news sites Em.com.br and Gazeta Online in the 2012 municipal... more
This paper discusses the intermedia agenda setting between the social media of mayoral candidates in Belo Horizonte and Vitória in Brazil and the coverage by the local news sites Em.com.br and Gazeta Online in the 2012 municipal elections. We discuss the origins and evolution of reflections and research on agenda setting and then focus on its occurrence in contemporary election campaigns. After a systematic observation of the material published by the two websites and official candidate profiles, we present the main trends of intermedia agenda-setting in the campaigns of the two capitals. The analysis highlighted significant differences: in Victoria we noticed a strong intermedia agenda-setting between social networks and news sites, while in Belo Horizonte there was an alignment with the campaign agenda of the two main candidates. www.e-compos.org.br | E-ISSN 1808-2599 | 2/14 how social media increase the complexity of the current political-electoral debate. Next, we present the da...
Expediente A revista E-Compós é a publicação científica em formato eletrônico da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação (Compós). Lançada em 2004, tem como principal finalidade difundir a produção acadêmica de... more
Expediente A revista E-Compós é a publicação científica em formato eletrônico da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação (Compós). Lançada em 2004, tem como principal finalidade difundir a produção acadêmica de pesquisadores da área de Comunicação, inseridos em instituições do Brasil e do exterior. Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil | Suzana Kilpp, Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Brasil | Tiago Q. Fausto Neto, Universidade de Brasília, Brasil | Vera Regina V. Franca, Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil | Virginia P. S. Fonseca, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil EQUIPE TÉCNICA ASSISTENTE EDITORIAL Márcio Zanetti Negrini REVISÃO DE TExTOS Press Revisão | EDITORAÇÃO ELETRÔNICA Roka Estúdio COMPÓS | www.compos.org.br Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação
Expediente A revista E-Compós é a publicação científica em formato eletrônico da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação (Compós). Lançada em 2004, tem como principal finalidade difundir a produção acadêmica de... more
Expediente A revista E-Compós é a publicação científica em formato eletrônico da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação (Compós). Lançada em 2004, tem como principal finalidade difundir a produção acadêmica de pesquisadores da área de Comunicação, inseridos em instituições do Brasil e do exterior.
The creative processes by which designers go through are frequently associated with the notion of intuition. This paper is part of an initial discussion that relies on some concepts brought by Bergson to discuss theoretically about... more
The creative processes by which designers go through are frequently associated with the notion of intuition. This paper is part of an initial discussion that relies on some concepts brought by Bergson to discuss theoretically about specific tools or design instruments. Three of these instruments that use the image as a mean of representation and elaboration of ideas are discussed: the mood board, the blue sky research and the storyboard.
O artigo traz reflexões a partir da tecnocultura audiovisual para identificar os contágios no meio tevê pelo YouTube, tomando como corpus uma edição do programa Zero1, da Rede Globo. São acionados conceitos como audiovisualidades, memória... more
O artigo traz reflexões a partir da tecnocultura audiovisual para identificar os contágios no meio tevê pelo YouTube, tomando como corpus uma edição do programa Zero1, da Rede Globo. São acionados conceitos como audiovisualidades, memória e interface e, metodologicamente, realizam-se dissecações e scanning, nos termos propostos por Kilpp e Flusser, respectivamente. Ao final, propõe-se três ordens de pistas: as de caráter técnico-estético pelo uso de imagens de computador dentro do programa, as "verticais" pela inscrição de marcas visuais características de determinados canais do YouTube e a própria memória televisiva que se atualiza pelo circuito de contágios entre TV e internet.
O presente texto foi gerado a partir de cópia impressa encontrada entre diversos materiais preservados por Gustavo e Janaina, filhos do professor Nilton Bueno Fischer, após seu falecimento em julho de 2009. Embora escrito em 1993, o... more
O presente texto foi gerado a partir de cópia impressa encontrada entre diversos materiais preservados por Gustavo e Janaina, filhos do professor Nilton Bueno Fischer, após seu falecimento em julho de 2009. Embora escrito em 1993, o texto, por tratar-se de um memorial, apresenta um relato em que lembranças afetivas se entrelaçam a uma sensível visão do professor Nilton sobre o campo da educação e seu potencial transdisciplinar e transformador que o fez levar adiante por mais tempo (ainda que tão pouco!) tantas iniciativas dentro e fora dos muros da universidade. Inferimos que talvez não seja uma versão completamente revisada por ele, mas ainda assim optamos por reproduzir ao máximo o texto no original.
The preservation of a society's cultural heritage can be understood as a technocultural practice (Shaw, 2008). One of the ways to preserve the material and immaterial dimensions of this historical legacy, aiming at the construction of... more
The preservation of a society's cultural heritage can be understood as a technocultural practice (Shaw, 2008). One of the ways to preserve the material and immaterial dimensions of this historical legacy, aiming at the construction of values ​​and the attribution of meanings, is carried out through games (A. Reinhard, 2018), which have the power to expand, in an engaging way, the experience for the public. The perspective that interests us is to understand two intersections between the game Assassin's Creed: Unity and the Notre-Dame Cathedral, namely: how the game appropriates the materiality of this historical heritage and, from the fire that hit Notre-Dame in 2019, reflect how the idea of ​​(re)construction arises from the game. In the end, we understand that this case as: a) symptomatic to apprehend the tension between the proposition of the game as a form of entertainment and its reappropriation by its preservationist power, b) potent to consider the digital game as an &...
Absctract. The creative processes by which designers go through are frequently associated with the notion of intuition. This paper is part of an initial discussion that relies on some concepts brought by Bergson to discuss theoretically... more
Absctract. The creative processes by which designers go through are frequently associated with the notion of intuition. This paper is part of an initial discussion that relies on some concepts brought by Bergson to discuss theoretically about specific tools or design instruments. Three of these instru ments that use the image as a mean of representation and elaboration of ideas are discussed: the mood board, the blue sky research and the storyboard.
O presente artigo busca fazer uma reflexão inicial, a partir de algumas telas e informações sobre o jogo Diablo III, da Blizzard Inc., sobre a proposta da simultaneidade como uma virtualidade, uma memória que se atualiza nos games,... more
O presente artigo busca fazer uma reflexão inicial, a partir de algumas telas e informações sobre o jogo Diablo III, da Blizzard Inc., sobre a proposta da simultaneidade como uma virtualidade, uma memória que se atualiza nos games, pensados inscritos em uma tecnocultura audiovisual. Partimos da ideia de inscrever o game enquanto uma interface cultural (MANOVICH, 2001) uma definição que permite pensá-lo como resultante da coalescência entre devires imagéticos e maquínicos. A partir daí, elaboramos algumas incursões sobre Diablo III no que diz respeito à perspectiva da simultaneidade e como ela pode ser problematizada da interface gráfica do jogo até sua presença como memória do jogo.
The creative processes conducted by designers are a very specific construction of knowledge that we call a project. It can be observed through what is nominated as design strategies: instruments or tools that are applied in order to... more
The creative processes conducted by designers are a very specific construction of knowledge that we call a project. It can be observed through what is nominated as design strategies: instruments or tools that are applied in order to organize ideas throughout the development of a project. In this article it is discussed one of these instruments used by designers: the storyboard. In order to do that, it is discussed different aspects about its characteristics through contributions from audiovisual and advertising fields. After this, it is analyzed some theoretical approaches from design perspectives, presetting some case studies. Although this research finds itself in its early steps, it is able to present and discuss a group of 18 projects from a class of senior design students from a university. The analysis is in an early phase and shows very specific case studies but it is possible to articulate comments on similarities and differences regarding the ways the storyboard proprieties...
Este artigo apresenta e problematiza o que denominamos de procedimento tecno-cartografico. Observamos as subjetividades que brotam nesse processo, as quais estao intimamente ligadas a trajetoria do pesquisador, aos objetos de analise –... more
Este artigo apresenta e problematiza o que denominamos de procedimento tecno-cartografico. Observamos as subjetividades que brotam nesse processo, as quais estao intimamente ligadas a trajetoria do pesquisador, aos objetos de analise – neste caso constituido pelo projeto “Eu sou Amazonia” presente no Google Earth - e aos movimentos teoricos acionados. Apresentamos, como integrantes desse movimento, tres caracteristicas: o gesto das montagens-travessia como o momento de fazer o percurso pelo objeto, o papel do softteller como aquele passeia e narra tais travessias e o sitemap como materialidade que produz uma impressao da espacialidade do objeto. Todos esses procedimentos sao dispostos durante a analise do Eu Sou Amazonia, que, ao demonstrar o processo tecno-cartografico, aciona as teorias que dao suporte para tensionar o objeto.
Page 1. 1 Produtos audiovisuais na web: desafios entre conceitos e observáveis para a construção do problema de pesquisa. Gustavo Daudt Fischer Professor e Doutorando na Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS Resumo: ...
O trabalho parte da formulacao de um olhar sobre as imagens de games – entendidas como imagens videojograficas - na perspectiva da tecnocultura audiovisual a partir da analitica cultural de Lev Manovich, examinando uma extensiva base de... more
O trabalho parte da formulacao de um olhar sobre as imagens de games – entendidas como imagens videojograficas - na perspectiva da tecnocultura audiovisual a partir da analitica cultural de Lev Manovich, examinando uma extensiva base de imagens de jogos. Para tanto, iniciamos entendendo que ha uma coalescencia de diferentes camadas presentes nas imagens tecnicas de games , a saber: a) uma tecnocultura do jogo e do jogar, 2) das audiovisualidades enquanto qualidade durante que se atualiza nos diversos produtos culturais e 3) do maquinico, entendido como da ordem das operacoes do software e das materialidades do hardware. Realiza-se entao um acionamento das ferramentas e conceitos da analitica cultural ( Cultural Analytics ) cuja proposta original busca o cotejamento entre o trabalho quanti e qualitativo para pensar a visualidade dos produtos culturais – gerando diversos imageplots para a discussao das camadas que se atualizam nas imagens videojograficas.
This paper describes an experiment in teaching ethnographic techniques for applied research in consumer behaviour in on-line communities. The activity took place between March and June of 2007 and involved seven final year undergraduate... more
This paper describes an experiment in teaching ethnographic techniques for applied research in consumer behaviour in on-line communities. The activity took place between March and June of 2007 and involved seven final year undergraduate Communications students. A brief contextualization precedes the report of the experiment, which took place in Second Life and was structured in four stages: (a) analysis of documentation; (b) participative observation; (c) semistructured questionnaires and (d) triangulation. Evaluation of the process seeks to identify benefits and drawbacks in the use of Multi User Virtual Environments (MUVEs) for teaching in general and for the teaching of research techniques in particular. The conditions of access to Second Life in Brazil are also identified and discussed. Finally some possibilities for future teaching and research undertakings in online environments are presented.
O artigo introduz e articula a base conceitual aplicada em “Janelas de Flusser e Magritte”, um prototipo de navegacao entre multiplos videos atraves de um player, desenvolvido em parceria entre o Grupo de Pesquisa Audiovisualidades (GPAv)... more
O artigo introduz e articula a base conceitual aplicada em “Janelas de Flusser e Magritte”, um prototipo de navegacao entre multiplos videos atraves de um player, desenvolvido em parceria entre o Grupo de Pesquisa Audiovisualidades (GPAv) e o Curso de Comunicacao Digital (ComDig) da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos). Apresenta e contextualiza principios fundantes das audiovisualidades contemporâneas, em sua dimensao tecnica, discursiva e cultural, relacionadas as teorias sobre imagens tecnicas, de Vilem Flusser, e a condicao humana, como foi tematizada no Surrealismo, em particular por Rene Magritte. Apresenta e justifica uma base conceitual, em construcao, sobre a comunicacao digital, com especial atencao a formatos para dispositivos moveis. Apresenta criticamente o processo de elaboracao do prototipo e dos videos componentes e faz apontamentos para a pesquisa na area.
The article aims to discuss the memorable senses of commotion that are updated in Johnson´s Baby advertising videos. To this end, two analytical movements were made: the first was dedicated to authenticating thematic types (advertising... more
The article aims to discuss the memorable senses of commotion that are updated in Johnson´s Baby advertising videos. To this end, two analytical movements were made: the first was dedicated to authenticating thematic types (advertising cliches); and the second, to understand the moving quality of the audiovisual from the images of memory, the memory-image and the image-affection. In the concluding remarks, the article presents the four types of perceived memorial projections: tradition, “Baby Johnson's”, fundamental love and the brand itself.
Proposes a discussion about audiovisualities - understood as audiovisual qualities that are updated in different formats in our technoculture - present in two narratives which were designed to be accessed and activated in connection with... more
Proposes a discussion about audiovisualities - understood as audiovisual qualities that are updated in different formats in our technoculture - present in two narratives which were designed to be accessed and activated in connection with certain locations (site-specific): the projects 34N118W (2003) and A Machine to See With (2010). Methodologically, it is based on the perspective of media archeology while aimed at proposing material excavations - in the sense of describing and recovering images and documents about observables and memorials - for the authentication of technocultural developments that can be perceived in these works. In this movement, four layers of narrative audiovisualities are proposed: walkers, urban, locative and guided. In articulation, these layers show aesthetics of hybrid connectivities that continue to support logics of challenge to the status of technical images.
The creative processes conducted by designers are a very specifi c construction of knowledge that we call a project. It can be observed through what is nominated as design strategies: instruments or tools that are applied in order to... more
The creative processes conducted by designers are a very specifi c construction of knowledge that we call a project. It can be observed through what is nominated as design strategies: instruments or tools that are applied in order to organize ideas throughout the development of a project. In this article it is discussed one of these instruments used by designers: the storyboard. In order to do that, it is discussed different aspects about its characteristics through contributions from audiovisual and advertising fi elds. After this, it is analyzed some theoretical approaches from design perspectives, presetting some case studies. Although this research fi nds itself in its early steps, it is able to present and discuss a group of 18 projects from a class of senior design students from a university. The analysis is in an early phase and shows very specifi c case studies but it is possible to articulate comments on similarities and differences regarding the ways the storyboard proprie...
O trabalho retoma um conjunto de reflexões acerca do conceito de interface já tratadas anteriormente (Fischer, 2008), mas agora considerando as materialidades que emergem das “várias tevês” que nos cercam, ou ainda, das televisualidades... more
O trabalho retoma um conjunto de reflexões acerca do conceito de interface já tratadas
anteriormente (Fischer, 2008), mas agora considerando as materialidades que emergem
das “várias tevês” que nos cercam, ou ainda, das televisualidades que se atualizam em
diferentes formatos, meios e suportes e a partir das provocações de Kilpp (2017) sobre os
conteúdos televisivos presentes em computadores e dispositivos móveis. Das proposições
vinculadas à usabilidade, passando pelo conceito de interfaces culturais (Manovich, 2001)
e finalmente chegando à remediação (Bolter, Grusin, 1999) somos levados a propor,
preliminarmente, a ideia de “interface-tevê”. Por fim, indicamos, nos termos de Manovich
(2001) que se faça a arqueologia do presente para produzirmos novos tensionamentos ao
conceito, ao já apontarmos outras abordagens necessárias para o seu desenvolvimento.
O presente artigo propõe discutir o TV News Archive, projeto online de arquivamento de programas de notícia de emissoras norte-americanas, vinculado ao Internet Archive (www.archive.org). Ao dissecar (Kilpp, 2010) e escavar (Huhtamo,... more
O presente artigo propõe discutir o TV News Archive, projeto online de arquivamento de  programas de notícia de emissoras norte-americanas, vinculado ao Internet Archive (www.archive.org). Ao dissecar (Kilpp, 2010) e escavar (Huhtamo, 1997) algumas de  suas interfaces e lógicas operativas, identificamos devires da tecnocultura televisiva (mais
“editoriais” e da própria web (mais “formais”) produzindo tensões dialéticas que nos  permitem avançar sobre a compreensão deste fenômeno como um construto de memória,  ao qual associamos os debates de Kilpp (2005) sobre televisão e memória e Pierre Nora  (1993) sobre os lugares de memória.
O artigo tem como objetivo voltar a discutir o que caracteriza os construtos de memória da web, entendidos como modelagens imageticamente arranjadas de coleções de dados referentes a produtos midiáticos. A partir do resgate de aspectos... more
O artigo tem como objetivo voltar a discutir o que caracteriza os construtos de memória da
web, entendidos como modelagens imageticamente arranjadas de coleções de dados
referentes a produtos midiáticos. A partir do resgate de aspectos da trajetória do serviço
GeoCities, plataforma para a criação de páginas pessoais (homepages) descontinuada em
2009, discutimos o projeto denominado “One Terabyte of the Kilobyte Age” de autoria de
Olia Lialina e Dragan Espenschied e que recupera por diferentes formatos (blog, Tumblr,
vídeo e exposição em galeria), as imagens das páginas pessoais então hospedadas no
GeoCities. A forma como o projeto se coloca nos permite avançar sobre duas dimensões
presentes em construtos de memória da web: a característica regenerativa/degenerativa do
meio e a possibilidade de uma perspectiva de nostalgia como crítica e não apenas
saudosismo.
O artigo traz reflexões a partir da tecnocultura audiovisual para identificar os contágios no meio tevê pelo YouTube, tomando como corpus uma edição do programa Zero1, da Rede Globo. São acionados conceitos como audiovisualidades, memória... more
O artigo traz reflexões a partir da tecnocultura audiovisual para identificar os contágios no meio tevê pelo YouTube, tomando como corpus uma edição do programa Zero1, da Rede Globo. São acionados conceitos como audiovisualidades, memória e interface, e, metodologicamente, realizam-se dissecações e scanning, nos termos propostos por Kilpp e Flusser, respectivamente. Ao final, propõe-se três ordens de pistas: as de caráter técnico-estético pelo uso de imagens de computador dentro do programa, as “verticais” pela inscrição de marcas visuais características de determinados canais do YouTube e a própria memória televisiva que se atualiza pelo circuito de contágios entre TV e internet.

- Link: https://revistas.ufpr.br/acaomidiatica/article/view/73011
O presente artigo aborda o uso aplicado dos conceitos de advergame e gamificação em estratégias de marketing. Para tanto, além da revisão teórica sobre os referidos conceitos, é proposto um estudo de caso do Game Conecta, ação promocional... more
O presente artigo aborda o uso aplicado dos conceitos de advergame e gamificação em estratégias de marketing. Para tanto, além da revisão teórica sobre os referidos conceitos, é proposto um estudo de caso do Game Conecta, ação promocional desenvolvida pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos para divulgação do vestibular  (ocorrido em novembro de 2012). A partir deste caso, são descritos e analisados os elementos de advergame e gamificação utilizados. Como resultados alcançados, observou-se que os conceitos teóricos referenciados ao longo do texto estão presentes em várias etapas da  ação Game Conecta; ainda, a partir deste estudo, foi realizada uma avaliação de resultados e proposição de melhorias para as próximas ações de comunicação voltadas ao engajamento de públicos do vestibular.
Page 1. 1 Produtos audiovisuais na web: desafios entre conceitos e observáveis para a construção do problema de pesquisa. Gustavo Daudt Fischer Professor e Doutorando na Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS Resumo: ...
O artigo tem por objetivo discutir os sentidos memoriais de comoção que se atualizam em vídeos publi-citários da marca Johnson ́s Baby. Para tanto, fizemos dois movimentos de análise: o primeiro dedicado a autenticar topos temáticos... more
O artigo tem por objetivo discutir os sentidos memoriais de comoção que se atualizam em vídeos publi-citários da marca Johnson ́s Baby. Para tanto, fizemos dois movimentos de análise: o primeiro dedicado a  autenticar  topos  temáticos  (clichês  da  publicidade)  nos  materiais  audiovisuais;  o  segundo  em  busca  da compreensão da qualidade comovente do audiovisual a partir das imagens da memória (Didi-Hu-berman), da imagem-lembrança (Bergson) e da imagem-afecção (Deleuze). Nas considerações finais, apresentamos os quatro tipos de projeções memoriais percebidos: da tradição, do “Bebê Johnson ́s”, do amor fundamental e da própria marca.
O presente artigo busca fazer uma reflexão inicial, a partir de algumas telas e informações sobre o jogo Diablo III, da Blizzard Inc., sobre a proposta da simultaneidade como uma virtualidade, uma memória que se atualiza nos games,... more
O presente artigo busca fazer uma reflexão inicial, a partir de algumas telas e informações sobre o jogo Diablo III, da Blizzard Inc., sobre a proposta da simultaneidade como uma virtualidade, uma memória que se atualiza nos games, pensados inscritos em uma tecnocultura audiovisual. Partimos da ideia de inscrever o game enquanto uma interface cultural (MANOVICH, 2001) uma definição que permite pensá-lo como resultante da coalescência entre devires imagéticos e maquínicos. A partir daí, elaboramos algumas incursões sobre Diablo III no que diz respeito à perspectiva da simultaneidade e como ela pode ser problematizada da interface gráfica do jogo até sua presença como memória do jogo.
Perhaps one of the most successful tricks of graphical user interfaces (GUIs) when we come to find them in the colorful, hypertextual and windowed worldwide web (but maybe even before that, with off-line softwares whose work we run... more
Perhaps one of the most successful tricks of graphical user interfaces (GUIs) when we come to find them in the colorful, hypertextual and windowed worldwide web (but maybe even before that, with off-line softwares whose work we run through the blessed metaphor of Desktop) is to propose to us that there is a specific place or destination for the audiovisual present in them: " to be video ". We learn, as ordinary users, that the audiovisual is a format that fits and fixes in certain situations (web pages). The audiovisual would be, as the protagonists of the digital communication market say (the directors, why not?), an increasingly relevant part of the idea of " content " , since it is voraciously occupying its space in these online environments, given the possibilities increasing its insertion and fitting in portals, hotsites, blogs and so many other web products. This audiovisual is referred to in common sense as " video " , and its execution is usually by the presence of a window-player embedded, confined, fixed in a webpage1. However, in this description we portray only a possible way of " being video " or, from a Bergsonian perspective, video is a virtuality that is updated in several ways in numerous web constructs2. In this way, we can cut out many other materials that-at first glance – take away the sensation of being in front of a window-player. Let's think about flash animations that were a part (here the chronological time in the past is also a trap we will address shortly) of advertising hotsites3, animated GIFs or Cinemagraphs, Google Street View navigations, slideshows, among countless others. When one says that the latter are " less " of a video than the " window-player " type, two complications are created. The first refers to breaking the idea of thinking through of the audiovisuals' perspective. There is no doubt that the web can be powerfully filled with empirical objects that allow the study of audiovisualities as a perspective to research " the communication, memory, projective and experimental tendencies of the audiovisual, inscribing it in a heterogeneous field of formats, supports and technologies, which cross and transcend the media, by convergence and dispersion " as mentioned in the basics of the Audiovisuals and Techno 1 We considered for this text, in an openly provisional way, that a webpage is considered a kind of minimal unit to explain certain features and research movements. A website would be the arrangement of a set of webpages. But it will be easy to perceive that we are affiliated with glances that allow, precisely, a greater degree of exploration of the characteristics of the web that allow not only to " plastically " decompose a webpage, but to understand it as a " multitude of multiples " , also in Bergson's terms when, for example, we show the notion of interface as problematic, impregnated with more explicit characteristics and others more buried to the user. 2 Pinto (2004), commenting on the reflections of the philosopher Henri Bergson, states that " more explicitly, we do not represent to know, but we know because we act, and representation is the condition of the freer action, more hesitant, less automatic, being formed as this kind of action develops " (p.89). 3 Ironically, these animations are often accompanied by a " skip intro " option for the user to stop watching the animation and get to the other information on the site.
Research Interests:
Este artigo tem como foco problematizar o processo de audiovisualização da performance por meio da observação atenta de três momentos da trajetória artística da cantora pop Beyoncé Kno-wles. Pensamos em como a expressão artística musical... more
Este artigo tem como foco problematizar o processo de audiovisualização da performance por meio da observação atenta de três momentos da trajetória artística da cantora pop Beyoncé Kno-wles. Pensamos em como a expressão artística musical passa a ser percebida por meio de códigos audiovisuais, de uma tal forma que passa-se a investir e incorporar lógicas e devires imagéticos a espaços nos quais o uso do som e da performance de palco se apresentavam como característi-cas exclusivas. A partir das contribuições de Kilpp (2009), Dubois (2004), Peixoto (1993) e outros autores, buscamos compreender que audiovisualidade é essa que se constrói nos shows e que promove uma experiência audiovisual que transcende as mídias. Por meio do Scanning propos-to por Vilém Flusser, procedimento metodológico utilizado, buscamos os dispositivos de passa-gem, ou seja, os elementos responsáveis por promover uma espécie de contágio entre as imagens.
Research Interests:
The creative processes conducted by designers are a very specific construction of knowledge that we call a project. It can be observed through what is nominated as design strategies: instruments or tools that are applied in order to... more
The creative processes conducted by designers are a very specific construction of knowledge that we call a project. It can
be observed through what is nominated as design strategies:
instruments or tools that are applied in order to organize ideas
throughout the development of a project. In this article it
is discussed one of these instruments used by designers: the
storyboard. In order to do that, it is discussed different aspects
about its characteristics through contributions from audiovisual
and advertising fi elds. After this, it is analyzed some
theoretical approaches from design perspectives, presetting
some case studies. Although this research fi nds itself in its early
steps, it is able to present and discuss a group of 18 projects
from a class of senior design students from a university. The
analysis is in an early phase and shows very specifi c case studies but it is possible to articulate comments on similarities
and differences regarding the ways the storyboard proprieties
are brought into the design project process. By the end
of the article it is reinforced the importance of scientifi c research on the advance of the debate about the project process, as it is understood that the analysis upon design strategies makes these instruments a privileged arena for the understanding of the designer praxis.
O artigo introduz e articula a base conceitual aplicada em ‘Janelas de Flusser e Magritte’, um protótipo de navegação entre múltiplos vídeos através de um player, desenvolvido em parceria entre o Grupo de Pesquisa Audiovisualidades (GPAv)... more
O artigo introduz e articula a base conceitual aplicada em ‘Janelas de Flusser e Magritte’, um protótipo de navegação entre múltiplos vídeos através de um player, desenvolvido em parceria entre o Grupo de Pesquisa Audiovisualidades (GPAv) e o Curso de Comunicação Digital (ComDig) da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos). Apresenta e contextualiza princípios fundantes das audiovisualidades contemporâneas, em sua dimensão técnica, discursiva e cultural, relacionadas às teorias sobre imagens técnicas, de Vilém Flusser, e à condição humana, como foi tematizada no Surrealismo, em particular por René Magritte. Apresenta e justifica uma base conceitual, em construção, sobre a comunicação digital, com especial atenção a formatos para dispositivos móveis. Apresenta criticamente o processo de elaboração do protótipo e dos vídeos componentes e faz apontamentos para a pesquisa na área.
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Com o objetivo de propor algumas ideias de âmbito teórico-metodológico em torno das relações entre cinema e games, propomos o seguinte enredo para este texto: partimos da ideia de que estamos inseridos em uma tecnocultura, na qual podemos... more
Com o objetivo de propor algumas ideias de âmbito teórico-metodológico em torno das relações entre cinema e games, propomos o seguinte enredo para este texto: partimos da ideia de que estamos inseridos em uma tecnocultura, na qual podemos encontrar atualizações do virtual audiovisual - nos termos em que Kilpp (2012) configura inspirada em Bergson - que comparecem na televisão, fotografia, cinema, web, games, entre outras possibilidades. Este movimento de atualização, por sua vez, é fortemente caracterizado por tensionamentos entre as características, comportamentos, lógicas, estratégias destes meios, formatos e linguagens. A seguir, convocamos três proposições de Lev Manovich (2001) como indicações para entendermos essas dinâmicas de atualização. A primeira é o conceito de “interfaces culturais”, resultantes de uma combinatória entre um processo crescente de computadorização da cultura em combinação com os percursos dos meios de representação, em especial, o cinema e o impresso. A segunda se trata de uma “genealogia da tela” que nos leva a pensar a tela dos dispositivos informáticos como locus que acumula e tensiona as propriedades das telas da pintura, cinema, vídeo e computação. Por fim, resumimos suas percepções do protagonismo do que ele chama de “cinemático” na cultura computacional, em especial nos games, acrescido das percepções específicas sobre o papel do algoritmo nas narrativas dos jogos.
A seguir, acoplamos à essa reflexão a proposta de Galloway (2006) que identifica quatro diferentes comportamentos dentro de um game: atos diegéticos da máquina, atos não-diegéticos da máquina, atos diegéticos do operador e atos não-diegéticos do operador fazendo, no nosso entender, um frutífero diálogo com o percurso de Manovich e igualmente cotejando o cinema para dentro do game.
Ao encontrarmos uma – aparentemente extinta – página da web denominada iPhone Application Graveyard (Cemitério de Aplicativos para iPhone), que procura catalogar o que se passou com alguns aplicativos para Iphone rejeitados pela Apple... more
Ao encontrarmos uma – aparentemente extinta – página da web denominada iPhone Application Graveyard (Cemitério de Aplicativos para iPhone), que procura catalogar o que se passou com alguns aplicativos para Iphone rejeitados pela Apple entre 2008 e 2009, passamos a problematizar questões concernentes à arqueologia da mídia como atitude metodológica diante das materialidades oriundas do ambiente da Internet. Ao descrever o processo de (re)descoberta deste “cemitério de apps” e a exploração de algumas de suas características, vamos cotejando o nosso agir arqueológico com aquele do próprio criador da página, como dois níveis de “escavação” que acabaram entrelaçados.
Propõe-se uma angulação de base para servir de premissa para a observação dos materiais empíricos da web (websites espcecialmente). Para isso, realizamos dois movimentos simultâneos: inicialmente, um horizontal, que perpassa pontos... more
Propõe-se uma angulação de base para servir de premissa para a observação dos materiais empíricos da web (websites espcecialmente). Para isso, realizamos dois movimentos simultâneos: inicialmente, um horizontal, que perpassa pontos relevantes da constituição histórica da Internet e da world wide web; e outro de cunho vertical que apresenta nesse processo  o que designamos como as facetas constituintes da Internet, a saber:  banco de dados, mídia e ambiente de relacionamento. Sobre esta angulação, finalizamos nos afiliando com algumas reflexões de Lev Manovich com o propósito de fazer avançar o ferramental teórico-metodológico que deseja autenticar lógicas operativas de websites.
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(em português) O presente trabalho busca discutir a ideia de escavação como procedimento metodológico aliado da angulação da arqueologia da mídia para pesquisa em mídias online, especialmente a web. A partir de uma problematização sobre... more
(em português)
O presente trabalho busca discutir a ideia de escavação como procedimento metodológico aliado da angulação da arqueologia da mídia para pesquisa em mídias online, especialmente a web. A partir de uma problematização sobre as imagens, inspirada nos conceitos de dupla distância e imagens críticas/dialéticas apresentadas por Didi-Huberman inspirado em Walter Benjamin, em combinação com algumas premissas mais recorrentemente sinalizadas pelos pesquisadores vinculados a chamada arqueologia da mídia como Erkki Huhtamo e Jussi Parikka (2011), são apresentadas algumas “escavações” realizadas nos objetos empíricos de nossa atual pesquisa "Memória das/nas interfaces web". Ao nos movimentarmos por coleções online de artefatos midiáticos “do passado” (da própria web ou de outras mídias) buscamos explicitar a ideia de escavação tanto em termos de procedimentos operacionais como avançar nas especificidades do termo, tendo como perspectiva o solo movediço da web. Tratamos, sobretudo, de apresentar os modos de escavar a web produzindo camadas, como perspectiva para avançar sobre nossas questões de fundo: há uma memória inserida na web, como ouvi-lá? O que ela lembra e esquece?
Luciano Costa (2009), nos alerta que Didi-Huberman (1998) pensa o “ato de ver” a partir de um “espaçamento tramado por distâncias contraditórias que se experimentam dialeticamente” (p. 90). Essa ideia permite que, sempre amparados em uma ideia Benjaminiana de pensar a historicidade dos objetos, a memória seja entendida como “o elemento temporal que transpassa esse ato [de ver] e o constitui” (p. 90). Assim, o conceito de dupla distância de Didi-Huberman (ibid) carregaria presente e passado, perto e longe, morte e vida, o olhante e o olhado sempre em imagens, potencialmente, dialéticas. Didi-Huberman (ibid, p. 169), ainda dirá nessa perspectiva que “[f]alar de imagens dialéticas é no mínimo lançar uma ponte entre a dupla distância dos sentidos (os sentidos sensoriais, o ótico e o tátil, no caso) e dos sentidos (os sentidos semióticos, com seus equívocos, com seus espaçamentos próprios”. Uma das formas de enfrentar esse desafio de pensar e explorar as imagens em sua condição dialética ao nosso ver passa por produzir um agir arqueológico sobre as materialidades midiáticas. É nesse sentido que as reflexões em torno da arqueologia da mídia como abordagem metodológica nos interessam.
Segundo Huhtamo e Parikka (2011), os arqueologistas da mídia começaram a construir histórias alternativas das mídias suprimidas, negligenciadas e esquecidas e tratam de vasculhar “arquivos textuais, visuais, sonoros; assim como coleções de artefatos, enfatizando tanto as manifestações discursivas como materiais da cultura.” Esta reflexão nos interessa em dois pontos: em primeiro lugar, a possibilidade de avançar sobre os estudos de produtos midiáticos descontinuados por uma dinâmica de obsolescência programada que impregna nossa tecnocultura e que nos leva a buscar nossos objetos empíricos já assinalados em outros trabalhos (ver Fischer, 2015) e também a noção de “vasculhar”, a qual usamos para nos aproximar das colocações Huhtamo sobre a ideia de escavação, tão ou mais forte semanticamente que a de vasculho em termos de vínculos com o fazer de um arqueólogo.
A ideia de escavação para Huhtamo, de acordo com as percepções de Natale (2015) ao explorar a produção do autor em seu livro Moving Panoramas, diz respeito a produzir um movimento entre dois níveis, um da ordem das fontes “textuais” e outro da “cultura material”. “A última, para Natale, seria um “modo poderoso” de reviver a experiência de culturas midiáticas do passado” (p. 6). Natale entende que Huhtamo caracteriza a arqueologia da mídia como “uma escavação do passado que se tornaria fundamental para o entendimento do presente (...)”. Esse movimento escavatório leva a busca dos topoi por parte de Huhtamo, entendidos para o historiador-antiquarista como sendo constituído por fenômenos recorrentes ou cíclicos que aparecem e desaparecem repetidamente na história da mídia.
É preciso destacar que, entre a perspectiva da dupla distância de Didi-Huberman e a arqueologia da mídia, instalamos o olhar de Walter Benjamin sobre a ideia de escavar porque nos reforça, entre outras importantes questões, a necessidade de produzir estratos, ou então, camadas como vamos nos referir em nossa pesquisa:

Quem procura aproximar-se do seu próprio passado soterrado tem de se comportar como um homem que escava. Fundamental é que ele não receie regressar repetidas vezes à mesma matéria - espalhá-la, tal como se espalha terra, revolvê-la, tal como se revolve o solo. Porque essas "matérias" mais não são do que estratos dos quais só a mais cuidadosa investigação consegue extrair aquelas coisas que justificam o esforço da escavação. Falo das imagens que, arrancadas de todos os seus contextos anteriores, estão agora expostas, como preciosidades, nos aposentos sóbrios da nossa visão posterior - como torsos na galeria do colecionador. (Benjamin,2004, 219-220).
De posse dessas contribuições, retomamos os nossos materiais empíricos, em especial o site Internet Archive (www.archive.org) para produzir nossas escavações, constituindo camadas, que são estratificáveis e arqueologizáveis (dissecáveis, rastreáveis , autenticáveis) e nos permitem ver que tempos – profundos e mais à tona coalescem, que elementos são memoriais, enfim, o que nelas dura de midiático, audiovisual, tecnológico, gráfico. Neste trabalho, apresentamos três camadas dentro do Internet Archive, a primeira dá conta da arquitetura de informação que brilha na superfície das interfaces, como forma de inserir ali uma ideia de coleção, arquivo, biblioteca. A esta, produzimos uma segunda, utilizando o serviço Wayback Machine pertencente ao Internet Archive para dar a ver outras versões descontinuadas do site. Uma terceira camada, mais opaca ao olhar ligeiro de um usário habituado vem da exploração da perspectiva de dupla distância e da exploração dos elementos memoriais, das diversas disputas aparentemente silenciosas que se dão no solo deslizante da web.
Research Interests:
Algumas aulas para cursos como Design (mestrado, graduação, especialização); Comunicação (mestrado, doutorado, especialização, graduação), entre outros.
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