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Aproximaciones. Nuevos enfoques
en los game studies locales
María Luján Oulton y Diego Maté: Prólogo | Durgan A. Nallar, Sofía
B. Alamo, Valeria Drelichman y Facundo Colantonio: Nuevos puzzles
narrativos: relaciones entre transmedia y game design | Romina P. Gala:
Un acercamiento posible a la creación de videojuegos políticos en Buenos
Aires | María Florencia Ibañez: Programando mundos. Rebelión y homenaje a los videojuegos en Wreck-it Ralph | Monica Jacobo: La objetualidad
entre los videojuegos y el arte. Controles alternativos e instalaciones | Maria
Julieta Lombardelli, Diego Torres y Alejandro Fernandez: Motivando la
construcción de conocimiento colectivo a través del juego: un análisis de
caso implementando medios físicos | Diego Maté: Juegos terribles: di cultad y nuevos excesos lúdicos | Ramiro Moscardi: Los efectos positivos de
jugar videojuegos y su aplicación en entornos no lúdicos | Luis Rossi: Un
análisis de los videojuegos como agenciamientos | Martín M. Vizzotti: De
Tolkien al LitRPG: MMORPGS y transmediación
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Fecha de recepción: febrero 2020
Fecha de aceptación: marzo 2020
Versión nal: abril 2020
Un análisis de los videojuegos como agenciamientos
Un análisis de los videojuegos
como agenciamientos
Luis Rossi (1)
Resumen: En los últimos años diversos estudios han abordado los límites y posibilidades
de los videojuegos como expresión cabal de la industria cultural globalizada pero también
como frontera resistente al capitalismo. No obstante, estas conceptualizaciones suelen
omitir los rasgos fundamentales de los videojuegos como dispositivos o agenciamientos
de las sociedades contemporáneas así como sus relaciones con los modos de subjetivación
forjados en el engagement (ritornelo). Nuestra propuesta buscará recuperar los elementos
que permiten pensar a los videojuegos como condensación de regímenes de signos (imágenes) y materialidades identi cando las líneas (moleculares, molares y abstractas) que
componen (re/territorializan) a los agenciamientos de juego digital (semióticas intensivas
de la espacialidad, de las mecánicas y de la gameplay), así como sus posibles líneas de fuga
(desterritorializaciones). Asimismo, si el modelo analítico encuentra sus fundamentos teóricos en el posestructuralismo francés, la investigación se apoyará en los principales aportes de la ludología aplicada. Por ello nuestro escrito estará basado en recorridos empíricos
(grillas comparativas) sobre un corpus de 45 videojuegos producidos entre 2010 y 2016 en
las Global Game Jams de la ciudad de Santa Fe.
Palabras clave: regímenes de signos - materialidades - agenciamientos de juego - Global
Game Jams - engagement - ludología aplicada.
[Resúmenes en inglés y portugués en las páginas 141-142]
Doctor en Ciencias Sociales por la Universidad Nacional de Entre Ríos (FCEdu-UNER)
y becario postdoctoral del Consejo Nacional de Investigaciones Cientí cas y Técnicas
(CONICET).
(1)
Introducción
Los videojuegos han sido problematizados como formas culturales paradigmáticas del capitalismo del siglo XXI en tanto expresan transformaciones en las relaciones de poder, en
las formaciones de saber, en los regímenes de signos y en los linajes socio-técnicos (Cremin,
2016; Galloway, 2006; Dyer-Witheford, 2009; Apperley, 2011). Continuando esas ideas y
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profundizando sus niveles analíticos, nosotros proponemos tomar el modelo de juegos anticipado por Gilles Deleuze (2008) (y desplegado junto con Félix Guattari, 1997), para pensar
a los videojuegos como agenciamientos centrales en nuestras sociedades. La importancia
de estas componendas (o dispositivos) se cifra en su capacidad para disponer manojos de
líneas- ujos en vías de estrati cación que reúnen semióticas y materialidades produciendo
procesos de engagement (o reterritorializaciones arti ciales) que están en el corazón de los
modos de subjetivación contemporáneos, en tanto los juegos encierran un cierto poder de
acción sobre las acciones de jugadoras/es y desarrolladoras/es (Rossi, 2018a, 2019).
Para el dúo losó co francés los agenciamientos de juego cuentan con tres líneas principales. En primer lugar, una línea compuesta de movimientos sensibles y curvos que implican segmentos exibles como gestos y posturas (pero que no son asignables a un sujeto
individuado a priori). Se trata de una dimensión molecular de las componendas donde
tienen asiento semióticas intensivas, de la corporeidad o lúdicas que son centrales para explicar el engagement. Para Deleuze y Guattari los agenciamientos massmediáticos y los de la
informática también desencadenan estos regímenes conocidos como pequeños ritmos sociales (ritornelos). De allí que se puedan extender sus conceptualizaciones a los videojuegos
como formas de coagular dinamismos espacio-temporales (I, II, III). Asimismo, siguiendo
a G. Simondon, para nosotros esas semióticas intensivas (desencadenantes de afectos y
perceptos) pueden ser pensadas como imágenes1 (Rossi, 2018b) en tanto multiplicidades
compuestas de con guraciones espaciales, mecánicas y dinámicas que conforman lo que
la literatura ludológica ha denominado gameplay (pensamiento imagético en jugadoras/
es y desarrolladoras/es).
En segundo lugar, el agenciamiento de juego guarda una línea de segmentaridad rígida
que se corresponde con las narraciones de la actividad lúdica. Esta dimensión molar expresa relaciones binarias y biunívocas entre planos representacionales, por lo que supone un proceso consciente de identi cación (sujeción) de las/os jugadoras/es con agentes,
relatos, eventos, etc. -como lo intuye la narratología-. Por supuesto, esta característica se
relaciona con la anterior, pues las líneas moleculares pueden tener un vector representacional o segmentarizable.
Por último, para Deleuze y Guattari en todo juego hay una línea abstracta que no es ni
gurativa, ni simbólica y que se constituye por un movimiento que comporta singularidades, posiciones de detención y puras velocidades. Es la línea diagramática de territorialización y desterritorialización de las componendas de juego donde están contenidas materias
no formadas y funciones no nalizadas (máquinas abstractas). Si esta línea se expresa en
los procesos informacionales derivados de las reglas, estados y procedimientos que postulan a los juegos como procesadores de información, también encierra su pragmática
política, pues pone en acto la conexión de los videojuegos con otras formas culturales que
contienen signos a-signi cantes (como régimen semiótico del capitalismo contemporáneo
que opera desde las materialidades).
La literatura especializada en videojuegos ha abordado estas tres líneas (segmentadas
-molares-, segmentarizables -moleculares- y abstractas -diagramáticas-) a partir de múltiples
modelos analíticos en acercamientos empíricos. Inspirados en estos intentos hemos reparado en tres decisiones metodológicas. En primer lugar, conformamos un corpus que, a
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contramano de la constante atención en los juegos consagrados de la industria cultural, se
detendrá en los videojuegos desarrollados entre 2010 y 2016 en el marco de las jornadas
Global Game Jams2 (GGJ) en sus sedes de la ciudad de Santa Fe (Rossi, 2019)3. Para ello
construimos grillas comparativas4 que nos permitieron tanto atravesar este corpus lúdico indie profundizando en los esquemas de desarrollo presentes en el cognitariado como
comprender la potencialidad de las líneas de fuga (Pedercini, 2014). En segundo lugar,
partiremos de las semióticas intensivas de los videojuegos, pues hemos observado que en
los grupos de desarrolladoras/es el concepto de juego comienza a partir de discusiones
sobre la construcción de la gameplay. Permítasenos pensar entonces que el juego nace de
imágenes y no de representaciones molares. Por supuesto, con esto no intentamos negar
las complejidades narrativas y los mundos posibles encarnados el tratamiento temático,
sino subrayar que el engagement del agenciamiento videojuegos es construido a partir de
sus dinamismos espacio-temporales que conforman líneas moleculares en tanto median
entre segmentos molares (I) y semióticas abstractas (III). Por último, dado que los videojuegos son mixtos complejos, el principio analítico que adoptamos es el de la ludología
aplicada que permite comprender cómo se juega en tanto función de las distintas opciones
de diseño que encarnan reglas en elementos y componentes concretos (Järvinen, 2008;
Eskelinen, 2012).
Así, en los apartados subsiguientes recorremos los procesos de territorialización de los videojuegos como agenciamientos partiendo de sus líneas moleculares y molares (I, II) y
abordando sus conexiones con líneas abstractas (III). Con ello daremos cuenta de la importancia de estas componendas para nuestras formaciones sociales en tanto se coagulan
articulando poder, saber y subjetivación. Ello nos permitirá pensar algunas líneas de fuga o
desterritorializaciones que resisten a través de creaciones en la axiomática capitalista (IV).
I. De la molecularidad espacial a las dimensiones molares
Hemos sostenido que el agenciamiento videojuegos está atravesado por líneas abstractas,
moleculares y molares. Entre estas últimas dos se abre una arquitectura de los espacios a
través de semióticas intensivas que movilizan el acto de territorialización (o ritornelo). Por
supuesto, tanto los clásicos ludológicos que comprendían a los juegos como medioambientes, mundos, círculos, áreas, campos, etc. como el reciente giro espacial y material
(Newman, 2004; Papadopoulus, 2011; Walz, 2010; Shinkle, 2005; Meldgaard, 2011) no dudarán en ver al espacio como decisivo para el game design. Así, es posible a rmar que los
videojuegos se inscriben permanentemente en imágenes espaciales que se combinan con
la percepción de lo moviente (mecánicas) para conformar una tecnología que trabaja sobre distancias operatorias y sociales (Rossi, 2018b). De hecho, estas semióticas intensivas
de la espacialidad están ligadas a procesos constructivos históricamente condicionados
(Dovey y Kennedy, 2006; Rossi, 2018c) y son identi cables en las discusiones de los grupos de la GGJ que versan sobre topologías variables (atravesando géneros y modalidades).
Según re ere Nitsche (2008) una de las vías de estas construcciones espaciales pasa por
las cámaras virtuales y los puntos de vista ( jos o móviles) en tanto, como diría V. Flusser,
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técnicas imagéticas cerodimensionales que afectan la construcción de los planos de distancia-proximidad (fungiendo como ltros narrativos). De toda la variedad de construcciones posibles, la mayoría de los juegos que analizamos contaban con cámaras en tercera
persona con visión sobre el avatar (3, 6, 13, 14, 16, 18, 32 y 39), algunos implementaban
isometría (7, 9) y abundaban los puntos de vistas jos (1, 4, 5, 15, 17, 21, 23, 24, 25, 28, 29,
30, 31, 34, 35, 36, 40, 41, 42, 43 y 45).
Al mismo tiempo, bajo la herencia de los arcades, los juegos de las GGJ recurren a técnicas
como el scrolling que permite continuar la acción y ampliar el movimiento en el fuera de
cuadro del game world (2, 5, 14, 19, 21, 23, 25, 28, 29, 31, 32, 34, 35, 36, 39, 42 y 45). De
allí que se orienten hacia temáticas de exploración, aventura y conquista. Esas con guraciones se diferencian de los juegos de pantalla única donde las/os jugadoras/es combaten
en espacios que contienen posibles ataques (4, 6, 13). Asimismo, si bien los escenarios
retrogaming se destacan en las GGJ, los mundos 3D de las cámaras FPS han comenzado a
aparecer en los diseños indie gracias a los game engines (26, 27, 38 y 44).
Estas técnicas de construcción espacial son fundamentales para el level design como proceso arquitectónico de mapeo que dispone magnitudes intensivas y permite la percepción
de la distancia. Asimismo, más allá de esas técnicas, las semióticas intensivas también
están constituidas por con guraciones espaciales. En primer lugar, existen estructuras
laberínticas (Gazzard, 2009) que extienden la gameplay retrasando y singularizando las
partidas en trayectorias emergentes (7, 16, 18, 19, 24, 26, 27, 30, 32, 35, 37, 39, 44). Además
de los laberintos son frecuentes las arenas que proveen un entorno hostil que propicia la
supremacía territorial y donde, como señala Papadopoulos (2011), la/el jugador/a está
en el medioambiente pero no pertenece a él -por tanto su integración se transforma en
lucha (1, 4, 5, 6, 10, 13, 14, 17, 20, 21, 23, 31, 32, 34, 35, 36, 37, 40, 41, 42, 43, 45). A estas
con guraciones espaciales se le suman rutas y pistas que son circuitos de acción en altas
velocidades (2, 3, 12, 11,17, 28, 29, 35, 37).
No obstante, los videojuegos en tanto ritornelos son también actos territoriales que, más
allá de las con guraciones visuales, construyen su engagement a través de ambientes o
paisajes sonoros. Para Collins (2013) esta sonoridad (músicas, efectos, discursos, etc.) les
permite exceder la bidimensionalidad de la pantalla. De hecho, de los 45 juegos analizados
sólo una quinta parte no contiene audios pero, de acuerdo con sus desarrolladoras/es, ello
se debe a los tiempos acelerados de la producción en las jams. Volveremos sobre la sonoridad a partir de las mecánicas (II).
Ahora bien, como dijimos, entre las líneas molares y moleculares hay un tránsito permanente, por ello no es extraño que la construcción del espacio haya sido ligada a una forma
particular de narrativa como domino de la geografía de mundos imaginarios. Así, en los
grupos de la GGJ, es fácil constatar que las narraciones e historias emergen de mapas (1, 5,
18, 19, 27, 30, 34, 35, 36, 40, 41, 42, 43 y 44). No obstante, si bien una corriente importante
de teóricos de los videojuegos ha ligado la noción de engagement con la de inmersión o
participación en una historia o drama, nosotros seguimos a Järvinen (2008) y J. Juul para
quienes los sistemas de juego sólo metafóricamente pueden ser comprendidos en base a
retóricas apoyadas en la tematización. Los relatos son formas de distribuir información
sobre reglas, metas, con ictos, agentes, etc. al tiempo que el tema puede ser utilizado para
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disfrazar y reciclar elementos o mecánicas similares. En las GGJ los géneros temáticos más
recurrentes para estas operaciones son los de ciencia cción (1, 5, 10, 20, 21, 36), fantasía
y aventuras (6, 14, 17, 18, 19, 23, 28, 34, 35, 39, 42), suspenso y horror (1, 7, 9, 19, 26, 27,
30, 32, 34, 40) y comedia (2, 25, 40, 43, 44 y 45).
Además del tema, los game worlds suponen tres elementos: agentes, eventos y objetos (Järvinen, 2008). Mientras a los dos últimos los veremos en relación a las mecánicas, ciertos
agentes o avatars en los juegos de las GGJ están relacionados con el retrogaming y responden a la abstracción de la funcionalidad sin caracterización (2, 4, 13, 16, 20, 21, 23, 24,
29, 31, 38, 40). Sin embargo, también existen casos donde los personajes se identi can
rápidamente con elementos de un capitalismo techno-chute en los marcos temáticos que
la industria cultural ha popularizado (1, 5, 6, 8, 14, 17, 18, 19, 25, 26, 27, 28, 30, 32, 34, 35,
36, 39, 41 y 42).
Tanto en la tematización como en los agentes se hacen visibles elementos de sujeción social
por sus componentes representacionales e ideológicos de orden molar (desiertos de tóner
se gastan para indicar que ciertos personajes representan la violencia militar, la autopercepción empresarial, etc.). Sin embargo, se podría decir con Galloway (2006) que: “cuanto
más intentamos determinar la crítica ideológica, más se observa que tal crítica está minada
por la existencia de algo muy diferente a la ideología: el código informático. Así, donde la
crítica ideológica tiene éxito, falla” (p.102). Pues, los videojuegos como agenciamientos
siempre están en contacto con las semióticas diagramáticas o a-signi cantes de la información en las formaciones sociales del control (III) (Rossi, 2018a).
II. Semióticas intensivas: de las mecánicas a la duración
Desde antaño los juegos han sido de nidos como conjuntos o sistemas de reglas en tanto
guías prescriptas de acción o emergentes conductuales. Por ello su construcción y reutilización se puede pensar como el núcleo mismo del diseño (Eskelinen, 2012). No obstante,
hay que señalar que los desarrolladores de las GGJ no comparten reglas a secas, sino imágenes intermediarias (transductivas) que son multiplicidades de elementos heterogéneos
en tanto líneas moleculares de las grandes ludotecas que conocen.
Al mismo tiempo las reglas engendran dos aspectos fundamentales que completan los eventos del juego. Por un lado, los procedimientos de los estados variables que responden a las
acciones del jugador y, por otro, las mecánicas y dinámicas del juego como actos. Así, los
procedimientos pueden ser de nidos como el conjunto de reglas ejecutadas por agentes
maquínicos automatizables y lógicos que van desde tableros a so ware y que proveen a las/
os jugadoras/es de un feedback informacional (en una racionalización constituida históricamente, Rossi, 2018c). En otros términos, son operaciones de las formas de contenido que
estrati can las formas de expresión y que de nen a los sistemas de juego, en palabras de
F. Kittler, como medios de almacenamiento, procesamiento y transmisión de información.
El otro lado de los procedimientos son las mecánicas u operaciones para in uir sobre
los estados del juego. Se trata de verdaderas imágenes o multiplicidades de elementos y
comportamientos que tienen la capacidad de asignar relaciones causales entre elementos
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y estados del juego, pues in uyen en estos últimos. De acuerdo a Järvinen (2008) y D.
Parlett, las mecánicas pueden ser analizadas globalmente a través de una suerte de ingeniería inversa (no siempre libre de ambigüedad). Evidentemente, los videojuegos pueden
componerse de diferentes mecánicas durante la gameplay, aunque es posible reconocer
un conjunto central de las mismas que soportan su invención. Por ello, en nuestras grillas
de análisis sobre los 45 juegos de las GGJ, hemos identi cado las siguientes mecánicas
como las más frecuentes: mover (agentes o elementos) (1, 4, 6, 16, 17, 19, 28, 31, 32, 34,
35, 37, 39, 43); tomar y recolectar (1, 14, 18, 19, 27, 28, 35, 38, 39, 40, 42, 43, 44, 45); evadir,
esquivar y evitar (1,15,17, 18, 19, 21, 29, 31, 36, 39, 43, 45); ordenar, componer y combinar
(2, 3, 7, 11, 20, 22, 24, 25, 26, 35, 37, 44); apuntar y disparar (4,5,6, 7, 9, 10, 13, 21, 22, 23,
41); saltar (1, 15, 17, 29, 30, 35, 40, 42, 45), atacar y defender (6,5,13, 23, 37, 39, 42, 45);
acelerar y desacelerar (15, 18, 21, 24, 40, 42, 45); y correr (8, 9, 12, 25, 26, 29, 36). No es
extraño que estos grandes grupos de mecánicas de nan lo que las/os desarrolladoras/es
llaman “plataformeros” y “puzzles” evocando ludotecas arcades. Al mismo tiempo, todas
ellas se combinan con las con guraciones espaciales que destacamos más arriba (laberintos, arenas y pistas) e implican una compenetración de las percepciones de las formas y de
lo moviente. En otro nivel se pueden identi car mecánicas infrecuentes que indican otras
especies de gameplays como, por ejemplo, maniobrar (5, 18, 21, 30, 37), expresar y escribir
(8, 33, 37, 38); navegar y explorar (19, 26, 27); operar y ejecutar (2, 17, 26); controlar (22,
26) y conversar (14, 27). Entre las más extrañas encontramos mecánicas de distribuir (20),
negociar (25); moverse en grupo (28), situar o clasi car (26) y potenciar(se) (15). Si bien las
mecánicas más frecuentes, pregnantes en la industria cultural, se superponen con éstas
últimas, las mismas extienden las duraciones de la gameplay y ello, en ciertas ocasiones,
ayuda a romper las estrati caciones de la velocidad de los juegos (IV).
Por otra parte, estas mecánicas encuentran en la sonoridad la membrana que entreteje el
mundo del juego y el de las/os jugadoras/es construyendo el engagement (ritornelo) a partir de lo que Collins (2013) denomina síntesis cinético-sónica. Concretamente, de los 36
juegos que incluían audio sólo tres contenían sonidos no dinámicos donde la sonoridad
se restringía a la música en loop (25, 34 y 45), mientras que los demás integraban audios
dinámicos. Los más frecuentes en las GGJ son los audios interactivos que reaccionan a las
mecánicas del jugador (4, 5, 6, 7, 8, 10, 13, 17, 18,19, 20, 21, 22, 23, 24, 27, 28, 29, 34, 35,
36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43 y 44) y, en menor medida, encontramos audios adaptativos que
reaccionan a cambios de estados (1, 2, 4, 28, 35 y 37). Esta sonoridad es una pieza clave de
las reterritorializaciones arti ciales pues ilustra la colaboración entre estados y mecánicas
con formas de sincronización o percepción de la duración de los juegos. De hecho, el término gameplay asocia la experiencia lúdica a dinámicas temporales emergentes del loop
cibernético en el cual las/os jugadoras/es se vuelven inseparables de la duración del juego
y se sincronizan con los estados variables (Dovey, 2006).
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III. Líneas abstractas: de la gameplay a las semióticas a-signi cantes
Como anticipamos, la relación entre mecánicas, elementos, procedimientos y reglas da
nacimiento a la gameplay en tanto dinámica temporal que puede ser analizada a través de
los estados de juego. Así, la gameplay implica que los juegos sean verdaderas máquinas o
sistemas dinámicos de estados reconocibles. De allí que los estados sean de nibles, como
quiere G. Scheines, como puntos de referencia temporales; campos de fuerzas que crean
ritmos automatizables y variables. Siguiendo a P. Fraisse podemos decir que los videojuegos como agenciamientos tienden a conformar una regularidad (no métrica) de cambios
que permiten la percepción de la sucesión. Entre estos estados hay intervalos que duran y
es justamente esta duración la que posibilita fenómenos de sincronización que se diferencian de la mera reacción.
Así, los estados cambiantes de los juegos como materialización de la duración de la gameplay son semióticas intensivas que tienen su concretización en el level design y que
son omnipresentes en el pensamiento de las/los desarrolladoras/es de las GGJ. Las cuatro
con guraciones temporales de estados que hemos encontrado en las GGJ responden a
construcciones socio-históricas del maquinismo (Rossi, 2018c) y son: las barras de energías o vidas y contadores de puntajes (1, 2, 4, 5, 6, 7, 12, 13, 18, 20, 21, 23, 22, 26, 27, 39,
41, 43 y 45); los marcadores temporales como cronómetros, rutinas de la IA y la aparición
secuencial y diferencial de obstáculos (22, 30, 38, 42, etc.); la concatenación de niveles
(3, 5, 17, 18, 19, 20, 22, 24, 28, 30, 32, 34, 35, 36, 37 y 40) y, por último, los conocidos indicadores de nalización de partidas. Son menos frecuentes las imágenes temporales de
estados que se diseñan como variaciones de los espacios (11 y 12), las cutscenes (14 y 25)
o cambios en la composición del avatar (18 y 31). Todas estas imágenes afectan tanto el
núcleo de los desarrollos como los ritmos de sincronización de la gameplay y forjan, como
quiere Dovey, un feedback loop con las/os jugadoras/es que es la base de la reterritorialización arti cial como control de las intensidades y velocidades (asservissement machinique,
Rossi, 2018a, 2019).
Asimismo, los estados están ligados a las reglas sobre metas parciales y globales que afectan la duración de la gameplay. Así, en los juegos de las GGJ las metas, por lo general,
se construyen de acuerdo a los estados nales, por ello las más asiduas –sin contar la
omnipresente recolección de elementos– pasan por completar la gameplay atravesando
niveles (1, 3, 5, 11, 15, 16, 17,18, 19, 26, 27, 28, 30, 31, 34, 35, 36, 37, 39, 40 y 45); derrotar
al oponente o al sistema (7, 9, 10, 12, 13, 24, 26, 38, 41, 42 y 43) y acumular puntaje (2, 5,
6, 20, 21, 23, 29 y 37). No obstante, hay juegos en los que las metas han sido rede nidas
para combinar elementos (42 y 44), completar tareas especí cas (37 y 39), memorizar y
ejecutar patrones correctos (25 y 33); o, simplemente, escribir la palabra exacta (8).
Dado que el sistema de juego se apoya en un conjunto de procedimientos y estados que
procesan, almacenan y transmiten información, para Järvinen se puede pensar a los
videojuegos como simulaciones, en la medida en que se vuelven modelos operativos de
otros sistemas. Sin embargo, esta noción de simulación también puede comprenderse a
través de Friedman (2002) quien señalaba que en los juegos de simulación de vistas jas (e.g.
Kriegsspiele) las computadoras reorganizan el pensamiento y la percepción vehiculizando
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una colaboración profunda entre jugadores e IA y logrando una internalización de
la lógica algorítmica. Para Friedman esas dinámicas generaban un continuo feedback
loop en el cual la línea que demarca el n de la conciencia y el comienzo del mundo
computacional se evaporaba. Newman (2004) y Dovey (2006), con buen tino, sostienen
que estas características pueden extenderse a todos los juegos en los que el código presenta
mundos renderizados y estados variables.
En una línea similar, para Bogost (2006), los videojuegos son artefactos construidos a
partir de unidades de sentido que con guran medioambientes digitales caracterizados por
la ejecución de reglas. Esas unidades pertenecen a las prácticas del paradigma de programación orientado a objetos (POO) que encapsulan estados, clases, eventos, comportamientos, métodos, librerías y modelos (assets) cifrando una suerte de capital cognitivo
reutilizable y conectando el desarrollo con game engines y middleware. Estos game engines
son sistemas dinámicos que controlan el mundo de juego a través de elementos, física, IA,
al tiempo que generan plataformas de renderización audiovisual e interfaces de hardware.
Así, los middleware, populares entre los desarrollos indie por su economía, estandarizan
los procedimientos algorítmicos que conforman la arquitectura de los juegos, pero exceden los géneros regulando las formas y sustancias de expresión de los videojuegos (en el
marco del trabajo digital, Rossi, 2019).
Evidentemente los middleware responden a un momento histórico de la producción de
videojuegos donde hay una tendencia hacia la estandarización. De los desarrollos de las
GGJ analizados, 17 se realizaron con game engines, mientras que 15 fueron diseñados con
tecnología ash y 13 con entornos y compiladores. Sin embargo, cabe destacar que, a partir de 2014, la gran mayoría de los juegos analizados se realizaron con game engines (Unity,
GameMaker y Construct 2). Este tándem entre middleware, POO y simulación evidencia
que los videojuegos como agenciamientos están atravesados por líneas abstractas compuestas de semióticas maquínicas o a-signi cantes que conjugan procesos informacionales actuando directamente sobre los ujos materiales. De hecho, la fuerza del Capitalismo
Mundial Integrado yace en la explotación de esas máquinas que regulan las velocidades
de las semióticas intensivas (Rossi, 2018a). Sin embargo, esta conjugación también guarda
posibilidades inusitadas a las que sólo tienen acceso las/os desarrolladoras/es.
IV. Desterritorializaciones, líneas de fuga
Hemos señalado las tendencias al interior del agenciamiento videojuegos que van de lo
molecular a lo molar teniendo como eje a las con guraciones espaciales omnipresentes en
las jams (I). Luego advertimos que el movimiento de expansión de las semióticas intensivas se presenta también en las mecánicas y en la gameplay (en tanto duración) para gestar
reterritorializaciones arti ciales o engagement (II). Por último, sostuvimos que los cambios
en los estados postulan a los videojuegos como sistemas de información, con ello dimos
un paso de lo molecular a lo abstracto (semióticas a-signi cantes; III). Estas semióticas
informacionales constituyen el núcleo dinámico de la modulación de las velocidades en
las formaciones sociales de control.
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Sin embargo, no se puede conjugar una máquina deseante tan potente como el juego con
la producción social sin que se produzcan fugas. Por ello diversos autores señalan que
si los videojuegos responden al capitalismo cognitivo también con guran máximos de
creación y de desterritorialización que pueden anticipar prácticas lúdicas de la Multitud o
contra-juegos.
No obstante, esas rupturas nunca son homogéneas y tienen casos diferentes que se despliegan en distintos niveles micropolíticos. Existen fugas estructuradas sobre las líneas
molares que se presentan desde los procesos mismos de invención cuando las/os desarrolladoras/es tratan de quebrar las máquinas binarias de la industria cultural. Así, no
son extraños los juegos que, como los serious games, evitan situaciones violentas, ensayan
identidades de género diversas o demuestran preocupaciones ecológicas (6). En el mismo
sentido hay proyectos más ambiguos (7, 9) que intentan alterar las temáticas y disponer al
jugador en posiciones desacostumbradas. Al mismo tiempo, siguiendo a Berardi y a Stiegler, podría decirse que inventar ludotecas en las GGJ es ya una forma de luchar contra la
sociedad de consumo controlado (e.g. open source).
Pero las invenciones en las jams demuestran que las alternativas a los controlatorios exceden las mutaciones en las líneas molares del agenciamiento videojuegos (como los reparos
en los elementos representacionales o temáticos), pues existen formas más complejas de
afectar la máquina abstracta del poder contemporáneo. De hecho, Deleuze y Guattari tendrán una mirada ambivalente sobre los agenciamientos massmediáticos e informacionales,
suponiéndolos partes fundamentales del capitalismo contemporáneo pero también vías
de experimentación que, al trabajar en el nuevo régimen de las imágenes, permiten crear
un arte del control (Rossi, 2018a). Esta resistencia trazaría un continuum de intensidades
(afectos y perceptos) en procesos de devenir que llevan al límite las máquinas deseantes a
través de la creación (cuerpo sin órganos). Brevemente, se puede decir que en el caso del
videojuego como vector desterritorializante ir contra el mainstream es un gesto inmediatamente político, porque se trata del cognitariado en formación el que se impone vías de
experimentación en el corazón de la axiomática capitalista.
Si bien los autores piensan en el cine, en la música electrónica o en la literatura, para nosotros
la idea de un arte del control sobrevive en las indagaciones de la gameplay por parte de las/os
desarrolladoras/es. Pues si el video ha sido un instrumento para aumentar las altas velocidades y controlarlas (un controlatorio), algunos juegos de la GGJ buscan extraer de las semióticas intensivas puras líneas de lentitud. Los ejemplos surgen de juegos donde las dinámicas
favorecen un detenimiento permanente que opaca las con guraciones de combate y arenas
(1) o donde mecánicas inusuales (8) entran en alianza con la poética para quebrar las vías de
racionalización del capitalismo contemporáneo (Pedercini, 2014). También hay experimentaciones (27, 28) que buscan desprender intensidades de la colaboración en la lentitud contra
la soledad maquínica (que aterraba a Guattari y a V. Flusser) y juegos que desprenden intensidades del sistema cara-paisaje (31) rompiendo la función individualizadora y socializadora
del rostro o Rostridad (Rossi, 2018a).Todas estas vacuolas de no comunicación están ligadas a
modos de subjetivación maquínica que se corresponden con lo que Guattari denominaba era
post-mediática como prácticas sociales y estéticas innovadoras que implican campos creativos de percepción y de afección en procesos estéticos que hacen arte más allá del arte.
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Asimismo, las GGJ empujan a los desarrolladores a devenires minoritarios ya que cuando
el cognitariado experimenta con juegos abre bloques de devenir (o fugas) que van a contramano de la infantilización de la industria global sobre las líneas molares (e.g. Kawaii).
Hay un devenir-niño complejo en los videojuegos como agenciamientos que se compone
de afectos y perceptos que son arrancados de las imágenes y que, como quiere Cremin,
incluyen un jugar rizomático que forja espacios lisos en las estriaciones del código arborescente. Este movimiento incorpora un tratamiento jovial de los glitches en la mayoría de
los proyectos de la GGJ, lo que va a contramano de la creencia en una comunicación sin
fallas y abre una poiesis frente al control informático. Asimismo, este devenir es legible en
exploraciones de diseños intencionalmente abusivos o aberrantes (Sicart y Wilson, 2010)
que desafían las convenciones y evitan ser divertimentos pasatistas (35, 36). En particular,
algunos desarrollos (37) tienen niveles y contenidos de impossible game que emulan un
espacio liso y promueven un impersonal variable en tercera persona (“se juega”) que parece
actualizar la máquina de guerra del go (Deleuze y Guattari, 1997).
Concomitantemente al devenir-niño hay otro proceso minoritario que arrastra a las/os
desarrolladoras/es. Para Deleuze y Guattari las nuevas formas del capitalismo dotaban
al cognitariado de una fuerza de imprevisibilidad (Rossi, 2018a) “proporcionan[do] otras
tantas armas al devenir de todo el mundo, devenir-radio, devenir-electrónica, devenir-molecular” (Deleuze y Guattari, 1997: 476). Para nosotros la idea de devenir-electrónica cifra
una fuga molecular que puede ser pensada en conjunto con la noción de epifanía de las
técnicas que G. Simondon recuperaba observando el jugar tecnológico (Rossi, 2018b) y
que algunos autores como S. Giddings han advertido respecto de los videojuegos. Se trata
de un jugar tecnológico que gesta una participación activa de comprensión intuitiva o
connaturalidad fraternal que rompe la actitud de defensa de la cultura frente a las técnicas.
Jóvenes, jugadoras/es e inventoras/es parecen con gurar exactamente el reverso del cognitariado en las GGJ, por ello no es extraño que ese devenir-electrónica se muestre en algunos juegos que intentan sistemáticamente explorar el hardware para emular sensaciones
inusitadas (32, 33). En algunos casos, los sensores (34) buscan emular derivas esquizoides
al tiempo que el jugador es arrastrado a descubrir el input adecuado (open hardware). En
esas epifanías de las técnicas se con rma la idea guattariana de ver a las/os jugadoras/es
o desarrolladoras/es como los locos de las máquinas que pueden percibir lo imperceptible
y que encuentran en las realidades técnicas y sus semióticas a-signi cantes la manera de
liberar el potencial esquizo de las máquinas deseantes.
De hecho, para Deleuze y Guattari, las semióticas a-signi cantes señalaban fuerzas desestrati cantes y desterritorializantes que entraban en relación con la noción de dividual
como relación entre la obra de arte y los seres que luchan (o el pueblo que falta). Las máquinas deseantes puestas en funcionamiento por los videojuegos como agenciamientos
guardan vías estéticas de creación de nuevos modos de subjetivación (o micro-política), al
tiempo que las jams se presentan como modos de experimentación que encierran intentos
de las/os desarrolladoras/es por alcanzar un pensar futuro que busca ser juego abierto.
Un pensamiento que no es un estéril ejercicio de una facultad, sino una fuerza del Afuera
y que promete crear nuevas formas de vida con la prudencia su ciente para liberar máquinas deseantes sin que se conviertan en pura y simple destrucción.
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Notas
1. El término imágenes en sentido simondoniano implica dimensiones visuales, sonoras
y táctiles.
2. Para una caracterización de las GGJ ver Rossi (2019).
3. Los juegos analizados serán numerados (del 1 al 45).
4. Las grillas recabaron información sobre las líneas mencionadas y fueron complementadas con técnicas observacionales durante las GGJ (Rossi, 2019).
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1. Deathception (2010)
2. Land the Mime (2010)
3. Board Extintion (2011)
4. Dino Slayer (2011)
5. Downgrade Complete (2011)
6. Extíngueme si puedes (2011)
7. Kill the ligths (2011)
8. Missing (2011)
9. e Entity (2011)
10. Virus Lothar (2011)
11. Apocalipsis (2012)
12. Banvet (2012)
13. Chicken Defense (2012)
14. ValleOuroboros (2012)
15. Elusive Spirit (2012)
16. Panic Snake (2012)
17. Spider Loop (2012)
18. Todajato (2012)
19. Taquicardia (2013)
20. Marcos Paso (2013)
21. Destaparterias (2013)
22. Insane Heart(2013)
23. Sheep Master (2013)
24. SuperPipeHeart (2013)
25. Doki Doki (2013)
26. ClarOscuro (2014)
27. L’Empire de la Mort (2014)
28. Monochrome (2014)
29. Safari Race (2014)
30. Schrödinger’s Maze (2014)
31. Egocentric (2014)
32. Sigilo (2014)
33. Batch Desesperation (2015)
34. Dolores (2015)
35. Jimmy, el chabón (2015)
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36. Physikaos (2015)
37. Square Revenge (2015)
38. Traptest (2015)
39. e Dungeon of the lost children (2015)
40. Ritual Blood (2016)
41. Voodoo Cloud (2016)
42. e Ritual of Namaka (2016)
43. Timmy don´t sleep (2016)
44. Hell ort (2016)
45. Argieman Origins (2016)
Abstract: Recently several studies have explored the limits and possibilities of videogames as
expression of globalized cultural industry but also as a resistance point to capitalism. However, these conceptualizations o en omit fundamental features of videogames as apparatuses
(dispositifs) or assemblages (agencements) of contemporary societies as well as their relations
with modes of subjecti cation forged in engagement (refrain). Our proposal will recover
the elements that allow videogames to be studied as condensation of sign regimes (images)
and materialities by identifying the lines (molecular, molar and abstract) that compose (re/
territorialize) digital video game assemblages (intensive semiotics of spatiality, mechanics
and gameplay), as well as their possible lines of ight (deterritorialization). Likewise, if our
analytical model nds its theoretical foundations in French post-structuralism, this paper
will rely on the main contributions of applied ludology. erefore, our paper will present a
empirical analysis (comparative grids) on a corpus of 45 developments produced between
2010 and 2016 in Global Game Jams of the city of Santa Fe.
Keywords: sign regimes - materialities - game/play assemblages - Global Game Jams - engagement - applied ludology.
Resumo: Nos últimos anos, vários estudos abordaram os limites e as possibilidades
dos video games como uma verdadeira expressão da indústria cultural globalizada,
mas também como uma fronteira resistente ao capitalismo. Contudo, essas construções
teóricas geralmente omitem as características fundamentais dos video games como
dispositivos ou agenciamientos das sociedades contemporâneas, bem como suas relações
com os modos de subjetivação forjados no engagement (ritornelo). Nossa proposta
buscará recuperar os elementos que permitem que os video games sejam vistos como
condensação de regimes de signos (imagens) e materialidades, identi cando as linhas
(moleculares, molares e abstratas) que compõem (re/territorializam) as agenciamientos
de jogos digitais (espacialidade, mecânica e gameplay), bem como suas possíveis linhas de
fuga (desterritorialização). Além disso, se o modelo analítico encontre seus fundamentos
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teóricos no pós-estruturalismo francês, a pesquisa contará com as principais contribuições
da ludologia aplicada. Portanto nosso artigo será baseado em experiências (quadros
comparativos) em um corpus de 45 video games produzidos entre 2010 e 2016 nas Global
Game Jams da cidade de Santa Fe.
Palavras chave: regimes de signos - materialidades - agenciamiento de jogos - Global
Game Jams - engagement - ludologia aplicada.
[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]
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