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Based on the observation of the comments made to the official and personal accounts on Facebook and Twitter of the mayor of Saltillo, Coahuila, Mexico; an identification is made of the way in which the expression of the digital citizen... more
Based on the observation of the comments made to the official and personal accounts on Facebook and Twitter of the mayor of Saltillo, Coahuila, Mexico; an identification is made of the way in which the expression of the digital citizen identity takes place from four variables: support, opposition, demands and proposals. The most outstanding results obtained from a quantitativedescriptive perspective suggest that this identity manifests itself mainly from expressions of demand towards the solution of issues related to the services provided by he city council (security, public lighting, etc.), as a sign of citizen identity. In contrast, proposal-related entries are much less frequent. It is concluded that the participation manifested in the observed platforms reflects a relevant collective sense of identity that its more evident in terms of the immediate spatial contexts (such as the neighborhood or the neighborhood), than in relation to broader areas (such as the region), depending o...
El presente trabajo recuperó un año natural de actividad en torno a las cuentas personales de 20 periodistas con alta presencia televisiva en México, con la intención de esclarecer si dicha actividad se relaciona con la aparición de los... more
El presente trabajo recuperó un año natural de actividad en torno a las cuentas personales de 20 periodistas con alta presencia televisiva en México, con la intención de esclarecer si dicha actividad se relaciona con la aparición de los periodistas en medios tradicionales, lo cual indicaría prácticas de doble pantalla como las que se han estudiado durante momentos de alta mediatización política. Se categorizó la actividad de acuerdo a horas del día, y se graficó comparativamente la distribución porcentual de la actividad de envío y recepción, teniendo en cuenta los horarios de aparición mediática de los periodistas. Se encontró que la interacción del público con los periodistas fue consecuencia de la aparición de los mismos en medios tradicionales, más que de su actividad en Twitter. Los resultados nos indican que la actividad en Twitter alrededor de los periodistas no existe en un vacío, sino que es parte de un ambiente mediático híbrido en el cual Twitter es utilizado como una her...
This paper studies the videogame player’s process of identification with an avatar during the act of play, and concludes that said process implies the repre...
El presente trabajo realizó un estudio cuantitativo de la representación de género en cinco videojuegos de acción multiplataforma líderes en ventas de la séptima generación, mediante la técnica de análisis de contenido. Se analizó la... more
El presente trabajo realizó un estudio cuantitativo de la representación de género en cinco videojuegos de acción multiplataforma líderes en ventas de la séptima generación, mediante la técnica de análisis de contenido. Se analizó la totalidad de la narrativa central de cada uno de los títulos, utilizando el personaje como unidad de análisis y la misión como unidad de registro, entendiendo esta como cada sección del juego en la cual el jugador requiere lograr un objetivo para progresar en la narrativa. Se categorizaron la apariencia física, comportamiento, lenguaje y vestimenta de personajes primarios, secundarios y terciarios tanto masculinos como femeninos. El estudio encontró una proporción de 4,1 personajes masculinos por cada personaje femenino, lo cual constituye una grave subrepresentación del género femenino en estos títulos. También se encontraron diferencias significativas tanto de representación física como de comportamiento entre personajes masculinos y femeninos. En lo ...
El presente trabajo consiste en un análisis del tipo y origen de las publicaciones en Twitter en el período de mayor actividad de la elección estatal de Coahuila, México (2017) mediante una recolección sistemática de menciones a... more
El presente trabajo consiste en un análisis del tipo y origen de las publicaciones en Twitter en el período de mayor actividad de la elección estatal de Coahuila, México (2017) mediante una recolección sistemática de menciones a candidatos presentes en la boleta. Retomando las cuentas con menciones a partidos políticos en su descripción de usuario, se categorizaron de acuerdo a orígenes gubernamentales o partidistas de los ámbitos local y nacional. Se encontró que las instancias locales del PRI, partido en el poder, representan la mayoría del volumen de publicación a favor del partido, a diferencia de los partidos de oposición, que cuentan con un número mayor de publicaciones por parte de ciudadanos no afiliados. Estos resultados se articulan con las investigaciones existentes sobre los mecanismos tradicionales de movilización a nivel local utilizados históricamente por el partido oficialista. A partir de esta articulación se concluye que la aparente popularidad del PRI en Twitter n...
In the light of the growing divide between political identities on the internet, news distribution on social networks and the attitude of users towards said news has become a very important subject of study for the social sciences these... more
In the light of the growing divide between political identities on the internet, news distribution on social networks and the attitude of users towards said news has become a very important subject of study for the social sciences these past few years. This report presents the results of our analysis of formal news accounts activity on Twitter throughout 2017, as well as the interactions that surround them, arranged by account, type of activity and segment of interest. From these results, a few possible indicators are proposed for measuring user involvement, searching for an index that allows us to identify controversies in the discussion of news on Twitter. We conclude that the best way to measure involvement is by cross-graphing the amount of interactions per post and the proportion of retweets to formal interactions. This indicator could facilitate both quantitative and qualitative research on Twitter by identifying moments of high enunciation. Keywords: Participation; User Invol...
Resumen: Con base en una estrategia cualitativa aplicada a una selección por conveniencia de grupos autistas en Facebook, se presenta una identificación exploratoria de algunos códigos y estructuras comunicativas que se encuentran al... more
Resumen: Con base en una estrategia cualitativa aplicada a una selección por conveniencia de grupos autistas en Facebook, se presenta una identificación exploratoria de algunos códigos y estructuras comunicativas que se encuentran al interior de estos espacios virtuales integrados por jóvenes latinoamericanos. Algunos de los resultados más destacables sugieren que en muchos casos, se trata de formas culturales surgidas en otras plataformas en Internet (entre las que destaca 4chan), que son incorporadas en distintos contextos a partir de acoplamientos estructurales.
El presente trabajo realizó un estudio cuantitativo de la representación de género en cinco videojuegos de acción multiplataforma líderes en ventas de la séptima generación, mediante la técnica de análisis de contenido. Se analizó la... more
El presente trabajo realizó un estudio cuantitativo de la representación de género en cinco videojuegos de acción multiplataforma líderes en ventas de la séptima generación, mediante la técnica de análisis de contenido. Se analizó la totalidad de la narrativa central de cada uno de los títulos, utilizando el personaje como unidad de análisis y la misión como unidad de registro, entendiendo esta como cada sección del juego en la cual el jugador requiere lograr un objetivo para progresar en la narrativa. Se categorizaron la apariencia física, comportamiento, lenguaje y vestimenta de personajes primarios, secundarios y terciarios  tanto masculinos como femeninos. El estudio encontró una proporción de 4.1 personajes masculinos por cada personaje femenino, lo cual constituye una grave subrepresentación del género femenino en estos títulos. También se encontraron diferencias significativas tanto de representación física como de comportamiento entre personajes masculinos y femeninos. En lo que respecta a la apariencia física, se encontró que los atuendos de los personajes femeninos son notablemente más reveladores que los de los personajes masculinos. En cuanto al comportamiento, se encontró en los personajes femeninos una mayor presencia de conductas sexualizadas y una menor seguridad, violencia y actitud de liderazgo que en sus contrapartes masculinos. Se
comenta que, a pesar de lo encontrado, la representación de género en el medio ha mejorado con respecto a investigaciones realizadas con anterioridad, y que es necesario investigar la manera en que los jugadores se relacionan con estos contenidos.
El presente trabajo recuperó un año natural de actividad en torno a las cuentas personales de 20 periodistas con alta presencia televisiva en México, con la intención de esclarecer si dicha actividad se relaciona con la aparición de los... more
El presente trabajo recuperó un año natural de actividad en torno a las cuentas personales de 20 periodistas con alta presencia televisiva en México, con la intención de esclarecer si dicha actividad se relaciona con la aparición de los periodistas en medios tradicionales, lo cual indicaría prácticas de doble pantalla como las que se han estudiado durante momentos de alta mediatización política. Se categorizó la actividad de acuerdo a horas del día, y se graficó comparativamente la distribución porcentual de la actividad de envío y recepción, teniendo en cuenta los horarios de aparición mediática de los periodistas. Se encontró que la interacción del público con los periodistas fue consecuencia de la aparición de los mismos en medios tradicionales, más que de su actividad en Twitter. Los resultados nos indican que la actividad en Twitter alrededor de los periodistas no existe en un vacío, sino que es parte de un ambiente mediático híbrido en el cual Twitter es utilizado como una herramienta de contestación de las enunciaciones en los noticieros televisivos. Se concluye que las prácticas de doble pantalla son un fenómeno de la cotidianeidad, y no sólo de momentos de alta mediatización como los debates electorales, y que esto debe reflejarse en la investigación sobre el fenómeno.
A la luz de la creciente polarización de las identidades políticas en Internet, la distribución de noticias en redes sociales y la actitud de los usuarios ante ellas es un tema de estudio que ha cobrado una gran importancia social en los... more
A la luz de la creciente polarización de las identidades políticas en Internet, la distribución de noticias en redes sociales y la actitud de los usuarios ante ellas es un tema de estudio que ha cobrado una gran importancia social en los últimos años. El estudio que aquí se reporta recuperó mediante API y analizó cuantitativamente las publicaciones de cuentas informativas formales mexicanas en Twitter durante el año 2017, y las interacciones alrededor de ellas. En este trabajo se presentan los resultados de este análisis, divididos por cuentas, tipo de actividad y segmentos de interés. A partir de estos resultados, se elaboran posibles indicadores para medir el involucramiento de los usuarios con las
cuentas en cuestión, buscando una medición que permita identificar controversias en la discusión de noticias en Twitter. Se concluye que la mejor manera de medir el involucramiento es haciendo un cruce del número de interacciones por publicación y la proporción entre retuits e interacciones formales. Este indicador puede facilitar la investigación cuantitativa y cualitativa en Twitter, identificando momentos de alta participación enunciativa.
El presente trabajo reporta los resultados de un análisis de contenido cualitativo realizado a una muestra de 11.576 tweets de simpatizantes ciudadanos de los partidos y candidatos de oposición durante el período electoral de 2017,... more
El presente trabajo reporta los resultados de un análisis de contenido cualitativo realizado a una muestra de 11.576 tweets de simpatizantes ciudadanos de los partidos y candidatos de oposición durante el período electoral de 2017, partiendo de la discusión de candidatos a la gubernatura de Coahuila. El objetivo de dicho análisis fue identificar los mecanismos de otrificación empleados para la construcción de opositores binarios a la propia identidad política entre los ciudadanos, a la luz del recrudecimiento y polarización de las divisiones ideológicas en la esfera pública nacional e internacional, tanto en línea como en el espacio físico. El estudio encontró que los simpatizantes de izquierda tienden a deshumanizar a aquellos que enuncian opiniones diferentes, caracterizándolos como conspiradores en plurales arbitrarios como «la Mafia del Poder», y que los simpatizantes de derecha hacen extenso uso
del desdén como mecanismo de otrificación. Se concluye que ambas prácticas son contraproducentes y altamente dañinas para la construcción de diálogo ciudadano y de la esfera pública del país, y que contribuyen a una concepción de los procesos democráticos, no como una búsqueda del mejor sistema de gobierno para el bien común, sino como un juego de suma cero en el cual no hay nada más importante que la derrota del bando opuesto.
Research Interests:
El presente trabajo consiste en un análisis del tipo y origen de las publicaciones en Twitter en el período de mayor actividad de la elección estatal de Coahuila, México (2017) mediante una recolección sistemática de menciones a... more
El presente trabajo consiste en un análisis del tipo y origen de las publicaciones en Twitter en el período de mayor actividad de la elección estatal de Coahuila, México (2017) mediante una recolección sistemática de menciones a candidatos presentes en la boleta. Retomando las cuentas con menciones a partidos políticos en su descripción de usuario, se categorizaron de acuerdo a orígenes gubernamentales o partidistas de los ámbitos local y nacional. Se encontró que las instancias locales del PRI, partido en el poder, representan la mayoría del volumen de publicación a favor del partido, a diferencia de los partidos de oposición, que cuentan con un número mayor de publicaciones por parte de ciudadanos no afiliados. Estos resultados se articulan con las investigaciones existentes sobre los mecanismos tradicionales de movilización.
Research Interests:
El presente texto propone la problematización del proceso de identificación del jugador con su avatar en el acto de juego, teniendo en cuenta que dicho proceso se encuentra íntimamente relacionado con la percepción de la agencia del... more
El presente texto propone la problematización del proceso de identificación del jugador con su avatar en el acto de juego, teniendo en cuenta que dicho proceso se encuentra íntimamente relacionado con la percepción de la agencia del jugador en relación con su agencia social. Se plantea que, a raíz de lo que se sabe respecto a la representación racial, cultural y de género en la industria del videojuego y sus productos, el proceso de identificación con el avatar podría llevar a los muchos (y cada vez más) jugadores
que se encuentran fuera del centro cultural de la industria, a interiorizar significados problemáticos respecto a las relaciones de poder en el mundo real, y que es menester ir más allá de la representación de la diversidad al estudiar el videojuego desde las humanidades y las ciencias sociales, problematizando el proceso mismo de identificación y teniendo en cuenta sus consecuencias para el estudio del videojuego como fenómeno cultural.
Research Interests:
Este estudio presenta un análisis cualitativo de las contribuciones en páginas de discusión por parte de los diez editores regiomontanos registrados más asiduos de Wikipedia en español. A través de la técnica de etnografía virtual fue... more
Este estudio presenta un análisis cualitativo de las contribuciones en páginas de discusión por parte de los diez editores regiomontanos registrados más asiduos de Wikipedia en español. A través de la técnica de etnografía virtual fue posible describir la manera en que estos editores construyen su identidad y precisar los factores que los motivan a participar en la edificación del compendio de conocimiento más grande que existe en la actualidad. La investigación encontró que los wikipedistas estudiados asumen la identidad colectiva de Wikipedia cuando interactúan con contribuyentes anónimos y que las principales motivaciones que los alientan a permanecer activos no tienen que ver con la construcción del acervo de conocimiento sino con la dinámica de grupo y las relaciones personales establecidas en el mismo.
Research Interests:
El presente documento estudia el proceso de identificación del usuario con un avatar en el ámbito de los videojuegos, y concluye que dicho proceso conlleva la representación de una otredad impotente y carente de humanidad que pareciera... more
El presente documento estudia el proceso de identificación del usuario con un avatar en el ámbito de los videojuegos, y concluye que dicho proceso conlleva la representación de una otredad impotente y carente de humanidad que pareciera ser necesaria para la generación de esta identidad lúdica. El documento discute las consecuencias de esto a la luz de la concentración de la producción de videojuegos en unas cuantas mecas creativas, y la sobrerrepresentación del hombre blanco occidental como avatar en la mayoría de sus productos. Se concluye que es necesario buscar la manera de presentar la alteridad sin deshumanizarla, y que esta responsabilidad reside en la industria productora de videojuegos.
Research Interests:
Bajo el supuesto de que YouTube, y plataformas similares, podrían promover un cambio en la relación entre productores de medios y sus audiencias, esta investigación recurre a la formulación de John Fiske sobre los conflictos involucrados... more
Bajo el supuesto de que YouTube, y plataformas similares, podrían promover un cambio en la relación entre productores de medios y sus audiencias, esta investigación recurre a la formulación de John Fiske sobre los conflictos involucrados en el acto de ver televisión como un maelstrom semántico para estudiar la manera en que los videos producidos profesionalmente se vinculan con los videos no profesionales a través de la interfaz del sitio. El estudio utiliza análisis de contenido para examinar el entramado semántico de Harry Potter en el sitio. Se utilizó una muestra de instantáneas de la página de YouTube para obterner el registro de mil videos relacionados a Harry Potter que aparecieron en la lista de sugerencias y 137 video-respuestas. Se encontró que esta última opción es poco utilizadas y que en la sección de Sugerencias son escasos los clips que aparecen vinculados a los dos tipos de videos analizados. Los resultados de la investigación indican que los videos profesionales tendrían una mayor movilidad en YouTube mientras que los videos no-profesionales tendrían una mayor visibilidad. Se concluye que la sugerencia del empoderamiento de la audiencia traída a cuenta por la cultura de la participación debe ser problematizada a la luz de las relaciones de poder que interfieren con la agencia de la audiencia, a saber el control que las corporaciones mediáticas mantienen en plataformas como YouTube y el grado de influencia que los grupos de expertos tienen sobre la comunidad. A pesar de esto, los puntos donde los dos tipos de video se correlacionan funcionan como indicios de la manera en que un texto mediático es reconfigurado en este tipo de plataformas.
Research Interests:
La presente investigación examinó la representación de grupos étnicos en los 5 videojuegos multiplataforma más vendidos de la séptima generación. Mediante el uso de la técnica de análisis de contenido se encontró una sobrerrepresentación... more
La presente investigación examinó la representación de grupos étnicos en los 5 videojuegos multiplataforma más vendidos de la séptima generación. Mediante el uso de la técnica de análisis de contenido se encontró una sobrerrepresentación de las identidades étnicas caucásicas. También se encontró que los personajes de raza negra son representados llevando a cabo acciones violentas más frecuentemente, mientras que los personajes hispanos recurren con mayor frecuencia a la violencia injustificada y al lenguaje altisonante. El estudio concluye que los videojuegos en cuestión fuerzan al usuario latinoamericano a asumir el punto de vista de la etnicidad caucásica y mirar a otras culturas, incluída la propia, como ajenas y reprochables.
Research Interests:
La comunicación como un objeto de estudio transdisciplinario es construido y reconstruido a través de la evolución de sentido, consumo, producción y circulación de mensajes e información. Estos contenidos pueden ir desde grandes... more
La comunicación como un objeto de estudio transdisciplinario es construido y reconstruido a través de la evolución de sentido, consumo, producción y circulación de mensajes e información. Estos contenidos pueden ir desde grandes producciones cinematográficas hasta pequeños intercambios textuales, y son objetos culturales que engendran aspectos individuales, sociales, culturales e ideológicos.
En este libro se presentan abordajes científicos y reflexiones teóricas, que destacan aspectos que encontramos en los contenidos audiovisuales como la identidad, la diversidad, la representación, los procesos cognitivos y la trascendencia de las estructuras sociales.
La palabra "videojuego" se utiliza para describir textos culturales de muy diversos tipos, que se experimentan en un amplio abanico de plataformas y desde una infinidad de contextos socioculturales. ¿Cómo investigar al videojuego desde... more
La palabra "videojuego" se utiliza para describir textos culturales de muy diversos tipos, que se experimentan en un amplio abanico de plataformas y desde una infinidad de contextos socioculturales. ¿Cómo investigar al videojuego desde esas condiciones?, ¿qué elementos específicos de la experiencia del jugar debemos tener en la mira al momento de hacer una investigación? Este libro propone que la problematización de tres conceptos centrales debe guiar e informar los esfuerzos para la observación del videojuegos desde los estudios culturales. Estos tres conceptos son identidad, agencia y espacio. En la presente obra se hace una disección teórica de cada uno de estos conceptos y de la manera en que se relacionan entre sí en el acto de "jugar", y se propone que se utilicen como ejes de investigación para lograr una visión integral del videojuego en su contexto cultural y social.