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La comunicación como un objeto de estudio transdisciplinario es construido y reconstruido a través de la evolución de sentido, consumo, producción y circulación de mensajes e información. Estos contenidos pueden ir desde grandes... more
La comunicación como un objeto de estudio transdisciplinario es construido y reconstruido a través de la evolución de sentido, consumo, producción y circulación de mensajes e información. Estos contenidos pueden ir desde grandes producciones cinematográficas hasta pequeños intercambios textuales, y son objetos culturales que engendran aspectos individuales, sociales, culturales e ideológicos.
En este libro se presentan abordajes científicos y reflexiones teóricas, que destacan aspectos que encontramos en los contenidos audiovisuales como la identidad, la diversidad, la representación, los procesos cognitivos y la trascendencia de las estructuras sociales.
La palabra "videojuego" se utiliza para describir textos culturales de muy diversos tipos, que se experimentan en un amplio abanico de plataformas y desde una infinidad de contextos socioculturales. ¿Cómo investigar al videojuego desde... more
La palabra "videojuego" se utiliza para describir textos culturales de muy diversos tipos, que se experimentan en un amplio abanico de plataformas y desde una infinidad de contextos socioculturales. ¿Cómo investigar al videojuego desde esas condiciones?, ¿qué elementos específicos de la experiencia del jugar debemos tener en la mira al momento de hacer una investigación? Este libro propone que la problematización de tres conceptos centrales debe guiar e informar los esfuerzos para la observación del videojuegos desde los estudios culturales. Estos tres conceptos son identidad, agencia y espacio. En la presente obra se hace una disección teórica de cada uno de estos conceptos y de la manera en que se relacionan entre sí en el acto de "jugar", y se propone que se utilicen como ejes de investigación para lograr una visión integral del videojuego en su contexto cultural y social.