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ELEMENTOS DA GAMIFICAÇÃO NOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Marcelo Vera Cruz Diniz1
Roberto Luiz Souza Monteiro2
Tereza Kelly Gomes Carneiro3
Resumo: O presente trabalho teve como objetivo apresentar uma proposta para integrar
o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem com os elementos da mecânica dos
jogos. Inicialmente, verificamos a potencialidade que existe, isoladamente, nos
conceitos de Objetos de Aprendizagem e de Gamificação e percebemos que a união
desses dois objetos de estudo traria grandes benefícios para o ensino de ciências. Após
realizar uma pesquisa bibliográfica, constatamos que não existe um modelo formal que
unifique esses dois conceitos. Devido a isso, construímos um diagrama que serve como
ponte de ligação entre eles, tendo como base um modelo de desenvolvimento de
Objetos de Aprendizagem e publicações dos principais autores na área de gamificação e
game designer. Por fim, apresentamos um roteiro que norteia o desenvolvimento de
Objetos de Aprendizagem Gamificados. Os resultados obtidos evidenciaram o caráter
pedagógico e interdisciplinar do modelo, das referências e dos diagramas apresentados
neste trabalho. Acreditamos que iniciativas como essa favorecem o desenvolvimento de
componentes pedagógicos que possibilitam o estudo de aspectos imperceptíveis aos
alunos, quando analisados através de recursos tradicionais como o livro e apostilas.
Palavras chave: Objetos de Aprendizagem, Elementos, Gamificação
1. Introdução
A utilização das tecnologias digitais na construção de Objetos de Aprendizagem
(OA) oferece aos alunos e professores um número maior de possibilidades de
investigação, devido ao papel que os recursos digitais ocupam no processo evolutivo
que existe entre a informação e o conhecimento (ASSMANN, 2005). Os OA são
capazes de potencializar e reestrutura práticas pedagógicas, dando origem a novas
abordagens no processo de construção do conhecimento e a sua interação com a
realidade (TORRENZZAN, 2009).
Desde a década de 1970 o mercado dos vídeo games observa a popularidade dos
jogos digitais aumentar. No início dos anos 1980, pesquisadores da área da educação
publicaram uma série de trabalhos que sugeriam que os vídeo games potencializam o
aprendizado (MALONE,1981; RAMSBERGER ET AL., 1983; MALONE & LEPPER,
1987; DONCHIN, 1989; THOMAS & MACREDIE, 1994; RUBEN, 1999). Esses
1
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia, Salvador, BA, Brasil
Universidade do Estado da Bahia, Alagoinhas, BA, Brasil
Faculdade de Tecnologia - SENAI CIMATEC, Salvador, BA, Brasil
3
Universidade Estadual de Ciências da Saúde de Alagoas - Maceió, AL, Brasil
2
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2
autores encontraram apoio em pesquisa que afirmam que existem aspectos nos jogos
digitais que criam um ambiente imersivo que prende a atenção do estudante,
potencializando a absorção de conhecimento (PARAS & BIZZOCCHI, 2005;
GENTILE, 2005; KEARNEY, 2006).
Atentos para esse fato, pesquisadores focaram as suas pesquisas na utilização
dos aspectos positivos dos vídeo games em contextos fora dos vídeo games (fora dos
jogos). Esse conceito não é utilizado exclusivamente na educação e é comumente
chamado de Gamificação. Gamificação é a utilização da mecânica dos jogos em
contextos fora do contexto dos jogos. O seu maior objetivo é aumentar o engajamento e
a experiência que esta sendo vivenciada pelos "jogadores" (DETERDING, 2011;
DOMÍNGUEZ, 2013).
Visto isso, é possível identificar uma possibilidade na união dos princípios de
OA e Gamificação, devido a possibilidade de reunir em um mesmo componente
pedagógico a ludicidade dos OA e o engajamento dos jogos digitais. Entretanto, mesmo
com o grande potencial que esses dois conceitos apresentam, não encontramos um
modelo que possibilite a construção integrada de um Objetos de Aprendizagem
Gamificados (OAG).
Esse fato torna difícil o entendimento e replicação desse tipo de componente
pedagógico. Ciente desse desafio este estudo apresenta uma proposta de unir os
conceitos de Objetos de Aprendizagem e Gamificação através da inserção de elementos
dos games no processo de construção de OA.
2. Embasamento Teórico
A introdução das Tecnologias de Comunicação e Informação (TICs) em quase
todos os ambientes produtivos do nosso dia a dia, modificou a forma de comunicação
entre as pessoas (WILEY, 2000). As mudanças motivadas por essa nova realidade
alterou a rotina de diversas áreas do conhecimento, e com a educação não foi diferente.
As barreiras e dificuldades que as TICs derrubaram na área da educação abriram um
horizonte de possibilidades, uma nova forma de aprendizagem nasceu completamente
pautada na tecnologia e na conectividade. Essa nova abordagem modificou a maneira de
construir material didático e deu origem a um novo tipo de componente pedagógico
chamado de Objetos de Aprendizagem (WILEY, 2000).
Os Objetos de Aprendizagem (OA) são um tipo de material pedagógico pautado
na adaptação, generalização e escalabilidade. A adaptação refere-se a capacidade de
atender as necessidades específicas de uma pessoa. Com isso os alunos se libertam de
atividades repetitivas que muitas vezes não estão adaptadas as suas realidades. A
generalização refere-se a possibilidade apresentar frações do conteúdo de forma
gradativa a medida que o aluno vai se aprofundando no assunto, respeitando o progresso
e adaptação do indivíduo. Dessa forma, o mesmo OA pode ser utilizado por diversos
alunos com diferentes bases educacionais. E por fim a escalabilidade, que esta
diretamente relacionada aos custos de utilização desse tipo de material pedagógico.
Recomenda-se que os OA sejam projetados para funcionar em computadores de baixo
custo para que seja possível a difusão escalar desses materiais didáticos. Geralmente os
Objetos de Aprendizagem são criados como pequenos componentes que são utilizados
para abordar assuntos específicos, mas tem a potencialidade de se juntar para tratar
temas mais amplos e complexos (GIBBONS, NELSON, & RICHARDS, 2000).
O apelo tecnológico dos OA reserva uma outra grande vantagem, a sua
utilização no auxilio de atividades experimentais em laboratórios didáticos ensino. Esse
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tipo de abordagem, tem sido objeto de investigação de diversos estudiosos como,
Carvalho et al (2010), Gil-Pèrez et al (2006), Borges (2004), Alves Filho (2002) e
Hodson (1994). As pesquisas têm enfoques e objetivos diferenciados, mas todas
apresentam uma premissa comum: a importância dos OA como meio de melhorar a
qualidade da transposição didática dos conceitos científicos e no processo de construção
de conhecimento.
Desde a década de 1970 o mercado dos vídeo games observa a popularidade dos
jogos digitais aumentar. Pesquisas de agencias especializadas, como SEBRAE e PTG,
apontam que o mercado mundial de games movimentou US $57 bilhões de Dólares em
2010, enquanto o de cinema movimentou US$ 31.8 bilhões de Dólares. Com o passar
do tempo as cifras aumentaram, e para 2016 especialistas acreditam que o mercado
mundial de games movimentará aproximadamente US$ 86 bilhões de Dólares e que o
futuro dos games está voltado para os jogos on-line e para as plataformas dos
dispositivos móveis como smartphones e tablets (SEBRAE, 2014; PTG, 2014).
Uma década depois da sua propagação, pesquisadores identificaram a
potencialidade e a aplicabilidade dos na educação. Características como feedback
imediato, colaboração, a auto regulação feitas pelas regras, a aprendizagem através dos
ciclos de repetição e a necessidade de uma plataforma tecnológica para execução dos
games encorajam um esforço para revelar como os games podem ser utilizados na
educação (MALONE,1981; RAMSBERGER ET AL., 1983).
Atentos para esse fato, pesquisadores focaram as suas observações na utilização
dos aspectos positivos do games e essa iniciativa da origem a Gamificação.
De
acordo com Dominguez (2013) para construir um modelo gamificado é necessário
explorar as características que tornam os games atraentes para os jogadores. A
motivação dos jogadores vem das experiências que os games proporcionam a eles.
Diferentes autores estudam os games a partir de pontos de vista particulares, mas existe
um ponto de interseção onde as diferentes opiniões convergem para o mesmo lugar. Os
games são motivantes devido ao impacto direto que eles têm sobre os aspectos
cognitivos, sociais e emocionais dos jogadores (MALONE, 1981;LEE & HAMMER
2011; MCGONIGAL, 2011; ALVES, 2012a; GEE, 2003). É justamente sobre esse
aspecto que a educação deve se apoiar.
As regras de um game criam um sistema complexo que através de ciclos de
experiências conduzem os jogadores ao domínio de habilidades (aspectos cognitivos). O
processo de tentativa e erro ao qual os jogadores são expostos para tentar finalizar
tarefas proporcionam um feedback imediato, informando através de troféus, pontuações
ou penalizações o atual estado do jogador (aspectos emocionais). A interação que ocorre
entre os jogadores durante o game on-line, ajudando um ao outro, guiam jogadores que
possuem objetivos comuns (aspectos sociais) (MALONE, 1981; LEE & HAMMER
2011; MCGONIGAL, 2011; ALVES, 2012a; GEE, 2003).
3. Metodologia
Tendo em vista que o principal o objetivo desse estudo é apresentar os elementos
de Gamificação que podem ser inseridos na construção de Objetos de Aprendizagem,
construímos um modelo que evidencia os elementos que devem ser inseridos no
momento da concepção do OA. O nosso primeiro passo foi definir as referência
bibliográficas, na área da gamificação e designer de jogos, que seriam utilizadas como
base de dados dos elementos da gamificação. Os seis modelos selecionados são
referenciados em diversas publicações da área de games, devido a relevância e a
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aplicabilidade. A tabela 1 apresenta a os modelos de designer de jogos e gamificação
utilizados neste trabalho.
Tabela 1 - Modelos de construção de games e gamificação (BARTLE, 2003; LeBLANC, 2004; SCHELL,
2007; McGONIGAL, 2011; SALEN & ZIMMERMAN, 2013; CHOU, 2015).
# Cor
1
Autor
Richard Bartle
Ano
2003
2
Marc LeBlanc
2004
3
Jesse Schell
2007
4
5
6
Jane
McGonigal
katie Salen &
Eric Zilberman
Yukai Chou
2011
2013
2015
Contribuição
Categorização dos perfis de jogadores.
Definição dos elementos dos games e teoria para
qualificar um game.
Sistematização do processo de desenvolvimento
dos games.
Utilização da mecânica dos games em atividades
humanitárias e socais.
Sistematização do processo de desenvolvimento
dos games.
Construção do framework Octalysis.
Os modelos apresentados na tabela 1 possuem uma série de elementos que
podem ser utilizados para construção e avaliação de atividades gamificadas e games. A
tabela 2 apresenta os elementos dos modelos gamificação utilizados neste trabalho.
Tabela 2 - Elementos dos Modelos de designer de games e gamificação (BARTLE, 2003; LeBLANC,
2004; SCHELL, 2007; McGONIGAL, 2011; SALEN & ZIMMERMAN, 2013; CHOU, 2015).
#
Autor
Elementos
Sensação
Fantasia
Narrativa
Marc
LeBlanc
#
Autor
Jane
McGonigal
Desafio
Companheirismo
Descoberta
Expressão
Submissão
Habilidade
Competição
Destruição
Raciocínio
espacial
Tentativa e erro
Jesse Schell
Emoção
Mundo Real
Carinho
Charadas
Aprender
por
exemplos
Yukai Chou
Elementos
Otimismo urgente
Estrutura Social
Produtividade
prazerosa
Significado Épico
Chamado épico
Desenvolver
habilidades
Processo criativo
Posse
Influência Social
Escassez
Imprevisibilidade
Perda
katie Salen & Regras
Interação Lúdica
Eric
Zimmerman
Cultura
Empreendedor
Explorador
Richard Bartle
Agregador
Subjugadores
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Depois de definir os elementos da gamificação que serão utilizados neste estudo,
definimos um modelo que será o nosso guia na construção de OA. O modelo escolhido
foi o de Torrezzan (2009), ilustrado na figura 1, devido a dois aspectos importantes:
1. O modelo possui seis categorias. Três categorias principais (fatores gráficos;
fatores técnicos; fatores pedagógicos) e três categorias secundárias definidas
pela intersecção das categorias principais (fatores gráficos e pedagógicos;
fatores gráficos e técnicos; fatores técnicos e pedagógicos). Essas seis categorias
agrupam os elementos da gamificação, ilustrados na tabela 2, sem ferir as suas
definições.
2. As seis categorias do modelo facilitam a escolha os elementos de gamificação
que serão utilizados na construção do OA. Os pesquisados podem escolher o
enfoque principal que ele deseja atingir ao final do construção do OA, e, a partir
desta escolha, inserir os elementos de gamificação relacionados a ou as
categorias escolhidas.
Figura 1 - Fatores que constituem o designer pedagógico (TORREZZAN, 2009, p.101)
Por fim, fizemos associações entre as seis categorias do modelo de Torrezzan
(2009) com os elementos de Gamificação listados na tabela 2. Como alguns elementos
de Gamificação não têm um caráter estritamente gráfico, técnico ou pedagógico,
utilizamos as definições dos elementos para fazer as associações com as categorias
fatores gráficos e pedagógicos, fatores gráficos e técnicos e fatores técnicos e
pedagógicos. Para facilitar a visualização construímos um diagrama, ilustrado na figura
2, e iniciamos as discussões.
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Figura 2 - Associação entre elementos da gamificação e objetos de aprendizagem.
4. Resultados e discussões
O primeiro resultado observado é o apelo pedagógico que existe em todos
modelos de Gamificação utilizados. Todos modelos têm pelo menos um elemento que
esta diretamente relacionado a questões pedagógicas na construção de um objeto de
aprendizagem, sendo que somente o modelo 5 tem apenas um elemento ligado a fatores
pedagógicos (cultura).
O caráter interdisciplinar, ilustrado na tabela 3, de todos os modelos também é
evidenciado no diagrama. Dos 37 elementos de Gamificação, 3 estão associados a três 3
categorias, 24 estão associados a 2 categorias e 11 estão associados a uma categoria.
Porém, entre os 11 elementos associados a uma categoria 5 estão ligados a categoria
fatores técnicos e pedagógicos. Apenas 6 elementos estão ligados a categorias
estritamente únicas.
Tabela 3 - Caráter interdisciplinar dos modelos de Gamificação.
Número de
Associações
Tipo de
categoria
1
Primária
1
Secundária
2
Primária e
Primária
Elementos
Otimismo urgente, Narrativa, Tentativa e erro,
Aprender por exemplos, Cultura e Regras
Sensação, Fantasia, Habilidade, Competição e
Emoção
Expressão, Processo criativo, Imprevisibilidade,
Perda, Interação Lúdica e Subjugadores
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7
2
Primária e
Secundária
2
Secundária e
Secundária
3
Primária
Desafio,
Companheirismo,
Descoberta,
Destruição, Mundo Real, Carinho, Charadas,
Estrutura Social
Significado Épico, Chamado épico, Posse,
Influência Social, Empreendedor, Explorador e
Agregador
Submissão e Raciocínio espacial
Produtividade prazerosa, Desenvolver habilidades
e Escassez
Outro fato interessante está relacionado aos aspectos gráficos e técnicos.
Nenhuma dos modelos utilizados nesse trabalho apresenta elementos que estão
exclusivamente focados em aspectos gráficos. O know-how, implementados nos
algoritmos, e as tecnologias utilizadas para utilização dos OA, dispositivos móveis e a
internet, revela que isoladamente os aspectos gráficos são menos relevantes do que os
aspectos gráficos e técnicos.
Essas observações estão alinhadas com os resultados obtidos nas análises de
agencias especializadas, SEBRAE e PTG, que afirmam que a tendência dos games estão
voltada para os games on-line e plataformas móveis como smartphones e tablets
(SEBRAE, 2014; PTG, 2014). Fazendo um paralelo, podemos afirmar que o futuro dos
OAG seguirá a mesma tendência por que os dois objetos de estudo, games e AOG, têm
uma série de características em comum (aspectos cognitivos, sociais, emocionais,
aprendizagem e través de ciclos de tentativa e erro, a necessidade de feedback imediato
dentre outros) (MALONE, 1981;LEE & HAMMER 2011; MCGONIGAL, 2011;
ALVES, 2012a; GEE, 2003) e o mesmo público alvo (homens e mulheres entre 9 e 50
anos) (SEBRAE, 2014; PTG, 2014).
Conforme ilustrado na tabela 4, os modelos 1, 2, 4 e 6 dão uma ênfase
significativa a interação social entre os jogadores. Cada de deles possui um elemento
específico para tratar esse assunto. Além disso, os modelos 4 e 6 chamam a atenção para
grande apelo das rede sociais como um meio de comunicação e afirmação entre os seus
pares.
Tabela 4 - Elementos da Gamificação que ressaltam a importância da interação social entre os jogadores
(BARTLE, 2003; LeBLANC, 2004; McGONIGAL, 2011; CHOU, 2015).
Modelos
Cor
Elemento
Richard Bartle
Agregador
Marc LeBlanc
Companheiris
mo
Jane
McGonigal
Estrutura
Social
Yukai Chou
Influência
Social
Definição
Jogador interessado em relacionamentos com
outras pessoas. Eles geralmente buscam os
prazeres da amizade.
O game é uma plataforma de construção de laços
afetivos.
Valor depositado em alguém que você vai passar
bastante tempo junto, jogando sobre as mesmas
regras, valorizando os mesmo objetivos,
construindo laços de confiança e cooperação.
Propriedade que incorpora os elementos sociais
que inspiram pessoas através da orientação,
aconselhamento,
respostas
sociais
e
companheirismo.
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Analisando o diagrama é possível traçar um paralelo entre os três elementos
(produtividade prazerosa, chamado épico e escassez) que estão associados a três
categorias, com aplicativos gamificados como Foursquare4, o Waze5 e sites como o
Wikipédia6. Essas três iniciativas são exemplos reais da utilização da mecânica dos
games para o engajamento dos usuários. De maneira análoga é possível construir um
Objeto de Aprendizagem Gamificado (OAG), que consigam atingir o objetivo
pedagógico desejado) e através dos elementos da gamificação). O Duolingo7 é um
exemplo disso.
Para isso é necessário que a mecânica dos games seja utilizada tendo como foco
a fidelização dos "jogadores" através de um dos elementos da gamificação. O grande
desafio dos educadores que trabalham com a gamificação é encontrar o equilíbrio entre
o conteúdo educacional e as característicos dos games que devem ser inseridos nos
OAG e nos games educativos. Geralmente esses tipos de aplicativos são chatos e
enfadonhos, eles não atraem os usuários (ALVES, 2012).
Todos modelos tem um foco voltado para as experiência dos jogadores. Desde o
primeiro e mais simples, Bartle (2003), até o ultimo e mais completo, Chou (2015),
todos autores entendem que os games são produtos que, do ponto de vista da cultura,
atendem as necessidades e desejos humanos, do ponto de vista do designer são
inovações tecnológicas e econômicas.
5. Inserindo elementos da Gamificação em Objetos de Aprendizagem
Para que a construção de um Objeto de Aprendizagem Gamificados seja bem
sucedida a mecânica dos games deve estar embutida nas bases conceituais do Objeto.
Tendo com base as os modelos utilizados neste trabalho, apresentados na tabela 1,
definimos um roteiro, ilustrado na figura 3, para construção de OAG. Ele é composto de
três fases (requisitos, experiências e regras) e oito princípios (desafios, auto-estima,
trabalho cooperativo, laços sociais, conceitos, limitações, produtividade prazerosa e
chamado épico), mas não é necessário seguir uma ordem específica para iniciar a
construção do seu OAG. Durante cada uma das fases você deve utilizar o diagrama
ilustrado na figura 2 para escolher os elementos da gamificação que deseja utilizar.
4
O Foursquare é uma rede social georeferenciada que possibilita que os seus usuários qualifiquem os
locais que eles visitaram. Site www.foursquare.com.
5
O Waze é um aplicativos de trânsito e navegação do mundo baseado em uma comunidade de usuários
que fornecem informações sobre o transito em tempo real. Site www.waze.com.
6
O Wikipédia é um projeto de enciclopédia multilíngue de licença livre, baseado na web, escrito de
maneira colaborativa. Site www.wikipédia.org
7
O Duolingo é um aplicativos colaborativo para aprendizagem de línguas. Site www.duolingo.com.
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9
Figura 3 - Roteiro para construção de Objetos de Aprendizagem Gamificados.
Na fase de Requisitos você deve definir qual o tipo de game que será utilizado
como ambiente do seu OAG e os desafios que o seu objeto vai proporcionar aos alunos.
Neste momento deve-ser ter em mente qual é a resposta emocional que desejamos que o
jogar tenho durante a utilização do OAG. Tome cuidado com o princípio Automotivação, defina desafios que os jogadores possam ultrapassar, o jogador tem que
sentir que pode ultrapassar os seus limites. O equilibro entre os desafios e as habilidades
é a chave para que o jogadores entrem em um estado de concentração chamado Flow,
que os levaram a sucessivas tentativas até que eles atinjam as habilidades necessários
para vencer os desafios (CSIKSZENTMIHALYI, 1990).
A fase de Experiências é onde definimos que será a interação do jogador com o
objeto, ambiente, e com os outros jogadores. Porem, não é necessários criar um OAG
multiplayer8. Os jogadores podem interagir através das redes sociais, medalhas ou
rankings. Uma boa estratégia e definir desafios cooperativos que só podem ser
resolvidos através do trabalho colaborativo.
Na fase das Regras definimos os conceitos e limitações que os jogadores devem
seguir durante a utilização do OAG. Nesta fase devemos alinhar o objeto com o
conteúdo instrucional que queremos abordar. Este momento é de extrema importância, o
conteúdo instrucional precisa ser retratado na sua plenitude, seguindo exatamente todos
os detalhes que ele apresenta. Como exemplo podemos ilustrar um OAG que tem como
objeto estudar as leis de Newton. Conceitos como unidades de tempo e medidas,
gravidade, colisões e danos precisam ser ilustrados seguindo as suas definições exatas.
Esse cuidado é necessários para que exista no OAG um equilíbrio entre o game e a
aprendizagem.
O princípio da Produtividade Prazerosa não esta dentro de uma das fases mas
esta diretamente relacionado as três. Ele será alcançado a partir do alinhamento
conceitual entre os desafios, as habilidades do aluno, o nível de interação do OAG e as
regras. Isso dará origem a uma atividade com objetivo claro, bem definido e divertido.
Da mesma forma o princípio da Chamado Épico se relaciona com as três fases por que
ele esta relacionado com a narrativa do OAG. Um enredo bem definido impulsiona o
aluno, fazendo-o sentir-se parte da narrativa, parte do jogo.
6.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A gamificação possibilita imersão do usuário em uma narrativa devido a
experiência que ele vivencia. A utilização de elementos da mecânica dos games em
8
Jogos que permitem que vários jogadores participem simultaneamente de uma mesma partida
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objetos de aprendizagem é um caminhos que podemos trilhar, objetivando um maior
engajamento de alunos de diferentes faixas de idade. Porém, para que a construção de
um OAG seja bem sucedida, os elementos de gamificação precisam estar presentes no
momento da concepção do objeto de aprendizagem.
Outro ponto muito importante esta ligado a utilização da gamificação. Embora
os elementos da mecânica dos games tornem as atividades divertidas, devemos sempre
lembrar que o objetivo principal está a execução da tarefa. Gamificar é proporcionar o
exercício constante da experimentação.
O nível de interatividade, o contexto pedagógico e os elementos que irão atrair o
interesse do aluno precisam esta presentes na estruturação do Objeto de Aprendizagem
Gamificado. Se esse alinhamento não acontecer ocorrer, o OAG corri o risco de se
tornar um objeto instrucionista que cairá em desuso em pouco tempo.
7.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Revista Tecnologias na Educação – Ano 8 - número 14 – Julho2016 - tecnologiasnaeducacao.pro.br
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(Doutorado em Filosofia). Brigham Young University, Provo. 2000.
Recebido em abril 2016
Aprovado em junho 2016
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